CN108280026B - 游戏自动化测试方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏自动化测试方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开是关于一种游戏自动化测试方法及装置,该方法包括:配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;利用SDK基本模型对控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;根据操作类型运行待测试脚本,并根据标准数据结构定位待测试脚本中的待测试控件。

Description

游戏自动化测试方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及软件测试技术领域,具体而言,涉及一种游戏自动化测试方法、游戏自动化测试装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在现有的游戏测试方案中,可以通过游戏测试框架对待测试的游戏脚本进行测试;也可以通过UI控件识别方法对待测试的UI控件进行测试。
但是,上述测试方案都存在相应的缺陷,因此需要提供一种新的游戏自动化测试方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
根据本公开的一个方面,提供一种游戏自动化测试方法,包括:
配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;其中,所述SDK基本模型包括控件节点的抽象模型、控件节点遍历的抽象模型、控件节点定位的抽象模型以及默认匹配的抽象模型中的一种或多种;
利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;
根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏自动化测试装置,包括:
配置模块,用于配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;其中,所述SDK基本模型包括控件节点的抽象模型、控件节点遍历的抽象模型、控件节点定位的抽象模型以及默认匹配的抽象模型中的一种或多种;
标准化处理模块,用于利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;
待测试控件定位模块,用于根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏自动化测试方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏自动化测试方法。
本公开一种游戏自动化测试方法及装置,一方面,通过配置通用SDK接口并利用SDK基本模型对控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构,解决了现有技术方案中由于信息数据的结构不同导致的适用范围较小的问题,提高了该游戏自动化测试方法的应用范围;另一方面,通过根据标准数据结构定位待测试脚本中的待测试控件,提高了待测试控件的定位效率,同时也提高了游戏自动化测试的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是示出根据本公开一些实施例的游戏自动化测试原理示例性框图。
图2是示出根据本公开一些实施例的游戏脚本的数据展示工具的示例图。
图3是示出根据本公开一些实施例的游戏自动化测试方法的流程图。
图4是示出根据本公开一些实施例的根据标准数据结构定位待测试脚本中的待测试的方法流程图。
图5是示出根据本公开一些实施例的对控件位置属性维度进行归一化处理的方法流程图。
图6是示出根据本公开一些实施例的测试框架工作原理示例性框图。
图7是示出根据本公开一些实施例的自动录制模式示例图。
图8是示出根据本公开一些实施例的运行报告示例图。
图9是示出根据本公开一些实施例的游戏自动化测试装置的框图。
图10是示出根据本公开一些实施例的用于实现上述游戏自动化测试方法的电子设备示例性框图。
图11是示出根据本公开一些实施例的用于实现上述游戏自动化测试方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在一种游戏自动化测试方案中,一般可以包括如下两种测试方法:一种是,利用基于图像识别的游戏测试框架和对应的脚本生产工具,可以通过在待测试脚本中记录需要操作的位置截图以及操作类型,在运行待测试脚本时通过位置截图定位到需要操作的位置,并执行待测试脚本对应的操作类型对待测试的游戏脚本进行测试;另一种是,基于UI控件识别方法,可以通过直接获取游戏内的所有UI控件数据(可同时获取其绝对位置等属性),从数据中直接搜索到想要操作的UI控件,对其进行相应的操作,完成精确的游戏自动化测试操作的目的。
但是,上述两种测试方案都存在诸多缺陷。其中:
在第一种测试方案中,存在的缺陷为:在一些复杂图像识别场景下,图像识别定位不够精确,经常会导致测试脚本的运行失败;
在第二种测试方案中,存在的缺陷为:一方面,使用范围较小;另一方面,获取待测试控件信息的速度较慢,且获取方式抽象度不够;再一方面,待测试控件的坐标系不够灵活;进一步的,支持的模拟输入方式较少,且辅助工具较为简陋,使用效率不高。
进一步的,对上述第二种游戏自动化测试方案进行解释以及说明。在上述第二种游戏自动化测试方案中,可以通过直接获取游戏内的所有UI(User Interface,呈现给用户的可供交互的图形展示,界面中可以包括多个控件)控件数据,然后从控件数据中直接搜索到待操作的UI控件,再对其进行相应的操作,完成精确的期动画测试操作的目的。进一步的,该游戏自动化测试方案中,还提供了设备实施画面的UI树呈现以及拾取功能,以及相应测试脚本的自动生成、运行和报告的生成功能。
进一步的,UI自动化可以适用的平台可以包括:安卓平台、IOS平台、Windows平台以及其他通用平台等等。其中,以上平台的应用程序的渲染均可以由操作***接管,即应用程序只用负责控件的样式管理和交互逻辑,由操作***负责将这些控件显示到屏幕上;进一步的,自动化框架通过与操作***通信,从相应的接口中获取控件信息(包括控件属性和界面布局等);游戏自动化测试脚本运行时有了这些信息后,则可以模拟人工操作,实现自动化操作的效果,最终完成游戏自动化测试。
进一步的,Web平台的UI渲染是独立于操作***的,其结构和原理与操作***大同小异;其中,Web页面负责管理控件,浏览器负责渲染,自动化框架可以通过浏览器交互与Web页面进行交互,直接获取web页面(界面)中的控件信息。
由于有游戏引擎的存在,因此游戏和其他的应用程序在表现上很不一样。通常来说,游戏引擎既管理控件同时也负责渲染,而其他应用程序的渲染工作可以直接由操作***进行负责。于是,游戏呈现给用户的始终只是渲染好的一幅一幅连续的画面,就像电影的连续画面一样,无法直接通过操作***获取到游戏内的控件信息。在这种情况下,若需要从游戏内部获取控件信息只能跟游戏进行通信。当然,不同游戏引擎的控件管理和渲染方式均不一样,所以目前不同引擎的自动化框架也是不一样的。
更大的问题在于,出于安全考虑,游戏引擎一般都不会公开留出用于游戏自动化测试接口,大部分引擎都不开源甚至不开放,目前上基本没有针对游戏引擎的通用UI游戏自动化测试框架。
进一步的,用于各个游戏UI自动化框架大致原理类似,此处就以现有的测试工具为例对利用该框架进行测试的具体过程进行简单的解释以及说明:
参考图1所示,需要在游戏客户端101内嵌入SDK103,即将一个特殊的代码模块放入游戏脚本中一起运行;SDK103在运行时通过游戏引擎的内部接口获取到游戏实时的控件信息。游戏自动化测试框架102在游戏外与SDK102进行通信,获取这些控件信息,这些控件信息里包含控件的位置、大小、文本、名称等基本要素;进一步的,该游戏自动化测试可以包括如下操作:
模拟操作:测试工具可以生成一个模拟操作,比如在这个位置上的模拟点击,可实现点击这个控件的效果;
模拟输入:由于测试工具直接使用adb命令生成模拟输入,因此只适用于Android平台上的游戏。
定位控件:测试工具还提供了可获取控件的API,可以通过名称、路径、文本等属性去获取,也支持通配路径匹配,比如获取某个节点后代中的某个子孙节点。
另外,测试工具还提供了控件查看器:View;参考图2所示,该控件查看器用于使用者在手工写测试脚本时,主动“同步游戏”获取到当前的游戏画面、控件树,并依据获取到的GameObject来编写脚本。
但是,上述游戏自动化测试方法存在如下缺点:一方面,适用范围较小,仅适用于基于安卓***的游戏;另一方面,获取控件信息的速度较慢且获取方式抽象度不够;尤其在给定复杂的条件时,获取控件能感受到卡顿,由于该测试工具只用于基于安卓***的游戏,所以都是根据基于安卓***的游戏的特性来进行控件获取的;比如根据Component属性,根据text值、图片名称等;再一方面,控件的坐标系不够灵活,全局模拟输入智能使用绝对坐标值;但是,在某个测试脚本中如果写入了绝对坐标位置,在不同分辨率的终端上运行的结果将各不相同,会导致脚本运行异常;再一方面,支持模拟输入的方式较少,只支持点击、滑动、长按、文本输入(包括按键),复杂一点的多点触控、强制屏幕旋转、陀螺仪等均没有提供;更进一步的,生成脚本以及日志的辅助工具较为简陋,使用效率底下;无法实时为用户呈现当前画面的UI数据,用户撰写脚本效率较低;且没有提供详细的脚本运行报告供用户使用,比如运行时的设备现场。
本示例实施方式中首先提供了一种游戏自动化测试方法。参考图3所示,该游戏自动化测试方法可以包括以下步骤:
步骤S310.配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本。
步骤S320.利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构。
步骤S330.根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
上述游戏自动化测试方法中,一方面,通过配置通用SDK接口并利用SDK基本模型对控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构,解决了现有技术方案中由于信息数据的结构不同导致的适用范围较小的问题,提高了该游戏自动化测试方法的应用范围;另一方面,通过根据标准数据结构定位待测试脚本中的待测试控件,提高了待测试控件的定位效率,同时也提高了游戏自动化测试的效率。
下面,将对本示例实施方式中上述游戏自动化测试方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏自动化测试方法,包括:
在步骤S310中,配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本。详细而言:
首先,配置基本的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包,可以包括用于调试和其他用途的实用工具)标准;其中,该SDK标准可以包括通用SDK接口以及SDK基本模型。进一步的,根据SDK标准,使得该SDK接口以及SDK基本模型可以在不同的引擎上做相应的实现,不同的编程语言只需要遵循相同的接口和模型规范既可以实现。此处需要补充说明的是,还需要在游戏内集成SDK代码,自动化框架通过与SDK通信获取结构化UI数据;其中,SDK代码每个引擎都不同,具体代码均严格按照本发明中给出的模型定义实现,并嵌入到游戏内即可;SDK负责在游戏内通过引擎接口获取UI渲染数据,并处理为本发明定义的标准数据结构。
其次,SDK基本模型可以包括AbstractNode(控件节点的抽象模型)、AbstractDumper(控件节点遍历的抽象模型)、Selector(控件节点定位的抽象模型)以及DefaultMatcher(默认匹配的抽象模型)。其中:
AbstractNode中可以包含父子层级访问方法以及属性枚举方法;进一步的,通过父子层级访问接口方法可以访问到该控件节点所有关联的对象,实现遍历的功能;通过属性枚举的接口方法可以获取该节点的名称、路径、文本等属性;
AbstractDumper可以实现控件节点的dump算法(通过迭代遍历,将控件节点数据及层级关系,按照想要的数据格式进行导出;该算法实现步骤可以包括:首先,所有控件节点的层次结构是树状结构,每个节点都是AbstractNode类型;获取根节点,通过根节点中的属性枚举接口方法获取该节点的所有属性;然后,通过根节点中的父子层级访问方法获取该节点直接下属的子节点;如果子节点数量不为0,则依次把每个子节点作为一个根节点,重复步骤上一步骤,并储存返回值;最后,按照固定的格式组织好根节点信息和子节点信息;
Selector可以基于AbstractNode的方法实现通用的Select算法;Select算法即为遍历所有节点,返回满足给定条件的节点(可能会返回多个节点);进一步的,select算法的核心步骤与dump算法类似,遍历控件时对节点进行条件判定(判定时会用到DefaultMatcher类的方法),如果某节点满足所给的条件,则加入到返回结果中;
DefaultMatcher中提供了默认的match方法,该方法应用在Select算法中,Select算法根据match得到的结果,决定是否要包含此node到返回结果中。
然后,利用SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本。通过利用该SDK接口接收待测试脚本,可以对该待测试脚本的数据结构进行统一,实现跨引擎进行测试,提高了该游戏自动化测试方法的适用范围。进一步的,此处需要补充说明的是,上述SDK标准中的抽象模型和抽象方法可以被称之为规则。在具体规则的实施中,由引擎提供的API去实现对应的抽象方法,并将这些方法都封装成rpc方法。实现了之后,在调用时面向各测试框架的接口是相同的。对于各游戏自动化测试框架来说,各个引擎版本SDK都具有相同的公开rpc方法可供调用,引擎之间的差异已经消除,因此实现了跨引擎。
在步骤S320中,利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构。其中,对控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构具体的可以包括:利用所述控件节点导出的抽象模型,对所述控件信息数据的控件节点数据以及控件节点层级关系按照预设数据格式进行导出得到所述标准数据结构。详细而言:
首先,获取所述控件信息数据的根节点,通过根节点中的属性枚举接口方法获取该节点的所有属性;然后,通过根节点中的父子层级访问方法获取该节点直接下属的子节点;如果子节点数量不为0,则依次把每个子节点作为一个根节点,重复步骤上一步骤,并储存返回值;最后,按照固定的格式组织好根节点信息和子节点信息并将该根节点信息以及子节点信息进行导出得到上述标准数据结构。进一步的,上述控件信息数据的标准数据结构可以如下所示:
其中,以上数据由AbstractDumper的dump方法生成,在各个编程语言中,很容易将语言内的数据结构转换成json。进一步的,在进行数据生成时,可以按照需要进行数据过滤;例如,在控件一般都有“Visible”的属性,表征控件是否可视,因此在进行数据生成时,可以抛弃不可见的控件,以节省数据处理量,也可以增进框架运行效率。
在步骤S330中,根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。其中,参考图4所示,根据标准数据结构定位待测试脚本中的待测试可以步骤S410-步骤S430。其中:
在步骤S410中,将所述标准数据结构的维度抽象为特征属性维度、空间位置属性维度以及分组路径属性维度。详细而言:
由于每个标准数据结构都包括多个可序列化属性(例如可以为名称、路径、文本等等),并且每个标准数据结构都可以按照引擎中的渲染层次结构进行组织;因此,可以将标准数据结构抽象成三个维度:属性维度、层次维度以及空间位置维度;其中,属性可以为标准数据结构的特征,可以用来描述标准数据结构的性质、样式和行为等等;空间位置其实也是一种属性;层次可以为分组路径。
在步骤S420中,将所述特征属性维度、空间位置属性维度以及分组路径属性维度进行组合得到待测试控件匹配数据。详细而言:
上述组合的组合方式可以包括逻辑与、逻辑或以及逻辑非等等,也可以包括其他组合方式,例如可以是异或等等,本示例对此不做特殊限制。例如,可以选择名字为“A”的标准数据结构以及文本值为“B”的直系子数据结构;也可以选择名字为“A”的控件的后代类型为“Button”的空间排布从左到右第3个子控件;进一步的,选择名字为“A”且类型为“Button”的标准数据结构;或者选择名字为“A”或类型不为“Image”的标准数据结构,本示例对此不做特殊限制;更进一步的,当组合完成以后将组合得到的数据作为待测试控件匹配数据,例如,可以将名字为“A”或类型不为“Image”的标准数据结构作为待测试控件匹配数据。
在步骤S430中,根据所述待测试控件匹配数据定位所述待测试脚本中的待测试控件。进一步的,根据待测试控件匹配数据定位待测试脚本中的待测试控件可以包括步骤S4302以及步骤S4304。其中:
在步骤S4302中,根据所述待测试控件匹配数据遍历所述待测试脚本对应的待测试软件。详细而言:
由于待测试软件中包括多个待测试脚本以及多个待测试控件,因此为了可以快速找到目标待测试控件,需要对该目标待测试控件进行定位。因此,为了快速的定位到该目标待测试控件,需要快速的遍历整个带测试软件中的待测试控件。进一步的,根据上述待测试控件抽象定义,如果选择条件复杂(例如包含了多重层次关系),则遍历的次数会更多。因此,在终端游戏的测试场景下,受终端性能的限制,过于复杂的遍历可以转移到服务器上执行,也就是测试框架所在服务器上运行。在主机上遍历时,先要将游戏进行dumpHierarchy,即将终端内的相关控件数据提取到服务器上,由于主机上的遍历速度较快,所以总体时间的主要开销即为游戏内的dumpHierarchy。
下面,对遍历的具***置进行解释以及说明。遍历是在终端上执行还是在服务器上执行,可以根据遍历层次进行划分。例如:当遍历层次超过某一预设值(例如可以是大于2层或者3层)时,可以在服务器上进行遍历;当遍历层次未超过上述预设值时,可以直接在终端进行遍历。其中,在服务器上进行遍历具体可以包括如下步骤:首先,dumpHierarchy(将终端内的相关控件数据提取到服务器上);其次,在服务器上上遍历并得到上述目标待测试控件;最后,通过所述目标待测试控件进行交互操作。进一步的,在终端上进行遍历具体可以包括如下步骤:首先,在终端进行遍历并得到目标待测试控件;其次,获取目标待测试控件的坐标信息,并进行交互操作。
紧接着,对上述遍历方式进行解释以及说明。在服务器上遍历或者在终端遍历都需要按照通用的遍历方式进行遍历。其中,通用的遍历方式具体可以包括:首先,假设自动化框架运行在某PC上,SDK运行在游戏内;且SDK中的Selector中的select算法是运行在游戏内的,其交互对象是游戏中的AbstractNode。由于AbstractNode这一层结构的存在,select算法可以直接移植到PC上,AbstractNode在PC上对应为虚拟的节点(仅有数据)。因此,在PC上的select算法实质上结构化数据的查找运算。下面是基于标准控件信息数据结构的PC上AbstractNode实现:首先,父子层级访问方法为:步骤1,父层级加载该数据时,给children字段中每个项增加一个指针指向自己,以后访问父节点时直接访问该指针并返回;步骤2,子层级直接返回该数据结构中的children字段;其次,属性枚举方法为:直接查找该数据结构中的payload(有效载荷)字段。进一步的,关于PC上AbstractNode的数据源获取可以包括:首先,在SDK中,使用AbstractDumper进行dumpHierarchy,得到一个当前界面所有控件的结构化数据(json格式或者xml);其次,将该数据传输到PC上的自动化框架中,并将该数据一一对应到PC上的AbstractNode中。
此处需要补充说明的是,通过在PC上运行select算法,可极大提高复杂条件查找的速度;但是,简单条件下还是直接在游戏内运行稍微快一点。因此具体的实现中,如果查找条件超过2层(满足条件1的所有节点及其所有后代作为带查找节点,下按照条件2进行查找),则在PC上运行select算法,否则直接在游戏内运行。
在步骤S4304中,根据遍历结果返回符合所述待测试控件匹配数据的待测试控件。详细而言:
进一步的,为了可以统一不同分辨率设备的坐标系,还可以对空间位置属性维度进行归一化处理;其中,归一化处理可以是控件位置属性维度相对于显示设备的屏幕百分比的坐标值。参考图5所示,对控件位置属性维度进行归一化处理可以包括步骤S510以及步骤S520。其中:
在步骤S510中,将所述空间位置属性维度中的横坐标与显示设备的屏幕分辨率的宽度值进行求商运算得到标准横坐标。
在步骤S520中,将所述空间位置属性维度中的纵坐标与显示设备的屏幕分辨率的高度值进行求商运算得到标准纵坐标。
针对上述步骤S510以及步骤S520进行举例而言:可以利用空间位置属性维度中的横坐标(x值)除以显示设备的屏幕分辨率的宽度值,得到标准横坐标;利用空间位置属性维度中的纵坐标(y值)除以显示设备的屏幕分辨率的高度值(长)得到标准纵坐标;因此该标准横坐标以及标准纵坐标是相对于显示设备的屏幕的百分比值,因此可以适用于各个不同尺寸的显示屏;因此,在不同的分辨率设备下,其百分比值的数值是不变的。
进一步的,为了可以对待测试控件进行交互操作,还需要配置模拟输入接口,具体的可以包括;配置模拟输入接口;利用所述模拟输入接口接收触控操作,并根据所述触控操作控制所述待测试控件。详细而言:
首先,配置一模拟输入接口;其次,利用该模拟输入接口接收触控操作,并根据该触控操作控制上述待测试控件(实现与待测试控件的交互操作)。其中,触控操作可以包括:MotionEvent:所有屏幕触摸相关的操作,每个触摸点有三个动作,按下、移动、抬起,多个点一起作用即为多点触控,所有的点的事件集合即为MotionEvent;KeyEvent:按键事件,对应键盘、HOME、BACK等,有两个动作,按下和抬起,与MotionEvent类似;SensorEvent:传感器事件,模拟设置传感器的值。进一步的,由于大部分游戏引擎并不提供模拟输入的功能,一是引擎本身用不到,二是考虑安全问题,防止游戏被外挂利用;所以针对模拟输入,本发明提供模拟输入接口,如果引擎能支持模拟输入,则可以实现该接口,如果不支持,也可以用操作***提供的模拟输入方式。
更进一步的,为了可以在对待测试控件的交互操作过程中为用户呈现当前画面的UI数据,并待测试脚本的测试日志,还需要配置脚本撰写辅助工具。具体的可以包括:配置脚本撰写辅助工具,并利用所述脚本撰写辅助工具生成与所述待测试脚本对应的日志。详细而言:
在一种集成UI游戏自动化测试框架中,可以通过rpc通信从游戏中的SDK模块获取实时UI数据,并进行数据过滤、解析,进行UI渲染树呈现,并可以通过鼠标在设备画面上的移动,实时定位到对应的UI控件。其中,控件的锁定是根据控件的Z-order来定位的;其中,Z-order是控件渲染的层叠顺序,比如Z-order越大(有的***是越小,此处以越大举例),控件渲染越靠前,当多个控件渲染在同一位置时,Z-order最大的控件将遮盖住Z-order较小的控件画面。进一步的,上述游戏自动化测试框架可以包括检视器模式以及自动录制模式。其中:
首先,当用户选择“检视器模式”的时候,设备画面和UI数据都会冻结,用户鼠标在设备画面中移动时,将自动将对应位置的控件包围盒以透明框的形式圈出,并在透明框周围添加注释框,注释框中包含控件对应的图标、控件类型、控件名等属性(具体的效果图可以参考图6所示);注释框的位置优先在透明框的下方左对齐位置,为了保证在设备画面内部展示,该游戏自动化测试框架会计算注释框的宽度和高度。如果摆放在透明框下方位置不够则移至上方左对齐位置;进一步的,如果发现注释框左对齐透明框时右侧超出设备区,则往左偏移,直到注释框与设备区平齐。进一步的,参考图7所示,在该游戏自动化测试框架中,在选中左侧树状结构的条目时,右侧设备画面会显示对应控件的透明框的选中效果。同时,用户通过鼠标在设备区滑动并点击某控件时,左侧树状结构图中的对应控件条目同步会显示出选中效果,如果树状图展开列表过长,树状图会自动滚动到对应条目。用户选中某控件时,该控件对应的所有属性都会在输出窗口进行展示,供用户手写脚本时可以使用。
其次,当用户选择“自动录制模式”的时候,设备画面和UI数据都会正常刷新,用户鼠标在设备画面中移动时,将自动将对应位置的控件的范围以透明框的形式圈出,并在透明框周围添加注释框,注释框中包含控件对应的图标、控件类型、控件名等属性。用户对设备执行操作时,在脚本区中会自动生成对应的操作脚本。在用户执行操作时,UI数据会持续刷新,如果设备空间界面发生变化,用户可以继续进行下一步操作,AirtestIDE将继续自动生成脚本,直至用户完成操作结束脚本录制。用户可以在完成UI自动化框架下的测试脚本编写后,可以直接在点击运行,在运行结束后,可以一键查看脚本所生成的Log。进一步的,运行过程中会把对应操作的设备截图、操作位置、控件信息保存下来,在生成报告时,会将这些记录的运行数据生成HTML网页,并按照操作顺序,将设备截屏、所操作控件位置、大小都以对应的标记圈出,具体结果可以如图8所示。
进一步的,对上述游戏自动化测试框架的工作方式进行解释以及说明。上述脚本撰写辅助工具通过集成UI自动化框架从游戏内集成的SDK中获取的当前游戏客户端的实时UI渲染数据,并将相关数据展示给脚本撰写辅助工具的使用者。脚本撰写辅助工具通过位置寻找UI控件算法,集成了鼠标随动的UI定位展示。在自动录制模式下,可以根据用户鼠标在屏幕映射画面上的操作(按下-抬起,按下-移动-抬起),判定出用户对手机的操作,结合所提取的操作控件信息,生成UI游戏自动化测试脚本。用户生成脚本后,可调试、运行测试脚本,并查看Log,进而完成测试脚本撰写。
再进一步的,为了实现终端和服务器的通信,还需要建立终端和服务器之间的通信连接,具体的可以包括:游戏和测试框架分别在不同机器(不同进程)上运行,所以互相之间通信少不了。通信方式可以有网络、文件、管道等,不是所有的游戏都能建立server,或者不是所有的游戏都能进行网络通信,所以需要支持各种各样的通信方法。本公开中的通信都是基于接口调用的,即基于rpc模型的。在游戏内所嵌入的SDK中,会一直监听来自测试框架的请求,接收范围包括网络、文件、管道等。这些请求的格式是双端(sdk和测试框架)协商好的,一个请求对应一个rpc方法调用,并将调用结果原路径返回。跨引擎跨平台,统一测试脚本编写规则。
基于上述所有的技术方案,本公开可以达到的所有的技术效果包括但不限于以下几个方方面:首先,平台跨引擎,开发者可以在不同类型项目间沿用这一套方案,其中可能包含开发者自己编写的算法也可以很方便地继续移植沿用;其次,通用的HierarchyViewer(界面控件层次关系与属性检视器):由于定义了标准控件信息数据结构,那就可以根据确定的规则重新将控件信息标注出来,比如显示在一个软件中,开发者使用这个软件来查看应用程序的控件信息或编写测试脚本;再次,归一化坐标系方便脚本维护与提高可读性:通过归一化坐标马上能知道控件大概的位置,靠左靠右还是正中间;同一个测试脚本如果使用到了具体某个坐标的交互操作,跨分辨率下也能通用;进一步的,将输入输出解耦。从引擎里输出的控件信息,可以用于其他方式的输入,比如用机械臂,并换算到现实中的尺寸进行控制。对于一些游戏引擎,有一种设计分辨率的设定,所有的控件的坐标和尺寸都是相对于设计分辨率的,设计分辨率是游戏开发者设定好的一个固定值,当设计分辨率与屏幕分辨率不同时,游戏引擎会做一个坐标映射,因此控件坐标值并不是屏幕中的坐标;更进一步的,提供便捷的周边工具提高了使用便捷性:通过功能集成,使得用户使用本发明中的UI游戏自动化测试框架时,可以快速生产测试脚本,并进行调试、报告查看。大大减轻了使用负担;再进一步的,可以多种测试框架同时使用:用户可以混合撰写脚本,即在同一个测试脚本中,即包含图像识别脚本,又包含自动化框架脚本,可以有效结合两种框架的优点;最后,可替换的通信模式:测试框架与游戏sdk通信的方式可以有很多种,例如在sdk端启动server,在测试框架端启动client,client向server发送请求,server返回对应的结果。通信方式可以替换成其余的rpc框架,可适用于不适合在sdk端启动server的场景,甚至可以不通过网络通信,通过文件、管道等其余方式。
本公开还提供了一种游戏自动化测试装置。参考图9所示,该游戏自动化测试装置可以包括配置模块910、标准化处理模块920以及待测试控件定位模块930。其中:
配置模块910可以用于配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本。
标准化处理模块920可以用于利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构。
待测试控件定位模块930可以用于根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
上述游戏自动化测试装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏自动化测试方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同***组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图3中所示的步骤S310:配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;S320:利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;步骤S330:根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图11所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (12)

1.一种游戏自动化测试方法,其特征在于,包括:
配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;其中,所述SDK基本模型包括控件节点的抽象模型、控件节点遍历的抽象模型、控件节点定位的抽象模型以及默认匹配的抽象模型中的一种或多种;
利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;
根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
2.根据权利要求1所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构包括:
利用所述控件节点导出的抽象模型,对所述控件信息数据的控件节点数据以及控件节点层级关系按照预设数据格式进行导出得到所述标准数据结构。
3.根据权利要求1所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件包括:
将所述标准数据结构的维度抽象为特征属性维度、空间位置属性维度以及分组路径属性维度;
将所述特征属性维度、空间位置属性维度以及分组路径属性维度进行组合得到待测试控件匹配数据;
根据所述待测试控件匹配数据定位所述待测试脚本中的待测试控件。
4.根据权利要求3所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,所述组合的组合方式包括逻辑与、逻辑或以及逻辑非中的一种或多种。
5.根据权利要求3所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,在将所述特征属性维度、空间位置属性维度以及分组路径属性维度进行组合得到待测试控件匹配数据之后,所述游戏自动化测试方法还包括:
对所述空间位置属性维度进行归一化处理。
6.根据权利要求5所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,对所述空间位置属性维度进行归一化处理包括:
将所述空间位置属性维度中的横坐标与显示设备的屏幕分辨率的宽度值进行求商运算得到标准横坐标;
将所述空间位置属性维度中的纵坐标与显示设备的屏幕分辨率的高度值进行求商运算得到标准纵坐标。
7.根据权利要求3所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,根据所述待测试控件匹配数据定位所述待测试脚本中的待测试控件包括:
根据所述待测试控件匹配数据遍历所述待测试脚本对应的待测试软件;
根据遍历结果返回符合所述待测试控件匹配数据的待测试控件。
8.根据权利要求1所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,所述游戏自动化测试方法还包括:
配置模拟输入接口;
利用所述模拟输入接口接收触控操作,并根据所述触控操作控制所述待测试控件。
9.根据权利要求1所述的游戏自动化测试方法,其特征在于,所述游戏自动化测试方法还包括:
配置脚本撰写辅助工具,并利用所述脚本撰写辅助工具生成与所述待测试脚本对应的日志。
10.一种游戏自动化测试装置,其特征在于,包括:
配置模块,用于配置通用SDK接口以及SDK基本模型并利用所述SDK接口接收包括控件信息数据以及操作类型的待测试脚本;其中,所述SDK基本模型包括控件节点的抽象模型、控件节点遍历的抽象模型、控件节点定位的抽象模型以及默认匹配的抽象模型中的一种或多种;
标准化处理模块,用于利用所述SDK基本模型对所述控件信息数据进行标准化处理得到标准数据结构;
待测试控件定位模块,用于根据所述操作类型运行所述待测试脚本,并根据所述标准数据结构定位所述待测试脚本中的待测试控件。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9任一项所述的游戏自动化测试方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9任一项所述的游戏自动化测试方法。
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SE01 Entry into force of request for substantive examination
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GR01 Patent grant
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