CN107506306B - 美术资源的测试方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种美术资源的测试方法和装置,终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,测试指示消息用于指终端设备开始测试美术资源,通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,显示渲染后的美术资源的效果,并获取渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。该方法由终端设备上的客户端执行,该客户端独立于游戏程序,可展现美术资源在游戏引擎渲染后的真实效果。在很大程度上降低了美术资源测试与游戏程序的耦合度,使得美术资源测试不再受制于游戏程序的开发进度,提高了美术资源的测试效率。

Description

美术资源的测试方法和装置
技术领域
本发明涉及测试技术领域,尤其涉及一种美术资源的测试方法和装置。
背景技术
***(Mobile games)是指运行于手机上的游戏软件,***包括单机游戏和网络游戏两类。***中的美术资源是用来表现游戏内容与游戏效果的重要部分,游戏效果是手机通过游戏引擎调度硬件对美术资源进行渲染处理得到的。由于美术资源经常会在不同手机硬件中处理,不可避免的会出现兼容性与性能问题。美术资源的兼容性问题是指手机中的游戏引擎在不同的手机硬件上对不同的美术资源进行处理后,无法正常展示出美术资源的效果的问题。美术资源的性能问题是指手机中的游戏引擎对美术资源进行处理时,由于美术资源的数量或者复杂程度造成手机内部硬件处理时间过长,导致游戏整体帧率(Frame rate)低,出现性能瓶颈的问题。
现有技术中,游戏程序的开发者需要制作出一个相对稳定的游戏程序真实运行在手机上,才能在不同硬件的手机上显示游戏中美术资源的真实效果,测试人员在美术资源的显示过程中发现美术资源的兼容性与性能问题。当测试人员发现了美术资源的兼容性与性能问题之后,需要将这些问题反馈给游戏程序的开发者,由游戏程序的开发者确定发生美术资源的兼容性与性能问题的具体原因。确定原因之后,游戏程序的开发者需要与美术资源的设计者进行沟通,在保证***表现效果的前提下,对美术资源进行修改,并且只有在下一次开发出一个相对稳定的游戏程序后,才能对美术资源的兼容性与性能问题进行验证,确认问题的排除情况。
但是,上述发现和验证美术资源的兼容性与性能问题的前提是:开发出一个相对稳定的游戏程序真实运行在手机上。通常,开发游戏程序的时间较长,美术资源的测试受限于游戏程序的开发进度,导致无法快速定位与验证美术资源的兼容性与性能问题。
发明内容
本发明提供一种美术资源的测试方法和装置,能够提高美术资源的测试效率。
本发明第一方面提供一种美术资源的测试方法,包括:
终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志;
所述终端设备向所述测试设备发送所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志。
可选的,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之后,还包括:
所述终端设备向所述测试设备发送渲染后的美术资源。
可选的,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之后,还包括:
所述终端设备显示渲染后的美术资源。
可选的,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之前,还包括:
所述终端设备接收所述测试设备发送的所述待测试的美术资源。
本发明第二方面提供一种美术资源的测试方法,包括:
测试设备向终端设备发送测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
所述测试设备接收所述终端设备发送的在待测试的美术资源的渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志;
所述测试设备显示所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
可选的,测试设备向终端设备发送测试指示消息之后,还包括:
所述测试设备接收所述终端设备发送的所述待测试的美术资源渲染后的美术资源;
所述测试设备显示渲染后的美术资源,其中,所述测试设备的分辨率与所述终端设备的分辨率相同。
可选的,所述测试设备向终端设备发送测试指示消息之前,还包括:
所述测试设备获取所述终端设备的资源占用率和网络的可用性;
当所述终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,所述测试设备向所述终端设备发送所述测试指示消息。
可选的,还包括:
所述测试设备接收用户输入的对所述美术资源的修改参数;
所述测试设备根据所述美术资源的修改参数控制所述终端设备对所述美术资源的参数进行修改。
本发明第三方面提供一种终端设备,包括:
接收模块,用于接收测试设备发送的测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
渲染模块,用于通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志;
发送模块,用于向所述测试设备发送所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志。
可选的,所述发送模块,还用于:向所述测试设备发送渲染后的美术资源。
可选的,还包括:显示模块,用于显示渲染后的美术资源。
可选的,所述接收模块,还用于:接收所述测试设备发送的所述待测试的美术资源。
本发明第四方面提供一种测试设备,包括:
发送模块,用于向终端设备发送测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
接收模块,用于接收所述终端设备发送的在待测试的美术资源的渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志;
显示模块,用于显示所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
可选的,所述接收模块,还用于接收所述终端设备发送的所述待测试的美术资源渲染后的美术资源;
所述显示模块,还用于显示渲染后的美术资源,其中,所述测试设备的分辨率与所述终端设备的分辨率相同。
可选的,还包括:获取模块,用于获取所述终端设备的资源占用率和网络的可用性;相应的,所述发送模块,具体用于当所述终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,向所述终端设备发送所述测试指示消息。
可选的,还包括:控制模块;
所述接收模块,还用于接收用户输入的对所述美术资源的修改参数;
所述控制模块,用于根据所述美术资源的修改参数控制所述终端设备对所述美术资源的参数进行修改。
本发明提供的美术资源的测试方法和装置,终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,测试指示消息用于指终端设备开始测试美术资源,通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,显示渲染后的美术资源的效果,并获取渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。该方法由终端设备上的客户端执行,该客户端独立于游戏程序,可展现美术资源在游戏引擎渲染后的真实效果。在很大程度上降低了美术资源测试与游戏程序的耦合度,使得美术资源测试不再受制于游戏程序的开发进度,提高了美术资源的测试效率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1为Web平台的整体架构的一种示意图;
图2为本发明实施例一提供的美术资源的测试方法的流程图;
图3为本发明实施例二提供的美术资源的测试方法的流程图;
图4为本发明实施例三提供的美术资源的测试方法的信令流程图;
图5为本发明实施例四提供的终端设备的结构示意图;
图6为本发明实施例五提供的测试设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明提供一种美术资源的测试方法,本发明的方法由终端设备上的客户端和测试设备上的全球广域网(World Wide Web,Web)平台交互完成。测试设备可以同时与多个终端设备连接,并进行美术资源的测试,终端设备与测试设备可以通过有线或无线的方式连接,无线方式包括无线保真(WIreless-Fidelity,WIFI)、蓝牙(Bluetooth)等。该终端设备可以是手机、平板电脑或游戏机等。测试设备可以是个人电脑或者专用的测试设备。
为了实现本发明的方案,需要在终端设备上安装客户端,该客户端独立于游戏程序存在,该客户端可以用于对任何游戏的美术资源进行测试。该客户端可在安卓(Android)设备及IOS设备上安装并运行,实现美术资源的加载、渲染、测试、数据通信等功能。本发明中通过该客户端可以测试美术资源的兼容性和性能,该客户端通过RPyc与Web平台进行交互,将测试数据发送给Web平台,Web平台也可通过RPyc对该客户端进行操作,例如,调整同屏模型数量、调整游戏镜头位置及启动或停止测试。
图1为Web平台的整体架构的一种示意图,如图1所示,Web平台的后台开发架构以Flask作为核心框架,以Mysql作为后台数据库,以SQLAlchemy作为平台与数据库连接的中间件,以Celery作为任务调度***,以SocketIO作为与前端实时交互的组件。Web平台的前端开发架构以React为前端页面框架,以WebPack作为前端打包组件。Web平台还结合了调试平台STF,将其作为可实时播放终端设备画面的子***,并以子页面的形式内嵌到Web平台中。同时,本发明的Web平台可以更加方便的管理终端设备。
基于上述架构,Web平台将通过子***STF平台控制多个终端设备,并且将会在前端显示所有控制的终端设备,供用户选择测试使用。在用户选择需要测试的终端设备后,Web平台将会通过STF平台启动用户选择的终端设备上的客户端,将用户选择的终端设备的实时画面在网页上播放。
Web平台前端开放了操控每个终端设备的远程控制接口。用户可以通过按键的形式远程调用终端设备的远程控制接口,与终端设备进行交互。Web平台前端还开放了文件上传端口。用户可以通过文件上传端口将美术资源先上传到Web平台的后台,Web平台将美术资源打包发送给终端设备。
Web平台还具有任务派发功能,任务派发模块以纯Python代码作为基础调度部分,以SQLite作为数据库,以SQLAlchemy作为调度框架与数据库连接的中间件,以基于RPyC的远程调用作为与WeB平台以及终端设备通信的接口。
任务派发模块对外提供了RPyC接口来接收各种外部指令,通过RPyC接口与Web平台的交互来完成各种功能,例如,接收Web平台发送过来的测试任务、接收Web平台发送的美术资源、向Web平台反馈终端设备的测试结果。
基础调度部分接收到Web平台发送过来的测试任务后,根据任务中的设备数量启动对应数量的线程,每个线程负责一台终端设备的测试任务。
每个测试任务中,任务派发模块会检查终端设备的资源占用率以及网络可用性。当终端设备的资源占用率满足预设条件,且网络可用时启动终端设备上的客户端,并将Web平台信息通过RPyC接口发送给客户端,从而完成整个测试任务的初始化过程。
在测试任务进行的过程中,任务派发模块会不断监视客户端的运行情况,一旦客户端发生崩溃等异常情况则会立刻将崩溃信息反馈给Web平台。同时,会不断监视Web平台是否向测试任务发送新的美术资源,若有新的美术资源,则会将新的美术资源推送到对应位置,并将美术资源的信息通过RPyC接口通知客户端,要求客户端进行刷新,从而完成美术资源的更新过程。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对发明的实施例进行描述。
图2为本发明实施例一提供的美术资源的测试方法的流程图,如图2所示,实施例提供的方法可以包括以下步骤:
步骤S101、终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,测试指示消息用于指示终端设备测试美术资源。
终端设备接收到测试指示消息后,开启终端设备上的客户端。该测试指示消息中可以包括终端设备的标识,测试设备可能同时连接有多个终端设备,用户设备可以选择需要测试的终端设备,终端设备的标识用于指示对哪个终端设备进行测试。终端设备的标识可以是国际移动设备身份码(International Mobile Equipment Identity,IMEI),还可以是其他标识,只要能够唯一标识测试的终端设备即可。
可选的,测试指示消息中可以包括待测试的美术资源的标识,其中,待测试的美术资源可以由测试设备在发送测试指示消息之前预先发送给终端设备,终端设备保存接收到的美术资源。后续,根据测试指示消息中包括的待测试的美术资源的标识,找到待测试的美术资源然后进行测试。
可选的,待测试的美术资源也可以携带在测试指示消息中,终端设备从测试指示消息获取待测试的美术资源进行测试。
可选的,待测试的美术资源也可以通过其他消息携带,测试设备在向终端设备发送测试指示消息后,通过一条其他消息向终端设备发送待测试的美术资源。
可选的,该测试指示消息中还包括测试ID,测试ID用于表示测试次数。
步骤S102、终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏***或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些***为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。游戏引擎包含以下***:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测***、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
渲染引擎是游戏引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美术资源的设计者会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。
终端设备的性能数据包括以下参数中的只至少一个:中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU)的占用率、内存的占用率和帧率。帧率是用于测量显示帧数的量度,帧率表示每秒显示帧数(Frames per Second,fps)或“赫兹”(Hz)。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。
美术资源的渲染过程中,CPU的占用率和内存的占用率越低,相应的,帧率较高,美术资源的性能越好,终端设备对美术资源的处理时间越短。相反,如果CPU的占用率和内存占用率都越高,相应的,帧率较低,美术资源的性能越差,终端设备对美术资源的处理时间越长。
在美术资源的渲染过程中,渲染过程中的主要开销包括:几何计算阶段的材质开销和光栅化计算阶段的材质开销。其中,终端设备可以通过高顶点数量模型测试美术材质在渲染过程中处理几何计算阶段的材质开销,通过高占屏比模型测试美术材质在渲染过程中处理光栅化计算阶段的材质开销。几何计算阶段的材质开销和光栅化计算阶段的材质开销通过上述的性能数据表示。
可选的,用户可以修改同屏模型数量,进一步测试因美术材质的几何计算阶段计算引起的性能瓶颈,以及测试因美术材质的光栅化计算阶段引起的性能瓶颈。同屏模型数量是指一屏页面上显示的模型的个数,通常情况下,一屏页面上显示的模型数量越多,则几何计算阶段的材质开销和光栅化计算阶段的材质开销越大,因此,需要确定合适的同屏模型数量,以兼顾几何计算阶段的材质开销和光栅化计算阶段的材质开销。
游戏引擎的日志记录了美术资源加载到游戏引擎后的整个渲染过程中的日志,通过游戏引擎的日志可以确定美术资源是否兼容。
步骤S103、终端设备向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
通过将终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志发送给测试设备,测试人员可以通过测试设备查看终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,以确定美术资源的兼容性和性能。终端设备可以通过http请求向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
可选的,终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之后,还可以显示渲染后的美术资源。通过显示渲染后的美术资源,使得用户能够了解到美术资源的渲染效果,并可以根据渲染效果对美术资源进行修改。
本实施例中,终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,测试指示消息用于指终端设备测试美术资源,通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。该方法由终端设备上的客户端执行,该客户端独立于游戏程序,可独立运行在终端设备上直接表现美术资源在游戏引擎处后的真实效果。在很大程度上降低了美术资源测试与游戏程序的耦合度,使得美术资源测试不再受制于游戏程序的开发进度,提高了美术资源测试效率。
图3为本发明实施例二提供的美术资源的测试方法的流程图,本实施例从测试设备的角度描述,如图3所示,本实施例的方法可以包括以下步骤:
步骤S201、测试设备向终端设备发送测试指示消息,测试指示消息用于指示终端设备测试美术资源。
该测试指示消息中可以包括终端设备的标识,终端设备的标识用于指示对哪个终端设备进行测试,终端设备的标识可以是IMEI。可选的,该测试指示消息中还包括测试ID,测试ID用于表示测试次数。
可选的,测试指示消息中可以包括待测试的美术资源的标识,其中,待测试的美术资源可以由测试设备在发送测试指示消息之前预先发送给终端设备。
可选的,待测试的美术资源也可以携带在测试指示消息中,终端设备从测试指示消息中获取待测试的美术资源进行测试。
可选的,待测试的美术资源也可以通过其他消息携带,测试设备在向终端设备发送测试指示消息后,通过一条其他消息向终端设备发送待测试的美术资源。
可选的,测试设备向终端设备发送测试指示消息之前,测试设备获取终端设备的资源占用率和网络的可用性,当终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,测试设备向终端设备发送测试指示消息。当终端设备的资源占用率不满足预设条件或者网络不可用时,测试设备等待一段时间后重新获取终端设备的资源占用率和网络的可用性。
其中,终端设备的资源占用率包括:CPU的占用率和/或内存的占用率。网络的可用性用于表示当前网络是否可用,如果终端设备与测试设备连接,则确定网络可用,如果终端设备与网络断开,则确定网络不可用。
步骤S202、测试设备接收终端设备发送的在待测试的美术资源的渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
终端设备的性能数据包括以下参数中的只至少一个:CPU的占用率、内存的占用率和帧率。
步骤S203、测试设备显示终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
终端设备的性能数据可以使用Echart图表显示在测试设备上,游戏引擎的日志可以直接以文本的形式显示在终端设备上。
可选的,本实施例的方法还包括:测试设备接收终端设备发送的待测试的美术资源渲染后的美术资源的效果,显示渲染后的美术资源的效果,其中,测试设备的分辨率与终端设备的分辨率相同。用户通过测试设备能够直接观察渲染后的美术资源的效果,测试设备的分辨率与终端设备的分辨率相同可以保证渲染后的美术资源的效果在终端设备上的显示效果与在测试设备上的显示效果相同。
可选的,本实施例的方法还可以包括:测试设备接收用户通过按键输入的对美术资源的修改参数,根据美术资源的修改参数控制终端设备对美术资源的参数进行修改。该修改参数可以是同屏模型数量、游戏镜头位置、游戏人物的朝向、游戏人物的转动等。Web平台前端开放了操控每个客户端的远程控制接口,用户可以通过按键的形式远程调用客户端的远程控制接口,与客户端进行交互。
本实施例中,测试设备向终端设备发送测试指示消息,测试指示消息用于指示终端设备测试美术资源,接收终端设备发送的在待测试的美术资源的渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,显示终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。美术资源的测试由终端设备上的客户端执行,在很大程度上降低了美术资源测试与游戏程序的耦合度,使得美术资源测试不再受制于游戏程序的开发进度,提高了美术资源测试效率。
图4为本发明实施例三提供的美术资源的测试方法的信令流程图,本实施例对测试设备与终端设备的交互过程进行描述,如图4所示,本实施例的方法可以包括以下步骤:
步骤S301、测试设备向终端设备发送测试指示消息,测试指示消息用于指示终端设备测试美术资源。
步骤S302、终端设备向测试设备发送客户端开启通知消息。
终端设备接收到测试指示消息后,开启客户端,并向测试设备发送客户端开启通知消息,以通知测试设备终端设备开启了客户端。
步骤S303、测试设备向终端设备发送待测试的美术资源。
步骤S304、终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
步骤S305、终端设备向测试设备发送终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
步骤S306、终端设备显示渲染后的美术资源。
步骤S307、终端设备向测试设备发送渲染后的美术资源。
需要说明的是,步骤S305至步骤S307在执行时没有先后顺序,可以先执行步骤S305,也可以先执行步骤S306,还可以先执行步骤S307,还可以同时执行步骤S305、S306和步骤S307。
步骤S308、测试设备显示终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
步骤S309、测试设备显示渲染后的美术资源。
需要说明的是,步骤S308与步骤S309在执行时没有先后顺序,可以先执行步骤S308后执行步骤S309,也可以先执行步骤S309后执行步骤S308,也可以并行执行步骤S308和步骤S309。步骤S308和步骤S309并行执行时,测试设备的显示页面上同时显示终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,以及渲染后的美术资源。
图5为本发明实施例四提供的终端设备的结构示意图,如图5所示,本实施例提供的终端设备包括:
接收模块11,用于接收测试设备发送的测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
渲染模块12,用于通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志;
发送模块13,用于向所述测试设备发送所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志。
可选的,所述发送模块13,还用于向所述测试设备发送渲染后的美术资源。
可选的,所述终端设备还包括:显示模块(图5中未示出),用于显示渲染后的美术资源。
可选的,所述接收模块11,还用于:接收所述测试设备发送的所述待测试的美术资源。
本实施例提供的终端设备,可用于执行上述方法实施例中终端设备执行的步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图6为本发明实施例五提供的测试设备的结构示意图,如图6所示,本实施例提供的测试包括:
发送模块21,用于向终端设备发送测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
接收模块22,用于接收所述终端设备发送的在待测试的美术资源的渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志;
显示模块23,用于显示所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
可选的,所述接收模块22,还用于接收所述终端设备发送的所述待测试的美术资源渲染后的美术资源。相应的,所述显示模块23,还用于显示渲染后的美术资源,其中,所述测试设备的分辨率与所述终端设备的分辨率相同。
可选的,所述测试设备还包括:获取模块(图6中未示出),用于获取所述终端设备的资源占用率和网络的可用性,相应的,所述发送模块21,具体用于:当所述终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,向所述终端设备发送所述测试指示消息。
可选的,所述测试设备还包括:控制模块(图6中未示出),所述接收模块22,还用于接收用户输入的对所述美术资源的修改参数;所述控制模块,用于根据所述美术资源的修改参数控制所述终端设备对所述美术资源的参数进行修改。
本实施例提供的测试设备,可用于执行上述方法实施例中测试设备执行的步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (16)

1.一种美术资源的测试方法,其特征在于,所述方法由终端设备上的客户端执行,所述客户端独立于游戏程序,包括:
所述终端设备接收测试设备发送的测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志;
所述终端设备向所述测试设备发送所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之后,还包括:
所述终端设备向所述测试设备发送渲染后的美术资源。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之后,还包括:
所述终端设备显示渲染后的美术资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述终端设备通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染之前,还包括:
所述终端设备接收所述测试设备发送的所述待测试的美术资源。
5.一种美术资源的测试方法,其特征在于,包括:
测试设备向终端设备发送测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
所述测试设备接收所述终端设备发送的在通过所述终端设备上的客户端根据游戏引擎对待测试的美术资源的渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,其中,所述终端设备上的客户端独立于游戏程序;
所述测试设备显示所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,测试设备向终端设备发送测试指示消息之后,还包括:
所述测试设备接收所述终端设备发送的所述待测试的美术资源渲染后的美术资源;
所述测试设备显示渲染后的美术资源,其中,所述测试设备的分辨率与所述终端设备的分辨率相同。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述测试设备向终端设备发送测试指示消息之前,还包括:
所述测试设备获取所述终端设备的资源占用率和网络的可用性;
当所述终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,所述测试设备向所述终端设备发送所述测试指示消息。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
所述测试设备接收用户输入的对所述美术资源的修改参数;
所述测试设备根据所述美术资源的修改参数控制所述终端设备对所述美术资源的参数进行修改。
9.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括客户端,所述客户端独立于游戏程序,所述客户端包括:
接收模块,用于接收测试设备发送的测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
渲染模块,用于通过游戏引擎对待测试的美术资源进行渲染,以获取渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志;
发送模块,用于向所述测试设备发送所述终端设备的性能数据和/或所述游戏引擎的日志。
10.根据权利要求9所述的设备,其特征在于,所述发送模块,还用于:
向所述测试设备发送渲染后的美术资源。
11.根据权利要求9或10所述的设备,其特征在于,还包括:
显示模块,用于显示渲染后的美术资源。
12.根据权利要求11所述的设备,其特征在于,所述接收模块,还用于:
接收所述测试设备发送的所述待测试的美术资源。
13.一种测试设备,其特征在于,包括:
发送模块,用于向终端设备发送测试指示消息,所述测试指示消息用于指示所述终端设备测试美术资源;
接收模块,用于接收所述终端设备发送的在通过所述终端设备上的客户端根据游戏引擎对待测试的美术资源的渲染过程中所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志,其中,所述终端设备上的客户端独立游戏程序;
显示模块,用于显示所述终端设备的性能数据和/或游戏引擎的日志。
14.根据权利要求13所述的设备,其特征在于,
所述接收模块,还用于接收所述终端设备发送的所述待测试的美术资源渲染后的美术资源;
所述显示模块,还用于显示渲染后的美术资源,其中,所述测试设备的分辨率与所述终端设备的分辨率相同。
15.根据权利要求13或14所述的设备,其特征在于,还包括:
获取模块,用于获取所述终端设备的资源占用率和网络的可用性;
所述发送模块,具体用于当所述终端设备的资源占用率满足预设条件,并且网络可用时,向所述终端设备发送所述测试指示消息。
16.根据权利要求15所述的设备,其特征在于,还包括控制模块;
所述接收模块,还用于接收用户输入的对所述美术资源的修改参数;
所述控制模块,用于根据所述美术资源的修改参数控制所述终端设备对所述美术资源的参数进行修改。
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