CN104102487A - 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 - Google Patents

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丘钧
罗丁
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Abstract

本发明提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,包括如下步骤:导入角色模型;对模型进行骨骼变换,生成骨骼变形数据;导出骨骼变形数据并保存于磁盘上;运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理。本发明还提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,包括:模型选择模块:导入角色模型;调整变换模块:对模型进行骨骼变换,生成骨骼变形数据;存储模块:导出骨骼变形数据并保存于磁盘上;运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理。本发明实现对角色模型进行可视化编辑,实时预览模型的编辑效果,实现了游戏运行时动态调整角色体型的功能。

Description

一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器
技术领域
本发明涉及角色可视化编辑,尤其涉及一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器。
背景技术
3D游戏中,尤其是角色扮演类游戏,往往需要在游戏中布置安插大量的角色,包括代表玩家自己的角色和非玩家控制角色等。传统制作角色的方法,是针对每一种角色,制作一个特定的3D角色模型,在对模型进行变形时,需要重新建立新的模型,这种方式大大增加了美术人员的角色开发工作量,且在大型游戏开发制作过程中,效率低下,角色模型复用率低,内存占用空间大。
发明内容
本发明要解决的技术问题之一,在于提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,实现了游戏运行时动态调整角色体型,提高了模型复用率,同时还实现了模型编辑过程的实时预览。
本发明要解决的技术问题之一是这样实现的:一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,所述方法包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
进一步的,所述步骤20中调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数设定,选择一个或多个调整方向。
进一步的,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
进一步的,所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
本发明要解决的技术问题之二,在于提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,实现对角色模型进行可视化编辑,并能实时预览模型的编辑效果。
本发明要解决的技术问题之二是这样实现的:一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
进一步的,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向。
进一步的,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
进一步的,所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
本发明具有如下优点:本发明基于骨骼蒙皮算法原理,通过对骨骼进行缩放和旋转等控制,驱动模型的变形,实现游戏运行时动态调整角色体型,美术人员只需制作一个标准体型的模型,在游戏开发阶段,根据设计需要,通过编辑器变幻该标准模型的骨骼控制信息,便可在游戏运行时产生新体型的角色,本发明大大降低了前期绘制模型的工作量,该角色模型是在原有的模型基础上进行变换,不需要重新建立模型,提高了角色模型复用率,减少了内存占用,加快游戏开发进度,同时本发明还实现了模型可视化编辑,实现编辑过程的实时预览。
附图说明
下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的说明。
图1为本发明方法执行流程图。
图2为本发明中模型骨骼效果图。
图3和图4为本发明编辑器界面示意图。
具体实施方式
请参阅图1,本发明一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小,最终调整结果生成骨骼变形数据,该骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
请参阅图1至图4,本发明的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小,最终调整结果生成骨骼变形数据,该骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
例如对模型进行手臂粗细的调节,调整手臂粗细具体如下:
首先,导入待编辑的模型;然后,找到对应肢体部位的骨骼,即骨骼***中对应手臂的骨骼:左前臂Bip01LForearm、左上臂Bip01LUpperArm、右前臂Bip01RForearm和右上臂Bip01RUpperArm共4块骨骼,对上述四块骨骼来说,X轴向控制的是手臂长短,因为仅需要调节粗细,而不用调节手臂长短,故只需选择Y轴和Z轴两个调整方向,使上述四块骨骼仅在Y轴向和在Z轴向两个方向进行缩放和旋转,即可达到调节手臂粗细的效果;接着将最终调整结果生成骨骼变形数据并导出,存储于磁盘上。本例中的骨骼变形数据如下:
骨骼变形数据如上述脚本,因未参加骨骼变形的数据不写入文件中,使得该文件大小比较小,一般只需几十个字节即可,大大提高了存储数据和加载数据的效率;
最后,在游行运行时,只需加载存储于磁盘上的骨骼变形数据到内存上,使用该数据对角色的骨骼进行缩放和旋转等处理,达到在游戏运行时改变角色体型的目的。
另外,所述模型由美术人员建立:在三维建模软件中,建立标准体型的模型,并对其进行骨骼蒙皮调整各个骨骼对模型顶点的权重,使其能够合理的控制角色的动画表现。
虽然以上描述了本发明的具体实施方式,但是熟悉本技术领域的技术人员应当理解,我们所描述的具体的实施例只是说明性的,而不是用于对本发明的范围的限定,熟悉本领域的技术人员在依照本发明的精神所作的等效的修饰以及变化,都应当涵盖在本发明的权利要求所保护的范围内。

Claims (8)

1.一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
2.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述步骤20中调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数设定,选择一个或多个调整方向。
3.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
4.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
5.一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
6.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向。
7.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
8.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
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