CN104981276A - 具有交互式显示控制的游戏*** - Google Patents

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CN104981276A CN201480006556.XA CN201480006556A CN104981276A CN 104981276 A CN104981276 A CN 104981276A CN 201480006556 A CN201480006556 A CN 201480006556A CN 104981276 A CN104981276 A CN 104981276A
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Abstract

一种交互式游戏***,其中舞台照明风格指示作为游戏的一部分,其中,这些舞台照明指示引起外部舞台照明设备创建基于来自游戏的多个输出的多种效果。可将可转向光转向至玩家,并且可创建针对玩家的多种声音。仿真***还可模拟发生的多个动作。

Description

具有交互式显示控制的游戏***
相关技术的交叉引用
本申请要求2013年1月29日提交的临时申请号61/757964的优先权,其全部内容通过引用结合在此。
背景技术
典型地,现今的游戏***在计算机平台上运行。计算机可运行这些游戏,并且还产生输出来与玩家进行交互,并且从那些玩家接收输入。例如,游戏***通过自动与玩家进行交互并产生声音而操作。
发明内容
本申请描述了使用若干服务器的一种游戏***,其中,每个服务器与彼此进行交互,并可与多个不同外部装置自动进行交互。
该装置可与显示控制装置(例如,作为游戏***一部分的舞台照明)进行交互。这使得能够在房间中创建照明效果,这些照明效果受到游戏控制并与游戏同步。
另一方面描述了交互式游戏中基于动作的玩家控制的和/或与玩家同步的显示控制。
另一方面描述了不仅模拟游戏中的动作并且模拟容纳游戏的房间的仿真器。
附图说明
在附图中:
附图示出了本发明的多个方面,其中;
图1示出了展示构成本发明的多个互连计算机的操作的框图;
图2示出了一个实施例的多个计算机的框图;
图3示出了根据第一实施例的特定游戏房间或区域;
图4示出了被称为舞台的第二游戏房间或区域;
图5示出了具有用于检测人物的位置的多个屏障的另一游戏房间或区域;
图6示出了具有大屏幕圆顶的另一游戏房间或区域;
图7示出了具有交互式地板的另一游戏房间。
具体实施方式
在此所描述的实施例使用了多个不同的级联服务器,以在特殊的光和/或声音可控房间中执行游戏功能。这些服务器使许多不同装置能够被集成到游戏中。此***的一个优点是这使游戏中不是通常使用的类型的***设备能够被使用。
例如,一个实施例描述了产生作为游戏的一部分的舞台照明风格指示,其中这些舞台照明指示引起外部舞台照明设备创建基于游戏中发生的事情的效果。实质上,游戏控制这些指示,由此引起游戏控制先前仅作为舞台照明***的一部分而被控制的输出。这创建了成为游戏体验的一部分的交互式舞台照明效果。
一方面是,游戏特别地被配置或“被调谐”成用于特定房间。贯穿本说明书描述了可被使用的这些特定房间。在一个实施例中,可具有特殊游戏区域,该特殊游戏区域具有用于多个不同格式的游戏的多个不同房间。这些实施例在附图中示出并在此所描述。
图1展示了游戏的流程,并示出了各服务器的交互。根据一个实施例,具有数个控制器,并且每个玩家使用一个控制器。本实施例中的这些控制器是具有输入能力和多个显示屏幕和声音输出的便携式计算机。一个实施例使用iPod触摸控制器,然而,出于此目的可使用任何便携式计算机。
如图1所示,基本***包括连接至游戏服务器150的游戏引擎100,该游戏服务器通过无线连接151被连接至一个或多个控制器。这些控制器被显示为控制器190和控制器191。该无线连接可以是任何种类的连接,如蓝牙、Wi-Fi或蜂窝。
在操作中,游戏服务器通过启动两个不同的连接而操作。HTTP连接155最初被用于发现和配置控制器,这样使得随后的通信可直接从在此所讨论的游戏引擎100至控制器。游戏服务器还启动XMPP服务器160,该XMPP服务器向控制器来回发送消息。
HTTP服务器指示控制器打开、并加载XM PP数据,如图1中的192所示。然后,连接名单数据,并且XM PP服务器作为至游戏引擎100的网关,该游戏引擎如在此所描述而***作。然后,在194,控制器直接从游戏引擎获得游戏注册信息,并发送唯一地址(如在195的IP地址)。在196,控制器打开发送自游戏引擎的游戏视图。
游戏引擎流程如图1的左侧所示,其中该***首先打开并联系XM PP服务器。每个客户端都是已与XM PP服务器进行通信的控制器。在107,游戏引擎加载那些客户端的名单,并在108从该名单中查找在线控制器。不同的控制器可在不同的时间在线。这预示着所有控制器已被预先配置,但另一个实施例可允许用户使用他们自己的装置(如他们自己的智能电话或平板计算机),并且查找控制器和查找名单的动作可包括查找用户的在线控制器。
在一个实施例中,用户的个人智能电话或平板计算机在游戏中被用作控制器。游戏在一个“支付以进入”设施(在此也被称为多映厅影院(multiplex))内执行,因此为了进入,用户必须支付。在一个实施例中,当用户支付时,采取多个动作以自动注册该智能电话/平板计算机,从而允许智能电话/平板计算机与游戏进行交互。以这种方式,两层准入可以是可能的。人物能准入但不允许玩游戏,实质上只是观众。那些人物可能被收取第一入场费,该第一入场费是较低版本的入场费。然而,那些用户将被禁止与游戏进行交互。想要玩游戏的用户被收取不同水平的入场费(大概更高)。这产生如下优点:用户或可陪同正在玩游戏的某人而无需被收取更高费率,或可简单地进入看看。在此描述了关于特定区域的更多细节作为多映厅影院的不同部分。
一旦注册了控制器,在110,游戏引擎通过111开始直接联通至已注册的控制器。游戏引擎在111接收控制器的IP地址,并将游戏数据发送至客户端,引起那些客户端打开它们自己的游戏视图。在115,当所有控制器都准备好时,再次将启动消息发送至控制器,并且在197,控制器开始游戏。
在一个实施例中,数个不同的计算机可被用作或者游戏引擎或者游戏服务器的一部分来与外部装置进行通信。一个实施例可使用LED墙120来接收游戏输出,这样使得LED墙成为游戏操作的一部分。还可使用到其他专业口径装置的其他输出。例如,输出可以到舞台光121或到MIDI 122。一个实施例可发送MIDI信息至可产生声音的外部MIDI装置。不同的输出可发送指示信息(例如,以DMX-512格式)至房间的各部分。
图2展示了整体***的框图,包括***的不同部分。游戏服务器150与游戏引擎110进行通信,如先前所描述。此外,游戏服务器产生声音输出210,这些声音输出可以是以开放声音控制或OSC格式。OSC格式输出可通过转换器215被转换成MIDI。MIDI输出可通过MIDI控制器创建音频回放并且还有音频输出220二者。OSC输出也可创建MIDI,该MIDI通过照明控制台225创建照明输出。照明控制台225可控舞台照明媒体服务器(如M箱(M box)230)。这在其自身中可控舞台照明投影机和照明装置,包括大天幕(Marquee)投影机235以及冲洗风格照明(如维尔萨(Versa)灯管),在240,这些Versa灯管是光可控和可调光的管状细长光装置。
游戏引擎还可产生输出,这些输出由翘曲处理器和DVI开关250与所录制的回放组合在一起。例如,所录制的回放可包括如251和252所示的不同形式的回放。所录制的回放可为照明指示、视频输出、或声音输出。该输出还可控制电影投影机255、260。此外,这可或者直接进行控制,或者通过单独的计算机LED墙207进行控制。
实质上,这成为玩家控制的显示控制,其中显示控制被用于在游戏的控制下并基于游戏中发生的动作来控制游戏的多个方面。不像由游戏设计者创建内容的先前***,这使照明或音频设计者能够创建在游戏中使用的内容。由照明或音频设计者创建的内容形成一些指示,其中每个指示控制多个不同的照明装置和/或声音装置来创建效果。游戏设计选择那些指示中的一个或多个进行显示。这些指示可以是声音、光、雾或任何其他舞台控制的特征。
声音可在该区域中播放,但也可在作为游戏的一部分的手持式控制装置上播放。还可控制照明以出现在移动装置的屏幕上。
另一方面记录不同控制器在该区域内的位置,并将玩家在现实世界中的位置用作对虚拟世界游戏的输入。例如,如果玩家1在该区域中的位置x1,y1处,***可自动确定并可产生游戏输出,这些游戏输出针对该区域位置x1,y1以为玩家照亮或发出声音。例如,在一个游戏中,当玩家满足一个里程碑时,玩家自动接收某些声音和/或照明效果,如照在玩家身上的聚光灯。在本实施例中,***可跟踪玩家的位置。当玩家满足该里程碑时,声音可在该位置自动播放。
另一个实施例描述了用于游戏的一个仿真器,该仿真器示出了在此所示的竞技场中的房间中游戏具有人物时将看起来是什么样。这模拟了真实空间,并且控制真实空间。
一个实施例使用此***形成一个多映厅影院游戏目的地,该多映厅影院游戏目的地将实时动作、数字、和社交游戏组合在一个绝妙的沉浸式环境中。在此所描述的和如图3中所示的多映厅影院实施例具有四个不同的游戏剧场,还组合有一个大型餐厅和若干个较小的咖啡馆和酒吧。一个实施例中的这些剧场意图为配备有沉浸式媒体能力的灵活、模块化的空间。这四个游戏剧场可包括世界、竞技场、歌厅、地板,每个都在此所描述。每个剧场支持不同的游戏平台。这些空间还容纳某种形式的排队,这在大多数剧场中也作为用于观众的舒适的观看区域。
每个不同的剧场可以是具有大屏幕投影及剧场照明和声音***来一起创建多种“世界”的沉浸式剧场。玩家位于屏幕前的开放地面上,一起或单独地动作以控制世界中发生的事情。每个玩家使用数字装置(平板计算机)与屏幕进行通信。玩家双手握持装置,移动其在屏幕上的化身来指挥动作。这些装置具有振动能力,这还为玩游戏创建了触觉响应。在此所描述的实施例描述了意图在不同剧场中玩的不同游戏。游戏的简要描述如下。
游戏1:侦查员(Spotter)玩家在大屏幕上看到一群不断变化的可辨认的名人。名人的姓名列表随唯一的帽子化身一起出现每个玩家的装置上。玩家使用他们的数字装置,引导他们的帽子穿过大屏幕戴在名人的头上。将最多帽子戴在来自他或她的列表中的最多名人头上的玩家赢得游戏。随着游戏回合进行,名人的数量增加,并且玩家收到苹果和鸡蛋以打落其他玩家的帽子,从而降低他们的得分。游戏2:Snb在大屏幕上,玩家看到数千个粒子流过屏幕。每个玩家使用手持式数字装置,控制屏幕上吸取粒子的转塔(Turret)。玩家通过旋转装置来尝试定位转塔以吸取最多粒子(由此得到分数)。同时,他们必须通过吹开大、坏、红的粒子(这些让他们丢分)以避免它们。要做到这一点,他们轻触其手持式装置上的“吹开(blow)”图标,这使转塔吹开粒子而非吸取粒子。玩家以两队进行竞争,在三个回合之后具有最高得分的团队胜出。
图4展示了被称为舞台的第一游戏房间。此装置包括桌子和椅子以及具有可编程聚光灯的环境照明。图4仅示出了这些光400、402中的一些,然而应当理解的是可以具有许多这些光。任何这些光可为平移和倾斜可控光。除照明之外,还具有如410、412和414所示的桌子。如415所示的控制器装置可随用户从桌子移动至桌子时从桌子移动至桌子。并且,运动跟踪装置420可检测装置415的位置。再者,仅示出了一个装置,但应当理解的是在***中可使用许多不同的装置。
所示出的视频投影机421与桌子412相关,然而,每个不同的桌子410、412、414可包括其自己的视频投影机,或该视频投影机可为平移和倾斜可控的。例如,这可使用被配置为视频投影机的数字光。
在操作中,CPU 450可包括先前所讨论的所有或任何控制器。CPU根据游戏引擎控制每个装置。无线LAN装置455与每个装置进行通信。此外,CPU产生显示控制输出,这些显示控制输出控制显示控制装置460(如照明控制台)。在显示屏幕470上显示来自控制台的输出。
这些桌子可以是一系列多点触摸桌子和数个大显示器。玩家可使用其平板计算机和桌子作为对于每个游戏的输入装置。多点触摸桌子可检测被放在桌子上的离散对象,并且可使用唯一标识符区分这些对象,唯一标识符可为基于RFID的装置或物品的唯一形状。来自酒吧/餐厅的物品具有内置标识符并允许顾客与桌子进行交互。这些桌子还可包括触摸屏。可使用LCD触摸屏桌子(如三星(Samsung)SUR40)来提供所需要的传感技术。大投影屏幕可与桌子上的游戏相系或单独存在。照相机提供实时馈送并可精确定位玩家和在大投影上显示他们;游戏受到多声道音频和剧场照明***的支持。
图5表示了被称为“竞技场”的不同沉浸式环境。竞技场包括具有环境照明的带有斜坡的高架地板。如在舞台中,可具有如500所示的多个照明装置,这些照明装置基于来自CPU 504的输出由显示控制装置502所控制。当然,CPU504可与CPU 450相同。也可以用类似的方式控制诸如506之类的扬声器。在本实施例中,用户可穿戴诸如背心或项链之类的可穿戴装置510,并且还可包括诸如512之类的自己的控制器。可穿戴装置510可与不同屏障进行交互,这些屏障产生于或位于整个位置。一个这样的区域如520所示,并且这可包括集成式触摸屏522以及RFID装置524。RFID装置可被用于与或者装置512或者可穿戴装置510上的相应RFID进行通信。信标装置还可包括成为游戏的一部分的集成式LED照明526。信标装置520的截面被示为基本上三角形。还可具有其他装置,包括屏障装置530(包括LED照明531)、和其他屏障装置540(不包括LED照明)。不具有LED照明的屏障可由视频投影机541照亮。
每个屏障可包括如533所示的可跟踪用户的位置的光束中断器。
屏障可被在内部照亮,包括一个大触摸屏或不具有显示技术并作为投影表面用于吊置式投影机。RFID阅读器、光束中断技术和允许物理立柱连接至每个屏障的坚固的连接器使玩家参与到物理挑战。物理立柱包括如平衡梁、大按钮垫、障碍物、摆动的绳子、和雾机支持的激光束中断之类的物品。
整体空间包括一个多声道音频***来与剧场照明一起支持游戏进行。玩家的平板计算机和装置允许他们输入信息、控制空间中的交互、进行通信、收集信息、和标识彼此玩家。
圆顶如图6所示,并且包括除了先前所讨论的装置还可包括大屏幕圆顶600,也可使用大屏幕圆顶600代替先前所讨论的装置。此装置可包括看台座位605,这样使得所有用户可以看到圆顶的内容。
如图7所示的地板可为交互式地板700来允许地板上的位置可被用作游戏的一部分。
在任何和所有这些实施例中,都可跟踪用户的位置。当玩家访问该空间时,对他们的位置和游戏表现进行跟踪。访问该空间的玩家将至少创建来宾会员账户以在单个游戏会话期间跟踪数据和显示成就。全面会员资格包括现场或在线创建的档案,该档案包括对所有成就和动作的跟踪,提供全面自定义且简化的体验。然后,所有交易被链接到用户的帐户,允许玩家简化从饮料订单到商品销售到游戏会话到微销售的流线的一切。该档案包括关于玩家的元数据、游戏手柄、具有自定义能力的化身、及所有元数据和游戏数据。
所有这些区域可允许用户与游戏和相互之间进行交互。装置和触摸屏可通过触摸并且也可通过唯一标识符控制大屏幕上的元素。用于控制的一种手段是通过跟踪唯一标识符。唯一标识符可以是位于装置背面或连接至装置的附件上的QR型条形码或IR发射器。将使用照相机或置于房间周围的其他传感装置来检测唯一标识符。能够精确检测装置位置和角度,这样使得它可控区域中的主显示屏幕(例如,大屏幕470和舞台、或圆顶中的大屏幕600或地板中的记分板702)并与之进行交互。不同的房间还包括照相机或其他种类的移动检测器。当使用照相机时,可用它们提供增强现实时刻,其中玩家看到自己在屏幕上。
每个区域还包括一个多声道音频***来与剧场照明一起支持游戏进行。
因此,所有不同的区域具有不同的布局,但也有一些共同的东西。所有这些区域使用户能够与布局内来自不同位置的游戏进行交互。所有这些都具有跟踪布局中用户的位置的能力,并提供与用户的特定于用户的位置的交互。所有这些都具有某种显示器,并且虽然不同位置的显示器不同,但显示器促进用户与游戏进行交互。然而,除了显示器之外,还具有位置可控光,并且还具有可由游戏控制器根据不同位置控制的声音。
可对特定游戏进行优化供在不同特定位置中使用。在此描述了其中两个特定目标。第一个游戏被称为“侦查员”。这是一个意图在圆顶中玩的具有细节和竞争的隐藏图片游戏。
故事线如下:
通过把帽子戴在名人头上,成为专家级侦查员,获取胜利。你能找到超级碗冠军吗?能找到好莱坞小明星吗?能找到著名的猴子吗?用你不可思议的眼睛找出过气和当红的可辨认的流行明星。你能拿下最佳位置吗?该游戏的目标是将最多的帽子戴在可辨认的人物头上。小组目标
每一回合的目标是在游戏结束时比先前回合和游戏会话拥有最多帽子(请参阅最佳场景)。
设置
世界屏幕显示人物。
每个玩家收到iPod Touch作为其帽子部署器。
描述
玩家通过登录到其iPod Touch、进行自拍、选择化身、并选择帽子来开始。他们的照片和帽子立即出现在大显示器的记分板上。他们每个人都自动地被给予一项任务。每项任务只是屏幕上有待“戴帽”的一个人的姓名或标识符。
iPod Touch的屏幕变成触摸板和准心/帽子组合,该组合代表玩家出现在大屏幕上。为了完成任务,玩家必须将化身移动至屏幕上的特定“人物”并将帽子放在该人物的头上。使用加速度计在iPod Touch中移动化身。
游戏由三个定时回合组成,在游戏结束时戴帽最多的玩家获胜。
任务
玩家的iPod Touch上有用于三项任务的槽位和一个物品栏。任务以分支结构进行——当玩家满足要求时,难度更大的新任务出现。随着玩家得到更难的分支,可用任务也越来越少,这意味着有时玩家彼此为相同任务进行竞争(并且被迫堆叠帽子)。玩家不需要以任何特定的顺序完成任务,也不需要在完成一项任务后立即得到一个新任务。
物品栏
帽子之外的物品,数量有限。每个玩家都有一个物品栏,可容纳苹果、鸡蛋、馅饼、和雨伞。某些任务奖励玩家一个或多个物品,如任务列表上所指示。
不停地有人掉落在屏幕上,并从底部坠落。人物大小不等。刚开始是传统的“正面大、背面小”的伪3D视角,但然后其大小越来越随机分布。
被玩家“戴上帽子”的人物将慢慢地淡入背景中,但会一直在屏幕上存在,除非苹果打落帽子。任务目标也会随时间淡入背景中,以增加为他们“戴上帽子”的难度。
帽子部署
每个玩家都有一个帽子部署器(iPod Touch),他们使用它来控制屏幕上的准心。此部署器还显示当前任务。一旦玩家将准心放在需要找出的人上,他们点击按钮并且帽子出现在那个人上。如果一个人上已经有了一顶帽子,堆叠新的帽子(称为帽子堆叠)。
玩家通过选择他们想要部署的帽子的类型以及想要控制的准心类型来开始游戏。每个玩家的帽子是唯一的。
记分板
记分板在大屏幕上并显示了每个玩家的面孔以及他们所选择的帽子。记分板实时排序,在屏幕上显示戴了最多帽子的玩家。随着玩家放置更多的帽子,记分板会重新排序以显示哪个玩家处于领先地位。
苹果
苹果具有打落屏幕上的人的一顶帽子(或者如果堆叠了多顶帽子,则打落多顶帽子)的能力。这影响目标玩家已为其“戴上帽子”的人的数量并影响其在记分板上的名次。
馅饼
馅饼有多种味道,其味道确定其颜色及其在屏幕上的寿命。如果一个玩家向一个没有帽子的人抛出一个馅饼,那个人不能收到帽子,直至馅饼完全消失。戴着帽子的人物不受馅饼的影响。
鸡蛋使屏幕的一大部分模糊不清,就好像有人在物理屏幕上扔了一个鸡蛋。其整个散布慢慢变淡,并在一个设定的时间段之后消失。当鸡蛋在屏幕上时,玩家看不到鸡蛋后面的任何人,这意味着在鸡蛋仍旧遮挡视野时不能放置任何帽子。鸡蛋可用作攻击,也可用作防守。
雨伞可放在屏幕上一个人的头部上方(无论他们是否戴有帽子),并在一个设定的时间段内防止任何不良事情发生在他们身上,这意味着只要雨伞还存在他们就不会受到苹果、馅饼、或鸡蛋的影响。
呼喊提示
呼喊提示使玩家可以叫喊一个特定姓名,例如“约翰·韦恩(John Wayne)”,并且使那个人的头在屏幕上变大,因此使其更容易找到。如果在一个设定的时间段之后变大的头没有发生任何事情(意味着没有人为其戴上帽子或向其投掷物品),头(和人)从屏幕上恢复原状。在游戏开始时,每个玩家拥有2个呼喊提示。
玩家还可通过轻触iPod Touch上的任务得到提示。这将弹出目标面孔的图片。
帽子堆叠
如果玩家具有一个已经具有帽子的任务,他们也可以将其帽子堆叠在那个人的顶部。然而,这是一个冒险的举动,因为其他玩家更可能使用苹果打落堆叠的帽子。
错误
玩家在游戏过程中无疑会犯错并做出糟糕的部署。当这种情况发生时,帽子仅仅掉落而不是放在不正确的目标上。
回合
侦查员有三个回合,每个回合的长度在一和两分钟之间。每个回合具有唯一的标题(例如丽都(Cosmopolitan)或酋长(Chieftain))和日期。随着时间的过去,这使玩家更容易记住他们参与其中的游戏。在每个回合结束时,会宣布回合获胜者,并且在该游戏结束和下一场游戏开始前,会比较元目标最佳场景。
难度
随着游戏进行及玩家完成更多任务,有不同方式增加难度。
1.任务使用难度较大的标识符。它可能使用一则细节(“第44任总统”)而非一个人的姓名(“巴拉克·奥巴马”(Barack Obama))。
2.新“人物”在屏幕上出现并淡去的速度增加。并且,那个特定目标人在大显示器上的总数量减少。这意味着在第一回合中可能有10个巴拉克·奥巴马,但在第三回合中仅有三个,从而使他更难被找到。并且,相较于较早回合,他更迅速地变小变远“后退”。
3.游戏中物品的数量增多。后期任务为玩家奖励越来越多的“恶意破坏”物品。
结束游戏
在三个回合的游戏之后,累积帽子最多的玩家被“加冕”为获胜者并识别在大显示器上。最终的最佳场景比较时刻到来,并分享小组的总成功。
最佳场景
一旦游戏完成,会拍摄场景的快照并将其与先前的游戏会话进行比较。出现的帽子越多,小组的整体表现就越好。
游戏剧情叙述
肖恩(Shawn)和他的朋友凯伦(Karen)进入空间玩侦查员。肖恩是个大玩家,但凯伦不是。
他们收到一个iPod Touch并看到游戏叫做侦查员。房间充满大约20个其他玩家。空间灯光很好,很适合玩游戏。iPod Touch具有关于如何继续的指示。
他们每个人自拍照片并按iPod上的指示进行选择。肖恩选择使用土耳其毡帽和翼状准心。凯伦选择墨西哥阔边帽和手指状准心。
他们每个人的照片都作为记分板的一部分出现在屏幕上。他们戴着自己选择的帽子。
一个简短的介绍动画播放。他们必须使用iPod来控制屏幕上的准心。玩家将要把帽子放在名人头上以完成任务,似乎相当容易,就像多玩家的“寻找沃尔多(Where’s Waldo)”。
在介绍播放的同时,肖恩和凯伦即将围绕屏幕移动他们的准心。肖恩是老玩家,凯伦也迅速抓住游戏要旨。
介绍结束并且人物照片开始出现在屏幕上,有的从顶部出现,有的从底部出现。有的较大,有的较小,有的甚至是颠倒的。整个场景是沉浸式并且古怪的。
凯伦看着她的三项任务:“巴拉克·奥巴马”、“兔八哥(Bugs Bunny)”、和“弗兰肯斯坦的怪物(Frankenstein’s Monster)”。她看到她的准心距离约翰·列侬(John Lennon)相当近,因此她专注在他身上并把墨西哥阔边帽放到他的头上。出现一个照明弹,她的iPod振动,并且她在屏幕上得分。整个顺序非常令人兴奋!一个新任务出现,她继续玩游戏。
游戏中后来肖恩落后并开始疯狂地完成任务,有时把帽子堆叠到已经有帽子的人头上。短时间内,他为迈克尔·乔丹(Michael Jordan)、迈克尔·菲尔普斯(Michael Phelps)、肖恩·约翰逊(Shawn Johnson)、尤塞恩·博尔特(UsainBolt)和***·阿里(Muhammad Ali)戴上了帽子。
凯伦在寻找约翰·韦恩时遇到了困难,非常沮丧。她自该回合开始以来一直在做那项任务。她使用了一个呼喊提示并叫喊他的名字。他的头变得非常大,但在她为他戴上帽子之前,有人朝他脸上扔了一个馅饼,阻挡了她!
肖恩赢得第一回合并且凯伦在第二回合中排名第二。凯伦本可以获胜,但有人用苹果打落了一摞帽子,其中包括她的墨西哥阔边帽!
在第三回合期间计时器出现,并且在最终时刻,肖恩得以放置一顶帽子从而完成一项非常困难的任务并处于领先地位。凯伦获得第八名,但考虑到这是她第一次玩,成绩并不是那么糟糕。
将整个小组的成绩与其他游戏会话进行比较,结果证明他们所放的帽子多于任何其他小组。全体观众欢呼。
结尾动画发生并且玩家归还iPod,同时空间过渡至中场休息时刻。
一刻接一刻的玩家描述
玩家进入世界
玩家看到大屏幕上显示周围环境肖像和动画
玩家收到iPod Touch
玩家收到有关如何通过iPod继续的指示
玩家拍摄她/他的照片
玩家选择帽子
记分板充满了玩家的面孔和帽子
玩家选择准心
玩家使用iPod控制屏幕上的准心
指示玩家等待,直至所有玩家已加入游戏
当所有玩家已加入后,简短的介绍动画播放
屏幕充满了“人物”
玩家收到一项任务(最终获得三项)
第1回合开始
玩家寻找正确的面孔
玩家发现面孔
玩家指挥准心至该面孔
玩家为该面孔部署一顶帽子,它是正确的面孔
触发正环境声音
在世界中发射照明弹
玩家的iPod振动
玩家寻找面孔
玩家发现面孔
玩家指挥准心至该面孔
玩家为该面孔部署一顶帽子,它是错误的面孔
触发负环境声音
玩家的iPod振动
玩家完成前两个回合
在最终时刻,计时器出现在屏幕上
玩家获胜或失败
玩家看到记分板出现在屏幕上
记分板包括个人得分和小组得分
与先前会话相比小组取得成功
结尾动画开始
中场休息时刻开始
下一个游戏是被称为侦查员的基于时间的流程。
游戏前
1.iPod Touch正面向上被置于桌子之上,预加载了侦查员应用(app)。每个玩家的面孔显示在屏幕上,或者如果一个玩家没有照片,则显示剪影。
2.每个玩家拿起显示着她或他的面孔的iPod。在单个玩家击中“预备(Ready)”之前,大显示器是一个闭合的幕布,上面具有侦查员标志。
3.玩家移动至大显示器前的地板并击中“预备”。当玩家击中“预备”时,他们的面孔或剪影(如果没有可用面孔)出现在记分板上。然后他们的帽子准心出现在屏幕的中间并扫向玩家的得分“图标(icon)”。在等待其他玩家时,他们能够围绕屏幕移动准心并将帽子放在屏幕上三个人物中的任何一个上。他们还能够“堆叠帽子”和扔苹果来清除一个人物头上的帽子。如果帽子堆叠太高,它会自动清零。
首次点击“预备”之时,幕布拉开以揭露可收到帽子的3个人物。
屏幕上出现文本和肖像,文本写着“练习将帽子放在人物头上和使用苹果打落帽子。你还可以堆叠帽子,试试看!”
倒计时
4.当最终玩家击中“预备”时,20秒的倒计时出现(这可能会被调整)。倒计时使最后一个玩家在游戏开始之前有机会围绕屏幕移动和熟悉***。每个玩家得到他或她的第一项任务——倒计时结束后,单个姓名变得活跃。
在最终玩家击中“预备”之后,20秒的倒计时开始。
15秒之后,幕布关闭并显示文本,“现在检查你的任务并祝你好运!”
5.在最后5秒倒计时(有待在测试中进行确定)期间,幕布开始缓慢打开。在这个时间期间,玩家不能放置帽子,直至计时器完成。屏幕稍微变暗,而准心则光亮十足,以便玩家不会找不到自己的地点。声音和照明效果变盛触发游戏开始。
当最终五秒完成时,幕布拉开并且游戏开始。
第1回合
6.第一回合持续两分钟(有待在测试中最后确定)。玩家以单个任务开始。当他们完成了该任务时,出现两个新任务。当他们完成了又一项任务(游戏开始以来的第二项任务)时,又出现两项新任务。一旦玩家具有共三项任务,他们将为游戏的剩下部分得到三项任务。如果玩家没有在第一回合期间“解锁”第二或第三个任务槽位,他们将不得不在随后的回合中对它们进行“解锁”。
底部LED就像自动收报机,在屏幕上具有正在发生的事情的信息。该信息都是基于人物的。
每当为人物戴上帽子或人物被苹果击中或被馅饼击中时,信息被触发。
被戴上帽子的文本,“[人物名字]现在戴上了[帽子名字]!”
被苹果击中的文本,“[帽子名字](和[帽子名字]…,如果出现帽子堆叠的情况)被苹果全部从[人物名字]头上打落!”
被馅饼击中的文本,“[人物名字]的面孔被馅饼覆盖!”
7.在第一回合,只有帽子和苹果对玩家来说是可用选项。每个玩家有无数顶帽子并且在开始时具有单个苹果。随着回合进行,因为成功完成任务而不时奖励苹果。
8.当玩家成功地放置帽子或帽子被打落时,记分板实时更新。
第1回合倒计时
9.第1回合结束时有10秒(有待在测试中最后确定)的倒计时。一阵疾风吹过物理空间和虚拟空间,清空所有不戴帽子的人物(或者如果这不可能,清空所有人物)。
每一回合具有在屏幕上的10秒倒计时。
第一回合以一阵强风吹过屏幕结束。
每一回合结束时,幕布闭合。
第一次中场休息
10.在第2回合开始之前,大显示器则示出20秒的倒计时(这可以被调整)。屏幕显示关于第2回合中发生什么的新的说明性文本,特别是将具有更多人物、人物过渡更快、且苹果是活跃的。除了说明性文本,排名前3的玩家突出显示在大显示器的中心。倒计时走到一半时,玩家接收全新的任务。
排名前3的玩家显示在屏幕上,先是第3名,然后揭露第2名和第1名。
第一次中场休息时,屏幕上显示以下文本,“人物出现和消失速度更快,并请小心苹果!”
11.在最后5秒倒计时(有待在测试中最后确定)期间,幕布缓慢打开。在这个时间期间,玩家不能放置帽子,直至计时器完成。声音和照明效果变盛触发第2回合开始。
第2回合
12.第2回合为1分钟30秒长(有待在测试中最后确定)。该回合具有更高频率且种类繁多的“惊喜”划过大显示器的顶部部分。
第2回合倒计时
13.第2回合结束时有10秒(有待在测试中最后确定)的倒计时。一场地震清空所有不戴帽子的人物(或者如果这不可能,清空所有人物)。
每一回合具有在屏幕上的10秒倒计时。
第二回合结束时,伴随着怪兽哥斯拉穿过屏幕。
每一回合结束时,幕布闭合。
第二次中场休息
14.在第3回合(最终回合)开始之前,大显示器则示出20秒的倒计时(这可以被调整)。屏幕显示关于第3回合中发生什么的新的说明性文本,特别是将具有更多人物、人物过渡甚至更快、并且馅饼和鸡蛋是活跃的。除了说明性文本,排名前3的玩家突出显示在大显示器的中心。倒计时走到一半时,玩家接收全新的任务。
排名前3的玩家显示在屏幕上,先是第3名,然后揭露第2名和第1名。
第二次中场休息时,显示以下文本,“馅饼打落玩家头上的帽子,而鸡蛋飞溅遍布屏幕!”
15.在最后5秒倒计时(有待在测试中最后确定)期间,幕布缓慢打开。在这个时间期间,玩家不能放置帽子,直至计时器完成。声音和照明效果变盛触发第3回合开始。
第3回合
16.第3回合为1分钟15秒长(有待在测试中最后确定)。该回合引入了鸡蛋和馅饼(并且没有苹果),频率最高且种类繁多的“惊喜”划过大显示器的顶部部分,人物密度达到最高,过渡速度达到最快。
第3回合倒计时
17.第3回合结束时有10秒(有待在测试中最后确定)的倒计时。
每一回合具有在屏幕上的10秒倒计时。
第三也是最终回合以火山爆发结束,显示了从显示器底部发出浓烟并且烟雾笼罩该空间(有待确定)
每一回合结束时,幕布闭合。
游戏结束
18.烟雾填满空间,并在屏幕上移动。最终得分揭露在大显示器上,尤其突出显示了排名前3的戴帽者。此外,将小组得分与所有其他游戏会话进行比较并排名。
游戏中场休息期间
1.大显示器从游戏结束状态过渡为循环视频(有待确定),给出一种社交俱乐部的气氛。照明和声音过渡成允许社交活动(如跳舞、交谈及喝饮料)。玩家将他们的iPod归还给协助者,从而可以给他们加载下一个游戏。倒计时开始,直至下一个游戏出现在屏幕上(大约2-3分钟)。
Snb游戏描述如下:
可以在ESC的“世界”部分中玩这个游戏。
故事情节
一片混乱之下埋葬着一个秘密大奖——两个团队使用精密的真空技术交战以揭开谜底并征服世界。只有一个小组将占优势并成为终极吸取者!
目标
在揭露谜底之前,为你的团队得到最多分数。
设置
世界屏幕显示具有其他对象和一些排成网格状的转塔的移动的粒子***。
地板指示不同的站立“空间”以控制转塔。
玩家收到一个iPod Touch,该iPod Touch控制转塔上的喷嘴(Nozzle)。
玩家分成两个团队并在大屏幕前的地板上选择一个位置来开始游戏。地板上的每个空间对应于屏幕上的一个转塔。玩家注册其地点以控制特定转塔并将该转塔分配给其团队。
屏幕显示一个大型粒子阵列,有两种主要类型的对象漂浮在整个空间:(1)粒子和(2)危险物。iPod Touch上显示一个开关,该开关允许玩家从吸取变为吹开,还有一个可变滑块用于控制“力量”的集中度,不管它是窄且强的射束或是较弱射束,但都散布开的束。
游戏的目标是在隐藏对象完全被揭露之前获得最多得分。粒子得分最低,加分对象得分要高得多,并且危险物扣除得分,还有一些其他干扰物。
转塔
每个玩家控制一个转塔,转塔位于屏幕上的固定位置。取决于回合,转塔配置可能不同(有待确定)。转塔不能移动。每个转塔具有玩家控制的单个“喷嘴”。
喷嘴
喷嘴附加至转塔上并且可以360o移动。通过改变喷嘴的宽度,可改变其吸取/吹开强度,较宽的喷嘴可吸取较大对象,但由于将力量分布到更大的展宽,因此也较弱;窄的喷嘴可以吸取较小对象,但集中了强度,表现为强劲束。
团队
有两个团队玩Snb:红队与蓝队。游戏开始时,每个团队选择它们想要控制的转塔。新手将具有更加随机的分布,而已玩过几个回合的玩家将寻找适合他们的特定地点及其队友。团队需要共同努力,通过一起抓取较大粒子并一起击退较大危险物来获得最多得分。
个别玩家累积得分越多,其转塔喷嘴力量就越大。实质上,越多玩家“吸取”粒子,他们可以“吸取”(和吹开)得越多。
除转塔之外,屏幕上的所有对象“漂浮”着,就好像是在浅水池中。较大对象重量较大,使其难以移动。有些粒子(在较后回合)具有有趣的形状,如棒状,它门可以旋转过空间,且取决于拉或推的角度,具有不同抵抗水平。
取决于大小,任何粒子都可能卡在喷嘴中。玩家必须要么将该对象吹开(如果它过大),要么可以调整喷嘴的大小以容纳较大质量。
基于粒子大小给予玩家得分。较大粒子=更多得分。在较后回合,会有奇怪的形状。***基于大小扣除得分。较大粒子=扣除更多得分。
还有若干危险物。失分——如果吞入,丢失300分。力量下降——暂时失去力量。喷嘴阻挡物——暂时失去吞入能力。混淆物——控制暂时颠倒。障眼物——视野暂时被遮住
屏幕上最多的对象是各种大小的粒子,它们四处飘浮并且可被喷嘴吸取或吹开。粒子基于大小具有一个得分值,粒子越大,分值越高。粒子可以是或者有益的(意味着它们奖励玩家得分)或者有害的(意味着它们扣除得分)。玩家得分越多,其喷嘴越强壮。
游戏场景叙述
南希(Nancy)进入ESC世界空间并收到iPod Touch。她之前从未玩过这样的游戏,因此她有点紧张。
游戏叫做SnB。给予她选择两队之一或仅选择“请将我分到一个团队”的选项。她被分到了蓝队。
然后,iPod让她选择一个转塔位置。她真的不知道这将对游戏结果有何影响,因此她选择了“请为我选择一个”并遵循指示。她必须站在闪亮聚光灯所指示的地板上的空间。
一旦南希就位之后,她就能够在大屏幕上四处移动转塔。这部分真的很容易。iPod上还具有其他控件,但她知道她已了解基本控件。空间非常大,有二十多个玩家在寻找自己的地点。
游戏以介绍动画和说明开始,该动画和说明似乎都非常好。使用iPod控制转塔。使用转塔吸取有益粒子(它们是蓝色的)并吹走有害粒子(它们是红色的)。粒子越大,得到或失去的得分越多。还有危险物,它们看起来不太一样,因此最好全部避开它们。
南希了解基本玩法。她希望她的团队获胜,所以她尽量避开不好的东西。游戏刚开始时,危险物和有害粒子非常少,这使其非常容易。南希了解到通过调节喷嘴大小,她可以改变真空装置的宽度和力量。这给了她很多成功控制。她甚至能感受到粒子被吸取进她的装置。
粒子开始变得更大和更重,使游戏难度大大增加。南希开始号召她的队友协力合作。如果她用她的喷嘴将好的粒子吹到其他蓝色转塔,团队将获胜。
南希不小心吸取了一个混淆物危险物。在一段短时间内,她的所有控制都是完全颠倒的,这使游戏非常困难和令人沮丧。
就在南希刚重新获得对她的转塔的完全控制时,一个天气危险物开始影响整个***。粒子开始在屏幕上一波波移动,使它们更加难以预测和捕捉。
图像开始出现在粒子后面并且最终倒计时开始。蓝队在最后一分钟获胜,因为他们通过协力合作设法捕获了许多高分大粒子。
从屏幕后面出现一幅图画,揭露了一个家伙的雨伞被一阵飓风刮掉了的照片。小组欢呼,并渴望再玩一次。
基于时间的流程:SnB(演示版)
游戏前
1.iPod Touch正面向上被置于桌子之上,预加载了SnB app。使用遮光布将“转塔地图”符号反射到在地板上。大显示器显示SnB标志。
2.玩家们拿起iPod并走到地板上的相应地点。当他们在正确空间时,他们集中iPod屏幕上的“预备”。
3.一旦最终玩家击中“预备”,大显示器在标志的中心放大到全局,并且所有转塔出现在显示器上。玩家们能够在大显示器上移动其转塔。在此期间不存在粒子,因此玩家只是了解如何旋转转塔,并有机会与其他团队成员制定战略。此外,说明性文本和20秒倒计时在大显示器的中心。在最后5秒倒计时期间,使用照明效果分别突出展示每个团队。
大屏幕显示器中心的说明性文本为,“倾斜你的控制器来移动你的转塔。得分最高的团队赢得游戏,在你的iPod上描述了每个粒子的类型!”
当粒子开始充满大显示器时,说明性文本消失。
第1关
4.在倒计时结束时,粒子开始出现在大显示器上,第1关被触发。游戏有4“关”,它们前后相连,没有中断。
5.第1关全部由有益粒子组成。玩家可调整其吸取力量的强度,并可在需要时使用吹开“脉冲(pulse)”(尽管在第1关期间该功能并不必要)。随着玩家吸入有益粒子,大显示器下面的LED将以“拔河比赛(tug of war)”风格的颜色带显示团队得分。随着游戏进行,转塔还显示每个玩家的得分。
第2关
6.第2关大概在游戏开始之后1分钟开始。空间中的照明和声音改变以标志情绪变化,并引入了有害粒子。
第3关
7.第3关在第2关开始之后1分钟开始。危险物按以下顺序慢慢地被引入到***中:失分、力量下降、以及喷嘴阻挡(仅推)。每个危险物看起来不同,并且在iPod上的中心栏中有所解释。空间中的照明和声音改变以标志情绪变化。
第4关
8.第4关是最终关卡,在第3关开始之后1分钟开始。这一关有两个部分。第4关的第一部分介绍了全局危险物(如风)。进入第4关30秒后触发尾声,其中没有新粒子被引入到***中。使用照明和声音改变标志每个改变。
尽管以上仅详细披露了一些实施例,但是其他实施例是可能的并且发明人旨在将这些实施例涵盖在本说明书内。说明书描述了一些特定的示例来完成可以用另一种方式完成的更普遍的目标。本披露旨在是示例性的,并且权利要求书旨在覆盖对于本领域普通技术人员可以是可预测的任何修改或替换物。例如,其他种类的游戏可以使用在此所描述的技术。
本领域技术人员将进一步认识到可以将关于在此所披露的实施例所描述的各种说明性的逻辑块、模块、电路、和算法步骤实现为电子硬件、计算机软件、或二者的组合。为了清楚地说明硬件和软件的此可互换性,已在上文大体地在其功能性方面描述了各种说明性的组件、块、模块、电路、和步骤。将这样的功能性实现为硬件还是软件取决于在整体***上强加的具体应用和设计约束条件。熟练的技术人员可以对每个具体应用使用不同方式来实现所描述的功能性,但是这种实现不应被解释为致使脱离示例性实施例的范围。
可以用通用处理器、数字信号处理器(DSP)、特定用途集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑器件、离散门或晶体管逻辑、离散硬件组件、或被设计成用于执行在此所描述的功能的其任何组合实现或执行关于在此所披露的实施例所描述的各种说明性的逻辑块、模块、和电路。通用处理器可以是微处理器,但在替代方案中,处理器可以是任何常规处理器、控制器、微控制器、或状态机。处理器可以是计算机***的一部分,该计算机***还具有与用户接口进行通信的用户接口端口,并且接收用户输入的命令、具有至少一个存储包括在处理器的控制下运行的程序并且具有通过该用户接口端口进行通信的电子信息的存储器(例如,硬盘驱动器或其他可比的存储设备、和随机存取存储器)、和通过任何种类的视频输出格式(例如,VGA、DVI、HDMI、显示端口、或任何其他形式)产生其输出的视频输出。这可以包括膝上型计算机或台式计算机,并且还可以包括便携式计算机,包括手机、平板计算机(如IPADTM),以及所有其他种类的计算机和计算平台。
还可以将处理器实现为计算装置的组合,例如,DSP和微处理器的组合、多个微处理器、结合DSP核的一个或多个微处理器、或任何其他这样的配置。这些装置还可以用于为如在此所描述的装置选择值。
可以直接地在硬件中、在由处理器执行的软件模块中、使用云计算、或组合地来体现关于在此所披露的实施例所描述的方法或算法的步骤。软件模块可以驻留在随机存取存储器(RAM)、闪速存储器、只读存储器(ROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)、寄存器、硬盘、可移除盘、CD-ROM、或任何其他形式的存储有形的、非瞬态的基于计算机的指令的有形的存储介质中。将一个示例性存储介质耦合至处理器,这样使得处理器可以从存储介质读取信息并将信息写至其中。在替代方案中,可以将存储介质整合至处理器。处理器和存储介质可以驻留在任何类型的可配置的逻辑中。
在一个或多个示例性实施例中,可以将所描述的功能实现在硬件、软件、固件、或其任何组合中。如果实现在软件中,可以在计算机可读介质上将功能作为一个或多个指令或代码存储或传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和包括促进计算机程序从一个地方至另一个的传递的任何介质的通信介质二者。存储介质可以是可由计算机访问的任何可用的介质。例如,但非限制,这样的计算机可读介质可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、磁盘存储或其他磁存储装置,或可以用于以指令或数据结构的形式来携带或存储所期望的程序代码并可以由计算机访问的任何其他介质。
存储器存储设备还可以是旋转磁性硬盘驱动器、光盘驱动器、或基于闪速存储器的存储驱动器或其他这样的固态、磁性、或光存储装置。并且,任何连接都被适当地称为一种计算机可读介质。例如,如果使用同轴电缆、光纤电缆、双绞线、数字用户线路(DSL)、或无线技术(如红外、无线电、和微波)从网站、服务器、或其他远程源传输软件,则将该同轴电缆、光纤电缆、双绞线、DSL、或无线技术(如红外、无线电、和微波)包括在介质的定义中。如在此所使用的盘和碟包括致密碟(CD)、激光碟、光碟、数字通用碟(DVD)、软盘和蓝光碟,其中,盘通常磁性地复制数据,而碟使用激光光学地复制数据。上述内容的组合也应包括在计算机可读介质的范围内。计算机可读介质可以是包括体现指示指令的信息的机器可读非瞬态有形的介质的物品,当由一个或多个机器执行这些指令时,导致包括贯穿本说明书所描述的动作的计算机实现的操作。
可以在网站上或通过其执行如在此所描述的操作。可以在服务器计算机上运行、或本地运行(例如,通过被下载至客户端计算机上)、或通过服务器群运行该网站。可以通过移动电话或PDA、或在任何其他客户端上访问该网站。该网站可以用任何形式(例如,MHTML、或XML)并通过任何形式(如层叠样式表(“CSS”)或其他)使用HTML代码。
并且,发明人旨在仅那些使用词语“用于……的装置”的权利要求意图在35USC 112的第六段下被解释。而且,没有来自说明书的限制旨在被阅读至任何权利要求中,除非那些限制明确地包括在权利要求书中。在此所描述的计算机可以是任何种类的计算机,或者是通用,或者是某个专用计算机(如工作站)。可以用C、或Java、Brew或任何其他编程语言编写程序。程序可以驻留在存储介质(例如,磁性的或光学的)(例如,计算机硬盘驱动器)、可移除盘或介质(如记忆棒或SD介质)、或任何可移除介质上。还可以在网络上运行程序(例如,用服务器或其他机器发送信号至本机),其允许本机执行在此所描述的操作。
当在此提及了特定的数值,应当考虑可以将该值增加或降低20%,而仍然停留在本申请的教导内,除非特别地提出某个不同的范围。当使用特定的逻辑含义时,还旨在涵盖相反的逻辑含义。
提供了所披露的示例性实施例的先前说明书使任何本领域技术人员能够制造或使用本发明。对这些示例性实施例进行的各种修改对本领域技术人员将是非常明显的,并且在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在此所限定的一般原理可以被应用至其他实施例中。因此,本发明不旨在限制于在此所示的实施例,而是与符合在此所披露的原理和新颖特征的最宽范围相一致。

Claims (21)

1.一种交互式游戏***,包括:
一台计算机,该计算机接收关于一个游戏中多个玩家动作的信息并产生多个输出,这些输出包括作为该游戏的一部分的多个舞台照明风格指示,
其中,这些舞台照明指示是以引起外部舞台照明设备创建多种照明效果的一种形式,这些照明效果是基于在该游戏中发生的所述多个玩家动作,其中,所述多个照明效果改变一个房间的照度。
2.如权利要求1所述的***,其中,所述多个舞台照明指示是以控制一道平移和倾斜可控光的一个指向位置的一种形式。
3.如权利要求2所述的***,其中,所述计算机还检测在该房间中正在玩该游戏的多个不同玩家的多个位置,并且所述多个输出基于所述多个位置。
4.如权利要求3所述的***,其中,所述多个输出基于该游戏中一个特定玩家的多个动作控制该平移和倾斜可控光将一束光束指向该房间中的所述一个特定玩家。
5.如权利要求4所述的***,其中,所述计算机检测该一个特定玩家已实现该游戏中的一个指定成就,并且所述计算机基于已实现该指定成就的该一个特定玩家引起该可控光指向该一个特定玩家。
6.如权利要求3所述的***,其中,在玩该游戏的一个区域中使用硬件检测这些玩家的位置。
7.如权利要求3所述的***,其中,所述多个玩家使用多个无线控制器与该游戏进行交互,并且通过跟踪这些无线控制器来检测这些玩家的位置。
8.如权利要求1所述的***,其中,所述多个玩家使用多个无线控制器与该游戏进行交互,并且从所述多个无线控制器接收关于该游戏中这些玩家动作的信息中的至少某些信息。
9.如权利要求8所述的***,其中,该计算机维护多个不同的经授权的控制器的一个名单,并确定所述多个经授权的控制器中的哪些存在。
10.如权利要求8所述的***,其中,该计算机与已向该计算机注册的一个玩家自己的控制器进行交互。
11.如权利要求8所述的***,其中,这些舞台照明指示产生只针对一个特定玩家的一种照明效果,并且所述计算机还产生一个输出,该输出产生对该用户的控制器的一个类似照明效果。
12.如权利要求8所述的***,进一步包括产生针对该特定玩家所位于的一个房间的仅一个部分的一个音频输出,并且所述计算机还产生一个输出,该输出产生对该用户的控制器的一个类似音频效果。
13.如权利要求1所述的***,其中,将所述多个指示发送至在多个不同位置处的不同外部设备。
14.如权利要求13所述的***,进一步包括一个处理器,该处理器操作以检测正在玩该游戏的一个第一用户的一个位置,并且响应于正在玩该游戏的所述第一用户创建一个动作,该动作示意图用于除了正在玩该游戏的所述第一用户之外的其他用户,并且其中,将所述多个指示发送至在所述第一用户的一个位置处的外部设备。
15.一种设备组合,该设备组合具有与在该设备的一个区域中的多个不同用户正在玩的一个游戏进行交互的结构,
该设备组合包括:
一个视觉输出产生装置,该视觉输出产生装置在所述区域中产生多个视觉输出,所述多个视觉输出是在该区域中的多个不同用户正在玩的该游戏的一部分;
一个音频输出装置,该音频输出装置在所述区域中产生多个音频输出,所述多个音频输出作为该多个不同用户正在玩的该游戏的一部分;
一台计算机,该计算机检测该多个不同用户的多个不同控制器,并维护多个经授权的控制器的一个列表,并仅允许具有经授权的控制器的那些用户与该游戏进行交互,并阻止不具有经授权的控制器的用户与该游戏进行交互,
其中,该计算机使一个控制器能够成为一个经授权的控制器。
16.如权利要求15所述的组合,其中,所述多个控制器是便携式电话。
17.如权利要求15所述的组合,其中,该视觉输出产生装置和该音频输出装置产生与该游戏进行交互的多种效果,其中,该区域在该房间中的多个不同位置处具有与该游戏进行交互的多个立柱。
18.一种包括计算机的***,该计算机运行与一个特殊区域中的多个特殊部分进行交互的一个游戏,并跟踪该游戏的多个玩家在该区域中的多个位置,并通过跟踪一个第一玩家在该区域中的位置以及在该区域中该第一玩家的一个位置处而非该区域中的其他位置处呈现该输出,基于在该区域中的该第一玩家的多个动作提供特别地被选择用于该第一玩家的多个输出。
19.如权利要求18所述的***,其中,该输出是一道光的一个输出,其中,该道光在平移和倾斜方向是可转向的以指向该第一玩家的一个位置,并且基于跟踪该第一玩家在该游戏中的动作并且还跟踪该第一玩家在该区域中的位置,响应于由该第一玩家在该游戏中发生的一个动作自动地指向该第一玩家。
20.如权利要求19所述的游戏,其中,该区域还包括可控的声音设备,并且在该区域中该第一玩家的一个位置处而非该区域的其他位置处创建一个声音。
21.如权利要求20所述的游戏,其中,该第一玩家使用一个终端与该游戏进行交互,并且该终端创建与给该玩家的该声音和光输出同步的声音和光。
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