CN105413175A - 实现游戏求助的方法、装置和服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及计算机领域,尤其涉及为游戏提供帮助的技术。本发明提供一种实现游戏求助的方法、装置和服务器,在一种实现游戏求助的方法中,第一游戏终端发起求助请求,并暂停当前游戏进度。第一游戏终端在接收到指示求助请求已被第二游戏终端接受的求助响应后,将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给第二游戏终端,并将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端。此后,第一游戏终端基于来自第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。由于第二游戏终端返回的数据是直接针对第一游戏终端发起求助请求的游戏进度的,无需像现有技术一样在大量的帮助数据中定位解决问题所需要的数据,因此,相比现有技术,效率更高。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种实现游戏求助的方法、装置和服务器。
背景技术
随着计算机技术的飞速发展,人们日益习惯于使用各种网络游戏程序,在使用各种网络游戏程序的过程中,使用者因缺乏经验等原因可能会存在无法继续操作或者操作效果不理想的问题。
现有技术中,通常通过录制各种游戏程序的教学视频,以便于使用者在使用游戏程序之前,或者遇到问题时,通过观看教学视频,以获取解决方案,然而,受当前视频技术限制,录制的文件往往较大,不便于传输,占用较大的存储空间,并且,游戏程序在使用过程中,因用户的操作方式不同,可能出现的场景***,录制的教学视频也无法全面演示各种场景。因此,通过录制教学视频的方式解决玩家在游戏过程中遇到的问题,没有针对性,并且,通过观看教学视频,很难直接定位到用户的问题,需要消耗使用者较长时间,效率不高。
发明内容
本发明实施例提供一种实现游戏求助的方法、装置和服务器,以提高针对性和定位问题的效率。
第一方面,本发明实施例提供一种实现游戏求助的方法。该方法从第一游戏终端的角度进行描述。其中,该方法包括第一游戏终端发起求助请求,并暂停当前游戏进度。第一游戏终端在接收到指示求助请求已被第二游戏终端接受的求助响应后,将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给第二游戏终端,并将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端。此后,第一游戏终端基于来自第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。由于第二游戏终端返回的数据是直接针对第一游戏终端发起求助请求的游戏进度的,无需像现有技术一样在大量的帮助数据中定位解决问题所需要的数据,因此,相比现有技术,效率更高。而且,第二游戏终端是基于第一游戏终端的游戏进度进行游戏的,从而使第二游戏终端提供的帮助具有为第一游戏终端量身定制的效果,使得提供的帮助更具有针对性,更有效。
在一个可能的设计中,可以由服务器来管理第一游戏终端与第二游戏终端的交互。因此,第一游戏终端可以在启动游戏时与服务器建立连接。具体的,第一游戏终端可以向服务器发送建立连接的请求,并在该建立连接的请求中携带用于建立连接的第一游戏终端地址,以完成与服务器的连接建立。此后,第一游戏终端可以通过已建立的连接向服务器发起求助请求,通过服务器将该求助请求分发给第二游戏终端。采用服务器的方式可以使第一游戏终端保持在线状态,从而可以实时的发起求助请求,并实时获得帮助,提高了解决问题的效率。
在一个可能的设计中,第一游戏终端可以调用远程数据接口来替代本地数据接口,从而将第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端。其中,远程数据接口可以是从所述第二游戏终端同步第二数据的接口,或者是从获取服务器转发的第二数据的接口。其中,第二数据是第二游戏终端基于第一数据产生的。
在一个可能的设计中,第二数据可以是游戏操作数据、游戏时钟以及游戏中产生的随机值中的一种或多种。获取这些数据远程数据接口可以是一个或多个。本地数据接口也可以是一个或多个,比如,本地数据接口可以是本地用于产生所述游戏操作数据的输入接口,产生游戏时钟的时钟发生器和/或产生所述随机值的随机值发生器。
在一种可能的设计中,第一游戏终端可以与第二游戏终端直接建立用于传输游戏数据(如,第一数据和第二数据)的连接。在此方式中,第一游戏终端接收到的响应消息中会携带第二游戏终端的地址。第一终端根据求助响应中携带的第二游戏终端的地址直接与第二游戏终端建立连接。然后,将用于描述当前游戏进度的第一数据通过该连接发送给所述第二游戏终端。这种直连的方式无需经过服务器中转,可以减少网络开销。
在另一种可能的设计中,第一游戏终端也可以通过服务器中转的方式将第一数据发送给所述第二游戏终端。
在一种可能的设计中,结束帮助后,第一游戏终端可以在当前进度继续游戏。其中,第一游戏终端可以将推进游戏进度的第二数据的来源从所述第二游戏终端切换回本地,并基于来自本地的第二数据继续游戏。
在另一种可能的设计中,第一游戏终端可以在发起求助请求时,将第一数据保存到本地。当结束帮助后,第一游戏终端也可以通过从本地加载第一数据回到发起求助请求之前的游戏进度,继续游戏。
第二方面,本发明实施例提供实现游戏求助的方法。该方法从第二游戏终端的角度进行描述。其中,该方法包括第二游戏终端接收第一游戏终端发起的求助请求。该求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏。第二游戏终端在确定接受该求助请求后,向第一游戏终端返回指示所述求助请求已被接受的求助响应。所述第二游戏终端接收用于描述所述第一游戏终端的当前游戏进度的第一数据,基于所述第一数据进行游戏,产生推进游戏进度的第二数据。所述第二游戏终端将游戏过程中产生的第二数据实时发送给第一游戏终端。
在一个可能的设计中,第二游戏终端在接收到第一数据后,执行加载操作,并在加载完所述第一数据后开始游戏,在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据。
在一个可能的设计中,第二游戏终端可以监测所述第二游戏终端的外设在游戏过程中的输入事件,并基于所述输入事件产生游戏操作数据。其中,该游戏操作数据是第二数据中的一种。第二数据还可以包括:游戏时钟和/或游戏中产生的随机值。
在一种可能的设计中,第二游戏终端可以采用两种方式与第一游戏终端传输游戏数据。具体的,第二游戏终端可以通过与所述第一游戏终端直接建立连接的方式接收所述第一数据,或者,通过服务器中转的方式接收所述第一数据。其中,在采用与所述第一游戏终端直接建立连接的方式时,第二游戏终端在返回的所述求助响应中会携带建立所述连接需要使用的所述第二游戏终端的地址。
第三方面,本发明实施例提供实现游戏求助的方法。该方法从服务器的角度进行描述。其中,该方法包括服务器接收来自第一游戏终端的求助请求。所述求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏。服务器在接收到求助请求后,根据所述求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并创建求助会话,协助所述第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输。其中,传输的游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。
在一种可能的设计中,服务器可以在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与所述第二游戏终端之间传输的所述游戏数据,从而协助第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输。
在另一种可能的设计中,服务器可以将第二游戏终端的地址发送给第一游戏终端,供所述第一游戏终端直接与所述第二游戏终端建立用于传输所述游戏数据的连接。从而使所述游戏数据通过所述第一游戏终端和所述第二游戏终端之间建立的连接传输。
在一种可能的设计中,服务器在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与第二游戏终端之间传输的所述游戏数据可以通过以下方式来实现:服务器接收所述第一游戏终端发送包括所述第一数据以及所述求助会话的会话ID的消息。服务器根据该会话ID找到对应的求助会话,将所述第一数据转发给该求助会话中的第二游戏终端。服务器在获取到第二游戏终端在游戏过程中产生的第二数据后,将第二数据发送给该求助会话中的第一游戏终端。
在一种可能的设计中,所述服务器接收第一游戏终端发送的求助请求之前,还要与第一游戏终端建立连接。具体的,服务器接收第一游戏终端发送的携带第一游戏终端地址的建立连接的请求,根据第一游戏终端地址与所述第一游戏终端建立连接。此后,服务器可以通过已建立的连接接收来自所述第一游戏终端发送的求助请求。
第四方面,本发明实施例提供一种实现游戏求助的装置,所述装置位于第一游戏终端中。该装置具有实现上述方法设计中第一游戏终端行为的功能。这些功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
在一个可能的设计中,该位于第一游戏终端中的装置的具体结构可包括请求模块、接收模块和处理模块。请求模块、接收模块和处理模块可执行上述方法中的相应功能。例如:请求模块,用于发起求助请求,并暂停当前游戏进度。接收模块,用于接收求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被第二游戏终端接受。处理模块,用于在所述请求模块发起求助请求时,暂停当前游戏进度,并在所述接收模块接收到所述求助响应后,将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端,以及将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端,并基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
第五方面,本发明实施例实现游戏求助的装置,所述装置位于第二游戏终端中。该装置具有实现上述方法设计中第二游戏终端行为的功能。这些功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
在一个可能的设计中,该位于第二游戏终端中的装置的具体结构可包括包括接收模块、发送模块和处理模块。接收模块、发送模块和处理模块可执行上述方法中的相应功能。例如:
接收模块,用于接收第一游戏终端发起的求助请求。所述求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏。发送模块,用于根据所述求助请求返回求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被所述第二游戏终端接受。所述接收模块还用于接收用于描述所述第一游戏终端的当前游戏进度的第一数据。处理模块,用于基于所述第一数据产生推进游戏进度的第二数据。
所述发送模块还用于将所述第二数据提供给第一游戏终端。
第六方面,本发明实施例提供一种服务器。该装置服务器具有实现上述方法设计中服务器行为的功能。这些功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
在一个可能的设计中,该服务器的具体结构可包括通信模块和处理模块。通信模块和处理模块可执行上述方法中的相应功能。例如:通信模块,用于接收来自第一游戏终端的求助请求,以及在所述处理模块协助所述第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输的过程中负责处理模块与所述第一游戏终端以及与所述第二游戏终端的交互。处理模块,用于根据通信模块接收的所述求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并协助所述第一游戏终端与第二游戏终端建立用于传输游戏数据的连接。所述游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。
第七方面,本发明实施例提供一种计算机存储介质,用于存储为上述第一游戏终端所用的计算机软件指令,并包含用于执行上述方面所设计的程序。
第八方面,本发明实施例提供一种计算机存储介质,用于存储为上述第二游戏终端所用的计算机软件指令,并包含用于执行上述方面所设计的程序。
第九方面,本发明实施例提供一种计算机存储介质,用于存储为上述服务器所用的计算机软件指令,并包含用于执行上述方面所设计的程序。
相较于现有技术,本发明实施例提供的方案,可以使为游戏提供的帮助更有效,而且效率更高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的***架构示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏终端与服务器建立连接的流程示意图;
图3为本发明实施例中提供的实现游戏求助的方法的流程示意图;
图4为本发明另一实施例提供的实现游戏求助的方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的实现游戏求助的装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的实现游戏求助的装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的服务器的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的第一游戏终端的硬件结构示意图;
图9为本发明实施例提供的第二游戏终端的硬件结构示意图;
图10为本发明实施例提供的服务器的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例提供一种基于游戏终端本地的游戏进度进行帮助的方案。具体的,提供帮助的游戏终端可获取被帮助的游戏终端在需要帮助时的游戏进度。提供帮助的游戏终端基于该进度进行游戏,并将游戏过程中产生的数据发送给被帮助的游戏终端,在被帮助的游戏终端实时再现提供帮助的游戏终端的游戏过程。这种基于被帮助的游戏终端的实时游戏进度进行帮助的方式,使得提供的帮助更具有针对性,更有效。
图1为实现本发明的一种可能的***架构示意图,如图1所示,该***架构包括游戏终端101以及游戏终端102。其中,游戏终端101是被帮助的游戏终端,游戏终端102是为游戏终端101提供帮助的游戏终端。
游戏终端101和游戏终端102可以是装载有游戏的计算机、移动终端或个人数字助理(personaldigitalassistant,PAD)等。游戏终端101和游戏终端102均连接到网络中,该网络可以是互联网(Internet)或无线网络等其他类型的网络。其中,无线网络可以是码分多址网络接入(CodeDivisionMultipleAccess,CDMA)网络,时分多址接入(TimeDivisionMultipleAccess,TDMA)网络,频分多址接入(FrequencyDivisionMultipleAccess,FDMA)网络,正交频分多址接入(OrthogonalFrequencyDivisionMultipleAccess,OFDMA)网络或单载波FDMA(SingleCarrierFrequencyDivisionMultipleAccess,SC-FDMA)网络等。
游戏终端101可以在游戏界面中提供触发求助功能的控件或者输入框,通过该控件或输入框接收玩家的求助指令。游戏终端101在接收到玩家的求助指令后,暂停当前游戏进度,并发起求助请求。该求助请求可以通过上述网络发送到游戏终端102。
在暂停当前游戏进度时,游戏终端101还可以进一步保存用于描述当前游戏进度的数据。本发明实施例中,将用于描述当前游戏进度的数据称为第一数据。其中,第一数据描述的当前游戏进度是指发起求助请求时的游戏进度。
游戏终端102在接收到求助请求后,如果接受该求助请求,则向游戏终端101返回求助响应,在该求助响应中指示该求助请求被游戏终端102接受。
在接收到指示该求助请求被游戏终端102接受的求助响应后,游戏终端101将第一数据发送给游戏终端102,并将推进游戏进度的数据的来源从本地切换到游戏终端102。本发明实施例中将用于推进游戏进度的数据称为第二数据。
游戏终端102在接收到游戏终端101发送的第一数据后,加载该第一数据,基于该第一数据开始游戏,并将游戏过程中产生的用于推进游戏进度的第二数据提供给游戏终端101,此后,游戏终端101基于来自游戏终端102的第二数据推进本地的游戏进度。
游戏终端101以及游戏终端102的上述功能可以在游戏程序中实现,也可以通过软件开发包(SoftwareDevelopmentKit,以下简称:SDK)来实现。采用SDK的优点在于,任意游戏均可调用该SDK来实现上述功能。其中,SDK以本地库的形式(比如Java的jar,C/C++的静态库或动态库等等)向游戏终端101或游戏终端102的游戏程序提供一组用于提供游戏程序与其他设备进行远程交互的接口。游戏程序也按照约定设置一组接口供SDK调用。游戏终端101的SDK和游戏终端102的SDK之间通过远程通信接口通信。
图1所示的***架构中还可以进一步包括服务器103,由服务器103来管理游戏终端101与游戏终端102之间的交互。服务器103通过互联网(Internet)或无线网络等其他网络与游戏终端101或游戏终端102连接。服务器可以对游戏终端101与游戏终端102进行接入管理、账号管理以及会话管理。
其中,接入管理包括:建立服务器103与游戏终端101或游戏终端102之间的连接,并通过该连接与游戏终端101或游戏终端102进行消息交互。账号管理包括:对游戏终端101或游戏终端102进行注册,为注册的游戏终端101或游戏终端102创建账号,该账号可以在服务器103中唯一的标识一个游戏终端。会话管理包括:创建并管理游戏终端101与游戏终端102之间的会话。
游戏终端101或游戏终端102与服务器103建立连接的过程可采用图2所示的流程。图2为游戏终端与服务器建立连接的流程图,如图2所示,该流程包括:
S201,游戏终端启动游戏。
游戏终端可接收玩家输入的启动游戏的指令,并根据该指令启动游戏。
S202,游戏终端根据游戏的启动,向服务器发送建立连接的请求。
游戏终端可以在启动游戏时与服务器建立连接。游戏终端向服务器发送的建立连接的请求中可携带游戏终端的地址。游戏终端的地址可以是互联网协议(InternetProtocol,以下简称:IP)地址。IP地址具体可以为内网IP地址和外网IP地址。
在一个实施例中,建立连接的请求中还可以进一步携带游戏终端的标识,游戏终端的标识可以是移动设备国际身份码(InternationalMobileEquipmentIdentity,以下简称:IMEI)或游戏终端的网卡的媒体接入控制(MediumAccessControl,以下简称:MAC)地址等唯一能标识该游戏终端的标识。服务器可直接采用游戏终端的标识来唯一标识该游戏终端。
在另一实施例中,服务器也可以采用注册机制,为注册过的游戏终端分配一个可在服务器中唯一标识该游戏终端的账号。在此情况下,如果游戏终端已经在服务器注册过,游戏终端向服务器发送的建立连接的请求携带的游戏终端的标识也可以被该账号替代。
S203,服务器根据游戏终端发送的建立连接的请求与该游戏终端建立连接,返回建立连接成功的响应。
服务器在接收到建立连接的请求后,根据建立连接的请求中携带的游戏终端的地址与游戏终端建立连接。
如果服务器采用了注册机制,在接收到建立连接的请求后,服务器还可以进一步判断该游戏终端是否已经注册。如果已经注册,则直接返回建立连接的响应。如果未注册,则服务器为该游戏终端分配一个账号,记录该账号与游戏设备的地址以及已建立的连接的对应关系,并将该账号携带在建立连接成功的响应中返回给游戏终端,以便游戏终端后续使用该账户与服务器进行交互。
需要说明的是,本实施例描述的是成功建立连接的过程,对于未成功建立连接的情况,则服务器会向游戏终端返回建立连接失败的响应,并终止流程。
S204,游戏终端保持与服务器的连接。
游戏中接收到建立连接成功的响应后,可以通过定时(如,周期性的)发送心跳消息的方式来保持与服务器的连接。当然,也可采用其它手段来保持与服务器的连接,由于与服务器保持连接可采用现有技术来实现,这里不再赘述。游戏终端可在退出游戏时与服务器断开连接。
在与服务器103建立连接后,游戏终端101可在需要求助时(如,接收到玩家输入的求助指令),通过该连接向服务器103发起求助请求。
由于游戏终端101在与服务器103建立连接后,就处于在线状态,因此,游戏终端101可以实时的发起求助请求,从而实时得到帮助,提高了获得帮助的效率。
下面以具体地实施例对游戏终端的求助过程进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。在下述所有实施例中,将被帮助的游戏终端称为第一游戏终端,将提供帮助的游戏终端称为第二游戏终端。
图3为本发明实施例中提供的实现游戏求助的方法的流程示意图。本实施例从第一游戏终端与第二游戏终端的交互进行说明。下述交互过程可以直接在第一游戏终端与第二游戏终端之间完成,也可以由其它设备(如图1中所示的服务器)在第一游戏终端与第二游戏终端之间做转发。如图3所示,本实施例的方法如下:
S301:第一游戏终端发起求助请求,并暂停当前游戏进度。
当使用第一游戏终端的玩家在游戏过程中,遇到难于解决的问题时,可在第一游戏终端提供的游戏界面中触发求助功能。第一游戏终端在玩家触发求助功能后,暂停当前游戏进度,并发起求助请求至第二游戏终端。该求助请求中可以携带求助说明(例如,求助的游戏名称、求助关卡或求助的问题类型等)以及第一游戏终端的标识或账号。第一游戏终端的标识或账号能够使得服务器获知求助请求的来源。其中,该求助请求可经过服务器发送至第二游戏终端。
S302:第二游戏终端接收到第一游戏终端的求助请求后,向第一游戏终端返回求助响应,该求助响应指示求助请求已被第二游戏终端接受。
第二游戏终端在接收到求助请求之后,通过用户界面向第二游戏终端的玩家显示求助请求,在该玩家选择接受该求助请求后,第二游戏终端返回求助响应至第一游戏终端,该求助响应指示求助请求已被第二游戏终端接受。
需要说明的是,本实施例是以第二游戏终端接受求助请求为例对整个求助过程进行说明。对于第二游戏终端拒绝求助请求的情况,第二游戏终端会返回表示拒绝求助的响应,终止本次的求助流程。
S303:第一游戏终端接收到求助响应后,将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给第二游戏终端,并将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端。
其中,第一游戏终端将用于描述当前游戏进度的第一数据以游戏程序定义的格式封装好发送给第二游戏终端。第一数据中可包括与第一游戏终端的玩家相关的各类状态数据,具体可视各游戏的设计而定(比如,可包括游戏中的角色属性、任务完成情况、各非玩家控制角色(NonPlayerCharacter,NPC)状态、预设时间触发状态、角色在地图中位置、地图中各物品状态、游戏进展到的剧本位置或游戏时钟等)。
第一游戏终端可以进一步将第一数据保存到本地文件。需要说明的是,在暂停当前游戏进度时,第一数据是存在于内存中的。这里将第一数据保存到本地文件,是将第一数据保存到了非易失的存储介质(比如,硬盘)中。
推进游戏进度的第二数据可以包括游戏操作数据。游戏操作数据是指基于游戏终端的外设的输入事件所产生的数据。其中,输入事件可包括鼠标移动事件,鼠标点击事件、触屏点击事件或键盘输入事件等。上述本地数据接口包括本地用于输入游戏操作数据的输入接口。
视不同游戏的具体设计,第二数据除包括游戏操作数据之外,还可能进一步包括游戏时钟和/或游戏中产生的随机值。具体的,有些游戏程序中的某些部件(例如,游戏中的NPC或游戏剧本)的推进是由内部时钟触发的,在此情况下,第二数据可包括游戏时钟。有些游戏中存在影响游戏进度的随机值(例如:在游戏中NPC的运动轨迹可能是随机的,再比如角色的行为触发的事件可能是随机选择的),在此情况下,第二数据可包括游戏中产生的随机值。其中,随机值需要携带有效的标识参数,用于识别该随机值作用的对象。上述游戏操作数据、游戏时钟以及随机值都是游戏中公知的技术,这里不再赘述。
第一游戏终端将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端具体包括:第一游戏终端调用第二游戏终端远程数据接口来替代本地数据接口。其中,本地数据接口是指第一游戏终端本地产生推进游戏进度的数据的接口(比如,第一游戏终端中用于产生游戏操作数据的输入接口,第一游戏终端中用于产生游戏时钟的时钟发生器,或,第一游戏终端中用于产生随机值的随机值发生器)。远程数据接口是指用于获取第二游戏终端基于第一数据产生的推进游戏进度的数据的接口。
S304:第二游戏终端接收到来自第一游戏终端的第一数据后,基于该第一数据产生推进游戏进度的第二数据。
第二游戏终端基于该第一数据产生推进游戏进度的第二数据具体包括:第二游戏终端加载第一数据,基于加载后的第一数据开始游戏,在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据。
以产生游戏操作数据为例,第二游戏终端在加载第一数据后的游戏过程中,可以获取第二游戏终端的外设的输入事件(比如,鼠标移动事件,鼠标点击事件、触屏点击事件或键盘输入事件等),基于该输入事件产生游戏操作数据。由于第二游戏终端在游戏过程中产生游戏操作数据、游戏时钟、随机值等推进游戏进度的数据是现有技术,这里不再详述。
S305:第二游戏终端将基于该第一数据产生的推进游戏进度的第二数据提供给第一游戏终端。
第二游戏终端将产生的第二数据实时提供给第一游戏终端。
具体的,如果游戏中需要使用游戏时钟推进游戏进度,第二游戏终端在开始游戏后,启动游戏时钟,并周期发生。每个时钟周期的起始,第二游戏终端都实时将游戏时钟发送给第一游戏终端。
第二游戏终端在接收到第二游戏终端的玩家对第二游戏终端的外设进行的操作控制时(即监测到第二游戏终端的外设的输入事件时),产生游戏操作数据,将这些游戏操作数据实时发送给第一游戏终端。
如果游戏程序进展过程中存在影响游戏程序进度的随机值,则第二游戏终端在产生随机值时,将随机值实时传递给第一游戏终端。
S306:第一游戏终端基于来自第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
第一游戏终端以来自第二游戏终端的第二数据作为本地的游戏的输入,并执行游戏,在游戏界面中展现游戏过程。
由于第一游戏终端基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度,使第一游戏终端上的游戏保持与第二游戏终端上的游戏同样的输入,达到再现第二游戏终端的游戏界面的效果。从而使第一游戏终端的玩家得到帮助。
上述实施例中,第二游戏终端是基于第一游戏终端的实时游戏进度进行游戏,因此,第二游戏终端提供的帮助具有为第一游戏终端量身定制的效果,使得提供的帮助更具有针对性,更有效。而且,由于第二游戏终端返回的数据是直接针对第一游戏终端发起求助请求的游戏进度的,无需像现有技术一样在大量的帮助数据中定位解决问题所需要的数据,因此,相比现有技术,效率更高。
下面对由服务器来管理第一游戏终端与第二游戏终端之间的交互的实施例进行说明。图4为本发明另一实施例提供的实现游戏求助的方法流程示意图,如图4所示,本实施例的方法如下:
S401:第一游戏终端发起求助请求,并暂停当前游戏进度。
在第一游戏终端发起求助请求之前,可以先与服务器建立连接。其中,第一游戏终端与服务器建立连接的过程可参考图2部分,这里不再赘述。
连接建立成功之后,当使用第一游戏终端的玩家在游戏过程中,遇到难于解决的问题时,可通过与服务器的连接向服务器发起求助请求。
本步骤的具体实现可参考图3中的步骤S301,这里不再赘述。
S402:服务器接收到求助请求后,确定为第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并创建求助会话。
在一个示例中,第一游戏终端可以在求助请求中指定提供帮助的第二游戏终端。具体的,可以在求助请求中携带指定的第二游戏终端的标识。服务器可以根据求助请求中指定的第二游戏终端的标识来确定为第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端。
在另一个示例中,服务器可以通过对求助请求中携带的求助说明进行分析,确定为第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端。具体的,服务器可以基于对求助说明的分析,选取具备解决本次求助的能力的第二游戏终端为第一游戏终端提供帮助。比如,可以选取玩过求助说明中的游戏的游戏中的游戏终端,或者,选取负责处理求助说明中对应类型的问题的客服的游戏终端(此方式适用于有专门提供帮助的客服的情况。其中,可对客服人员和游戏过程中可能存在的问题进行分类,不同的客服人员负责处理不同类型的问题)。
S403:服务器将求助请求转发给第二游戏终端。
服务器确定第二游戏终端之后,服务器确定与第二游戏终端之间的连接是否正常,如果服务器和第二游戏终端之间连接正常,则将求助请求转发给第二游戏终端。
服务器在向第二游戏终端发送求助请求时,可将求助会话的会话标识(Identify,ID)携带在求助请求中。
S404:服务器接收来自第二游戏终端的求助响应。
其中,第二游戏终端返回求助响应的过程可参考图3中的步骤S302,这里不再赘述。
第二游戏终端返回的求助响应中可携带会话ID,服务器可以根据该会话ID确定与该求助响应对应的求助会话以及该求助会话中的第一游戏终端。
S405:服务器协助第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输。
服务器在接收到第二游戏终端返回的求助响应后,根据接收到的求助响应来确定第二游戏终端是否接受求助请求。服务器在确定第二游戏终端接受求助请求后,协助第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输。游戏数据包括用于描述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及第二游戏终端基于第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。
其中,求助响应中还可以包括第二游戏终端账号、第二游戏终端说明、是否可以尝试直接连接和/或第二游戏终端内网IP地址等消息。
服务器根据第二游戏终端返回的求助响应中的是否可以尝试直接连接、第二游戏终端内网IP地址和/或外网IP地址等信息,确定第一游戏终端二游戏终端之间是否可以直接建立连接,用于后续交互消息。如果第一游戏终端和第二游戏终端的外网地址一样,或者第一游戏终端和第二游戏终端各自的内外网地址相同(即第一游戏终端和第二游戏终端拥有公网Internet地址而不是在私有网络中通过网关访问公网),则确定第一游戏终端和第二游戏终端之间可以直接建立连接;否则,第一游戏终端和第二游戏终端之间需要通过服务器转发消息。
因此,服务器协助第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输可以有以下两种方式:
方式一:服务器中转方式。该方式由服务器来中转第一游戏终端与所述第二游戏终端之间传输的游戏数据。此过程可由下面步骤S405a-S405e来实现。
S405a:服务器向第一游戏终端返回的求助响应,该求助响应中可包括会话ID,以及第二游戏终端不支持直接建立连接的指示。
S405b:第一游戏终端向服务器发送包括第一数据以及求助会话的ID的消息。
第一游戏终端在接收到求助响应后,根据响应消息判断出第二游戏终端不支持与第一游戏终端直接建立连接。因此,第一游戏终端将第一数据发送给服务器,由服务器进行转发。
S405c:服务器将第一数据转发的第二游戏终端。
具体的,服务器通过消息中携带的ID找到该ID所标识的求助会话,将第一数据转发给该求助会话中的第二游戏终端。
S405d:服务器获取第二游戏终端在游戏过程中产生的第二数据。
第二游戏终端在接收到第一数据后,加载第一数据,并基于加载后的第一数据开始游戏,将游戏过程中产生的第二数据发送给服务器。第二游戏终端在发送第二数据的消息中可携带求助会话的ID。
S405e:服务器将来自第二游戏终端的第二数据发送给第一游戏终端。
服务器根据发送第二数据的消息中携带的求助会话的ID找到求助会话,将第二数据发送给求助会话中的第一游戏终端。
方式二:直连方式。该方式是由服务器将第二游戏终端的地址发送给第一游戏终端,供第一游戏终端直接与第二游戏终端建立用于传输游戏数据的连接。游戏数据通过第一游戏终端和第二游戏终端之间建立的连接传输。此过程可由下面步骤S405a'-S405f'来实现。
S405a':服务器向第一游戏终端返回的求助响应,该求助响应中可包括会话ID,第二游戏终端的地址以及第二游戏终端支持直接建立连接的指示。
S405b':第一游戏终端向第二游戏终端发起建立连接的请求。
第一游戏终端在接收到求助响应后,根据求助响应中携带的第二游戏终端的地址向第二游戏终端发起建立连接的请求,尝试与第二游戏终端直接建立连接。
S405c':第二游戏终端根据第一游戏终端发送的建立连接的请求与第一游戏终端建立连接。
S405d':第一游戏终端通知服务器建立直连成功。
第一游戏终端与第二游戏终端建立连接成功,则向服务器发送通知,通知服务器后续第一游戏终端与第二游戏终端之间采用直接连接。服务器可以根据该通知终止服务器中创建的求助会话,也可以继续维持该求助会话直至接收到求助结束的通知。
S405e':第一游戏终端通过与第二游戏终端的连接,向第二游戏终端发送第一数据。
本步骤与步骤S405d'没有执行的先后顺序,可以先执行任一步骤。
S405f':第二游戏终端在接收到第一数据后,加载第一数据,并基于加载后的第一数据开始游戏,将游戏过程中产生的第二数据发送给第一游戏终端。
本步骤的具体实现过程可参考图3中的步骤304和步骤305,这里不再赘述。
S406:第一游戏终端基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
由于第一游戏终端基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度,使第一游戏终端上的游戏程序保持与第二游戏终端上的游戏程序同样的输入信号,达到再现第二游戏终端游戏程序的用户界面的效果。由于第二游戏终端是基于第一游戏终端的实时游戏进度进行的游戏,因此,可以实现有针对性的帮助,使帮助更有效。
另外,由于第一游戏终端在启动游戏后一直与服务器保持连接,维持在线状态,因此,可以实时发起求助请求,并实时获得帮助,提高了解决问题的效率。
当第一游戏终端的求助已得到帮助,可以结束帮助。
结束帮助可以由第一游戏终端发起或者由第二游戏终端发起,二者只是发起结束消息的发出者不同,主要流程相同。下面以第一游戏终端发起结束帮助的流程为例进行描述。
第一游戏终端的玩家可以在游戏界面上触发结束帮助功能。第一游戏终端在结束帮助功能被触发后,暂停当前游戏进度,并向第二游戏终端发送结束帮助消息。
其中,如果第一游戏终端与第二游戏终端之间传输的游戏数据是经由服务器中转,则第一游戏终端发送的结束帮助消息也经由服务器中转给第二游戏终端。在此情况下,结束帮助消息中可携带会话ID。服务器接收第一游戏终端发送的结束帮助消息后,根据会话ID,删除与会话ID对应的会话。如果第一游戏终端与第二游戏终端之间采用的是直连,传输的游戏数据未经服务器中转,则第一游戏终端将结束帮助消息通过第一游戏终端与第二游戏终端之间的连接直接发给第二游戏终端,而不经过服务器。对于第一游戏终端与第二游戏终端之间采用直连的情况,如果服务器在接收到第一游戏终端与第二游戏终端成功建立连接的通知时,未删除第一游戏终端的求助会话,在结束帮助时,第一游戏终端除了向第二游戏终端发送结束帮助消息外,还向服务器发送携带会话ID的结束帮助消息,由服务器删除与会话ID对应的会话。
第二游戏终端在接收到结束帮助消息后停止游戏。
在帮助结束后,第一游戏终端可以在当前进度继续游戏,或者,可以回到发送求助请求时的进度重新进行游戏,或者也可以结束游戏。第一游戏终端可以被设计为执行上述任意一种处理,也可以被设计为支持上述三种处理,然后通过界面中向玩家提供选项,由玩家选择其中的一种进行执行。
如果是在当前进度继续游戏,则第一游戏终端将推进游戏进度的第二数据的来源从所述第二游戏终端切换回本地,并基于来自本地的第二数据继续游戏。具体地,第一游戏终端将游戏操作数据的输入切换回接收第一游戏终端的外设输入。对于游戏中存在游戏时钟的情况,第一游戏终端还将游戏的时钟发生器切换回游戏自身的时钟发生器,并且将游戏自身的时钟发生器的值设置为当前游戏时钟(即结束帮助时的游戏时钟)。对于游戏中存在随机值的情况,第一游戏终端还将随机数的输入切换为第一游戏终端的游戏自身的随机数发生器。然后继续游戏的进展。
如果是回到发送求助请求时的进度重新进行游戏,第一游戏终端从本地加载第一数据以及将推进游戏进度的第二数据的来源从第二游戏终端切换回本地。第一游戏终端在加载第一数据后,基于来自本地的第二数据推进游戏进度。具体地,第一游戏终端从之前保存的本地文件中获取第一数据。其中,如果游戏中存在影响游戏进度的游戏时钟,第一游戏终端可以重置游戏时钟(如重新初始化时钟或者重置为第一数据中的时钟),而后通知玩家开始游戏。
图5为本发明实施例提供的实现游戏求助的装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的装置位于第一游戏终端中(如,图1中的游戏终端101),本实施例的装置包括请求模块501、接收模块502和处理模块503。其中,请求模块501用于发起求助请求。接收模块502用于接收求助响应,该求助响应指示所述求助请求已被第二游戏终端接受。处理模块503用于在请求模块501发起求助请求时,暂停当前游戏进度,并在接收模块502接收到求助响应后,将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给第二游戏终端,以及将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到第二游戏终端。处理模块503还用于基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
在发起求助请求前,处理模块503还用于启动游戏,并通过向服务器发送建立连接的请求与服务器建立连接。其中,在建立连接的过程中,所述处理模块503将用于建立连接的地址(如,第一游戏终端的地址)携带在建立间接的请求中,通过请求模块501发送给服务器。处理模块503可执行图2中的步骤来实现与服务器的连接,在执行图2中的步骤时,处理模块503先服务器发送的消息可通过请求模块501发送,从服务器接收的消息可通过接收模块502接收。
请求模块501在发起求助请求时,通过已建立的连接向服务器发起所述求助请求,并通过服务器将求助请求分发给第二游戏终端。
图5所示装置中还可进一步包括:本地数据接口504和远程数据接口505。本地数据接口504,用于在本地产生推进游戏进度的第二数据。远程数据接口505,用于从第二游戏终端同步基于第一数据产生的第二数据,或者用于获取由服务器转发的第二游戏终端基于第一数据产生的第二数据。
处理模块503将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端具体包括:处理模块503用于调用第二游戏终端远程数据接口来替代本地数据接口。
其中,本地数据接口可以是一个或多个。比如,可以是以下一种或多种:输入接口(可用于监测本地的外设的输入事件,并基于该输入事件产生游戏操作数据)、时钟发生器(用于产生游戏时钟)或随机值发生器(用于产生游戏中的随机值)。
远程数据接口505也可以是一个或多个。比如,可以是获取第二游戏终端的游戏操作数据的远程数据接口,或获取第二游戏终端的游戏时钟的远程数据接口,或获取第二游戏终端在游戏中产生的随机值的远程数据接口。需要说明的是,这里的获取包括从第二游戏终端同步或由服务器中转两种获取方式。
处理模块503切换第二数据的来源的功能可参考图3的步骤303来实现,这里不再赘述。
处理模块503将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给第二游戏终端有两种方式。一种服务器中转方式,一种是直连方式。
采用服务器中转方式时,处理模块503将第一数据发送给服务器,通过服务器将第一数据中转给第二游戏终端。该过程可参考图4中的步骤S405a-S405e。
采用直连方式时,处理模块503直接与第二游戏终端建立连接,并将第一数据通过与所述第二游戏终端的连接发送给第二游戏终端。其中。在直连方式下,第二游戏终端返回的求助响应中会携带第二游戏终端的地址。处理模块503可以根据第二游戏终端的地址,与第二游戏终端建立连接。该过程可参考图4中的步骤S405a'-S405f'。
在一个实施例中,处理模块503还用于结束帮助后,将推进游戏进度的第二数据的来源从所述第二游戏终端切换回本地,并基于来自本地的第二数据继续游戏。
在另一实施例中,处理模块503还用于请求模块501发起求助请求时,将第一数据保存到本地;当结束帮助后,从本地加载第一数据;并在加载所述第一数据后,继续游戏。
本实施例的装置,对应的可用于执行图3和图4所示方法实施例的中第一游戏终端所执行技术方案,其实现原理类似,此处不再赘述。
图6为本发明实施例提供的实现游戏求助的装置的结构示意图,所述装置位于第二游戏终端中(如图1所示的游戏终端102)。本实施例的装置包括接收模块601、发送模块602和处理模块603。其中,接收模块601用于接收第一游戏终端发起的求助请求。该求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏。发送模块602用于根据所述求助请求返回求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被所述第二游戏终端接受。接收模块601还用于接收用于描述所述第一游戏终端的当前游戏进度的第一数据。处理模块603用于基于所述第一数据产生推进游戏进度的第二数据。发送模块602还用于将所述第二数据提供给第一游戏终端。
其中,发送模块602可以采用同步的方式,将游戏过程中产生的第二数据实时同步给第一游戏终端。也可以采用服务器中转的方式,将游戏过程中产生的第二数据实时发送给服务器,由服务器中转给第一游戏终端。该过程可参考图3所示方法实施例中的步骤S305以及图4所示方法实施例中的步骤S405d-S405e以及步骤S405f',这里不再赘述。
在上述实施例中,处理模块603具体用于加载所述第一数据,基于加载后的第一数据开始游戏,在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据。处理模块603可以监测第二游戏终端的外设在游戏过程中的输入事件,根据该输入事件产生游戏操作数据。处理模块602也可以在游戏过程中产生游戏时钟和/或随机值。第二数据具体可包括游戏操作数据、游戏时钟和/或游戏中产生的随机值。该过程可参考图3的步骤304,这里不再赘述。
在上述实施例中,所述接收模块601具体用于通过与所述第一游戏终端直接建立连接的方式接收所述第一数据,或者,通过服务器中转的方式接收所述第一数据。其中,在采用与所述第一游戏终端直接建立连接的方式事,发送模块602在返回的所述求助响应中携带建立所述连接需要使用的地址(即第二游戏终端的地址)。
本实施例的装置,对应的可用于执行图3和图4所示方法实施例中第二游戏终端所执行的技术方案,其实现原理类似,此处不再赘述。
图7为本发明实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器用于管理第一游戏终端和第二游戏终端的交互(如图1所示的服务器103)。该服务器包括:通信模块701和处理模块702,其中,通信模块701用于接收来自第一游戏终端的求助请求。该求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏。处理模块702用于根据通信模块701接收的求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并协助所述第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输。所述游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。其中,通信模块701还用于在处理模块702协助第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输的过程中负责处理模块702与第一游戏终端以及与第二游戏终端的交互。
在上述实施例中,处理模块702协助第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输有两种方式。
第一种方式是,处理模块702在求助会话中,中转第一游戏终端与第二游戏终端之间传输的游戏数据。其中,处理模块702负责中转的游戏数据均是通过通信模块701接收或发送的。具体的,处理模块702通过通信模块701接收第一游戏终端发送包括第一数据以及求助会话的会话ID的消息。处理模块702将所述第一数据通过通信模块701转发给所述会话ID所标识的求助会话中的所述第二游戏终端。处理模块702还通过通信模块701获取所述第二游戏终端在游戏过程中产生的第二数据,并将所述第二数据通过通信模块701发送给所述求助会话中的第一游戏终端。该过程可参见图4所示方法实施例中的步骤S405a-S405e,这里不再赘述。
第二种方式是,处理模块702将所述第二游戏终端的地址发送给所述第一游戏终端。该第二游戏终端的地址用于供所述第一游戏终端直接与所述第二游戏终端建立用于传输所述游戏数据的连接。该过程可参考图4中的步骤S405a'-S405f',这里不再赘述。
在上述实施例中,通信模块701还用于接收所述第一游戏终端发送的携带第一游戏终端地址的建立连接的请求。处理模块702还用于根据所述第一游戏终端地址与所述第一游戏终端建立连接。该过程可参见图2所述的方法实施例部分,这里不再赘述。
通信模块701具体用于通过已建立的连接接收来自所述第一游戏终端的求助请求。
本发明实施例中的第一游戏终端和第二游戏终端均可以基于计算机或移动终端的硬件结构来实现。
图8示出了上述实施例中的第一游戏终端的一种可能的硬件结构示意图。如图8所示,本实施第一游戏终端包括通信接口801、处理器802、存储器803、总线804和输入/输出接口805.其中,通信接口801、处理器802、存储器803、输入/输出接口505通过总线804相互连接。总线804可以是外设部件互连标准(peripheralcomponentinterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(extendedindustrystandardarchitecture,简称EISA)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。通信接口801用于实现第一游戏终端与其他设备或通信网络(例如但不限于PLMN/PSTN,互联网等)之间的通信。例如,用于支持第一游戏终端与图1所示的第二游戏终端以及服务器间的通信。输入/输出接口805用于实现第一游戏终端与第一游戏终端的外设(例如,鼠标、键盘、显示器等)之间的交互。存储器803,用于存放第一游戏终端的操作***和其他应用程序的代码(比如,游戏程序)和数据(比如,第一数据)。存储器803可能包含随机存取存储器(randomaccessmemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
处理器802执行存储器803所存放的程序代码,实现图2至图4中第一游戏中的的处理过程。
上述的处理器802可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
图9示出了上述实施例中的第二游戏终端的一种可能的硬件结构示意图。第二游戏终端的硬件结构可以和第一游戏终端的硬件结构相同。如图9所示,本实施例的第二游戏终端可包括通信接口901、处理器902、存储器903、总线904和输入/输出接口905。其中,通信接口901、处理器902、存储器903、输入/输出接口905通过总线904相互连接。总线904可以是外设部件互连标准(peripheralcomponentinterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(extendedindustrystandardarchitecture,简称EISA)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。通信接口901用于实现第二游戏终端与其他设备或通信网络(例如但不限于PLMN/PSTN,互联网等)之间的通信。例如,用于支持第二游戏终端与图1所示的第一游戏终端以及服务器间的通信。输入/输出接口905用于实现第二游戏终端与第二游戏终端的外设(例如,鼠标、键盘、显示器等)之间的交互。存储器903,用于存储第二游戏终端的操作***和其他应用程序(比如,游戏程序)的代码和数据。存储器903可能包含随机存取存储器(randomaccessmemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
处理器902执行存储器903所存放的程序代码,实现图2至图4中第二游戏中的处理过程。
上述的处理器902可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
图10示出了上述实施例中的服务器的一种可能的硬件结构示意图。如图10所示,本实施例的服务器包括通信接口1001、存储器1003和处理器1002。其中,通信接口1001、处理器1002、存储器1003通过总线1004相互连接。总线1004可以是外设部件互连标准(peripheralcomponentinterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(extendedindustrystandardarchitecture,简称EISA)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。通信接口1001用于实现服务器与其他设备或通信网络(例如但不限于PLMN/PSTN,互联网等)之间的通信。例如,用于支持服务器与图1所示的第一游戏终端以及第二游戏终端间的通信。存储器1003,用于存放操作***、程序代码和数据。存储器1003可能包含随机存取存储器(randomaccessmemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
处理器1002执行存储器1003所存放的程序代码,实现图2和图4中服务器的处理过程。
接收来自第一游戏终端的求助请求,所述求助请求用于请求帮助第一游戏终端进行游戏;
根据所述求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并协助所述第一游戏终端与第二游戏终端建立用于传输游戏数据的连接;所述游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。
上述的处理器1002可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (36)
1.一种实现游戏求助方法,其特征在于,包括:
第一游戏终端发起求助请求,并暂停当前游戏进度;
所述第一游戏终端接收求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被第二游戏终端接受;
所述第一游戏终端将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端,并将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端;
所述第一游戏终端基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏终端发起求助请求前,所述方法还包括:
所述第一游戏终端启动游戏,并通过向服务器发送建立连接的请求与服务器建立连接;其中,所述建立连接的请求携带用于建立连接的第一游戏终端地址;
所述第一游戏终端发起求助请求具体包括:所述第一游戏终端通过已建立的连接向所述服务器发起所述求助请求,通过所述服务器将所述求助请求分发给所述第二游戏终端。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端,包括:
所述第一游戏终端调用远程数据接口来替代本地数据接口;所述远程数据接口用于从所述第二游戏终端同步基于所述第一数据产生的第二数据,或者用于获取由服务器转发的所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的第二数据。
4.根据权利要求1~3任一项所述的方法,其特征在于,所述用于推进游戏进度的第二数据包括游戏操作数据;所述本地数据接口包括本地用于产生所述游戏操作数据的输入接口。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述用于推进游戏进度的第二数据还包括:游戏时钟和/或游戏中产生的随机值;所述本地数据接口还包括:产生游戏时钟的时钟发生器和/或产生所述随机值的随机值发生器。
6.根据权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述求助响应中携带第二游戏终端的地址,所述第一游戏终端将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端具体包括:
所述第一游戏终端根据所述求助响应中携带的第二游戏终端的地址直接与所述第二游戏终端建立连接;
所述第一游戏终端将所述第一数据通过所述第一游戏终端与所述第二游戏终端之间建立的连接发送给所述第二游戏终端。
7.根据权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述第一游戏终端将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端具体包括:所述第一游戏终端通过服务器中转的方式将所述第一数据发送给所述第二游戏终端。
8.根据权利要求1~7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:结束帮助后,所述第一游戏终端将推进游戏进度的第二数据的来源从所述第二游戏终端切换回本地,并基于来自本地的第二数据继续游戏。
9.根据权利要求1~7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
发起求助请求时,所述第一游戏终端将所述第一数据保存到本地;
当结束帮助后,所述第一游戏终端从本地加载所述第一数据,并基于加载的第一数据继续游戏。
10.一种实现游戏求助方法,其特征在于,包括:
第二游戏终端接收第一游戏终端发起的求助请求;
所述第二游戏终端根据所述求助请求返回求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被所述第二游戏终端接受;
所述第二游戏终端接收用于描述所述第一游戏终端的当前游戏进度的第一数据;
所述第二游戏终端基于所述第一数据产生推进游戏进度的第二数据;
所述第二游戏终端将所述第二数据提供给所述第一游戏终端。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二游戏终端基于所述第一数据产生推进游戏进度的第二数据,具体包括:
所述第二游戏终端加载所述第一数据,基于加载后的第一数据开始游戏,在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二数据包括游戏操作数据,所述第二游戏终端在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据具体包括:
所述第二游戏终端监测所述第二游戏终端的外设在游戏过程中的输入事件,基于所述输入事件产生游戏操作数据。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第二数据还包括:游戏时钟和/或游戏中产生的随机值。
14.根据权利要求10~13任一项所述的方法,其特征在于,所述第二游戏终端通过与所述第一游戏终端直接建立连接的方式接收所述第一数据,或者,通过服务器中转的方式接收所述第一数据;其中,在采用与所述第一游戏终端直接建立连接的方式时,所述第二游戏终端在返回的所述求助响应中携带建立所述连接需要使用的所述第二游戏终端的地址。
15.一种实现游戏求助方法,其特征在于,包括:
服务器接收来自第一游戏终端的求助请求;
所述服务器根据所述求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并创建求助会话,协助所述第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输;所述游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述协助所述第一游戏终端与第二游戏终端实现游戏数据的传输具体包括:
所述服务器在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与所述第二游戏终端之间传输的所述游戏数据,或者,所述服务器将所述第二游戏终端的地址发送给所述第一游戏终端,所述第二游戏终端的地址用于供所述第一游戏终端直接与所述第二游戏终端建立用于传输所述游戏数据的连接,所述游戏数据通过所述第一游戏终端和所述第二游戏终端之间建立的连接传输。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述服务器在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与第二游戏终端之间传输的所述游戏数据具体包括:
所述服务器接收所述第一游戏终端发送包括所述第一数据以及所述求助会话的会话ID的消息;
所述服务器将所述第一数据转发给所述会话ID所标识的求助会话中的所述第二游戏终端;
所述服务器获取所述第二游戏终端在游戏过程中产生的第二数据,并将所述第二数据发送给所述求助会话中的第一游戏终端。
18.根据权利要求15-17任一项所述的方法,其特征在于,所述服务器接收第一游戏终端发送的求助请求之前,还包括:
所述服务器接收所述第一游戏终端发送的携带第一游戏终端地址的建立连接的请求;
所述服务器根据所述第一游戏终端地址与所述第一游戏终端建立连接;
所述服务器接收来自第一游戏终端的求助请求,包括:
所述服务器通过已建立的连接接收来自所述第一游戏终端的求助请求。
19.一种实现游戏求助的装置,所述装置位于第一游戏终端中,其特征在于,包括:
请求模块,用于发起求助请求;
接收模块,用于接收求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被第二游戏终端接受;
处理模块,用于在所述请求模块发起求助请求时,暂停当前游戏进度,并在所述接收模块接收到所述求助响应后,将用于描述所述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端,以及将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端,并基于来自所述第二游戏终端的第二数据推进本地的游戏进度。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于启动游戏,并通过向服务器发送建立连接的请求与服务器建立连接;其中,所述建立连接的请求中携带用于建立连接的第一游戏终端的地址;
所述请求模块具体用于通过已建立的连接向所述服务器发起所述求助请求,通过所述服务器将所述请求请求分发给所述第二游戏终端。
21.根据权利要求19或20所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
本地数据接口,用于在本地产生推进游戏进度的第二数据;
远程数据接口,用于从所述第二游戏终端同步基于所述第一数据产生的第二数据,或者用于获取由服务器转发的所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的第二数据;
所述处理模块将用于推进游戏进度的第二数据的来源从本地切换到所述第二游戏终端具体包括:所述处理模块用于调用第二游戏终端远程数据接口来替代本地数据接口。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述用于推进游戏进度的第二数据包括游戏操作数据;所述本地数据接口具体包括:用于监测本地的外设的输入事件,并基于所述输入事件产生所述游戏操作数据的输入接口。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述用于推进游戏进度的第二数据还包括:游戏时钟和/或游戏中产生的随机值;所述本地数据接口还包括:产生游戏时钟的时钟发生器和/或产生所述随机值的随机值发生器。
24.根据权利要求19~23任一项所述的装置,其特征在于,所述求助响应中携带第二游戏终端的地址;
所述处理模块用于将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端具体包括:所述处理模块根据所述求助响应中携带的第二游戏终端的地址直接与所述第二游戏终端建立连接;将所述第一数据通过与所述第二游戏终端的连接发送给所述第二游戏终端。
25.根据权利要求19~23任一项所述的装置,其特征在于,所述处理模块用于将用于描述当前游戏进度的第一数据提供给所述第二游戏终端具体包括:所述处理模块通过服务器中转的方式将所述第一数据发送给所述第二游戏终端。
26.根据权利要求19~25任一项所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于在结束帮助后,将推进游戏进度的第二数据的来源从所述第二游戏终端切换回本地,并基于来自本地的第二数据继续游戏。
27.根据权利要求19~25任一项所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于在所述请求模块发起求助请求时,将所述第一数据保存到本地;当结束帮助后,从本地加载所述第一数据,并在加载所述第一数据后,继续游戏。
28.一种实现游戏求助的装置,所述装置位于第二游戏终端中,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一游戏终端发起的求助请求;
发送模块,用于根据所述求助请求返回求助响应,所述求助响应指示所述求助请求已被所述第二游戏终端接受;
所述接收模块还用于接收用于描述所述第一游戏终端的当前游戏进度的第一数据;
处理模块,用于基于所述第一数据产生推进游戏进度的第二数据;
所述发送模块还用于将所述第二数据提供给所述第一游戏终端。
29.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,所述处理模块具体用于加载所述第一数据,基于加载后的第一数据开始游戏,在游戏过程中产生推进游戏进度的第二数据。
30.根据权利要求29所述的装置,其特征在于,所述第二数据包括游戏操作数据,所述处理模块具体用于监测所述第二游戏终端的外设的输入事件,基于所述输入事件产生游戏操作数据。
31.根据权利要求30所述的装置,其特征在于,所述第二数据还包括:游戏时钟和/或游戏中产生的随机值。
32.根据权利要求28~31任一项所述的装置,其特征在于,所述接收模块具体用于通过与所述第一游戏终端直接建立连接的方式接收所述第一数据,或者,通过服务器中转的方式接收所述第一数据;其中,在采用与所述第一游戏终端直接建立连接的方式时,所述求助响应中还携带建立所述连接需要使用的所述第二游戏终端的地址。
33.一种服务器,其特征在于,包括:
通信模块,用于接收来自第一游戏终端的求助请求;
处理模块,用于根据所述通信模块接收的求助请求确定为所述第一游戏终端提供帮助的第二游戏终端,并创建求助会话,协助所述第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输;所述游戏数据包括用于描述所述第一游戏终端发起求助请求时的游戏进度的第一数据以及所述第二游戏终端基于所述第一数据产生的推进游戏进度的第二数据;
所述通信模块还用于在所述处理模块协助所述第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输的过程中负责处理模块与所述第一游戏终端以及与所述第二游戏终端的交互。
34.根据权利要求33所述的服务器,其特征在于,所述处理模块用于协助所述第一游戏终端与所述第二游戏终端实现游戏数据的传输具体包括:所述处理模块用于在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与所述第二游戏终端之间传输的所述游戏数据,或者,所述处理模块将所述第二游戏终端的地址通过所述通信模块发送给所述第一游戏终端,所述第二游戏终端的地址用于供所述第一游戏终端直接与所述第二游戏终端建立用于传输所述游戏数据的连接。
35.根据权利要求34所述的服务器,其特征在于,所述处理模块在所述求助会话中,中转所述第一游戏终端与第二游戏终端之间传输的所述游戏数据具体包括:所述处理模块用于通过所述通信模块接收所述第一游戏终端发送包括所述第一数据以及求助会话的会话ID的消息;将所述第一数据通过过所述通信模块转发给所述会话ID所标识的求助会话中的所述第二游戏终端;通过所述通信模块获取所述第二游戏终端在游戏过程中产生的第二数据,并将所述第二数据通过所述通信模块发送给所述求助会话中的第一游戏终端。
36.根据权利要求33~35任一项所述的服务器,其特征在于,所述通信模块还用于接收所述第一游戏终端发送的携带第一游戏终端地址的建立连接的请求;
所述处理模块还用于根据所述第一游戏终端地址与所述第一游戏终端建立连接;
所述通信模块具体用于通过已建立的连接接收来自所述第一游戏终端的求助请求。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
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