CN107741898A - 一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法和*** - Google Patents

一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法和*** Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***和方法。本发明能够将对用户操作输入内容和操作动作过程的大数据采集与分析,与用户执行这些操作时的特定游戏场景关联起来,并且针对特定游戏场景下前、后操作形成操作链,以操作链及其关联的特定环境数据作为大数据分析的对象,运用聚类等大数据分析算法,实现对特定游戏环境中用户偏好的大数据分析,所产生的分析结论可以用于GUI界面优化或者玩家辅助,且分析结论与特定游戏环境的适配性强,具有充分的场景针对性。

Description

一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法和***
技术领域
本发明涉及大数据应用技术领域,具体涉及一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法和***。
背景技术
当前,整个人类社会已经高速进入大数据时代。特别是以各种计算机或智能设备为载体,在操作***、应用程序、网络服务当中均内置有需经授权的用户数据采集、上传和分析功能。通过汇聚海量、多样、实时的用户数据,形成超大规模的数据集合,再利用大数据分析方法,获得数据背后用户的偏好、行动规律等有价值的信息。以通过大数据分析所得的信息为基础,可以筛选优先提供给用户的内容,优化为用户提供服务的流程,等等。
在联网的游戏类设备与服务当中,相关运营商正在通过积极应用大数据技术,达到改善用户体验、增值游戏业务之目的。例如,中国专利文献CN106878409公开了一种游戏数据处理***及处理方法,包括数据采集模块,所述数据采集模块包括API数据采集模块和采集解析模块;数据储存模块,与数据采集模块电性连接;数据分析模块,与数据储存模块电性连接,数据分析模块用于对API数据和游戏过程参数进行统计分析并生成分析结果。经统计分析获取具有指导性的数据,帮助玩家理解分析游戏,提高玩家竞技水平。该现有技术偏重于对于用户在游戏过程中生成数据的获取,处理采集官方API数据之外,还能够解析比赛录像的视频数据,从而采集更多的源数据。又例如,中国专利文献CN107050863A公开了一种基于大数据分析的游戏辅助操控方法及***,其能够将与第一玩家的游戏类型及运行终端相匹配的第二玩家的操控数据发送给第一玩家,为第一玩家提供辅助,达到游戏乐趣与游戏难度的匹配。中国专利文献CN106648397则公开了一种移动终端的游戏操作记录处理方法及***,其中录制游戏玩家界面操作、收集操作数据、导出脚本文件,对文件进行处理,获取玩家界面操作时的手势操作、触发时刻及相应的屏幕坐标;将手势操作对应的屏幕坐标对应的点以可视化的视图形式进行呈现,例如热力图、散点图、柱状图;通过以上方法获得的可视化的视图可以帮助分析用户的操作强度、操作负荷,从而为研究游戏UI界面的设计提供辅助,例如分析游戏界面设计是否符合用户操作习惯。
可见,将大数据采集和分析应用于游戏产品的现有技术当中,都是以采集玩家在游戏交互过程中的操作数据为基础,采集方式包括接口采集以及从游戏视频画面中提取;进而,统计分析这些操作数据包含的规律,进而向玩家提供指导性的操作建议,或者向游戏操作界面的设计者反馈调整界面排布和显示的建议。
现有技术中存在的不足包括:第一,现有技术通过接口采集和通过画面提取的操作数据一般表示了玩家的操作输入内容(例如对游戏中菜单项的选择)和操作动作过程(例如点击动作的部位和频率,触控游戏中滑动动作的长度和范围等),进而可以对这些操作数据当中表现出来的玩家习惯和偏好进行分析;但是,游戏当中玩家的任何操作都是在特定的游戏环境下展开的,这里的特定游戏环境指的是玩家采取操作所针对的对象的状态(例如游戏中代表玩家的人物)以及该对象和游戏中其他对象在操作之时的相互关系;现有技术中没有针对性地采集操作对应的特定游戏环境数据,也没有将玩家的操作数据与操作之时的特定游戏环境数据关联起来进行大数据分析,很容易导致产生的分析结果(比如对玩家的指导)不适用。第二,游戏过程中,玩家的前、后历次操作往往是相互联动的一整套操作,前面操作的输入或动作决定或影响着后面的若干个操作,现有技术没有对玩家具有关联性的前、后操作作为一个整体来加以大数据的分析。第三,在游戏交互界面的优化方面,现有技术考虑了统计分析玩家在操作动作上的分布规律和偏好,并借以优化交互界面,但是同样没有充分考虑玩家在操作动作方面的规律和偏好与特定游戏环境的关系,容易导致优化后的交互界面适用场合有限,改善操作体验的效果不理想。
发明内容
(一)解决的技术问题
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法和***。本发明从联网智能设备上运行的游戏应用或者服务当中采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将所采集的前、后若干次操作数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析;以玩家偏好分析结果为依据因素,优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,或者为玩家提供操作辅助等服务。
(二)技术方案
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,包括:操作数据采集层、操作数据存储层、操作数据分析处理层、应用层;
所述操作数据采集层用于通过网络与智能设备建立连接,从智能设备上运行的游戏应用或者服务当中,实时性采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据;
所述操作数据存储层获得操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且采用时间轴结构化存储机制,将操作数据采集层提供的来源分散的操作数据以及特定游戏环境数据以时间轴为线索,整合为以时间区间为单位的结构化数据存储文件;
所述操作数据分析处理层从所述操作数据存储层获得结构化数据存储文件,提取操作数据,确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将前、后若干次操作数据及其特定游戏环境数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析;
所述应用层从操作数据分析处理层获得与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果,并基于该结果执行各种功能性应用。
优选的是,所述操作数据采集层具体包括:日志文件接口、操作界面接口、游戏场景接口、实时业务流接口以及数据规整单元;所述日志文件接口从游戏应用或者服务实时获得该应用或服务中记录玩家操作输入内容及其输入时间的日志;所述操作界面接口定时采样玩家在游戏的图形用户交互(GUI)界面上的光标点击位置坐标,或者触控游戏中触摸位置坐标,记录位置坐标以及采样时间,作为所述操作动作过程数据;所述游戏场景接口用于定时采样玩家操作时图形用户交互(GUI)界面上呈现的特定游戏场景中的存在的全部对象,读取对象列表;实时业务流接口针对用户操作时呈现的特定游戏场景当中涉及的全部对象,定时查询采样每个对象的状态数据。
优选的是,所述操作数据分析处理层具体包括:环境模式分析单元、操作环境关联单元、操作链大数据生成单元、大数据偏好分析单元;所述环境模式分析单元从各个结构化数据存储文件当中提取每幕特定游戏场景包含的对象列表以及对象状态,根据对象列表和对象状态的差异度,对每幕特定游戏场景标注环境标记,具有相同游戏环境的场景被标注相同的环境标记;所述操作环境关联单元从结构化数据存储文件当中提取所记录的操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,根据操作输入的发生时间或操作动作的采集时间,将操作数据映射到相同采集时间点的特定游戏场景,再根据每个特定游戏场景被标注的环境标记,确定操作数据相关联的特定游戏环境数据;所述操作环境关联单元还对于单一玩家关联到同一个特定游戏环境的全部操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,按照操作的时间顺序,将这些操作数据整合为操作链;操作环境关联单元将操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据上传给操作链大数据生成单元;操作链大数据生成单元聚合全部玩家上传的操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据,以结构化数据文件的形式进行存储,形成操作链大数据;大数据偏好分析单元针对操作链大数据生成单元所聚合的操作链大数据,通过大数据分析算法进行分析,从中获得用户在特定游戏环境数据下的操作偏好。
进一步优选的是,所述环境模式分析单元针对其中任意相邻的两幕特定游戏场景,首先判断相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占每幕场景中全部对象的百分比是否低于阈值,如果两幕场景中至少一幕场景的该百分比低于阈值则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境;如果相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占全部对象的百分比均大于等于阈值,则进而利用对象状态值,计算这两幕场景中全部相同对象的状态整体差异度;若状态整体差异度大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境,若状态整体差异度低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有相同的游戏环境。
优选的是,所述应用层用于实现玩家辅助功能,根据被辅助玩家的特定游戏环境,基于操作数据分析处理层提供的改特定游戏环境下的玩家操作偏好,向被辅助玩家输出必要的提示;或者所述应用层用于实现优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,根据特定游戏环境下玩家的操作输入偏好和操作动作偏好,对给特定游戏环境下的界面选项和按钮位置进行优化。
本发明进而提供了一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,包括以下步骤:
通过网络与智能设备建立连接,从智能设备上运行的游戏应用或者服务当中,实时性采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据;
获得操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且采用时间轴结构化存储机制,将来源分散的操作数据以及特定游戏环境数据以时间轴为线索,整合为以时间区间为单位的结构化数据存储文件;
获得结构化数据存储文件,提取操作数据,确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将前、后若干次操作数据及其特定游戏环境数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析;
获得与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果,并基于该结果执行各种功能性应用。
优选的是,采用以下方式中的任意一种或多种来采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据:从游戏应用或者服务实时获得该应用或服务中记录玩家操作输入内容及其输入时间的日志;定时采样玩家在游戏的图形用户交互(GUI)界面上的光标点击位置坐标,或者触控游戏中触摸位置坐标,记录位置坐标以及采样时间,作为所述操作动作过程数据;定时采样玩家操作时图形用户交互(GUI)界面上呈现的特定游戏场景中的存在的全部对象,读取对象列表,针对用户操作时呈现的特定游戏场景当中涉及的全部对象,定时查询采样每个对象的状态数据。
优选的是,通过如下方式确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据:从各个结构化数据存储文件当中提取每幕特定游戏场景包含的对象列表以及对象状态,根据对象列表和对象状态的差异度,对每幕特定游戏场景标注环境标记,具有相同游戏环境的场景被标注相同的环境标记;从结构化数据存储文件当中提取所记录的操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,根据操作输入的发生时间或操作动作的采集时间,将操作数据映射到相同采集时间点的特定游戏场景,再根据每个特定游戏场景被标注的环境标记,确定操作数据相关联的特定游戏环境数据。
进一步优选的是,采用如下方式判断特定游戏场景之间对象列表和对象状态的差异度:判断相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占每幕场景中全部对象的百分比是否低于阈值,如果两幕场景中至少一幕场景的该百分比低于阈值则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境;如果相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占全部对象的百分比均大于等于阈值,则进而利用对象状态值,计算这两幕场景中全部相同对象的状态整体差异度;若状态整体差异度大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境,若状态整体差异度低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有相同的游戏环境。
优选的是,基于与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果执行的功能性应用包括:实现玩家辅助功能,根据被辅助玩家的特定游戏环境,基于操作数据分析处理层提供的改特定游戏环境下的玩家操作偏好,向被辅助玩家输出必要的提示;或者,用于实现优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,根据特定游戏环境下玩家的操作输入偏好和操作动作偏好,对给特定游戏环境下的界面选项和按钮位置进行优化。
(三)有益效果
与现有技术相比,本发明提供了一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***和方法,具备以下有益效果:
本发明能够将对用户操作输入内容和操作动作过程的大数据采集与分析,与用户执行这些操作时的特定游戏场景关联起来,并且针对特定游戏场景下前、后操作形成操作链,以操作链及其关联的特定环境数据作为大数据分析的对象,运用聚类等大数据分析算法,实现对特定游戏环境中用户偏好的大数据分析,所产生的分析结论可以用于GUI界面优化或者玩家辅助,且分析结论与特定游戏环境的适配性强,具有充分的场景针对性。
附图说明
图1为本发明提出的一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***整体结构示意图;
图2为本发明***的操作数据采集层结构示意图;
图3为本发明采取的时间轴结构化存储机制示意图;
图4为本发明***的操作数据分析处理层结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明提出的一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***整体结构示意图。该***整体上分为操作数据采集层、操作数据存储层、操作数据分析处理层、应用层。
所述操作数据采集层用于通过网络与智能设备建立连接,从智能设备上运行的游戏应用或者服务当中,实时性采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据。玩家的操作数据一般包括:表示了玩家的操作输入内容(例如对游戏中菜单项的选择、对游戏中移动目标的方向键的选择、对操控游戏中的人物执行动作的指令键的选择)和操作动作过程(例如点击动作的部位和频率,触控游戏中滑动动作的长度和范围等)的数据。特定游戏环境数据指的是玩家采取操作所针对的游戏场景中的各个对象(例如游戏中代表玩家的人物、代表其他玩家的人物、道具、管卡障碍、奖励品等)的状态(例如该对象在游戏空间中的位置坐标、该对象的自身属性)以及对象们在操作之时的相互关系。
如图2所示,所述操作数据采集层具体包括:日志文件接口、操作界面接口、游戏场景接口、实时业务流接口以及数据规整单元。所述日志文件接口从游戏应用或者服务实时获得该应用或服务中记录玩家操作输入内容及其输入时间的日志;可以在游戏应用或者服务当中埋入钩子(Hook)插件,将玩家每一步操作产生的操作输入内容及其输入时间实时记录在玩家日志当中。操作界面接口定时采样玩家在游戏的图形用户交互(GUI)界面上的光标点击位置坐标,或者触控游戏中触摸位置坐标,记录位置坐标以及采样时间,作为所述操作动作过程数据;智能设备都具有与图形用户交互(GUI)界面相适配的用户输入坐标接口,向GUI界面提供用户每次光标点击的位置坐标,或者触摸位置坐标;游戏应用或服务的插件可以采集该用户输入坐标接口提供的坐标数值,并传递给所述操作界面接口。所述游戏场景接口用于确定玩家操作时图形用户交互(GUI)界面上呈现的游戏场景中的存在的全部对象,包括玩家采取操作所针对的对象以及游戏中其他对象;游戏画面的生成采用的是对象建模的方法,即在原始对象模型的基础上根据当前游戏的状态对该模型的各个参数域赋值,根据赋值后的参数更新原始对象模型的显示效果,形成在某一幕特定游戏场景中显示的一个对象,将该幕特定游戏场景涉及的全部对象(场景的背景元素等一般也被定义为对象)依次组合起来,即形成了图形用户交互(GUI)界面上所呈现的游戏场景;所述游戏场景接口通过定时采样获得定义特定游戏场景的配置参数,读取其中的对象列表,就可以取得图形用户交互(GUI)界面上呈现的游戏场景中的存在的全部对象。实时业务流接口针对用户操作时呈现的特定游戏场景当中涉及的全部对象,定时查询采样每个对象的状态数据;例如,对于网络化游戏来说,每个对象的状态数据均保存在游戏服务器的实时配置文件之中,并且根据游戏服务器与智能设备之间双向交互的业务数据流的指令和参数,对该状态数据予以更新,则实时业务流接口可以侦听该业务数据流,进而获得每个对象的状态数据。数据规整单元连接上述日志文件接口、操作界面接口、游戏场景接口和实时业务流接口;针对上述接口提供的多格式类型的零散的操作输入内容数据、操作动作过程数据、游戏场景对象列表数据和对象状态数据,数据规整单元将这些数据封装为统一格式的事件包,以先进先出的缓存区缓存事件包,并将事件包组成的数据流发送至操作数据存储层;当收到数据存储层反馈已接收事件包的指令,则删除缓存区中的该事件包,回收缓存空间。
操作数据存储层从数据规整单元发来的数据流当中提取事件包,获得操作输入内容数据、操作动作过程数据、游戏场景对象列表数据和对象状态数据。操作数据存储层采用了本发明专门设计的时间轴结构化存储机制,如图3所示,按照预定单位长度将时间轴划分为时间单位区间,例如每个时间单位为10s,50个时间单位组成一个时间单位区间,为每个时间单位区间设立一个结构化数据存储文件;根据所述操作输入内容数据、操作动作过程数据、游戏场景对象列表数据和对象状态数据的发生或采集时间(例如,玩家日志所记录的操作输入内容的输入时间、玩家点击或触摸动作的发生时间、特定游戏场景及游戏对象状态的配置时间等),确定其归属的时间单位区间,将这些数据填入该时间单位区间对应的结构化数据存储文件。本发明的操作数据存储层改变了现有大数据***按照结构化和非结构化区分存储数据的一般方式,将操作数据采集层提供的来源分散的操作数据以时间轴为线索,整合为以时间区间为单位的结构化数据存储文件,从而为数据之间的相互关联以及操作链的整合奠定了基础。
操作数据分析处理层从所述操作数据存储层获得结构化数据存储文件,提取操作数据,确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将前、后若干次操作数据及其特定游戏环境数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析。如图4所示,操作数据分析处理层具体包括:环境模式分析单元、操作环境关联单元、操作链大数据生成单元、大数据偏好分析单元。
环境模式分析单元从各个时间单位区间的结构化数据存储文件当中提取该区间的每个时间单位上采样的每幕特定游戏场景包含的对象列表以及对象状态。针对其中任意相邻的两幕特定游戏场景,首先判断相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占每幕场景中全部对象的百分比是否低于阈值,如果两幕场景中至少一幕场景的该百分比低于阈值则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境;如果相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占全部对象的百分比均大于等于阈值,则进而利用对象状态值,计算这两幕场景中全部相同对象的状态整体差异度;若状态整体差异度大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境,若状态整体差异度低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有相同的游戏环境。根据上述判定结果,环境模式分析单元对每幕特定游戏场景标注环境标记,具有相同游戏环境的场景被标注相同的环境标记。
例如,在一个结构化数据存储文件当中,每个时间单位(每10s)采样的特定游戏场景S1,S2......Sn-1,Sn......Sm,其中相邻的两个场景Sn-1,Sn中,场景Sn-1包含的全部对象集合为Objectn-1={O1,O2......On-1,On......Ok},场景Sn包含的全部对象集合为Objectn={O′1,O′2......O′l-1,O′l......O′m},则确定两个场景Sn-1,Sn中包含的相同对象为以上两个集合的交集判断交集Objectn-1∩Objectn的对象数量分别占集合Objectn-1和集合Objectn中对象数量的百分比,如果其中任意一个百分比低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境。如果两个百分比均大于等于阈值,则表明相邻的两个场景Sn-1,Sn中存在的对象总体上看是趋同的,则进而针对交集当中的每个对象,分析该对象在场景Sn-1中的状态值与场景中Sn的状态值的绝对差值,进而对交集Objectn-1∩Objectn中全部对象的该状态值绝对差值进行加权求和,作为状态整体差异度,即
其中DIFF(Sn,Sn-1)表示场景Sn-1,Sn之间的状态整体差异度,表示场景Sn-1,Sn的共同对象的在场景Sn-1中的状态值,表示场景Sn-1,Sn的共同对象的在场景Sn中的状态值,αi表示加权求和系数。不同对象对于分析场景之间的状态整体差异度所做出的影响程度不一样,故而通过加权系数来体现该影响程度,对于代表玩家的对象其加权求和系数的权重最大,对代表其他游戏角色的对象其加权求和系数小于代表玩家的对象的加权求和系数权重,而代表背景元素的对象其加权求和系数权重最小。若状态整体差异度DIFF(Sn,Sn-1)大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景Sn-1,Sn具有不同的游戏环境,若状态整体差异度DIFF(Sn,Sn-1)低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景Sn-1,Sn具有相同的游戏环境。环境模式分析单元对结构化数据存储文件当中每幕特定游戏场景S1,S2......Sn-1,Sn......Sm标注环境标记,其中,按照以上算法判断出属于相同游戏环境的场景,被标注相同的环境标记。
操作环境关联单元从时间单位区间的结构化数据存储文件当中提取所记录的操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,根据操作输入的发生时间或操作动作的采集时间,将操作数据映射到相同采集时间点的特定游戏场景,再根据每个特定游戏场景被标注的环境标记,确定操作数据相关联的特定游戏环境数据。特定游戏环境数据表示玩家采取操作所针对的游戏场景中的各个对象(例如游戏中代表玩家的人物、代表其他玩家的人物、道具、管卡障碍、奖励品等)的状态(例如该对象在游戏空间中的位置坐标、该对象的自身属性)以及对象们在操作之时的相互关系。对于被标注具有相同环境标记的多个特定游戏场景,确定这些特定游戏场景当中相同对象的集合,例如前文所述的交集Objectn-1∩ Objectn表示两个场景Sn-1,Sn中包含的相同对象,进而获得该相同对象集合中的对象在各个具有相同环境标记的场景中的状态值,针对这些状态值求其平均状态值,作为这些具有相同环境标记的场景的特定游戏环境数据,并将该特定游戏环境数据与这些场景对应的操作数据相关联。
进而,操作环境关联单元对于单一玩家关联到同一个特定游戏环境的全部操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,按照操作的时间顺序,将这些操作数据整合为操作链。操作链反映了特定的游戏环境下玩家前、后一系列的操作输入和动作的整体。并且,操作环境关联单元将操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据上传给操作链大数据生成单元。操作链大数据生成单元聚合全部玩家上传的操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据,以结构化数据文件的形式进行存储,形成操作链大数据。
大数据偏好分析单元针对操作链大数据生成单元所聚合的操作链大数据,通过大数据分析算法进行分析,从中获得用户在特定游戏环境数据下的操作偏好。
具体来说,所述大数据偏好分析单元基于全部玩家的操作链大数据的记录,运用自动聚类算法,将这些操作链大数据自动归入若干个操作偏好聚类。大数据偏好分析单元提取全部玩家的全部操作链数据,假设共n个操作链,计为预设将这些操作链数据归入k个偏好聚类,则从n个操作链中任意选取k个值作为初始的聚类中心,计为Ec1,Ec2,......,Eck;计算Ei-n,Ei-n+1...,Ei中每个操作链数据(包括操作数据及与之关联的特定游戏环境数据)与Ec1,Ec2,......,Eck中每个聚类中心的距离值Vi-Ck=|Ei-Eck|,进而将Ei-n,Ei-n+1...,Ei中的每个操作链分配给Ec1,Ec2,......,Eck当中与之距离最近的聚类中心所属的聚类;然后再重新计算每个聚类的聚类中心;然后计算Ei-n,Ei-n+1...,Ei中每个操作链与重新计算的聚类中心的距离值,并根据距离值将Ei-n,Ei-n+1...,Ei中的每个操作链重新分配给与之距离最近的聚类中心所属的聚类;然后再次更新聚类中心;迭代以上过程,直至更新后聚类中心不再发生变化。进而,针对每一个操作链数据的聚类,统计其中每一类型的操作输入和操作动作的发生率,将发生率最高的若干个操作输入和操作动作作为特定游戏环境下的玩家偏好属性。
应用层从操作数据分析处理层获得与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果,并基于该结果执行各种功能性应用。例如,对于玩家辅助功能,根据被辅助玩家的特定游戏环境,可以根据聚类分析的结论,确定该特定游戏环境下玩家偏好的操作输入,给当前被辅助玩家必要的提示。或者,对于优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,也可以根据特定游戏环境下玩家的操作输入偏好和操作动作偏好,采用将被偏好的输入选项置顶或者高亮显示,将被偏好的按钮放置在界面中操作动作发生频繁的区块等手段,以优化游戏的人机交互界面。
本发明能够将对用户操作输入内容和操作动作过程的大数据采集与分析,与用户执行这些操作时的特定游戏场景关联起来,并且针对特定游戏场景下前、后操作形成操作链,以操作链及其关联的特定环境数据作为大数据分析的对象,运用聚类等大数据分析算法,实现对特定游戏环境中用户偏好的大数据分析,所产生的分析结论可以用于GUI界面优化或者玩家辅助,且分析结论与特定游戏环境的适配性强,具有充分的场景针对性。
需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (10)

1.一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,包括:操作数据采集层、操作数据存储层、操作数据分析处理层、应用层;
所述操作数据采集层用于通过网络与智能设备建立连接,从智能设备上运行的游戏应用或者服务当中,实时性采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据;
所述操作数据存储层获得操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且采用时间轴结构化存储机制,将操作数据采集层提供的来源分散的操作数据以及特定游戏环境数据以时间轴为线索,整合为以时间区间为单位的结构化数据存储文件;
所述操作数据分析处理层从所述操作数据存储层获得结构化数据存储文件,提取操作数据,确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将前、后若干次操作数据及其特定游戏环境数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析;
所述应用层从操作数据分析处理层获得与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果,并基于该结果执行各种功能性应用。
2.根据权利要求1所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,所述操作数据采集层具体包括:日志文件接口、操作界面接口、游戏场景接口、实时业务流接口以及数据规整单元;所述日志文件接口从游戏应用或者服务实时获得该应用或服务中记录玩家操作输入内容及其输入时间的日志;所述操作界面接口定时采样玩家在游戏的图形用户交互(GUI)界面上的光标点击位置坐标,或者触控游戏中触摸位置坐标,记录位置坐标以及采样时间,作为所述操作动作过程数据;所述游戏场景接口用于定时采样玩家操作时图形用户交互(GUI)界面上呈现的特定游戏场景中的存在的全部对象,读取对象列表;实时业务流接口针对用户操作时呈现的特定游戏场景当中涉及的全部对象,定时查询采样每个对象的状态数据。
3.根据权利要求1所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,所述操作数据分析处理层具体包括:环境模式分析单元、操作环境关联单元、操作链大数据生成单元、大数据偏好分析单元;所述环境模式分析单元从各个结构化数据存储文件当中提取每幕特定游戏场景包含的对象列表以及对象状态,根据对象列表和对象状态的差异度,对每幕特定游戏场景标注环境标记,具有相同游戏环境的场景被标注相同的环境标记;所述操作环境关联单元从结构化数据存储文件当中提取所记录的操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,根据操作输入的发生时间或操作动作的采集时间,将操作数据映射到相同采集时间点的特定游戏场景,再根据每个特定游戏场景被标注的环境标记,确定操作数据相关联的特定游戏环境数据;所述操作环境关联单元还对于单一玩家关联到同一个特定游戏环境的全部操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,按照操作的时间顺序,将这些操作数据整合为操作链;操作环境关联单元将操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据上传给操作链大数据生成单元;操作链大数据生成单元聚合全部玩家上传的操作链数据以及相关联的特定游戏环境数据,以结构化数据文件的形式进行存储,形成操作链大数据;大数据偏好分析单元针对操作链大数据生成单元所聚合的操作链大数据,通过大数据分析算法进行分析,从中获得用户在特定游戏环境数据下的操作偏好。
4.根据权利要求3所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,所述环境模式分析单元针对其中任意相邻的两幕特定游戏场景,首先判断相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占每幕场景中全部对象的百分比是否低于阈值,如果两幕场景中至少一幕场景的该百分比低于阈值则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境;如果相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占全部对象的百分比均大于等于阈值,则进而利用对象状态值,计算这两幕场景中全部相同对象的状态整体差异度;若状态整体差异度大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境,若状态整体差异度低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有相同的游戏环境。
5.根据权利要求4所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析***,其特征在于,所述应用层用于实现玩家辅助功能,根据被辅助玩家的特定游戏环境,基于操作数据分析处理层提供的改特定游戏环境下的玩家操作偏好,向被辅助玩家输出必要的提示;或者所述应用层用于实现优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,根据特定游戏环境下玩家的操作输入偏好和操作动作偏好,对给特定游戏环境下的界面选项和按钮位置进行优化。
6.一种基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,包括以下步骤:
通过网络与智能设备建立连接,从智能设备上运行的游戏应用或者服务当中,实时性采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据;
获得操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且采用时间轴结构化存储机制,将来源分散的操作数据以及特定游戏环境数据以时间轴为线索,整合为以时间区间为单位的结构化数据存储文件;
获得结构化数据存储文件,提取操作数据,确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据,并且将前、后若干次操作数据及其特定游戏环境数据按照前、后操作之间的相关程度连接为操作链;以操作链为基础单位聚合大数据,并面向大数据展开玩家操作偏好分析;
获得与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果,并基于该结果执行各种功能性应用。
7.根据权利要求6所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,采用以下方式中的任意一种或多种来采集玩家的操作数据和与操作数据相关联的特定游戏环境数据:从游戏应用或者服务实时获得该应用或服务中记录玩家操作输入内容及其输入时间的日志;定时采样玩家在游戏的图形用户交互(GUI)界面上的光标点击位置坐标,或者触控游戏中触摸位置坐标,记录位置坐标以及采样时间,作为所述操作动作过程数据;定时采样玩家操作时图形用户交互(GUI)界面上呈现的特定游戏场景中的存在的全部对象,读取对象列表,针对用户操作时呈现的特定游戏场景当中涉及的全部对象,定时查询采样每个对象的状态数据。
8.根据权利要求6所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,通过如下方式确定与操作数据相关联的特定游戏环境数据:从各个结构化数据存储文件当中提取每幕特定游戏场景包含的对象列表以及对象状态,根据对象列表和对象状态的差异度,对每幕特定游戏场景标注环境标记,具有相同游戏环境的场景被标注相同的环境标记;从结构化数据存储文件当中提取所记录的操作数据,包括操作输入内容数据和操作动作过程数据,根据操作输入的发生时间或操作动作的采集时间,将操作数据映射到相同采集时间点的特定游戏场景,再根据每个特定游戏场景被标注的环境标记,确定操作数据相关联的特定游戏环境数据。
9.根据权利要求8所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,采用如下方式判断特定游戏场景之间对象列表和对象状态的差异度:判断相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占每幕场景中全部对象的百分比是否低于阈值,如果两幕场景中至少一幕场景的该百分比低于阈值则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境;如果相邻两幕特定游戏场景中包含的相同对象占全部对象的百分比均大于等于阈值,则进而利用对象状态值,计算这两幕场景中全部相同对象的状态整体差异度;若状态整体差异度大于等于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有不同的游戏环境,若状态整体差异度低于阈值,则判定这两幕特定游戏场景具有相同的游戏环境。
10.根据权利要求9所述的基于大数据的游戏玩家操作偏好分析方法,其特征在于,基于与特定游戏环境相关联的玩家偏好属性的大数据分析结果执行的功能性应用包括:实现玩家辅助功能,根据被辅助玩家的特定游戏环境,基于操作数据分析处理层提供的改特定游戏环境下的玩家操作偏好,向被辅助玩家输出必要的提示;或者,用于实现优化游戏的图形用户交互(GUI)界面,根据特定游戏环境下玩家的操作输入偏好和操作动作偏好,对给特定游戏环境下的界面选项和按钮位置进行优化。
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