CN107291317B - 一种虚拟场景中目标的选择方法和装置 - Google Patents

一种虚拟场景中目标的选择方法和装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟场景中目标的选择方法和装置,用于为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。本发明提供一种虚拟场景中目标的选择方法,包括:当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标。

Description

一种虚拟场景中目标的选择方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中目标的选择方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,互联网络中各种应用程序不断涌现,例如即时通讯程序、在线网络游戏以及流媒体等。其中,在线网络游戏已经成为电子游戏产业中增长最为迅速的游戏类型,也是目前受欢迎的商业模式,网络游戏的复合增长率远比互联网用户增长率高。而在网络游戏众多分类中,大型多人在线角色扮演游戏(英文全称:Massive Multip-layer Online Role-Playing Games,英文简称:MMORPG)是主流类型。
传统的MMORPG游戏中,在针对玩家需要进行目标切换时,提供了两种的目标选择方案。第一种目标选择方案是通过玩家操作的鼠标指针对目标进行点击选取,通过客户端检测鼠标点击的位置区域,如果鼠标点击在目标像素区域内,则切换到此目标,如果鼠标点击在目标像素区域外,则选取失败。第二种目标选择方案是提供一个可切换目标的快捷键,玩家每按一次快捷键就会进行一次目标切换,从而可以实现切换目标的依次更换。
对于现有技术提供的第一种目标选择方案,在玩家面对大量目标相互重叠时,目标像素区域也相互重叠,导致鼠标点击进行目标选取的精确度将会大大降低,甚至无法选取到正确目标,并且这种实现方案需要使用到鼠标指针,在需要隐藏鼠标指针的操作模式下无法进行目标选择。对于现有技术提供的第二种目标选择方案,当面对多个可选目标时,玩家需要多次进行切换操作才能选中自己想要的目标,不便于玩家进行目标选择操作。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景中目标的选择方法和装置,用于为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种虚拟场景中目标的选择方法,包括:
当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;
根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;
对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;
根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标。
第二方面,本发明实施例还提供一种虚拟场景中目标的选择装置,包括:
配置获取模块,用于当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;
子权重确定模块,用于根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;
目标权重获取模块,用于对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;
目标选择模块,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,当接收到用户发送的目标切换指令时,首先获取用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象,然后根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,接下来对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重,最后根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标。由于本发明实施例中可以根据虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息确定出每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,每个对方虚拟形象的目标权重可以通过每一个对方虚拟形象的至少两个子权重叠加得到,而本发明实施例中己方虚拟形象的当前目标是由每个对方虚拟形象的目标权重来决定的,因此本发明实施例中可以通过目标权重为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟场景中目标的选择方法的流程方框示意图;
图2为本发明实施例提供的用户通过快捷键切换目标的流程图;
图3-a为本发明实施例提供的一种虚拟场景中目标的选择装置的组成结构示意图;
图3-b为本发明实施例提供的一种目标选择模块的组成结构示意图;
图3-c为本发明实施例提供的另一种虚拟场景中目标的选择装置的组成结构示意图;
图3-d为本发明实施例提供的另一种虚拟场景中目标的选择装置的组成结构示意图;
图3-e为本发明实施例提供的一种子权重确定模块的组成结构示意图;
图3-f为本发明实施例提供的另一种虚拟场景中目标的选择装置的组成结构示意图;
图4为本发明实施例提供的虚拟场景中目标的选择方法应用于终端的组成结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种虚拟场景中目标的选择方法和装置,用于为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。
为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部实施例。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,以便包含一系列单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于那些单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它单元。
以下分别进行详细说明。
本发明虚拟场景中目标的选择方法的一个实施例,具体可以应用于向用户操作的己方虚拟形象推荐当前目标的场景中,本发明实施例具体可以指的是游戏场景,也可以指的是应用程序的操作场景,例如办公软件的应用场景、角色应用场景等。请参阅图1所示,本发明一个实施例提供的虚拟场景中目标的选择方法,可以包括如下步骤:
101、当接收到用户发送的目标切换指令时,获取用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象。
在本发明实施例中,用户在虚拟场景中通过操作虚拟形象来实现用户在虚拟场景中的多种任务。其中,虚拟形象可以有多种实现方式,例如在游戏场景下,虚拟形象可以是玩家角色,在应用程序操作场景下,虚拟形象可以是代表用户的符号标识等。在虚拟场景下通常出现有多个虚拟形象的情况,对某一个用户而言,该用户操作的虚拟形象定义为己方虚拟形象,将该用户以外其他用户操作的虚拟形象定义为对方虚拟形象。例如,每一个虚拟形象都是由一个用户操作,当某个用户需要切换目标时,用户可以发送目标切换指令,按照本发明实施例提供的方法选择出当前目标之后,该用户操作的己方虚拟形象可以对选中的目标进行虚拟场景中的动作处理,例如在游戏场景下,用户操作的己方虚拟形象释放技能、攻击目标等。在用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中出现多目标同屏的情况下,用户需要选择哪个目标作为当前目标,本发明实施例中可以实现为用户操作的己方虚拟形象自动选择当前目标。接下来以为虚拟场景中某个用户操作的己方虚拟形象选择当前目标为例进行详细,在虚拟场景中除了该己方虚拟形象以外其他用户操作的虚拟形象都称为“对方虚拟形象”,可以理解的是,该对方虚拟形象是由虚拟场景中其它用户操作的虚拟形象,例如在游戏场景下,该对方虚拟形象可以指的是敌方目标,也可以指的是友方目标。另外,在本发明实施例的虚拟场景中出现的对方虚拟形象可以是两个虚拟形象,也可以是更多的虚拟形象,具体实现方式不做限定。
在本发明实施例中,在接收到用户发送的目标切换指令时,获取对方虚拟形象的配置信息。其中,配置信息是指虚拟形象在虚拟场景中代表用户的形象属性信息。例如获取到对方虚拟形象的配置信息可以是对方虚拟形象代表的角色人物为精英怪、敌方首领等,又如获取到的对方虚拟形象的配置信息还可以是对方虚拟形象的攻击能力强度、对方虚拟形象的血量、对方虚拟形象的移动快慢等。需要说明的是,对方虚拟形象的配置信息可以包括对方虚拟形象在虚拟场景中呈现出的多种与对方虚拟形象有关联的形象属性信息,不再逐一举例说明。另外对方虚拟形象的配置信息还可以指该对方虚拟形象与用户操作的己方虚拟形象(己方虚拟形象特指需要确定出当前目标的用户所操作的虚拟形象)之间有关联关系的对方配置信息,例如,对方虚拟形象的配置信息可以为该对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的距离远近、攻击力强弱对比程度等。
102、根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重。
在本发明实施例中,针对虚拟场景中的多个对方虚拟形象可以获取到每个对方虚拟形象的配置信息,然后根据一个对方虚拟形象的配置信息可以确定出该对方虚拟形象的至少两个子权重,其中这些子权重的取值受到对方虚拟形象的配置信息影响,即对方虚拟形象的配置信息是子权重的影响因素,通过前述对配置信息的举例说明可知,对于对方虚拟形象的配置信息的具体内容其能够影响到的子权重的取值也是不相同的,但是为了能够对用户可能选择的目标进行准确预测,需要针对每一个对方虚拟形象确定出多个子权重,不同的子权重代表对方虚拟形象对目标权重的不同影响因子。举例说明如下,虚拟场景中包括两个对方虚拟形象:角色a和角色b,则针对角色a可以确定出对应于该角色a的至少两个子权重,针对角色b可以确定出对应于该角色b的至少两个子权重。针对每个对方虚拟形象都确定出至少两个子权重,则对于虚拟场景中的每个对方虚拟形象都确定出了多个子权重,然后执行步骤103。
接下来举例说明对方虚拟形象的配置信息,例如,在本发明的一些实施例中,对方虚拟形象的配置信息,可以包括如下信息中的至少一种:对方虚拟形象的基础形象类型、对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的距离信息、对方虚拟形象的当前生命值、对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的角度信息、对方虚拟形象对己方虚拟形象的威胁度、对方虚拟形象与己方虚拟形象关联的特殊形象类型。
其中,对方虚拟形象的基础形象类型指的是对方虚拟形象本身具有的形象,例如在游戏场景下,对方虚拟形象的基础形象类型具体可以是对方角色的基础角色类型,即角色属性,例如精英怪、敌对玩家。对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的距离信息指的是对方虚拟形象相对于己方虚拟形象在距离关系上的远近,具体由对方虚拟形象在虚拟场景中的具***置以及己方虚拟形象的位置来决定。对方虚拟形象的当前生命值指的是对方虚拟形象在虚拟场景中当前具有的生命数值,例如可以是对方虚拟形象的当前血量与该对方虚拟形象具有的最高血量的比值。对方虚拟形象对己方虚拟形象的威胁度可以指的是对方虚拟形象可能攻击该己方虚拟形象的程度,例如该对方虚拟形象刚刚攻击过该己方虚拟形象时可以具有更大的值。对方虚拟形象与己方虚拟形象关联的特殊形象类型指的是对方虚拟形象与己方虚拟形象之间具有特殊关系的形象类型,例如在游戏场景下,对方虚拟形象是己方虚拟形象的仇敌等。需要说明的是,上述对方虚拟形象的配置信息包括的6种具体内容只是可实现的一种举例方式而已,本发明实施例中配置信息的实现还可以结合虚拟场景和角色内容采用其它的实现方式,此处仅作说明。
进一步的,在本发明的另一些实施例中,在对方虚拟形象的配置信息包括前述的6种具体内容的情况下,步骤102根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,具体可以包括如下步骤:
A1、根据对方虚拟形象的基础形象类型计算出基础目标类型子权重;
A2、根据对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的距离信息计算出与目标距离子权重;
A3、根据对方虚拟形象的当前生命值计算出目标当前生命值子权重;
A4、根据对方虚拟形象与己方虚拟形象之间的角度信息计算出镜头与目标角度子权重;
A5、根据对方虚拟形象对己方虚拟形象的威胁度计算出被攻击序列子权重;
A6、根据对方虚拟形象与己方虚拟形象关联的特殊形象类型计算出特殊目标类型子权重。
其中,步骤A1至步骤A6之间没有时序或者逻辑上的先后顺序,对于对方虚拟形象的配置信息包括具体的角色内容时可以分别确定出不同的子权重,例如可以计算出基础目标类型子权重、与目标距离子权重、目标当前生命值子权重、镜头与目标角度子权重、被攻击序列子权重和特殊目标类型子权重,后续实施例中将对这6种子权重进行详细的举例说明。需要说明的是,上述6种不同的子权重只是可实现的一种举例方式而已,本发明实施例中子权重的实现还可以结合虚拟场景和角色内容采用其它的实现方式,此处仅作说明。
在本发明的一些实施例中,子权重的实现方式可以采用其它方式,例如,步骤102根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,可以包括如下步骤:
B1、根据对方虚拟形象的配置信息获取对方虚拟形象在虚拟场景中代表的职业,对方虚拟形象在虚拟场景中代表的职业具有至少两种;
B2、根据对方虚拟形象在虚拟场景中代表的不同职业分别确定对应于每一个对方虚拟形象的子权重。
其中,在虚拟场景中每个虚拟形象可以代表一个职业,当对方虚拟形象在虚拟场景中代表的职业具有至少两种时,本发明实施例还可以根据职业来确定每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,首先可以根据对方虚拟形象的配置信息获取到该对方虚拟形象代表的职业,根据不同的职业确定出一套独立的子权重。举例说明如下,在MMORPG游戏场景中,某些职业可拥有多种姿态。在A姿态下拥有超远的攻击距离,此时“目标距离”这个子权重对其的影响应该是极小的。在B姿态下,攻击距离极短,此时“目标距离”这个子权重对其的影响应该是极大的。通过对方虚拟形象代表的职业不同可以采用适配于该职业的子权重,使得确定子权重的方式能够适用于对方虚拟形象的真实情况,从而得到的目标权重能够更真实的描述出对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标的可能程度。
103、对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重。
在本发明实施例中,对于每个对方虚拟形象都确定出至少两个子权重之后,对于一个对方虚拟形象,可以将该对方虚拟形象的所有子权重进行叠加以得到该对方虚拟形象的目标权重,对于虚拟场景中的其它对方虚拟形象,也可以得到对应的目标权重。其中,对方虚拟形象的目标权重用于衡量该对方虚拟形象可以被选作当前目标的衡量因子,对方虚拟形象的目标权重不是由对方虚拟形象的一个方面来确定的,而是由多个子权重进行叠加得到的,这些子权重由对方虚拟形象的配置信息影响其最后取值,对方虚拟形象的目标权重是对虚拟场景中的对方虚拟形象的多方面因素进行融合后得到的权重值,从而可以客观的衡量出虚拟场景中出现的每个对方虚拟形象被选中为目标的准确程度。
104、根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标。
在本发明实施例中,通过前述步骤103确定出虚拟场景中多个对方虚拟形象的目标权重之后,可以对每个对方虚拟形象的目标权重进行分析,从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标,由于对方虚拟形象的目标权重融合有多个子权重,该目标权重可以客观的衡量出虚拟场景中出现的每个对方虚拟形象被选中为目标的准确程度,因此按照对方虚拟形象的目标权重为用户选择当前目标时可以准确的向用户推荐哪个对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标,因此本发明实施例中可以根据目标权重自动选择出对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标,不需要用户来人工选择,简化用户的操作。
在本发明的一些实施例中,步骤104根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标,具体可以包括如下步骤:
C1、根据每个对方虚拟形象的目标权重计算每个对方虚拟形象的目标优先级;
C2、根据每个对方虚拟形象的目标优先级生成目标列表,目标列表中包括:按照目标优先级排序的至少两个对方虚拟形象;
C3、从目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标。
其中,在根据目标权重选择当前目标的实现场景下,还可以通过目标列表的方式来具体选择出对方虚拟形象。具体的,先根据每个对方虚拟形象的目标权重计算每个对方虚拟形象的目标优先级,例如对方虚拟形象的目标权重越大具有更高的目标优先级,将每个对方虚拟形象的目标优先级记录在目标列表中,该目标列表中可以记载按照目标优先级从高到低排序的在虚拟场景中出现的所有对方虚拟形象,接下来可以依据目标列表来选择对方虚拟形象作为当前目标,优选的,可以选择目标列表中目标优先级最高的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标。
进一步的,在本发明的一些实施例中,步骤C3从目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标之后,本发明实施例提供的虚拟场景中目标的选择方法,还可以包括如下步骤:
D1、将己方虚拟形象的当前目标显示给用户;
D2、当接收到用户发出的目标重选指令之后,清除掉已选择的己方虚拟形象的当前目标,根据目标重选指令从目标列表中选择出目标优先级排序为第二的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标,并重新向用户显示重选后的当前目标。
其中,在通过步骤C3的方式获取到己方虚拟形象的当前目标,向用户显示获取到的己方虚拟形象的当前目标,由用户通过快捷键来确定是否使用为己方虚拟形象选择出的当前目标,若用户确定使用为己方虚拟形象选择出的当前目标进行后续的游戏操作,则用户可以通过快捷键确认该当前目标,若用户需要变更己方虚拟形象的当前目标时,用户可以通过快捷键的操作发送目标重选指令,若接收到目标重选指令时,先清除掉已选择的己方虚拟形象的当前目标,然后再根据目标重选指令从目标列表中选择出目标优先级排序为第二的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标,并重新向用户显示重选后的当前目标,因此用户也可以通过快捷键的简单操作切换到用户需要选择的目标。不限制的是,在步骤D2向用户显示当前目标之后,若用户还需要重选目标,这可以再次执行步骤D1和D2,清除掉已选择的当前目标,重新根据目标列表进行重选目标。
在本发明的一些实施例中,步骤D3从目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标之后,本发明实施例提供的虚拟场景中目标的选择方法,还可以包括如下步骤:
E1、判断目标列表是否已经超过有效的生命周期;
E2、若目标列表已经超过有效的生命周期,清除掉已选择的己方虚拟形象的当前目标,并重新生成目标列表;
E3、从重新生成的目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为己方虚拟形象的当前目标。
其中,为了保证给用户选择出的当前目标的有效性,可以对目标列表设置生命周期,先判断当前的目标列表是否已经超过有效的生命周期,若目标列表没有超过有效的生命周期,则可以根据目标列表确定己方虚拟形象的当前目标,若目标列表已经超过有效的生命周期,则可以重新生成目标列表,其中,生成目标列表的方式可以参阅前述C1至C2的实施例说明,此处不再赘述。
在本发明的一些实施例中,步骤104根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标之后,本发明实施例提供的虚拟场景中目标的选择方法,还可以包括如下步骤:
F1、获取己方虚拟形象在虚拟场景中当前需要释放的技能类型;
F2、根据技能类型对已选择的己方虚拟形象的当前目标进行切换,得到切换后的当前目标;
F3、使用己方虚拟形象在虚拟场景中当前需要释放的技能向切换后的当前目标施法。
其中,本发明实施例中可以结合己方虚拟形象使用的技能类型进行当前目标的切换。例如,在游戏场景下,用户使用的技能类型指的是己方虚拟形象释放的具体技能,该技能类型的不同可以决定当前目标的切换。例如,先确定己方虚拟形象使用的技能类型,接下来根据该技能类型对已选择的己方虚拟形象的当前目标进行切换,生成切换后的当前目标,该切换后的当前目标是己方虚拟形象释放技能的施法对象。
通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,当接收到用户发送的目标切换指令时,首先获取用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象,然后根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,接下来对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重,最后根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标。由于本发明实施例中可以根据虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息确定出每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,每个对方虚拟形象的目标权重可以通过每一个对方虚拟形象的至少两个子权重叠加得到,而本发明实施例中己方虚拟形象的当前目标是由每个对方虚拟形象的目标权重来决定的,因此本发明实施例中可以通过目标权重为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。
为便于更好的理解和实施本发明实施例的上述方案,下面举例相应的应用场景来进行具体说明,接下来以用户在游戏场景中为己方角色选择出当前目标进行施法为例进行详细说明。
本发明实施例中首先通过一系列复杂的获取操作和叠加操作,尝试对用户想要选中的目标进行猜测,据此生成每个对方角色的目标权重。根据该目标权重可以进行当前目标的确定。进一步的,还可以进行目标切换,或者在目标类型不符合技能要求时,自动挑选列表中的首个目标进行施法。这样可以保证在多数情况下,玩家能够直接选中想要选中的目标,在少数情况下,也只需要进行目标切换就能选中所需目标。
本发明实施例中,可以智能选择目标,为了对目标的优先级进行排序,引入目标权重这个概念,目标权重越高的目标,其优先级越高。每一个对方角色的目标权重都是由多个子权重叠加得到。举例说明如下,目标权重受到多个因素的影响,每个影响因素都会产生一个子权重。每个子权重的大小用影响因素的区间的方式指定。在同一区间内,子权重的大小与影响因素成线性关系。例如,在目标距离为[0,100)时,子权重为[500,400),在目标距离为[100,500),子权重为[400,100),在目标距离为[500,1000)时,子权重为[100,0),在目标距离为[1000,∞)时,子权重为0。若目标距离为300,则本发明实施例中可以采用一次线性函数来反映影响因素的不同取值对子权重的影响,例如采用的是两点式构成线性方式进行计算,计算出的子权重为(300-500)/(100-500)*(400-100)+100=250。
具体的,子权重的种类暂时包括:基础目标类型子权重w1,与目标距离子权重w2,目标当前生命值子权重w3,镜头与目标角度子权重w4,被攻击序列子权重w5,特殊目标类型子权重w6。举例说明如下,该基础目标类型子权重w1中,常见基础目标类型分为大头目(英文名称:BOSS)、精英怪、普通小怪、敌对玩家,玩家在游戏中对这些目标的关注度不同,该权重使得玩家优先选择到当前较关注的目标类型。与目标距离子权重w2中,由于玩家技能的攻击距离限制,需要优先选中较近的目标,该子权重保证玩家优先选择到容易攻击到的目标。目标当前生命值子权重w3中,w3具体可以是目标当前血量百分比,游戏中玩家往往倾向于先攻击容易杀死的目标,该子权重保证玩家优先选择到当前血量与最高血量比例较低的目标。.镜头与目标角度w4中,游戏中玩家往往需要选定当前看到的目标,该子权重保证玩家优先选择到镜头正对的目标。被攻击序列子权重w5中,玩家在游戏中战斗的过程中,对自身威胁度更高的目标,需要有更高的关注度,该子权重确保玩家会优先选中新近攻击过自己的目标。特殊目标类型子权重w6中,除了上述常见的权重影响因子,还有一类特殊目标类型的子权重需要单独处理,例如敌方首领、仇敌、濒死可斩杀、需救助队友的目标优先级将被显著提高。
按照上述计算出的子权重w1、w2、w3、w4、w5、w6,最终的目标权重W可以由上述子权重进行叠加得到,各子权重的数量体现相应因素对最终目标选取的影响程度,故最终的目标权重将由各子权重相加得到,另外还可以根据各个子权重对目标权重的影响程度分别设置不同的影响因子,例如,w=a×w1+b×w2+c×w3+d×w4+e×w5+f×w6,a、b、c、d、e、f可以是根据各个子权重在目标权重中的影响程度设置具体的取值。
在本发明的一些实施例中,还可以根据职业差异区分子权重的取值,例如对于MMORPG游戏,每个职业对目标的各种影响因子敏感程度并不一样,对于能够进行姿态切换的职业,在不同的状态下也会形成差异。在MMORPG游戏中,某些职业可拥有多种姿态,例如在A姿态下拥有超远的攻击距离,此时“与目标距离子权重w2”这个子权重对其的影响应该是极小的,在B姿态下,攻击距离极短,此时“与目标距离子权重w2”这个子权重对其的影响应该是极大的。针对这个特性,本发明实施例在计算子权重时,每个职业或者姿态使用独立的权重配置来确保权重结果的准确性与可靠性。
请参阅图2所示,为本发明实施例提供的用户通过快捷键切换目标的流程图,玩家按下切换目标快捷键,先通过前述的目标选择方法将当前目标标记为已选目标,当前目标不存在时,根据范围内目标权重由高至低重新生成目标列表,在列表中不存在非已选目标,或目标列表超时,满足这个判断条件时,清除所有已选目标标记,在不满足这个判断条件时,置换玩家当前目标为列表中权重最高的非已选目标。例如,在本发明的一些实施例中,针对目标列表还可以进行超时判断,当玩家短时间内连续使用快捷键切换目标时,会从最初的目标列表按优先级依次往后进行切换,而当玩家间隔较长时间再次进行目标切换时,将重新生成一份目标列表,并切换至优先级最高的目标。
本发明实施例还可以通过如下方式进行智能目标切换,当玩家使用一个需要目标的技能时,如果此时并没有选中合法的目标,会根据需要选择正确的目标进行施法。主要针对以下两种情况:当释放一个对敌方锁定技能,自身没有选择目标或当前目标为友方目标时,将自动选择目标序列权重最高的敌对目标施法。当释放一个对友方锁定技能,自身没有选择目标或当前目标为敌方目标时,将自动选择目标序列权重最高的友方目标施法。
例如玩家前方有三个小怪A、B、C时,它们的具体信息如下表1所示:
表1中记载了怪物基本信息,根据本发明实施例,可以设置6个子权重,各个子权重中的取值如下表2所示:
表2中,通过各个子权重可以计算出出各个怪物的优先级排序,其中,上述举例中,子权重w1与子权重w5相同,因此在表格2中不再详列w1和w5的具体取值。此时玩家若进行目标切换,则目标选择的优先级依次是小怪B、小怪A、小怪C。此时玩家若没有选择目标,但释放一个锁定的敌意技能,***将会自动选择小怪B进行施法。
需要说明的是,在前述的游戏场景中选择当前目标只是示例说明,本发明实施例同样适用于在其他虚拟场景下选择当前目标,只需要将上述游戏场景中目标权重的获取方式应用到其他虚拟场景(例如应用程序的操作场景)中即可,此处不再逐一举例说明。
通过前述对本发明的举例说明可知,本发明提供的技术方案可以综合多因素进行子权重的计算,对目标优先级进行智能化排序,在实际应用中能够很好的预测玩家欲选取的目标。本发明提供的技术方案可以作为主要的目标选择方案存在,并与游戏中需要隐藏鼠标指针的“动作模式”配合良好。本发明提供的技术方案具有很大的便捷性,基于智能的目标排序,在释放锁定技能时,将自动选择最正确的目标,在多数情况下,玩家无需进行主动的目标选择操作。另外本发明提供的技术方案具有扩展性,各职业的目标权重计算单独配置,并且最终的目标权重计算采用各子权重求和,后续可以通过增加子权重数量修正权重计算结果,例如,在MMORPG游戏中,有多种职业,每种职业的特性不同,会导致对子权重的敏感程度不同。所以需要对不同职业,根据其特性,采用单独的子权重配置方式。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
为便于更好的实施本发明实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。
请参阅图3-a所示,本发明实施例提供的一种虚拟场景中目标的选择装置300,可以包括:配置获取模块301、子权重确定模块302、目标权重获取模块303、目标选择模块304,其中,
配置获取模块301,用于当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;
子权重确定模块302,用于根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;
目标权重获取模块303,用于对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;
目标选择模块304,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标。
在本发明的一些实施例中,请参阅如图3-b所示,所述目标选择模块304,包括:
目标优先级计算单元3041,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标权重计算所述每个对方虚拟形象的目标优先级;
目标列表生成单元3042,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标优先级生成目标列表,所述目标列表中包括:按照所述目标优先级排序的所述至少两个对方虚拟形象;
目标选择单元3043,用于从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
在本发明的一些实施例中,请参阅如图3-c所示,所述虚拟场景中目标的选择装置300,还包括:
目标显示模块305,还用于所述目标选择单元从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,将所述己方虚拟形象的当前目标显示给所述用户;
目标重置模块306,用于当接收到所述用户发出的目标重选指令之后,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,根据所述目标重选指令从所述目标列表中选择出目标优先级排序为第二的对方虚拟形象作为所述己方虚拟
形象的当前目标,并重新向所述用户显示重选后的当前目标。
在本发明的一些实施例中,请参阅如图3-d所示,所述虚拟场景中目标的选择装置300,还包括:超时管理模块307,其中,
所述超时管理模块307,用于所述目标选择单元从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,判断所述目标列表是否已经超过有效的生命周期,
所述目标选择模块304,还用于若所述目标列表已经超过有效的生命周期,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,并重新生成目标列表,从重新生成的目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
在本发明的一些实施例中,所述对方虚拟形象的配置信息,包括如下信息中的至少一种:所述对方虚拟形象的基础形象类型、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息、所述对方虚拟形象的当前生命值、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息、所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型。
在本发明的一些实施例中,所述子权重确定模块302,具体用于根据所述对方虚拟形象的基础形象类型计算出基础目标类型子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息计算出与目标距离子权重;根据所述对方虚拟形象的当前生命值计算出目标当前生命值子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息计算出镜头与目标角度子权重;根据所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度计算出被攻击序列子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型计算出特殊目标类型子权重。
在本发明的一些实施例中,请参阅如图3-e所示,所述子权重确定模块302,包括:
职业获取单元3021,用于根据所述对方虚拟形象的配置信息获取所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业,所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业具有至少两种;
子权重确定单元3022,用于根据所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的不同职业分别确定对应于每一个对方虚拟形象的子权重。
在本发明的一些实施例中,请参阅如图3-f所示,所述虚拟场景中目标的选择装置300,还包括:技能控制模块308和目标切换模块309,其中,
所述技能控制模块308,用于所述目标选择模块根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标之后,获取所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能类型;
所述目标切换模块309,还用于根据所述技能类型对已选择的所述己方虚拟形象的当前目标进行切换,得到切换后的当前目标;
所述技能控制模块308,还用于使用所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能向所述切换后的当前目标施法。
通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,当接收到用户发送的目标切换指令时,首先获取用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象,然后根据对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,接下来对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重,最后根据每个对方虚拟形象的目标权重从至少两个对方虚拟形象中选择出己方虚拟形象的当前目标。由于本发明实施例中可以根据虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息确定出每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,每个对方虚拟形象的目标权重可以通过每一个对方虚拟形象的至少两个子权重叠加得到,而本发明实施例中己方虚拟形象的当前目标是由每个对方虚拟形象的目标权重来决定的,因此本发明实施例中可以通过目标权重为己方虚拟形象自动选择出当前目标,简化用户的操作,而且可以提高虚拟场景中目标选择的准确度,可适用于隐藏鼠标指针的用户操作模式。
本发明实施例还提供了一种终端,如图4所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point ofSales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图4示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图4,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路44、存储器420、输入单元430、显示单元440、传感器450、音频电路460、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块470、处理器480、以及电源490等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图4对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路44可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路44包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路44还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器420可用于存储软件程序以及模块,处理器480通过运行存储在存储器420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元430可包括触控面板431以及其他输入设备432。触控面板431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板431上或在触控面板431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器480,并能接收处理器480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板431。除了触控面板431,输入单元430还可以包括其他输入设备432。具体地,其他输入设备432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元440可包括显示面板441,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板441。进一步的,触控面板431可覆盖显示面板441,当触控面板431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器480以确定触摸事件的类型,随后处理器480根据触摸事件的类型在显示面板441上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板431与显示面板441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板431与显示面板441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路460、扬声器461,传声器462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器461,由扬声器461转换为声音信号输出;另一方面,传声器462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器480处理后,经RF电路44以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了WiFi模块470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器480中。
手机还包括给各个部件供电的电源490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器480逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器480还具有控制执行以上由终端执行的虚拟场景中目标的选择方法流程。
另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
综上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照上述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种虚拟场景中目标的选择方法,其特征在于,包括:
当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;
根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;
对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;
根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标;
其中,所述根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,包括:
根据所述对方虚拟形象的配置信息获取所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业,所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业具有至少两种;
根据所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的不同职业分别确定对应于每一个对方虚拟形象的与所述职业适配的至少两个子权重。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标,包括:
根据所述每个对方虚拟形象的目标权重计算所述每个对方虚拟形象的目标优先级;
根据所述每个对方虚拟形象的目标优先级生成目标列表,所述目标列表中包括:按照所述目标优先级排序的所述至少两个对方虚拟形象;
从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,所述方法还包括:
将所述己方虚拟形象的当前目标显示给所述用户;
当接收到所述用户发出的目标重选指令之后,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,根据所述目标重选指令从所述目标列表中选择出目标优先级排序为第二的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标,并重新向所述用户显示重选后的当前目标。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,所述方法包括:
判断所述目标列表是否已经超过有效的生命周期;
若所述目标列表已经超过有效的生命周期,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,并重新生成目标列表;
从重新生成的目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对方虚拟形象的配置信息,包括如下信息中的至少一种:所述对方虚拟形象的基础形象类型、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息、所述对方虚拟形象的当前生命值、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息、所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重,包括:
根据所述对方虚拟形象的基础形象类型计算出基础目标类型子权重;
根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息计算出与目标距离子权重;
根据所述对方虚拟形象的当前生命值计算出目标当前生命值子权重;
根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息计算出镜头与目标角度子权重;
根据所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度计算出被攻击序列子权重;
根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型计算出特殊目标类型子权重。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标之后,所述方法还包括:
获取所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能类型;
根据所述技能类型对已选择的所述己方虚拟形象的当前目标进行切换,得到切换后的当前目标;
使用所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能向所述切换后的当前目标施法。
8.一种虚拟场景中目标的选择装置,其特征在于,包括:
配置获取模块,用于当接收到用户发送的目标切换指令时,获取所述用户操作的己方虚拟形象所在的虚拟场景中对方虚拟形象的配置信息,所述虚拟场景中包括至少两个对方虚拟形象;
子权重确定模块,用于根据所述对方虚拟形象的配置信息分别确定对应于每一个对方虚拟形象的至少两个子权重;
目标权重获取模块,用于对每个对方虚拟形象的至少两个子权重进行叠加,得到每个对方虚拟形象的目标权重;
目标选择模块,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标;
其中,所述子权重确定模块,包括:
职业获取单元,用于根据所述对方虚拟形象的配置信息获取所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业,所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的职业具有至少两种;
子权重确定单元,用于根据所述对方虚拟形象在所述虚拟场景中代表的不同职业分别确定对应于每一个对方虚拟形象的与所述职业适配的子权重。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述目标选择模块,包括:
目标优先级计算单元,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标权重计算所述每个对方虚拟形象的目标优先级;
目标列表生成单元,用于根据所述每个对方虚拟形象的目标优先级生成目标列表,所述目标列表中包括:按照所述目标优先级排序的所述至少两个对方虚拟形象;
目标选择单元,用于从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟场景中目标的选择装置,还包括:
目标显示模块,还用于所述目标选择单元从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,将所述己方虚拟形象的当前目标显示给所述用户;
目标重置模块,用于当接收到所述用户发出的目标重选指令之后,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,根据所述目标重选指令从所述目标列表中选择出目标优先级排序为第二的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标,并重新向所述用户显示重选后的当前目标。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟场景中目标的选择装置,还包括:超时管理模块,其中,
所述超时管理模块,用于所述目标选择单元从所述目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标之后,判断所述目标列表是否已经超过有效的生命周期,
所述目标选择模块,还用于若所述目标列表已经超过有效的生命周期,清除掉已选择的所述己方虚拟形象的当前目标,并重新生成目标列表,从重新生成的目标列表中选择出目标优先级最高的对方虚拟形象作为所述己方虚拟形象的当前目标。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述对方虚拟形象的配置信息,包括如下信息中的至少一种:所述对方虚拟形象的基础形象类型、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息、所述对方虚拟形象的当前生命值、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息、所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度、所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述子权重确定模块,具体用于根据所述对方虚拟形象的基础形象类型计算出基础目标类型子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的距离信息计算出与目标距离子权重;根据所述对方虚拟形象的当前生命值计算出目标当前生命值子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象之间的角度信息计算出镜头与目标角度子权重;根据所述对方虚拟形象对所述己方虚拟形象的威胁度计算出被攻击序列子权重;根据所述对方虚拟形象与所述己方虚拟形象关联的特殊形象类型计算出特殊目标类型子权重。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述虚拟场景中目标的选择装置,还包括:技能控制模块和目标切换模块,其中,
所述技能控制模块,用于所述目标选择模块根据所述每个对方虚拟形象的目标权重从所述至少两个对方虚拟形象中选择出所述己方虚拟形象的当前目标之后,获取所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能类型;
所述目标切换模块,还用于根据所述技能类型对已选择的所述己方虚拟形象的当前目标进行切换,得到切换后的当前目标;
所述技能控制模块,还用于使用所述己方虚拟形象在所述虚拟场景中当前需要释放的技能向所述切换后的当前目标施法。
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