CN104995668A - 用于提供投注游戏的方法和*** - Google Patents

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CN104995668A
CN104995668A CN201380053715.7A CN201380053715A CN104995668A CN 104995668 A CN104995668 A CN 104995668A CN 201380053715 A CN201380053715 A CN 201380053715A CN 104995668 A CN104995668 A CN 104995668A
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China
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player
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阿什利·朗
丹尼斯·迪亚科内斯库
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Castleton Ltd
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Castleton Ltd
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
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Abstract

用于向用户提供投注游戏的方法和***,其中,所述游戏并不依赖于特定的游戏运营商。具体地,在本文所述的方法和***中,第三方游戏***提供对由多个游戏运营商提供的投注游戏库的中心访问。玩家连接到第三方游戏***并从投注游戏库选择游戏。一旦玩家已选择游戏,那么,第三方游戏***向玩家提供所选择游戏的游戏客户端和合适游戏运营商***的运营商配置参数。游戏客户端随后使用配置参数动态再配置自身以连接到游戏运营商***来玩游戏。在某些情况下,在用户已选择游戏后,提供所选择游戏的游戏运营商的列表被提供给他们,并且玩家可以选择他们希望玩的运营商。

Description

用于提供投注游戏的方法和***
背景
传统上,如果用户想玩在线投注游戏(gambling game),用户必须首先连接到许可的在线游戏公司的网站,并随后选择由该公司提供的一个游戏。这限制了可提供给用户的游戏数量,并且使得开发者难以向合适的玩家(例如,基于一定管辖权的玩家)直接推销他们的游戏。
下面描述的实施例并不局限于解决已知投注***的任何或全部缺陷的实施。
发明内容
所提供的发明内容以简化形式介绍了下面在具体实施方式中进一步描述的概念选择。本发明内容并不旨在识别要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在帮助判断要求保护主题的范围。
本文所述的是用于向用户提供投注游戏的方法和***,其中,所述游戏并不依赖于特定的游戏运营商。具体地,在本文所述的方法和***中,第三方游戏***提供对由多个游戏运营商提供的投注游戏库的中心访问。玩家连接到第三方游戏***并从投注游戏库选择游戏。一旦玩家已选择游戏,那么,第三方游戏***向玩家提供所选择游戏的游戏客户端和合适游戏运营商***的运营商配置参数。游戏客户端随后使用配置参数动态再配置自身以连接到游戏运营商***来玩游戏。在某些情况下,在用户已选择游戏后,提供所选择游戏的游戏运营商的列表被提供给他们,并且玩家可以选择他们希望玩的运营商。
在第一方面,提供了一种向玩家提供多个投注游戏的***,该***包括:多个运营商***,每个运营商***被配置为便于玩所述投注游戏中的至少一种;以及远离多个运营商***定位的第三方游戏***,第三方游戏 ***被配置为:从与玩家相关联的终端用户装置接收玩多个投注游戏中的选定投注游戏的请求;获得选定投注游戏的游戏客户端,该游戏客户端允许玩家玩所选择的游戏;向终端用户装置提供游戏客户端;生成游戏客户端的运营商配置参数,该运营商配置参数包括多个运营商***中的选定运营商***的连接信息;并且向终端用户装置提供允许游戏客户端被动态配置以与选定运营商***通信的运营商配置参数。
在第二方面,提供了向玩家提供多个投注游戏的计算机实现方法,该方法包括:在第三方游戏***从与玩家相关联的终端用户装置接收玩多个游戏中的选定游戏的请求;在第三方游戏***获得选定游戏的游戏客户端,该游戏客户端允许玩家玩选定游戏;向终端用户装置提供游戏客户端;在第三方游戏***生成运营商配置参数,该运营商配置参数包括多个游戏运营商的选定游戏运营商的连接信息;并且向终端用户装置提供运营商配置参数,使得游戏客户端可以被动态配置以与选定游戏运营商通信。
本文描述的方法可以由以机器可读形式例如以计算机程序形式在有形存储介质上的软件执行,计算机程序包括当程序在计算机上运行时适于执行本文所述任意方法的所有步骤的计算机程序代码装置,并且所述计算机程序可以在计算机可读介质上实施。有形(或非临时性)存储介质的示例包括磁盘、拇指驱动器、存储卡等,但不包括传播信号。软件可适于在并行处理器或串行处理器上执行,使得所述方法步骤可以以任何合适的顺序或同时实现。
这里承认固件和软件可以是有价值的、可单独交易的商品。商品旨在涵盖在“哑的”或标准硬件上运行或控制该硬件以实现预期功能的软件。商品旨在涵盖“描述”或定义硬件配置以实现预期功能的软件,诸如HDL(硬件描述语言)软件,HDL软件用于设计硅芯片或配置通用可编程芯片。
优选特征可以在适当时被组合,这对于技术人员来说是显而易见的,并且可以与本发明的各方面中的任意一个组合。
附图说明
本发明的实施例通过参考附图借助示例来描述,其中:
图1是用于向玩家提供多个投注游戏的***框图;
图2是图1的示例性第三方游戏***的框图;
图3是图1的示例性运营商***的框图;
图4是使用图1的***向玩家提供多个投注游戏的方法的流程图;
图5是用于确定玩家管辖权的方法的示意图;
图6是示出在游戏***接收对指定游戏的请求后交换的技术消息的消息示意图;
图7是示出在游戏***接收对指定游戏模式的请求后交换的技术消息的消息示意图;
图8是示出在游戏***接收对指定运营商的请求后交换的技术消息的消息示意图;
图9是用于开始运营商的游戏的方法;以及
图10是用于实现本文所述任一方法的计算类装置的框图。
在整个附图中,共同的参考标记用于表示类似的特征。
具体实施方式
本发明的实施例仅借助示例在下面描述。这些示例表示本申请人目前已知的实践本发明的最佳途径,虽然这些途径并不是实现本发明的仅有途径。具体实施方式阐述示例的功能和用于构建和运行示例的步骤顺序。不过,相同或等效功能和顺序可以由不同的示例来完成。
本文所述的是用于向用户提供投注游戏的方法和***,其中,所述游戏并不依赖于特定的游戏运营商。具体地,在本文所述的方法和***中,第三方游戏***提供对由多个游戏运营商提供的投注游戏库的中心访问。玩家连接到第三方游戏***并从投注游戏库选择游戏。一旦玩家已选择游戏,那么,第三方游戏***向玩家提供所选择游戏的游戏客户端和合适游 戏运营商***的运营商配置参数。游戏客户端随后使用运营商配置参数动态再配置自身以连接到游戏运营商***来玩游戏。在用户已选择游戏的某些情况下,提供所选择游戏的游戏运营商的列表被提供给他们,并且玩家可以选择他们希望玩的运营商。
本文所述的方法和***也可以允许游戏客户端基于玩家属性来动态配置。玩家属性可以包括但不限于下列中的一个或多个:玩家管辖权、货币、语言和/或游戏模式。玩家属性数据可以经由任何合适的手段获得。例如,玩家属性数据可以由用户手动提供、自动确定、从另一源获得(例如,玩家投注账户或社交媒体账户(例如,Facebook)),或使用这些方法的任意组合。
传统的游戏客户端配置指定游戏模式的预运行时间和/或指定运营商。而且,大多数游戏客户端包装有所有语言、管辖权和支持货币的本地化字串集。
通过允许基于运营商和/或玩家属性动态配置游戏客户端,只需要为每个游戏存储单游戏客户端,从而减少存储需求。而且,通过只向玩家发送匹配玩家属性的字串集(取代所有语言、管辖权和支持货币的字串集),可以减少发送到玩家的数据量。最后,由于游戏客户端实时动态再配置,运营商和***管理员可以很容易透明实施游戏的改变。具体地,可以实施改变而无需重新生成新的游戏客户端。
本文使用的术语“游戏运营商”意指充当所支持的投注游戏的下注活动的主机的在线或离线游戏公司或实体。
本文所使用的术语“投注游戏”意指允许玩家在游戏的一个或多个方面下注的任何游戏。押注可以使用现金、虚拟货币、筹码或任何其他合适的兑换介质或酬金来进行。投注游戏包括但不限于传统的投注游戏(例如,21点扑克、轮盘游戏、扑克牌和宾戈游戏)、彩票游戏以及房子游戏或对等游戏或其变种。投注游戏也包括除了提供下注以外也提供非下注相关的购买的游戏。例如,某些投注游戏可以允许玩家购买游戏中的晋升和/或简单改变游戏的一个或多个方面的显示的项。例如,某些投注游戏可以允许玩家购买改变游戏的显示的皮肤或其他项,而其他投注游戏可以允许玩家 购买增加玩家赢的机会的水平晋升或项(例如,盾或墙)。
每个投注游戏与特定游戏原型和一个或多个子原型相关联。游戏原型定义该游戏的高级规则和可用特性。游戏原型的示例包括但不限于3手21点、1手21点和轮盘游戏。子原型表示特定游戏原型的指定认证配置。例如,3手21点原型可以具有多个子原型,每个子原型具有不同的回到玩家(RTP)。例如,一个子原型可以提供90%RTP,一个子原型可以提供92%RTP以及另一子原型可以提供95%RTP。同样,1手21点原型可以具有多个其自身的子原型,每个子原型具有不同的RTP。
本文所使用的术语“管辖权”意指指定地理区并且可以包括但不限于大陆、国家、一组国家、联盟(如欧盟)、市/镇、邮编/邮编代码、州/省、区域、子区域或任何其他的物理或虚拟领土。
参考图1,其示出根据实施例的用于向玩家提供投注游戏的***100。***100包括提供至多个投注游戏的中心访问的第三方游戏***102,提供玩在一个或多个管辖权的一个或多个投注游戏的多个游戏运营商***104,允许玩家经由一个或多个运营商***104玩一个或多个投注游戏的终端用户装置106,以及允许在第三方游戏***102、游戏运营商***104与终端用户装置106之间通信的数据通信网络108。
第三方游戏***102是提供多个投注游戏的中心访问和管理的基于计算机***。具体地,游戏***102保持由一个或多个游戏开发者开发的投注游戏库。游戏运营商访问投注游戏库以发现并许可他们的客户的游戏。玩家可以浏览投注游戏库以选择要玩的游戏。一旦玩家已选择要玩的游戏,那么,游戏***102向玩家提供所选择游戏的游戏客户端和合适运营商***104的运营商配置参数。游戏客户端随后使用运营商配置参数动态再配置自身以与运营商***104通信来玩该游戏。
在某些情况下,游戏***102向玩家提供其提供所选游戏的运营商列表。在其他情况下,为玩家自动选择适当的运营商。例如,在某些情况下,玩家经由终端用户装置106可以首先访问指定的游戏运营商网站,在该网站,玩家随后被引导到第三方游戏***102。在这些情况下,玩家会被限制到指定的游戏运营商***104。
在某些情况下,游戏***102也向玩家提供允许客户端根据某些玩家属性动态再配置的玩家配置参数,玩家属性包括但不限于玩家的管辖权、货币和/或语言。
每个游戏运营商***104是便于对在一个或多个管辖权中的投注游戏下注的基于计算机的***。每个游戏运营商***104由游戏运营商来运行。单游戏运营商可以运行多个游戏运营商***104。例如,单游戏运营商可以运行服务在意大利的客户的一个游戏运营商***104和服务在所有其他管辖权的客户的一个游戏运营商***104。虽然图1的***100示出两个游戏运营商***104,但是对本领域的技术人员来说显而易见的是,***可以支持不止两个游戏运营商***。
在传统的游戏***中,每个游戏运营商运行他们自身的网站等,在该网站,他们向他们的客户提供预定义的投注游戏列表。玩家随后连接到特定的游戏运营商网站并选择所提供的游戏中的一个游戏。相反,在图1的***100中,在已选择游戏后,是第三方游戏***102提供对游戏的访问和玩家连接到适当的运营商***104(例如,在用户的管辖权中运行的运营商)。
终端用户装置106是允许适当的玩家玩投注游戏的计算装置。终端用户装置106可以是但不限于个人计算机、便携式计算机、平板电脑、移动电话、智能电话、电话亭、瘦客户端、个人游戏***(例如,索尼的PlayStation3或微软的Xbox)、向玩家提供游戏的装置、交互面(例如,微软交互面)或能够允许玩家玩投注游戏的任何其他装置。虽然图1的***100示出单终端用户装置106,但是对本领域的技术人员来说显而易见的是,***可以支持与各种玩家相关联的多个终端用户装置。
数据通信网络108可以是能够允许在第三方游戏***102、游戏运营商***104和终端用户装置106之间数据通信的任何类型数据网络或数据网络的组合。例如,通信网络108可以是公用交换电话网(PSTN)、移动电话网、有线数据网、无线数据网或它们的任何组合。
现参考图2,其示出图1的示例性第三方游戏***102的框图。图2的第三方游戏***102包括存储由游戏***102使用的数据的数据存储 202;允许游戏开发者上传游戏到游戏***102的开发者界面204;允许游戏运营商发现并许可新投注游戏的运营商界面206;允许玩家浏览由游戏***102提供的投注游戏的玩家界面208;用于向运营商***104部署游戏和其他更新的部署服务210;向玩家提供游戏客户端的游戏内容分发服务212;为游戏客户端提供本地化配置的国际化和本地化服务214;为游戏客户端生成指定运营商配置数据的客户端配置服务216;以及用于从运营商***104获得交易数据的数据库读取器218。
数据存储202经配置存储由游戏***102使用的数据。例如,数据存储202可以经配置存储游戏数据、运营商数据和开发者数据。游戏数据可以包括但不限于游戏的数据定义、游戏规则和游戏配置。在某些情况下,游戏内容自身也存储在数据存储中。在其他情况下,游戏内容通过游戏内容分发服务212存储。运营商数据是指任何指定运营商信息并且可以包括但不限于游戏运营商身份验证信息、游戏运营商概述和游戏运营商财务信息。开发者数据是指任何指定开发者信息并且可以包括但不限于游戏开发者身份验证信息、游戏开发者概述和游戏开发者财务信息。
数据存储202也可以经配置存储玩家数据。例如,在某些情况下,游戏***102可以经配置生成并存储玩家账户。每个玩家账户可以包括但不限于玩家名称、账单地址(包括居住国)、第三方游戏***102的身份验证或登录信息(例如,用户名和密码)、游戏偏好(即,优选的货币,语言)和其他个人数据。在某些情况下,玩家账户还可以包括一个或多个运营商的身份验证或登录信息。
数据存储202也可以经配置存储环境配置数据。环境配置数据是描述计算环境结构的数据,该数据包括但不限于用在和/或安装在该环境中的每个装置上的IP地址、端口、操作***和应用程序(包括版本号)。
数据存储202可以是单数据库、多个数据库的形式或允许存储和访问数据的任何其他合适形式。
开发者界面204经配置允许游戏开发者管理在游戏***102上的他们的游戏组合。具体地,开发者界面204允许游戏开发者将新游戏加载到游戏***102上。本文所使用的术语“游戏开发者”意指开发为游戏运营商 许可的投注游戏的实体(即,公司或个体)。
在某些情况下,开发者界面204经配置允许游戏开发者将表示新游戏的测试实例的游戏内容加载到游戏***102上。测试实例随后被提交供批准。在某些情况下,批准被划分为两个阶段:技术批准和产品批准。技术批准可以经设计检查游戏作品(这可以例如经由用户验收测试来完成)、满足第三方游戏***的游戏策略(这可以例如经由正确性检查)、没有做任何恶意事情(这可以例如经由安全性检查来完成)并且符合法规(这可以例如经由合规性检查来完成)。
产品批准可以经设计从游戏视角确保游戏满足第三方游戏***的游戏策略、适配第三方游戏***的策略和精神、正确显示并使用语言标记;并且经过发送给翻译器的充分内容编辑和准备。
一旦测试实例被批准,游戏内容准备进行生产并通过游戏内容分发服务212存储。处理游戏内容可以例如包括删除不必要的组件、优化(例如,剥出空白)和/或模糊(例如,模糊游戏内容使得代码不能被读取)。例如,游戏内容分发服务可以经配置删除组件,诸如HTML库,其作为测试实例的一部分提交,但不再用在生产环境中。一旦游戏内容通过游戏内容分发服务212存储,则其变得可被运营商许可。
如果测试实例未被批准,游戏被拒绝。游戏开发者被通知拒绝的原因。游戏开发者随后具有更改游戏以解决拒绝原因的选项。一旦游戏已被更改,那么,该游戏可以再次提交供批准。
开发者界面204也可以经配置允许开发者对某些或全部游戏设置限制。例如,在某些情况下,开发者界面204可以经配置允许开发者通过配置管辖权和/或货币限制将他们的部分或全部游戏限制在指定目标市场。不过,对本领域的技术人员来说显而易见的是,开发者界面204可以允许开发者使用其他标准和/或属性来对他们的游戏设置限制。设置在特定游戏开发者的所有游戏上的限制被称为通用限制。设置在特定游戏上的限制将称为局部限制。
开发者界面204还可以经配置允许游戏开发者管理和访问他们的财务 和业务报告、请求付款、管理他们的账户并访问与游戏***102相关的资源和参考阅读材料。因此,开发者界面204可以与数据存储102通信以访问和更新游戏开发者数据。
在某些情况下,在游戏开发者被准许访问开发者界面204之前,开发者界面204可以要求游戏开发者使用例如用户名和密码来验证他们自己。在某些情况下,诸如当游戏开发者是公司时,可以有不止一个与游戏开发者相关联的用户。在这些情况下,给予每个用户他们自己的账户,该账户可以具有相关联的不同访问权。例如,某些用户可以具有受限访问权(例如,他们可以加载游戏内容并访问参考资料,但是不能访问财务信息),而其他用户可以具有全部访问权。
在某些情况下,开发者界面204可以是网络门户的形式。在其他情况下,开发者界面204可以是智能电话应用程序的形式(例如,苹果iOS原生应用程序)。不过,对本领域的技术人员来说显而易见的是,开发者界面204可以采用任何合适的形式。
运营商界面206经配置允许游戏运营商发现、许可和部署新游戏。具体地,运营商界面206允许游戏运营商访问通过游戏内容分发服务212存储的游戏库并选择他们希望向客户提供的投注游戏。在某些情况下,运营商可以浏览库中的所有游戏。在其他情况下,向特定运营商示出的游戏列表可以基于一个或多个标准来过滤。例如,在一些情况下,向特定运营商示出的游戏列表可以基于管辖权、货币和/或开发者限制来过滤。
一旦游戏运营商选择特定游戏来许可,那么他们可以配置选定游戏的游戏实例。游戏实例将特定游戏内容链接到一组运营商定义的配置参数。配置参数用于指定用于提供该游戏的适当游戏逻辑的特定游戏原型和子原型。
配置参数还可用于指定该游戏的风险概况。例如,配置参数可以包括但不限于整体最小、整体最大、位置最小、位置最大、押注分解、押注增量、筹码大小和面额大小。在某些情况下,运营商界面206可以包括帮助运营商评估风险的智能启发式算法。
配置参数还可用于限制对游戏的访问。例如,配置参数可以包括管辖权和/或货币限制。
每个游戏实例可以被分配唯一ID。唯一的ID可以是UUID(通用唯一识别码)的形式,其遵循正则表示XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX(8-4-4-4-12形式),不过,对本领域的技术人员来说显而易见的是,其他合适的形式也可以用于唯一ID。
一旦形成游戏实例,则游戏实例部署到游戏运营商***104。部署可以通过一个或多个部署服务210来管理。部署服务将在下面详细描述。在某些情况下,游戏内容本身并未发送到运营商***104,因此,游戏实例的部署包括仅向适当的运营商***104传送游戏配置参数。
在某些情况下,运营商界面206可以经配置允许游戏运营商形成多个游戏实例。例如,在某些情况下,运营商界面206可以允许游戏运营商形成任何特定游戏的最多三个游戏实例。在某些情况下,游戏实例数量的限制可以是固定的。在其他情况下,游戏实例数量的限制是可配置的。
运营商界面206还可以经配置允许游戏运营商访问财务和业务报告、管理账户并访问与游戏***102相关的资源和技术参考。因此,运营商界面206可以与数据存储202通信以访问和更新运营商数据。
在某些情况下,在运营商被准许访问运营商界面206之前,运营商界面206可以要求游戏运营商使用例如用户名和密码来验证他们自己。在某些情况下,可以有不止一个与运营商相关联的用户。在这些情况下,给予每个用户他们自己的账户,该账户可以具有相关联的不同访问权。例如,某些用户可以具有受限访问权(例如,他们能够浏览和选择游戏,但是不允许他们访问财务信息),而其他用户可以具有全部访问权。
在某些情况下,运营商界面206可以是网络门户的形式,不过,对本领域的技术人员来说显而易见的是,运营商界面206可以采用任何合适的形式。
玩家界面208允许玩家从投注游戏库浏览并选择游戏。在某些情况下,可以只允许玩家浏览和选择已被至少一个运营商许可的游戏。在其他情况 下,可以允许玩家浏览和选择任何游戏,而不管其是否被运营商许可。
在其他情况下,除了或代替基于游戏是否已被许可来过滤之外,玩家可用的或向玩家示出的游戏列表还可以使用一个或多个其他标准来过滤。例如,在某些情况下,只可以向玩家示出可在玩家管辖权内的游戏。在其他情况下,只可以向玩家示出由单个运营商提供的游戏。
一旦玩家已选择游戏,玩家界面208向游戏内容分发服务212发送选定游戏的请求以及玩家属性。游戏内容分发服务212随后向玩家发送(经由终端用户装置106)游戏客户端(包括适当的游戏内容)。游戏内容分发服务212将在下面更详细描述。一旦玩家已收到游戏客户端,那么,玩家使用游戏客户端与游戏***102和运营商***104通信。如果玩家选择还未被运营商许可或不可在玩家管辖权内获得的游戏,那么,取代被引导到运营商***104,玩家会被引导到第三方游戏***102中仅允许玩家在演示模式(例如,他们将不能用现金玩)玩游戏的产生环境(未示出)。
在某些情况下,在准许玩家访问玩家界面208之前,玩家界面208可以要求玩家进行身份验证。在某些情况下,玩家界面208可以经配置要求玩家手动提供身份验证信息(例如,用户名和密码)来登录到第三方游戏***102。因此,玩家界面208可以与数据存储202通信以访问和更新玩家数据(例如,玩家账户)。
在其他情况下,玩家界面208可以经配置从可信源接收身份验证信息。在这些情况下,第三方游戏***玩家账户可以引用可信源的玩家ID并且这个ID自动提供给玩家界面208并用于身份验证。例如,玩家可以经由第三方网站诸如Facebook、Twitter或OpenID来访问玩家界面208。随后玩家将允许他们的Facebook、Twitter或OpenID账户信息提供给第三方游戏***102。当玩家经由这些网站中的一个访问玩家界面208时,他们的Facebook、Twitter或OpenID信息被发送到玩家界面208用于身份验证目的。
在某些情况下,玩家界面208可以是网络门户的形式,不过,对本领域的技术人员来说显而易见的是,玩家界面208可以采用任何合适的形式。
每个部署服务(例如,部署服务210)经配置将游戏组件从参考/源环境部署和更新到目标/目的地环境。部署服务(例如,部署服务210)可以经配置将新组件从源推送或更新到目的地,或将新组件从源拖或更新到目的地。每个部署服务(例如,部署服务210)通常与在其他环境(源/目的地)中的另一部署服务通信。例如,在游戏***102中的部署服务210通常与在运营商***104中的一个或多个部署服务通信。
游戏***102中的部署服务210负责将游戏组件从游戏***102部署和更新到运营商***104。通常,部署服务210将游戏组件部署和更新到运营商***104中的分级环境(staging environment)。分级环境通常用于质量保证和集成测试。一旦新游戏和/或更新通过质量保证和集成测试,那么他们被移到或部署到生产环境。示例性运营商***104的配置包括分级环境和生产环境,这将在下面参考图3来进一步描述。
在某些情况下,当游戏运营商已选择新游戏并经由运营商界面206形成对应的游戏实例,运营商界面206将通知部署服务210该新游戏实例。部署服务210随后将新游戏实例部署到适当的运营商***104。新游戏实例的部署通常包括提取游戏数据快照(如上所述,游戏数据排除游戏内容)并将其包装为游戏组件。游戏组件随后被传送到运营商***104中的对应部署服务。当运营商部署服务接收新组件时,其执行部署脚本以安装新组件。
如上所述,部署服务210也可以用于更新运营商***104的组件。例如,部署服务可以用于更新在运营商***104中的一个或多个计算机上运行的软件。此类更新可以由***管理员经由例如管理服务器222或由运营商经由例如运营商界面206触发。
游戏内容分发服务212经配置存储游戏内容并根据请求向玩家提供适当的游戏客户端。
如上面参考开发者界面204所述,一旦表示游戏测试实例的游戏内容由开发者经由开发者界面204上传并且已被批准,游戏内容被加载到游戏内容分发服务212。
一旦游戏内容已上传到内容分发服务212,其形成可以由运营商经由运营商界面206访问以发现和许可新游戏内容的游戏内容库的一部分。
如上面参考玩家界面208所述,玩家可以使用终端用户装置诸如终端用户装置106连接到玩家界面208。一旦连接,玩家可以浏览由游戏***102提供的投注游戏库。如上所述,在某些情况下,可以允许玩家浏览加载到游戏内容分发服务212上的所有投注游戏。在其他情况下,玩家可用的游戏列表可以通过一个或多个标准来过滤。例如,玩家可以只能浏览已被至少一个运营商许可的游戏。在另一示例中,玩家可以只能浏览在他们管辖权内提供或由特定运营商提供的游戏。
如果用户希望玩库中的一个游戏,他们选择期望的游戏并向游戏内容分发服务212发送对选定游戏的请求。在某些情况下,终端用户装置106向游戏内容分发服务212直接发送请求。例如,在基于网页游戏的情况下,玩家界面208向终端用户装置106提供到每个游戏的HTML链接。当用户选择游戏时,链接被激活,导致终端用户装置106向游戏内容分发服务212发送请求。在其他情况下,终端用户装置向玩家界面208发送请求并且玩家界面208向游戏内容分发服务212发送请求。
在收到请求时,游戏内容分发服务212检索选定游戏的游戏内容并将其提供给终端用户装置106以作为游戏客户端。在某些情况下,游戏内容分发服务212可以在内部或关联存储器中保留所有已批准游戏内容的副本,并因此,游戏内容的检索包括访问内部或关联存储器以定位适当的游戏内容。在其他情况下,游戏内容保持在外部数据存储中,并因此,游戏内容的检索包括向外部数据存储请求或获得适当的游戏内容。
在某些情况下,游戏内容分发服务212还经配置向终端用户装置106提供配置数据,该配置数据用于配置特定玩家和/或运营商的游戏客户端。配置数据可以包括但不限于允许游戏客户端连接到指定运营商(例如,主机名或IP地址;和/或端口号)的数据和用于向玩家显示消息的本地化字符串。指定配置数据可以基于但不限于哪个运营商在托管所玩的游戏、玩家的管辖权、玩家的语言和用于玩游戏的货币。在某些情况下,配置数据的至少一部分从国际化和本地化服务214获得。示例性国际化和本地化服 务214将在下面更详细描述。
游戏内容分发服务212还可以经配置将游戏内容提供给游戏运营商质量保证(QA)工程师。在这些情况下,基于请求中的特定参数,QA请求与玩家请求区分开。例如,QA请求可以包括包含编码服务器连接细节的测试密钥参数。例如,测试密钥参数可以是下列格式:SERVER_HOST_ADDRESS=xxxx&SERVER_PORT=yyyy,其中,xxxx是游戏服务器的主机名或IP地址中的任一个,以及yyyy是游戏服务器正在侦听的端口。测试密钥可以使用提供给游戏运营商用于此目的的私有密钥来加密。在这些情况下,游戏内容分发服务212将访问不对称公共密钥以用于解密目的。游戏内容分发服务212可以基于在请求中提供的信息来选择适当的公共密钥。例如,游戏内容分发服务212可以基于在请求中识别的运营商来选择适当的密钥。
国际化和本地化(i18n)服务214向游戏内容分发服务212提供本地化的配置数据以允许游戏客户端为指定管辖权、语言和/或货币动态再配置。具体地,国际化和本地化服务存储用于每个游戏的输入显示和用户界面代码的若干字串表。例如,可以有英语(US)字串表,英语(UK)字串表和法语字串表。
在某些情况下,当游戏内容分发服务212接收对特定游戏的请求时,游戏内容分发服务212向国际化和本地化服务214发送对适当本地化字串表的请求。国际化和本地化服务214随后选择适当的本地化字串表并将其发送到游戏内容分发服务214。国际化和本地化服务214可以基于例如指定游戏、玩家的管辖权、玩家的语言、玩家和/或运营商的货币来选择适当的本地化字串。
客户端配置服务216经配置生成用于游戏客户端的指定运营商配置数据并将其提供给终端用户装置106。指定运营商配置数据可以包括但不限于:可用于特定管辖权内的选定游戏的游戏模式列表;提供在特定管辖权内的特定游戏模式的运营商列表;以及特定运营商的运营商配置参数。
例如,在某些情况下,一旦玩家经由玩家界面108选择游戏,则玩家界面108向游戏内容分发服务212发送对适当游戏客户端的请求。除了生 成游戏客户端并将其提供给玩家,游戏内容分发服务212可以经配置向内容配置服务216查询可用于玩家管辖权的游戏模式列表。客户端配置服务216随后返回匹配该查询的游戏模式列表给游戏内容分发服务212。游戏内容分发服务212随后经由终端用户装置106以及游戏客户端向玩家提供这个信息。
一旦玩家已经由游戏客户端选择游戏模式,终端用户装置106向客户端配置服务216发送对支持选定游戏和在玩家管辖权内的选定游戏模式的运营商列表的请求。在收到请求时,客户端配置服务216生成提供在玩家管辖权内的选定游戏的选定游戏模式的运营商列表。在某些情况下,生成运营商列表包括查询数据存储202以确定所支持的在玩家管辖权内选定游戏的游戏模式。一旦列表被编译,客户端配置服务216经由终端用户装置106向游戏客户端提供列表。
一旦玩家经由终端用户装置106选择运营商,游戏客户端向客户端配置服务216发送连接到选定运营商的请求。在收到请求时,客户端配置服务216获得适当的运营商配置设定并随后经由终端用户装置106将他们提供给游戏客户端。在某些情况下,获得运营商配置设定可以包括查询数据存储202的适当配置设定。运营商配置设定可以包括运营商***的IP地址和端口号,其被游戏客户端用于动态再配置自身以连接到运营商***104来开始玩游戏。
数据库读取器218经配置从运营商***104获得用于财务和分析目的的游戏交易日志。具体地,数据库读取器218可以与运营商***104中的对应数据库服务定期通信以收集自指定时间以来已发生的交易的游戏交易日志。通常,指定时间是上一请求的时间。在某些情况下,交易日志请求通过HTTPS(超文本传输协议安全)经由RESTful API(应用程序编程接口)进行。所收到的数据可以存储在安全数据存储诸如数据存储202中。
游戏***102也可以包括允许潜在开发者和运营商获得关于游戏***102的信息并将他们的兴趣登记在游戏***102中的附加业务接口220。
游戏***102还可以包括允许管理游戏***102的管理***222。管理游戏***可以包括下列中的一个或多个:(a)管理游戏开发者账户,包 括批准、改变、启用/禁用并设定和管理财务;(b)管理游戏运营商账户,包括批准、改变、启用/禁用账户并设定和管理财务;(c)生成关于游戏***102各方面诸如现金流、提交、批准等的报告;(d)管理组件发布;(e)管理游戏开发者和运营商的支持票;并且(f)管理游戏库。
现参考图3,其示出图1的示例性运营商***104的框图。图3的示例性运营商***104包括分级环境302和生产环境304。分级环境302用于测试和质量保证,而生产环境304用于托管实时游戏会话。一般情况下,游戏***102向分级环境302提供所有游戏组件,并且随后一旦所有期望的测试在分级环境302内完成,在生产环境304内的游戏组件与在分级环境302中的游戏组件同步。
虽然图3的示例性运营商***104包括两个环境(分级和生产),但是在其他实施例中,运营商***可以包括不止两个环境。例如,在某些实施例中,运营商***可以包括测试环境、集成环境、分级环境和生产环境。在这些情况下,游戏***102向测试环境提供所有游戏组件,并且一旦所有期望的测试在测试环境内完成,则集成环境与测试环境同步。这个过程随后将重复直到游戏组件在生产环境中同步。
每个环境302和304包括部署服务306或308、游戏服务器310或312、数据库服务314或316、账户链接服务318或320、发行者服务322或324、游戏馈送服务326或328、数据存储330或332、身份验证服务334或336和钱包服务338或340。
每个部署服务306和308经配置将游戏组件从参考/源环境部署和同步到目标/目的地环境。具体地,分级环境302中的部署服务306经配置从游戏***102中的部署服务210接收并实施新和更新的游戏组件。同样,生产环境304中的部署服务308经配置从分级环境302中的部署服务306接收并实施新和更新的游戏组件。
而游戏***102中的部署服务210通常经配置将新和更新的游戏组件推送到运营商***104,在分级和生产环境302和304中的部署服务306和308通常经配置从下游部署服务210或306拖新和更新的游戏组件。
在某些情况下,发行者服务322或324可以用于触发游戏组件从一个环境到另一个环境的同步。在这些情况下,发行者服务322或324可以向对应的部署服务306和308发送请求或命令以开始从其下游部署服务210或306的同步。发行者服务322和324将在下面更详细描述。
每个游戏服务器310和312经配置以托管来自玩家使用终端用户装置106的游戏会话。由于在分级环境302中的游戏服务器310用于测试和质量保证,由这个游戏服务器310托管的游戏会话通常由测试玩家建立。
在某些情况下,游戏服务器310或312接受来自在终端用户装置106上运行的游戏客户端的游戏连接,促进身份验证,并且如果玩家经过身份验证,则允许玩游戏。游戏服务器310或312可以允许玩家形成新游戏或继续现有游戏。
一旦游戏服务器310或312收到来自在终端用户装置106上运行的游戏客户端的游戏请求,则游戏服务器310或312获得允许玩家被运营商身份验证的身份验证信息。在某些情况下,身份验证信息从玩家手动获得。例如,可以向玩家显示运营商登录屏,玩家被要求在此手工输入用于该运营商的用户名和密码。
在其他情况下,身份验证信息可以通过可信源透明提供给游戏服务器310或312。在这些情况下,运营商玩家账户可以引用可信源的玩家ID并且这个ID自动提供给游戏服务器310或312并用于身份验证。例如,玩家可以经由第三方网站诸如Facebook、Twitter或OpenID来访问***100。随后玩家将允许他们的Facebook、Twitter或OpenID账户信息提供给运营商***104。随后当玩家经由这些网站中的一个访问运营商***104时,他们的Facebook、Twitter或OpenID信息被发送到玩家游戏服务器310或312用于身份验证目的。
还在其他情况下,第三方游戏***102可以是可信源。例如,第三方游戏***102可以向游戏服务器310或312提供其自己的玩家账户信息。
一旦游戏服务器310或312收到身份验证信息,则将该信息提供给账户链接服务318或320。账户链接服务318或320将账户信息转换为用于 运营商的传统身份验证服务334或336的适当格式。身份验证随后被身份验证服务334或336接受或拒绝。
如果玩家成功身份验证,那么游戏服务器310或312开始用于玩家的新游戏会话或允许玩家继续现有的游戏会话。当开始新游戏会话(例如,处理新的一手21点)时,游戏服务器310或312检查以查看玩家钱包中是否具有下注的足够现金。具体地,游戏服务器310或312经由账户链接服务318或320与运营商钱包服务338或340通信。如果玩家的钱包中具有足够现金,则形成一个游戏回合并且现金从玩家钱包移到游戏用于押注支付目的。
在游戏回合期间采取的这个动作和任何其他动作针对该游戏回合被记录,直到它们需要另外的现金。如果它们需要另外的现金,游戏服务器310或312检查以查看玩家的钱包是否具有足够的现金用于另外的押注。例如,因为(splitting)分割一手21点需要玩家在游戏中下一定钱量的押注,在完成分割之前,游戏服务器310或312检查以查看玩家是否具有足够的现金。如果玩家的钱包具有足够的现金,那么形成子游戏回合。因此,子回合表示将另外押注现金引入至游戏回合。与另外押注相关的所有决定将被存储在子游戏回合的游戏回合细节中。
在游戏回合结束时,游戏服务器310或312判定游戏会话的结果(玩家赢、输或不分胜负),将任何适当的奖金判给玩家的钱包,并且关闭该游戏回合和子游戏回合。将任何适当的奖金判给玩家的钱包通常包括游戏服务器310或312经由账户链接服务318或320向钱包服务338或340发送指令。
每个数据库服务314和316经配置在收到来自数据库读取器218的请求时向游戏***102中的数据库读取器218提供交易数据。例如,数据库服务314和316可以从数据库读取器218定期接收自上一请求以来已发生的所有交易的请求。
在某些情况下,在收到来自数据库读取器218的请求时,数据库服务314或316查询数据存储330或332自上一请求以来的交易。数据存储330或332随后向数据库服务314或316提供相关的数据,该数据随后在此被 转发给数据库读取器218。在某些情况下,数据库服务314和316经配置以JSON(JavaScript对象符号)格式的消息组包装交易数据集。
在其他情况下,数据库服务314或316经配置为队列。该队列保持含有所有排队事件的主题通道,直到它们被请求。在这些情况下,当数据库服务314或316收到来自数据库读取器218的请求时,其将所有数据收集在适当的队列中并将其提供给数据库服务314或316。在这些情况下,数据库服务314或316可以只在当有不希望的***故障时查询数据存储330或332以便恢复该队列。
每个数据库服务314或316还可以经配置获得来自其环境中的计算装置的环境结构数据。环境结构数据通常描述计算环境的配置并且可以包括但不限于:哪个装置是主,哪个装置是从,该装置使用的IP地址和/或端口,操作***和在每个装置上运行的其他应用程序。在某些情况下,环境结构数据可以是XML片段的形式。所收到的数据随后可以存储在安全数据存储诸如数据存储330或332中。
发行者服务324随后可以使用环境结构数据评估分级环境302与生产环境304之间的突出差异。在某些情况下,发行者服务324可以经由部署服务308获得用于生产环境304的环境数据。不过,因为发行者324不能与分级环境302直接通信,其可以经由生产环境304中的部署服务308和分级环境302中的部署服务306获得用于分级环境302的环境数据。例如,生产环境304中的发行者服务324可以向生产环境304中的部署服务308发送请求,部署服务308相应向分级环境302中的部署服务306发送请求。部署服务306获得所请求的信息并将其回送到部署服务308,部署服务308将其返还给发行者服务324。
账户链接服务318或320经配置充当游戏服务器310或312与运营商的传统身份验证服务334和336与钱包服务338和340之间的翻译器。在某些情况下,账户链接服务318或320可以包括用于每个传统服务(例如,身份验证服务和钱包服务)的集成服务,其允许账户链接服务318或320将来自游戏服务器310和312的身份验证和财务交易请求转换到用于传统服务的适当格式。
在某些情况下,当账户链接服务318或320收到来自游戏服务器310或312的身份验证请求时,账户链接服务318或320使用适当的集成服务将请求转换为用于传统身份验证服务334或336的适当格式并将转换后的请求传送给身份验证服务334或336。身份验证服务334或336做出响应,指示对身份验证是否成功。例如,身份验证服务334或336可以提供下列响应中的一个:成功身份验证,失败身份验证或超时错误。账户链接服务318或320随后将该响应转发至游戏服务器310或312供处理。
在某些情况下,当账户链接服务318或320收到来自游戏服务器310或312的财务交易请求时,账户链接服务318或320使用适当的集成服务将请求转换为用于传统钱包服务338或340的适当格式并将转换后的请求传送给钱包服务338或340。由钱包服务338或340返回的响应将取决于请求的类型。例如,在财务交易请求是从玩家钱包移走现金的请求的情况下(例如,使得玩家可以下注),钱包服务338或340可以用例如下列响应中的任一个进行响应:现金不足,或成功移走£X量的现金,其中,X是交易值。在财务交易请求是向玩家钱包添加现金的请求的情况下(例如,因为玩家已赢了游戏),钱包服务338或340可以用例如下列响应中的任一个进行响应:不能完成转移,成功完成转移£X量,其中,X是交易值。一旦收到响应,它将其转发给游戏服务器310或312供处理。
发行者服务322或324经配置允许运营商控制分级环境302和生产环境304的运行。
在某些情况下,发行者服务322或324可以经配置允许运营商将当前环境的一个或多个游戏组件与另一参考环境的游戏组件同步。通常,只有驻留在具有参考环境的环境中的发行者服务322或324可以执行同步。例如,生产环境304中的发行者服务324可以用于将生产环境304中的游戏组件与分级环境302中的游戏组件同步。不过,因为分级环境302是进入点并因此没有参考环境,发行者服务322可能不能执行同步。
发行者服务322或324可以经配置允许同步下列游戏组件中的一个或多个:游戏、辅助服务和游戏服务器310或312。术语“辅助服务”用于包括环境302或304中不同于游戏服务器310或312的任何服务,并且可 以包括但不限于:部署服务303或308,账户链接服务318或320,发行者服务322或324,以及游戏馈送服务326或328。
在某些情况下,发行者服务322或324可以使用对应的部署服务306和308以完成同步。例如,当运营商开始生产环境304中的一个或多个游戏组件与分级环境302中的游戏组件的同步时,发行者服务324可以向部署服务308传送同步请求。在收到请求时,部署服务308从分级环境302中的部署服务306拖走已识别的游戏组件并将它们安装在生产环境304中。
发行者服务322或324还可以经配置在开始同步之前允许运营商比较游戏在两个环境之间的配置。例如,发行者服务324可以经配置获得与每个环境中的游戏的对应组件相关联的元数据以显示配置变化。发行者服务324可以从数据存储332直接获得用于其自身环境(生产环境304)的元数据。不过,由于发行者服务324不能直接访问在另一环境(例如,分级环境302)中的数据存储330,用于参考环境(分级环境302)的元数据可以经由部署服务308获得。例如,发行者服务324可以向生产环境304中的部署服务308发送请求消息,部署服务308相应向分级环境302中的部署服务306发送请求。分级环境302中的部署服务306从分级环境302中的数据存储330获得所请求的信息并将其提供给部署服务308,部署服务308将其提供给发行者服务324。
发行者服务322或324还可以经配置允许运营商启用或禁用环境中的游戏。例如,发行者服务322或324可以经配置与其游戏服务器310或312通信以启用或禁用游戏。
发行者服务322或324还可以经配置允许运营商启用或禁用对应的游戏服务器310或312或整个环境302或304。
在某些情况下,发行者服务322或324可以经配置在给予用户改变分级环境302或生产环境304的能力之前要求该用户身份验证。例如,发行者服务322或324可以要求用户提供用户名和密码。
游戏馈送服务326或328经配置生成目前在环境中提供的游戏列表。在某些情况下,游戏馈送服务326或328可以通过查询对应游戏服务器308 或310的目前安装并在游戏服务器308或310上是有效的游戏列表来生成游戏列表。运营商可以使用由游戏馈送服务326或328生成的列表向他们的客户提供目前所能提供游戏的最新列表。在某些情况下,游戏馈送服务326或328可以被实施为RESTful只读界面。
数据存储330或332经配置存储由环境302或304的其他组件所使用的数据。例如,数据存储330或332可以经配置存储游戏数据。游戏数据可以包括但不限于游戏规则和游戏配置。游戏数据通常不包括由游戏***102中的游戏内容分发服务212所存储的游戏内容。
数据存储330或332也可以经配置存储环境配置数据。如上所述,环境配置数据是描述计算环境结构的数据,该数据包括但不限于用在和/或安装在该环境中的每个装置上的IP地址、端口、操作***和应用程序(包括版本号)。
数据存储330或332可以是单数据库、多个数据库的形式或允许存储和访问数据的任何其他合适形式。
每个身份验证服务334或336表示运营商的传统身份验证***。身份验证服务334通常能够访问玩家账户信息,玩家账户信息含有用于身份验证玩家的身份验证信息(例如,用户名和密码)。分级环境302中的身份验证服务334通常是只具有测试玩家账户的访问权的模拟身份验证服务334。相反,生产环境304中的身份验证服务336通常能够访问真实玩家账户。
每个钱包服务338或340是运营商用于跟踪玩家账户中的现金量的传统钱包或财务服务。分级环境302中的钱包服务338通常是只能访问模拟财务数据的模拟钱包服务。相反,生产环境304中的钱包服务340通常能够访问和控制实时财务数据。
现参考图4,其示出使用图1和2的***向玩家提供投注游戏的方法400。在步骤402,玩家经由终端用户装置106访问游戏***102。通常,玩家经由玩家界面诸如玩家界面208访问游戏***102。例如,在玩家界面208是网络门户的情况下,玩家可以使用安装在终端用户装置106上的 网页浏览器(例如,互联网浏览器)访问玩家界面208。
在某些情况下,在准许玩家访问游戏***102之前,玩家必须进行身份验证。例如,会要求玩家的用户名和密码。在其他情况下,玩家身份验证信息可以由可信的第三方自动提供。仍然在其他情况下,***可以允许玩家或潜在玩家访问游戏***102而无需进行身份验证。一旦用户已得到访问游戏***102的权限,方法400进行到步骤404。
在步骤404,游戏***102向终端用户装置106提供由多个不同游戏运营商提供的一个或多个投注游戏的列表。终端用户装置106随后以允许玩家选择一个投注游戏来玩的方式向玩家显示投注游戏的列表。一旦用户已选择要玩的一个投注游戏,终端用户装置106向游戏***102发送玩一个投注游戏的请求。一旦已发送请求,方法400进行到步骤406。
在步骤406,游戏***102从终端用户装置106接收玩选定投注游戏的请求。请求通常包括但不限于识别选定游戏的信息。一旦已收到请求,方法400进行到步骤408。
在步骤408,游戏***102使用请求中的数据和玩家属性(如果可获得)生成用于选定游戏的游戏客户端。例如,游戏***102可以使用请求中的数据和玩家属性生成已定制或本地化指定语言、货币和/或管辖权的游戏客户端。
玩家属性可以包括但不限于下列中的一个或多个:管辖权、语言和货币。对本领域中的技术人员来说显而易见的是,可以使用任何其他玩家属性以代替列出的属性或添加到列出的属性中。
在某些情况下,玩家属性的至少一部分从玩家直接获得。例如,当玩家首先访问游戏***102时,玩家会被要求提供某些信息诸如他们的管辖权、货币、语言等。在其他情况下,玩家属性的至少一部分可从另一源获得。例如,玩家的管辖权可以从用户的IP地址或经由地理位置浏览器特征自动确定。在自动检测被启用的情况下,用户可以具有覆写自动检测以校正不正确检测的选项。另选地,玩家的管辖权可以从玩家的账户确定。例如,玩家的账单地址可以用作默认管辖权。
在某些情况下,至少某些玩家属性从玩家直接获得的数据和从另一源获得的数据获得。例如,玩家的管辖权可以基于自动检测管辖权、手工输入管辖权和玩家概述中的管辖权信息的组合。将参考图5来描述用于协调这三种管辖权检测模式之间差异的方法。
一旦已生成游戏客户端,方法400进行到步骤410。
在步骤410,游戏***102使用请求中的数据和玩家数据生成玩家可用于玩选定游戏的游戏模式列表。游戏模式可以包括但不限于演示游戏、虚拟货币游戏和现金游戏。
可用于选定游戏的游戏模式可以基于玩家属性来限制。例如,可用游戏模式可以基于玩家的管辖权来限制。具体地,所有游戏模式可能不可用于所有管辖权中。例如,某些管辖权可能不支持现金游戏,并因此,在这些管辖权中的玩家可能被限制在演示游戏或虚拟货币游戏。同样,可能有一些不支持现金游戏或虚拟钱游戏的管辖权,因此,在这些管辖权中的玩家可能被限制在演示游戏。一旦生成游戏模式列表,方法400进行到步骤412。
如果没有可用于选定游戏的游戏模式(例如,如果玩家由于某些原因未被允许玩这个游戏(例如,他们不满足年龄要求)),游戏***102可以生成提供给终端用户装置106的错误消息。
在步骤412,游戏***102向终端用户装置106提供游戏客户端和一个或多个游戏模式的列表。游戏客户端随后以允许用户选择一个游戏模式的方式显示游戏模式的列表。在这点,用户还可以被给予改变或改动他们管辖权信息的选项。一旦用户已选择游戏模式,游戏客户端经由终端用户装置106向游戏***102发送模式选择并且方法400进行到步骤414。
在步骤414,游戏***102经由终端用户装置106从游戏客户端接收模式选择。一旦收到模式选择,方法400进行到步骤416。
在步骤416,游戏***102生成提供在玩家管辖权内的选定游戏和游戏模式的一个或多个运营商列表。运营商列表还可以基于其他玩家或运营商属性来限制或过滤。例如,游戏***102可以经配置将运营商列表过滤 或限制在具有至少类型Y的X个游戏的运营商;限制在具有忠诚度计划的运营商;限制在具有奖金计划的运营商;限制在支持玩家货币的运营商;限制在支持玩家语言的运营商;以及限制在支持一定存款方法或任何其他合适标准的运营商。一旦已生成运营商列表,方法400进行到步骤418。
如果没有运营商提供在玩家管辖权内的选定游戏和游戏模式,游戏***102可以生成经由终端用户装置106提供给游戏客户端的错误消息。游戏客户端随后向玩家显示错误消息。在显示该消息后,游戏客户端可以将玩家带回他们可以选择另一游戏模式的游戏模式选择。
在步骤418,游戏***102经由终端用户装置106向游戏客户端提供一个或多个运营商的列表,该列表在此以允许玩家选择运营商的方式向玩家显示。一旦玩家已选择运营商,游戏客户端经由终端用户装置106向游戏***102发送指示期望运营商的数据。一旦数据已发送,方法400进行到步骤420。在某些情况下,这个步骤(步骤418)和下一个步骤(步骤420)被绕过并且方法400从步骤416直接进行到步骤422。例如,当在步骤416中生成的运营商列表仅包括一个运营商时,方法400可以从步骤416直接进行到步骤422。
在步骤420,游戏***102接收指示期望运营商的数据。一旦已收到请求,方法400进行到步骤422。
在步骤422,游戏***102生成用于期望运营商(或仅有的运营商)的运营商配置参数。一旦游戏***102已生成运营商配置参数,方法400进行到步骤422。在某些情况下,游戏***102还可以生成或获得包括指定给该运营商的游戏字串的运营商字串表。
在步骤424,游戏***102经由终端用户装置106向游戏客户端提供运营商配置参数和运营商字串表(如果可获得的话)。一旦游戏客户端已收到运营商配置信息,其使用运营商配置参数和运营商字串表动态再配置自身以与运营商***104通信来玩游戏。
在某些情况下,玩家可能未被给予选择游戏模式的能力。例如,游戏***102可以经配置在某些情况下自动选择游戏模式。例如,如果仅有一 种可用于用户的游戏模式,游戏***102可以经配置自动选择游戏模式。游戏***102可以另选经配置使用一种或多种其他标准来自动选择游戏模式。在这些情况下,游戏***102可以在向玩家提供游戏客户端之前生成提供选定游戏的运营商列表。游戏客户端和运营商列表随后可以一起提供给玩家。
现参考图5,该图示出当用于确定玩家管辖权的各种方法之间存在冲突时确定玩家管辖权的方法500。如上所述,玩家管辖权可以使用下列三种方法中的一种来获得:(1)管辖权可以使用例如玩家的IP地址或地理位置检测来自动检测;(2)管辖权可以由玩家手工输入;以及(3)管辖权可以从玩家的账户信息(例如,账单地址)自动检索。
所有三种方法未产生相同管辖权是可能的。因此,可能出现五种可能的排列502、504、506、508和510。在第一排列502中,所有方法产生相同的结果。在第二排列504中,有单个不匹配,自动检测与手工输入匹配,但账户信息不匹配。在第三排列506中,有单个不匹配,自动检测与账户信息匹配,但手工输入不匹配。在第四排列508中,有单个不匹配,手工输入与账户信息匹配,但自动检测不匹配。在第五和最后排列510中,每种方法产生不同的结果。
游戏***102可以基于出现哪种排列来应用一组规则。最终,这确定什么游戏客户端(包括国际化和本地化配置&运营商配置)提供给玩家。
一般来说,如果出现第一排列502,游戏***102将使用通过三种方法检测出的管辖权。
在某些情况下,如果出现第二到第五排列504、506、508或510中的任一个,游戏***102可以经配置忽略任何自动检测和手动输入并完全依赖玩家账户中的信息(例如,账单地址)。
在其他情况下,游戏***102可以只允许如果自动检测匹配玩家账户信息(例如,账单地址)的玩家。例如,某些管辖权可能需要自动检测的管辖权匹配账户信息(例如,账单地址)。在这些情况下,只有第一和第二排列502和504将允许继续玩。在所有其他情况下,玩家将被阻止玩游 戏。
仍然在其他情况下,如果自动检测不匹配玩家账户信息(例如,账单地址),将使用自动检测的管辖权。例如,某些管辖权可以允许自动检测与账户信息之间的不匹配,可以允许定制游戏客户端以支持支配玩家目前所在管辖权的游戏的规则。
对本领域的技术人员来说显而易见的是,国内外的规则可能会以两种方式进行。例如,运营商可以规定只准许在特定国家玩。同样,某个国家可以规定在他们领土中只准许在一定境况下玩,而不管运营商的个别策略。管辖权协调规则可以考虑所应用的国内外规则来相应调整。
现参考图6,该图示出说明在方法400的步骤406至412期间交换的技术消息的消息示意图。在602,玩家界面208从终端用户装置106接收玩选定游戏的请求。在604,玩家界面208向游戏内容分发服务212发送请求(其识别选定游戏)以及一个或多个玩家属性。玩家属性可以包括但不限于下列中的一个或多个:玩家的管辖权、玩家的货币和玩家的语言。在606,游戏内容分发服务212向国际化和本地化服务214发送指定游戏的字串表的请求,该字串表用于玩家的语言、管辖权和/或货币(如果这个信息作为玩家界面208的请求的一部分来提供)。在608,国际化和本地化服务214提供请求与游戏内容分发服务212匹配的字串表。在610,游戏内容分发服务212向客户端配置服务216发送在玩家的管辖权内选定游戏的游戏模式列表的请求。在612,客户端配置服务216提供在玩家管辖权内的选定游戏的游戏模式列表。在614,游戏内容分发服务212生成该游戏的游戏客户端并向终端用户装置106提供游戏客户端、字串表和可用游戏模式的列表。字串表允许游戏客户端为玩家的管辖权、货币和/或语言动态配置。如上所述,通过只向玩家提供用于他们管辖权、货币和/或语言所需的字串表而不是所有可能的字串表,可以减少发送到终端用户装置106的数据量。
现参考图7,该图示出可以在方法400的步骤414至418期间交换的技术消息。在702,运行在终端用户装置106上的游戏客户端接收来自玩家的游戏模式选择。在704,游戏客户端经由终端用户装置向客户端配置 服务216发送支持玩家管辖权内选定游戏和选定游戏模式的运营商的请求。在某些情况下,该请求可以指定其他参数以进一步限制运营商列表。例如,请求可以进一步指定列表应当仅包括提供奖金计划的运营商。在706,客户端配置服务216向数据存储202发送提供玩家管辖权内选定游戏和选定游戏模式的运营商的查询(并且也满足指定的任何另外要求)。在708,数据存储202搜索其数据并生成满足指定标准的运营商列表。数据存储202接着向客户端配置服务216提供运营商列表。客户端配置服务216随后经由终端用户装置106向游戏客户端转发该运营商列表。在收到运营商列表时,游戏客户端向玩家显示该运营商列表。
现参考图8,该图示出可以在方法400的步骤420和422期间交换的技术消息。在802,运行在终端用户装置106上的游戏客户端接收来自玩家的运营商选择。在804,游戏客户端经由终端用户装置106向客户端配置服务216发送选定运营商的运营商配置参数的请求。如上所述,运营商配置参数允许游戏客户端动态配置以与选定的运营商通信。运营商配置参数可以包括但不限于运营商生产游戏服务器(即,游戏服务器312)的IP地址或主机名以及端口号。在806,客户端配置服务216向数据存储202发送选定运营商的运营商配置参数的查询。在步骤808,数据存储202向客户端配置服务216发送选定运营商的运营商配置参数。在810,客户端配置服务216经由终端用户装置106向游戏客户端发送选定运营商的运营商配置参数。在812,游戏客户端经由终端用户装置106向国际化和本地化服务214发送运营商字串表的请求。在814,国际化和本地化服务214返回所请求的运营商字串表。在816,游戏客户端动态再配置自身以使用运营商配置参数和运营商字串表。一旦游戏客户端经配置,其连接到运营商***104以开始玩游戏。
现参考图9,该图示出用于玩选定运营商的投注游戏的方法900。在步骤902,一旦游戏客户端已收到选定运营商的运营商配置参数并使用该运营商配置参数来再配置自身,其连接到运营商***104来开始玩投注游戏。游戏客户端通常连接到生产游戏服务器312。
在步骤904,在收到来自游戏客户端的连接请求时,从玩家获得身份 验证信息。在玩家有运营商的现有账户的情况下,玩家会被要求提供与他们账户相关联的身份验证信息(例如,用户名和密码)。在用户已忘记他们用户名和/或密码的情况下,他们可以要求恢复用户名和/或密码。在玩家没有运营商的现有账户的情况下,玩家会被要求创建新账户。在其他情况下,身份验证信息可以通过可信源自动提供给运营商***104。
在步骤906,运营商***104确定玩家是否已通过身份验证。在某些情况下,这涉及游戏服务器312向账户链接服务320发送在步骤904中获得的身份验证信息,账户链接服务320将身份验证信息转换为身份验证服务336可接受的格式。账户链接服务320随后向身份验证服务336发送格式化的身份验证信息。身份验证服务336随后以识别玩家是否被身份验证的信息对账户链接服务320响应。账户链接服务320随后向游戏服务器312转发该信息。如果玩家还未被身份验证,那么,方法900在步骤908结束。相反,如果玩家已被身份验证,那么,方法900进行到步骤910。
在步骤910,运营商***104从玩家账户获得玩家属性。在某些情况下,这涉及游戏服务器312查询数据存储中的玩家数据。玩家属性可以包括但不限于玩家的货币、玩家的账单地址(包括居住国)和/或玩家的语言。一旦已获得玩家属性,方法900进行到步骤912。
在步骤912,运营商***104确定玩家数据是否不同于由游戏***102所使用的玩家数据以配置游戏客户端。如果玩家数据不同于该玩家数据,则方法进行到步骤914。如果玩家数据与该玩家数据相同,则方法900进行到步骤920。
在步骤914,为游戏客户端获得更新后的游戏配置数据。在某些情况下,游戏服务器312可以从数据存储332获得更新后的游戏配置数据。游戏配置数据可以包括但不限于本地化的字串表。一旦已获得更新后的配置数据,方法900进行到步骤916。
在步骤916,向游戏客户端提供更新后的配置数据。例如,游戏服务器312可以经由终端用户装置106向游戏客户端发送更新后的游戏配置数据。一旦已发送游戏客户端,方法900进行到步骤918。
在步骤918,游戏客户端动态再配置自身以使用新配置数据。一旦再配置完成,方法900进行到步骤920。
在步骤920,玩家可以开始玩游戏。
现参考图10,该图示出示例性计算类装置1000的各种部件,该装置可以被实施为任何形式的计算和/或电子装置,并且本文所述的方法可以在此类装置中实施。
计算类装置1000包括一个或多个处理器1002,处理器1002可以是微处理器、控制器或任何其他合适类型的处理器,其用于处理计算机可执行指令以控制所述装置的运行以实施图4或图9的方法。在某些示例中,例如,在使用片上***的体系架构的情况下,处理器1002可以包括一个或多个固定功能块(也称为加速器),该功能块在硬件(而不是软件或固件)中实施图4或图9的方法的一部分。平台软件包括操作***1004,或任何其他合适的平台软件可以设在计算类装置以启用在该装置上执行的应用软件1006。
计算机可执行指令可以使用计算类装置1000可访问的任何计算机可读介质来提供。计算机可读介质可以包括例如计算机存储介质诸如存储器1008和通信介质。计算机存储介质诸如存储器1008包括以任何方法或技术实施用于存储信息诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EPROM、EEPROM,闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字通用盘(DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置或可用于存储计算装置可访问的信息的任何其他非传输介质。相反,通信介质可以实施计算机可读指令、数据结构、程序模块或在调制数据信号诸如载波或其他传输机制中的其他数据。如本文所定义的,计算机存储介质不包括通信介质。虽然计算机存储介质(存储器1008)被示出在计算类装置1000内,但是应当明白,存储可以是分布式或位于远端并经由网络或其他通信链路(例如,使用通信接口1010)来访问。
计算类装置1000也包括经安排向显示装置1014输出显示信息的输入/输出控制器1012,其可以与计算类装置1000分开或集成到计算类装置 1000。显示信息可以提供图形用户界面。输入/输出控制器1012也经安排接收和处理来自一个或多个装置诸如用户输入装置1014(例如,鼠标或键盘)的输入。在实施例中,如果显示装置1014是触敏显示装置,则还可以充当用户输入装置1016。输入/输出控制器1012也可以向不是显示装置的装置例如本地连接的打印装置(未在图10中示出)输出数据。
用在本文的术语“处理器”和“计算机”是指具有处理能力使得其可以执行指令的任何装置。本领域中的技术人员应当明白,此类处理能力被并入许多不同装置中,并因此,术语“计算机”包括机顶盒、媒体播放器、数字收音机、个人电脑、服务器、移动电话、个人数字助理和许多其他装置。
本领域中的技术人员应当明白,用于存储程序指令的存储装置可以分布在网络中。例如,远端计算机可以存储被描述为软件的过程的示例。本地或终端计算机可以访问远程计算机并下载部分或全部软件以运行程序。另选地,本地计算机可以根据需要下载软件片段,或在本地终端执行某些软件指令且在远端计算机(或计算机网络)执行某些软件指令。本领域中的技术人员应当明白,通过利用本领域的技术人员已知的常规技术,全部或部分软件指令可以通过专用电路、诸如DSP、可编程逻辑阵列等来实现。
本文给出的任何范围或装置值可以在没有丢失寻求效果的情况下扩展或改动,如对技术人员来说是显而易见的。
应当理解,上述的益处和优点可能涉及一个实施例或可能涉及几个实施例。所述实施例并不局限于解决任一个或全部所指出问题的实施例或具有任一个或全部所指出的益处和优点的实施例。
涉及“一个”项的任何引用是指一个或多个这类项。本文所使用的术语“包括”意指包括经识别的方法块或元件,但是此类块或元件不包括排除的清单,以及方法或设备可以包含另外的块或元件。
本文所述的方法步骤可以以任何合适的顺序或在适当时并行实现。另外,在没有偏离本文所述的主题实质和范围的情况下,个别块可以从任一方法中删除。上述的任一示例的各方面可以与所述任一其他示例的各方面 组合以形成进一步的示例,而没有丢失所寻求的效果。在附图中的元件通过箭头连接示出的情况下,应当明白,这些箭头仅示出元件之间的一个示例通信流动(包括数据和控制消息)。元件之间的流动可以是单向或双向。
应当理解,上面的优选实施例的描述仅借助示例给出,本领域的技术人员可以对其进行各种更改。虽然上述的各个实施例具有一定程度的特殊性或引用一个或多个个别实施例,本领域中的技术人员可以在没有偏离本发明的实质或范围的情况下对所公开的实施例进行很多改动。

Claims (20)

1.一种向玩家提供多个投注游戏的***,所述***包括:
多个运营商***,每个运营商***被配置为便利玩所述投注游戏中的至少一个游戏;以及
第三方游戏***,其远离所述多个运营商***定位,所述第三方游戏***被配置为:
从与玩家相关联的终端用户装置接收玩所述多个投注游戏中的选定投注游戏的请求;
获得所述选定投注游戏的游戏客户端,所述游戏客户端允许玩家玩所述选定游戏;
向所述终端用户装置提供所述游戏客户端;
生成所述游戏客户端的运营商配置参数,所述运营商配置参数包括所述多个运营商***中的选定运营商***的连接信息;并且
向所述终端用户装置提供所述运营商配置参数,以允许所述游戏客户端被动态配置成与所述选定运营商***通信。
2.根据权利要求1所述的***,其中,所述第三方游戏***还被配置为:
生成便利玩所述选定游戏的运营商列表;
向所述终端用户装置提供所述运营商列表;并且
从所述终端用户装置接收指示来自所述运营商列表的期望的运营商的数据;
其中,选定的游戏运营商是所述期望的运营商。
3.根据权利要求2所述的***,其中,所述第三方游戏***还被配置为:在向所述终端用户装置提供所述运营商列表之前,基于至少一个玩家属性来过滤所述运营商列表。
4.根据权利要求3所述的***,其中,所述至少一个玩家属性包括玩家语言和玩家货币中的至少一个。
5.根据任一前述权利要求所述的***,其中,所述第三方游戏***还被配置为:
生成可用于所述选定游戏的游戏模式列表;
向所述终端用户装置提供所述游戏模式列表;并且
从所述终端用户装置接收指示来自所述模式列表的期望模式的数据;
其中,选定的游戏运营商提供在所述期望模式中的选定游戏。
6.根据任一前述权利要求所述的***,其中,选定的游戏运营商被准许在玩家的管辖权内操作。
7.根据权利要求6所述的***,其中,所述玩家的管辖权基于下列中的至少一种:自动检测、手工输入和玩家账户信息。
8.根据权利要求7所述的***,其中,所述第三方游戏***被配置为协调自动检测、手工输入和玩家账户信息之间的差异。
9.根据任一前述权利要求所述的***,其中,所述第三方游戏***还被配置为:在向所述终端用户装置提供所述游戏客户端之前,生成用于所述游戏客户端的玩家配置参数,所述玩家配置参数允许所述游戏客户端针对所述玩家来被动态配置。
10.根据权利要求8所述的***,其中,所述玩家配置参数基于至少一个玩家属性,所述至少一个玩家属性包括玩家货币、玩家语言和玩家管辖权中的至少一个。
11.一种向玩家提供多个投注游戏的计算机实现方法,所述方法包括:
在第三方游戏***从与玩家相关联的终端用户装置接收玩所述多个游戏中的选定游戏的请求;
在所述第三方游戏***获得所述选定游戏的游戏客户端,所述游戏客户端允许玩家玩所述选定游戏;
向所述终端用户装置提供所述游戏客户端;
在所述第三方游戏***生成运营商配置参数,所述运营商配置参数包括多个游戏运营商中的选定游戏运营商的连接信息;并且
向所述终端用户装置提供所述运营商配置参数,使得所述游戏客户端能够被动态配置以与所述选定游戏运营商通信。
12.根据权利要求11所述的方法,还包括:
在所述第三方游戏***生成便利玩所述选定游戏的游戏运营商列表;
向所述终端用户装置提供所述游戏运营商列表;并且
在所述第三方游戏***从所述终端用户装置接收指示来自所述运营商列表的期望的运营商的数据;
其中,所述选定游戏运营商是所述期望的运营商。
13.根据权利要求12所述的方法,还包括:在向所述终端用户装置提供所述运营商列表之前,基于至少一个玩家属性来过滤所述运营商列表。
14.根据权利要求13所述的方法,其中,所述至少一个玩家属性包括玩家语言和玩家货币中的至少一个。
15.根据权利要求11至14中的任一项所述的方法,还包括:
在所述第三方游戏***生成可用于所述选定游戏的游戏模式列表;
向所述终端用户装置提供所述游戏模式列表;并且
在所述第三方游戏***从所述终端用户装置接收指示来自所述模式列表的期望模式的数据;
其中,所述选定游戏运营商提供在所述期望模式中的选定游戏。
16.根据权利要求11至15中的任一项所述的方法,其中,所述选定游戏运营商被准许在玩家的管辖权内操作。
17.根据权利要求16所述的方法,其中,所述玩家的管辖权从下列中的至少一种获得:自动检测、手工输入和玩家账户信息。
18.根据权利要求17所述的方法,还包括协调自动检测、手工输入和玩家账户信息之间的差异。
19.根据权利要求11至18中的任一项所述的方法,还包括:在向所述终端用户装置提供所述游戏客户端之前,生成用于所述游戏客户端的玩家配置参数,所述玩家配置参数允许所述游戏客户端针对所述玩家被动态再配置。
20.根据权利要求19所述的方法,其中,所述玩家配置参数基于至少一个玩家属性,所述至少一个玩家属性包括玩家货币、玩家语言和玩家管辖权中的至少一个。
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