CN104102487A - 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 - Google Patents
一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 Download PDFInfo
- Publication number
- CN104102487A CN104102487A CN201410340184.6A CN201410340184A CN104102487A CN 104102487 A CN104102487 A CN 104102487A CN 201410340184 A CN201410340184 A CN 201410340184A CN 104102487 A CN104102487 A CN 104102487A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- role
- data
- bone
- game
- model
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,包括如下步骤:导入角色模型;对模型进行骨骼变换,生成骨骼变形数据;导出骨骼变形数据并保存于磁盘上;运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理。本发明还提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,包括:模型选择模块:导入角色模型;调整变换模块:对模型进行骨骼变换,生成骨骼变形数据;存储模块:导出骨骼变形数据并保存于磁盘上;运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理。本发明实现对角色模型进行可视化编辑,实时预览模型的编辑效果,实现了游戏运行时动态调整角色体型的功能。
Description
技术领域
本发明涉及角色可视化编辑,尤其涉及一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器。
背景技术
3D游戏中,尤其是角色扮演类游戏,往往需要在游戏中布置安插大量的角色,包括代表玩家自己的角色和非玩家控制角色等。传统制作角色的方法,是针对每一种角色,制作一个特定的3D角色模型,在对模型进行变形时,需要重新建立新的模型,这种方式大大增加了美术人员的角色开发工作量,且在大型游戏开发制作过程中,效率低下,角色模型复用率低,内存占用空间大。
发明内容
本发明要解决的技术问题之一,在于提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,实现了游戏运行时动态调整角色体型,提高了模型复用率,同时还实现了模型编辑过程的实时预览。
本发明要解决的技术问题之一是这样实现的:一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,所述方法包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
进一步的,所述步骤20中调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数设定,选择一个或多个调整方向。
进一步的,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
进一步的,所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
本发明要解决的技术问题之二,在于提供一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,实现对角色模型进行可视化编辑,并能实时预览模型的编辑效果。
本发明要解决的技术问题之二是这样实现的:一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
进一步的,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向。
进一步的,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
进一步的,所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
本发明具有如下优点:本发明基于骨骼蒙皮算法原理,通过对骨骼进行缩放和旋转等控制,驱动模型的变形,实现游戏运行时动态调整角色体型,美术人员只需制作一个标准体型的模型,在游戏开发阶段,根据设计需要,通过编辑器变幻该标准模型的骨骼控制信息,便可在游戏运行时产生新体型的角色,本发明大大降低了前期绘制模型的工作量,该角色模型是在原有的模型基础上进行变换,不需要重新建立模型,提高了角色模型复用率,减少了内存占用,加快游戏开发进度,同时本发明还实现了模型可视化编辑,实现编辑过程的实时预览。
附图说明
下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的说明。
图1为本发明方法执行流程图。
图2为本发明中模型骨骼效果图。
图3和图4为本发明编辑器界面示意图。
具体实施方式
请参阅图1,本发明一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小,最终调整结果生成骨骼变形数据,该骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
请参阅图1至图4,本发明的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向,所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小,最终调整结果生成骨骼变形数据,该骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
例如对模型进行手臂粗细的调节,调整手臂粗细具体如下:
首先,导入待编辑的模型;然后,找到对应肢体部位的骨骼,即骨骼***中对应手臂的骨骼:左前臂Bip01LForearm、左上臂Bip01LUpperArm、右前臂Bip01RForearm和右上臂Bip01RUpperArm共4块骨骼,对上述四块骨骼来说,X轴向控制的是手臂长短,因为仅需要调节粗细,而不用调节手臂长短,故只需选择Y轴和Z轴两个调整方向,使上述四块骨骼仅在Y轴向和在Z轴向两个方向进行缩放和旋转,即可达到调节手臂粗细的效果;接着将最终调整结果生成骨骼变形数据并导出,存储于磁盘上。本例中的骨骼变形数据如下:
骨骼变形数据如上述脚本,因未参加骨骼变形的数据不写入文件中,使得该文件大小比较小,一般只需几十个字节即可,大大提高了存储数据和加载数据的效率;
最后,在游行运行时,只需加载存储于磁盘上的骨骼变形数据到内存上,使用该数据对角色的骨骼进行缩放和旋转等处理,达到在游戏运行时改变角色体型的目的。
另外,所述模型由美术人员建立:在三维建模软件中,建立标准体型的模型,并对其进行骨骼蒙皮调整各个骨骼对模型顶点的权重,使其能够合理的控制角色的动画表现。
虽然以上描述了本发明的具体实施方式,但是熟悉本技术领域的技术人员应当理解,我们所描述的具体的实施例只是说明性的,而不是用于对本发明的范围的限定,熟悉本领域的技术人员在依照本发明的精神所作的等效的修饰以及变化,都应当涵盖在本发明的权利要求所保护的范围内。
Claims (8)
1.一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤10、导入角色模型;
步骤20、进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
步骤30、导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
步骤40、运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
2.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述步骤20中调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数设定,选择一个或多个调整方向。
3.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
4.根据权利要求1所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法,其特征在于:所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
5.一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述编辑器包括:
模型选择模块:导入角色模型;
调整变换模块:进行骨骼变换,通过设置调整方向和相应的参数调节角色体型,并在主窗口中实时显示调节效果,最终调整结果生成骨骼变形数据;
存储模块:导出角色调整成功后的骨骼变形数据,并保存骨骼变形数据于磁盘上;
运行模块:运行游戏时,加载骨骼变形数据到内存,使用该数据对角色的骨骼进行处理,包括骨骼的缩放和旋转。
6.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述调整方向包括X轴、Y轴和Z轴,该调整方向根据所述参数的设定,选择一个或多个调整方向。
7.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述参数包括手臂粗细、手臂长短、角色身高、体型胖瘦和头部大小。
8.根据权利要求5所述的一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑器,其特征在于:所述骨骼变形数据具体生成方式为:通过设置调整方向和相应的参数调节角色模型的骨骼形状,同时将设置的调整方向和参数记录在文件脚本中,即生成所述的骨骼变形数据。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201410340184.6A CN104102487A (zh) | 2014-07-17 | 2014-07-17 | 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201410340184.6A CN104102487A (zh) | 2014-07-17 | 2014-07-17 | 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN104102487A true CN104102487A (zh) | 2014-10-15 |
Family
ID=51670665
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201410340184.6A Pending CN104102487A (zh) | 2014-07-17 | 2014-07-17 | 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN104102487A (zh) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106293753A (zh) * | 2016-08-16 | 2017-01-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器 |
CN106504309A (zh) * | 2016-11-24 | 2017-03-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种图像合成的方法以及图像合成装置 |
CN106846499A (zh) * | 2017-02-09 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟模型的生成方法及装置 |
CN107657650A (zh) * | 2017-08-18 | 2018-02-02 | 深圳市谜谭动画有限公司 | 基于Maya软件的动画模型角色绑定方法以及*** |
CN110197531A (zh) * | 2019-05-14 | 2019-09-03 | 武汉奥贝赛维数码科技有限公司 | 基于深度学习的角色骨骼点映射技术 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1885348A (zh) * | 2005-06-21 | 2006-12-27 | 中国科学院计算技术研究所 | 一种基于骨骼的任意拓扑结构虚拟角色的驱动方法 |
US20100233530A1 (en) * | 2007-03-02 | 2010-09-16 | Shenzhen Bak Battery Co., Ltd. | battery and battery enveloping assembly convenient for assembly |
CN101866494A (zh) * | 2010-06-28 | 2010-10-20 | 北京理工大学 | 一种利用网格顶点对角色模型进行分割的方法 |
CN102117490A (zh) * | 2009-12-30 | 2011-07-06 | 上海幻维数码创意科技有限公司 | 基于描述数据的角色模块化骨架***构造方法及装置 |
CN103377484A (zh) * | 2012-04-28 | 2013-10-30 | 上海明器多媒体科技有限公司 | 用于三维动画制作的角色表情信息控制方法 |
CN103699379A (zh) * | 2013-12-13 | 2014-04-02 | 福建天趣网络科技有限公司 | 游戏角色格斗过程的可视化编辑方法及编辑器 |
-
2014
- 2014-07-17 CN CN201410340184.6A patent/CN104102487A/zh active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1885348A (zh) * | 2005-06-21 | 2006-12-27 | 中国科学院计算技术研究所 | 一种基于骨骼的任意拓扑结构虚拟角色的驱动方法 |
US20100233530A1 (en) * | 2007-03-02 | 2010-09-16 | Shenzhen Bak Battery Co., Ltd. | battery and battery enveloping assembly convenient for assembly |
CN102117490A (zh) * | 2009-12-30 | 2011-07-06 | 上海幻维数码创意科技有限公司 | 基于描述数据的角色模块化骨架***构造方法及装置 |
CN101866494A (zh) * | 2010-06-28 | 2010-10-20 | 北京理工大学 | 一种利用网格顶点对角色模型进行分割的方法 |
CN103377484A (zh) * | 2012-04-28 | 2013-10-30 | 上海明器多媒体科技有限公司 | 用于三维动画制作的角色表情信息控制方法 |
CN103699379A (zh) * | 2013-12-13 | 2014-04-02 | 福建天趣网络科技有限公司 | 游戏角色格斗过程的可视化编辑方法及编辑器 |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106293753A (zh) * | 2016-08-16 | 2017-01-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 编辑器的开发方法和装置,编辑方法及编辑器 |
CN106504309A (zh) * | 2016-11-24 | 2017-03-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种图像合成的方法以及图像合成装置 |
CN106504309B (zh) * | 2016-11-24 | 2018-12-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种图像合成的方法以及图像合成装置 |
CN106846499A (zh) * | 2017-02-09 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟模型的生成方法及装置 |
CN106846499B (zh) * | 2017-02-09 | 2020-04-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟模型的生成方法及装置 |
CN107657650A (zh) * | 2017-08-18 | 2018-02-02 | 深圳市谜谭动画有限公司 | 基于Maya软件的动画模型角色绑定方法以及*** |
CN107657650B (zh) * | 2017-08-18 | 2021-12-17 | 深圳市谜谭动画有限公司 | 基于Maya软件的动画模型角色绑定方法以及*** |
CN110197531A (zh) * | 2019-05-14 | 2019-09-03 | 武汉奥贝赛维数码科技有限公司 | 基于深度学习的角色骨骼点映射技术 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112037311B (zh) | 一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置 | |
CN104102487A (zh) | 一种3D游戏角色Avatar的可视化编辑方法及编辑器 | |
CN101156175B (zh) | 3d对象的基于深度图像呈现方法和使用该方法的建模方法和设备以及渲染方法和设备 | |
Seol et al. | Artist friendly facial animation retargeting | |
US20220080318A1 (en) | Method and system of automatic animation generation | |
US9619914B2 (en) | Web platform for interactive design, synthesis and delivery of 3D character motion data | |
WO2013111195A1 (ja) | 描画データ生成装置及び画像描画装置 | |
CN101661628B (zh) | 植物场景的快速渲染及漫游方法 | |
WO2013155603A1 (en) | Systems and methods for displaying animations on a mobile device | |
CN109658524A (zh) | 一种三维模型的编辑方法、***及相关装置 | |
KR102032606B1 (ko) | 3d 게임엔진기반 머시니마 제작방법 | |
CN107274465A (zh) | 一种虚拟现实的主播方法、装置和*** | |
CN103377484A (zh) | 用于三维动画制作的角色表情信息控制方法 | |
CN113689538A (zh) | 一种视频生成方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN102819855A (zh) | 二维图像的生成方法及装置 | |
CN108043030B (zh) | 一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法 | |
KR101686028B1 (ko) | 리그 공간으로의 캐릭터 모션 리타겟팅 방법 및 장치 | |
CN110189404A (zh) | 基于真实人脸图像的虚拟面部建模方法 | |
CN104574480A (zh) | 一种三维动画中角色发型的快速生成方法 | |
US7098917B2 (en) | Generating visual art | |
US8237719B1 (en) | Pose-structured animation interface | |
Miranda et al. | Sketch express: facial expressions made easy | |
WO2020244214A1 (zh) | 一种形状词云的生成方法和装置 | |
CN108763767B (zh) | 面向vr引擎的大数据量igs工业模型polygon转换方法 | |
US9639992B2 (en) | Methods and systems for multilevel editing of subdivided polygonal data |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20141015 |
|
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |