CN107694098A - 一种数据处理方法、装置及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种数据处理方法、装置及存储介质,本发明实施例通过获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息;根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息,提高了对数据进行处理的多样性。

Description

一种数据处理方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及终端技术领域,具体涉及一种数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
随着终端的不断普及,用户越来越依赖终端,而且终端上可以安装的应用越来越丰富,其中,游戏应用深受用户的喜爱,游戏应用的类型多种多样,例如,牌类游戏中的德克萨斯扑克(Texas Hold’em poker),其中文简称德州扑克,它是一种玩家对玩家的公共牌类游戏。
现有技术中,终端在游戏显示界面内,一般会显示一些信息提示玩家,例如,玩家在玩德州扑克的过程中,一般终端获取会当前的公共牌,以及获取该终端对应的玩家的手牌,并根据当前的公共牌及玩家的手牌,计算玩家当前的牌型,然后显示玩家当前的牌型,此时,玩家可以参考牌型进行押注。例如,当前的公共牌为一张J、一张Q、一张8及两个A,玩家的手牌为一张J及一张6时,将会显示玩家当前的牌型为两对,即一对J和一对A。
在对现有技术的研究和实践过程中,本发明的发明人发现,由于现有技术中,由于终端显示的信息较为单一,例如,只会显示玩家当前的牌型等,因此,玩家所能获知的信息十分有限,导致玩家无法及时获知其他有效的信息,大大影响其操作效果。
发明内容
本发明实施例提供一种数据处理方法、装置及存储介质,旨在提高对数据处理的多样性。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
一种数据处理方法,包括:
获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及所述本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,所述第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;
根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重;
根据所述第二信息和公共信息获取所述对端虚拟角色对应的第二权重;
更新所述公共信息及第二信息,并返回执行根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;
根据所述第一数据集和第二数据集获取所述本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的关系信息,并显示所述关系信息。
一种数据处理装置,包括:
信息获取单元,用于获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及所述本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,所述第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;
第一权重获取单元,用于根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重;
第二权重获取单元,用于根据所述第二信息和公共信息获取所述对端虚拟角色对应的第二权重;
更新单元,用于更新所述公共信息及第二信息,并由所述第一权重获取单元和第二权重获取单元分别获取所述第一权重及第二权重,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;
显示单元,用于根据所述第一数据集和第二数据集获取所述本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的关系信息,并显示所述关系信息。
可选地,所述第一排序子单元具体用于:
对所述第一信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第一降序列表;
根据组合规则遍历所述第一降序列表,确定匹配的组合类型;
按照优先级从高至低的顺序对所述组合类型进行排序,生成第一排序列表。
可选地,所述第一获取子单元具体用于:
获取所述第一目标信息中每项信息的权值,根据所述每项信息的权值生成第一权值;
根据组合规则确定所述第一目标信息中存在的组合类型,根据所述组合类型确定第二权值;
根据所述第一权值和第二权值确定所述第一目标信息的权重。
可选地,所述第二权重获取单元包括:
第二排序子单元,用于对所述第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表;
第二提取子单元,用于从所述第二排序列表中提取排在前的预设数量的第二目标信息;
第二获取子单元,用于获取所述第二目标信息的权重;
第二设定子单元,用于将所述第二目标信息的权重设定为所述对端虚拟角色对应的第二权重。
可选地,所述第二排序子单元具体用于:
对所述第二信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第二降序列表;
根据组合规则遍历所述第二降序列表,确定匹配的组合类型;
按照优先级从高至低的顺序对所述组合类型进行排序,生成第二排序列表。
可选地,所述第二获取子单元具体用于:
获取所述第二目标信息中每项信息的权值,根据所述每项信息的权值生成第三权值;
根据组合规则确定所述第二目标信息中存在的组合类型,根据所述组合类型确定第四权值;
根据所述第三权值和第四权值确定所述第二目标信息的权重。
可选地,所述更新单元还用于:
当公共信息当前存在的数量满足目标数量时,维持所述公共信息;
从除所述第一信息和公共信息之外的信息库中获取第三预设信息,并将所述第三预设信息设定为所述第二信息。
一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述数据处理方法中的步骤。
本发明实施例通过获取本端虚拟角色对应的第一信息,该第一信息包含于信息库;获取本端虚拟角色及对端虚拟角色共享的公共信息,以及获取对端虚拟角色对应的第二信息,公共信息及第二信息包含于信息库中除第一信息之外的信息。然后,根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重,以及根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重等步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;最后,根据第一数据集和第二数据集计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。该方案中通过预设次数得到的本端虚拟角色对应的第一权重,及对端虚拟角色对应的第二权重,计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,例如,本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的胜负关系,使得用户可以参考该关系信息,达到直观地提示及引导用户的目的,提高了对数据进行处理的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的数据处理***的场景示意图;
图2是本发明实施例提供的数据处理方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图;
图4是本发明实施例提供的德州扑克游戏显示界面的一示意图;
图5是本发明实施例提供的德州扑克游戏显示界面的另一示意图;
图6是本发明实施例提供的德州扑克游戏显示界面的另一示意图;
图7是本发明实施例提供的德州扑克游戏显示界面的另一示意图;
图8是本发明实施例提供的数据处理装置的结构示意图;
图9是本发明实施例提供的数据处理装置的另一结构示意图;
图10是本发明实施例提供的数据处理装置的另一结构示意图;
图11是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种数据处理方法、装置及存储介质。
请参阅图1,图1为本发明实施例所提供的数据处理***的场景示意图,该数据处理***可以包括数据处理装置,该数据处理装置具体可以集成在平板电脑、手机、笔记本电脑、台式电脑等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中,该终端即为图1中的终端A,该终端A为本端虚拟角色所在的终端,主要用于获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,该第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集,对第一信息及公共信息等信息的获取,可以是本端向服务器发送信息获取请求,并接收服务器基于信息获取请求反馈的相关信息,也可以是其他的获取方式,具体内容在此处不作限定。然后,根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;以及,根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重。其次,更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集。最后,根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息,等等。
此外,该数据处理***还可以包括终端B,该终端B可以是平板电脑、手机、笔记本电脑、台式电脑等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端,该终端B为对端虚拟角色所在的终端,由于对端虚拟角色可以有一个或多个,因此该数据处理***还可以包括除终端B之外的其他终端(图3中仅给出一个终端B),终端具体个数在此处不作限定。该终端B主要用于接收服务器基于对端发送的信息获取请求反馈的第二信息及公共信息等。
该数据处理***还可以包括服务器,主要用于接收终端A或终端B发送的信息获取请求,并向终端A或终端B反馈相关信息。该数据处理***还可以包括存储器,用于存储信息库,该信息库中包括第一信息、第二信息及公共信息等,以使得服务器可以从存储器中获取第一信息、第二信息及公共信息等相关信息发送给终端A或终端B。
需要说明的是,图1所示的数据处理***的场景示意图仅仅是一个示例,本发明实施例描述的数据处理***以及场景是为了更加清楚的说明本发明实施例的技术方案,并不构成对于本发明实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着数据处理***的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。
在本实施例中,将从数据处理装置的角度进行描述,该数据处理装置具体可以集成在平板电脑、手机等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中。
一种数据处理方法,包括:获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。
请参阅图2,图2是本发明第一实施例提供的数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法包括:
在步骤101中,获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息。
其中,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集,在棋牌类游戏的场景中,该信息库可以是一副扑克牌,也可以是一副除大小王之外的扑克牌,还可以是多副扑克牌,或者是一副麻将,等等,以下实施例中将以信息库为一副除大小王之外的52张扑克牌为例进行详细说明,其中,第一信息、第二信息及公共信息为52张扑克牌中的部分扑克牌。
可以理解的是,在其他应用场景中,该信息库还可以是包含其他信息的信息库,具体内容在此处不作限定。
数据处理装置获取本端虚拟角色对应的第一信息的方式可以是,主动或被动从服务器获取第一信息。具体地,数据处理装置向服务器发送信息获取请求,并接收服务器基于该信息获取请求反馈的第一信息。例如,在开启游戏后,生成本端虚拟角色,开始游戏后即可生成信息获取请求,并将信息获取请求发送给服务器,此时,服务器可以向数据处理装置发送游戏需要的信息。当然,服务器也可以是对数据处理装置进行监测,当侦测到开启游戏时,主动向数据处理装置发送游戏需要的信息。
由于游戏需要多方参与,因此数据处理装置还需要获取对端虚拟角色对应的第二信息,其获取方式可以是,数据处理装置从信息库当前剩余的信息中随机抽取预设信息,作为对端虚拟角色对应的第二信息。例如,在德州扑克游戏中,从52张扑克牌中抽取出2张扑克牌作为本端虚拟角色对应的第一信息后,将从剩余的50张扑克牌中抽取出2张扑克牌作为对端虚拟角色对应的第二信息。又例如,在三公扑克游戏中,从52张扑克牌中抽取出3张扑克牌作为本端虚拟角色对应的第一信息,以及抽取出3张扑克牌作为对端虚拟角色对应的第二信息。
需说明的是,出于游戏的公平性,由于数据处理装置只能获知本端虚拟角色对应的第一信息,无法获知对端虚拟角色对应的第二信息,因此数据处理装置从信息库当前剩余的信息中随机抽取预设信息,作为对端虚拟角色对应的第二信息,此时,数据处理装置获取到的第二信息可能不是对端虚拟角色真实的第二信息。当然,在某些游戏允许的情况下,数据处理装置可以直接向对端发送信息获取请求,并接收对端基于信息获取请求发送的对端虚拟角色真实的第二信息。
根据不同游戏的需求,数据处理装置还需要获取本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,该公共信息为本端及对端均可视的信息。例如,在德州扑克游戏中,需要抽取出5张扑克牌作为公共牌,该公共牌对于所有的游戏参与方都是可视及可用的。
由于在德州扑克游戏中,公共信息不是一次性公布的,因此数据处理装置无法一次性获取到真实的公共信息,例如,第一轮发牌公布0张公共牌,第二轮发牌公布3张公共牌,第三轮发牌公布4张公共牌,第四轮发牌公布5张公共牌。此时,数据处理装置可以首先获取公共信息当前存在的数量,判断该数量是否满足目标数量;若公共信息当前存在的数量不满足目标数量,则确定数量与目标数量之间的数量差;从除第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与数量差对应的预设信息;将预设信息增加至公共信息中,以补齐公共信息,此时得到完整的公共信息只是模拟的,而并非真实的公共信息;若公共信息当前存在的数量满足目标数量,则可以直接获取到完整的公共信息,此时得到的公共信息是真实的。
例如,在德州扑克游戏中,需要抽取出5张扑克牌作为公共牌,虽然在第二轮发牌已经公布了3张公共牌,但是还没有满足5张,此时可以从当前除去本端虚拟角色的2张手牌、对端虚拟角色的2张手牌,及3张公共牌后,剩余的45张扑克牌中随机抽取出2张补齐公共牌。
需要说明的是,第一信息、第二信息及公共信息的获取顺序,可以是先从信息库中获取第一信息,再从除第一信息之外的信息库中获取第二信息,最后从除第一信息及第二信息之外的信息库中获取公共信息;或者是,先从信息库中获取第一信息,再从除第一信息之外的信息库中获取公共信息,最后从除第一信息及公共信息之外的信息库中获取第二信息,等等,具体获取顺序在此处不作限定。
在步骤102中,根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重。
在获取到第一信息、第二信息及公共信息后,数据处理装置可以根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重。
在某些实施方式中,数据处理装置根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤可以包括:
(1)对第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表;
(2)从第一排序列表中提取排在前的预设数量的第一目标信息;
(3)获取第一目标信息的权重;
(4)将第一目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第一权重。
具体地,数据处理装置首先可以根据游戏的预设优先级规则,对第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,该预设优先级规则可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,该预设优先级规则可以是根据扑克牌的牌面大小及牌型大小等进行排序。
可选地,对第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表的步骤可以包括:对第一信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第一降序列表;根据组合规则遍历第一降序列表,确定匹配的组合类型;按照优先级从高至低的顺序对组合类型进行排序,生成第一排序列表。
根据不同的应用场景,该第一信息、公共信息、组合规则及组合类型等,均可根据实际需要进行灵活设置。
例如,在德州扑克游戏中,第一信息为本端虚拟角色的2张手牌,公共信息为5张公共牌,先对2张手牌及5张公共牌按照牌面从大至小进行降序,得到已排序的第一降序列表,该牌面从大至小的顺序可以是A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2等。
具体地,假设本端虚拟角色的2张手牌分别为红桃A和方块J,5张公共牌分别为方块8、梅花9、红桃3、黑桃A和黑桃9,按照牌面从大至小进行降序后得到的顺序依次为黑桃A、红桃A、方块J、黑桃9、梅花9、方块8和红桃3。
在降序排序后,可以根据组合规则遍历第一降序列表,确定匹配的组合类型,该组合规则根据优先级从低至高依次为高牌、一对、两对、三条、顺子、同花、葫芦、四条、同花顺及皇家同花顺等。例如,包含黑桃A、红桃A、方块J、黑桃9、梅花9、方块8和红桃3的第一降序列表中,确定匹配的组合类型包括黑桃A和红桃A为一对,黑桃9和梅花9为一对,总共两对。
在得到组合类型后,可以按照组合类型的优先级从高至低的顺序,对得到的组合类型进行排序,生成第一排序列表,例如,得到的顺序依次为黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9、方块J、方块8和红桃3的第一排序列表。
然后,从排序后得到的第一排序列表中,提取排在前的预设数量的第一目标信息,该预设数量可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,提取排在前的5张扑克牌,得到黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9和方块J。
需要说明的是,对于不同类型的扑克牌游戏,牌面从大至小的顺序及组合类型等可以根据实际情况进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
其次,在得到第一目标信息后,可以获取第一目标信息的权重,可选地,获取第一目标信息的权重的步骤可以包括:获取第一目标信息中每项信息的权值,根据每项信息的权值生成第一权值;根据组合规则确定第一目标信息中存在的组合类型,根据组合类型确定第二权值;根据第一权值和第二权值确定第一目标信息的权重。
例如,先给每张扑克牌设置一定的权值,生成牌面与权值之间的映射关系,可以是按照牌面越大,对应的权值越高;牌面越小,对应的权值越低的规则进行设置,例如,扑克牌A的权值为14,扑克牌9的权值为9等,对于扑克牌A中的黑桃A、红桃A、梅花A及方块A可以分别设置不同的权值,也可以设置为同一权值,具体内容在此处不作限定。以及,为不同组合类型(即牌型)设置不同的权值,生成组合类型与权值之间的映射关系,可以是按照组合类型的优先级越高,对应的权值越高;组合类型的优先级越低,对应的权值越低的规则进行设置,例如,一对的权值为1,同花顺的权值为8等,具体内容在此处不作限定。
在德州扑克游戏中,第一目标信息为从本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌中抽取出的优先级较高的5张扑克牌,在确定这5张扑克牌后,可以根据牌面与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌中每张扑克牌对应的权值,以及根据组合类型与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌组成的牌型对应的权值。
例如,这5张扑克牌分别为黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9和方块2,黑桃A和红桃A的牌面的权值均为14,黑桃9和梅花9的牌面的权值均为9,方块2的牌面的权值为2,将得到的权值14、14、9、9及2分别转换为二进制,并按顺序依次组合生成第一权值为11101110100110010010。根据组合规则确定这5张扑克牌中存在的组合类型为两对,根据组合类型为两对确定对应的权值为2,将其转换为二进制,得到的第二权值为0010。然后,按照第二权值及第一权值的顺序依次组合得到001011101110100110010010,并将其转换为十进制,得到第一目标信息的权重为3074450。
需要说明的是,第一目标信息的权重对应的二进制数中,最高4位是组合类型的权值对应的二进制数(例如0010),其他位从高至低依次是按照优先级从高至低的5张扑克牌牌面的权值对应的二进制数。该第一目标信息的权重还可以根据其他计算方式计算得到,此处不再一一枚举。
最后,可以将第一目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第一权重,存储该第一权重,方便后续计算时需要使用该第一权重。
在步骤103中,根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重。
在获取到第一信息、第二信息及公共信息后,数据处理装置可以根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重。
在某些实施方式中,数据处理装置根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重的步骤可以包括:
(1)对第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表;
(2)从第二排序列表中提取排在前的预设数量的第二目标信息;
(3)获取第二目标信息的权重;
(4)将第二目标信息的权重设定为对端虚拟角色对应的第二权重。
具体地,数据处理装置首先可以根据游戏的预设优先级规则,对第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,该预设优先级规则可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,该预设优先级规则可以是根据扑克牌的牌面大小及牌型大小等进行排序。
可选地,对第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表的步骤可以包括:对第二信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第二降序列表;根据组合规则遍历第二降序列表,确定匹配的组合类型;按照优先级从高至低的顺序对组合类型进行排序,生成第二排序列表。
根据不同的应用场景,该第二信息、公共信息、组合规则及组合类型等,均可根据实际需要进行灵活设置。
例如,在德州扑克游戏中,第二信息为对端虚拟角色的2张手牌,公共信息为5张公共牌,先对2张手牌及5张公共牌按照牌面从大至小进行降序,得到已排序的第二降序列表,该牌面从大至小的顺序可以是A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2等。
具体地,假设对端虚拟角色的2张手牌分别为红桃Q和梅花块6,5张公共牌分别为方块8、梅花9、红桃3、黑桃A和黑桃9,按照牌面从大至小进行降序后得到的顺序依次为黑桃A、红桃Q、黑桃9、梅花9、方块8、梅花6和红桃3。
在降序排序后,可以根据组合规则遍历第二降序列表,确定匹配的组合类型,该组合规则根据优先级从低至高依次为高牌、一对、两对、三条、顺子、同花、葫芦、四条、同花顺及皇家同花顺等。例如,包含黑桃A、红桃Q、黑桃9、梅花9、方块8、梅花6和红桃3的第二降序列表中,确定匹配的组合类型包括黑桃9和梅花9为一对,总共一对。
在得到组合类型后,可以按照组合类型的优先级从高至低的顺序,对得到的组合类型进行排序,生成第二排序列表,例如,得到的顺序依次为黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q、方块8、梅花6和红桃3的第二排序列表。
然后,从排序后得到的第二排序列表中,提取排在前的预设数量的第二目标信息,该预设数量可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,提取排在前的5张扑克牌,得到黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q和方块8。
需要说明的是,对于不同类型的扑克牌游戏,牌面从大至小的顺序及组合类型等可以根据实际情况进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
其次,在得到第二目标信息后,可以获取第二目标信息的权重,可选地,获取第二目标信息的权重的步骤可以包括:获取第二目标信息中每项信息的权值,根据每项信息的权值生成第三权值;根据组合规则确定第二目标信息中存在的组合类型,根据组合类型确定第四权值;根据第三权值和第四权值确定第二目标信息的权重。
例如,先给每张扑克牌设置一定的权值,生成牌面与权值之间的映射关系,可以是按照牌面越大,对应的权值越高;牌面越小,对应的权值越低的规则进行设置,具体内容在此处不作限定。以及,为不同组合类型(即牌型)设置不同的权值,生成组合类型与权值之间的映射关系,可以是按照组合类型的优先级越高,对应的权值越高;组合类型的优先级越低,对应的权值越低的规则进行设置,具体内容在此处不作限定。
在德州扑克游戏中,第二目标信息为从对端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌中抽取出的优先级较高的5张扑克牌,在确定这5张扑克牌后,可以根据牌面与权值之间的映射关系,获取计算这5张扑克牌中每张扑克牌对应的权值,以及根据组合类型与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌组成的牌型对应的权值。
例如,这5张扑克牌分别为黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q和方块8,黑桃9和梅花9的牌面的权值均为9,黑桃A的牌面的权值为14,红桃Q的牌面的权值为12,方块8的牌面的权值为8,将得到的权值9、9、14、12及8分别转换为二进制,并按顺序依次组合生成第三权值为10011001111011001000。根据组合规则确定这5张扑克牌中存在的组合类型为一对,根据组合类型为两对确定对应的权值为1,将其转换为二进制,得到的第四权值为0001,然后,按照第四权值及第三权值的顺序依次组合得到000110011001111011001000,并将其转换为十进制,得到第而第二目标信息的权重为1679048。该第二目标信息的权重还可以根据其他计算方式计算得到,具体内容在此处不做限定。最后,可以将第二目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第二权重,存储该第二权重,方便后续计算时需要使用该第二权重。
在步骤104中,更新公共信息及第二信息。
在步骤105中,判断更新次数是否达到预设次数;若否,则执行步骤102;若是,则执行步骤106。
在步骤106中,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集。
由于本发明实施例中,基于游戏的公平性,数据处理装置可能无法准确获知对端虚拟角色的第二信息,因此得到第二信息仅仅是一个估算结果,对于未公开的部分或全部公共信息,获取到公共信息也是通过估算得到的,并根据估算得到第二信息及公共信息进行模拟计算。
为了提高估算结果的准确性及可靠性,数据处理装置可以采用蒙特卡洛算法的思想,进行多次模拟计算,即更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,该预设次数可以根据实际需要进行灵活设置,例如,预设次数可以为8000次,具体取值在此处不作限定。
需要说明的是,本发明实施例中除了预设次数进行模拟计算之外,在实际应用中,还可以遍历所有的可能情况进行计算,具体内容在此处不作限定。
在某些实施方式中,更新公共信息及第二信息的步骤可以包括:获取公共信息当前存在的数量;判断数量是否满足目标数量;若否,则确定数量与目标数量之间的数量差;从除第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与数量差对应的第一预设信息;将预设信息增加至公共信息中;从除第一信息和公共信息之外的信息库中获取第二预设信息,并将第二预设信息设定为第二信息。
例如,在德州扑克游戏中,公共信息为5张公共牌,由于在游戏的过程中,第一轮发牌公布0张公共牌,第二轮发牌公布3张公共牌,第三轮发牌公布4张公共牌,第四轮发牌公布5张公共牌,因此需要根据当前游戏的进程确定获取公共牌的方式。具体地,数据处理装置可以先获取公共牌当前存在的数量,判断该数量是否满足目标数量,该目标数量可以为5张。若公共牌还未达到5张,此时,确定数量与目标数量之间的数量差,即公共牌还差几张达到5张。
例如,游戏当前处于第二轮已公布了3张公共牌,还差2张公共牌才能达到5张(即目标数量),此时,需要从除了本端虚拟角色的2张手牌(即第一信息)及3张公共牌(即当前存在的公共信息)之外的47张扑克牌(即信息库)中,随机抽取出2张扑克牌(即第一预设信息),将这2张扑克牌增加至公共信息中,即可补齐5张公共牌。再从除本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌之外的45张扑克牌中,随机抽取出2张扑克牌(即第二预设信息)作为对端虚拟角色的2张手牌。
然后,根据本端虚拟角色对应的第一信息和更新后的公共信息按照上述步骤102计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及根据更新后的公共信息和对端虚拟角色对应的第二信息按照上述步骤103计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
进一步地,判断数量是否满足目标数量的步骤之后,当公共信息当前存在的数量满足目标数量时,维持公共信息;从除第一信息和公共信息之外的信息库中获取第三预设信息,并将第三预设信息设定为第二信息。
例如,游戏当前处于第四轮发牌已公布了5张公共牌,公共牌已经达到5张,此时,不需要再从当前剩余的扑克牌中抽取扑克牌补齐公共牌,只需从除本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌之外的45张扑克牌中,随机抽取出2张扑克牌作为对端虚拟角色的2张手牌。然后,按照上述步骤102计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及按照上述步骤103计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
当更新次数未达到预设次数时,数据处理装置按照上述方法重新获取公共牌及对端虚拟角色的手牌,然后,按照上述步骤102计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及按照上述步骤103计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
当更新次数达到预设次数时,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集。例如,当更新次数为8000次时,得到的第一权重为8001个,即每次更新得到的每次对应的第一权重,加上更新前得到的一个第一权重。
需要说明的是,根据不同游戏的规则,公共信息、信息库、目标数量、第一预设信息、第二预设信息及第三预设信息等,可以根据实际需要进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
在步骤107中,根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。
其中,关系信息可以包括胜负关系,例如,取胜的概率及失败的概率等。
在得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集后,可以根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,该关系信息可以供玩家参考,为了直观呈现给玩家,可以对关系信息进行显示。关系信息的显示方式可以是以文字或数字进行直观显示,也可以是通过饼图或进度条等形式进行显示,还可以通过语音播报对关系信息进行播报,等等,具体内容在此处不作限定。
可选地,根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息的步骤可以包括:将每次得到第一权重和第二权重分别进行比较,得到每次的比较结果;根据比较结果及预设个数计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的胜负关系;根据胜负关系确定本端虚拟角色的胜率,并显示胜率。
具体地,在得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集后,可以从第一数据集和第二数据集中,获取每次对应的第一权重和第二权重,将每次的对应的第一权重和第二权重进行比较,例如,可以比较第一权重和第二权重之间的大小关系,当第一权重大于第二权重时,说明本端虚拟角色胜,当第一权重小于第二权重时,说明本端虚拟角色负,统计本端虚拟角色胜的次数,以及统计比较的总次数,得到本端虚拟角色的胜率为:本端虚拟角色胜的次数/总次数*100%,最后将得到的胜率进行显示。例如,当本端虚拟角色胜的次数为800次,总次数为1000次时,得到本端虚拟角色的胜率为80%。从而可以给玩家一个比较直观的预期的胜率提示和引导作用,可以减少玩家不理性的下注,打造理性的竞技环境。
需要说明的是,数据处理装置可以设置用于开启或关闭显示关系信息功能的开关,当开启显示关系信息功能后,数据处理装置将会执行上述步骤101至步骤107,最后显示得到的关系信息;当关闭显示关系信息功能后,数据处理装置将不会显示关系信息,玩家可以根据自己的喜好或需求选择开启或关闭显示关系信息功能。
由上可知,本发明实施例通过获取本端虚拟角色对应的第一信息,该第一信息包含于信息库;获取本端虚拟角色及对端虚拟角色共享的公共信息,以及获取对端虚拟角色对应的第二信息,公共信息及第二信息包含于信息库中除第一信息之外的信息。然后,根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重,以及根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重等步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;最后,根据第一数据集和第二数据集计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。该方案中通过预设次数得到的本端虚拟角色对应的第一权重,及对端虚拟角色对应的第二权重,计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,例如,本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的胜负关系,使得用户可以参考该关系信息,达到直观地提示及引导用户的目的,提高了对数据进行处理的多样性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
以德州扑克游戏为例,德州扑克游戏中玩家至少有2人,一般是由2-10人参与。德州扑克游戏中共有除王牌之外的52张扑克牌,游戏开始时,每个玩家分配两张牌作为手牌,然后由荷官陆续朝上发出的五张公共牌。每个玩家从自身的两张手牌和五张公共牌中,选出五张组合成最大的牌组,与其他玩家进行输赢比较。
数据处理装置以终端A为例,在德州扑克游戏中,终端A为本端虚拟角色所在的终端,终端B为对端虚拟角色所在的终端,终端A首先获取本端虚拟角色的两张手牌,并在根据这两张手牌决定入池时,根据已经分配的三张公共牌,从剩余的扑克牌中随机抽取两张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。然后,根据本端虚拟角色的两张手牌、对端虚拟角色的两张手牌及五张公共牌计算本端虚拟角色的第一胜率,并显示第一胜率,供本端虚拟角色对应的玩家参考。当游戏继续时,分配第四张公共牌,并从剩余的扑克牌中随机抽取一张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌,再计算本端虚拟角色的第二胜率,并显示第二胜率,供本端虚拟角色对应的玩家参考。当游戏继续时,分配第五张公共牌,并从剩余的扑克牌中随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌,再计算本端虚拟角色的第三胜率,并显示第三胜率,供本端虚拟角色对应的玩家参考。
请参阅图3,图3为本发明实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。该方法流程可以包括:
201、终端A接收服务器为本端虚拟角色分配的两张手牌。
其中,终端A预先安装有德州扑克游戏应用,开启德州扑克游戏应用后,即可进入游戏,该终端A与德州扑克游戏对应的服务器建立通信连接。
在本局游戏开始后,首先终端A确定由52张扑克牌组成的信息库,以及确定本局游戏的所有参与方(即玩家),例如,可以包括本端虚拟角色及至少一个对端虚拟角色等。以及服务器确定由52张扑克牌组成的信息库,以及确定本局游戏的所有参与方,在确定所有参与方后,服务器从52张扑克牌中,分别为各个参与方分配两张手牌,此时,终端A可以接收到服务器为本端虚拟角色分配的两张手牌,且只能获知本端虚拟角色的两张手牌的牌面,而无法获知对端虚拟角色的两张手牌的牌面。
例如,如图4所示,假设本局德州扑克游戏中有三个玩家,当然,德州扑克游戏中还可以有2个或4至10个玩家,本实施例只是为了便于描述所举的例子,不应理解为是对玩家数量限定,但不管有多少个玩家,数据处理的过程都是类似的,都可以按照该示例进行理解。
图4中,本局德州扑克游戏中包括本端虚拟角色Bee Liu、一个对端虚拟角色Jacky和另一个对端虚拟角色Vivian等三个玩家,服务器通过荷官虚拟角色分别为每个玩家分配2张手牌,图4为终端A显示德州扑克游戏当前的显示界面,其中,本端虚拟角色Bee Liu得到的两张手牌分别为红桃K和梅花K,此时,本端虚拟角色图标的上方显示Thinking,说明本端虚拟角色Bee Liu当前处于考虑状态。
202、终端A根据本端虚拟角色的两张手牌,获取本端虚拟角色的牌力胜率,并显示牌力胜率。
根据德州扑克游戏的规则,可以预先设置两张手牌的不同牌面与牌力胜率之间的映射关系,例如,当两张手牌手牌分别为黑桃A和红桃A时,牌力胜率为100%;当两张手牌手牌分别为黑桃J和梅花J时,牌力胜率为90%;当两张手牌手牌分别为方块Q和红桃9时,牌力胜率为50%;当两张手牌手牌分别为黑桃6和红桃2时,牌力胜率为10%;等等。可以理解的是,两张手牌的不同牌面与牌力胜率之间的映射关系可以根据实际情况进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
在获知本端虚拟角色的两张手牌后,终端A可以根据不同牌面与牌力胜率之间的映射关系,获取对应的牌力胜率,并显示本端虚拟角色的两张手牌预期的牌力胜率,以供使用该终端A的玩家进行参考,选择押注、跟注、让牌或弃牌等。
需要说明的是,牌力胜率的显示方式可以是以文字或数字进行直观显示,也可以是通过饼图或进度条等形式进行显示,还可以通过语音播报对关系信息进行播报,等等,具体内容在此处不作限定。
例如,图4中,终端A根据本端虚拟角色Bee Liu得到的两张手牌分别为红桃K和梅花K,估算本端虚拟角色的牌力胜率为100%,并通过划分为10格的进度条进行显示,其中,10格中每格代表10%的胜率,此时本端虚拟角色图标的右下方的进度条满格显示100%。
203、终端A判断本端虚拟角色是否入池;若是,则执行步骤204;若否,则执行步骤212。
每个参与方得到两张手牌后进行第一轮押注,可以选择跟注、让牌或弃牌等,此时,终端A看侦测游戏显示界面内的存在情况,判断本端虚拟角色是否选择入池,当本端虚拟角色选择弃牌时,结束本局游戏;当本端虚拟角色选择押注时,游戏继续。
204、在分配三张公共牌后,终端A从剩余的扑克牌中随机抽取两张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。
当第一轮押注结束,游戏继续时,服务器分配三张公共牌,此时,本端虚拟角色和对端虚拟角色均可获知这三张公共牌的牌面。例如,如图5所示,三张公共牌分别为红桃6、红桃10和红桃4。
当前的公共牌只有三张,而完整的公共牌需要五张,为了能够根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第一胜率,此时,终端A可以对除这三张公共牌之外,还差的两张公共牌,以及对端虚拟角色的两张手牌进行采样,即终端A可以从剩余的扑克牌中随机抽取两张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。当如图5中存在三个玩家时,此时存在两个对端虚拟角色,需要随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,再随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
具体地,以本局游戏存在三个玩家为例,首先终端A获取公共牌当前存在的数量为3张,确定未满足五张,并确定公共牌还差两张,此时,终端A可以从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的三张公共牌,得到剩余的47张扑克牌,再从这47张扑克牌中随机抽取两张作为公共牌,这样抽取出的两张公共牌,加上已经分配的三张公共牌,就可以得到五张公共牌。然后,从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌、已抽取出的两张公共牌、及已经分配的三张公共牌,得到45张扑克牌,再从45张扑克牌中随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,并从剩下的43张扑克牌中随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
可以理解的是,终端A也可以先从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的三张公共牌,得到剩余的47张扑克牌,再从这47张扑克牌中随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,并从剩下的45张扑克牌中随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。然后,从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌、已抽取出的两张公共牌、及已经抽取出的对端虚拟角色的两张手牌,得到43张扑克牌,再从43张扑克牌中随机抽取两张公共牌补齐五张公共牌。
此时,得到的五张公共牌中,有两张是随机采样得到的,而不是真实的公共牌,以及,得到的对端虚拟角色的两张手牌也是随机采样得到的,并非对端虚拟角色真实的手牌。
205、终端A根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第一胜率,并显示第一胜率。
在得到本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌后,终端A可以进一步计算本端虚拟角色的第一胜率。
需要说明的是,终端A可以预先设置每个牌面对应的权值,以及每种牌型对应的权值,例如,表1为牌面与权值之间的映射关系,表2为牌型与权值之间的对应关系。其中,表1中牌面越大,对应的权值越高;牌面越小,对应的权值越低。表2中牌型越大,对应的权值越高;牌型越小,对应的权值越低。
可以理解的是,表1和表2中各项的参数可以实际需要进行灵活设置,具体取值在此处不作限定,例如,在实际应用中,当需要根据花色对同一牌面进行大小的区分时,可以对同一牌面的不同花色赋予不同的权值,例如,可以对黑桃A、红桃A、梅花A和方块A分别赋予的权值17、16、15和14,为了描述方便,在本发明实施例中,将以表1和表2中各项参数为例进行说明。
表1
牌面 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
权值 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
表2
牌型 皇家同花顺 同花顺 四条 葫芦 同花 顺子 三条 两对 一对 高牌
权值 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
首先,计算本端虚拟角色对应的权重:终端A根据德州扑克游戏的规则,将本端虚拟角色的两张手牌和五张公共牌组成的七张扑克牌,按照牌面从高至低进行排序,即按照A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2的顺序进行排序,然后对按照牌面降序后的七张扑克牌按照牌型从高至低进行排序,即按照皇家同花顺、同花顺、四条、葫芦、同花、顺子、三条、两对、一对及高牌进行排序。
例如,图5中,已经分配的三张公共牌分别为红桃6、红桃10和红桃4,本端虚拟角色的两张手牌分别为红桃K和梅花K,假设抽取出的两张公共牌分别为梅花A和方块J,按照牌面从高至低进行降序后,得到的七张牌的顺序为梅花A、红桃K、梅花K、方块J、红桃10、红桃6和红桃4,进一步按照牌型从高至低进行降序后,得到的七张牌的顺序为红桃K、梅花K、梅花A、方块J、红桃10、红桃6和红桃4。
然后,从按照牌型降序后的七张扑克牌中,提取出排在前的五张扑克牌,根据表1和表2中的权值计算本端虚拟角色的权重。
例如,得到的七张牌的顺序为红桃K、梅花K、梅花A、方块J、红桃10、红桃6和红桃4,从中提取出排在前的五张扑克牌为红桃K、梅花K、梅花A、方块J和红桃10,此时,根据表1和表2确定这五张扑克牌中,每张扑克牌牌面的权值,以及这五张扑克牌组成的牌型对应的权值,表3所示。其中,表3中,牌型的权值放在首位,并按照各个牌面从大到小的顺序依次排序,红桃K、梅花K、梅花A、方块J和红桃10的权值,依次对应牌面1的权值、牌面2的权值、牌面3的权值、牌面4的权值和牌面5的权值。由于这五张扑克牌中存在的牌型为一对,因此这五张扑克牌的牌型对应的权值为1。
表3
其中,根据表3可以得到本端虚拟角色的权重对应的二进制数为000111011101111010111010,将其转换为十进制数为1957562,1957562即为最终得到的本端虚拟角色的权重,在后续将本端虚拟角色的权重与对端虚拟角色的权重进行比较时,需要比较的是十进制数的权重大小。
需要说明的是,本端虚拟角色的权重对应的二进制数中,最高4位是牌型的权值对应的二进制数(例如0001),其他位从高至低依次是按照优先级从高至低的5张扑克牌牌面的权值对应的二进制数。
本端虚拟角色的权重的计算方式还可以实际需要进行灵活设置,为了描述方便,在本发明实施例中,将以为上述计算方式为例进行说明。
其次,计算对端虚拟角色对应的权重:终端A根据德州扑克游戏的规则,将抽取出的对端虚拟角色的两张手牌和五张公共牌组成的七张扑克牌,按照牌面从高至低进行排序,即按照A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2的顺序进行排序,然后对按照牌面降序后的七张扑克牌按照牌型从高至低进行排序,即按照皇家同花顺、同花顺、四条、葫芦、同花、顺子、三条、两对、一对及高牌进行排序。
然后,从按照排序降序后的七张扑克牌中,提取出排在前的五张扑克牌,根据上述表1和表2中的权值计算本端虚拟角色的权重,其计算方式与本端虚拟角色的权重的计算方式类似,在此不作赘述。
当本局游戏中不仅存在2个玩家时,还需计算其他对端虚拟角色对应的权重,其计算方式与上述对其中一个对端虚拟角色对应的权重的计算方式类似,在此不作赘述。
在得到本端虚拟角色的权重及对端虚拟角色的权重后,比较本端虚拟角色的权重及对端虚拟角色的权重之间的大小关系,例如,当本端虚拟角色的权重大于对端虚拟角色的权重时,本端虚拟角色胜;当本端虚拟角色的权重小于对端虚拟角色的权重时,本端虚拟角色负;当本端虚拟角色的权重等于对端虚拟角色的权重时,本端虚拟角色与对端虚拟角色成平手;此时,记录当前比较的次数及比较结果。
为了提高本端虚拟角色的第一胜率的准确性及可靠性,终端A可以采用蒙特卡洛算法的思想,进行多次模拟计算,即从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的三张公共牌,得到剩余的47张扑克牌,再从这47张扑克牌中随机抽取两张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。
然后,按照上述计算方式,根据重新确定的本端虚拟角色的两张手牌及五张公共牌,计算本端虚拟角色的权重,以及根据重新确定的对端虚拟角色的两张手牌及五张公共牌,计算对端虚拟角色的权重。将重新得到的本端虚拟角色的权重与对端虚拟角色的权重进行比较,并记录当前比较的次数及比较结果。
由于采样次数越多,越近似最优解,即模拟计算的次数越多,得到本端虚拟角色的胜率越接近准确值,因此,可以多次随机抽取两张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌,再计算本端虚拟角色的权重及对端虚拟角色的权重。模拟计算的次数可以根据实际需要进行灵活设置,例如,预设次数可以为9000次,具体取值在此处不作限定。
多次模拟计算后,得到模拟计算的总次数,以及本端虚拟角色胜的次数,此时,可以根据总次数及本端虚拟角色胜的次数,计算本端虚拟角色的第一胜率:本端虚拟角色的第一胜率=本端虚拟角色胜的次数/总次数*100%,最后将得到的第一胜率进行显示,以供使用该终端A的玩家进行参考,选择跟注、让牌或弃牌等。
例如,图5中,计算得到本端虚拟角色的第一胜率为70%,在德州扑克游戏当前的显示界面内,在本端虚拟角色图标的右下方以进度条的形式显示70%的胜率,由于该进度条被划分为10格,每格代表10%的胜率,因此,可以在7格内填充颜色显示第一胜率。另外,本端虚拟角色Bee Liu的两张手牌,结合三张公共牌,存在的牌型为一对,因此,在本端虚拟角色图标的右下方提示Pair,表示当前存在的牌型为一对。
206、终端A判断本端虚拟角色是否继续游戏;若是,则执行步骤207;若否,则执行步骤212。
在分配三张公共牌后进行第二轮押注,此时,终端A侦测本端虚拟角色是否选择继续游戏,当本端虚拟角色选择继续游戏时,游戏继续;当本端虚拟角色选择弃牌时,结束本局游戏。
207、在分配第四张公共牌后,终端A从剩余的扑克牌中随机抽取一张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。
当第二轮押注结束,游戏继续时,服务器分配第四张公共牌,此时,本端虚拟角色和对端虚拟角色均可获知这四张公共牌的牌面。例如,如图6所示,四张公共牌分别为红桃6、红桃10、红桃4和黑桃6。
当前的公共牌只有四张,而完整的公共牌需要五张,为了能够根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第二胜率,此时,终端A可以对除这四张公共牌之外,还差的一张公共牌,以及对端虚拟角色的两张手牌进行采样,即终端A可以从剩余的扑克牌中随机抽取一张补齐五张公共牌,以及随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。当如图5中存在三个玩家时,此时存在两个对端虚拟角色,需要随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,再随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
具体地,以本局游戏存在三个玩家为例,首先终端A获取公共牌当前存在的数量为4张,确定未满足五张,并确定公共牌还差一张,此时,终端A可以从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的四张公共牌,得到剩余的46张扑克牌,再从这46张扑克牌中随机抽取一张作为公共牌,这样抽取出的一张公共牌,加上已经分配的四张公共牌,就可以得到五张公共牌。然后,从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌、已抽取出的一张公共牌、及已经分配的四张公共牌,得到45张扑克牌,再从45张扑克牌中随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌,并从剩下的43张扑克牌中随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
可以理解的是,终端A也可以先从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的四张公共牌,得到剩余的46张扑克牌,再从这46张扑克牌中随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,并从剩下的45张扑克牌中随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。然后,从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌、已抽取出的两张公共牌、及已经抽取出的对端虚拟角色的两张手牌,得到43张扑克牌,再从43张扑克牌中随机抽取一张公共牌补齐五张公共牌。
此时,得到的五张公共牌中,有一张是随机采样得到的,而不是真实的公共牌,以及,得到的对端虚拟角色的两张手牌也是随机采样得到的,并非对端虚拟角色真实的手牌。
208、终端A根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第二胜率,并显示第二胜率。
在得到本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌后,终端A可以进一步计算本端虚拟角色的第二胜率,并将得到的第二胜率进行显示,以供使用该终端A的玩家进行参考。
首先,计算本端虚拟角色对应的权重及对端虚拟角色对应的权重,当本局游戏中不仅存在2个玩家时,还需计算其他对端虚拟角色对应的权重,本端虚拟角色对应的权重的计算方式,以及对端虚拟角色对应的权重的计算方式与上述的计算方式类似,在此不作赘述。
例如,图6中,多次模拟计算得到本端虚拟角色Bee Liu的权重、一个对端虚拟角色Jacky的权重、及另一个对端虚拟角色Vivian的权重后,将每次得到的权重分别进行比较,确定本端虚拟角色Bee Liu胜的次数,并根据模拟计算的总次数与本端虚拟角色Bee Liu胜的次数,计算得到本端虚拟角色Bee Liu的胜率为60%。在德州扑克游戏当前的显示界面内,在本端虚拟角色图标的右下方以进度条的形式显示60%的胜率。
图6的显示界面中,一个对端虚拟角色Jacky将手中的注全部押下,其图标的上方显示All-In,表示全部下注,另一个对端虚拟角色Vivian当前处于考虑状态,其图标的上方显示Thinking。由于本端虚拟角色Bee Liu的两张手牌,结合存在的四张公共牌,使得本端虚拟角色Bee Liu存在的牌型为两对,因此在本端虚拟角色图标的右下方提示Two Pair,以表示本端虚拟角色Bee Liu存在的牌型为两对。
209、终端A判断本端虚拟角色是否继续游戏;若是,则执行步骤210;若否,则执行步骤212。
在分配第四张公共牌后进行第三轮押注,此时,终端A侦测本端虚拟角色是否选择继续游戏,当本端虚拟角色选择继续游戏时,游戏继续;当本端虚拟角色选择弃牌时,结束本局游戏。
210、在分配第五张公共牌后,终端A从剩余的扑克牌中随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。
当第三轮押注结束,游戏继续时,服务器分配第五张公共牌,此时,本端虚拟角色和对端虚拟角色均可获知这五张公共牌的牌面。例如,如图7所示,五张公共牌分别为红桃6、红桃10、红桃4、黑桃6和梅花3。
当前的公共牌已经满足五张,为了能够根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第三胜率,此时,终端A可以为对端虚拟角色的两张手牌进行采样,即终端A可以从剩余的扑克牌中随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌。当如图7中存在三个玩家时,此时存在两个对端虚拟角色,需要随机抽取两张作为一个对端虚拟角色的两张手牌,再随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
具体地,以本局游戏存在三个玩家为例,首先终端A获取公共牌当前存在的数量为5张,确定已满足五张,此时,终端A可以从52张扑克牌中除去本端虚拟角色的两张手牌及已经分配的五张公共牌,得到剩余的45张扑克牌,再从这45张扑克牌中随机抽取两张作为对端虚拟角色的两张手牌,并从剩下的43张扑克牌中随机抽取两张作为另一个对端虚拟角色的两张手牌。
211、终端A根据本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌,计算本端虚拟角色的第三胜率,并显示第三胜率。
212、结束本局游戏。
在得到本端虚拟角色的两张手牌、五张公共牌、及对端虚拟角色的两张手牌后,终端A可以进一步计算本端虚拟角色的第三胜率,并将得到的第三胜率进行显示,以供使用该终端A的玩家进行参考,以便进行第四轮押注。
例如,如图7所示,首先,计算本端虚拟角色Bee Liu对应的权重:终端A根据德州扑克游戏的规则,将本端虚拟角色Bee Liu的两张手牌(红桃K和梅花K)和五张公共牌(红桃6、红桃10、红桃4、黑桃6和梅花3)组成的七张扑克牌,按照牌面从高至低进行排序,即按照A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2的顺序进行排序,得到红桃K、梅花K、红桃10、黑桃6、红桃6、红桃4和梅花3。
然后,对按照牌面降序后的七张扑克牌按照牌型从高至低进行排序,即按照皇家同花顺、同花顺、四条、葫芦、同花、顺子、三条、两对、一对及高牌进行排序,得到红桃K、梅花K、黑桃6、红桃6、红桃10、红桃4和梅花3。
其次,从按照牌型降序后的七张扑克牌中,提取出排在前的五张扑克牌:红桃K、梅花K、黑桃6、红桃6和红桃10,并根据上述表1和表2中各牌面对应的权值及各牌型对应的权值计算本端虚拟角色Bee Liu的权重,如表4所示。其中,表4中,牌型的权值放在首位,并按照各个牌面从大到小的顺序依次排序,红桃K、梅花K、黑桃6、红桃6和红桃10的权值,依次对应牌面1的权值、牌面2的权值、牌面3的权值、牌面4的权值和牌面5的权值。由于这五张扑克牌中存在的牌型为两对,因此这五张扑克牌的牌型对应的权值为2。
表4
其中,根据表4可以得到本端虚拟角色Bee Liu的权重对应的二进制数为001011011101011001101010,将其转换为十进制数为3004010,3004010即为最终得到的本端虚拟角色Bee Liu的权重,在后续将本端虚拟角色Bee Liu的权重与对端虚拟角色的权重进行比较时,需要比较的是十进制数的权重大小。
最后,根据对端虚拟角色的两张手牌及五张公共牌,按照上述计算方式计算对端虚拟角色对应的权重,即根据一个对端虚拟角色Jacky的两张手牌及五张公共牌,计算一个对端虚拟角色Jacky的权重,以及根据另一个对端虚拟角色Vivian的两张手牌及五张公共牌,计算另一个对端虚拟角色Vivian的权重。并且,多次模拟计算,将每次得到的权重分别进行比较,确定本端虚拟角色Bee Liu胜的次数,并根据模拟计算的总次数与本端虚拟角色Bee Liu胜的次数,计算得到本端虚拟角色Bee Liu的胜率为50%。在德州扑克游戏当前的显示界面内,在本端虚拟角色图标的右下方以进度条的形式显示50%的胜率(即第三胜率)。
由上可知,在德州扑克游戏中,终端A可以通过模拟其他玩家的手牌及公共牌,并根据各个玩家的手牌以及公共牌,采用蒙特卡洛算法多次模拟计算当局游戏的结果,例如,通过计算牌型的权值及牌面的权值等方式,可以精确比较出个玩家对应牌的大小,并给使用终端A的玩家显示一个比较可靠的预期的胜率。从而能够给予该玩家一个比较直观且清晰的胜率提示,解决了目前游戏环境缺少竞技,对新手引导不够直观及较单一的问题,提高了游戏提示的多样性,特别是给一些新手和小白玩家有一定的提示和引导作用,减少他们不理性的下注,帮助游戏打造一个良好,理性的竞技环境。
为便于更好的实施本发明实施例提供的数据处理方法,本发明实施例还提供一种基于上述数据处理方法的装置。其中名词的含义与上述数据处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图8,图8为本发明实施例提供的数据处理装置的结构示意图,其中该数据处理装置可以包括信息获取单元301、第一权重获取单元302、第二权重获取单元303、更新单元304及显示单元305等。
其中,信息获取单元301,用于获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集。
其中,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集,在棋牌类游戏的场景中,该信息库可以是一副扑克牌,也可以是一副除大小王之外的扑克牌,还可以是多副扑克牌,或者是一副麻将,等等,以下实施例中将以信息库为一副除大小王之外的52张扑克牌为例进行详细说明,其中,第一信息、第二信息及公共信息为52张扑克牌中的部分扑克牌。
可以理解的是,在其他应用场景中,该信息库还可以是包含其他信息的信息库,具体内容在此处不作限定。
信息获取单元301获取本端虚拟角色对应的第一信息的方式可以是,主动或被动从服务器获取第一信息。具体地,信息获取单元301向服务器发送信息获取请求,并接收服务器基于该信息获取请求反馈的第一信息。例如,在开启游戏后,生成本端虚拟角色,开始游戏后即可生成信息获取请求,并将信息获取请求发送给服务器,此时,服务器可以向信息获取单元301发送游戏需要的信息。当然,服务器也可以是对信息获取单元301进行监测,当侦测到开启游戏时,主动向信息获取单元301发送游戏需要的信息。
由于游戏需要多方参与,因此信息获取单元301还需要获取对端虚拟角色对应的第二信息,其获取方式可以是,信息获取单元301从信息库当前剩余的信息中随机抽取预设信息,作为对端虚拟角色对应的第二信息。例如,在德州扑克游戏中,从52张扑克牌中抽取出2张扑克牌作为本端虚拟角色对应的第一信息后,将从剩余的50张扑克牌中抽取出2张扑克牌作为对端虚拟角色对应的第二信息。又例如,在三公扑克游戏中,从52张扑克牌中抽取出3张扑克牌作为本端虚拟角色对应的第一信息,以及抽取出3张扑克牌作为对端虚拟角色对应的第二信息。
需说明的是,出于游戏的公平性,由于信息获取单元301只能获知本端虚拟角色对应的第一信息,无法获知对端虚拟角色对应的第二信息,因此信息获取单元301从信息库当前剩余的信息中随机抽取预设信息,作为对端虚拟角色对应的第二信息,此时,信息获取单元301获取到的第二信息可能不是对端虚拟角色真实的第二信息。当然,在某些游戏允许的情况下,信息获取单元301可以直接向对端发送信息获取请求,并接收对端基于信息获取请求发送的对端虚拟角色真实的第二信息。
根据不同游戏的需求,信息获取单元301还需要获取本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,该公共信息为本端及对端均可视的信息。例如,在德州扑克游戏中,需要抽取出5张扑克牌作为公共牌,该公共牌对于所有的游戏参与方都是可视及可用的。
由于在德州扑克游戏中,公共信息不是一次性公布的,因此信息获取单元301无法一次性获取到真实的公共信息,例如,第一轮发牌公布0张公共牌,第二轮发牌公布3张公共牌,第三轮发牌公布4张公共牌,第四轮发牌公布5张公共牌。此时,信息获取单元301可以首先获取公共信息当前存在的数量,判断该数量是否满足目标数量;若公共信息当前存在的数量不满足目标数量,则确定数量与目标数量之间的数量差;从除第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与数量差对应的预设信息;将预设信息增加至公共信息中,以补齐公共信息,此时得到完整的公共信息只是模拟的,而并非真实的公共信息;若公共信息当前存在的数量满足目标数量,则可以直接获取到完整的公共信息,此时得到的公共信息是真实的。
例如,在德州扑克游戏中,需要抽取出5张扑克牌作为公共牌,虽然在第二轮发牌已经公布了3张公共牌,但是还没有满足5张,此时可以从当前除去本端虚拟角色的2张手牌、对端虚拟角色的2张手牌,及3张公共牌后,剩余的45张扑克牌中随机抽取出2张补齐公共牌。
需要说明的是,第一信息、第二信息及公共信息的获取顺序,可以是先从信息库中获取第一信息,再从除第一信息之外的信息库中获取第二信息,最后从除第一信息及第二信息之外的信息库中获取公共信息;或者是,先从信息库中获取第一信息,再从除第一信息之外的信息库中获取公共信息,最后从除第一信息及公共信息之外的信息库中获取第二信息,等等,具体获取顺序在此处不作限定。
第一权重获取单元302,用于根据信息获取单元301获取到的第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重。
在信息获取单元301获取到第一信息、第二信息及公共信息后,第一权重获取单元302可以根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重。
在某些实施方式中,如图9所示,第一权重获取单元302可以包括:
第一排序子单元3021,用于对信息获取单元301获取到的第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表;
第一提取子单元3022,用于从第一排序子单元3021生成的第一排序列表中提取排在前的预设数量的第一目标信息;
第一获取子单元3023,用于获取第一提取子单元3022提取到的第一目标信息的权重;
第一设定子单元3024,用于将第一获取子单元3023获取到的第一目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第一权重。
具体地,第一排序子单元3021首先可以根据游戏的预设优先级规则,对第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,该预设优先级规则可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,该预设优先级规则可以是根据扑克牌的牌面大小及牌型大小等进行排序。
可选地,第一排序子单元3021具体用于,对信息获取单元301获取到的第一信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第一降序列表;根据组合规则遍历第一降序列表,确定匹配的组合类型;按照优先级从高至低的顺序对组合类型进行排序,生成第一排序列表。
根据不同的应用场景,该第一信息、公共信息、组合规则及组合类型等,均可根据实际需要进行灵活设置。
例如,在德州扑克游戏中,第一信息为本端虚拟角色的2张手牌,公共信息为5张公共牌,先对2张手牌及5张公共牌按照牌面从大至小进行降序,得到已排序的第一降序列表,该牌面从大至小的顺序可以是A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2等。
具体地,假设本端虚拟角色的2张手牌分别为红桃A和方块J,5张公共牌分别为方块8、梅花9、红桃3、黑桃A和黑桃9,按照牌面从大至小进行降序后得到的顺序依次为黑桃A、红桃A、方块J、黑桃9、梅花9、方块8和红桃3。
在降序排序后,第一排序子单元3021可以根据组合规则遍历第一降序列表,确定匹配的组合类型,该组合规则根据优先级从低至高依次为高牌、一对、两对、三条、顺子、同花、葫芦、四条、同花顺及皇家同花顺等。例如,包含黑桃A、红桃A、方块J、黑桃9、梅花9、方块8和红桃3的第一降序列表中,确定匹配的组合类型包括黑桃A和红桃A为一对,黑桃9和梅花9为一对,总共两对。
在得到组合类型后,第一排序子单元3021可以按照组合类型的优先级从高至低的顺序,对得到的组合类型进行排序,生成第一排序列表,例如,得到的顺序依次为黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9、方块J、方块8和红桃3的第一排序列表。
然后,第一提取子单元3022从排序后得到的第一排序列表中,提取排在前的预设数量的第一目标信息,该预设数量可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,提取排在前的5张扑克牌,得到黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9和方块J。
需要说明的是,对于不同类型的扑克牌游戏,牌面从大至小的顺序及组合类型等可以根据实际情况进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
其次,在第一提取子单元3022得到第一目标信息后,第一获取子单元3023可以获取第一目标信息的权重,可选地,第一获取子单元3023具体用于,获取第一目标信息中每项信息的权值,根据每项信息的权值生成第一权值;根据组合规则确定第一目标信息中存在的组合类型,根据组合类型确定第二权值;根据第一权值和第二权值确定第一目标信息的权重。
例如,第一获取子单元3023先给每张扑克牌设置一定的权值,生成牌面与权值之间的映射关系,可以是按照牌面越大,对应的权值越高;牌面越小,对应的权值越低的规则进行设置,例如,扑克牌A的权值为14,扑克牌9的权值为9等,对于扑克牌A中的黑桃A、红桃A、梅花A及方块A可以分别设置不同的权值,也可以设置为同一权值,具体内容在此处不作限定。以及,第一获取子单元3023为不同组合类型(即牌型)设置不同的权值,生成组合类型与权值之间的映射关系,可以是按照组合类型的优先级越高,对应的权值越高;组合类型的优先级越低,对应的权值越低的规则进行设置,例如,一对的权值为1,同花顺的权值为8等,具体内容在此处不作限定。
在德州扑克游戏中,第一目标信息为从本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌中抽取出的优先级较高的5张扑克牌,在确定这5张扑克牌后,第一获取子单元3023可以根据牌面与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌中每张扑克牌对应的权值,以及根据组合类型与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌组成的牌型对应的权值。
例如,这5张扑克牌分别为黑桃A、红桃A、黑桃9、梅花9和方块2,黑桃A和红桃A的牌面的权值均为14,黑桃9和梅花9的牌面的权值均为9,方块2的牌面的权值为2,将得到的权值14、14、9、9及2分别转换为二进制,并按顺序依次组合生成第一权值为11101110100110010010。第一获取子单元3023根据组合规则确定这5张扑克牌中存在的组合类型为两对,根据组合类型为两对确定对应的权值为2,将其转换为二进制,得到的第二权值为0010。然后,按照第二权值及第一权值的顺序依次组合得到001011101110100110010010,并将其转换为十进制,得到第一目标信息的权重为3074450。最后,第一设定子单元3024可以将第一目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第一权重,存储该第一权重,方便后续计算时需要使用该第一权重。
第二权重获取单元303,用于根据信息获取单元301获取到的第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重。
在获取到第一信息、第二信息及公共信息后,第二权重获取单元303可以根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重。
在某些实施方式中,如图10所示,第二权重获取单元303可以包括:
第二排序子单元3031,用于对信息获取单元301获取到的第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表;
第二提取子单元3032,用于从第二排序子单元3031生成的第二排序列表中提取排在前的预设数量的第二目标信息;
第二获取子单元3033,用于获取第二提取子单元3032提取到的第二目标信息的权重;
第二设定子单元3034,用于将第二获取子单元3033获取到的第二目标信息的权重设定为对端虚拟角色对应的第二权重。
具体地,第二排序子单元3031首先可以根据游戏的预设优先级规则,对第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,该预设优先级规则可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,该预设优先级规则可以是根据扑克牌的牌面大小及牌型大小等进行排序。
可选地,第二排序子单元3031具体用于,对信息获取单元301获取到的第二信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第二降序列表;根据组合规则遍历第二降序列表,确定匹配的组合类型;按照优先级从高至低的顺序对组合类型进行排序,生成第二排序列表。
根据不同的应用场景,该第二信息、公共信息、组合规则及组合类型等,均可根据实际需要进行灵活设置。
例如,在德州扑克游戏中,第二信息为对端虚拟角色的2张手牌,公共信息为5张公共牌,先对2张手牌及5张公共牌按照牌面从大至小进行降序,得到已排序的第二降序列表,该牌面从大至小的顺序可以是A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3及2等。
具体地,假设对端虚拟角色的2张手牌分别为红桃Q和梅花块6,5张公共牌分别为方块8、梅花9、红桃3、黑桃A和黑桃9,按照牌面从大至小进行降序后得到的顺序依次为黑桃A、红桃Q、黑桃9、梅花9、方块8、梅花6和红桃3。
在降序排序后,第二排序子单元3031可以根据组合规则遍历第二降序列表,确定匹配的组合类型,该组合规则根据优先级从低至高依次为高牌、一对、两对、三条、顺子、同花、葫芦、四条、同花顺及皇家同花顺等。例如,包含黑桃A、红桃Q、黑桃9、梅花9、方块8、梅花6和红桃3的第二降序列表中,确定匹配的组合类型包括黑桃9和梅花9为一对,总共一对。
在得到组合类型后,第二排序子单元3031可以按照组合类型的优先级从高至低的顺序,对得到的组合类型进行排序,生成第二排序列表,例如,得到的顺序依次为黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q、方块8、梅花6和红桃3的第二排序列表。
然后,第二提取子单元3032从排序后得到的第二排序列表中,提取排在前的预设数量的第二目标信息,该预设数量可以根据不同游戏规则进行灵活设置,例如,提取排在前的5张扑克牌,得到黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q和方块8。
需要说明的是,对于不同类型的扑克牌游戏,牌面从大至小的顺序及组合类型等可以根据实际情况进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
其次,在得到第二目标信息后,第二获取子单元3033可以获取第二目标信息的权重,可选地,第二获取子单元3033具体用于,获取第二目标信息中每项信息的权值,根据每项信息的权值生成第三权值;根据组合规则确定第二目标信息中存在的组合类型,根据组合类型确定第四权值;根据第三权值和第四权值确定第二目标信息的权重。
例如,第二获取子单元3033先给每张扑克牌设置一定的权值,生成牌面与权值之间的映射关系,可以是按照牌面越大,对应的权值越高;牌面越小,对应的权值越低的规则进行设置,具体内容在此处不作限定。以及,为不同组合类型(即牌型)设置不同的权值,生成组合类型与权值之间的映射关系,可以是按照组合类型的优先级越高,对应的权值越高;组合类型的优先级越低,对应的权值越低的规则进行设置,具体内容在此处不作限定。
在德州扑克游戏中,第二目标信息为从对端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌中抽取出的优先级较高的5张扑克牌,在确定这5张扑克牌后,第二获取子单元3033可以根据牌面与权值之间的映射关系,获取计算这5张扑克牌中每张扑克牌对应的权值,以及根据组合类型与权值之间的映射关系,获取这5张扑克牌组成的牌型对应的权值。
例如,这5张扑克牌分别为黑桃9、梅花9、黑桃A、红桃Q和方块8,黑桃9和梅花9的牌面的权值均为9,黑桃A的牌面的权值为14,红桃Q的牌面的权值为12,方块8的牌面的权值为8,将得到的权值9、9、14、12及8分别转换为二进制,并按顺序依次组合生成第一权值为10011001111011001000。根据组合规则确定这5张扑克牌中存在的组合类型为一对,根据组合类型为两对确定对应的权值为1,将其转换为二进制,得到的第二权值为0001,然后,按照第二权值及第一权值的顺序依次组合得到000110011001111011001000,并将其转换为十进制,得到第一目标信息的权重为1679048。最后,第二设定子单元3034可以将第二目标信息的权重设定为本端虚拟角色对应的第二权重,存储该第二权重,方便后续计算时需要使用该第二权重。
更新单元304,用于更新公共信息及第二信息,并由第一权重获取单元和第二权重获取单元分别获取本端虚拟角色对应的第一权重及对端虚拟角色对应的第二权重,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集。
由于本发明实施例中,基于游戏的公平性,信息获取单元301可能无法准确获知对端虚拟角色的第二信息,因此得到第二信息仅仅是一个估算结果,对于未公开的部分或全部公共信息,获取到公共信息也是通过估算得到的,并根据估算得到第二信息及公共信息进行模拟计算。
为了提高估算结果的准确性及可靠性,更新单元304可以采用蒙特卡洛算法的思想,进行多次模拟计算,即更新公共信息及第二信息,并由第一权重获取单元302和第二权重获取单元303分别获取本端虚拟角色对应的第一权重及对端虚拟角色对应的第二权重,直至更新次数达到预设次数,该预设次数可以根据实际需要进行灵活设置,例如,预设次数可以为8000次,具体取值在此处不作限定。
需要说明的是,本发明实施例中更新单元304除了预设次数进行模拟计算之外,在实际应用中,还可以遍历所有的可能情况进行计算,具体内容在此处不作限定。
在某些实施方式中,更新单元304具体用于,获取公共信息当前存在的数量;判断数量是否满足目标数量;若否,则确定数量与目标数量之间的数量差;从除第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与数量差对应的第一预设信息;将预设信息增加至公共信息中;从除第一信息和公共信息之外的信息库中获取第二预设信息,并将第二预设信息设定为第二信息。
例如,在德州扑克游戏中,公共信息为5张公共牌,由于在游戏的过程中,第一轮发牌公布0张公共牌,第二轮发牌公布3张公共牌,第三轮发牌公布4张公共牌,第四轮发牌公布5张公共牌,因此需要根据当前游戏的进程确定获取公共牌的方式。具体地,更新单元304可以先获取公共牌当前存在的数量,判断该数量是否满足目标数量,该目标数量可以为5张。若公共牌还未达到5张,此时,确定数量与目标数量之间的数量差,即公共牌还差几张达到5张。
例如,游戏当前处于第二轮已公布了3张公共牌,还差2张公共牌才能达到5张(即目标数量),此时,需要从除了本端虚拟角色的2张手牌(即第一信息)及3张公共牌(即当前存在的公共信息)之外的47张扑克牌(即信息库)中,随机抽取出2张扑克牌(即第一预设信息),将这2张扑克牌增加至公共信息中,即可补齐5张公共牌。再从除本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌之外的45张扑克牌中,随机抽取出2张扑克牌(即第二预设信息)作为对端虚拟角色的2张手牌。
然后,由第一权重获取单元302根据本端虚拟角色对应的第一信息和更新后的公共信息计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及由第二权重获取单元303根据更新后的公共信息和对端虚拟角色对应的第二信息计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
进一步地,更新单元304还具体用于,当公共信息当前存在的数量满足目标数量时,维持公共信息;从除第一信息和公共信息之外的信息库中获取第三预设信息,并将第三预设信息设定为第二信息。
例如,游戏当前处于第四轮发牌已公布了5张公共牌,公共牌已经达到5张,此时,更新单元304不需要再从当前剩余的扑克牌中抽取扑克牌补齐公共牌,只需从除本端虚拟角色的2张手牌和5张公共牌之外的45张扑克牌中,随机抽取出2张扑克牌作为对端虚拟角色的2张手牌。然后,由第一权重获取单元302计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及由第二权重获取单元303计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
当更新次数未达到预设次数时,更新单元304按照上述方法重新获取公共牌及对端虚拟角色的手牌,然后,由第一权重获取单元302计算本端虚拟角色对应的第一权重,以及由第二权重获取单元303计算对端虚拟角色对应的第二权重,并将得到的第一权重及第二权重进行存储,在此处不再赘述。
当更新次数达到预设次数时,更新单元304得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集。例如,当更新次数为8000次时,得到的第一权重为8001个,即每次更新得到的每次对应的第一权重,加上更新前得到的一个第一权重。
需要说明的是,根据不同游戏的规则,公共信息、信息库、目标数量、第一预设信息、第二预设信息及第三预设信息等,可以根据实际需要进行灵活设置,具体内容在此处不作限定。
显示单元305,用于根据更新单元304获取到的第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。
其中,关系信息可以包括胜负关系,例如,取胜的概率及失败的概率等。
在得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集后,显示单元305可以根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,该关系信息可以供玩家参考,为了直观呈现给玩家,可以对关系信息进行显示。关系信息的显示方式可以是以文字或数字进行直观显示,也可以是通过饼图或进度条等形式进行显示,还可以通过语音播报对关系信息进行播报,等等,具体内容在此处不作限定。
可选地,显示单元305具体用于,将每次得到第一权重和第二权重分别进行比较,得到每次的比较结果;根据比较结果及预设个数计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的胜负关系;根据胜负关系确定本端虚拟角色的胜率,并显示胜率。
具体地,在得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集后,显示单元305可以从第一数据集和第二数据集中,获取每次对应的第一权重和第二权重,将每次的对应的第一权重和第二权重进行比较,例如,可以比较第一权重和第二权重之间的大小关系,当第一权重大于第二权重时,说明本端虚拟角色胜,当第一权重小于第二权重时,说明本端虚拟角色负,统计本端虚拟角色胜的次数,以及统计比较的总次数,得到本端虚拟角色的胜率为:本端虚拟角色胜的次数/总次数*100%,最后将得到的胜率进行显示。例如,当本端虚拟角色胜的次数为800次,总次数为1000次时,得到本端虚拟角色的胜率为80%。从而可以给玩家一个比较直观的预期的胜率提示和引导作用,可以减少玩家不理性的下注,打造理性的竞技环境。
需要说明的是,数据处理装置还可以包括设置单元,该设置单元可以设置用于开启或关闭显示关系信息功能的开关,当开启显示关系信息功能后,数据处理装置将会执行上述步骤101至步骤107,最后显示得到的关系信息;当关闭显示关系信息功能后,数据处理装置将不会显示关系信息,玩家可以根据自己的喜好或需求选择开启或关闭显示关系信息功能。
由上可知,本发明实施例通过信息获取单元301获取本端虚拟角色对应的第一信息,该第一信息包含于信息库;获取本端虚拟角色及对端虚拟角色共享的公共信息,以及获取对端虚拟角色对应的第二信息,公共信息及第二信息包含于信息库中除第一信息之外的信息。然后,由第一权重获取单元302根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;由第二权重获取单元303根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新单元304更新公共信息及第二信息,并由第一权重获取单元302执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重,以及由第二权重获取单元303根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重等,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;最后,显示单元305根据第一数据集和第二数据集计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。该方案中通过预设次数得到的本端虚拟角色对应的第一权重,及对端虚拟角色对应的第二权重,计算本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,例如,本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的胜负关系,使得用户可以参考该关系信息,达到直观地提示及引导用户的目的,提高了对数据进行处理的多样性。
相应的,本发明实施例还提供一种终端,如图11所示,该终端可以包括射频(RF,Radio Frequency)电路601、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、输入单元603、显示单元604、传感器605、音频电路606、无线保真(WiFi,Wireless Fidelity)模块607、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器608、以及电源609等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路601可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器608处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路601包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM,Subscriber Identity Module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路601还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GSM,Global System of Mobile communication)、通用分组无线服务(GPRS,GeneralPacket Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband Code Division Multiple Access)、长期演进(LTE,Long TermEvolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器608通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器608和输入单元603对存储器602的访问。
输入单元603可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元603可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器608,并能接收处理器608发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元603还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元604可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元604可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器608以确定触摸事件的类型,随后处理器608根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图11中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
终端还可包括至少一种传感器605,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路606、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路606可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路606接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器608处理后,经RF电路601以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路606还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块607可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图11示出了WiFi模块607,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器608是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器608可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器608可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器608中。
终端还包括给各个部件供电的电源609(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器608逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源609还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器608会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器608来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对数据处理方法的详细描述,此处不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重;根据第二信息和公共信息获取对端虚拟角色对应的第二权重;更新公共信息及第二信息,并返回执行根据第一信息和公共信息获取本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;根据第一数据集和第二数据集获取本端虚拟角色与对端虚拟角色之间的关系信息,并显示关系信息。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种数据处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种数据处理方法、装置及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (15)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及所述本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,所述第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;
根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重;
根据所述第二信息和公共信息获取所述对端虚拟角色对应的第二权重;
更新所述公共信息及第二信息,并返回执行根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重的步骤,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;
根据所述第一数据集和第二数据集获取所述本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的关系信息,并显示所述关系信息。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重的步骤包括:
对所述第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表;
从所述第一排序列表中提取排在前的预设数量的第一目标信息;
获取所述第一目标信息的权重;
将所述第一目标信息的权重设定为所述本端虚拟角色对应的第一权重。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述对所述第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表的步骤包括:
对所述第一信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第一降序列表;
根据组合规则遍历所述第一降序列表,确定匹配的组合类型;
按照优先级从高至低的顺序对所述组合类型进行排序,生成第一排序列表。
4.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述获取所述第一目标信息的权重的步骤包括:
获取所述第一目标信息中每项信息的权值,根据所述每项信息的权值生成第一权值;
根据组合规则确定所述第一目标信息中存在的组合类型,根据所述组合类型确定第二权值;
根据所述第一权值和第二权值确定所述第一目标信息的权重。
5.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据所述第二信息和公共信息获取所述对端虚拟角色对应的第二权重的步骤包括:
对所述第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表;
从所述第二排序列表中提取排在前的预设数量的第二目标信息;
获取所述第二目标信息的权重;
将所述第二目标信息的权重设定为所述对端虚拟角色对应的第二权重。
6.根据权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述对所述第二信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第二排序列表的步骤包括:
对所述第二信息和公共信息中的每项信息的面值从大至小进行降序,生成第二降序列表;
根据组合规则遍历所述第二降序列表,确定匹配的组合类型;
按照优先级从高至低的顺序对所述组合类型进行排序,生成第二排序列表。
7.根据权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述获取所述第二目标信息的权重的步骤包括:
获取所述第二目标信息中每项信息的权值,根据所述每项信息的权值生成第三权值;
根据组合规则确定所述第二目标信息中存在的组合类型,根据所述组合类型确定第四权值;
根据所述第三权值和第四权值确定所述第二目标信息的权重。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述更新所述公共信息及第二信息的步骤包括:
获取所述公共信息当前存在的数量;
判断所述数量是否满足目标数量;
若否,则确定所述数量与所述目标数量之间的数量差;
从除所述第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与所述数量差对应的第一预设信息;
将所述预设信息增加至所述公共信息中;
从除所述第一信息和公共信息之外的信息库中获取第二预设信息,并将所述第二预设信息设定为所述第二信息。
9.根据权利要求8所述的数据处理方法,其特征在于,所述判断所述数量是否满足目标数量的步骤之后,所述方法还包括:
当公共信息当前存在的数量满足目标数量时,维持所述公共信息;
从除所述第一信息和公共信息之外的信息库中获取第三预设信息,并将所述第三预设信息设定为所述第二信息。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述关系信息包括胜负关系,所述根据所述第一数据集和第二数据集获取所述本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的关系信息,并显示所述关系信息的步骤包括:
将每次得到第一权重和第二权重分别进行比较,得到每次的比较结果;
根据所述比较结果及预设个数计算本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的胜负关系;
根据所述胜负关系确定本端虚拟角色的胜率,并显示所述胜率。
11.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
信息获取单元,用于获取本端虚拟角色对应的第一信息、对端虚拟角色对应的第二信息、及所述本端虚拟角色和对端虚拟角色共享的公共信息,所述第一信息、第二信息及公共信息为信息库的真子集;
第一权重获取单元,用于根据所述第一信息和公共信息获取所述本端虚拟角色对应的第一权重;
第二权重获取单元,用于根据所述第二信息和公共信息获取所述对端虚拟角色对应的第二权重;
更新单元,用于更新所述公共信息及第二信息,并由所述第一权重获取单元和第二权重获取单元分别获取所述第一权重及第二权重,直至更新次数达到预设次数,得到包含预设个数的第一权重的第一数据集,以及包含预设个数的第二权重的第二数据集;
显示单元,用于根据所述第一数据集和第二数据集获取所述本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的关系信息,并显示所述关系信息。
12.根据权利要求11所述的数据处理装置,其特征在于,所述第一权重获取单元包括:
第一排序子单元,用于对所述第一信息和公共信息按照优先级从高至低进行排序,生成第一排序列表;
第一提取子单元,用于从所述第一排序列表中提取排在前的预设数量的第一目标信息;
第一获取子单元,用于获取所述第一目标信息的权重;
第一设定子单元,用于将所述第一目标信息的权重设定为所述本端虚拟角色对应的第一权重。
13.根据权利要求11或12所述的数据处理装置,其特征在于,所述更新单元具体用于:
获取所述公共信息当前存在的数量;
判断所述数量是否满足目标数量;
若否,则确定所述数量与所述目标数量之间的数量差;
从除所述第一信息和当前存在的公共信息之外的信息库中,获取与所述数量差对应的第一预设信息;
将所述预设信息增加至所述公共信息中;
从除所述第一信息和公共信息之外的信息库中获取第二预设信息,并将所述第二预设信息设定为所述第二信息。
14.根据权利要求11或12所述的数据处理装置,其特征在于,所述关系信息包括胜负关系,所述显示单元具体用于,将每次得到第一权重和第二权重分别进行比较,得到每次的比较结果;
根据所述比较结果及预设个数计算本端虚拟角色与所述对端虚拟角色之间的胜负关系;
根据所述胜负关系确定本端虚拟角色的胜率,并显示所述胜率。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的数据处理方法中的步骤。
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