CN106201432A - 目标对象的信息的处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种目标对象的信息的处理方法和装置。其中,该方法包括:获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。本发明解决了现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。

Description

目标对象的信息的处理方法和装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种目标对象的信息的处理方法和装置。
背景技术
在大型网络游戏中,为了丰富游戏形式,通过会在网络游戏中增加副本。网络游戏中的副本,从设计层面上是为了让有限个玩家角色在不受干扰的情况下在相同区域进行冒险,从技术层面上副本是管理一组特定的角色,及该组角色所处的游戏状态。副本通常要包含所有参与该副本的角色的信息,例如角色的id,角色的属性,角色的装备等等,和副本本身的信息,例如当前刷到第几波怪物,副本剩余时间等等。玩家在游戏客户端通过界面操作,向服务器请求加入副本,服务器校验该玩家角色进入该副本的条件是否满足,满足的话将该玩家加入到该副本的玩家管理器中,不满足的话则返回错误信息,退出副本的时候类似。通过副本对状态的管理,以及对出入副本的条件加以限制,隔绝了副本内和副本外的玩家角色,从而使副本内的角色可以不受干扰的进行冒险。对出入副本的条件加以限制其中一个非常有效的做法就是罚时——当玩家退出副本之后,惩罚其一定时间内不能再次进入该副本,在惩罚时间到达的时候,告知玩家。
在现有的游戏服务器中,为了实现这种机制,现有通常的做法是,在玩家退出的时候,用一张哈希表存储玩家退出的时间,如图1所示,然后每秒钟都遍历这个哈希表里的所有玩家,发现某个玩家罚时的时间到了,就从该哈希表中删除该玩家,并告知该玩家罚时时间到,实现流程如图2所示。
由于每秒钟都需要遍历轮询哈希表里的每一个玩家,这部分的时间复杂度正比于哈希表里即正比于玩家个数n,被惩罚的玩家越多,每秒消耗在轮询上的时间越多,效率不够高。
针对现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种目标对象的信息的处理方法和装置,以至少解决现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种目标对象的信息的处理方法,包括:获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,所述队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,所述队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,所述目标对象的信息至少包括:所述目标对象退出所述预设群组的时间;判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长,其中,所述预设时长为允许所述目标对象再次加入所述预设群组的等待时长;如果所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长,则从所述队列中删除所述目标对象的信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种目标对象的信息的处理装置,包括:第一获取模块,用于获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,所述队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,所述队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,所述目标对象的信息至少包括:所述目标对象退出所述预设群组的时间;判断模块,用于判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长,其中,所述预设时长为允许所述目标对象再次加入所述预设群组的等待时长;删除模块如果所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长,则从所述队列中删除所述目标对象的信息。
在本发明实施例中,获取处于队列的头部的目标对象的信息,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
容易注意到,由于队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,可以获取处于队列的头部的目标对象的信息,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以通过使用单调队列来妥善有序的组织目标对象的信息,而不是胡乱的将目标对象的信息集中在一起进行轮询,从而达到增加轮询的效率,减轻服务器的计算负荷的效果。
由此,本发明提供的上述实施例解决了现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种基于哈希表结构存储游戏玩家的信息的示意图;
图2是根据现有技术的一种基于哈希表结构处理游戏玩家的信息的流程图;
图3是本发明实施例的一种目标对象的信息的处理方法的计算机终端的硬件结构框图;
图4是根据本发明实施例的一种目标对象的信息的处理方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的队列结构的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种目标对象的信息的处理装置的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理装置的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理装置的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的信息的处理装置的示意图;以及
图13是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面,首先对本发明实施例中涉及的相关技术术语进行解释,以方便对本发明实施例的理解。
单调队列:具有单调性的先进先出的队列,建立单调队列和建立普通队列类似都是使用单向链表,只是加多了一个限制,就是元素在***到这个队列的尾部的时候要保证和该队列里其他元素的单调性。
实施例一
根据本发明实施例,提供了一种目标对象的信息的处理方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例一所提供的方法实施例可以在通信设备、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在计算机终端为例,图3是本发明实施例的一种目标对象的信息的处理方法的计算机终端的硬件结构框图。如图3所示,计算机终端30可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器302(处理器302可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器304、以及用于通信功能的传输模块306。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端30还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。
存储器304可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的目标对象的信息的处理方法对应的程序指令/模块,处理器302通过运行存储在存储器304内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标对象的信息的处理方法。存储器304可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器304可进一步包括相对于处理器302远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端30。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置306用于经由一个网络输入或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端30的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置306可以为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在上述运行环境下,本发明提供了如图4所示的目标对象的信息的处理方法。图4是根据本发明实施例的一种目标对象的信息的处理方法的流程图,如图4所示,上述方法可以包括如下步骤:
步骤S402,获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;
步骤S404,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;
步骤S406,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
可选的,上述队列中的多个目标对象的信息可以按照每个目标对象退出预设群组的时间从小到大排序。
上述目标对象可以是网络游戏中的游戏玩家,上述预设群组可以是网络游戏中的副本,上述预设时长可以是允许游戏玩家再次加入副本的惩罚时间,上述队列可以是单调队列,每个退出副本的游戏玩家的信息均被有序的保存在单调队列当中。由于游戏玩家退出副本是有先后顺序的,而惩罚时间所有玩家都是一样的,所以玩家惩罚时间到达的先后顺序跟退出副本的是一致的,结束惩罚的时间是可以满足单调性的。由于越早退出副本的游戏玩家,其惩罚时间越早到达,为了保证越早退出副本的游戏玩家的信息能够被游戏服务器越早处理,单调队列中的游戏玩家的信息按照退出副本的时间从小到大进行排序,即越早退出副本的游戏玩家越接近单调队列的头部。
此处需要说明的是,目标对象退出预设群组的时间可以是时间点或时刻,即时间轴上的某一点,而目标对象退出预设群组的时长可以是时间段,即时间轴上两点间的长度,与目标对象退出预设群组的时间是不同的内容。
在一种可选的方案中,游戏服务器在执行当前本次轮询时,可以获取单调队列队头的游戏玩家的信息,并判断该游戏玩家退出副本的时长是否达到预设时长,例如,可以判断从该游戏玩家退出副本的时间开始计时,判断计时时间是否达到惩罚时间,如果计时时间达到惩罚时间,则说明该游戏玩家退出副本的时长达到惩罚时间,即该游戏玩家惩罚时间到达,将该游戏玩家的信息出列,即将该游戏玩家的信息从单调队列中删除,并继续判断队头的下一个游戏玩家退出副本的时长是否达到惩罚时间,如果下一个游戏玩家退出副本的时长未达到惩罚时间,或者单调队列为空,即没有惩罚时间未到的游戏玩家,由于队列中游戏玩家是按照退出副本的时间从小到大进行排序,可以保证队列中的其他游戏玩家肯定惩罚时间还未到,则游戏服务器停止执行本次轮询。
在如图5所示的应用场景中,单调队列中存储了退出同一个副本的9个游戏玩家的信息,由于9个游戏玩家的信息具有单调性,因此可以确定9个游戏玩家退出该同一个副本的时间先后顺序为:游戏玩家1,游戏玩家2,游戏玩家3,游戏玩家4,游戏玩家5,游戏玩家6,游戏玩家7,游戏玩家8和游戏玩家9,游戏玩家1位于单调队列的队头,游戏玩家9位于单调队列的队尾。游戏服务器在执行当前本次轮询时,可以首先获取游戏玩家1退出副本的时间,判断游戏玩家1退出副本的时长是否到达惩罚时间,如果游戏玩家1退出副本的时长到达惩罚时间,则将游戏玩家1出队,将游戏玩家1从单调队列中删除,进一步判断单调队列下一个队头的游戏玩家2退出副本的时长是否到达惩罚时间,如果游戏玩家2退出副本的时长未到达惩罚时间,则游戏服务器停止执行本次轮询。
由上可知,本发明上述实施例一公开的方案中,获取处于队列的头部的目标对象的信息,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
容易注意到,由于队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,可以获取处于队列的头部的目标对象的信息,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以通过使用单调队列来妥善有序的组织目标对象的信息,而不是胡乱的将目标对象的信息集中在一起进行轮询,从而达到增加轮询的效率,减轻服务器的计算负荷的效果。
由此,本发明提供的上述实施例一的方案解决了现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。
可选的,根据本发明上述实施例,在步骤S402,获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S412,如果检测到第一目标对象退出预设群组,获取第一目标对象退出预设群组的时间;
步骤S414,将第一目标对象退出预设群组的时间依次与队列中已经保存的多个目标对象退出预设群组的时间进行比较;
步骤S416,如果第一目标对象退出预设群组的时间大于等于队列中每个目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到队列的尾部;
步骤S418,如果第一目标对象退出预设群组的时间小于队列中的第二目标对象退出预设群组的时间,且大于队列中的第三目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到第二目标对象和第三目标对象之间。
上述第二目标对象退出预设群组的时间可以大于第三目标对象退出预设群组的时间,即第二目标对象的信息在第三目标对象的信息之后。
此处需要说明的是,第一个游戏玩家先退出副本之后,第二个游戏玩家退出副本,由于第一个游戏玩家的网络延迟等原因,导致游戏服务器获取到第一个游戏玩家退出副本的时间较晚,第二个游戏玩家的信息已经保存在单调队列中,为了保证第一个游戏玩家的信息可以在第二个游戏玩家的信息之前被游戏服务器轮询处理,即第一个游戏玩家的信息排在第二个游戏玩家的信息之前,在任意一个游戏玩家退出副本之后,游戏服务器可以在将该游戏玩家存储到单调队列之前,将该游戏玩家退出副本的时间依次与队列中已经保存的多个游戏玩家退出副本的时间进行比较,由于队列中保存的多个游戏玩家退出副本的时间具有单调性,因此可以将该游戏玩家退出副本的时间从队尾开始,依次与队列中每个游戏玩家退出副本的时间进行比较。
在一种可选的方案中,游戏玩家可以在游戏客户端通过界面操作,向游戏服务器请求退出副本,当任意一个游戏玩家从副本中退出之后,游戏服务器可以获取到该游戏玩家退出副本的时间,将该游戏玩家退出副本的时间依次与队列中已经保存的多个游戏玩家退出副本的时间进行比较,如果该游戏玩家退出副本的时间比队尾的游戏玩家退出副本的时间要晚,即该游戏玩家退出副本的时间大于等于队尾的游戏玩家退出副本的时间,则将该游戏玩家的信息***到队列尾部。如果该游戏玩家退出副本的时间比队列中一个游戏玩家退出副本的时间要晚,比另一个游戏玩家退出副本的时间要早,即该游戏玩家退出副本的时间大于等于一个游戏玩家退出副本的时间,小于等于另一个游戏玩家退出副本的时间,则可以将该游戏玩家的信息***到一个游戏玩家的信息和另一个游戏玩家之间的信息。
在如图5所示的应用场景中,当游戏玩家9从副本中退出之后,游戏服务器可以获取游戏玩家9退出副本的时间,将游戏玩家9退出副本的时间从单调队列的队尾开始,与游戏玩家8退出副本的时间进行比较,如果游戏玩家9退出副本的时间大于等于游戏玩家8退出副本的时间,即游戏玩家9退出副本的时间比游戏玩家8退出副本的时间晚,则将游戏玩家9的信息***到单调队列尾部,将游戏玩家9的信息***到游戏玩家8的信息之后。如果游戏玩家9退出副本的时间小于游戏玩家8退出副本的时间,则将游戏玩家9退出副本的时间与游戏玩家7退出副本的时间进行比较,如果游戏玩家9退出副本的时间大于等于游戏玩家7退出副本的时间,即游戏玩家9退出副本的时间比游戏玩家7退出副本的时间晚,则将游戏玩家9的信息***到游戏玩家7和游戏玩家8之间。
可选的,根据本发明上述实施例,步骤S404,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长可以包括如下步骤:
步骤S40422,获取当前时间;
步骤S40424,计算目标对象退出预设群组的时间和预设时长之和,得到时间和值;
步骤S40426,判断当前时间是否大于等于时间和值;其中,如果当前时间大于等于时间和值,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选的,当前时间可以是服务器的当前时间,例如,服务器处理目标对象时的时间。
在一种可选的方案中,判断对头的游戏玩家是否惩罚时间到达的判断方法可以是判断当前时间是否大于该游戏玩家退出副本的时间加上惩罚时间,如果是,则说明该游戏玩家退出副本的时长到达惩罚时间,即该游戏玩家惩罚时间到达,可以将该游戏玩家出列,即从单调队列中删除该游戏玩家的信息;如果否,则说明该游戏玩家退出副本的时长未到达惩罚时间,即该游戏玩家惩罚时间到未达,游戏服务器可以结束本次轮询。
在如图5所示的应用场景中,在判断游戏玩家1退出副本的时长是否到达惩罚时间的时候,游戏服务器可以计算游戏玩家1退出副本的时间与惩罚时间之和,并将获取到的当前时间与该时间之和进行比较,如果当前时间大于等于该时间之和,则说明该游戏玩家1退出副本的时长到达惩罚时间,即游戏玩家1惩罚时间到达,可以该游戏玩家1出列,即从单调队列中删除该游戏玩家1的信息。
可选的,根据本发明上述实施例,步骤S404,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长可以包括如下步骤:
步骤S40442,获取当前时间;
步骤S40444,计算当前时间与目标对象退出预设群组的时间的差值,得到时长差值;
步骤S40446,判断时长差值是否大于等于预设时长;其中,如果时长差值大于等于预设时长,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
在一种可选的方案中,判断对头的游戏玩家是否惩罚时间到达的判断方法可以是判断惩罚时间是否小于当前时间减去该游戏玩家退出副本的时间,如果是,则说明该游戏玩家退出副本的时长到达惩罚时间,即该游戏玩家惩罚时间到达,可以将该游戏玩家出列,即从单调队列中删除该游戏玩家的信息;如果否,则说明该游戏玩家退出副本的时长未到达惩罚时间,即该游戏玩家惩罚时间到未达,游戏服务器可以结束本次轮询。
在如图5所示的应用场景中,在判断游戏玩家1退出副本的时长是否到达惩罚时间的时候,游戏服务器可以计算获取到的当前时间与游戏玩家1退出副本的时间之差,并将惩罚时间与该时间之差进行比较,如果该时间之差大于等于惩罚时间,则说明该游戏玩家1退出副本的时长到达惩罚时间,即游戏玩家1惩罚时间到达,可以该游戏玩家1出列,即从单调队列中删除该游戏玩家1的信息。
可选的,根据本发明上述实施例,上述目标对象的信息还可以包括:目标对象的标识信息,其中,在步骤S406,从队列中删除目标对象的信息的同时或之后,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S422,生成提示信息,其中,提示信息用于提示到达预设时长;
步骤S424,根据目标对象的标识信息,将提示信息发送给目标对象。
上述目标对象的标识信息可以是目标对象的ID或者目标对象的账号,本发明对此不做具体限定,其他可以唯一标识该目标对象的信息均可以实现上述实施例的目的。
在一种可选的方案中,当任意一个游戏玩家从副本中退出之后,游戏服务器可以将游戏玩家的ID和游戏玩家退出副本的时间作为一整个结构体***到单调队列当中,游戏服务器在执行当前本次轮询时,获取单调队列队头的游戏玩家退出副本的时间和的ID,并判断该游戏玩家退出副本的时长是否达到预设时长,如果该游戏玩家退出副本的时长达到惩罚时间,则可以将该游戏玩家的信息出列,即将该游戏玩家的信息从单调队列中删除,并根据该游戏玩家的ID,将生成的提示信息发送给该游戏玩家,告知其惩罚时间到达,可以再次进入副本。
在如图5所示的应用场景中,单调队列中存储了退出同一个副本的9个游戏玩家的信息,分别为游戏玩家1退出副本的时间和ID0001,游戏玩家2退出副本的时间和ID0002,游戏玩家3退出副本的时间和ID0003,游戏玩家4退出副本的时间和ID0004,游戏玩家5退出副本的时间和ID0005,游戏玩家6退出副本的时间和ID0006,游戏玩家7退出副本的时间和ID0007,游戏玩家8退出副本的时间和ID0008,以及游戏玩家退出副本的时间和ID0009。游戏服务器在执行当前本次轮询时,可以首先获取游戏玩家1退出副本的时间和玩家1的ID,判断游戏玩家1退出副本的时长是否到达惩罚时间,如果游戏玩家1退出副本的时长到达惩罚时间,则将游戏玩家1出队,将游戏玩家1从单调队列中删除,并根据ID0001将提示信息发送给游戏玩家1,告知其惩罚时间到达,可以再次进入副本。
可选的,根据本发明上述实施例,在步骤S402,获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,上述方法还可以包括如下步骤:
步骤S400,启动定时器,定时器每隔预设时间轮询队列是否为空,如果队列不为空,则执行获取处于队列的头部的目标对象的信息的步骤。
为了保证服务器及时处理队头目标对象的信息,上述预设时间可以是1s,即定时器每秒轮询一次队列是否为空。
在一种可选的方案中,游戏服务器可以启动一个每秒钟都会执行一次的定时器,每秒钟执行的时候,游戏服务器可以首先轮询单调队列是否为空,即轮询单调队列中是否有被惩罚的游戏玩家,如果单调队列为空,则游戏服务器停止,直接等待下一秒定时器的执行。如果单调队列不为空,则一直判断单调队列队头的游戏玩家退出副本的时长是否达到预设时长,如果该游戏玩家退出副本的时长达到惩罚时间,则将该游戏玩家的信息出列,即将该游戏玩家的信息从单调队列中删除,并继续判断队头的下一个游戏玩家退出副本的时长是否达到惩罚时间,如果下一个游戏玩家退出副本的时长未达到惩罚时间,或者单调队列为空,即没有惩罚时间未到的游戏玩家,由于队列中游戏玩家是按照退出副本的时间从小到大进行排序,可以保证队列中的其他游戏玩家肯定惩罚时间还未到,则游戏服务器停止执行本次轮询,等待下一秒定时器的执行。
下面结合图6对本发明一种优选的实施例进行详细说明。
如图6所示,提供了一种可选的目标对象的信息的处理方法,该方法可以包括如下步骤S61至步骤S65:
步骤S61,每秒的定时器时间到达。
可选的,游戏服务器可以启动一个每秒钟都会执行一次的定时器,定时器每秒执行一次。
步骤S62,判断队列是否为空。
可选的,上述队列可以是单调队列,当定时器每秒执行时,游戏服务器可以首先轮询判断单调队列是否为空,如果为空,则进入步骤S65;如果不为空,则进入步骤S63。
步骤S63,判断队头的游戏玩家是否惩罚时间到。
可选的,上述预设时长可以是允许游戏玩家再次加入副本的惩罚时间,游戏服务器在执行当前本次轮询时,可以获取单调队列队头的游戏玩家退出副本的时间和ID,并判断该游戏玩家是否惩罚时间到,即该游戏玩家退出副本的时长是否达到预设时长,如果是,则说明该游戏玩家退出副本的时长到达惩罚时间,进入步骤S64;如果否,则说明该游戏玩家退出副本的时长未到达惩罚时间,进入步骤S65。
步骤S64,通知该游戏玩家惩罚时间到并将该游戏玩家从队列中删除。
可选的,如果该游戏玩家惩罚时间到,即该游戏玩家退出副本的时长到达预设时长,则将该游戏玩家的信息出列,即将该游戏玩家的信息从单调队列中删除,并根据该游戏玩家的ID,将生成的提示信息发送给该游戏玩家,告知其惩罚时间到达,可以再次进入副本。在执行完步骤S64之后,进入步骤S62,继续判断队头的下一个游戏玩家退出副本的时长是否达到惩罚时间。
步骤S65,结束。
可选的,如果下一个游戏玩家退出副本的时长未达到惩罚时间,或者单调队列为空,即没有惩罚时间未到的游戏玩家,则游戏服务器停止执行本次轮询,等待下一秒定时器的执行。
此处需要说明的是,单调队列将数据***队尾和从队头移除数据的操作的时间复杂度都是一个常数,由于每秒钟执行的时候,最多只会轮询到惩罚时间到的玩家和一个未到的玩家,而惩罚时间到的玩家会出队,下次不会再轮询到,所以平摊下来每秒执行的时间复杂度是跟n无关的常数,相比通常的做法,大大减轻了服务器的计算负荷。
通过上述优选的实施例,通过单调队列,即具有单调性的先进先出的队列,建立单调队列和建立普通队列类似都是使用单向链表,只是加多了一个限制,就是元素在***到这个队列的尾部的时候要保证和该队列里其他元素的单调性。通过使用单调队列来妥善有序的组织被惩罚玩家的信息(玩家的id,退出副本的时间),而不是胡乱的将被惩罚玩家的信息集中在一起每秒钟轮询,能够大大增加询问的效率,大大减轻了服务器的计算负荷。降低每秒轮询的复杂度,降低至跟被惩罚玩家的个数n无关的一个常数,也就是在被惩罚的玩家很多的情况下,也能保证一个很高的效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例二
根据本发明实施例,还提供了一种目标对象的信息的处理装置的实施例。
图7是根据本发明实施例的一种目标对象的信息的处理装置的示意图,如图7所示,该装置包括:第一获取模块71,判断模块73和删除模块75。
其中,第一获取模块71用于获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;判断模块73用于判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;删除模块75用于如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
可选的,上述队列中的多个目标对象的信息可以按照每个目标对象退出预设群组的时间从小到大排序。
上述目标对象可以是网络游戏中的游戏玩家,上述预设群组可以是网络游戏中的副本,上述预设时长可以是允许游戏玩家再次加入副本的惩罚时间,上述队列可以是单调队列,每个退出副本的游戏玩家的信息均被有序的保存在单调队列当中。由于游戏玩家退出副本是有先后顺序的,而惩罚时间所有玩家都是一样的,所以玩家惩罚时间到达的先后顺序跟退出副本的是一致的,结束惩罚的时间是可以满足单调性的。由于越早退出副本的游戏玩家,其惩罚时间越早到达,为了保证越早退出副本的游戏玩家的信息能够被游戏服务器越早处理,单调队列中的游戏玩家的信息按照退出副本的时间从小到大进行排序,即越早退出副本的游戏玩家越接近单调队列的头部。
此处需要说明的是,上述第一获取模块71,判断模块73和删除模块75对应于实施例一中的步骤S402至步骤S406,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
由上可知,本发明上述实施例二公开的方案中,获取处于队列的头部的目标对象的信息,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
容易注意到,由于队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,可以获取处于队列的头部的目标对象的信息,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以通过使用单调队列来妥善有序的组织目标对象的信息,而不是胡乱的将目标对象的信息集中在一起进行轮询,从而达到增加轮询的效率,减轻服务器的计算负荷的效果。
由此,本发明提供的上述实施例二的方案解决了现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。
可选的,根据本发明上述实施例,如图8所示,上述装置还包括:第二获取模块81,比较模块83,第一***模块85和第二***模块87。
其中,第二获取模块81用于如果检测到第一目标对象退出预设群组,获取第一目标对象退出预设群组的时间;比较模块83用于将第一目标对象退出预设群组的时间依次与队列中已经保存的多个目标对象退出预设群组的时间进行比较;第一***模块85用于如果第一目标对象退出预设群组的时间大于等于队列中每个目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到队列的尾部;第二***模块87用于如果第一目标对象退出预设群组的时间小于队列中的第二目标对象退出预设群组的时间,且大于队列中的第三目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到第二目标对象和第三目标对象之间。
上述第二目标对象退出预设群组的时间可以大于第三目标对象退出预设群组的时间,即第二目标对象的信息在第三目标对象的信息之后。
此处需要说明的是,第一个游戏玩家先退出副本之后,第二个游戏玩家退出副本,由于第一个游戏玩家的网络延迟等原因,导致游戏服务器获取到第一个游戏玩家退出副本的时间较晚,第二个游戏玩家的信息已经保存在单调队列中,为了保证第一个游戏玩家的信息可以在第二个游戏玩家的信息之前被游戏服务器轮询处理,即第一个游戏玩家的信息排在第二个游戏玩家的信息之前,在任意一个游戏玩家退出副本之后,游戏服务器可以在将该游戏玩家存储到单调队列之前,将该游戏玩家退出副本的时间依次与队列中已经保存的多个游戏玩家退出副本的时间进行比较,由于队列中保存的多个游戏玩家退出副本的时间具有单调性,因此可以将该游戏玩家退出副本的时间从队尾开始,依次与队列中每个游戏玩家退出副本的时间进行比较。
此处还需要说明的是,上述第二获取模块81,比较模块83,第一***模块85和第二***模块87对应于实施例一中的步骤S412至步骤S418,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
可选的,根据本发明上述实施例,如图9所示,判断模块73包括:第一获取单元91,第一计算单元93和第一判断单元95。
其中,第一获取单元91用于获取当前时间;第一计算单元93用于计算目标对象退出预设群组的时间和预设时长之和,得到时间和值;第一判断单元95用于判断当前时间是否大于等于时间和值;其中,如果当前时间大于等于时间和值,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选的,当前时间可以是服务器的当前时间,例如,服务器处理目标对象时的时间。
此处还需要说明的是,上述第一获取单元91,第一计算单元93和第一判断单元95对应于实施例一中的步骤S40422至步骤S40426,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
可选的,根据本发明上述实施例,如图10所示,判断模块73包括:第二获取单元101,第二计算单元103和第二判断单元105。
其中,第二获取单元101用于获取当前时间;第二计算单元103用于计算目标对象退出预设群组的时间和预设时长之和,得到时间和值;第二判断单元105用于判断当前时间是否大于等于时间和值;其中,如果当前时间大于等于时间和值,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
此处还需要说明的是,上述第二获取单元101,第二计算单元103和第二判断单元105对应于实施例一中的步骤S40442至步骤S40446,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
可选的,根据本发明上述实施例,如图11所示,上述目标对象的信息还可以包括:目标对象的标识信息,其中,上述装置还包括:生成模块111和发送模块113。
其中,生成模块111用于生成提示信息,其中,提示信息用于提示到达预设时长;发送模块113用于根据目标对象的标识信息,将提示信息发送给目标对象。
上述目标对象的标识信息可以是目标对象的ID或者目标对象的账号,本发明对此不做具体限定,其他可以唯一标识该目标对象的信息均可以实现上述实施例的目的。
此处需要说明的是,上述生成模块111和发送模块113对应于实施例一中的步骤S422至步骤S424,两个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
可选的,根据本发明上述实施例,如图12所示,上述装置还包括:启动模块121。
其中,启动模块121用于启动定时器,定时器每隔预设时间轮询队列是否为空,如果队列不为空,则执行上述第一获取模块71的功能。
为了保证服务器及时处理队头目标对象的信息,上述预设时间可以是1s,即定时器每秒轮询一次队列是否为空。
此处需要说明的是,上述启动模块121对应于实施例一中的步骤S400,该模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端30中。
实施例三
本发明的实施例可以提供一种计算机终端,该计算机终端可以是计算机终端群中的任意一个计算机终端设备。可选地,在本实施例中,上述计算机终端也可以替换为通信设备等终端设备。
可选地,在本实施例中,上述计算机终端可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
在本实施例中,上述计算机终端可以执行目标对象的信息的处理方法中以下步骤的程序代码:获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
可选地,图13是根据本发明实施例的一种计算机终端的结构框图。如图13所示,该计算机终端A可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器131、存储器133、以及传输装置135。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的目标对象的信息的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标对象的信息的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端A。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
处理器可以通过传输装置调用存储器存储的信息及应用程序,以执行下述步骤:获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:队列中的多个目标对象的信息按照每个目标对象退出预设群组的时间从小到大排序。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:在获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,如果检测到第一目标对象退出预设群组,获取第一目标对象退出预设群组的时间;将第一目标对象退出预设群组的时间依次与队列中已经保存的多个目标对象退出预设群组的时间进行比较;如果第一目标对象退出预设群组的时间大于等于队列中每个目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到队列的尾部;如果第一目标对象退出预设群组的时间小于队列中的第二目标对象退出预设群组的时间,且大于队列中的第三目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到第二目标对象的信息和第三目标对象的信息之间。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:获取当前时间;计算目标对象退出预设群组的时间和预设时长之和,得到时间和值;判断当前时间是否大于等于时间和值;其中,如果当前时间大于等于时间和值,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:获取当前时间;计算当前时间与目标对象退出预设群组的时间的差值,得到时长差值;判断时长差值是否大于等于预设时长;其中,如果时长差值大于等于预设时长,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:目标对象的信息还包括:目标对象的标识信息,在从队列中删除目标对象的信息的同时或之后,生成提示信息,其中,提示信息用于提示到达预设时长;根据目标对象的标识信息,将提示信息发送给目标对象。
可选的,上述处理器还可以执行如下步骤的程序代码:获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,启动定时器,定时器每隔预设时间轮询队列是否为空,如果队列不为空,则执行获取处于队列的头部的目标对象的信息的步骤。
采用本发明实施例,获取处于队列的头部的目标对象的信息,判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
容易注意到,由于队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,可以获取处于队列的头部的目标对象的信息,如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。因此,通过本发明实施例所提供的方案,可以通过使用单调队列来妥善有序的组织目标对象的信息,而不是胡乱的将目标对象的信息集中在一起进行轮询,从而达到增加轮询的效率,减轻服务器的计算负荷的效果。
由此,本发明提供的上述实施例一的方案解决了现有技术中通过遍历轮询的方式处理每个目标对象的信息,复杂度较高,效率较低的技术问题。
本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,计算机终端也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端A还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图13所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例四
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于保存上述实施例二所提供的来去电界面的内容显示方法所执行的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于通信设备群中的任意一个通信设备中。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,队列中的多个目标对象的信息按照单调顺序排序,目标对象的信息至少包括:目标对象退出预设群组的时间;判断目标对象退出预设群组的时长是否到达预设时长,其中,预设时长为允许目标对象再次加入预设群组的等待时长;如果目标对象退出预设群组的时长到达预设时长,则从队列中删除目标对象的信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:队列中的多个目标对象的信息按照每个目标对象退出预设群组的时间从小到大排序。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,如果检测到第一目标对象退出预设群组,获取第一目标对象退出预设群组的时间;将第一目标对象退出预设群组的时间依次与队列中已经保存的多个目标对象退出预设群组的时间进行比较;如果第一目标对象退出预设群组的时间大于等于队列中每个目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到队列的尾部;如果第一目标对象退出预设群组的时间小于队列中的第二目标对象退出预设群组的时间,且大于队列中的第三目标对象退出预设群组的时间,则将第一目标对象的信息***到第二目标对象的信息和第三目标对象的信息之间。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取当前时间;计算目标对象退出预设群组的时间和预设时长之和,得到时间和值;判断当前时间是否大于等于时间和值;其中,如果当前时间大于等于时间和值,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取当前时间;计算当前时间与目标对象退出预设群组的时间的差值,得到时长差值;判断时长差值是否大于等于预设时长;其中,如果时长差值大于等于预设时长,则目标对象退出预设群组的时长到达预设时长。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:目标对象的信息还包括:目标对象的标识信息,在从队列中删除目标对象的信息的同时或之后,生成提示信息,其中,提示信息用于提示到达预设时长;根据目标对象的标识信息,将提示信息发送给目标对象。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,启动定时器,定时器每隔预设时间轮询队列是否为空,如果队列不为空,则执行获取处于队列的头部的目标对象的信息的步骤。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种目标对象的信息的处理方法,其特征在于,包括:
获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,所述队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,所述队列中的所述多个目标对象的信息按照单调顺序排序,所述目标对象的信息至少包括:所述目标对象退出所述预设群组的时间;
判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长,其中,所述预设时长为允许所述目标对象再次加入所述预设群组的等待时长;
如果所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长,则从所述队列中删除所述目标对象的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述队列中的所述多个目标对象的信息按照每个目标对象退出所述预设群组的时间从小到大排序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,所述方法还包括:
如果检测到第一目标对象退出所述预设群组,获取所述第一目标对象退出所述预设群组的时间;
将所述第一目标对象退出所述预设群组的时间依次与所述队列中已经保存的所述多个目标对象退出所述预设群组的时间进行比较;
如果所述第一目标对象退出所述预设群组的时间大于等于所述队列中每个目标对象退出所述预设群组的时间,则将所述第一目标对象的信息***到所述队列的尾部;
如果所述第一目标对象退出所述预设群组的时间小于所述队列中的第二目标对象退出所述预设群组的时间,且大于所述队列中的第三目标对象退出所述预设群组的时间,则将所述第一目标对象的信息***到所述第二目标对象的信息和所述第三目标对象的信息之间。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长包括:
获取当前时间;
计算所述目标对象退出所述预设群组的时间和所述预设时长之和,得到时间和值;
判断所述当前时间是否大于等于所述时间和值;
其中,如果所述当前时间大于等于所述时间和值,则所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长包括:
获取当前时间;
计算所述当前时间与所述目标对象退出预设群组的时间的差值,得到时长差值;
判断所述时长差值是否大于等于所述预设时长;
其中,如果所述时长差值大于等于所述预设时长,则所述目标对象退出预设群组的时长到达所述预设时长。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标对象的信息还包括:所述目标对象的标识信息,其中,在从所述队列中删除所述目标对象的信息的同时或之后,所述方法还包括:
生成提示信息,其中,所述提示信息用于提示到达所述预设时长;
根据所述目标对象的标识信息,将所述提示信息发送给所述目标对象。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,在获取处于队列的头部的目标对象的信息之前,所述方法还包括:启动定时器,所述定时器每隔预设时间轮询所述队列是否为空,如果所述队列不为空,则执行获取处于队列的头部的目标对象的信息的步骤。
8.一种目标对象的信息的处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取处于队列的头部的目标对象的信息,其中,所述队列用于存储退出预设群组的多个目标对象的信息,所述队列中的所述多个目标对象的信息按照单调顺序排序,所述目标对象的信息至少包括:所述目标对象退出所述预设群组的时间;
判断模块,用于判断所述目标对象退出所述预设群组的时长是否到达预设时长,其中,所述预设时长为允许所述目标对象再次加入所述预设群组的等待时长;
删除模块,用于如果所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长,则从所述队列中删除所述目标对象的信息。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述队列中的所述多个目标对象的信息按照每个目标对象退出所述预设群组的时间从小到大排序。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于如果检测到第一目标对象退出所述预设群组,获取所述第一目标对象退出所述预设群组的时间;
比较模块,用于将所述第一目标对象退出所述预设群组的时间依次与所述队列中已经保存的所述多个目标对象退出所述预设群组的时间进行比较;
第一***模块,用于如果所述第一目标对象退出所述预设群组的时间大于等于所述队列中每个目标对象退出所述预设群组的时间,则将所述第一目标对象的信息***到所述队列的尾部;
第二***模块,用于如果所述第一目标对象退出所述预设群组的时间小于所述队列中的第二目标对象退出所述预设群组的时间,且大于所述队列中的第三目标对象退出所述预设群组的时间,则将所述第一目标对象的信息***到所述第二目标对象的信息和所述第三目标对象的信息之间。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述判断模块包括:
第一获取单元,用于获取当前时间;
第一计算单元,用于计算所述目标对象退出所述预设群组的时间和所述预设时长之和,得到时间和值;
第一判断单元,用于判断所述当前时间是否大于等于所述时间和值;其中,如果所述当前时间大于等于所述时间和值,则所述目标对象退出所述预设群组的时长到达所述预设时长。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述判断模块包括:
第二获取单元,用于获取当前时间;
第二计算单元,用于计算所述当前时间与所述目标对象退出预设群组的时间的差值,得到时长差值;
第二判断单元,用于判断所述时长差值是否大于等于所述预设时长;其中,如果所述时长差值大于等于所述预设时长,则所述目标对象退出预设群组的时长到达所述预设时长。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述目标对象的信息还包括:所述目标对象的标识信息,其中,所述装置还包括:
生成模块,用于生成提示信息,其中,所述提示信息用于提示到达预设时长;
发送模块,用于根据所述目标对象的标识信息,将所述提示信息发送给所述目标对象。
14.根据权利要求8至13中任意一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:启动模块,用于启动定时器,所述定时器每隔预设时间轮询所述队列是否为空,如果所述队列不为空,则执行所述第一获取模块的功能。
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