CN106873851A - 在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端 - Google Patents

在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端 Download PDF

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CN106873851A CN201710023789.6A CN201710023789A CN106873851A CN 106873851 A CN106873851 A CN 106873851A CN 201710023789 A CN201710023789 A CN 201710023789A CN 106873851 A CN106873851 A CN 106873851A
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Abstract

本发明公开了在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端,该方法包括以下步骤:在交互界面中创建视图控件;在所述视图控件中绘制3D视图;输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。通过本发明实现了在交互界面中利用自定义控件创建具有3D视效Widget的效果,增强了交互界面中Widget的立体感,丰富了交互界面的内容,增加了Widget可实现的功能,使Widget可实现的应用类型更广泛,优化了用户体验。

Description

在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端
【技术领域】
本发明涉及计算机软件领域,特别设计在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端。
【背景技术】
Widget是应用程序窗口小部件,是微型的应用程序视图,它可以被嵌入到其它应用程序中(比如***桌面)并接收周期性的更新。如今Widget已经成为手机上非常流行的技术,基于移动终端的Widget的各种小应用也不断涌现,可以为用户带来良好的移动互联网体验,随时随地获取有用的资讯,如天气预报、股票信息、头条新闻等。但现有的安卓桌面中只能显示2D用户界面控件绘制而成的Widget,如何在安卓桌面中创建具有3D视效的Widget是一个技术难点。另外,现有的安卓桌面中Widget的绘制只能使用安卓提供的几种固定的视图控件(View)来进行,而不能采用自定义View进行绘制,但这些原生的View不足以满足用户对软件功能多样化的需求,使得Widget的应用范围受到限制。
【发明内容】
本发明的目的在于提供一种在交互界面中3D视效的Widget的绘制方法及其相应的装置,以在交互界面中绘制出具有3D视效的Widget。
相应的,本发明的另一目的在于提供一种终端,以便运行前一目标所述的方法。
为实现该目的,本发明采用如下技术方案:
在交互界面中创建3D视效的Widget的方法,该方法包括以下步骤:
在交互界面中创建视图控件;
在所述视图控件中绘制3D视图;
输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
进一步的,所述在交互界面中创建视图控件,包括:
读取视图控件的创建信息;
基于所述创建信息通过反射生成视图控件;
将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
优选的,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。
具体的,所述读取视图控件的创建信息之后,还包括:
获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域。
进一步的,所述在所述视图控件中绘制3D视图之后,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
可选的,所述将所述3D视图显示到所述显示区域中之后,还包括:在所述显示区域内布置触摸事件。
进一步的,所述在所述视图控件中绘制3D视图,包括:
接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用视图绘制接口;
基于所述视图数据在所述视图控件中绘制出3D视图。
可选的,所述视图绘制接口为OpenGL。
具体的,在所述视图控件中绘制3D视图之后,把所述3D视图保存在显存中。
进一步的,所述输入所述3D视图至所述交互界面,包括:从所述显存中输入所述3D视图至所述交互界面。
优选的,所述视图控件为Textureview。
进一步的,所述交互界面为安卓***桌面。
在交互界面中创建3D视效的Widget的装置,其特征在于,包括以下单元:
创建单元,用于在交互界面中创建视图控件;
绘制单元,用于在所述视图控件中绘制3D视图;
显示单元,用于输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
进一步的,所述创建单元,包括:
读取单元,用于读取视图控件的创建信息;
生成单元,用于基于所述创建信息通过反射生成视图控件;
位置单元,用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
优选的,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。
具体的,还包括:获取单元,用于获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
划分单元,用于基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域。
进一步的,还包括显存,所述3D视图绘制完成后,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
可选的,还包括:事件布置单元,用于在所述显示区域内布置触摸事件。
进一步的,所述在所述视图控件中绘制3D视图,包括:
接收单元,用于接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用单元,用于调用视图绘制接口;
渲染单元,用于将所述视图数据渲染成3D视图。
可选的,所述视图绘制接口为OpenGL。
具体的,还包括显存,用于保存所述3D视图。
进一步的,从所述显存中输入所述3D视图至所述交互界面。
优选的,所述视图控件为Textureview。
进一步的,所述交互界面为安卓***桌面。
一种在交互界面中创建3D视效的Widget的终端,其包括:显示器,用于显示用户交互界面;存储器;一个或多个处理器,用于执行所述存储器中存储的程序;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并由所述一个或多个处理器执行;所述一个或多个应用程序用于执行上述方法。
与现有技术相比,本发明具备如下有益效果:本发明提供的在交互界面中创建3D视效的Widget的方法、装置及终端,首先在交互界面中创建视图控件,然后在所述视图控件中绘制3D视图,最后输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合成。实现了在交互界面中利用自定义控件创建具有3D视效的Widget,增强了交互界面中Widget的立体感,丰富了用户交互界面的内容,增加了Widget可实现的功能,从而优化了用户体验,使Widget可实现的应用类型更广泛。
【附图说明】
图1为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例一流程示意图。
图2为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例二流程示意图。
图3为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例二进一步方案的流程示意图。
图4为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例三流程示意图
图5为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例四流程示意图,
图6为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例一中绘制步骤的流程示意图。
图7为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例一中显示步骤的流程示意图。
图8为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的方法的实施例五流程示意图,其示出了矩阵运算接口的使用步骤。
图9为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例六的原理示意图。
图10为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例七的原理示意图。
图11为本发明使在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例七的又一原理示意图。
图12为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例八的原理示意图。
图13为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例九的原理示意图。
图14为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例六的又一原理示意图。
图15为本发明在交互界面中创建3D视效的Widget的装置的实施例十的原理示意图。
图16为本发明能够在交互界面中创建3D视效的Widget的终端的结构示意图。
【具体实施方式】
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
在本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如S11、S12等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(Personal Communications Service,个人通信***),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位***)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID10(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明中所称的视图控件(View)是指Android中非常重要的一种类。View是用来构建用户界面组件(Button,Textfields等等)的基类,是应用程序界面的直观体现。ViewGroup相当于一个放置View的容器,其职责是给其中的View计算出建议的宽和高和测量模式,以及决定这些View的位置,而View的职责是根据测量模式和ViewGroup给出的建议的宽和高,计算出自己的宽和高,同时还有个更重要的职责是在ViewGroup为其指定的区域内绘制自己的形态。通常应用程序界面可以看作是由View组成的,一个View占用了屏幕上的一个矩形区域并且负责界面绘制和事件处理。安卓桌面即是一个ViewGroup,在这个ViewGroup中,布置了很多用于实现各种各样功能的View,其中,Widget应用也是其中的一种View。安卓***自带许多原生View,以实现用户界面交互,但自带的View类型和功能有限,因此需要通过自定义view来扩展,通常情况下,Android实现自定义控件无非三种方式:继承现有控件,对其控件的功能进行拓展;将现有控件进行组合,实现功能更加强大控件;重写View实现全新的控件。其中,一般当原生控件无法满足用户现有的需求的时候,就需要重写View来实现一种全新的控件,创建一个全新View实现自定义控件的基本流程如下:Ⅰ、在OnMeasure()方法中,测量自定义控件的大小,使自定义控件能够自适应布局各种各样的需求。Ⅱ、在OnDraw()方法中,利用画布(Canvas)与画笔(Paint)来绘制要显示的内容。Ⅲ、在OnLayout()方法中来确定控件显示位置。Ⅳ、在OnTouchEvent()方法处理控件的触摸事件。
本发明中所称的OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的。OpenGL独立于窗口***和操作***,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:(1)建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。(2)变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。(3)颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。(4)光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。(5)纹理映射(Texture Mapping)。利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。(6)位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。(7)双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。OpenGL绘图的基本过程是:清除缓冲区,设置当前颜色,绘制几何图元,输出图形。
实施例一
请参阅图1,本发明所提供的桌面中3D视效的Widget的绘制方法,其包括以下步骤:
S10,在交互界面中创建视图控件;
S20,在所述视图控件中绘制3D视图;
S30,输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
用户交互界面(UI)泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。好的UI不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。通常交互界面可看做是Viewgroup,根据其功能需要,在其内部布置若干View。在安卓手机中,安卓***桌面是使用最为频繁的交互界面之一。现有技术中,现有的安卓桌面中,Widget应用只可为2D的UI控件绘制而成的,其显示也仅为2D视效。
步骤S10中,在交互界面中创建视图控件。交互界面中无法直接进行3D绘制,需要在交互界面中新建能够进行3D绘制的视图控件,借助所述视图控件,绘制3D视效的3D视图。因此在交互界面中创建视图控件是后续步骤的必要前提。
步骤S20中,在所述视图控件中绘制3D视图。视图控件创建完成后,即可通过调用绘制接口在所述视图控件中绘制3D视效的3D视图。
步骤S30中,输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。在所述视图控件中完成3D视图绘制后,即以完成了对Widget显示视图的3D化,这时所需做的即是将绘制完成的3D视图输出到交互界面中,并将3D视图和交互界面的视图进行合并。所述合并是指视图之间的拼接、叠加、覆盖等处理方式。合并的目的在于将3D视图的Widget融入到交互界面视图中,使两者共同显示在交互界面中。至此,具有3D视效的Widget绘制完成。
本发明通过在交互界面中创建自定义视图控件,并在所述视图控件中绘制3D视图,最后将所述3D视图与交互界面的视图进行合并,从而实现在交互界面中创建具有3D视效的Widget。
实施例二
请参阅图2,实施例一中的步骤S10读取视图控件的创建信息,其具体实现方式为:
S11,读取视图控件的创建信息;
S12,基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
S13,将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
步骤S11中,读取视图控件的创建信息。所述创建信息包括有视图控件的创建代码、创建函数、调用类以及控件的尺寸等信息,其作用在于提供创建控件所需的控件信息。
进一步,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。Widget所反映的是Widget应用的内容,其内容源于Widget应用的更新,Widget与Widget应用之间存在直接关系。因此,视图控件的创建信息存在于Widget应用的代码中,便于Widget直接调用所述创建信息。
步骤S12中,基于所述创建信息通过反射创建视图控件。所述反射是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力,是使用另外一种方法来调用获取应用程序或者程序组件的一些信息,这个应用程序可以是正在运行的也可以是还没有运行的,只要是能够被.NET调用的文件都可以使用反射来获取文件的信息,如dll、exe、com组件等都可以使用反射来获取文件的信息,同时也可以使用反射来调用这些组件或者程序。简单的说,“反射”其实就是利用程序集的元数据信息。程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象,通过反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型,然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性。程序运行过程中,基于读取到的视图控件创建信息,反射创建视图控件,这时,视图控件的尺寸、边界、布局、属性等参数均定义完成。
在步骤S13中,将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。所述目标位置应参考所述视图控件的尺寸大小,并最终根据用户的设置进行确定。需要说明的是,放置过程中还应存在空间判断机制,以提示用户Widget的可摆放位置。例如,在桌面中摆放日历Widget时,首先需要根据日历Widget需占用界面空间的大小,判断当前桌面界面是否有足够的空间,若当前桌面界面剩余空间不足以放置所述日历Widget时,则应提示用户当前页面没有足够的空间摆放此Widget;当前桌面界面剩余的空间足以摆放所述日历Widget时,则等待用户进一步的指示,待指示位置确定后,创建所述日历Widget。此时,用户指定的Widget生成位置即为本发明中所称的视图控件的目标位置。
进一步,请参阅图3,所述视图控件创建完成后需要在交互界面中显示出来,因此还需要步骤S15基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域,以预先在交互界面中划分出所述视图控件的显示区域。
读取视图控件的创建信息后,所述创建信息中包含有所述视图控件的尺寸信息,还包括步骤S14获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息,在所述视图控件是目标位置确定后,即可在所述目标位置上基于所述尺寸信息对交互界面的视图进行划分,以划分出用于显示所述视图控件的区域。其中,步骤S14获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息,在步骤S11读取视图控件的创建信息后即可开始进行,与步骤S12基于所述创建信息通过反射创建视图控件没有先后关系,但在步骤S13将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上之前,当步骤S13和步骤S14均完成后,再进行步骤S15。
结合实施例一和实施例二的所有特征,可得到如图4所示的实施例三,其包括以下步骤:
S11,读取视图控件的创建信息;
S12,基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
S13,将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上;
其中,S11之后还包括步骤S14,获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
S13和S14之后还包括步骤S15,基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域;
S20,在所述视图控件中绘制3D视图;
S30’将所述3D视图显示到所述显示区域中。
进一步的,请参阅图5,实施例四,需要使创建的Widget具有触摸响应时,实施例二中步骤S30将所述3D视图显示到所述之后,还应包括步骤S40在所述显示区域内布置触摸事件。例如,所创建的Widget是某具有3D视效的游戏的小窗口显示界面,以能够使用户在玩游戏的同时观看视频、视频聊天等多线程操作。所述触摸事件包括单击事件、长按事件、焦点改变事件、键盘事件、菜单事件等基本操作。例如,单击Widget中的某一区域时,响应于此次单击操作而启动Widget所对应的应用程序,长按Widget中的所述区域时,更新Widget所对应的应用程序来自云端的最新信息,并显示所述最新信息。对所述触摸事件的处理模型可为基于鉴定接口的时间处理、基于回调的事件处理。
请参阅图6,实施例一中,步骤S20在所述视图控件中绘制3D视图具体步骤包括:
S21,接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
S22,调用视图绘制接口;
S23,基于所述视图数据在所述视图控件中绘制出3D视图。
Widget中所需要呈现的视图内容来源于Widget应用,因此首先从Widget应用中获取绘制3D视图所需的视图数据;而后调用视图绘制接口,视图绘制接口用于驱动视图的绘制,所述视图绘制接口内包含有视图绘制函数,能够将所述视图数据渲染成具有3D视效的3D视图;最后,利用所述视图绘制接口为工具在所述视图控件中进行绘制。所述视图数据可为文字、2D图像、纹理视图等数据。优选的,所述视图绘制接口选用opengl。
请参阅图7,实施例一中,步骤S30输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。所述3D视图在所述视图控件中绘制完成,需要将绘制结果显示到交互界面中,这就需要通过显存来实现。具体步骤为:
S31,所述3D视图绘制完成后保存在显存中;
S32,从所述显存中获取所述3D视图;
S33,将所述3D视图显示到交互界面。
所述显存是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据,是用来存储要处理的图形信息的部件。
进一步的,上述实施例中,所述视图控件优选Textureview。应用程序的视频或者opengl内容通常显示在SurfaceView中。SurfaceView的工作方式是创建一个置于应用窗口之后的新窗口,这种方式的效率非常高,因为SurfaceView窗口刷新的时候不需要重绘应用程序的窗口(Android普通窗口的视图绘制机制是一层一层的,任何一个子元素或者是局部的刷新都会导致整个视图结构全部重绘一次,因此效率非常低下,不过满足普通应用界面的需求还是绰绰有余),但是SurfaceView也有一些非常不便的限制。因为SurfaceView的内容不在应用窗口上,所以不能使用变换(平移、缩放、旋转等)。与SurfaceView相比,TextureView并没有创建一个单独的Surface用来绘制,这使得它可以像一般的View一样执行一些变换操作,设置透明度等。另外,Textureview必须在硬件加速开启的窗口中。TextureView的使用非常简单,唯一要做的就是获取用于渲染内容的SurfaceTexture。SurfaceTexture从Android 3.0(API level 11)加入,它对图像流的处理并不直接显示,而是转为GL外部纹理,因此可用于图像流数据的二次处理(如Camera滤镜,桌面特效等)。
比如Camera的预览数据,变成纹理后可以交给GLSurfaceView直接显示,也可以通过SurfaceTexture交给TextureView作为View heirachy中的一个硬件加速层来显示。首先,SurfaceTexture从图像流(来自Camera预览,视频解码,GL绘制场景等)中获得帧数据,当调用updateTexImage()时,根据内容流中最近的图像更新SurfaceTexture对应的GL纹理对象,接下来,就可以像操作普通GL纹理一样操作它了。
综合上述实施例中的步骤,可得到如图8的实施例五,在交互界面创建3D视效的Widget的方法。
其包括如下步骤:
S11,读取视图控件的创建信息;
S12,基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
S13,将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上;
其中,S11之后还包括步骤S14,获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
S13和S14之后还包括步骤S15,基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域;
S21,接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
S22,调用视图绘制接口;
S23,基于所述视图数据在所述视图控件中绘制出3D视图。
S31,所述3D视图绘制完成后保存在显存中;
S32,从所述显存中获取所述3D视图;
S33,将所述3D视图显示到交互界面。
S33’,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
实施例六
请参阅图9,本发明所提供的桌面中3D视效的Widget的绘制装置,其包括以下单元:
创建单元10,用于在交互界面中创建视图控件;
绘制单元20,用于在所述视图控件中绘制3D视图;
显示单元30,用于输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
用户交互界面(UI)泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。好的UI不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。通常交互界面可看做是Viewgroup,根据其功能需要,在其内部布置若干View。在安卓手机中,安卓***桌面是使用最为频繁的交互界面之一。现有技术中,现有的安卓桌面中,Widget应用只可为2D的UI控件绘制而成的,其显示也仅为2D视效。
创建单元10用于在交互界面中创建视图控件。交互界面中无法直接进行3D绘制,需要在交互界面中新建能够进行3D绘制的视图控件,借助所述视图控件,绘制3D视效的3D视图。因此在交互界面中创建视图控件是后续步骤的必要前提。
绘制单元20用于在所述视图控件中绘制3D视图。视图控件创建完成后,即可通过调用绘制接口在所述视图控件中绘制3D视效的3D视图。
显示单元30用于输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。在所述视图控件中完成3D视图绘制后,即以完成了对Widget显示视图的3D化,这时所需做的即是将绘制完成的3D视图输出到交互界面中,并将3D视图和交互界面的视图进行合并。所述合并是指视图之间的拼接、叠加、覆盖等处理方式。合并的目的在于将3D视图的Widget融入到交互界面视图中,使两者共同显示在交互界面中。至此,具有3D视效的Widget绘制完成。
本发明通过在交互界面中创建自定义视图控件,并在所述视图控件中绘制3D视图,最后将所述3D视图与交互界面的视图进行合并,从而实现在交互界面中创建具有3D视效的Widget。
实施例七,请参阅图10,实施例六中的创建单元10包括:
读取单元11,用于读取视图控件的创建信息;
生成单元12,用于基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
位置单元13,用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
读取单元11用于读取视图控件的创建信息。所述创建信息包括有视图控件的创建代码、创建函数、调用类以及控件的尺寸等信息,其作用在于提供创建控件所需的控件信息。
进一步,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。Widget所反映的是Widget应用的内容,其内容源于Widget应用的更新,Widget与Widget应用之间存在直接关系。因此,视图控件的创建信息存在于Widget应用的代码中,便于Widget直接调用所述创建信息。
生成单元12用于基于所述创建信息通过反射创建视图控件。所述反射是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力,是使用另外一种方法来调用获取应用程序或者程序组件的一些信息,这个应用程序可以是正在运行的也可以是还没有运行的,只要是能够被.NET调用的文件都可以使用反射来获取文件的信息,如dll、exe、com组件等都可以使用反射来获取文件的信息,同时也可以使用反射来调用这些组件或者程序。简单的说,“反射”其实就是利用程序集的元数据信息。程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象,通过反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型,然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性。程序运行过程中,基于读取到的视图控件创建信息,反射创建视图控件,这时,视图控件的尺寸、边界、布局、属性等参数均定义完成。
位置单元13用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。所述目标位置应参考所述视图控件的尺寸大小,并最终根据用户的设置进行确定。需要说明的是,放置过程中还应存在空间判断机制,以提示用户Widget的可摆放位置。例如,在桌面中摆放日历Widget时,首先需要根据日历Widget需占用界面空间的大小,判断当前桌面界面是否有足够的空间,若当前桌面界面剩余空间不足以放置所述日历Widget时,则应提示用户当前页面没有足够的空间摆放此Widget;当前桌面界面剩余的空间足以摆放所述日历Widget时,则等待用户进一步的指示,待指示位置确定后,创建所述日历Widget。此时,用户指定的Widget生成位置即为本发明中所称的视图控件的目标位置。
进一步,请参阅图11,所述视图控件创建完成后需要在交互界面中显示出来,因此还需要用于基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域的划分单元15,以预先在交互界面中划分出所述视图控件的显示区域。
读取视图控件的创建信息后,所述创建信息中包含有所述视图控件的尺寸信息,还需要用于获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息的获取单元14,在所述视图控件是目标位置确定后,即可在所述目标位置上基于所述尺寸信息对交互界面的视图进行划分,以划分出用于显示所述视图控件的区域。其中,调用单元14在调用单元11之后,与单元12没有调用先后的关系,但调用单元13之前。
结合实施例六和实施例七的所有特征,可得到如图12所示的实施例八,其包括以下单元:
读取单元11,用于读取视图控件的创建信息;
生成单元12,用于基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
位置单元13,用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上;
其中,还包括获取单元14,用于获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
还包括划分单元15,用于基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域;
绘制单元20,用于在所述视图控件中绘制3D视图;
显示单元30,用于将所述3D视图显示到所述显示区域中。
进一步的,请参阅图13,实施例九,需要使创建的Widget具有触摸响应时,实施例七中调用单元30后,还应包括用于在所述显示区域内布置触摸事件的事件布置单元40。例如,所创建的Widget是某具有3D视效的游戏的小窗口显示界面,以能够使用户在玩游戏的同时观看视频、视频聊天等多线程操作。所述触摸事件包括单击事件、长按事件、焦点改变事件、键盘事件、菜单事件等基本操作。例如,单击Widget中的某一区域时,响应于此次单击操作而启动Widget所对应的应用程序,长按Widget中的所述区域时,更新Widget所对应的应用程序来自云端的最新信息,并显示所述最新信息。对所述触摸事件的处理模型可为基于鉴定接口的时间处理、基于回调的事件处理。
请参阅图14,实施例六中,绘制单元20包括:
接收单元21,用于接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用单元22,用于调用视图绘制接口;
渲染单元23,用于将所述视图数据渲染成3D视图。
Widget中所需要呈现的视图内容来源于Widget应用,因此首先从Widget应用中获取绘制3D视图所需的视图数据;而后调用视图绘制接口,视图绘制接口用于驱动视图的绘制,所述视图绘制接口内包含有视图绘制函数,能够将所述视图数据渲染成具有3D视效的3D视图;最后,利用所述视图绘制接口为工具在所述视图控件中进行绘制。所述视图数据可为文字、2D图像、纹理视图等数据。优选的,所述视图绘制接口选用opengl。
实施例六中,显示单元中包括显存,所述3D视图在所述视图控件中绘制完成,需要将绘制结果显示到交互界面中,这就需要通过显存来实现。所述显存是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据,是用来存储要处理的图形信息的部件。
进一步的,上述实施例中,所述视图控件优选Textureview。应用程序的视频或者opengl内容通常显示在SurfaceView中。SurfaceView的工作方式是创建一个置于应用窗口之后的新窗口,这种方式的效率非常高,因为SurfaceView窗口刷新的时候不需要重绘应用程序的窗口(Android普通窗口的视图绘制机制是一层一层的,任何一个子元素或者是局部的刷新都会导致整个视图结构全部重绘一次,因此效率非常低下,不过满足普通应用界面的需求还是绰绰有余),但是SurfaceView也有一些非常不便的限制。因为SurfaceView的内容不在应用窗口上,所以不能使用变换(平移、缩放、旋转等)。与SurfaceView相比,TextureView并没有创建一个单独的Surface用来绘制,这使得它可以像一般的View一样执行一些变换操作,设置透明度等。另外,Textureview必须在硬件加速开启的窗口中。TextureView的使用非常简单,唯一要做的就是获取用于渲染内容的SurfaceTexture。SurfaceTexture从Android 3.0(API level 11)加入,它对图像流的处理并不直接显示,而是转为GL外部纹理,因此可用于图像流数据的二次处理(如Camera滤镜,桌面特效等)。
比如Camera的预览数据,变成纹理后可以交给GLSurfaceView直接显示,也可以通过SurfaceTexture交给TextureView作为View heirachy中的一个硬件加速层来显示。首先,SurfaceTexture从图像流(来自Camera预览,视频解码,GL绘制场景等)中获得帧数据,当调用updateTexImage()时,根据内容流中最近的图像更新SurfaceTexture对应的GL纹理对象,接下来,就可以像操作普通GL纹理一样操作它了。
综合上述实施例中的步骤,可得到实施例十,如图15所示,在交互界面创建3D视效的Widget的方法。其包括如下单元:
读取单元11,用于读取视图控件的创建信息;
生成单元12,用于基于所述创建信息通过反射创建视图控件;
位置单元13,用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上;
其中,还包括获取单元14,用于获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
还包括划分单元15,用于基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域;
接收单元21,用于接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用单元22,用于调用视图绘制接口;
渲染单元23,用于将所述视图数据渲染成3D视图;
显示单元30,用于将所述3D视图显示到所述显示区域中。
本发明实施例还提供了一种在交互界面中绘制3D视效Widget的终端,具有诸如参照本发明后续的介绍的结构。如图16所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图16示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图16,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、图像单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1570(也即WiFi芯片模组)、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图16中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图16对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
图像单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。图像单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图16中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声音信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图16示出了WiFi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调取存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
适应于所述的便携式控制端设备,在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1580还具有如前述绘制3D视效的Widget的方法/装置的多种不同实施例所实现的功能。
适应于所述的便携式接入端设备,在本发明的实施例中,该终端包括的处理器1580还具有如前述具有绘制3D视效的Widget的方法/装置的多种不同实施例所实现的功能。
本领域领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、磁盘或光盘等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上对本发明所提供的系列方案进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
综上所述,本发明所提供的技术方案如下所述:
A1.在交互界面中创建3D视效的Widget的方法,其中,包括以下步骤:
在交互界面中创建视图控件;
在所述视图控件中绘制3D视图;
输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
A2.根据A1所述的方法,其中,所述在交互界面中创建视图控件,包括:
读取视图控件的创建信息;
基于所述创建信息通过反射生成视图控件;
将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
A3.根据A2所述的方法,其中,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。
A4.根据A2所述的方法,其中,所述读取视图控件的创建信息之后,还包括:
获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域。
A5.根据A4所述的方法,其中,所述在所述视图控件中绘制3D视图之后,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
A6.根据A5所述的方法,其中,所述将所述3D视图显示到所述显示区域中之后,还包括:在所述显示区域内布置触摸事件。
A7.根据A1所述的方法,其中,所述在所述视图控件中绘制3D视图,包括:
接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用视图绘制接口;
基于所述视图数据在所述视图控件中绘制出3D视图。
A8.根据A7所述的方法,其中,所述视图绘制接口为OpenGL。
A9.根据A1所述的方法,其中,在所述视图控件中绘制3D视图之后,把所述3D视图保存在显存中。
A10.根据A9所述的方法,其中,所述输入所述3D视图至所述交互界面,包括:从所述显存中输入所述3D视图至所述交互界面。
A11.根据A1所述的方法,其中,所述视图控件为Textureview。
A12.根据A1-A11任一所述的方法,其中,所述交互界面为安卓***桌面。
A13.在交互界面中创建3D视效的Widget的装置,其中,包括以下单元:
创建单元,用于在交互界面中创建视图控件;
绘制单元,用于在所述视图控件中绘制3D视图;
显示单元,用于输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
A14.根据A13所述的装置,其中,所述创建单元,包括:
读取单元,用于读取视图控件的创建信息;
生成单元,用于基于所述创建信息通过反射生成视图控件;
位置单元,用于将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
A15.根据A14所述的装置,其中,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。
A16.根据A14所述的装置,其中,还包括:
获取单元,用于获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
划分单元,用于基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域。
A17.根据A16所述的装置,其中,还包括显存,所述3D视图绘制完成后,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
A18.根据A17所述的装置,其中,还包括:事件布置单元,用于在所述显示区域内布置触摸事件。
A19.根据A13所述的装置,其中,所述在所述视图控件中绘制3D视图,包括:
接收单元,用于接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用单元,用于调用视图绘制接口;
渲染单元,用于将所述视图数据渲染成3D视图。
A20.根据A19所述的装置,其中,所述视图绘制接口为OpenGL。
A21.根据A13所述的装置,其中,还包括显存,用于保存所述3D视图。
A22.根据A21所述的装置,其中,从所述显存中输入所述3D视图至所述交互界面。
A23.根据A13所述的装置,其中,所述视图控件为Textureview。
A24.根据A13-A23任一所述的装置,其中,所述交互界面为安卓***桌面。
A25.一种在交互界面中创建3D视效的Widget的终端,其包括:显示器,用于显示用户交互界面;存储器;一个或多个处理器,用于执行所述存储器中存储的程序;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并由所述一个或多个处理器执行;所述一个或多个应用程序用于执行A1至A12任一项所述的方法。

Claims (10)

1.在交互界面中创建3D视效的Widget的方法,其特征在于,包括以下步骤:
在交互界面中创建视图控件;
在所述视图控件中绘制3D视图;
输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在交互界面中创建视图控件,包括:
读取视图控件的创建信息;
基于所述创建信息通过反射生成视图控件;
将所述视图控件放置到交互界面的目标位置上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述创建信息包含在Widget应用的代码中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述读取视图控件的创建信息之后,还包括:
获取包含在所述创建信息中的所述视图控件的尺寸信息;
基于所述尺寸信息在交互界面的目标位置划分出相应大小的显示区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述视图控件中绘制3D视图之后,将所述3D视图显示到所述显示区域中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述视图控件中绘制3D视图,包括:
接收Widget应用中用于绘制的视图数据;
调用视图绘制接口;
基于所述视图数据在所述视图控件中绘制出3D视图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述视图控件中绘制3D视图之后,把所述3D视图保存在显存中。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述输入所述3D视图至所述交互界面,包括:从所述显存中输入所述3D视图至所述交互界面。
9.在交互界面中创建3D视效的Widget的装置,其特征在于,包括以下单元:
创建单元,用于在交互界面中创建视图控件;
绘制单元,用于在所述视图控件中绘制3D视图;
显示单元,用于输入所述3D视图至所述交互界面,并将其与交互界面的视图合并形成Widget。
10.一种在交互界面中创建3D视效的Widget的终端,其包括:显示器,用于显示用户交互界面;存储器;一个或多个处理器,用于执行所述存储器中存储的程序;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并由所述一个或多个处理器执行;所述一个或多个应用程序用于执行权利要求1至8任一项所述的方法。
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