CN105354052A - flash游戏加载方法和装置 - Google Patents

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CN105354052A CN201510642927.XA CN201510642927A CN105354052A CN 105354052 A CN105354052 A CN 105354052A CN 201510642927 A CN201510642927 A CN 201510642927A CN 105354052 A CN105354052 A CN 105354052A
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Abstract

本发明公开了一种flash游戏加载方法和装置,涉及计算机技术领域。所述方法包括:从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;动态加载所述交互接口列表中的交互接口;从服务器获取对应flash的游戏内容;加载所述游戏内容。解决了在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,取得了可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能的有益效果。

Description

flash游戏加载方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种flash游戏加载方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,互联网出现了各种各样的网络资源,其中一种就是flash游戏。
在实际应用中,由于flash游戏开发商可能会开发各种各样的flash游戏,而这些flash游戏可能共用同样的交互接口,也可能有特殊的交互接口。该交互接口为在玩家玩flash游戏的过程中,flash游戏与服务器等进行数据交互的接口。
目前技术中,flash游戏开发商为了方便开发,会将所有其交互接口写入flash组件中,而在加载flash游戏时,则会将所有这些接口全部加载,但是对于一类或者说一款flash游戏,其可能不会用到所有接口。因此,上述交互接口的加载方式,额外占用了***资源,造成了***资源的浪费,影响***的性能。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的flash游戏加载这种和相应的flash游戏加载方法。
依据本发明的一个方面,本发明公开了一种flash游戏加载方法,包括:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
优选的,在从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表之前,还包括:
加载flash游戏的flash组件的壳。
优选的,还包括:
为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
优选的,所述从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表的步骤包括:
异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
优选的,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表。
优选的,所述从服务器获取对应flash的游戏内容的步骤包括:
异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
优选的,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤包括:
通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
优选的,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
优选的,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
依据本发明的另外一个方面,本发明还公开了一种flash游戏加载装置,包括:
接口列表获取模块,适于从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
接口动态加载模块,适于动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
游戏内容获取模块,适于从服务器获取对应flash的游戏内容;
游戏内容加载模块,适于加载所述游戏内容。
优选的,在接口列表获取模块之前,还包括:
壳加载模块,适于加载flash游戏的flash组件的壳;
优选的,还包括:
状态设置模块,适于为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
优选的,所述游戏内容获取模块包括:
异步列表获取模块,适于异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
第一接口动态加载子模块,适于在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表。
优选的,所述游戏内容获取模块包括:
异步内容获取模块,适于异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
第二接口动态加载子模块,适于通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
优选的,所述第二接口动态加载子模块包括:
本地接口加载子模块,适于针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
动态接口注册子模块,适于通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
依据本发明的另外一个方面,本发明还公开了一种设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储可执行代码;
所述处理器用于执行所述可执行代码,所述可执行代码执行包括以下步骤的方法:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
根据本发明的flash游戏加载方法和装置,可以在加载flash游戏的flash组件时,根据flash游戏需求的交互接口,动态加载这些交互接口,然后再加载具体的游戏内容,由此解决了在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,取得了可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能的有益效果。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种flash游戏加载方法的步骤流程图;
图2示出了根据本发明一个实施例的一种flash游戏加载方法的步骤流程图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种flash游戏加载装置的结构框图;
图4示出了根据本发明一个实施例的一种flash游戏加载装置的结构框图;以及
图5示出了根据本发明一个实施例的一种设备的结构框图
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
实施例一
参照图1,其示出了本发明实施例的一种flash游戏加载方法的步骤流程图,具体可以包括:
步骤110,从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
在本发明实施例中,用户在客户端中打开一个flash游戏页面之后,该flash游戏页面则首先发送flash组件的加载请求,然后从服务器获取flash组件的数据,开始加载flash游戏。
本发明实施例预先在服务器中设置各个flash游戏与该flash游戏需要用到的交互接口列表。在实际应用中,可以将具体的flash游戏与各交互接口对应,此时网页在向服务器请求交互接口列表的数据时,在请求中发送flash游戏名,服务器则根据flash游戏名查找与该flash游戏对应的交互接口列表返回给网页。
当然,在实际应用中,一个类别的游戏可能需要的接口一致,那么可以按照游戏的类型与交互接口对应,那么此时网页在在向服务器请求交互接口列表的数据时,在请求中发送flash游戏的类型,服务器则根据flash游戏类型查找与该flash游戏对应的交互接口列表返回给网页。比如单机类游戏用到上传分数接口上传分数即可,不需要同步分数到其他网页的flash游戏中。而动联机类游戏,如两个人的格斗游戏,需要同步则会用到同步分数接口到其他网页的flash游戏中。因此两者用到的交互接口不尽相同。
优选的,在从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表之前,还包括:
步骤100,加载flash游戏的flash组件的壳。
在实际应用中,用户端在客户端中打开一flash游戏的网页时,会先获取flash组件的代码。在加载flash组件时,首先会加载flash的壳,以准备flash容器,所有flash的后续动作都在该壳中执行,比如交互接口的加载、游戏内容的加载等、游戏内容的运行等。
步骤120,动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
在获取到所示交互接口列表之后,即可动态饺子所示交互接口中的接口。
在实际应用中,用户在客户端中打开网页时,已经获取了flash游戏对应的flash组件的代码,该代码中包括了交互接口的代码,但是在加载时不会加载该代码,而是在获取到交互接口列表后,根据交互接口列表中记录的是接口的名称,去动态加载相应交互接口的代码。
当然,可以理解,交互接口的代码也不用预先获取,而是在网页请求获取交互接口列表时,服务器再将交互接口的代码和交互接口列表一并发送给网页。
优选的,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤包括:
子步骤121,通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
在本发明实施例中,在flash游戏的flash组件中,预先设置了一个注册接口API(ApplicationProgramInterface,应用程序接口),在加载flash组件代码时,首先加载该注册接口API。
然后,在获取到交互接口列表后,该注册接口API则从交互接口列表中获取交互接口名,然后根据交互接口名去加载相应的交互接口。
其中,所述交互接口比如同步分数接口、上传接口、重玩接口、重加载接口等。
优选的,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
子步骤1211,针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
在本发明实施例中,flash游戏的flash组件代码中包括了所有交互接口的代码,因此在获取flash组件的代码时,则预先获取了交互接口的代码存储在客户端本地。
那么本发明实施例中,网页从服务器获取的交互接口列表中,只包括交互接口名,然后本发明实施例则根据该接口名,从本地获取对应该接口名的代码进行加载。
优选的,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
子步骤1212,通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
在本发明实施例中,所示注册API接口为registryinterfaceAPI,该注册接口可以动态的获取交互接口名,然后将该交互接口名对应交互接口向***进行注册。其定义的函数如下:
request.registerApi(cmds);//cmds{Array|String}注册的接口名,可以传入一个接口数组批量注册;
request.on(cmd,func);//cmd{String}监听的接口名。func{Function}监听函数的回调函数.
如此可以将该交互接口的接口名和回调函数注册到***中。
步骤130,从服务器获取对应flash的游戏内容;
在该flash游戏的交互接口加载完毕之后,网页即可从服务器获取具体的flash游戏内容。
步骤140,加载所述游戏内容。
然后网页即可通知flash组件加载该游戏内容,游戏内容加载完毕之后,用户接口在网页中玩该flash游戏。
根据本发明的flash游戏加载方法和装置,可以在加载flash游戏的flash组件时,根据flash游戏需求的交互接口,动态加载这些交互接口,然后再加载具体的游戏内容。相对在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,本发明实施例可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能。
实施例二
参照图2,其示出了本发明实施例一种flash游戏加载方法的步骤流程图,具体可以包括:
步骤210,加载flash游戏的flash组件的壳;所述包括未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态;
对于flash组件,网页在加载flash组件时,首先会加载该flash组件的壳,该壳为flash游戏的业务逻辑提供运行容器,所有flash游戏的运行过程都在改壳内部运行,对外不可见。
在本发明实施例中,预先为壳设置了多种状态:未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
未加载状态如:为flash组件初始化资源时,此时还未实际加载壳,可将壳设置为未加载状态。
正加载状态如:将壳需要的参数等资源进行具体赋值、加载壳的执行逻辑的过程,该过程可以设置为正加载状态。
加载失败状态:比如壳加载出错等加载失败的情况,此时设置为加载失败状态。
等待状态:壳加载成功之后,那么壳的状态即可设置为等待状态,其意味着已经准备好加载后续代码。
当然,在本发明实施例中在壳加载成功之后,交互接口加载之前,本发明实施例首先加载注册接口API,即registryinterfaceAPI,该注册接口API是一个通用API,可以动态的获取交互接口名,然后将该交互接口名对应交互接口向***进行注册。在该注册接口API加载好后,再设置壳为等待状态,如此可以正确的利用注册接口API,去动态加载当前flash游戏所需的交互接口。
运行时状态:在所有代码加载完毕之后,flash游戏可运行了,那么此时壳就可设置为运行时状态。
那么在本发明实施例中,在步骤220之前,壳的状态有两个过程:
(1):未加载状态—>正加载状态—>加载失败状态;
(2):未加载状态—>正加载状态—>等待状态。
对于(1),由于flash的壳加载失败,其不能继续加载后续的接口和业务逻辑,因此不再进入步骤220,可以向客户端报错,或者自动刷新网页重新加载flash组件。
对于(2),由于flash的壳加载成功,则可等待后续的加载,可以进入步骤220。
步骤220,异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表;
在本发明实施例中,网页可以异步向服务器发送交互接口列表获取请求。服务器收到该请求后,可以异步将对应的交互接口列表返回给网页。
需要说明的是,如果服务器中以游戏名对应交互接口列表,该交互接口列表获取请求中则包括游戏名,服务器收到该请求后,从请求中解析该游戏名,然后在其数据库中查找与该游戏名对应的交互接口列表。
如果服务器中以游戏类型对应交互接口列表,该交互接口列表获取请求中则包括游戏类型,服务器收到该请求后,从请求中解析该游戏类型,然后在其数据库中查找与该游戏类型对应的交互接口列表。
需要说明的是,步骤210和步骤220可以并发执行,即网页在开始加载壳的同时,可以异步向网页请求交互接口列表。如此可以减少flash游戏整体的加载时间,比如壳加载需要300ms,请求交互接口列表需要500ms,那么在壳加载完毕之后,200ms即可拿到交互接口列表,然后加载交互接口,如此只需要500ms即可开始加载交互接口。而如果不在210执行后在执行不在220,则需要800ms。
步骤230,在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表;
在本发明实施例中,由于设定了flash壳的状态,那么网页可以知道什么阶段发送什么请求,从而可以实现异步操作。如果不设置壳状态,则flash游戏的加载过程则可能出现错误,导致加载失败,比如不知道何时加载交互接口列表,如果在壳准备好之前加载,则会出现错误。
在本发明实施例中,在壳处于等待状态后,意味着壳已经准备完毕,并且注册接口API也准备完毕,那么即可将调用注册接口API,从交互接口列表中获取每个交互接口名,然后执行从本地的该交互接口名对应的代码,向***注册各交互接口。
在本发明实施例中,网页判断flash的壳为等待状态之后,则将交互接口列表发送给壳,并调用注册接口API加载交互接口。
步骤240,异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容;
在本发明实施例中,在交互接口加载完毕之后,网页可以异步向服务器发送游戏内容获取请求,
需要说明的是,在本发明实施例中,网页可以获取壳的状态,当壳的状态为等待状态时,可在发送交互接口列表获取请求之后,异步发送游戏内容获取请求,以从服务器获取游戏内容。
步骤250,加载所述游戏内容。
然后网页即可通知flash组件加载该游戏内容,游戏内容加载完毕之后,用户接口在网页中玩该flash游戏。壳的状态可以变为运行时状态,玩家可以在flash中开始对游戏进行操作。
根据本发明的flash游戏加载方法和装置,可以在加载flash游戏的flash组件时,根据flash游戏需求的交互接口,动态加载这些交互接口,然后再加载具体的游戏内容。相对在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,本发明实施例可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能。
并且,本发明实施例针对壳构建了未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态几个状态,使网页可以很容易的根据壳的状态决定执行何种操作,能够实现对flash的异步操作,从而也可以去除flash加载过程对网页异步的限制,可以很容易的实现网页与服务器的异步通信。
实施例三
参照图3,其示出了本发明实施例的一种flash游戏加载装置的结构框图,具体可以包括:
接口列表获取模块310,适于从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
接口动态加载模块320,适于动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
游戏内容获取模块330,适于从服务器获取对应flash的游戏内容;
游戏内容加载模块340,适于加载所述游戏内容。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
第二接口动态加载子模块,适于通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
优选的,所述第二接口动态加载子模块包括:
本地接口加载子模块,适于针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
动态接口注册子模块,适于通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
根据本发明的flash游戏加载方法和装置,可以在加载flash游戏的flash组件时,根据flash游戏需求的交互接口,动态加载这些交互接口,然后再加载具体的游戏内容。相对在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,本发明实施例可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能。
实施例四
参照图4,其示出了本发明实施例的一种flash游戏加载装置的结构框图,具体可以包括:
壳加载模块410,适于加载flash游戏的flash组件的壳;所述壳包括未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
接口列表获取模块420,具体包括:
异步列表获取模块421,适于异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
接口动态加载模块430,具体包括:
第一接口动态加载子模块431,适于在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表适于动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
游戏内容获取模块440,具体包括:
异步内容获取模块441,适于异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
游戏内容加载模块450,适于加载所述游戏内容。
优选的,还包括:
状态设置模块,适于为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
第二接口动态加载子模块,适于通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
优选的,所述第二接口动态加载子模块包括:
本地接口加载子模块,适于针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
优选的,所述接口动态加载模块包括:
动态接口注册子模块,适于通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
根据本发明的flash游戏加载方法和装置,可以在加载flash游戏的flash组件时,根据flash游戏需求的交互接口,动态加载这些交互接口,然后再加载具体的游戏内容。相对在先技术中,需要加载flash组件中写死的所有交互接口,导致很多该flash游戏不需要的接口也被加载,浪费***资源的问题,本发明实施例可以根据flash游戏的需要,动态加载该flash游戏的接口,避免加载无用的接口,节省***资源,提高***性能。
并且,本发明实施例针对壳构建了未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态几个状态,使网页可以很容易的根据壳的状态决定执行何种操作,能够实现对flash的异步操作,从而也可以去除flash加载过程对网页异步的限制,可以很容易的实现网页与服务器的异步通信。
实施例五
参照图5,其示出了本发明实施例的一种设备的结构框图,所述设备600具体可以包括:
存储器510和处理器520;
所述存储器510用于存储可执行代码;
所述处理器520用于执行所述可执行代码,所述可执行代码执行包括以下步骤的方法:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
当然,本发明实施例的可执行代码还可以执行前述任意步骤的方法。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟***或者其它设备固有相关。各种通用***也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类***所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的flash游戏加载设备中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明还公开了A1、一种flash游戏加载方法,包括:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
A2、根据A1所述的方法,在从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表之前,还包括:
加载flash游戏的flash组件的壳。
A3、根据A2所述的方法,还包括:
为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
A4、根据A3所述的方法,所述从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表的步骤包括:
异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
A5、根据A4所述的方法,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表。
A6、根据A3所述的方法,所述从服务器获取对应flash的游戏内容的步骤包括:
异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
A7、根据A1-A6其中之一所述的方法,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤包括:
通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
A8、根据A7所述的方法,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
A9、根据A7所述的方法,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
本发明还公开了B10、一种flash游戏加载装置,包括:
接口列表获取模块,适于从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
接口动态加载模块,适于动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
游戏内容获取模块,适于从服务器获取对应flash的游戏内容;
游戏内容加载模块,适于加载所述游戏内容。
B11、根据B10所述的装置,在接口列表获取模块之前,还包括:
壳加载模块,适于加载flash游戏的flash组件的壳;
B12、根据B11所述的装置,还包括:
状态设置模块,适于为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
B13、根据B12所述的装置,所述游戏内容获取模块包括:
异步列表获取模块,适于异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
B14、根据B13所述的装置,所述接口动态加载模块包括:
第一接口动态加载子模块,适于在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表。
B15、根据B12所述的装置,所述游戏内容获取模块包括:
异步内容获取模块,适于异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
B16、根据B10-B15其中之一所述的装置,所述接口动态加载模块包括:
第二接口动态加载子模块,适于通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
B17、根据B16所述的装置,所述第二接口动态加载子模块包括:
本地接口加载子模块,适于针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
B18、根据B17所述的装置,所述接口动态加载模块包括:
动态接口注册子模块,适于通过所述注册接口API,将所述交互接口列表中的交互接口向***进行注册。
本发明还公开了C19、一种设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储可执行代码;
所述处理器用于执行所述可执行代码,所述可执行代码执行包括以下步骤的方法:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。

Claims (10)

1.一种flash游戏加载方法,包括:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表之前,还包括:
加载flash游戏的flash组件的壳。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
为所述壳设置未加载状态、正加载状态、加载失败状态、等待状态和运行时状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表的步骤包括:
异步向服务器发送交互接口列表获取请求,以异步从服务器获取交互接口列表。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
在确定所述壳的状态处于等待状态后,动态加载所述交互接口列表中的交互接口表。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从服务器获取对应flash的游戏内容的步骤包括:
异步向服务器发送游戏内容获取请求,以异步从服务器获取游戏内容。
7.根据权利要求1-6其中之一所述的方法,其特征在于,所述动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤包括:
通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述通过注册接口API,动态加载所述交互接口列表中的交互接口的步骤,包括:
针对所述交互接口列表中的各交互接口名,通过注册接口API,从本地获取相应交互接口名的代码进行加载。
9.一种flash游戏加载装置,包括:
接口列表获取模块,适于从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
接口动态加载模块,适于动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
游戏内容获取模块,适于从服务器获取对应flash的游戏内容;
游戏内容加载模块,适于加载所述游戏内容。
10.一种设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储可执行代码;
所述处理器用于执行所述可执行代码,所述可执行代码执行包括以下步骤的方法:
从服务器获取对应flash游戏的交互接口列表;
动态加载所述交互接口列表中的交互接口;
从服务器获取对应flash的游戏内容;
加载所述游戏内容。
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