CN107952239A - 一种数字游戏***及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种数字游戏***,其特征在于所述***包括信息模块、分组模块、模式模块、显示模块、录入模块、计时模块以及连接模块。用户通过信息模块将信息录入到***里,连接模块获取信息模块的信息并输入到分组模块里,以区别组内成员,完成分组后启动模式模块进行模式选择,通过录入模块可将答案录入,并输入到显示模块以示正确或错误,结果错误,则显示模块会重新显示新的数字。本发明还提供了所述数字游戏***的游戏方法。本发明的有益效果在于通过数字游戏来调动参与者的思维反应能力、记忆能力以及逻辑推算能力等;另外此游戏规则简单,参与门槛低,适合大众参与。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种数字游戏***及方法。
技术背景
游戏是人们为了满足娱乐或竞技而产生的行为方式,人们总是热衷于游戏,从而发明创造出各种各样的游戏,有开发智力的,有训练行为的,有训练技能的,然而提升思维能力的游戏却并不多,一来是思维能力较难通过游戏的方式训练,二来是游戏过于简单,则起不到训练的目的,游戏过于复杂,则又会让人却步而不参与,所以开发一款合适训练思维的游戏是很有必要的。数字是人类文明高度提练的智慧结晶,是全球通行的“语言”,人们可以通过数字进行无阻碍的交流,明确的表达思想。我们所有识字的人都对数字不陌生,生活中处处要用到数字,所以结合数字的游戏,是容易让人接受的,而且我们都知道,数字是数学的一种符号,对训练我们的思维能力是有一定帮助的。所以结合数字开发一款游戏,能有效的训练我们的思维能力。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于克服已有技术中的缺点和不足,提供了一种数字游戏***及方法以解决上述问题。
本发明通过以下技术手段解决上述问题:
本发明所涉及的一种数字游戏***,其特征在于所述***包括信息模块、分组模块、模式模块、显示模块、录入模块、计时模块以及连接模块。
更进一步,所述信息模块用于给参与者注册、登录及存储用户信息,亦可读取用户社交帐号信息作为其用户信息。
更进一步,所述分组模块用于将用户归为不同的组别,组内成员将一起参与同一游戏。
更进一步,所述模式模块用于选择不同的游戏模式,分为随机模式及顺序模式两类,所述随机模式是指组内成员没有约束,可随时进行抢答;顺序模式是指组内成员按相应的要求按照组内编号顺序,轮流作答。
更进一步,所述显示模块用于产生并显示一组随机的整数及读数规则,所述整数的位数从1~999位不等,***默认5位,亦可设定位数范围,随机位数,所述读数规则是指,在显示模块里显示的整数随机+/-N,N的取值为0~9,***默认值为1,即在所显示的整数的基础上,增加或减少N,亦可***随机生成,如遇+N后的数值超过10,则取个位数数值,如遇-N后的数值为负数,则取其绝对值数,***会记录随机整数及结合读数规则所产生的新数值。
更进一步,所述录入模块用于识别组内成员输入到游戏***的数字,可以通过语音输入或文字输入的方式来录入数字,若采用语音输入,录入模块先将语音信息转换成文字信息,并与按计数规则生成的新数值进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败,同样,采用文字输入,则直接进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败。
更进一步,所述计时模块分别用于记录等待间隔以及读完新数值的时长,所述等待间隔是指选择顺序模式后,***显示出初始整数后,到竞赛参与者开始读新数值前的时间间隔,取值为0~60秒,0秒即为显示初始整数后即可开始读新数值,***默认为3秒,若采用随机模式,则不启动此模块。
更进一步,所述连接模块是指通过网络或蓝牙设备连接参与者进入到同一组别进行游戏。
本发明还提供了所述数字游戏***的游戏方法,包括以下步骤:
步骤1. 启动***并录入信息,由某人创建一个组;
步骤2. 其他人录入信息后联网或通过蓝牙加入某一个组;
步骤3. 组的创建者默认为1号,第一个加入组的成员定义为2号,第二个加入组的成员定义为3号,以此类推,由创建者选择游戏模式,如顺序模式,在显示模块设置整数的位数规则为随机5位数,读数规则为随机,在计时模块设置等待间隔,为3秒,启动游戏;
步骤4. 开始游戏,***按设置规则随机显示一组整数及读数规则,如5 1 2 8 0,+3,组内成员将同时看到整数及计数规则及3秒的倒计时,2号成员看到数字及读数规则后开始录入结果(8 4 5 1 3),若在3秒内回答正确,则通过游戏,轮到3号成员按2号成员的结果以同样的计数规则作答,也需要在3秒内回答正确,以此类推,直到数字出现重复(第10次会重复),则显示模块会再次随机生成新的整数,若未能在3秒内完成回答或所回答的结果是错误的,则没通过游戏,游戏需重新开始。
本发明的有益效果在于通过数字游戏来调动参与者的思维反应能力、记忆能力以及逻辑推算能力等;另外此游戏规则简单,参与门槛低,适合大众参与。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例所需使用的附图作一简单地介绍,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明的***示意图。
具体实施方式
为了使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚地描述。
实施例1
如图1所示,本发明涉及一种数字游戏的***,其特征在于所述***包括信息模块100、连接模块200、分组模块300、计时模块400、模式模块500、显示模块600以及录入模块700。用户通过信息模块100将信息录入到***里,连接模块200获取信息模块的信息并输入到分组模块300里,以区别组内成员,完成分组后启动模式模块400进行模式选择,选择顺序模式,则启动计时模块500后再进入显示模块600,若选择随机模式,则直接进入显示模块,通过录入模块700可将答案录入,并输入到显示模块以示正确或错误,结果错误,则显示模块会重新显示新的数字。
优选的,所述信息模块用于给参与者注册、登录及存储用户信息,亦可读取用户社交帐号信息作为其用户信息。
优选的,所述分组模块用于将用户归为不同的组别,组内成员将一起参与同一游戏。
优选的,所述模式模块用于选择不同的游戏模式,分为随机模式及顺序模式两类,所述随机模式是指组内成员没有约束,可随时进行抢答;顺序模式是指组内成员按相应的要求按照组内编号顺序,轮流作答,本实施例选择的模式为随机模式。
优选的,所述显示模块用于产生并显示一组随机的整数及读数规则,所述整数的位数从1~999位不等,***默认5位,亦可设定位数范围,随机位数,所述读数规则是指,在显示模块里显示的整数随机+/-N,N的取值为0~9,***默认值为1,即在所显示的整数的基础上,增加或减少N,亦可***随机生成,如遇+N后的数值超过10,则取个位数数值,如遇-N后的数值为负数,则取其绝对值数,***会记录随机整数及结合读数规则所产生的新数值。
优选的,所述录入模块用于识别组内成员输入到游戏***的数字,可以通过语音输入或文字输入的方式来录入数字,若采用语音输入,录入模块先将语音信息转换成文字信息,并与按计数规则生成的新数值进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败,同样,采用文字输入,则直接进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败。
优选的,所述计时模块分别用于记录等待间隔以及读完新数值的时长,所述等待间隔是指选择顺序模式后,***显示出初始整数后,到竞赛参与者开始读新数值前的时间间隔,取值为0~60秒,0秒即为显示初始整数后即可开始读新数值,***默认为3秒,若采用随机模式,则不启动此模块。
优选的,所述连接模块是指通过网络或蓝牙设备连接参与者进入到同一组别进行游戏,本实施例通过网络连接的方式进入到同一组别。
本实施例还提供了所述数字游戏***的游戏方法,包括以下步骤:
步骤1. 启动***并录入信息,由某人A创建一个组;
步骤2. 其他人录入信息后联网加入A所创建的组;
步骤3. A默认为1号,第一个加入组的成员定义为2号,第二个加入组的成员定义为3号,此实施例共8人,最后一个加入组的成员定义为8号,由A选择游戏模式为随机模式,在显示模块设置整数的位数规则为随机生成5位数,读数规则为-2,启动游戏;
步骤4. 开始游戏,***按设置规则随机显示一组整数及读数规则,如3 7 2 9 7,-2,组内成员将同时看到整数及计数规则并开始抢答,各成员看到数字及读数规则后开始录入结果(正确结果为1 5 0 7 5),若第一位抢答者的答案正确,则游戏继续,将出现新的数字,即1 5 0 7 5,供下一次抢答,以此类推,直到数字出现重复(第5次会重复),则显示模块会再次随机生成新的整数,若抢答者的结果是错误的,则没通过游戏,游戏需重新开始。
实施例2
如图1所示,本发明涉及一种数字游戏的***,其特征在于所述***包括信息模块100、连接模块200、分组模块300、计时模块400、模式模块500、显示模块600以及录入模块700。用户通过信息模块100将信息录入到***里,连接模块200获取信息模块的信息并输入到分组模块300里,以区别组内成员,完成分组后启动模式模块400进行模式选择,选择顺序模式,则启动计时模块500后再进入显示模块600,若选择随机模式,则直接进入显示模块,通过录入模块700可将答案录入,并输入到显示模块以示正确或错误,结果错误,则显示模块会重新显示新的数字。
优选的,所述信息模块用于给参与者注册、登录及存储用户信息,亦可读取用户社交帐号信息作为其用户信息。
优选的,所述分组模块用于将用户归为不同的组别,组内成员将一起参与同一游戏。
优选的,所述模式模块用于选择不同的游戏模式,分为随机模式及顺序模式两类,所述随机模式是指组内成员没有约束,可随时进行抢答;顺序模式是指组内成员按相应的要求按照组内编号顺序,轮流作答,本实施例选择的模式为顺序模式。
优选的,所述显示模块用于产生并显示一组随机的整数及读数规则,所述整数的位数从1~999位不等,***默认5位,亦可设定位数范围,随机位数,所述读数规则是指,在显示模块里显示的整数随机+/-N,N的取值为0~9,***默认值为1,即在所显示的整数的基础上,增加或减少N,亦可***随机生成,如遇+N后的数值超过10,则取个位数数值,如遇-N后的数值为负数,则取其绝对值数,***会记录随机整数及结合读数规则所产生的新数值。
优选的,所述录入模块用于识别组内成员输入到游戏***的数字,可以通过语音输入或文字输入的方式来录入数字,若采用语音输入,录入模块先将语音信息转换成文字信息,并与按计数规则生成的新数值进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败,同样,采用文字输入,则直接进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败。
优选的,所述计时模块分别用于记录等待间隔以及读完新数值的时长,所述等待间隔是指选择顺序模式后,***显示出初始整数后,到竞赛参与者开始读新数值前的时间间隔,取值为0~60秒,0秒即为显示初始整数后即可开始读新数值,***默认为3秒,若采用随机模式,则不启动此模块。
优选的,所述连接模块是指通过网络或蓝牙设备连接参与者进入到同一组别进行游戏,本实施例通过网络连接的方式进入到同一组别。
本实施例还提供了所述数字游戏***的游戏方法,包括以下步骤:
步骤1. 启动***并录入信息,由某人Q创建一个组;
步骤2. 同在现场其他人录入信息后启动蓝牙,加入Q所创建的组;
步骤3. Q默认为1号,第一个加入组的成员定义为2号,第二个加入组的成员定义为3号,此实施例共11人,最后一个加入组的成员定义为11号,由Q选择游戏模式为顺序模式,在显示模块设置整数的位数规则为随机4位数,读数规则为随机,在计时模块设置等待间隔,为2秒,启动游戏;
步骤4. 开始游戏,***按设置规则随机显示一组整数及读数规则,如4 7 1 9,+6,组内成员将同时看到整数及计数规则及2秒的倒计时,2号成员看到数字及读数规则后开始录入结果(正确结果为0 3 7 5),若在2秒内回答正确,则通过游戏,轮到3号成员按2号成员的结果以同样的计数规则作答(即3号的正确结果为6 9 3 1,也需要在2秒内回答正确,以此类推,直到数字出现重复(第5次会重复),则显示模块会再次随机生成新的整数,若未能在2秒内完成回答或所回答的结果是错误的,则没通过游戏,游戏需重新开始。
本发明的优点在于通过数字游戏来调动参与者的思维反应能力、记忆能力以及逻辑推算能力等;另外此游戏规则简单,参与门槛低,适合大众参与。
以上所述为本发明的实施例而已,但本发明不应该局限于该实施例和附图所公开的内容。所以凡是不脱离本发明所公开的精神下完成的等效或修改,都落入本发明保护的范围。
Claims (9)
1.本发明所涉及的一种数字游戏***,其特征在于所述***包括信息模块、分组模块、模式模块、显示模块、录入模块、计时模块以及连接模块。
2.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述信息模块用于给参与者注册、登录及存储用户信息,亦可读取用户社交帐号信息作为其用户信息。
3.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述分组模块用于将用户归为不同的组别,组内成员将一起参与同一游戏。
4.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述模式模块用于选择不同的游戏模式,分为随机模式及顺序模式两类,所述随机模式是指组内成员没有约束,可随时进行抢答;顺序模式是指组内成员按相应的要求按照组内编号顺序,轮流作答。
5.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述显示模块用于产生并显示一组随机的整数及读数规则,所述整数的位数从1~999位不等,***默认5位,亦可设定位数范围,随机位数,所述读数规则是指,在显示模块里显示的整数随机+/-N,N的取值为0~9,***默认值为1,即在所显示的整数的基础上,增加或减少N,亦可***随机生成,如遇+N后的数值超过10,则取个位数数值,如遇-N后的数值为负数,则取其绝对值数,***会记录随机整数及结合读数规则所产生的新数值。
6.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述录入模块用于识别组内成员输入到游戏***的数字,可以通过语音输入或文字输入的方式来录入数字,若采用语音输入,录入模块先将语音信息转换成文字信息,并与按计数规则生成的新数值进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败,同样,采用文字输入,则直接进行对比,二者一致为正确,则通过游戏,否则为失败。
7.更进一步,所述计时模块分别用于记录等待间隔以及读完新数值的时长,所述等待间隔是指选择顺序模式后,***显示出初始整数后,到竞赛参与者开始读新数值前的时间间隔,取值为0~60秒,0秒即为显示初始整数后即可开始读新数值,***默认为3秒,若采用随机模式,则不启动此模块。
8.根据权利要求1所述的一种数字游戏***,其特征在于,所述连接模块是指通过网络或蓝牙设备连接参与者进入到同一组别进行游戏。
9.本发明还提供了所述数字游戏***的游戏方法,包括以下步骤:
步骤1. 启动***并录入信息,由某人创建一个组;
步骤2. 其他人录入信息后联网或通过蓝牙加入某一个组;
步骤3. 组的创建者默认为1号,第一个加入组的成员定义为2号,第二个加入组的成员定义为3号,以此类推,由创建者选择游戏模式,如顺序模式,在显示模块设置整数的位数规则为随机5位数,读数规则为随机,在计时模块设置等待间隔,为3秒,启动游戏;
步骤4. 开始游戏,***按设置规则随机显示一组整数及读数规则,如5 1 2 8 0,+3,组内成员将同时看到整数及计数规则及3秒的倒计时,2号成员看到数字及读数规则后开始录入结果(8 4 5 1 3),若在3秒内回答正确,则通过游戏,轮到3号成员按2号成员的结果以同样的计数规则作答,也需要在3秒内回答正确,以此类推,直到数字出现重复(第10次会重复),则显示模块会再次随机生成新的整数,若未能在3秒内完成回答或所回答的结果是错误的,则没通过游戏,游戏需重新开始。
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