CN103930180A - 对游戏控制器校准和偏置的***和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明描述了用于校准和偏置的***和方法。在一个例子中,描述了确定用户的玩游戏高度的方法。该方法包括通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系,接收来自用户的显示屏的第一角的标识;通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系,接收来自用户的显示屏的第二角的标识;以及在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围。被跟踪物由用户保持着。该方法进一步包括根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度。

Description

对游戏控制器校准和偏置的***和方法
技术领域
本发明涉及校准和偏置控制被跟踪物的位置的控制器的方法和***。
背景技术
视频游戏产业多年来经历了许多变化。随着计算能力增大,视频游戏的开发者同样开发了利用计算能力的这种增强的游戏软件。为此,视频游戏开发者已经在编码加入复杂操作和数学运算以便产生极真实游戏体验的游戏。
示范性游戏平台可以是每一种以游戏控制台的形式销售的Sony(PS2)和(PS3)。众所周知,游戏控制台被设置成与监视器(通常,电视机)连接,并使用户能够通过手持控制器交互。游戏控制台被设计成带有专门处理硬件,包括中央处理单元(CPU)、处理密集图形操作的图形合成器、进行几何变换的矢量单元、和其它附加硬件、固件和软件。游戏控制台还被设计成带有接纳游戏光盘以便通过游戏控制台本地播放的光盘托盘。也可以在线游戏,其中用户可以交互式地在互联网上对抗其他用户或与其他用户一起玩。由于游戏的复杂性会不断激发玩家的兴趣,所以游戏和硬件制造商不断创新,以便使计算机程序具有更高互动性。
计算机游戏产业的发展趋势是开发出提高用户与游戏***之间的交互性的游戏。实现更丰富交互体验的一种方式是使用让游戏***跟踪运动的无线游戏控制器,以便跟踪玩家的运动,并且将这些运动用作游戏的输入。
本发明的实施例就是在这种背景下出现的。
发明内容
本发明的实施例提供了如本文所述的校准和偏置的***和方法。
宽泛地说,本发明的实施例提供了利用游戏控制器对用户的运动和动作作各种校准和偏置调整。在一个例子中,游戏控制器是运动控制器,该运动控制器包括附在该运动控制器上的可识别物体。与游戏控制器交互的***包括计算***(例如,游戏控制台)和在显示器的前面捕获图像的摄像机。在玩游戏期间,用户与在显示器上渲染的物体交互。该交互包括让用户在显示器的前面,在三维空间中,利用游戏控制器做出各种运动。这些运动与游戏控制器的按钮的任何用户输入结合,能够精确控制用户与物体交互,选择物体,以及向运行在计算***上的***软件或游戏软件提供交互命令。在玩游戏期间,某些游戏程序提示用户进行转化成游戏环境的各种运动。这些运动可以包括,例如,投球、捡拾物体、移动物体、选择物体等。
依照一个实施例,提供了一种能够初始校准用户的物理尺度以便在互动玩游戏期间使用户玩起来更加舒适的方法。该方法的一个实施例包括识别在显示设备前面的被跟踪物的位置,以及提示用户识别显示器的两个或更多个角和显示器的中心。该方法进一步包括接收来自用户的中心的标识,接收来自用户的第一角的标识,以及接收来自用户的第二角的标识。该方法包括使用中心的标识建立捕获设备相对于显示器的位置。该方法还包括在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围。该方法包括根据运动的范围定义被跟踪物的舒适高度。应当注意到,尽管该方法在游戏内执行,但在执行该方法期间不能主动玩游戏。例如,可以将舒适高度的校准与乒乓游戏相联系,但在玩乒乓游戏的时候不能进行舒适高度的校准。
在另一个实施例中,提供了一种能够在玩游戏期间动态调整校准参数,而不必启动新校准过程的方法。校准参数的动态调整是在主动玩游戏期间,譬如,在完成玩游戏活动期间处理的。因此,检测和分析正常玩游戏活动,以查明是否应该调整初始校准。但是,应当注意到,这种校准调整对用户来说是透明的,不会干扰正常玩游戏行为。
该方法的一个实施例包括在主动玩游戏期间显示第一图像,以及接收来自用户的被跟踪物的第一位置。第一位置是在用户指向第一图像时生成的。该方法进一步包括根据第一位置生成第一光标位置,确定第一光标位置与第一图像的位置之间的第一差值,在主动玩游戏期间显示第二图像,以及接收来自用户的被跟踪物的第二位置。第二位置是在用户指向第二图像时生成的。该方法包括根据将该差值应用于第二图像的地点生成第二光标位置。在这个实施例中,可以将该差值当作偏置值。
在又一个实施例中,校准参数的调整可以自动发生在不同身材的第二用户从第一用户那里接管了游戏之后,其中第一用户是完成初始校准的那一位。在这个例子中,由于第二用户继续玩游戏,所以该方法将分析在与正常玩游戏交互的同时进行的一种或多种运动的位置。将这种分析用于对校准作出调整,而不用要求第二用户进行初始校准。这种校准调整在一个实施例中被描述成为更舒适玩游戏和更精确互动创造条件的校准偏置。
在另一个实施例中,提供了一种在玩游戏期间分析用户的互动性,以及根据互动性,设置提高用户游戏性能的调整偏置的方法。这些偏置调整可以根据特定运动的分析、空间中的运动位置、用户相对于显示器的物理运动、或它们的组合来选择。如上所述,在一个实施例中,在玩游戏期间动态地应用这些偏置调整,这为用户提高交互控制和游戏精度创造了条件。
该方法的一个实施例包括确定被跟踪物处在参考线上还是远离参考线。被跟踪物被用户保持在摄像机的前面。用户可以相对于参考线侧向走步,或相对于参考线向前或向后移动。该方法进一步包括响应被跟踪物远离参考线的确定,将偏置应用于显示在显示屏上的光标。
在一个实施例中,一种方法包括根据被跟踪物相对于参考线的位置确定用户进行低手还是上手运动。在另一个实施例中,一种方法包括忽略被跟踪物的一次或多次反弹,以确定利用被跟踪物进行低手还是上手运动。
在一个实施例中,一种方法包括通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系接收来自用户的显示屏的第一角的标识,通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系接收来自用户的显示屏的第二角的标识,以及在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围。被跟踪物由用户保持。该方法进一步包括根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度。该方法由处理器执行。
在实施例中,一种方法包括生成将一个图像显示在显示屏上的一个地点上的数据,以及接收有关光标在显示屏上的地点的数据。有关光标地点的数据是在用户将被跟踪物指向图像时接收的。该方法还包括确定图像地点与光标地点之间的误差,以及将该误差与用户保持被跟踪物的地点相联系。保持被跟踪物的地点包括相对于参考地点的位移。该方法包括生成将另一个图像显示在显示屏上的一个地点上的数据,以及接收有关光标在显示屏上的另一个地点的数据。有关其它光标地点的数据是在用户将被跟踪物指向其它图像时接收的。该方法包括根据误差生成有关调整其它光标地点的数据。该方法由处理器执行。
在实施例中,一种方法包括接收有关被跟踪物的运动的数据。该运动数据包括有关捡拾物体地点的数据、在到达捡拾物体地点之后收集的数据、和在到达释放地点之前收集的数据。在到达捡拾物体地点之后使用被跟踪物保持并在到达释放地点之后释放图像。该方法进一步包括确定与运动有关的多条准则。第一条准则根据被跟踪物的捡拾物体地点来确定,第二条准则根据被跟踪物的多向运动来确定。该方法包括对准则指定预定权重,确定具有指定权重的准则的总和是否超过阈值,响应该总和超过阈值的确定,确定发生了上手运动,以及响应该总和小于阈值的确定,确定发生了低手运动。
在实施例中,描述了一种确定用户的玩游戏高度的方法。该方法包括识别在显示屏前面的被跟踪物的位置,以及生成有关提示用户识别显示屏的两个或更多个角和显示屏的中心的数据。两个或更多个角包括第一角和第二角。该方法进一步包括接收来自用户的显示屏的中心的标识,使用该中心的标识建立捕获设备相对于显示屏的位置,以及通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系,接收来自用户的显示屏的第一角的标识。该方法进一步包括通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系,接收来自用户的显示屏的第二角的标识,在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围,以及根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度。该方法由处理器执行。
本发明的其它方面将从通过例子例示本发明的实施例的原理、结合附图所作的如下详细描述中明白看出。
附图说明
通过参考结合附图所作的如下描述,可以最佳地理解本发明的各种实施例,在附图中:
图1例示了依照本发明的一个实施例的与计算机交互的游戏环境。
图2例示了依照本发明的一个实施例、能够与被跟踪物通信和包括校准和偏置引擎的游戏控制台,一般说来,计算机***的框图。
图3A例示了依照本发明的一个实施例、根据多个输入提供多个输出的校准和偏置引擎。
图3B例示了依照本发明的一个实施例、带有扩展连接器、也是被跟踪物的单手控制器的组件。
图4A是依照本发明的一个实施例、包括校准和偏置引擎的可执行交互式游戏代码的框图。
图4B是依照本发明的一个实施例、用于校准和/或偏置光标的校准和偏置***的示意图。
图5是依照本发明的一个实施例、确定用户的舒适高度的方法的流程图。
图6A例示了依照本发明的一个实施例、提示用户指向显示屏的中心,然后指向显示屏的角的校准环境。
图6B例示了依照本发明的一个实施例、用于当正在校准用户的高度时在角与被跟踪物之间形成三角的校准环境。
图6C例示了依照本发明的一个实施例、用于当正在校准另一个用户的高度时在角与被跟踪物之间形成三角的校准环境。
图7A是依照本发明的一个实施例、用于例示未根据用户的舒适高度应用偏置的游戏环境的等距视图。
图7B是依照本发明的一个实施例、用于例示根据另一个用户的舒适高度应用偏置的游戏环境的等距视图。
图7C是依照本发明的一个实施例、用于例示根据又一个用户的舒适高度应用偏置的游戏环境的等距视图。
图8A是依照本发明的一个实施例、用于例示根据侧向走步应用偏置的游戏环境的顶视图。
图8B是依照本发明的一个实施例、用于例示当用户朝着显示在图8A中的位置的右边侧向走步时应用偏置的游戏环境的顶视图。
图8C是依照本发明的一个实施例、用于例示当用户朝着显示在图8A中的位置的左边侧向走步时应用偏置的游戏环境的顶视图。
图9A是依照本发明的一个实施例、例示根据深度与强度之间的关系应用偏置的游戏环境的等距视图。
图9B是依照本发明的一个实施例、例示当用户与显示在图9A中的位置相比向前移动时根据深度与强度之间的关系应用偏置的游戏环境的等距视图。
图9C是依照本发明的一个实施例、例示当用户与显示在图9A中的位置相比向后移动时根据深度与强度之间的关系应用偏置的游戏环境的等距视图。
图10A是依照本发明的一个实施例、用于确定用户是否进行低手运动来投掷物体图像的游戏环境的侧视图。
图10B是依照本发明的一个实施例、用于确定用户是否进行上手运动来投掷物体图像的游戏环境的侧视图。
图11是依照本发明的一个实施例、各自用户A到用户E与经由互联网与服务器处理模块连接的游戏客户机交互的场景A到场景E的示范性例示。
图12例示了信息服务提供商架构的实施例。
图13例示了依照本发明的一个实施例、可以用于提供互动的硬件和用户接口。
具体实施方式
接着描述用于校准和偏置的***和方法。应该注意到,没有一些或所有这些特定细节也可以实施本发明的各种实施例。在其它情况下,不详细描述众所周知的过程操作,以便不会不必要地埋没本发明的各种实施例。
在一个实施例中,该***包括计算机、控制器、和显示器。在各种实施例中,该计算机可以是通用计算机、专用计算机、游戏控制台、或执行再现在显示器上的交互式程序的其它这样的设备。如在本领域中众所周知的游戏控制台的例子包括索尼电脑娱乐公司和其它制造商制造的那些。该显示器可以是电视机、监视器、投影仪显示器、或能够接收和再现从计算机输出的视频的其它这样的显示器和显示***。用户通过操作控制器向交互式程序提供输入。在优选实施例中,该控制器无线地与计算机通信,因为这保证了控制器的运动比有线连接大的自由度。该控制器可以包括像按钮、操纵杆、定向垫、触发器、触摸板、触摸屏或其它类型的输入机构那样,向交互式程序提供输入的各种特征件的任何一种。控制器的一个例子是索尼电脑娱乐公司制造的Sony Dualshock3控制器。
而且,该控制器可以是运动控制器,该运动控制器使用户能够通过移动控制器与交互式程序交互以及向交互式程序提供输入。运动控制器的一个例子是索尼电脑娱乐公司制造的PlayStation MoveTM控制器。可以采用各种技术来检测运动控制器的位置和运动。例如,运动控制器可以包括像加速度计、陀螺仪、和磁强计那样各种类型的运动检测硬件。在一些实施例中,运动控制器可以包括捕获固定参考物的图像的一台或多个摄像机。然后可以通过分析一台或多个摄像机捕获图像确定运动控制器的位置和运动。在一些实施例中,运动控制器可以包括经由具有固定位置的摄像机跟踪的照明元件。
图1例示了依照本发明的一个实施例的与计算机108交互的游戏环境100。如图所示,用户102与可以执行在显示器104上渲染的交互式程序的计算机108交互。在这个实施例中,图像捕获设备106被显示成处在显示器104附近,并指向游戏环境100。因此用户102存在于游戏环境100之中,在与在计算机108上执行的程序的互动期间被图像捕获设备106捕获。在这个实施例中,用户102被显示成带着被跟踪物110。
被跟踪物110是具有图像捕获设备106和计算机108可以跟踪的可识别形状的控制器器件。被跟踪物110可以就三维空间(X,Y,X)中的位置被跟踪,也可以就惯性运动被跟踪,以识别偏转、俯仰、和摇摆、和一般取向。在这个实施例中,该跟踪可以通过图像捕获设备106检测被跟踪物,或通过发送作为位置和运动数据转发给计算机108、来自物体的电子设备的位置和运动数据(例如,位置和惯性数据),或两者的组合来进行。在这两种情况下,该跟踪将再现计算机108获取的“位置和运动数据”。对于有关跟随被跟踪物110的方法的更多信息,可以参考2011年8月12日提交的美国专利申请第13/209,990号、和2008年10月27日提交和2010年4月29日公开的美国专利申请公告第2010-0105475号,在此通过引用并入两者。
尽管提供了有关游戏环境的详细描述,但想像得出,也可以在与计算机***的交互式通信期间进行交互。该计算机***可以是一般计算机,带有使用户102可以在空间中展示和做出控制图标、输入、选择、文本、和其它命令的手势的图形用户界面。
图2例示了能够与被跟踪物110通信的游戏控制台,一般说来,计算机***的框图。被跟踪物110将产生位置数据117以及通过Rx/Tx电路119传送和接收的数据。
在这个例子中,计算机108将包括各种计算***和子***,包括处理器、存储器、通信端口、和其它电路。在一个例子中,计算机108将包括图像检测和处理逻辑单元220、惯性数据处理逻辑单元221、输入数据处理逻辑单元222、反馈数据处理逻辑单元223、显示发生器逻辑单元224、可执行交互式游戏代码252、和***操作代码254,其中的每一个都由一个或多个处理器执行。
可执行交互式游戏代码252包括游戏逻辑单元244和校准偏置引擎(CBE)240。CBE240被执行成根据位置数据和/或惯性数据校准被跟踪物110的位置和运动。此外,CBE240被执行成根据校准生成偏置值并在玩游戏期间将偏置值应用于光标。宽泛地说,如本文所使用,“光标”代表可以显示在显示屏上的一些可识别物体、形状、化身、或指示符,并且可以通过被跟踪物110的位置和/或运动定义它的位置和/或运动。
进一步示出的是与显示屏104交互的计算机108,显示屏104渲染计算机108提供的交互式图像。显示屏104可以用于在互动期间渲染用户的图像。在另一个实施例中,将用户他/她本身的图像显示在显示屏104上,提供实时运动。在又一个实施例中,将使运动类似于用户所作的那些运动地渲染用户的或用户控制的化身。用户的化身或用户控制的化身因此可以在交互空间中交互,或与计算机***提供的图形和形状交互。在另一个实施例中,用户的化身或用户可以与其他用户交互,以及可以通过根据交互空间中各种用户之间的互动触发的传感器向用户提供反馈。
图3A例示了根据多个输入提供多个输出的校准和偏置引擎240的实施例。将运动感测数据117a以及从被跟踪物110的按钮284接收的按钮数据119a传送给位置/运动检测单元262。灯光和颜色模块286也可以产生或接收颜色指示符119b、和来自振动模块288的扰动反馈119c,所有这些都与执行至少一个交互式程序或一般程序的计算机108的游戏引擎264通信。游戏引擎264与CBE240相联系或通信。CBE240接收来自位置/运动检测单元262的输入,处理该输入以确定多个查找表中的项目,并将该项目用作偏置。该偏置被显示发生器224(图2)应用于改变或避免改变显示在显示屏104上、代表被跟踪物110的位置和运动的光标的位置。该游戏引擎因此可以提供可以包括音频266、偏置、和提供给显示器104的视频268的输出。
图3B例示了带有扩展连接器302、也是被跟踪物110的单手控制器的组件。尽管在权利要求书的精神和范围内限定的控制器可以含有更多或更少组件,但这些示范性组件示出了举例电子设备、硬件、固件、和外壳结构来定义可操作例子。但是,这些举例组件不应该限制要求保护的发明,因为可能含有更多或更少的组件。手柄324被配置成由操作控制器的用户用单手保持。用户的第二只手当然可以用于保持手柄324或选择手柄324上的按钮。保持控制器的用户可以通过按压像向上按钮310和向下按钮308那样的按钮提供输入。在一个实施例中,当将可视觉识别附件与手柄324耦合时,也可以通过在三维空间中移动控制器来提供输入。该控制器被配置成无线地工作,这有助于控制器运动的自由性,以便与基站设备交互。无线通信可以像经由无线链路、WiFi、红外(未示出)链路等那样,以许多方式实现。
向手柄324提供扩展能力的附件与扩展连接器302连接和断开。在一个实施例中,球形物体或不完美球体使基本计算设备能够经由附在基本设备上的摄像机拍摄的图像的视觉识别,在三维空间中定位手柄324和附件的组合体。像提供与基本计算设备或与游戏领域中的其它控制器的超声通信的附件那样,其它实施例向控制器提供了另外的通信能力。在又一个实施例中,附件提供了红外能力,使控制器可以经由红外频率与基站通信,或将控制器作为遥控器用于TV或其它电子装备。
在一个实施例中,该附件直接与基站通信,可以根据像打开内部灯光或发出声音那样从基站接收的命令行动。在另一个实施例中,该附件直接受手柄324控制,以及该附件只对来自手柄324的命令作出反应。在又一个实施例中,该附件可以对从基站或从手柄接收的命令作出反应。
在手柄324内部,印刷电路板316持有处理器312、输入/输出(I/O)模块306、存储器316、和蓝牙模块318,所有这些通过总线322互连。通用串行总线(USB)模块320还提供与基本计算设备,或与连接到USB端口332的其它设备的互动。USB端口也可以用于对可再充电电池组330充电。振动触觉反馈由振动触觉模块328提供。扬声器326提供音频输出。
注意,上述控制器配置是示范性的,包括去掉或添加模块的对其所作的许多修改是接触本说明书的本领域的普通技术人员可以想到的,完全在所要求保护的本发明的范围之内。例如,控制器110还可以包括机械跟踪控制器运动的传感器。
图4A是可执行交互式游戏代码252的实施例的框图。CBE240向游戏逻辑单元244提供输出。例如,CBE240可以偏置显示在显示屏104上的光标,以便帮助用户在使用游戏逻辑单元244玩游戏时取得成功。该偏置可以使用CBE240查找的一个或多个传动表(gearing table)来进行。
图4B是用于校准和/或偏置光标的校准和偏置***248的实施例的示意图。跟踪位置数据模块402跟踪从被跟踪物110的位置中生成的位置数据。舒适校准模块404接收该位置数据以定义运动的范围。将该范围提供给舒适高度设置模块406以生成舒适高度设置。在一个实施例中,舒适高度设置模块406无需接收用户的高度来确定与用户相联系的舒适高度。在实施例中,舒适高度是根据在校准操作期间识别的运动的范围确定的参数。运动的范围可以与可以处在各种状态下的用户相联系。例如,用户可以处在坐着状态、站立状态、弯腰状态、蹲伏状态下,或能够在玩游戏期间在这些各种状态之间变来变去。
在另一个实施例中,计算机108根据被跟踪物110与参考物之间的距离定义用户的舒适高度。例如,图像捕获设备108在用户指向显示器104的两个角和中心时捕获用户的三个图像。当用户指向显示器104的一个角时捕获一个图像,当用户指向显示器104的另一个对角相对角时捕获另一个图像。当用户指向显示器104的中心时捕获又一个图像。这三个图像还包括参考物的图像。计算机108确定每个图像中被跟踪物110与参考物之间的距离,计算三个距离值的平均值,并根据被跟踪物110与显示器104之间的距离缩放该平均值以确定作为舒适高度的缩放平均距离。作为另一个例子,图像捕获设备108在用户指向显示器104的中心时获取用户的图像。该图像也包括参考物的图像。计算机108确定每个图像中被跟踪物110与参考物之间的距离,并根据被跟踪物110与显示器104之间的距离缩放该距离以确定作为用户的舒适高度的缩放距离。
应当注意到,在几个实施例中,计算机110根据显示在显示器104上的部分的尺寸确定被跟踪物110的一部分,例如,球部与显示器104之间的距离。例如,当显示器104上的部分的尺寸与如图像捕获设备108所捕获的部分的尺寸相同时,计算机110确定该部分与显示器104之间的距离是零。随着该部分与显示器104之间的距离增大,显示器104上的该部分的图像的尺寸减小。
舒适高度设置具有与用户相联系的舒适高度。舒适高度是控制器被用户保持着时的高度位置。例如,穿着西服打着领带的用户可以将被跟踪物110保持在比穿着休闲服的用户高的高度上,因此可以根据用户定义各种“舒适”高度。但是,一般说来,用户的舒适高度可能是用户的皮带所在的地方附近或旁边的地点。从这个舒适高度中,***可以确定或近似确定用户的高度。作为一个例子,失去平衡的用户可能将被跟踪物110保持在比相同用户平衡站立时低的高度上。这个舒适高度在下面的定义中用作基点或参考点,以便在完成初始校准之后作出偏置调整。舒适高度通常从携带控制器的用户所在的地板开始测量。用户相对于地板可以坐着、站着或躺着。在这个实施例中,地板仅仅是一种类型的参考点,应该明白,用户可以站立在像桌子、沙发那样的物体上,或坐在运动物体(例如,轮椅)上。因此,只要建立起参考点,就可以根据那个参考点确定高度。在几个实施例中,当用户正在使用被跟踪物时,舒适高度是用户的玩游戏高度或用户的正常高度。
跟踪位置数据模块402、舒适校准模块404、和舒适高度设置模块406是作为模块的初始游戏校准400的一部分。初始游戏校准模块400用于在玩游戏之前或在玩游戏的初始化时确定被跟踪物110的位置。此外,初始游戏校准模块400用于在玩游戏之前确定捕获设备106相对于显示器104的位置。应当注意到,游戏逻辑单元244可以在或可以不在初始游戏校准模块400的执行期间执行。于是,在初始游戏校准模块400上在主动玩游戏之前进行初始化。
在一个实施例中,在执行游戏逻辑单元244的同时执行交互式玩游戏模块408。交互式玩游戏模块408从舒适高度设置模块406接收舒适高度设置和其它校准数据。其它校准数据包括捕获设备106相对于显示器104的位置和光标的位置的误差。光标位置的误差是显示器104上的物体图像的实际位置与光标的位置之间的差值。
在交互式玩游戏408期间,跟踪位置数据模块410跟踪从被跟踪物110接收的位置数据。在玩游戏期间,用户选择物体显示在显示器104上的图像,以便在显示器104中生成光标。用户可以通过选择被跟踪物110上的按钮来选择图像。当用户选择了图像时,检测物体选择模块412生成指示被跟踪物110相对于物体的图像的位置的光标。作为一个例子,光标可以在用户选择单手控制器上的某个按钮以捡拾或抓住显示在显示器104上的球体图像时生成。
偏置选择模块414确定光标和物体的图像的位置的误差。将该误差提供给舒适高度设置模块406,以调整或确认舒适校准模块404已经生成的用户的舒适高度。由舒适高度设置模块406将该舒适高度提供给游戏逻辑单元244。
此外,在一些实施例中,在在玩游戏期间用户发生变更的情况下,检测物体选择模块412在显示器104上检测物体的图像的选择以生成另一个光标。用户的变更发生在被跟踪物110从一个用户手里转到另一个用户手里的时候。偏置选择模块414根据用户变更之后生成的光标的位置和物体的图像的位置确定误差。将该误差提供给舒适高度设置模块,以便设置新用户的舒适高度。这样改变舒适高度有助于在用户在玩游戏期间发生变更的情况下在玩游戏期间动态地更新舒适高度。并且,由舒适高度设置模块406将变更之后的舒适高度提供给游戏逻辑单元244。
偏置选择模块414消除用户选择物体的另一个图像时的误差。例如,如果用户选择单手控制器的按钮以选择乒乓球拍图像以及光标和图像的位置存在差异,则偏置选择模块414消除该误差。误差的消除可能有助于做出用户打算在游戏中做出的动作。例如,如果用户想捡拾显示在显示器104上的乒乓球拍图像,则误差的消除会导致捡拾。否则,即使用户选择了单手控制器的按钮,并沿着乒乓球拍图像的方向指向显示器104上的控制器,该误差未消除也可能导致乒乓球拍图像未捡拾。
运动分析器416分析被跟踪物110的运动。将被跟踪物110的位置和运动提供给成功偏置模块420,以生成并向传动表419提供输入。传动表419被存储在可以是数据库的传动表存储体418中。尽管可以构建更多表格作为传动表存储体418的一部分,但在一个实施例中,可以将侧向走步传动表419a、深度-强度传动表419b、和/或低手/上手传动表419c存储在传动表存储体418中。在一个实施例中,在开发游戏期间,给定所希望游戏动作,可以调整传动表以提供各种输出。这样,传动表在构建和编程时是灵活的,以便在开发游戏代码期间人工地作出或可以通过计算机程序完成修改。计算机程序也可以包括允许细调任何数量的多变量或相关数据值的多种图形用户界面工具。如果通过计算机程序完成,则计算机程序可以向开发者提供可视输出,以便通过个别改变传动表或添加到传动表中,性能调整和加权提供易于可视化。因此,可以根据运动控制器提供的所捕获运动手势细调传动表,直到在屏幕上渲染所希望输出响应。
成功偏置模块420接收来自跟踪位置数据模块410的位置数据和来自运动分析器416的运动数据,以确定要提供给传动表419的偏置输入。根据包含在传动表存储体418中的传动数据,可以由偏置应用模块422动态地为应用调整输出偏置,偏置应用模块422还将根据光标或物体(例如,如运动控制器所控制)的表现例示应用的偏置。并且,可以将所应用偏置应用于任何图形对象、图形对象的控制、化身、通过用户通过运动控制器的运动和位置提供的命令,以任何方式抓住、保持、控制、投掷、或操纵的物体。
在一个实施例中,成功偏置模块420可以包括生成侧向走步偏置、深度-强度偏置、或确定发生了低手还是上手运动的处理逻辑单元。在成功偏置模块420未生成偏置的情况下,成功偏置模块420避免将偏置发送给传动表419。偏置应用模块422如可以通过包含在传动表419中的数据(例如,加权数据)调整地应用偏置。偏置应用模块402应用偏置。偏置应用模块422将该偏置应用于使用户可以在玩游戏期间取得成功。例如,应用该偏置以便使所有保龄球瓶图像都被击倒而不是几个保龄球瓶。作为另一个例子,应用该偏置以便乒乓球图像着陆在球桌图像上而不是偏离球桌。将所应用偏置提供给游戏逻辑单元244,游戏逻辑单元244将所应用偏置加入显示在显示器上104上的游戏中。
在成功偏置模块420避免将偏置发送给传动表419的情况下,成功偏置模块420将从跟踪位置数据模块410接收的位置数据和从运动分析器416接收的运动数据转发给偏置应用模块422。偏置应用模块422进一步将位置和运动数据发送给游戏逻辑单元244。执行游戏逻辑单元以便根据位置和运动数据将光标显示在显示器104。
应当注意到,在其它实施例中,计算机108可以避免调整或确认舒适高度。在这样的实施例中,计算机108避免执行检测物体选择模块412,而是根据舒适高度设置模块406生成的舒适高度设置进行偏置选择。在这样的实施例中,根据运动的范围生成舒适高度。
图5是确定用户的舒适高度的方法的实施例的流程图450。该方法由计算机108的一个或多个处理器执行。在操作402′中,使用捕获设备106或被跟踪物110内的电子设备识别显示器104前面的被跟踪物110的位置。在操作404′的随后子操作452中,提示用户识别显示器104的两个或更多个角和显示器104的中心。例如,提示用户首先将被跟踪物110指向显示器104的中心,然后指向显示器104的左上角,最后指向显示器104的右下角。应当注意到,显示器104的左上角与显示器104的右下角对角相对。
此外,在操作404′的子操作454中,计算机108使用显示器104的所识别中心建立图像捕获设备106相对于显示器104的位置例如,如果所识别中心低于摄像机的坐标,则摄像机处在显示器104的上侧。作为另一个例子,如果所识别中心在摄像机的坐标的左侧,则摄像机处在显示器104的右侧。在操作404′的子操作456中,计算机108在两个角与被跟踪物110的位置之间建立三角形以确定被跟踪物110的运动像R1或R2那样的范围。应当注意到,在几个实施例中,用户的运动范围基于显示器104的设置位置、用户相对于显示器104的地点、用户的状态、和用户的身材。用户的状态的例子包括用户站着、坐着还是躺着。用户的身材的例子包括用户是高个、矮个还是平均高度。
在几个实施例中,计算机108在两个角与被跟踪物110的位置之间建立三角形以确定显示器104的尺寸。例如,计算机108确定被跟踪物110与显示器104上被跟踪物所指的第一地点之间的第一距离、和被跟踪物110与显示器104上被跟踪物所指的第二地点之间的第二距离,以及确定第一和第二地点之间的距离。该两个地点之间的距离等于显示器104的尺寸。第一地点是在用户指向显示器104的第一角时确定的,第二地点是在用户指向显示器104的第二角时确定的。作为另一个例子,计算机108将偏移量应用于第一地点以校正任何偏置和将偏移量应用于第二地点以校正任何偏置,并且确定两个偏移校正地点之间的距离以确定显示器104的尺寸。显示器104的尺寸可以被游戏逻辑单元244应用于显示器104上游戏的显示。
在操作406′中,根据范围定义用户的舒适高度设置。例如,一旦确定了用户具有范围R1就确定舒适高度ch1,一旦确定了用户具有范围R2就确定舒适高度ch2。一旦计算机108在操作408′中使用户转去玩游戏,就在玩游戏期间使用用户的舒适高度设置。应当注意到,操作402′是跟踪位置数据模块402的一部分,操作404′是舒适校准模块404的一部分,操作406′是舒适高度设置模块406的一部分,以及操作408′是作为模块的交互式玩游戏408的一部分。应当注意到,在一个实施例中,如本文所使用,模块可以是一段软件代码。
图6A例示了提示用户102指向显示屏104的中心513,然后指向显示屏104的角505和507的校准环境500。当舒适校准模块404提示用户102将被跟踪物110指向中心513时,用户102可能偏移中心513地指着,并选择被跟踪物110上的按钮来生成光标513a。舒适校准模块404测量光标513a与中心513之间的误差(x1,y1)。该误差具有沿着x方向相对于中心点513的距离x1和沿着y方向相对于中心点513的距离y1
舒适校准模块404进一步提示用户102将被跟踪物110指向显示器104的左上角505。用户102可能偏移左上角505地指着,并选择被跟踪物110上的按钮来生成光标505a。舒适校准模块404测量光标505a与左上角505之间的误差(x2,y2)。该误差具有沿着x方向相对于左上角505的距离x2和沿着y方向相对于左上角505的距离y2
类似地,舒适校准模块404进一步提示用户102将被跟踪物110指向显示器104的右下角507,以确定光标与右下角507之间的误差(x3,y3)。在其它实施例中,舒适校准模块404提示用户首先指向中心点513,然后指向右下角507,再然后指向左上角505。
此外,舒适校准模块404确定光标513a的位置在图像捕获设备106的左侧、右侧、下侧还是上侧,以确定图像捕获设备106在显示器104的右侧、左侧、上侧还是下侧。将图像捕获设备106在显示器104的右侧、左侧、上侧还是下侧的确定提供给游戏逻辑单元244。游戏逻辑单元244确定用户102处在与显示器104相对于图像捕获设备106的地点相同的相对于图像捕获设备106的位置中。例如,当显示器104在图像捕获设备106的右侧时,游戏逻辑单元244确定用户102在图像捕获设备106的右侧。
一旦考虑了用户102与捕获设备106之间的相对位置,游戏逻辑单元244就修改显示器104上光标的地点以便将修改的地点显示在显示器104上。例如,一旦确定如从图像捕获设备106的角度来看用户102在图像捕获设备106的右侧,游戏逻辑单元244就修改显示器104上光标的地点,以便如从用户102的角度来看向右移动。在一个实施例中,光标地点的移动量与朝着用户102方向在图像捕获设备106右侧的距离成比例,例如,与该距离的几分之一的数量相同等。在这个例子中,图像捕获设备106如从用户102的角度来看处在显示器104的右边缘上。此外,在这个例子中,图像捕获设备106是具有四个边,例如,右边、左边、上边和下边的正方形或长方形设备。作为另一个例子,一旦确定如从图像捕获设备106的角度来看用户102在图像捕获设备106的左侧,游戏逻辑单元244就修改显示器104上光标的地点,以便如从用户102的角度来看向左移动。在这个例子中,图像捕获设备106如从用户102的角度来看处在显示器104的左边缘上。在一个实施例中,光标地点的移动量与朝着用户102方向在图像捕获设备106左侧的距离成比例。
将误差(x1,y1)、(x2,y2)和(x3,y3)提供给偏置选择模块414。例如,由舒适校准模块404将像误差的均值或中值那样的规范化值提供给偏置选择模块414。偏置选择模块414在用户102选择显示器104上的图像时消除该规范化值以生成指示被跟踪物110的位置的光标。
图6B例示了用于当正在校准用户102的舒适高度时在显示器104的角505和507与被跟踪物110之间形成三角的校准环境503。舒适校准模块404提示用户102指向左上角505,然后指向右下角507。当用户102首先指向左上角505,然后指向右下角507时,得出被跟踪物110的运动的范围R1。范围R1是在三角形的两边s1和s2之间形成的角度。该三角形具有作为两个顶角的左上角505和右下角507。第三顶角由交点,例如,点111形成。该交点通过外延在左上角505与被跟踪物110之间形成的一条直线,例如,边s1和在右下角507与被跟踪物110之间形成的另一条直线,例如,边s2形成。
图6C例示了用于当正在校准用户102′的舒适高度时在显示器104的角505和507与被跟踪物110之间形成三角的校准环境509。当提示用户102′从左上角505指向右下角507时,用户102′进行生成范围R2的移动。舒适校准模块404将范围R1和R2提供给舒适高度设置模块406。
一旦接收到该范围,舒适高度设置模块406就确定范围R1大于范围R2,以便进一步确定舒适高度ch1大于用户102′的舒适高度ch2
图7A是用于例示未根据用户102的舒适高度应用偏置的游戏环境的实施例的等距视图。在这种情况下,在显示在显示器104上的物体图像的位置与用户102选择按钮生成的光标之间不存在误差。在这样的情况下,偏置选择模块414在向游戏逻辑单元102提供用户102的舒适高度ch1时避免为用户102选择偏置。显示器104不应用偏置地使用游戏逻辑单元102生成显示器104上棒球650的图像。
图7B是用于例示根据用户102′的舒适高度ch2应用偏置的游戏环境的实施例的等距视图。偏置选择模块414消除在实际指向线与偏置指向线之间、在这种情况下大于零的角度γ的误差,以便将舒适高度设置提供给舒适高度设置模块406。当用户102′处在非舒适高度时,实际指向线从被跟踪物110延伸到显示器104。当用户102′处在舒适高度时,偏置指向线从被跟踪物110延伸到显示器104。用户102′的舒适高度由舒适高度设置模块406提供给游戏逻辑单元102。显示器104在舒适高度上而不是在非舒适高度上使用游戏逻辑单元102生成棒球650的图像。
图7C是用于例示根据用户102′′的舒适高度ch3应用偏置的游戏环境的实施例的等距视图。舒适高度ch3大于舒适高度ch1,舒适高度ch1大于舒适高度ch2。偏置选择模块414消除在实际指向线与偏置指向线之间、在这种情况下大于零的角度γ的误差,以便将舒适高度设置提供给舒适高度设置模块406。当用户102′′处在非舒适高度时,实际指向线从被跟踪物110延伸到显示器104。当用户102′′处在舒适高度时,偏置指向线从被跟踪物110延伸到显示器104。用户102′′的舒适高度由舒适高度设置模块406提供给游戏逻辑单元102。显示器104在舒适高度上而不是在非舒适高度上使用游戏逻辑单元102生成棒球650的图像。
要注意的是,在一个实施例中,舒适高度与用户的高度有关。例如,舒适高度ch1与用户102的高度h1有关,舒适高度ch2与用户102′的高度h2有关,以及舒适高度ch3与用户102′′的高度h3有关。作为另一个例子,用户超高,用户的舒适高度就越大。用户102高于用户102′,舒适高度ch1大于舒适高度ch2。用户的高度h因此是基于舒适高度的近似值。
图8A-8C是用于例示根据侧向走步应用偏置的游戏环境的实施例的顶视图。如图8A所示,被跟踪物110处在通过中心513的中心位置p1上。用户102将被跟踪物110指向中心513。
如图8B所示,用户102在交互式玩游戏408期间向中心位置p1的右侧侧向走步。用户102可以向右侧向走步,以指向显示器104上中心位置p1的右侧的点515上的物体图像。当用户102向右侧向走步时,用户102可能自然地将被跟踪物110指向中心513而不是指向点515。当用户102向右侧向走步时,被跟踪物110处在位置p2上,相对于位置p1上的被跟踪物110的位置形成角度φ1。成功偏置模块420(图4B)确定位置p2与直线l1之间的角度θ1。直线l1在中心513和用户102向右侧向走步之后指向中心513的被跟踪物110之间形成。传动表存储体418可以调整作为位置p2和/或角度φ1的函数的角度θ1
如图8C进一步所示,用户102向中心位置p1的左侧侧向走步。用户102可以向左侧向走步,指向显示器104上中心位置p1的左侧的点517上的物体图像。当用户102向左侧向走步时,用户102可能自然地将被跟踪物110指向中心513而不是指向点517。当用户102向左侧向走步时,被跟踪物110处在位置p3上,相对于位置p1上的被跟踪物110的位置形成角度φ2。成功偏置模块420确定位置p3与直线l2之间的角度θ2。直线l2在中心513和用户102向左侧向走步之后指向中心513的被跟踪物110之间形成。传动表存储体418可以将权重施加于作为位置p3和/或角度φ2的函数的角度θ2
成功偏置模块420(图4B)确定被跟踪物110形成角度φ1还是角度φ2。一旦确定被跟踪物110形成角度φ1,成功偏置模块420就生成并经由侧向走步传动表419a发送角度θ1,以便提供给偏置应用模块422。另一方面,一旦确定被跟踪物110形成角度φ2,成功偏置模块420就生成并经由侧向走步传动表419a发送角度θ2,以便提供给偏置应用模块422。此外,一旦确定被跟踪物110未形成角度φ1或角度φ2,成功偏置模块420就避免生成和向侧向走步传动表419a发送角度θ1和θ2。当被跟踪物110处在位置p1上时,被跟踪物110不形成角度φ1和φ2
当用户102在玩游戏期间向右侧向走步时,偏置应用模块422将角度θ1应用于直线l1,以便应用偏置将光标从指向中心513改变成指向点515。相当地,当用户102在玩游戏期间向右侧向走步时,偏置应用模块422将角度θ2应用于直线l2,以便应用偏置将光标从指向中心513改变成指向点517。如果未接收到角度θ1或θ2,则偏置应用模块422在玩游戏期间避免应用角度θ1或θ2,以便避免应用偏置。
偏置应用模块422在用户向右侧向走步时控制游戏逻辑单元244在显示器104上将光标显示在点515上而不是在中心点513上。此外,偏置应用模块422在用户向左侧向走步时控制游戏逻辑单元244在显示器104上将光标显示在点517上而不是在中心点513上。
图9A-9C是例示根据深度与强度之间的关系应用偏置的游戏环境的实施例的等距视图。在图9A中,被跟踪物110处在地点l1上。当用户102使用被跟踪物110击中乒乓球图像622时,乒乓球图像622着陆在球桌图像624上的位置pp1上。
如图9B所示,当用户102向前移动使被跟踪物110位移到与地点l1相隔距离d1的地点l2时,用户102施加于乒乓球图像622的强度可以从被跟踪物110处在地点l1上时用户102施加于乒乓球图像622的强度开始增加。在未应用偏置的情况下,施加强度的增加导致乒乓球图像622显示在位置pp2上而不是位置pp1上。位置pp2相对于位置pp1位移了深度dp1。成功偏置模块420将位移d1映射成深度dp1,以便经由深度-强度传动表419b将深度dp1发送给偏置应用模块422。
如图9C进一步所示,当用户102向后移动使被跟踪物110位移到与地点l1相隔距离d2的地点l3时,用户102施加于乒乓球图像622的强度可以从被跟踪物110处在地点l1上时用户102施加于乒乓球图像622的强度开始减小。在未应用偏置的情况下,施加强度的减小导致乒乓球图像622显示在位置pp3上而不是位置pp1上。位置pp3相对于位置pp1位移了深度dp2。成功偏置模块420将位移d2映射成深度dp2,以便经由深度-强度传动表419b将深度dp2发送给偏置应用模块422。
成功偏置模块420(图4B)确定被跟踪物110位移了距离d1还是d2。一旦确定被跟踪物110位移了距离d1,成功偏置模块420就生成并经由深度-强度传动表419b发送深度dp1,以便提供给偏置应用模块422。相当地,一旦确定被跟踪物110位移了距离d2,成功偏置模块420就生成并经由深度-强度传动表419b发送深度dp2,以便提供给偏置应用模块422。此外,一旦确定被跟踪物110相对于地点l1未位移,成功偏置模块420就避免生成和发送深度dp1或dp2
如果偏置应用模块422从成功偏置模块420接收到深度dp1,则偏置应用模块422将深度dp1应用于处在地点pp2上的乒乓球图像622。此外,如果偏置应用模块422从成功偏置模块420接收到深度dp2,则偏置应用模块422将深度dp2应用于处在地点pp3上的乒乓球图像622。如果未从成功偏置模块420接收到深度,则偏置应用模块422避免应用深度dp1或dp2
当用户103向前走步时,偏置应用模块422将深度dp1提供给游戏逻辑单元244,以便在显示器104上将乒乓球图像622显示在位置pp1上而不是在位置pp2上。此外,当用户103向后走步时,偏置应用模块422将深度dp2提供给游戏逻辑单元244,以便在显示器104上将乒乓球图像622显示在位置pp1上而不是在位置pp3上。此外,当控制器110处在地点l1上时,偏置应用模块422避免将深度dp1或深度dp2提供给游戏逻辑单元214。在未将深度dp1或dp2应用于游戏逻辑单元214的情况下,将乒乓球图像622显示在位置pp1上。
图10A和10B是用于确定用户是否进行低手或上手运动来投掷物体图像的游戏环境的实施例的侧视图。应当注意到,在一个实施例中,有关被跟踪物110的运动的数据由计算机108从被跟踪物110或从图像捕获设备(图1)接收。该运动数据包括有关捡拾物体地点的数据和到达捡拾物体地点之后到达释放地点之前收集的数据。该捡拾物体地点是用户102选择被跟踪物110上的按钮以捡拾,例如,握住显示器104上的物体图像的被跟踪物110的地点。当握住图像时,该图像随着被跟踪物110运动而运动。释放地点是图像从正握着被释放的地点。例如,释放被跟踪物110上的按钮以便释放图像。当释放图像时,该图像停止随着被跟踪物110运动而运动。
计算机108确定与被跟踪物110的运动有关的多条准则。例如,计算机108确定独立于被跟踪物的捡拾物体地点的多向准则、以及基于样本的准则、基于方向的准则、和基于深度的准则的一条或多条。基于样本的准则、基于方向的准则、和基于深度的准则的每一条都使用被跟踪物的捡拾物体地点来确定。多向准则无需使用被跟踪物的捡拾物体地点来确定。在一个实施例中,取代多向准则,确定反弹准则。
为了确定多向准则,在一个实施例中,计算机108确定被跟踪物110是否发生了从在参考地点的下面和离开参考地点的第一地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第二地点,经由在参考地点的上面和离开参考地点的第三地点到在参考地点的上面和朝着参考地点的第四地点的运动。参考地点的例子包括处在显示器104的一个角上的(x,y,z)点,例如,(0,0,0)、处在用户102正在利用被跟踪物110和显示器104玩游戏的房间的一个角上的(x,y,z)点,例如,(0,0,0)等。在一个实施例中,参考地点除了捡拾物体地点之外,例如,不与捡拾物体地点相同。应当注意到,在一个实施例中,一个地点沿着通过参考地点的z轴离开参考地点或朝着参考地点。应进一步注意到,在一个实施例中,一个地点沿着通过参考地点的y轴在参考地点之上或之下。
在一个实施例中,被跟踪物110相对于参考地点所处的方向,例如,朝着参考地点、离开参考地点、在参考地点上面、在参考地点下面等根据到达被跟踪物110的地点时收集预定个最近样本的方向来确定。例如,当在到达被跟踪物110的地点时最近收集了三个或更多个样本,以及离开参考地点地沿着z轴收集了三个样本,则确定被跟踪物110的地点处在离开参考地点的方向上。作为另一个例子,当在到达被跟踪物110的地点时最近收集了三个或更多个样本,以及在参考地点的下面沿着y轴收集了三个样本,则确定被跟踪物110的地点处在在参考地点下面的方向上。
此外,为了确定多向准则,在实施例中,计算机108确定被跟踪物110是否发生了从在参考地点的下面和离开参考地点的第五地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第六地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第七地点到在参考地点的上面和离开参考地点的第八地点的运动。此外,为了确定多向准则,在一个实施例中,确定被跟踪物110是否发生了从在参考地点的上面和离开参考地点的第九地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第十地点,经由在参考地点的下面和离开参考地点的第十一地点到在参考地点的下面和朝着参考地点的第十二地点的运动。而且,为了确定多向准则,在实施例中,计算机108确定被跟踪物110是否发生了从在参考地点的上面和离开参考地点的第十三地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第十四地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第十五地点到在参考地点的下面和离开参考地点的第十六地点的运动。
响应被跟踪物110发生了从第一地点经由第二和第三地点到第四地点的运动的确定,计算机108确定被跟踪物110发生了上手运动。此外,响应被跟踪物110发生了从第五地点经由第六和第七地点到第八地点的运动的确定,计算机108确定被跟踪物110发生了上手运动。
应当注意到,尽管在上手运动的情况下通常不会发生从第七地点到第八地点的运动,但成功偏置模块420将偏置应用于从第七地点到第八地点的运动使运动方向相反,并将信号提供给游戏逻辑单元244以便仿佛发生了上手运动似的移动图像。例如,当未应用偏置时,在从第七地点到第八地点的运动的情况下,图像将沿着一个方向运动。在这个例子中,当应用了偏置时,图像沿着相反方向运动。
一旦确定被跟踪物110发生了从第九地点经由第十和第十一地点到第十二地点的运动,计算机108就确定被跟踪物110发生了低手运动。此外,响应被跟踪物110发生了从第十三地点经由第十四和第十五地点到第十六地点的运动的确定,计算机108确定被跟踪物110发生了低手运动。应当注意到,尽管在低手运动的情况下通常不会发生从第十五地点到第十六地点的运动,但成功偏置模块420将偏置应用于该运动使运动方向相反,并将信号提供给游戏逻辑单元244以便仿佛发生了低手运动似的移动图像。
应当注意到,在到达捡拾物体地点时或之后到达第一、第五、第九或第十三地点,以及在到达释放地点时或之前,例如,正好在其之前到达第四、第八、第十二或第十六地点。例如,计算机108在释放地点与第四、第八、第十二或第十六地点之间不收集运动数据样本。
为了确定基于深度的准则,在一个实施例中,计算机108确定被跟踪物110的第一地点与被跟踪物110的第二地点相比是否远离参考地点。在到达第二地点之前或之后到达第一地点,以及在到达捡拾物体地点之后到达第一和第二地点。此外,在时间上稍后到达第一地点或第二地点之后马上到达释放地点。
此外,一旦确定第一地点与第二地点相比远离参考地点,则计算机108确定第一地点在捡拾物体地点上面还是下面。响应第一地点在捡拾物体地点上面的确定,计算机108确定被跟踪物110的运动是上手运动。另一方面,响应第一地点在捡拾物体地点下面的确定,计算机108确定被跟踪物110的运动是低手运动。
当用户102既未进行上手运动也未进行低手运动时,被跟踪物110处在位置m1上。参照图10A,为了确定基于方向的准则,游戏逻辑单元244(图4B)提示用户102在位置m1上选择被跟踪物110上的按钮以便捡拾物体图像,以及在位置m3上释放被跟踪物110上的按钮以便投掷物体图像。用户可以在被跟踪物110处在位置m1时选择按钮以便捡拾像棒球那样的物体图像。一旦选择了按钮,用户102就移动他/她的手臂以便将被跟踪物110从位置m1移动到位置m2再进一步移动到位置m3并释放按钮。一旦释放了按钮,成功偏置模块420就确定被跟踪物110从低于位置m1的位置m2反弹到高于位置m1的位置m3。此外,成功偏置模块420确定位置m2和m1之间的距离大于位置m1和m3之间的距离。于是,一旦确定了位置m2和m1之间的距离大于位置m1和m3之间的距离,成功偏置模块420就确定用户进行了低手运动来投掷物体图像。
在其它实施例中,为了确定基于样本的准则,当被跟踪物110从选择了按钮之后的位置m2移动到位置m3时,游戏逻辑单元244确定跟踪位置数据模块410(图4B)在位置m2和m1之间采样的位置数据样本的数量大于在位置m1和m3之间采样的位置数据样本的数量。在位置m3上或之后马上释放按钮。一旦确定样本的数量大于,成功偏置模块420就确定用户进行了低手运动来投掷物体图像。参照图10B,为了确定基于方向的准则,游戏逻辑单元244(图4B)提示用户102在位置m1上选择被跟踪物110上的按钮以便捡拾物体图像,以及在位置m5上释放被跟踪物110上的按钮以便投掷物体图像。一旦选择了按钮,用户102就移动他/她的手臂以便将被跟踪物110从位置m1移动到位置m4再进一步移动到位置m5并释放按钮。一旦释放了按钮,游戏逻辑单元244就确定被跟踪物110从高于位置m1的位置m4反弹到低于位置m1的位置m5。此外,游戏逻辑单元244确定位置m4和m1之间的距离大于位置m1和m5之间的距离。于是,一旦确定了位置m4和m1之间的距离大于位置m1和m5之间的距离,游戏逻辑单元244就确定用户进行了上手运动来投掷物体图像。
在其它实施例中,为了确定基于样本的准则,当被跟踪物110从选择了按钮之后的位置m4移动到位置m5时,游戏逻辑单元244确定跟踪位置数据模块410在位置m4和m1之间采样的位置数据样本的数量大于在位置m1和m5之间采样的位置数据样本的数量。在位置m5上释放按钮。一旦确定样本的数量大于,游戏逻辑单元244就确定用户进行了上手运动来投掷物体图像。
应当注意到,在一些实施例中,为了确定基于样本的准则,游戏逻辑单元244确定在位置n1与在位置n1前面的位置n3之间采样的样本的数量是否大于在位置n1与在位置n1后面的位置n2之间采样的样本的数量。响应样本的数量大于的确定,游戏逻辑单元244确定用户102进行了上手运动。另一方面,一旦确定在位置n1与在位置n1后面的位置n4之间采样的样本的数量大于在位置n1与在位置n1前面的位置n5之间采样的样本的数量,成功偏置模块420就确定用户102进行低手运动。
在一些实施例中,为了获得反弹准则,用户102利用被跟踪物110进行不止两次反弹。例如,用户102将被跟踪物110从位置m2移动到位置m3,但决定避免在位置m3上释放按钮。而是,用户102决定进一步将被跟踪物110从位置m3移动到位置m5,然后释放按钮。在这样的情况下,发生了三次反弹。第一次在位置m2上,另一次在位置m3上,再一次在位置m5上。传动表存储体418(图4B)可以将所有三次反弹的位置数据存储低手/上手传动表419c中。但是,成功偏置模块420(图4B)发送最近两次反弹,例如,位置m3上的反弹和位置m5上的反弹的位置数据,以便提供给偏置应用模块422,并忽略在位置m2上反弹的位置数据。偏置应用模块422将最后两次反弹应用于游戏逻辑单元244。
成功偏置模块420根据最后两次反弹确定是上手运动还是低手运动。例如,成功偏置模块420确定,为了进行位置m3和位置m5上的反弹,让被跟踪物110从位置m3到位置m5。因为位置m3在位置m1的上面,而位置m5在位置m1的下面,所以用户102进行了上手运动。应当注意到,可以将任何次数的反弹用于确定用户102进行了低手运动还是上手运动。例如,可以使用最后三次或最后四次而不是最后两次。当然,反弹的总次数大于用于确定用户102进行了上手运动还是低手运动的次数。例如,如果进行了不止三次反弹,则将最后三次反弹用于确定用户102进行了上手运动还是低手运动。
在几个实施例中,成功偏置模块420将权重指定给在位置m2和m1之间采样的样本,将权重指定给在位置m1和m3之间采样的样本,将权重指定给在位置m4和m1之间采样的样本,将权重指定给在位置m1和m5之间采样的样本,将权重指定给在位置n2和n1之间采样的样本,将权重指定给在位置n1和n3之间采样的样本,将权重指定给在位置n4和n1之间采样的样本,将权重指定给在位置n1和n5之间采样的样本,和/或将权重指定给所有反弹以确定用户102进行了上手运动还是低手运动。将这些权重存储在传动表存储体418中。将加权样本和/或加权反弹提供给偏置应用模块422,偏置应用模块422根据加权样本和/或加权反弹应用偏置。显示器104按照加权样本和/或加权反弹显示游戏逻辑单元244的游戏。
一旦确定了多条准则,计算机108就将预定权重指定给这些准则。例如,计算机108将第一权重与多向准则相乘以生成第一结果,将第二权重与基于样本的准则相乘以生成第二结果,将第三权重与基于方向的准则相乘以生成第三结果,以及将第四权重与基于深度的准则相乘以生成第四结果。计算机108确定具有指定权重的准则的总和是否超过阈值。例如,计算机108生成第一、第二、第三、和第四结果之和,并确定该和值是否超过阈值。一旦确定该和值超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了上手运动。另一方面,一旦确定该和值未超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了低手运动。
在计算机108不能确定发生了上手运动还是低手运动的一个实施例中,计算机108使用指示发生了低手或上手运动的默认值。例如,一旦确定该和值等于阈值,计算机108就确定该运动是默认运动,例如,上手运动或低手运动。
图11是依照本发明的一个实施例、各自用户A到用户E与经由互联网与服务器处理模块连接的游戏客户机1102交互的场景A到场景E的示范性例示。游戏客户机是允许用户经由万维网与服务器应用程序和处理模块连接的设备。游戏客户机允许用户访问和回放像但不限于游戏、电影、音乐和照片那样的在线娱乐内容。另外,游戏客户机可以提供对像互联网语音协议(VOIP)、文字聊天协议、和电子邮件那样的在线通信应用的访问。
用户经由控制器与游戏客户机交互。在一些实施例中,该控制器是游戏客户机特有控制器,而在其它实施例中,该控制器可以是键盘和鼠标组合体。在一个实施例中,游戏客户机是能够通过监视器/电视机和相关音频装备输出音频和视频信号以便建立多媒体环境的独立设备。例如,游戏客户机可以是,但不限于,瘦客户机、内部***部件快速互连(PCI-express)卡、外部PCI-express设备、ExpressCard设备、内部、外部、或无线USB设备、或Firewire设备等。在其它实施例中,将游戏客户机与电视机或像数字录像机(DVR)、蓝光播放器、数字视频盘(DVD)播放器或多频道接收器那样的其它多媒体设备合并在一起。
在图11的场景A内,用户A使用与游戏客户机1102A配对的控制器1106A与显示在监视器1104A上的客户机应用交互。类似于,在场景B内,用户B使用与游戏客户机1102B配对的控制器1106B与显示在监视器1104B上的另一种客户机应用交互。场景C例示了从用户C的后面看过去的视图,因为他注视着显示来自游戏客户机1102B的游戏和伙伴列表的监视器。虽然示出了单个服务器处理模块,但在一个实施例中,在全世界存在多个服务器处理模块。每个服务器处理模块都包括有关用户会话控制、共享/通信逻辑、用户地理位置、和负载平衡处理服务的子模块。而且,服务器处理模块还包括网络处理和分布式存储体。
当游戏客户机1102与服务器处理模块连接时,用户会话控制子模块可以用于验证用户。验证的用户可以拥有相关的虚拟分布式存储体和虚拟网络处理子模块。可以作为用户虚拟分布式存储体的一部分存储的项目的例子包括包括像,但不限于,视频和音乐等那样的购买媒体。另外,分布式存储体可以用于保存多个游戏的游戏状态、各个游戏的定制设置、和游戏客户机的一般设置。在一个实施例中,服务器处理模块的用户地理位置模块用于确定用户和它们各自的游戏客户机的地理位置。用户的地理位置可以被共享/通信逻辑和负载平衡处理服务用于根据地理位置和多个服务器处理模块的处理要求优化性能。虚拟网络处理模块和网络存储体之一或两者将使处理任务从游戏客户机动态转移到未充分利用的服务器处理模块。因此,可以将负载平衡用于使与从存储体的再调用和服务器处理模块与游戏客户机之间的数据传输两者相联系的等待时间最短。
服务器处理模块拥有服务器应用程序A和服务器应用程序B的实例。服务器处理模块能够支持如服务器应用程序X1和服务器应用程序X2所指的多个服务器应用程序。在一个实施例中,服务器处理基于使集群内的多个处理器可以处理多个服务器应用程序的集群计算架构。在另一个实施例中,应用不同类型的多计算机处理方案来处理服务器应用程序。这使服务器处理可以缩放,以便容纳执行多个客户机应用和相应服务器应用程序的较大数量游戏客户机。可替代地,可以缩放服务器处理以便接纳要求更高图形处理或游戏、视频压缩、或应用复杂性所必需的更高计算要求。在一个实施例中,服务器处理模块经由服务器应用程序进行大多数处理。这使像图形处理器、RAM、和一般处理器那样的相应昂贵组件可以集中放置,降低游戏客户机的成本。经由互联网将处理后的服务器应用数据发还给相应游戏客户机,以便显示在监视器上。
场景C例示了可以由游戏客户机和服务器处理模块执行的示范性应用程序。例如,在一个实施例中,游戏客户机1102C使用户C可以创建和观看包括用户A、用户B、用户D和用户E的伙伴列表1120。如图所示,在场景C中,用户C能够在监视器1104C上看到实时图像或各自用户的化身。服务器处理模块执行游戏客户机1102C以及用户A、用户B、用户D和用户E的各自游戏客户机1102的各自应用程序。因为服务器处理模块知道游戏客户机B执行的应用程序,所以用户A的伙伴列表可以指示用户B正在玩的游戏。更进一步,在一个实施例中,用户A可以观看直接来自用户B的实际游戏中视频。这是仅仅通过将用户B的处理后服务器应用数据发送给游戏客户机A以及游戏客户机B实现的。
除了能够观看来自伙伴的视频之外,通信应用程序还可以允许在伙伴之间进行实时通信。如应用于前例那样,这使用户A可以在观看用户B的实时视频的同时提供鼓励或暗示。在一个实施例中,通过客户机/服务器应用程序建立双向实时语音通信。在另一个实施例中,客户机/服务器应用程序允许文字聊天。在又一个实施例中,客户机/服务器应用程序将语音转换成文字以便显示在伙伴的屏幕上。
场景D和场景E例示了各自用户D和用户E分别与游戏控制台1110D和1110E交互。每个游戏控制台1110D和1110E都与服务器处理模块连接,并例示了服务器处理模块为游戏控制台和游戏客户机两者协调玩游戏的网络。
图12例示了信息服务提供商架构的实施例。信息服务提供商(ISP)1202向地理上分散的和经由网络1205连接的用户1216输送众多信息服务。ISP可以输送像股票价格更新那样的仅仅一种服务、或像广播媒体、新闻、体育、游戏等那样的多种多样服务。另外,每个ISP提供的服务是动态的,也就是说,可以在任何时刻添加或减少服务。因此,向特定个体提供特定类型服务的ISP可以随时间而变。例如,当用户在她家乡的时候,用户附近的ISP可以为该用户服务,而当用户旅行到不同城市时,不同ISP可以为该用户服务。家乡ISP将所需信息和数据传送给新ISP,以便用户信息“跟随”用户来到新城市,使数据更接近用户和更易于访问。在另一个实施例中,可以在为用户管理信息的主ISP与在主ISP的控制下直接与用户交互的从ISP之间建立主-从关系。在其它实施例中,随着客户在全世界转来转去将数据从一个ISP传送给另一个ISP,使处在为用户服务的较好位置中的ISP是输送这些服务的那一个。
ISP1202包括在互联网上向客户提供基于计算机服务的应用程序服务提供商(ASP)1204。使用ASP模型提供的软件有时也叫做按需软件或软件即服务(SaaS)。访问特定应用程序(像客户关系管理那样)的简单形式通过使用像超文本传送协议(HTTP)那样的标准协议。应用软件驻留在销售商的***上,由用户通过使用超文本标记语言(HTML)的万维网浏览器、通过销售商提供的专用客户机软件、或通过像瘦客户机那样的其它远程接口来访问。
在宽地理区域上输送的服务常常使用云计算。云计算是在互联网上将可动态缩放和往往虚拟的资源作为服务来提供的一种计算风格。用户在支持他们的“云”中无需是技术基础设施方面的专家。云计算可以划分成像基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(Pass)、和软件即服务(SaaS)那样的几种服务。云计算服务往往在线提供从万维网浏览器访问的公用商业应用程序,而软件和数据被存储在服务器中。根据在计算机网络图中如何描绘互联网以及互联网是隐藏的复杂基础设施的抽象,术语“云”被用作互联网的隐喻。
并且,ISP1202包括游戏客户机用于玩单玩家和多玩家视频游戏的游戏处理服务器(GPS)1206。在互联网上玩的大多数视频游戏都经由与游戏服务器的连接来工作。通常,游戏使用从玩家收集数据以及将其分发给其它玩家的专用服务器应用程序。这比对等管理更高效和有效,但需要独立服务器来主管服务器应用程序。在另一个实施例中,GPS建立玩家之间的通信,他们各自的玩游戏设备不依靠集中GPS来交换信息。
专用GPS是独立于客户机运行的服务器。这样的服务器通常运行在处在数据中心中的专用硬件上,提供更宽的带宽和专用的处理能力。专用服务器是大多数基于PC多玩家游戏的主管游戏服务器的优选方法。大量多玩家在线游戏运行在通常由拥有游戏头衔的软件公司主管的专用服务器上,使它们可以控制和更新内容。
广播处理器服务器(BPS)1208将音频或视频信号分配给观众。向极小范围的观众广播有时被称为窄播。广播分配的最后路程是如何让信号到达听众或观众那里,可以与无线电台或电视台一样在空中来到天线和接收器,或可以经由电台通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)到来或直接来自网络。互联网也可以将无线电或电视带到接收者那里,尤其利用使信号和带宽可以共享的多播。历史上,像全国广播或地区广播那样,通过地理区域界定广播。但是,随着快速互联网的繁荣,不再按地理定义广播,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。
存储服务提供商(SSP)1210提供计算机存储空间和相关管理服务。SSP还提供周期性备份和归档。通过将存储作为服务来提供,用户可以按所需订购更多存储体。另一个主要优点是SSP包括备份服务,即使用户的计算机硬盘驱动器出故障了,他们也不会丢失它们的所有数据。并且,多个SSP可以拥有用户数据的总副本或部分副本,使用户可以独立于用户所在的地方或正在用于访问数据的设备地以高效方式访问数据。例如,用户可以在家用计算机中,以及用户一边在移动一边在移动电话中访问个人文件。
通信提供商1212提供与用户的连接。一种通信提供商是提供对互联网的访问的互联网服务提供商(ISP)。ISP使用像拨号、数字用户线(DSL)、有线调制解调器、无线或专用调高速互连那样,适合输送互联网协议数据报的数据传输技术连接它的客户。通信提供商还可以提供像电子邮件、即时消息传送、和短信服务(SMS)文本传送那样的消息传送服务。另一种类型的通信提供商是通过提供对互联网的直接骨干访问销售宽带或网络访问的网络服务提供商(NSP)。网络服务提供商可以由电信公司、数据载体、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速互联网访问的有线电视运营商等组成。
数据交换模块1214互连ISP1202内部的几个模块,并经由网络1205将这些模块与用户1216连接。数据交换设备1214可以覆盖ISP1202的所有模块都在附近的小区域,或当不同模块在地理上是分散的时可以覆盖大地理区域。例如,数据交换模块1214可以包括数据中心的机柜内的快速千兆位以太网(或更快速)或洲际虚拟局域网(VLAN)。
用户1216利用至少包括CPU、显示器和输入/输出(I/O)设备的客户设备1218访问远程服务。客户设备可以是PC、移动电话、笔记本电脑、个人数字助理(PDA)等。在一个实施例中,ISP1202识别客户使用的设备的类型,并调整采用的通信方法。在其它情况下,客户设备使用像HTML那样的标准通信方法访问ISP1202。
图13例示了可以用于实现本发明的实施例的硬件和用户接口。图13示意性地例示了娱乐设备的总体***架构。***单元1300配有可与***单元1300连接的各种***设备。***单元1300包括:单元处理器1302;动态随机访问存储器(XDRAM)单元1304;带有专用视频随机访问存储器(VRAM)单元1308的真实合成器图形单元1306;以及I/O桥接器1310。***单元1300还包含用于从盘1312a中读取的 光盘阅读器1312、和可通过I/O桥接器1310访问的可换***式硬盘驱动器(HDD)1314。可选地,***单元1300还包含读取小型闪速存储卡的存储卡阅读器1301、可类似地通过I/O桥接器1310访问的Memory存储卡等。
I/O桥接器1310还与如下端口连接:六个通用串行总线(USB)2.0端口1316;千兆位以太网端口1318;IEEE802.11b/g无线网络(Wi-Fi)端口1320;以及能够支持多达七个蓝牙连接件的无线链接端口1322。
在工作时,I/O桥接器1310管理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器110和1324的数据。例如,当用户正在玩游戏时,I/O桥接器1310经由蓝牙链路接收来自游戏控制器110和1324的数据,并将它引到单元处理器1302,单元处理器1302相对应地更新游戏的当前状态。
无线、USB和以太网端口还为像如下那样,除了游戏控制器110和1324之外的其它***设备提供连接:遥控器1326;键盘1328;鼠标1330;像Sony娱乐设备那样的便携式娱乐设备1332;像眼球摄像机1334那样的视频摄像机;有形物体1336;以及麦克风1338。这样的***设备因此原则上可以与***单元1300无线连接;例如,便携式娱乐设备1330可以经由Wi-Fi特设连接通信,而有形物体1336可以经由蓝牙链路通信。
提供这些接口意味着PlayStation3设备也潜在地与像如下那样的其它***设备兼容:数字录像机(DVR)、机顶盒、数字照相机、便携式媒体播放器、互联网语音协议(IP)电话、移动电话、打印机和扫描仪。另外,传统存储卡阅读器1340可以经由USB端口1316与***单元连接,使设备使用的那种类型的存储卡能够被读取。
游戏控制器110和1324可起经由蓝牙链路与***单元1300无线通信,或与USB端口连接的作用,从而还提供对游戏控制器110和1324的电池组充电的电力。游戏控制器110和1324还可以包括存储器、处理器、存储卡阅读器、像闪速存储器那样的永久存储器、像照明球形部分、发光二极管(LED)、或红外灯那样的发光器、用于超声通信的麦克风和扬声器、音箱、数字照相机、内部时钟、面向游戏控制台的可识别形状、和使用像等那样的协议的无线通信等。可识别形状可以具有基本球体、立方体、平行四边形、矩形平行六面体、圆锥、棱锥、英式足球、足球或橄榄球、不完美球体、球体的一部分,截头棱锥、圆锥台、棒球棒、截头立方体、多面体、星形等,或这些形状的两种或更多种的组合的形状。
游戏控制器1324是设计成用两只手使用的控制器,游戏控制器110是带有球状附件的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和传统控制按钮之外,该游戏控制器还容易得到三维地点确定。因此,除了传统按钮或操纵杆命令之外,或取代传统按钮或操纵杆命令,可以将游戏控制器的用户所作的手势和运动转化为输入传送给游戏。可选地,像便携式设备那样的其它无线使能***设备可以用作控制器。在便携式设备的情况下,可以在设备的屏幕上提供另外的游戏或控制信息(例如,控制指令或生命体的数量)。也可以使用像如下那样的其他可替代或补充控制设备:跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或像快速反应问答游戏的单个或几个大按钮那样的定做控制器(也未示出)。
遥控器1326也可起经由蓝牙链路与***单元1300无线通信的作用。遥控器1326包含适合Blu RayTM Disk BD-ROM阅读器1312的操作和盘内容的导航的控制器。
除了传统预录和可记录CD、和所谓的超音频CD之外,Blu RayTM DiskBD-ROM阅读器1312还可起读取与PlayStation和PlayStation2设备兼容的CD-ROM的作用。除了传统预录和可记录DVD之外,阅读器1312还可起读取与PlayStation2和PlayStation3设备兼容的DVD-ROM的作用。阅读器1312进一步可起读取与PlayStation3设备兼容的BD-ROM、以及传统预录和可记录蓝光盘的作用。
***单元1300可起通过音频和视频连接器,将PlayStation3设备经由真实合成器图形单元(RSX)1306生成或解码的音频和视频供应给像含有显示器1346的监视器或电视机和一个或多个扬声器1348、或独立扬声器1350那样的显示器和声音输出设备1342。在一个实施例中,将声音和视线输入用于按照用户的POG播放朝着特定音频扬声器的声音。音频连接器1358可以包括传统模拟和数字输出端,而视频连接器1360可以各种各样地包括分视频、S-视频、复合视频和一个或多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出端。因此,视频输出可以具有像PAL或NTSC那样的格式,或具有720p、1080i、或1080p高清晰度。
单元处理器1302进行音频处理(生成,解码等)。PlayStation3设备的操作***支持环绕声、影院环绕声(DTS)、和来自盘的7.1环绕声的解码。
在本实施例中,视频摄像机1334包含单个电荷耦合器件(CCD)、LED指示器、和基于硬件的实时数据压缩和编码装置,以便可以以像基于帧内图像的MPEG(运动图像专家组)校准那样的适当格式发送压缩视频数据用于由***单元1300解码。摄像机的LED指示器被安排成响应来自,例如,***单元1300的适当控制数据来照明,以便表示不利照明条件。视频摄像机的实施例可以经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口各种各样地与***单元1300连接。视频摄像机1334的实施例可以包括一个或多个相关麦克风以及也能够传输音频数据。在视频摄像机的实施例中,CCD可以具有适合高清晰度视频捕获的分辨率。在使用时,视频摄像机捕获的图像可以,例如,并入游戏中或解释成游戏控制输入。在另一个实施例中,摄像机是适当检测红外光的红外摄像机。
一般说来,为了成功地经由***单元1300的通信端口之一与像视频摄像机或遥控器那样的***设备进行数据通信,应该提供像设备驱动程序那样的一个适当软件。设备驱动技术是众所周知的,这里不作详细描述,除了认为本领域的普通技术人员意识到在所述的当前实施例中可能需要设备驱动程序或类似软件接口之外。
本发明的实施例可以利用包括手持式设备、微处理器***、基于微处理器或可编程消费性电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机***配置来实施。本发明的几个实施例也可以在由通过基于有线或无线网络链接的远程处理设备执行任务的分布式计算环境中实施。
考虑到上面的实施例,应该明白的是,本发明的许多实施例可以采用牵涉到存储在计算机***中的数据的各种计算机实现操作。这些操作是对物理量作物理操纵所需的那些操作。本发明的各种实施例的一部分的本文所述的任何操作都是有用机器操作。本发明的几个实施例还涉及进行这些操作的设备或装置。该装置可以针对所需目的特别构成,或该装置可以是通过存储在计算机中的计算机程序有选择激活或配置的通用计算机。尤其,各种通用机器可以与依照本文的教导编写的计算机程序一起使用,或构建更专门的装置来执行所需操作可能更加方便。
本发明的各种实施例也可以具体化成计算机可读介质上的计算机可读代码。该计算机可读介质是可以存储计算机***以后可以读取的数据的任何数据存储设备。该计算机可读介质的例子包括硬盘驱动器、网络附属存储体(NAS)、只读存储器(ROM)、随机访问存储器、光盘-ROM(CD-ROM)、可记录CD(CD-R)、可重写CD(RW)、磁带和其它光和非光数据存储设备。该计算机可读介质可以包括分布在网络耦合计算机***上以便以分布方式存储和执行计算机可读代码的计算机可读有形介质。
尽管方法操作是按特定次序描述的,但应当明白,可以在操作之间进行其它内务操作,或可以调整操作,以便它们出现在稍为不同的时间上,或可以分布在允许处理操作出现在与处理相联系的各种间隔上的***中,只要以所希望方式进行重叠操作的处理即可。
尽管为了清楚理解起见相当详细地描述了前述发明,但显而易见,可以在所附权利要求书的范围之内实施某些改变和修改。于是,当前实施例应当被认为是例示性的而不是限制性的,本发明的各种实施例不局限于本文给出的细节,而是可以在所附权利要求书的范围和等效物内加以修改。

Claims (25)

1.一种确定用户的玩游戏高度的方法,该方法包含:
通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系,接收来自用户的显示屏的第一角的标识;
通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系,接收来自用户的显示屏的第二角的标识;
在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围,该被跟踪物由用户保持;以及
根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度,
其中该方法由处理器执行。
2.如权利要求1所述的方法,其中运动的范围包括在三角形的两个相邻边之间形成的角,该三角形通过所述建立三角形形成,三角形的每个相邻边经过被跟踪物延伸。
3.如权利要求1所述的方法,其中被跟踪物包括控制器,该控制器用于玩显示在显示屏上的游戏。
4.如权利要求1所述的方法,其中两个角处在相互对角相对位置上。
5.如权利要求1所述的方法,其中用户的运动范围基于显示屏的设置位置、用户相对于显示屏的地点、用户的状态、和用户的身材。
6.如权利要求1所述的方法,其中保持被跟踪物的高度包括从被跟踪物到参考地点的距离的估计值。
7.如权利要求1所述的方法,其中与用户具有较高身材时相比,当用户具有较矮身材时运动的范围较小,较高身材长于较矮身材。
8.如权利要求1所述的方法,其中不用接收用户的高度的值地定义保持被跟踪物的高度。
9.一种方法,其包含:
生成将一个图像显示在显示屏上的一个地点上的数据;
接收有关光标在显示屏上的地点的数据,其中有关光标地点的数据是在用户将被跟踪物指向图像时接收的;
确定图像地点与光标地点之间的误差;
将该误差与用户保持被跟踪物的地点相联系,保持被跟踪物的地点包括相对于参考地点的位移;
生成将另一个图像显示在显示屏上的一个地点上的数据;
接收有关光标在显示屏上的另一地点的数据,其中有关另一光标地点的数据是在用户将被跟踪物指向另一图像时接收的;以及
根据误差生成有关调整其它光标地点的数据,
其中该方法由处理器执行。
10.如权利要求9所述的方法,其中该误差是在物体地点与光标地点之间沿着第一方向的位移、在物体地点与光标地点之间沿着第二方向的位移、在物体地点与光标地点之间沿着第三方向的位移、或它们的组合,第二方向与第一方向垂直,第三方向与第一和第二方向两者垂直。
11.如权利要求9所述的方法,其中该光标被设置在显示屏上允许用户指向或选择图像。
12.如权利要求9所述的方法,其中保持被跟踪物的地点包括被跟踪物相对于参考地点的垂直位移、被跟踪物相对于参考地点的水平位移、或被跟踪物相对于参考地点的深度位移。
13.如权利要求9所述的方法,其中该方法是在玩游戏期间执行的。
14.如权利要求9所述的方法,进一步包含:
当接收到被跟踪物的输入设备的选择的指示时,提供将光标显示在显示屏上的指令。
15.如权利要求9所述的方法,其中联系误差包含生成包括误差与位移之间的映射的表格。
16.如权利要求9所述的方法,其中有关调整另一光标地点的数据包括有关沿着一个或多个方向调整另一光标地点以便消除误差的数据。
17.一种确定用户进行了上手运动还是低手运动的方法,该方法包含:
接收有关被跟踪物的运动的数据,该运动数据包括有关捡拾物体地点的数据、在到达捡拾物体地点之后收集的数据、和在到达释放地点之前收集的数据,其中在到达捡拾物体地点之后使用被跟踪物保持并在到达释放地点之后释放图像;
确定与运动有关的多条准则,第一条准则根据被跟踪物的捡拾物体地点来确定,第二条准则根据被跟踪物的多向运动来确定;
为准则指定预定权重;
确定具有指定权重的准则的总和是否超过阈值;
响应该总和超过阈值的确定,确定发生了上手运动;以及
响应该总和小于阈值的确定,确定发生了低手运动。
18.如权利要求17的方法,其中确定第一准则包括:
确定被跟踪物的第一地点与被跟踪物的第二地点相比是否远离参考地点,第一和第二地点是在到达捡拾物体地点之后到达的;
一旦确定了第一地点远离参考地点,就确定第一地点在捡拾物体地点的上面还是下面;
响应第一地点在捡拾物体地点上面的确定,确定该运动是上手运动;以及
响应第一地点在捡拾物体地点下面的确定,确定该运动是低手运动。
19.如权利要求17的方法,其中确定第二准则包括:
确定是否发生了如下运动:
从在参考地点的下面和离开参考地点的第一地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第二地点,经由在参考地点的上面和离开参考地点的第三地点到在参考地点的上面和朝着参考地点的第四地点的运动,其中参考地点是除了捡拾物体地点之外的;
从在参考地点的下面和离开参考地点的第五地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第六地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第七地点到在参考地点的上面和离开参考地点的第八地点;
从在参考地点的上面和离开参考地点的第九地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第十地点,经由在参考地点的下面和离开参考地点的第十一地点到在参考地点的下面和朝着参考地点的第十二地点;或
从在参考地点的上面和离开参考地点的第十三地点,经由在参考地点的上面和朝着参考地点的第十四地点,经由在参考地点的下面和朝着参考地点的第十五地点到在参考地点的下面和离开参考地点的第十六地点;
响应发生了从第一地点经由第二和第三地点到第四地点的运动的确定,确定发生了上手运动;
响应发生了从第五地点经由第六和第七地点到第八地点的运动的确定,确定发生了上手运动;
响应发生了从第九地点经由第十和第十一地点到第十二地点的运动的确定,确定发生了低手运动;以及
响应发生了从第十三地点经由第十四和第十五地点到第十六地点的运动的确定,确定发生了低手运动。
20.如权利要求19所述的方法,其中确定第一到第十六地点之一相对于参考地点的方向基于到达地点时收集了预定个样本的方向。
21.如权利要求17所述的方法,其中确定第三准则包括:
确定在捡拾物体地点下面收集的运动数据的样本的第一数量是否大于在捡拾物体地点上面收集的运动数据的样本的第二数量;
响应第一数量大于第二数量的确定,确定该运动是低手运动;以及
响应第一数量小于第二数量的确定,确定该运动是上手运动。
22.如权利要求17所述的方法,其中确定第四准则包含:
确定在捡拾物体地点与在捡拾物体地点上面的第一地点之间的第一距离是否大于在捡拾物体地点与在捡拾物体地点下面的第二地点之间的第二距离;
响应第一距离大于第二距离的确定,确定发生了上手运动;以及
响应第一距离小于第二距离的确定,确定发生了低手运动。
23.如权利要求17所述的方法,进一步包含响应该和值等于阈值的确定,默认地确定该运动是上手运动或低手运动。
24.一种确定用户的玩游戏高度的方法,该方法包含:
识别在显示屏前面的被跟踪物的位置;
生成有关提示用户识别显示屏的两个或更多个角和显示屏的中心的数据,其中两个或更多个角包括第一角和第二角;
接收来自用户的显示屏的中心的标识;
使用该中心的标识建立捕获设备相对于显示屏的位置;
通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系,接收来自用户的显示屏的第一角的标识;
通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系,接收来自用户的显示屏的第二角的标识;
在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围;以及
根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度,
其中该方法由处理器执行。
25.如权利要求24所述的方法,其中用户的运动范围基于显示屏的设置位置、用户相对于显示屏的地点、用户的状态、和用户的身材。
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