CN108057241A - 一种竞技类型游戏服务器***及其交互方法 - Google Patents
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Abstract
一种竞技类型游戏服务器***及其交互方法,所述***包括:平台服务器、房间服务器、帧同步服务器和游戏服务器,其中,所述平台服务器,用于与所述游戏服务器建立连接,以及管理所述房间服务器和玩家的房间匹配;所述房间服务器,用于与所述帧同步服务器、游戏客户端建立连接,以及管理玩家的房间游戏行为;所述帧同步服务器,用于管理所述房间服务器的游戏逻辑帧;所述游戏服务器,用于与游戏客户端建立连接。本发明可以将状态同步类型的服务器直接接入到帧同步类型的服务器中,将采用状态同步类型的服务器的游戏转换为采用帧同步类型的服务器的游戏或者转换为混合了状态同步类型的服务器以及帧同步类型的服务器特征的游戏。
Description
技术领域
本发明涉及游戏服务器技术领域,特别是涉及一种竞技类型游戏服务器***及其交互方法。
背景技术
游戏服务器的结构模式主要有两种,一种是状态同步类型的服务器结构,一种是帧同步类型的服务器结构。
其中,状态同步类型的服务器结构是典型的CS(Client/Server)结构。采用状态同步类型的服务器结构的游戏使用基于视野控制的区域数据同步,游戏的模拟精度较低,游戏整体延迟容忍度较大,服务器承担游戏核心数据的运算,同步用户数量在60-100,同步间隔在500ms,网络协议大部分视同tcp。
而采用帧同步类型的服务器结构的游戏则完全是不同的实现方式,例如竞技帧同步类型的服务器结构的游戏是以游戏服务器运行以10fps(100毫秒间隔,具体数值可根据实际情况调整)以上的速度运行一个逻辑帧,在每个逻辑中收集客户端的操作消息并向所有客户端进行消息广播,客户端每逻辑帧都会与服务器进行通信同步本客户端的操作,同时接受从服务器广播的多个客户端的操作,由于这些操作在各个客户端是一样的,因此显示也是一样的。在这种情况下各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机数等等“输入”,而要一切以网络来的操作数据为主,综合来看竞技帧同步类型的服务器不进行逻辑计算,逻辑帧间隔为20ms左右,每次每组广播对象为10个左右,同时还要对这些组进行管理,为了减少延迟大部分使用的是UPD(User Datagram Protocol)协议。
综上所述,采用上述两种不同结构模式的游戏,若想从一种结构模式转换为另一种结构模式,需要技术人员更换掉原有的结构模式并且重新开发出预转换的结构模式,并且在开发过程中原有的结构模式中的核心逻辑不再能够使用。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种竞技类型游戏服务器***及其交互方法,可以将状态同步类型的服务器直接接入到帧同步类型的服务器中,将采用状态同步类型的服务器的游戏转换为采用帧同步类型的服务器的游戏或者转换为混合了状态同步类型的服务器以及帧同步类型的服务器特征的游戏。
为实现上述目的,本发明提供的竞技类型游戏服务器***,包括:平台服务器、房间服务器、帧同步服务器和游戏服务器,其中,
所述平台服务器,用于与所述游戏服务器建立连接,以及管理所述房间服务器和玩家的房间匹配;
所述房间服务器,用于与所述帧同步服务器、游戏客户端建立连接,以及管理玩家的房间游戏行为;
所述帧同步服务器,用于管理所述房间服务器的游戏逻辑帧;
所述游戏服务器,用于与游戏客户端建立连接。
所述玩家的房间游戏行为,进一步包括:游戏客户端登录或者退出所述帧同步服务器的游戏逻辑帧。
进一步地,所述房间服务器,还用于管理所述帧同步服务器创建或者关闭游戏逻辑帧。
进一步地,所述帧同步服务器,还用于基于游戏客户端的游戏结果,为所述游戏服务器返回游戏结果;
所述游戏服务器,还用于基于游戏结果,进行游戏结果结算,通知游戏客户端游戏结果。
进一步地,所述帧同步服务器,还用于将游戏客户端的游戏命令,填充到游戏逻辑帧,并将游戏逻辑帧广播到游戏客户端。
为实现上述目的,本发明提供的竞技类型游戏服务器***的交互方法,包括以下步骤:
基于游戏服务器的请求匹配信息,平台服务器进行匹配,房间服务器创建房间;
基于游戏服务器的匹配成功信息,游戏客户端连接房间服务器;
基于游戏服务器的玩家游戏数据,帧同步服务器为房间服务器创建游戏逻辑帧;
游戏客户端登录帧同步服务器的游戏逻辑帧,载入游戏。
进一步地,所述游戏客户端登录帧同步服务器的游戏逻辑帧的步骤是:游戏客户端启动本地服模块,登录帧同步服务器的游戏逻辑帧。
进一步地,所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,还包括以下步骤:
基于游戏客户端的游戏结果,帧同步服务器为游戏服务器返回游戏结果;
基于游戏结果,游戏服务器进行游戏结果结算;
游戏服务器通知游戏客户端游戏结果。
进一步地,所述帧同步服务器为游戏服务器返回游戏结果的步骤之后,还包括以下步骤:
基于房间服务器的请求信息,帧同步服务器关闭游戏逻辑帧,游戏客户端退出房间服务器以及连接游戏服务器。
进一步地,所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,还包括以下步骤:
游戏客户端将玩家操作转换为游戏命令,并发送到帧同步服务器;
帧同步服务器将游戏命令填充到游戏逻辑帧,并将游戏逻辑帧广播到游戏客户端;
游戏客户端执行游戏逻辑帧,并播放游戏效果。
本发明的竞技类型游戏服务器***及其交互方法,能够将状态同步类型的服务器直接接入帧同步类型的服务器中,从而可以将采用状态同步类型的服务器的mmo(大型多人在线游戏)游戏转换为采用帧同步类型的服务器的竞技类型的游戏,或者转换为混合了状态竞技类型特征的游戏。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的竞技类型游戏服务器***架构图;
图2为根据本发明的竞技类型游戏服务器***的交互方法流程图;
图3为根据本发明的玩家进入竞技类型游戏服务器***的信令流程图;
图4为根据本发明的玩家退出竞技类型游戏服务器***的信令流程图;
图5为根据本发明的竞技类型游戏服务器***的游戏信令处理流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的竞技类型游戏服务器***架构图,如图1所示,本发明的竞技类型游戏服务器***,包括:平台服务器(Platform)、房间服务器(Room)、帧同步服务器(Farme)和游戏服务器(Game_server),其中,
平台服务器,用于与游戏服务器建立连接,以及管理房间服务器和玩家的房间匹配;
房间服务器,用于与帧同步服务器、游戏客户端建立连接,以及管理玩家的房间游戏行为;
帧同步服务器,用于管理房间服务器的游戏逻辑帧;
游戏服务器,用于与游戏客户端(Client)建立连接。
其中,玩家的房间游戏行为,进一步包括:游戏客户端登录或者退出帧同步服务器的游戏逻辑帧。
进一步地,房间服务器,还用于管理帧同步服务器创建或者关闭游戏逻辑帧。
进一步地,帧同步服务器,还用于基于游戏客户端的游戏结果,为游戏服务器返回游戏结果;
游戏服务器,还用于基于游戏结果,进行游戏结果结算,通知游戏客户端游戏结果。
进一步地,帧同步服务器,还用于将游戏客户端的游戏命令,填充到游戏逻辑帧,并将游戏逻辑帧广播到游戏客户端。
优选地,本发明的竞技类型游戏服务器***中,平台服务器为一个,房间服务器为一个或者多个,帧同步服务器为一个,游戏服务器为一个,游戏客户端为多个。
图2为根据本发明的竞技类型游戏服务器***的交互方法流程图,下面将参考图2,对本发明的竞技类型游戏服务器***的交互方法进行详细描述。
在步骤201,基于游戏服务器的请求匹配信息,平台服务器进行匹配,房间服务器创建房间;
在步骤202,基于游戏服务器的匹配成功信息,游戏客户端连接房间服务器;
在步骤203,基于游戏服务器的玩家游戏数据,帧同步服务器为房间服务器创建游戏逻辑帧;
在步骤204,游戏客户端登录帧同步服务器的游戏逻辑帧,载入游戏。
图3为根据本发明的玩家进入竞技类型游戏服务器***的信令流程图,下面将参考图3,对本发明的玩家进入竞技类型游戏服务器***的信令进行详细描述。
在步骤301,游戏服务器将游戏客户端发送的请求匹配消息转发到平台服务器。
该步骤中,游戏客户端在请求匹配游戏时,将请求匹配(或者匹配报名)消息发往mmo类型的游戏服务器;游戏服务器把请求匹配消息转发到平台服务器。
在步骤302,收到请求匹配消息的平台服务器进入匹配流程,并通知房间服务器创建房间。
该步骤中,平台服务器接收请求匹配消息后进入匹配流程;匹配完成后,平台服务器通知房间服务器创建房间。
在步骤303,房间服务器创建房间后,平台服务器向游戏服务器发送匹配成功消息。
在步骤304,收到匹配成功消息的游戏服务器,向游戏客户端转发连接房间消息,以及传输玩家游戏数据到平台服务器和房间服务器。
该步骤中,游戏服务器收到匹配成功消息后,向游戏客户端转发连接房间消息,以及向平台服务器发送玩家游戏数据;平台服务器收到玩家游戏数据后,向房间服务器转发玩家游戏数据。
在步骤305,玩家游戏数据传输完毕后,房间服务器构造游戏启动参数,并向帧同步服务器请求创建游戏逻辑帧frame_node,帧同步服务器创建游戏逻辑帧frame_node。
在步骤306,收到连接房间消息的游戏客户端,连接(或者登陆)房间服务器。
在步骤307,房间服务器收到游戏客户端传送的连接房间消息,以及帧同步服务器传送的创建游戏逻辑帧frame_node成功消息后,向游戏客户端通知开始本地服战斗。
在步骤308,游戏客户端创建并启动本地服模块(stub)后,登录帧同步服务器的游戏逻辑帧frame_node,并开始游戏载入流程。
在步骤309,游戏载入完成后,游戏客户端通知房间服务器游戏载入完成。
在步骤310,收到游戏载入完成消息的房间服务器,通知帧同步服务器开始游戏,帧同步服务器通知游戏客户端开始游戏。
图4为根据本发明的玩家退出竞技类型游戏服务器***的信令流程图,下面将参考图4,对本发明的玩家退出竞技类型游戏服务器***的信令进行详细描述。
在步骤401,战斗达成条件结束后,游戏客户端通知房间服务器游戏结果。
在步骤402,收到多个游戏客户端的游戏结果数据的房间服务器,向帧同步服务器请求生成游戏结果数据。
在步骤403,帧同步服务器向房间服务器返回游戏结果数据。
在步骤404,房间服务器请求帧同步服务器关闭游戏逻辑帧frame_node,以及向游戏服务器传送游戏结果数据。
在步骤405,帧同步服务器关闭游戏逻辑帧frame_node。
在步骤406,游戏服务器进行游戏结果数据结算。
在步骤407,房间服务器通知游戏客户端退出房间服务器以及连接游戏服务器。
在步骤408,游戏客户端关闭本地服模块(stub),并连接游戏服务器。
在步骤409,游戏服务器向游戏客户端通知游戏结果。
图5为根据本发明的竞技类型游戏服务器***的游戏信令处理流程图,下面将参考图5,对本发明的竞技类型游戏服务器***的游戏信令处理流程进行详细描述。
在步骤501,游戏客户端将玩家操作转换为游戏命令并同步到本地服模块(stub)。
在步骤502,本地服模块将游戏客户端的游戏命令发送到帧同步服务器。
在步骤503,帧同步服务器将接收的游戏命令填充到游戏逻辑帧中,并将游戏命令按照帧的方式广播到当前游戏客户端的本地服模块。
在步骤504,本地服模块收到游戏逻辑帧后执行游戏逻辑帧,并处理游戏逻辑帧中的游戏命令。
在步骤505,游戏客户端播放游戏效果。
本发明的竞技类型游戏服务器***及其交互方法,能够将状态同步类型的服务器直接接入帧同步类型的服务器中,从而可以将采用状态同步类型的服务器的mmo(大型多人在线游戏)游戏转换为采用帧同步类型的服务器的竞技类型的游戏,或者转换为混合了状态竞技类型特征的游戏。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种竞技类型游戏服务器***,其特征在于,包括:平台服务器、房间服务器、帧同步服务器、游戏服务器,以及游戏客户端,其中,
所述平台服务器,用于管理所述房间服务器和玩家的房间匹配;
所述房间服务器,用于管理玩家的房间游戏行为;
所述帧同步服务器,用于管理所述房间服务器的游戏逻辑帧;
所述游戏服务器,用于控制所述游戏客户端与所述房间服务器、所述帧同步服务器之间的数据交互。
2.根据权利要求1所述的竞技类型游戏服务器***,其特征在于,
所述房间服务器,还用于管理所述帧同步服务器创建或者关闭游戏逻辑帧。
3.根据权利要求1所述的竞技类型游戏服务器***,其特征在于,
所述帧同步服务器,还用于基于游戏客户端的游戏结果,为所述游戏服务器返回游戏结果;
所述游戏服务器,还用于基于游戏结果,进行游戏结果结算,通知游戏客户端游戏结果。
4.根据权利要求1所述的竞技类型游戏服务器***,其特征在于,
所述帧同步服务器,还用于将游戏客户端的游戏命令,填充到游戏逻辑帧,并将游戏逻辑帧广播到游戏客户端。
5.一种竞技类型游戏服务器***的交互方法,其特征在于,包括以下步骤:
基于游戏服务器的请求匹配信息,平台服务器进行匹配,房间服务器创建房间;
基于游戏服务器的匹配成功信息,游戏客户端连接房间服务器;
基于游戏服务器的玩家游戏数据,帧同步服务器为房间服务器创建游戏逻辑帧;
游戏客户端登录帧同步服务器的游戏逻辑帧,载入游戏。
6.根据权利要求5所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,其特征在于,所述游戏客户端登录帧同步服务器的游戏逻辑帧的步骤是:游戏客户端启动本地服模块,登录帧同步服务器的游戏逻辑帧。
7.根据权利要求5所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,其特征在于,还包括以下步骤:
基于游戏客户端的游戏结果,帧同步服务器为游戏服务器返回游戏结果;
基于游戏结果,游戏服务器进行游戏结果结算;
游戏服务器通知游戏客户端游戏结果。
8.根据权利要求7所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,其特征在于,所述帧同步服务器为游戏服务器返回游戏结果的步骤之后,还包括以下步骤:
基于房间服务器的请求信息,帧同步服务器关闭游戏逻辑帧,游戏客户端退出房间服务器以及连接游戏服务器。
9.根据权利要求5所述的竞技类型游戏服务器***的交互方法,其特征在于,还包括以下步骤:
游戏客户端将玩家操作转换为游戏命令,并发送到帧同步服务器;
帧同步服务器将游戏命令填充到游戏逻辑帧,并将游戏逻辑帧广播到游戏客户端;
游戏客户端执行游戏逻辑帧,并播放游戏效果。
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