CN107402788B - 资源打包管理方法与装置 - Google Patents
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Abstract
本公开提供资源打包管理方法与装置。方法包括:读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和所述待打包资源文件对应的资源包的预设名称;根据所述路径获取所述待打包资源文件,并且将所述待打包资源文件打包生成所述预设名称的资源包。本公开提供的资源打包管理方法可以避免资源更新影响项目开发效率。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种资源打包管理方法与装置。
背景技术
在应用程序的动态更新技术中,Unity开发工具提供的Assetbundle打包技术被广泛应用。在Assetbundle打包技术中,开发人员通过写入特定代码指定需要打包的文件集合和对应的Assetbundle资源包的预设名称,Unity会按照打包的文件集合进行打包,如果文件集合存在依赖关系文件则会自动进行依赖项关联,并生成对应的依赖关系表,以便在加载包的时候的加载依赖包。
现有的这种打包技术提供了基础的底层打包技术,但是对于例如游戏这样有很大的变化性和复杂度的应用程序产品,现有打包技术很难在已经完成了的打包方案上面进行二次维护和变化,更难以应对复杂的更新需求要求,例如如追求最小更新量的同时,做到最小包数目等。
最小更新量也可以被称为下载包最小维度。下载包最小维度极端来说可以为每个资源生成一个独立的资源包,这样如果一次改了3个文件,那么下载包的大小就是这3个文件的大小,几乎没有下载冗余。但这样会导致资源包数量暴增,甚至存在上万的单体文件,对相同资源可能要把这个资源依赖的所有资源统统从硬盘里面加载一次,大大加大了IO读写的压力。
最小包数目也可以被称为加载包最小维度。加载包最小维度极端情况是将所有资源打包在一个包里,这样在加载任意文件的时候,只需提交一次加载IO请求,大大提高了资源包加载效率,但是这样会导致任意包出现变化都需要下载更新整个资源包体。
现有的资源打包技术追求上述两个方案的平衡,只是做维度上面的调整。由于每次打包方案维度的调整都会带来不小的代码改动,而且往往需要大量的调整测试来找到最适合不同项目的资源打包方案,因而每次调整打包方案都会影响到项目开发,降低项目开发效率。
因此,需要一种更有效率的资源打包管理方法来满足不同类型项目开发的动态资源更新需求。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种资源打包管理方法与装置,用于克服更改资源打包策略对项目开发效率的降低。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种资源打包管理方法,包括:读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和资源包的预设名称;根据路径获取待打包资源文件,使用资源包的预设名称打包生成资源包,并与配置文件一起生成待发布的数据包。
在本公开的一种示例性实施例中,待打包资源文件基于待更新资源文件来确定,并包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
在本公开的一种示例性实施例中,资源包为Unity中的Assetbundle包。
根据本公开的第二方面,提供一种资源打包管理方法,方法包括:解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包;读取配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径;根据资源包的名称与打包资源的路径解析资源包。
在本公开的一种示例性实施例中,打包资源包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
在本公开的一种示例性实施例中,资源包为Unity中的Assetbundle包。
根据本公开的第三方面,提供一种资源管理装置,包括:资源获取模块,用于读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和资源包的预设名称;打包模块,用于根据路径获取待打包资源文件,使用资源包的预设名称打包生成资源包,并与配置文件一起生成待发布的数据包。
根据本公开的第四方面,提供一种资源管理装置,包括:策略获取模块,用于解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包;资源获取模块,用于读取配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径;解析模块,用于根据资源包的名称与打包资源的路径解析资源包。
根据本公开的第五方面,提供一种资源管理装置,包括:存储器;以及耦合到所属存储器的处理器,处理器被配置为基于存储在存储器中的指令,执行如上述任意一项资源打包管理方法。
本公开提供的资源打包管理方法通过将打包所需信息(包括资源路径、打包策略、资源包的预设名称、各包的依赖关系等)记录在配置文件中,并对Unity中提供的Assetbundle的打包细节进行继承封装,在打包以及解析时首先加载配置文件,从而无需在实际打包过程中体现打包逻辑,使开发人员可以通过设置配置文件来更改打包策略从而动态更改维度,无需关注打包细节,做到了分割修改打包策略与资源打包之间的耦合关系,提高了项目开发效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中资源打包管理方法100的流程图。
图2示意性示出本公开示例性实施例中通过配置文件对Scene路径进行打包配置的示意图。
图3示意性示出本公开示例性实施例中通过配置文件对Asset路径进行打包配置的示意图。
图4示意性示出本公开示例性实施例中通过配置文件对Resources路径进行打包配置的示意图。
图5示意性示出本公开示例性实施例配置文件中的合包配置示意图。
图6示意性示出本公开示例性实施例中通过配置文件对依赖资源文件的绝对路径进行配置的示意图。
图7示意性示出本公开示例性实施例中通过配置文件对依赖资源文件的相对路径进行配置的示意图。
图8示意性示出本公开示例性实施例中资源打包管理方法800的流程图。
图9示意性示出本公开示例性实施例中资源管理装置900的方框图。
图10示意性示出本公开示例性实施例中资源管理装置1000的方框图。
图11示意性示出本公开示例性实施例中资源管理装置1100的方框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
下面结合附图对本公开示例实施方式进行详细说明。
图1示意性示出本公开示例性实施例中资源打包管理方法100的流程图。
参考图1,资源打包管理方法100可以应用于程序发布设备侧,包括:
步骤S102,读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和资源包的预设名称。
步骤S104,根据路径获取待打包资源文件,使用资源包的预设名称打包生成资源包,并与配置文件一起生成待发布的数据包。
在步骤S102,配置文件可以为表格文件,例如数据库文件、Excel表等表格文件。待更新资源文件例如可以为对于运行设备侧来说需要删减、更改或添加的文件。
待打包资源文件基于待更新资源文件来确定,并包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。此外,待打包资源文件还可以包括与待更新资源文件在同一文件路径下的其他文件。
在步骤S104,待打包资源文件的路径包括待打包资源文件所属文件夹的路径,根据路径获取待打包资源文件包括根据文件夹的路径获取文件夹内所有资源文件作为待打包资源文件。
待打包资源文件的路径包括待打包资源文件的文件名或者待打包资源文件的全路径文件名,或者,待打包资源文件所属文件夹的路径。
以游戏类应用程序为例,待打包资源文件主要可以包含Resources文件夹下的资源文件与其依赖资源文件、Scene文件夹下的场景资源文件与其依赖资源文件。Resources文件夹下的资源文件与其依赖资源文件是会被默认打包进Assetbundle包而且需要在运行设备侧通过调用load来加载的资源文件。Scene文件夹下的场景资源文件与其依赖资源文件则为按需打包,即通常需要策划人员按照版本需求以及版本规划选择待打包资源文件。
依赖资源文件为资源文件运行时需要调用的相关资源文件。例如,在一些实施例中,“场景”资源文件依赖“预设”与“模型”资源文件,“预设”资源文件依赖“动画”资源文件,“模型”资源文件依赖“材质”资源文件,“材质”资源文件依赖“贴图”资源文件。因此,可以通过在配置文件中设置依赖关系来将资源文件和其依赖资源文件打包在一起。上述“场景”资源文件的依赖资源包和非Resources文件夹下的资源文件可以通过依赖关系设置被打包进数据包。
在本公开的一些实施例中,为了保证打包过程的稳定性,可以不采用按依赖方式的规则打包,而是采用按路径分包策略,从而避免依赖关系的动态改变影响打包结果。
路径格式例如可以为:
其中,Art文件夹下的资源包括所有美术资源文件,例如动画文件、模型文件等,这些资源文件被Resources和Scene文件夹下的资源文件间接依赖引用。
图2至图4示意性示出配置文件对Scene路径、Asset路径和Resources路径的打包配置。
参考图2至图4,配置文件可以包含待打包资源文件的路径名称以及该路径对应的资源包的预设名称,以及是否将所有依赖资源文件打包在一起的标识。
图5示意性示出配置文件中的包合并配置。
参考图5,可以通过为不同资源路径设置相同的资源包的预设名称来将多个路径的资源文件合并进一个包中。此时,待打包资源文件包含位于不同文件夹的多个待打包资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
图6示意性示出配置文件中对依赖资源文件的绝对路径配置。
参考图6,可以将需要被间接打包的资源的绝对路径写入配置文件。
图7示意性示出配置文件中对依赖资源文件的相对路径配置。
参考图7,由于场景资源间接引用的路径比较复杂,改动比较频繁,且一般由美工人员修改路径,随机性比较大,因此在本实施例中,可以将需要被间接打包的资源的相对路径写入配置文件。配置依赖资源文件的相对路径可以避免因为修改或添加依赖资源文件的路径而修改配置文件。然而在一些实施例中,也可以只配置依赖资源文件的绝对路径。
在对依赖资源文件进行路径设置时,如果需要对文件夹下的多个路径进行打包,可以根据路径名对资源包的预设名称进行命名。例如,可以将Character/Enemy文件夹下的文件打包进名称为character_enemy的资源包,将在Character文件夹下但不在Character/Enemy文件夹下的文件打包进名称为character的资源包,以此来控制打包维度。此外,也可以通过打包设置对资源包中各文件夹下的文件进行删减或增加。
综上所述,在对资源进行打包时,可以首先通过获取并读取配置文件进行资源路径收集,然后在配置文件涉及到包合并设置时按照设置整合资源,最后对配置文件中涉及到的依赖资源文件打包进数据包并提交。在本公开的一些实施例中,上述资源包可以为Assetbundle包。
图8示意性示出本公开示例性实施例中资源打包管理方法800的流程图。
参考图8,资源打包管理方法800可以应用于程序运行设备侧。方法800可以包括:
步骤S802,解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包。
步骤S804,读取配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径。
步骤S806,根据资源包的名称与打包资源的路径解析资源包。
在本公开的一种示例性实施例中,打包资源包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
在本公开的一种示例性实施例中,资源包为Unity中的Assetbundle包。
在运行设备侧,资源文件载入过程被抽象到loaderbase中。其中,LoaderResource资源加载接口用于加载非Assetbundle包,LoaderAssetBundle资源加载接口用于加载Assetbundle包。
Loaderbase加载所有资源文件,由于已经通过配置文件对Resources文件夹下的资源路径设置了对应的资源包名称,因此在加载Assetbundle包时LoaderAssetbundle可以首先读取配置文件,对资源包进行定位解析,找出待更新资源文件的资源包位置,从而正确加载资源包以及对应的资源文件。
由于需要从Resources路径下加载所有资源文件,并且为Assetbundle包和非Assetbundle包提供同一份代码,可以对LoaderAssetbundle做如下处理:
首先,通过载入的接口object Load(string path)获取需加载的文件路径,然后从配置文件中查找到该文件路径对应的Assetbundle包的名称,判断该Assetbundle包是否已被加载,如果没有被加载则对其进行加载,如果已经加载则加载该Assetbundle包对应的资源文件并将结果返回给逻辑层。通过以上封装,可以解除打包策略和Assetbundle包之间的耦合关系。
对应于上述方法实施例,本公开还提供资源管理装置,可以用于执行上述方法实施例。
图9示意性示出本公开一个示例性实施例中资源管理装置900的方框图。
参考图9,资源管理装置900包括:
资源获取模块902,用于读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和资源包的预设名称。
打包模块904,用于根据路径获取待打包资源文件,使用资源包的预设名称打包生成资源包,并与配置文件一起生成待发布的数据包。
图10示意性示出本公开一个示例性实施例中资源管理装置1000的方框图。
参考图10,资源管理装置1000包括:
策略获取模块1002,用于解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包。
资源获取模块1004,用于读取配置文件以获取资源包的预设名称及对应的打包资源的路径。
解析模块1006,用于根据资源包的预设名称与打包资源的路径解析资源包。
由于装置900、1000的各功能已在其对应的方法实施例中予以详细说明,本公开于此不再赘述。
图11是根据一示例性实施例示出的一种用于资源管理的装置1100的框图。资源管理装置1100可以是智能手机、平板电脑等移动终端。
基于Unity的资源管理装置1100可以包括存储器以及耦合到所属存储器的处理器,处理器被配置为基于存储在存储器中的指令,执行如上述任意一项资源打包管理方法。该实施例中的装置的处理器执行操作的具体方式已经在有关该资源打包管理方法的实施例中执行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
参照图11,装置1100可以包括以下一个或多个组件:处理组件1102,存储器1104,电源组件1106,多媒体组件1108,音频组件1110,传感器组件1114以及通信组件1116。
处理组件1102通常控制装置1100的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作以及记录操作相关联的操作等。处理组件1102可以包括一个或多个处理器1118来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件1102可以包括一个或多个模块,便于处理组件1102和其他组件之间的交互。例如,处理组件1102可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件1108和处理组件1102之间的交互。
存储器1104被配置为存储各种类型的数据以支持在装置1100的操作。这些数据的示例包括用于在装置1100上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器1104可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储器1104中还存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器1118执行,以完成上述任一所示方法中的全部或者部分步骤。
电源组件1106为装置1100的各种组件提供电力。电源组件1106可以包括电源管理***,一个或多个电源,及其他与为装置1100生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件1108包括在装置1100和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
音频组件1110被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件1110包括一个麦克风(MIC),当装置1100处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器1104或经由通信组件1116发送。在一些实施例中,音频组件1110还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件1114包括一个或多个传感器,用于为装置1100提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件1114可以检测到装置1100的打开/关闭状态,组件的相对定位,传感器组件1114还可以检测装置1100或装置1100一个组件的位置改变以及装置1100的温度变化。在一些实施例中,该传感器组件1114还可以包括磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件1116被配置为便于装置1100和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置1100可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件1116经由广播信道接收来自外部广播管理***的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件1116还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置1100可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在本公开的一种示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现如上述任意一项的资源打包管理方法。该计算机可读存储介质例如可以为包括指令的临时性和非临时性计算机可读存储介质。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和构思由权利要求指出。
Claims (11)
1.一种资源打包管理方法,其特征在于,所述方法包括:
读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和所述待打包资源文件对应的资源包的预设名称;
根据所述路径获取所述待打包资源文件,并且将所述待打包资源文件打包生成所述预设名称的资源包;其中,打包过程采用按路径分包策略。
2.根据权利要求1所述的资源打包管理方法,其特征在于,还包括:
所述待打包资源文件基于待更新资源文件来确定,并包括所述待更新资源文件以及所述待更新资源文件的依赖资源文件。
3.根据权利要求2所述的资源打包管理方法,其特征在于,所述配置文件包括所述依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
4.根据权利要求1所述的资源打包管理方法,其特征在于,所述资源包为Unity中的Assetbundle包。
5.一种资源打包管理方法,其特征在于,所述方法包括:
解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包;
读取所述配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径;
根据所述资源包的名称与所述打包资源的路径解析所述资源包。
6.根据权利要求5所述的资源打包管理方法,其特征在于,所述打包资源包括待更新资源文件以及所述待更新资源文件的依赖资源文件。
7.根据权利要求6所述的资源打包管理方法,其特征在于,所述配置文件包括所述依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
8.根据权利要求5所述的资源打包管理方法,其特征在于,所述资源包为Unity中的Assetbundle包。
9.一种资源管理装置,其特征在于,包括:
资源获取模块,用于读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和所述待打包资源文件对应的资源包的预设名称;以及
打包模块,用于根据所述路径获取所述待打包资源文件,并且将所述待打包资源文件打包生成所述预设名称的资源包;其中,打包过程采用按路径分包策略。
10.一种资源管理装置,其特征在于,包括:
策略获取模块,用于解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包;
资源获取模块,用于读取所述配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径;
解析模块,用于根据所述资源包的名称与所述打包资源的路径解析所述资源包。
11.一种资源管理装置,其特征在于,包括:
存储器;以及
耦合到所属存储器的处理器,所述处理器被配置为基于存储在所述存储器中的指令,执行如权利要求1-8中任一项所述资源打包管理方法。
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