CN108040063A - 一种全球游戏网络实时通信方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种全球游戏网络实时通信方法和装置,该通信方法通过被配置为游戏业务请求服务器的游戏服务器启动,注册自己的信息给本地区的转发节点装置,转发节点装置收到游戏服务器的信息后,会把此游戏服务器的信息广播给其他转发节点装置,在连接建立之后,游戏服务器发送数据给其发给转发节点装置,最后在链路列表里面查找目标游戏服务器所在的转发节点装置,目标游戏服务器接受到数据后,处理业务请求。采用上述全球游戏网络实时通信方法,将全球的游戏数据做了实时的互联互通,方便各游戏服务器节点之间的数据访问,从而做到了全球数据的访问的连通性,玩家不仅仅只能跟本服的玩家进行游戏交换,而是与全球任意一个玩家进行游戏交换。

Description

一种全球游戏网络实时通信方法和装置
技术领域
本发明属于网络游戏的远程通信技术领域,尤其是涉及一种全球游戏网络实时通信方法和装置。
背景技术
目前游戏服务器的角色数据处理,大多以单分区的形式,或者单节点的形式在做数据存储。玩家只能访问到本服务器的或者本区的玩家数据,对于全服实时数据不能很好的支持。网络游戏与传统的IM及时通讯软件不同,它的网络数据传输有很强的波峰,波谷的情况。也就是说,游戏数据传输有时频率很高,有时频率又很低。这与传统的通讯软件的定频数据传输所不同。并且游戏业务对数据的实时性要求很高,不能因为网络的波动,从而影响玩家的体验。因此不管从传统的通讯软件和现有的游戏技术来说,全球实时通讯都是一个比较复杂的事情。
在中国专利文献CN104067591A中,公开了一种用于全球实时远程通信的设备、软件模块、***或商业方法,具体的,用于在全球传输网络和通信网络的专用域之间的边界处进行实时通信的远程通信设备,包括:通信协议的代理;用于使通过通信协议发起的实时业务穿越防火墙的装置;用于测量并收集与全球传输网络上的实时业务有关的值信息的装置;用于创建所述远程通信设备和通信参与者之间的相互信任的装置;以及用于授权相互信任的通信参与者使用特征的装置。
但是在上述专利文献公开的技术方案中并没有记载各个游戏玩家可以方便全球用户数据的实时访问,在游戏体验度上不是很理想。
发明内容
本发明要解决的问题是,提供一种将全球的游戏数据做实时的互联互通,方便各游戏服务器节点之间的数据访问,从而做到了全球数据的访问的连通性,游戏玩家不仅仅能跟本服的玩家进行游戏交换,而是与全球任意一个玩家进行游戏交换的全球游戏网络实时通信装置。
为解决上述技术问题,本发明采用的技术方案是:该全球游戏网络实时通信装置,包括有:
多个游戏服务器和多个转发节点装置,其中,发出游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务请求服务器;处理该游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务处理服务器;
每个游戏服务器连接有转发节点装置,一个或多个游戏服务器共同连接一个转发节点装置;
各个转发节点装置之间建立有全球网络连接;
所述游戏业务处理服务器通过全球网络连接接收所述游戏业务请求服务器发送过来的数据并进行处理。
采用上述技术方案的全球游戏网络实时通信装置,对于运维来说,硬件成本更低了,减少数据的重复存储所带来的存储设备及其应用维护和开发的开销;对于运营来说游戏活动可以全球统一处理或者发布,减少低用户所带来的烦恼;对于游戏玩家来说,可以方便全球用户数据的实时访问,可以增加玩家之间的亲密度,增加玩家对游戏的粘稠度;对于游戏开发者来说,比较方面的增强服务器给节点的数据互通和架构扩展。
本发明要解决的另一个技术问题是,提供一种全球游戏网络实时通信方法,包括以下步骤:
步骤(1):转发节点装置启动后,将自己信息广播给其他的转发节点装置;
步骤(2):转发节点装置收到其他转发节点装置的信息后,将游戏服务器的信息保存起来并做排序处理;
步骤(3):通过收到的转发节点装置信息,建立网状通信链路;
步骤(4):被配置为游戏业务请求服务器的游戏服务器启动,注册自己的信息给本地区的转发节点装置;
步骤(5):转发节点装置收到游戏服务器的信息后,会把此游戏服务器的信息广播给其他转发节点装置;
步骤(6):在连接建立之后,游戏服务器发送数据给其发给转发节点装置;
步骤(7):转发节点装置收到游戏服务器的请求数据后,先提取出被配置为游戏业务处理服务器的目标游戏服务器,然后再提取出业务类型,最后在链路列表里面查找目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(8):根据所述步骤(7)中提取出来的业务类型选择合适的链路;
步骤(9):转发节点装置发送数据给目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(10):转发节点装置收到数据后,提取目标游戏服务器,然后再从目标游戏服务器链路列表中查找游戏服务器链路;
步骤(11):转发节点装置把数据转发给目标游戏服务器;
步骤(12):目标游戏服务器接受到数据后,处理业务请求。
采用上述全球游戏网络实时通信方法,将全球的游戏数据做了实时的互联互通,方便各游戏服务器节点之间的数据访问,从而做到了全球数据的访问的连通性,玩家不仅仅只能跟本服的玩家进行游戏交换,而是与全球任意一个玩家进行游戏交换。
优选的方案是,在所述步骤(1)中,转发节点装置自己的身份信息包括IP、身份ID以及本节点上面的游戏服务器的信息。
优选的方案是,在所述步骤(4)中,注册的信息包括自己到转发节点装置的网络质量和自身的信息,所述网络质量包括的参数有:ping值,丢包率;自身的信息包括服务器的身份、业务、分组。
优选的方案是,在所述步骤(8)中,合适的链路是普通链路或者专线链路。
优选的方案是,转发节点装置支持UDP和TCP两种协议方式。
附图说明
下面结合附图和本发明的实施方式进一步详细说明:
图1是本发明全球游戏网络实时通信装置的全球网络部署拓扑图;
图2是本发明全球游戏网络实时通信方法的全球网络数据发生的流程图;
图3是本发明全球游戏网络实时通信装置结构示意图。
具体实施方式、
首先说明一下附图以及本发明中涉及到的几个名词:
“广域网”指广域网(WAN,Wide Area Network)也称远程网(long haul network)。通常跨接很大的物理范围,所覆盖的范围从几十公里到几千公里,它能连接多个城市或国家,或横跨几个洲并能提供远距离通信,形成国际性的远程网络。
“专属链路”指的是服务器之间使用网络专线或者优化过的网络链路进行网络连接。所谓的专线指的是租用或者购买IDC厂商的网络专线。这种网络丢包率低、传输速率高也相对稳定。也就是我们常说的Qos比较稳定。
QoS(Quality of Service,服务质量)指一个网络能够利用各种基础技术,为指定的网络通信提供更好的服务能力,是网络的一种安全机制,是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。
“转发节点装置”指的是一种消息转发装置,它的功能用来通过广域网或者专属链路来转发游戏服务器的网络数据包。转发节点之间网络连接链路是转发节点与转发节点之间建立网络连接,从而形成一个网状连接。对全球转发节点的数量而已可以进行动态的新增和减少。
“游戏服务器请求数据节点”指的是游戏业务服务器,它通过转发节点服务装置去目标游戏业务服务器实时请求或者同步数据。
如图2所示,是本发明的全球游戏网络实时通信方法的全球网络数据发生的流程图,包括以下步骤:
步骤(1):转发节点装置启动后,将自己信息广播给其他的转发节点装置;
步骤(2):转发节点装置收到其他转发节点装置的信息后,将游戏服务器的信息保存起来并做排序处理;
步骤(3):通过收到的转发节点装置信息,建立网状通信链路;
步骤(4):被配置为游戏业务请求服务器的游戏服务器启动,注册自己的信息给本地区的转发节点装置;
步骤(5):转发节点装置收到游戏服务器的信息后,会把此游戏服务器的信息广播给其他转发节点装置;
步骤(6):在连接建立之后,游戏服务器发送数据给其发给转发节点装置;
步骤(7):转发节点装置收到游戏服务器的请求数据后,先提取出被配置为游戏业务处理服务器的目标游戏服务器,然后再提取出业务类型,最后在链路列表里面查找目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(8):根据所述步骤(7)中提取出来的业务类型选择合适的链路;
步骤(9):转发节点装置发送数据给目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(10):转发节点装置收到数据后,提取目标游戏服务器,然后再从目标游戏服务器链路列表中查找游戏服务器链路;
步骤(11):转发节点装置把数据转发给目标游戏服务器;
步骤(12):目标游戏服务器接受到数据后,处理业务请求。
在所述步骤(1)中,转发节点装置自己的身份信息包括IP、身份ID以及本节点上面的游戏服务器的信息;
在所述步骤(4)中,注册的信息包括自己到转发节点装置的网络质量和自身的信息,所述网络质量包括的参数有:ping值,丢包率;自身的信息包括服务器的身份、业务、分组;
在所述步骤(8)中,合适的链路是普通链路或者专线链路;
转发节点装置支持UDP和TCP两种协议方式。
如图3所示,是本发明全球游戏网络实时通信装置结构示意图,用于实现上述通信方法,该全球游戏网络实时通信装置包括有:
多个游戏服务器和多个转发节点装置,其中,发出游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务请求服务器;处理该游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务处理服务器;
每个游戏服务器连接有转发节点装置,一个或多个游戏服务器共同连接一个转发节点装置;
各个转发节点装置之间建立有全球网络连接;
所述游戏业务处理服务器通过全球网络连接接收所述游戏业务请求服务器发送过来的数据并进行处理。
根据上述通信方法和装置测试得到的数据如下:(在同等20kpbs条件下测试)全球数据测试结果:
广域网测试结果:
采用本发明的全球游戏网络实时通信装置,对于运维来说,硬件成本更低了,减少数据的重复存储所带来的存储设备及其应用维护和开发的开销;对于运营来说游戏活动可以全球统一处理或者发布,减少低用户所带来的烦恼;对于游戏玩家来说,可以方便全球用户数据的实时访问(详见上表测试结果),如图1所示是本发明的全球网络部署拓扑图,可以增加玩家之间的亲密度,增加玩家对游戏的粘稠度;对于游戏开发者来说,比较方面的增强服务器给节点的数据互通和架构扩展。
上面结合附图对本发明的实施方式作了详细的说明,但是本发明不限于上述实施方式,在所属技术领域普通技术人员所具备的知识范围内,还可以在不脱离本发明宗旨的前提下做出各种变化。

Claims (6)

1.一种全球游戏网络实时通信装置,其特征在于,包括有:
多个游戏服务器和多个转发节点装置,其中,发出游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务请求服务器;处理该游戏业务请求的游戏服务器被配置为游戏业务处理服务器;
每个游戏服务器连接有转发节点装置,一个或多个游戏服务器共同连接一个转发节点装置;
各个转发节点装置之间建立有全球网络连接;
所述游戏业务处理服务器通过全球网络连接接收所述游戏业务请求服务器发送过来的数据并进行处理。
2.一种全球游戏网络实时通信方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤(1):转发节点装置启动后,将自己信息广播给其他的转发节点装置;
步骤(2):转发节点装置收到其他转发节点装置的信息后,将游戏服务器的信息保存起来并做排序处理;
步骤(3):通过收到的转发节点装置信息,建立网状通信链路;
步骤(4):被配置为游戏业务请求服务器的游戏服务器启动,注册自己的信息给本地区的转发节点装置;
步骤(5):转发节点装置收到游戏服务器的信息后,会把此游戏服务器的信息广播给其他转发节点装置;
步骤(6):在连接建立之后,游戏服务器发送数据给其发给转发节点装置;
步骤(7):转发节点装置收到游戏服务器的请求数据后,先提取出被配置为游戏业务处理服务器的目标游戏服务器,然后再提取出业务类型,最后在链路列表里面查找目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(8):根据所述步骤(7)中提取出来的业务类型选择合适的链路;
步骤(9):转发节点装置发送数据给目标游戏服务器所在的转发节点装置;
步骤(10):转发节点装置收到数据后,提取目标游戏服务器,然后再从目标游戏服务器链路列表中查找游戏服务器链路;
步骤(11):转发节点装置把数据转发给目标游戏服务器;
步骤(12):目标游戏服务器接受到数据后,处理业务请求。
3.根据权利要求2所述的全球游戏网络实时通信方法,其特征在于,在所述步骤(1)中,转发节点装置自己的身份信息包括IP、身份ID以及本节点上面的游戏服务器的信息。
4.根据权利要求2所述的全球游戏网络实时通信方法,其特征在于,在所述步骤(4)中,注册的信息包括自己到转发节点装置的网络质量和自身的信息,所述网络质量包括的参数有:ping值,丢包率;自身的信息包括服务器的身份、业务、分组。
5.根据权利要求2所述的全球游戏网络实时通信方法,其特征在于,在所述步骤(8)中,合适的链路是普通链路或者专线链路。
6.根据权利要求2所述的全球游戏网络实时通信方法,其特征在于,转发节点装置支持UDP和TCP 两种协议方式。
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