CN103402592A - 用于打游戏的方法和设备 - Google Patents
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Abstract
一种游戏,其中玩家能够做出的移动模拟伴随人体两侧协调运动的肌肉对的对称和反对称耦合两者,并且其中每位玩家的移动包括两个分量,一个有益于该玩家,并且另一个有益于该玩家的对手(这里称为chiralkines);一种用于玩游戏的工具箱;一种在玩游戏中使用的电子游戏装置;在游戏或贸易中使用的左手和右手钱以及左手和右手产权;以及适于供这些使用的设备。
Description
本发明涉及用于一个或多个玩家的策略游戏。该游戏可包括左手钱和右手钱的使用,本发明还与其一起提供了左手产权和右手产权以用于游戏中或贸易中,以及提供了适于供这些使用的设备。这里描述为chiralkine的概念将所有这些联系在一起。
在策略游戏中,玩家通过逐步移动来竞争达到目标,每次移动都是从由游戏规则定义的一组移动中选择的。他们被提供机会来构思和评估他们及其对手可能做出的替代移动顺序,并在游戏进展的同时使用模式识别指导其决策。
通常使用游戏设备玩游戏,游戏设备包括游戏区域,游戏区域包含令牌空间和令牌,每一移动由游戏区域中令牌空间中的一个或多个令牌的移动表示。如在计算机屏幕上那样,游戏区域和令牌可以是真实的或虚拟的。
在已知的游戏中,例如国际象棋、国际跳棋或OTHELLO®,玩家移动其令牌以通过消耗其对手来加强自己。每个玩家的令牌仅仅代表玩家发挥功能(即动作),使得每个被占据的令牌空间可以具有仅两种功能之一:有利于玩家和不利于玩家。在两位玩家的游戏中,常常一位玩家使用黑色令牌,另一位使用白色。由此,玩家仅根据什么是其感兴趣的来思考。以这些游戏的令牌代表的功能没有将玩家利益联系到一起。
在现实生活中,即使在相互竞争的时候,人们的利益是联系在一起的。个人之间的很多关系是反对称的,例如债权人/债务人以及房东/承租人的关系。在生成这样的反对称关系时,常常使用单个令牌表示它们,并且因此,由令牌表示的反对称功能可随着时间会从视野中消失。例如,每当两个个人同意令牌能够代表作为接收到一些物品或服务的酬报而发生的债务,钱被生成。钱可能继续多次易手,使得不久之后,每个人已经忘记了钱的持有人作为债权人/债务人被链接到接收过初始货物或服务的人。钱开始变得被视作仅代表其持有人而发挥作用,恰像已知游戏中的令牌那样。不幸地,当这发生时,在每个人忘记钱具有看不见的反对称相对方(债务)时,它建立金融崩溃或破换性冲突的状况。
游戏模拟人体的运动,因为解决的核心问题全都涉及到解决运动问题,例如如何从A去到B,以追上球或避免被击中。玩家能够利用运动来认定对其他玩家运动的控制的竞争性游戏是特别有魅力的。
人体的运动是由骨骼肌肉***在大脑控制下实现的。骨骼肌肉***由颉顽肌肉对构成,每一对中的颉顽物被称为屈肌和伸肌。在身体运动时,屈肌和伸肌之一收缩并且另一个舒张。通过同时收缩屈肌和伸肌两者可以突然停止运动。
身体有两种基本的协调运动:对称的和反对称的。如在鼓掌中那样,对称运动源自对应左右颉顽肌肉对的对称耦合。如在行走中那样,反对称运动源自对应左右颉顽肌肉对的反对称耦合。有两种可能的反对称耦合。通过鼓掌的同时行走并注意手在一起时哪只脚向前,能够容易地区分这些。它们由于身体的左右对称而出现。还有两种可能的对称耦合,但这些是不能区分的。最后,在屈肌和伸肌全都同时收缩时,存在耦合的状态。因此,在人体中,有四种可能的耦合态:反对称左行、反对称右行、对称行和全部停止。在现实生活的竞赛中,像在搏斗或球赛中那样,对手在这些耦合态之间切换其肌肉块,因为他们设法要控制(out manoeuvre)对方。
与运动协调性关联的问题解决过程的一些潜在暗示在本发明的发明人的哲理小说“Resolution of
Zero”中被探究。这部小说的副本在2009年4月被赠与总部在苏格兰Lochgilphead,Argyll的慈善商店“Scottish
International Relief”。
现在已经发现一种游戏,其中玩家能够利用移动,所述移动可在游戏中实现模拟人类肌肉全部四种可能耦合态的功能。由此,与在已知游戏中的令牌空间可能具有仅两种可能功能不同,在根据本发明的游戏中,它可以具有四种可能功能。
该游戏是在游戏场中进行的。在游戏场中,玩家为每次移动部署两个令牌,令牌中的每个代表相对于玩家(比如借方和贷方)而言与另一个反对称相对的功能。发明人已经将这些令牌命名为chiralkines,以识别它们涉及左/右手(手性)和运动(运动学)。随着游戏的进展,可以将令牌与另一个已经部署的令牌组合,根据玩组合令牌的次序生成两种替代新对称功能(相对于玩家而言)之一。两种对称功能对所有玩家有利或对所有玩家不利。因此,如在现实生活中一样,该游戏包含将玩家利益联系在一起的元素。可选地,两个替代对称功能的每个由单个令牌代表,替代了组合的两个对称令牌。游戏的目标是实现游戏场中一个或多个令牌的特定布置。
因此,在一个方面中,本发明提供了一种供一个或多个玩家利用游戏设备达成游戏目标的方法,其中:
(a)所述游戏设备包括:
至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种代表相对于玩家而言是与另一个玩家反对称相对的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个第二令牌代表相对于玩家而言是与另一个对称相对的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b)所述游戏目标是玩家在游戏场的令牌空间中实现代表特定功能的一个或多个令牌的布置;并且
(c)所述方法包括一系列步骤,其中每个玩家依次识别将被放置在(+)或者从(-)不同令牌空间被移除的第一令牌(C)和第一令牌(A),以便实现从下述中选择的这些令牌空间的每个中的功能(>)的改变:
none + A > A; none + C
> C;
C + A > L; A + C > D;
并且可选地还从下述中选择:
L + C >
C;
L + A > A;
D + C >
C;
D + A > A;
L – A >
C; D – C > A;
C – C > none;以及 A – A > none;
然后相应地移动以改变每个令牌空间中的令牌。
该游戏与其他游戏的不同之处在于,每个玩家的移动由两个反对称的相对分量构成,一个有益于玩家,另一个有益于玩家的对手。换言之,一个分量是自私的,限制对手的移动自由,而另一个是无私的,增大其移动自由。这些反对称的配对能够随着游戏发展而累积。玩家必须要想到如何有利于自己来定位两个第一令牌,并最好地利用其对手的移动。玩家还必须想到他们或其对手将反对称功能切换到对称功能导致的潜在结果。对称功能对所有玩家以相同方式动作。它限制或增加其移动自由。
除了提供娱乐之外,该游戏还有教育功能,因为它使得玩家对对称和反对称关系之间的差异敏感,并且从而进行整体思考,就像协调运动时大脑必须要做的那样。在人类社会中,无论何时产生了权利,义务也被产生:决定向一个人给予额外资源也是决定从另一个人获取它们。忽视这点的社会容易发生可能带有骚动的***,或者更坏。
在一个实施例中,(C)代表有益于玩家的功能,(A)代表有益于所有其他玩家的反对称相对功能,(L)代表有益于所有玩家的功能,并且(D)代表不有益于任何玩家的功能。这四种替代方案对应于左和右骨骼肌颉顽对的替代耦合:反对称左行、反对称右行、对称行和全部停止。
游戏中的玩家数目可以是一个或多个,例如1、2、3或4个。对数目没有上限,尤其是如果在基于网络的计算机***上玩游戏时。玩家可以独立地动作,可以随意合作或可以以两队或更多队玩。
在开始游戏时,游戏场中的令牌空间可能是空的,或者一个或多个令牌空间可以具有就位的令牌。例如,可以在例如一副纸牌的卡片上或在小册子中提供要在开始游戏时部署的令牌替代模式。替代地,可以偶然部署令牌,例如,使用其中令牌空间在井中并且允许令牌偶然落入井中的游戏场。在游戏的电子版本中,可以利用计算机程序产生令牌的开始模式。
根据本发明,通过将两个第一令牌放在令牌空间中或从令牌空间清除它们两个,玩家必须要在不同的令牌空间上玩这两个第一令牌。因此,玩家只能进行反对称的移动。
将第一令牌放在空的令牌空间中将该令牌空间的功能改变为第一令牌的功能。这对应如下:
none + A > A; none + C > C。
要认识到,不能在相同的令牌空间中相继地玩代表相同反对称功能的两个第一令牌,因为这不会改变该空间功能的对称性。
该反向移动对应于:
C – C > none; A – A > none。
在已经将两个(相对)第一令牌置入相同令牌空间中时,根据玩两个第一令牌的次序,该空间中的功能变为两个对称相对功能之一。这对应于以下内容:
C + A > L; A + C > D。
方便地,可以利用适当的第二令牌替换两个第一令牌。
可选地,可以将第一令牌置入包含第二令牌的令牌空间中,由此将该空间中的功能变为第一令牌的功能,不论第二令牌是什么类别。这对应如下:
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; D + A > A。
方便地,在将第一令牌置入令牌空间中之前,去除第二令牌。在本实施例中,令牌空间的功能在游戏进程期间在全部四个对称和反对称功能之间改变是可能的。
在另一个实施例中,可以设想地,用第一令牌的适当组合替代令牌空间中的第二令牌,并且然后移除顶部第一令牌。这将令牌空间的功能改变为底部第一令牌的功能。这是组合两个第一令牌的过程的逆过程。它对应如下:
L – A > C; D – C > A
由此,增加到第二令牌以及从第二令牌减去是不相同的。
利用第二令牌替代一对第一令牌破坏了玩家的第一令牌构成该对的存储器。在玩家通过清除第一令牌改变包含第二令牌的令牌空间功能时,利用玩家的相对第一令牌替换第二令牌。
清除第一令牌、向第二令牌增加第一令牌以及从第二令牌去除第一令牌的特征是游戏的可选特征。可以仅利用对应于如下的特征玩游戏:
none + A >
A;
none + C > C;
C + A >
L;
A + C > D;
将游戏限制到这些特征缩短了游戏的持续时间,因为令牌空间被填满。
要认识到,令牌空间中存在第一或第二令牌表示四种可能功能之一:两种反对称的和两种对称的。不包含令牌(这里标识为无)的令牌空间没有功能。可以将第一令牌置入其中,但不能从其移除。为了使游戏考虑到从不包含令牌的令牌空间移除第一令牌,必须要指定必须要被替换的令牌。这会是不可判定的,因为可以通过向空的令牌空间或包含两个可能第二令牌的任一个的令牌空间增加两个可能第一令牌的任一个来执行逆操作。
可以通过将空的空间视为是包含令牌的空间来简化游戏。为了不在玩家之间进行区分,应当将其视为是第二令牌,优选的是代表不有益于任何玩家的功能的那个。在这样的情况下,令牌空间中状态的唯一可能变化对应于功能的以下变化:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; D + A > A。
在本实施例中,没有清除第一令牌的选项。一开始,在主要权利要求中主张的是本实施例,但申请人保留提出权利要求以主张所有原始公开主题的权利。
因此,在一个实施例中,本发明提供如上文描述的方法,其中在步骤(c)中,仅从以下选择在每个令牌空间中的功能(>)的变化:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; D + A > A。
由此,在本实施例中,所有令牌空间必须要以被第一或第二令牌占据(包括被认为是被占据的)开始。方便地,它们全部以被第二令牌D占据(或被认为是被占据的)开始。
下面的表1提供了根据本实施例的游戏场的实例,其中分别由A1、C1和A2、C2表示第一和第二玩家的第一令牌。
表1:被令牌填充的游戏场,示出了四种可能的对称和反对称态中的每种。
D | D | D | L | D | D | D | A2 |
D | D | D | L | D | D | D | D |
D | D | D | C1 | D | D | D | D |
D | D | D | L | D | D | A1 | D |
D | D | D | D | D | D | D | D |
D | D | D | L | D | D | D | D |
D | D | A1 | D | D | D | D | D |
D | D | C2 | C1 | D | D | D | D |
在这种定义中暗示的是,可以按照四种替代方案(转动)之间顺时针或逆时针旋转、始终在对称和反对称功能之间切换、永不在两个对称和两个反对称功能之间切换的方式构思令牌空间中的功能切换。切换类似于在欧拉数学公式中的在纯实数和纯虚数之间的切换:
eiθ = cosθ + isinθ
及其三阶导数(微积分):icosθ - sinθ; -cosθ - isinθ; 以及-icosθ + sinθ。可以利用两个箭头表示两个正弦分量,左箭头是实数分量,并且右箭头是虚数分量。向上箭头表示正,向下箭头表示负。在令牌空间中的四种可能状态(两种对称和两种反对称)映射到这些:
可以将两种对称态视为实数(+1和–1)并且两个反对称态被视为虚数+/-i,或不可见的、零或不可判定的。直到已经将其分解成两个相对物为止零是不可判定的思想是上述小说“Resolution
of Zero”中故事的依据。看待反对称态的这种方式被利用在游戏的另一实施例中,其中可以由两个不同的参与方同时玩两个不同但连接的游戏。这点的关键是,对于一些参与方而言第一令牌的功能是不可判定的,它们恰恰看不到任何东西,或者一片模糊,似乎第一令牌正在极快旋转一样。对于这些参与方,两个第二令牌表示简单的相反功能,并且两个第一令牌均表示相同的零功能。
表2中示出了这种实例,其对应于在表1中所示的游戏场。
表2:如表1中由令牌填充的游戏场的替代透视图,示出了两种可能的对称态,而两种可能的反对称态作为不能区别的空白空间
D | D | D | L | D | D | D | |
D | D | D | L | D | D | D | D |
D | D | D | D | D | D | D | |
D | D | D | L | D | D | D | |
D | D | D | D | D | D | D | D |
D | D | D | L | D | D | D | D |
D | D | D | D | D | D | D | |
D | D | D | D | D | D |
可以告诉游戏的非玩家参与方他们是否应当将反对称的第一令牌视为相同还是不同,但优选他们实际将第一令牌视为他们应该的样子。(如果他们能够看到第一令牌,他们可以以中立于玩家之间而结束)。这样做的一种方式将是玩家使用具有超过一个面,例如一对相对面的游戏场。在一个面上,可以看到不同的第一令牌,并且在另一个面上,它们看起来相同,但是与两个第二令牌不同。例如,可以将游戏场实现于可以在其上固定游戏令牌的一片玻璃中,并且可以仅在其侧面之一上提供具有关于其反对称功能的信息(例如在一侧上的黑色或白色,并且在另一侧上的灰色)的第一令牌。可替代地,可以为第一令牌提供区分性特征,其需要非玩家参与方被剥夺的感觉能力。例如,可以为第一令牌提供可以通过佩戴有色眼镜遮蔽或非玩家参与方不能区分的颜色,因为非玩家参与方是色盲。在电子游戏中,可以在不同的屏幕上显示游戏场的不同面。(在上文中使用术语非玩家参与方来与玩家区分开)。
现在,假设玩该游戏,使得L是有益于所有玩家的功能,并且D代表不有益于任何玩家的功能。现在可以玩第二游戏,其中一个或多个非玩家参与方在游戏场中寻找L个令牌,并且在捕获到它们时,将它们转换成D令牌(将它们从一个对称功能翻转到其对称相反物)。以下将这些参与方称为猎人。由具有相反效应的不同活动统计导致部署L令牌的合作游戏。考虑L令牌为白色或“好”,并且D令牌为黑色或“邪恶”,或L令牌为光合作用(糖和氧),并且D令牌为呼吸(二氧化碳和水),或L令牌为寿命,并且D令牌为死亡(在这种情况下,猎人正扮演冷酷收割者的角色)。
为了使游戏有意思,搜索令牌需要呈现难度水平(挑战),其优选地需要技能水平的训练。一种选择是将第一令牌定义为表示不有益于任何猎人的功能(例如,没有人可以进入令牌空间),有益于所有猎人的D第二令牌功能,以及在捕获时作为相对于任何其他猎人授予俘获者益处(例如分数点)的功能的L令牌。例如,可以为猎人提供两个追捕令牌,其每个能够沿直线在D令牌上,但不在第一令牌上从一个点向另一个点滑动。在L令牌变成夹在两个追捕令牌之间时,或在两个追捕令牌被带至其上时,L令牌被捕获。需要技能以规划实现捕获的一系列移动。此外,两个或更多猎人能够竞争以成为实现捕获的第一个。
由此,猎人能够以动态平衡保持D和L令牌的数量,而不像食肉动物能够影响其捕食群体那样。这确保在玩家之间更有竞争性的游戏,因为它们必须在发展其游戏策略中对其反对称移动有更多信心。由此,玩家不能假定L令牌将对于任何时间长度保持就位。没有猎人的情况下,L令牌容易在游戏场中积累。这是因为玩家能够在C令牌顶部上部署A令牌(其表示有益于所有其他玩家的功能),由此使得令牌空间有益于玩家以及所有其他玩家。换言之,玩家能够使用A令牌以有益于玩家(以及有益于其他玩家)。
因此,在另一实施例中,本发明提供了如上文描述的方法,其中
(a)所述游戏设备还包括至少两个追捕令牌;
(b)在玩家之间的游戏过程期间由至少一个猎人使用所述游戏设备;以及
(c)所述至少一个猎人将第一令牌A和C解释为具有相同的零功能,并且将第二令牌(L)和(D)解释为具有简单的相反功能,猎人的目标是在玩家的轮次之间得到轮次,并且在该轮次中移动所述追捕令牌中之一或两个以实现捕获(L)令牌,将其转换成(D)令牌,并且由此得一分。
在又一实施例中,游戏场具有在其上玩第一和第二令牌的面和在其上玩追捕令牌的另一面。
要认识到,一个或多个猎人可以参与。猎人可以在捕获L令牌的任何时候得分。猎人可以彼此竞争,以在游戏结束前,即在玩家已经实现其游戏目标时,得到最高的分数。如果希望的话,玩家和猎人能够交换角色,使得可以在两种角色中测试每者,并且在其每者的性能之间进行比较。可替代地,可以设计对两种游戏通用的计分***。在这种通用的计分***中,他们每次达成游戏目标时玩家得分,并且然后游戏以新的游戏目标继续。需要试验以便利用单位游戏目标分数的值校准单位猎人分数的值。玩家和猎人然后能够继续玩任意长度的时间,并且最后合计其分数。有趣的是,通过这种方式玩的游戏与时间无关。像人体那样,它是一种用于永动机的模型,其中在身体行走、跳跃以及其它向前移动时颉顽肌肉对在对称和反对称耦合之间来回切换。唯一变化的事物是分数,其包含在游戏中已经发生的事情的“记忆”。这取决于“任意的”开始和结束时间。累积分数(过去的记忆),像越来越多的熵那样,定义时间之箭。
在另一个实施例中,猎人可以合作或分队玩游戏:一对猎人,每个使用其追捕令牌之一来实现捕获L令牌。例如,可以为每位猎人提供左和右追捕令牌,在一对猎人利用一位猎人的右追捕令牌和另一位猎人的左追捕令牌时实现捕获L令牌。可选地,可以要求在猎人的左和右手控制下分别放置左和右追捕令牌。
有趣的是发现猎人和玩家的经验看起来与有意识和无意识思维的工作相应。由此,猎人观测L、D和零,但玩家利用所有四种对称和反对称态“思考”。因为隐藏的反对称态,观测的事物和想到的事物可能不是相同的。由此,回到在本说明书引言中作出的看法,鼓掌和行走不是相同的。如果你在用双脚在一起站立的同时开始鼓掌,然后在仍然鼓掌的同时开始行走,鼓掌的“拍子”必须要经历90度的相移,以便与行走的“拍子”匹配。这是因为,行走的第一步仅仅是所有后续步伐的步的一半。在游戏中它对应于将第一令牌置于包含第二令牌(或无令牌)的令牌空间中。在不首先经历另一90度相移进入对称(鼓掌)状态的情况下,你不能切换到其他行走模式(左脚首先向前,而不是右脚首先向前)。如果观测到的事物和想到的事物可能不同,由于隐藏的反对称态(不能观测到的状态),那么科学方法可能具有限制。
每个人都熟悉短语“眼见为实”。该科学方法由通过观测和试验收集数据并表述和测试臆测构成。但对于人的心理而言,你观察到的可能不是你想到的。可以通过在对称和两个替代反对称耦合之间切换具有相同相位的两个反对称波来最好地描述人类思维的顺序,反映大脑和颉顽肌肉对如何一起工作以实现协调的运动。这可能导致大脑的观测***(感觉)以连接到但不同于假设处理***(推理)的方式工作。它可能生成一种颗粒(感觉)/波(推理)二象性。人,即猎人,可能不能“看到”完整的图片。
在针对第三优先权文件,即2011年10月18日提交的GB1117954.6的说明书中提供了支持在本发明下面的理论的更详细解释。
在一个实施例中,每位玩家必须要在玩有益于玩家的第一令牌(C)之前玩有益于其它玩家的第一令牌(A)。
在另一个实施例中,玩家身体一侧的肌肉***用于实现与放置第一令牌(C)或清除第一令牌(A)对应的功能变化,并且相对侧用于实现与放置第一令牌(A)或清除第一令牌(C)对应的功能变化。由此玩家能够适应如下想法:一侧照管其移动的自私分量,并且另一侧照管无私分量。
人们通常是右撇子(右手占优)或左撇子(左手占优)。在一个实施例中,在玩家身体下侧上的肌肉***用于实现与放置第一令牌(C)或清除第一令牌(A)对应的功能变化,并且在玩家支配侧的肌肉***用于实现与放置第一令牌(A)或清除第一令牌(C)对应的功能变化。在另一个实施例中,用于实现与放置第一令牌(C)或清除第一令牌(A)对应的功能变化的是在玩家身体支配侧上的肌肉***。
右骨骼肌肉***处在左侧大脑的控制之下,左骨骼肌肉***处在右侧大脑的控制之下。不过,更高的思维过程,例如在正向思考和模式识别方面,是由大脑两侧不对称处理的。大脑能够将来自大脑那些不对称区域的指令转换成可以被分布到左和/或右肌肉***的指令。大脑还是可塑的,表示它能够向不同的大脑区域重新指定功能。在学习新技能时,这是重要的。在脑损伤之后,例如在中风或外伤性脑损伤之后,这也是重要的。据信,使用将各自相反反对称功能连接到相应左和右控制的装置可以促进大脑的重组,尤其是像在两个大脑半球之间那样重组成更高思维过程的更加对称的分布。换言之,更高的大脑处理可以变得更有整体性。此外,已经受到在一个脑半球中脑损伤的玩家可能发现在另一个脑半球中的区域越来越多地处理先前由大脑受损区域处理的功能。因为大脑会识别出两个反对称的相反功能是联锁的,所以将会出现这种重组。
为了控制防止成为第一个玩游戏的人的任何固有特权,可以重复游戏,使得每位玩家轮次开始。例如,俩位玩家可以因而在偶数次游戏中,例如一组6、8或10次游戏中竞争。玩家可以竞争,例如,直到一位玩家具有高于任何对手的分数至少两分的分数。可以保持针对每位玩家胜利总次数的数值分数,并且将具有最高总分的玩家判定为总的赢家。
在替代实施例中,游戏设备进一步包括两种计分令牌,每个计分令牌代表与另一个令牌的功能相反的功能。在下文中,将这些计分令牌称为左手计分令牌(L-ST)和右手计分令牌(R-ST)。在游戏结束时(在玩家之间或者猎人之间),获胜的玩家收到R-ST,并且失败方获得L-ST。赢得几次游戏的玩家将积累R-ST,每次胜利一个,而失败几次游戏的玩家将积累L-ST。不过,玩家不能同时持有R-ST和L-ST:在被同一玩家拥有时,两种令牌像物质和反物质那样彼此“湮灭”。计分令牌可以采取纸质钞票,像纸币的形式,并且可以以不同的面额出现,例如1、5、10等。在一个实施例中,可以分别将R-ST和L-ST标记为右和左货币,例如右美元和左美元、右欧元和左欧元、右日元和左日元、右元和左元以及右英镑和左英镑。方便地,可以通过镜像书写显示用于货币的符号,或可以提供左手和右手的图像。
在游戏的一个实施例中,拥有R-ST可以赋予玩家或猎人超过另一位拥有L-ST的玩家的权力。例如,玩家或猎人可以给予有L-ST的玩家R-ST,并指示该玩家进行特定动作,例如,在特定令牌空间或多令牌空间中放置第一令牌(A)和/或第一令牌(C)或追捕令牌之一或两者。在被指示玩家或猎人接收时,R-ST被指示玩家的或被指示猎人的L-ST湮灭。由此,使用R-ST赋予玩家对对手将来移动的控制。由此R-ST/L-ST对像钱一样发挥作用。玩家和猎人彼此竞争,以控制其对手的将来移动,其由R-ST的拥有所度量,R-ST像钱一样发挥作用。通过累积R-ST,玩家或猎人可以获得越来越多的能力来控制其对手将来的动作(就像在资本主义经济中一个人通过累积资本那样做)。例如,玩家和猎人可以竞争,直到一位玩家或猎人已经完全控制其对手的移动,例如,经由仅通过使用其拥有的全部R-ST来能够实现游戏目标,以指示对手放置其全部玩家令牌以实现该游戏目标。实际上,失败玩家已经被奴役或成为获胜玩家的机器人。通过智能地玩chiralkines,玩家能够实现对对手移动的控制。在游戏的变体中,玩家或猎人也可以同意他人自愿将他们的移动置于另一人的控制之下,换来用L-ST交换R-ST(不是导致L-ST与R-ST的相互湮灭的强制性的移动)。由此,玩家或猎人实际上是出让对其活动的控制,换取将来对别人具有控制的承诺。在涉及超过两个玩家的游戏中,这是尤其有用的,因为它提供了玩家或猎人能够交易移动并且由此开展合作的机制。
因此,在本发明的一个实施例中,所述游戏设备进一步包括:
一组计分令牌,由右手计分令牌(R-ST)和左手计分令牌(L-ST)构成,仅可以由玩家交替持有,每个令牌代表反对称的相反功能,使得R-ST的持有者有权在L-ST持有者轮次期间由L-ST的持有者控制在第一令牌的令牌空间中放置(+)或从第一令牌的令牌空间取出(-);以及
所述方法进一步包括如下步骤:
通过将R-ST与L-ST配对,消除R-ST和L-ST对并实现令牌空间中功能(>)的后续变化,认定R-ST赋予的对L-ST持有者的权力;
将实现游戏目标的每位玩家识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者配对;
对于每种赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,并且向失败者分配L-ST;以及
消除由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
在游戏设备由两个或更多猎人使用时,该方法可以进一步包括:
在已经实现游戏目标时,将俘获最多(L)令牌的猎人识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者配对;
对于每种赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,并且向失败者分配L-ST;以及
消除由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
左手钱和右手钱的概念被认为是新颖的。
根据另一方面,本发明提供了在游戏或贸易中左手钱和右手钱的使用。
当在贸易中使用时,交易各方可以用右手钱交换货物或服务和左手钱。银行可以向货物或服务的买方借贷右手钱,并且向出售商借贷左手钱。由此,买方自身为了右手钱必须要卖一些货物或服务,以便能够向银行偿还其债务。类似地,出售商在能够向银行偿还其债务之前,必须自己购买一些货物或服务。
对于当前的货币制度而言,银行基于将其已经做出的借贷作为属于其的资产来处理,从而发行钱。根据本发明,与生成(或破坏)左和右手产权的同时生成(或破坏)左和右手钱。这完全与根据本发明的游戏中发生的状态改变一致。对于更多细节,参见下文中的实例8。可以是以左和右手形式的产权实例是在政府登记处登记的产权,例如房地产、发明专利和公共有限责任公司。
因此,根据另一方面,本发明提供了在游戏或贸易中左手和右手产权的使用。
基于左手和右手钱的***需要适用于以两种形式处理钱的设备,例如自动付款机、自动售货机等。
因此,根据另一方面,本发明提供了适于供左手和右手钱使用的设备,其选自:
银行卡,包括机器可读的识别码,所述卡适于处理左手和右手钱的交易;
适于发放左手和右手钱(现金)的现金机;
适于用左手和右手钱(现金)处理和记录交易的收银机;
适于接收左手和右手之一形式的钱(现金)并以另一种形式发放的自动售货机;以及
供银行使用的设备,包括左手和右手钱和计算机,所述计算机被编程以维护左手和右手钱的交易记录。
根据另一方面,本发明提供了一种供律师使用的设备,包括代表左手和右手产权的文档和计算机,所述计算机被编程以维护左手和右手产权的交易记录。
如果利用根据本发明的左手和右手钱替换钱,全球经济的运行将相当不同。诸如资本主义和***/***的概念将会过时。银行将不再能够自由发行钱,并且贸易不平衡不能积聚,因为出口国需要左手钱来实现销售。
可以为每组第一令牌中的令牌提供玩家区分性外观。例如,可以为不同组的成员提供不同的形状,例如圆形、三角形、正方形、五边形或六边形形状;不同颜色,例如红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛青或紫色;或不同的印记,例如诸如数字、字母或数学符号的符号。
可以在具有印记的同一第一令牌的相对面上表示反对称相反,例如与反对称的相反相关联的印记,例如表示左右的单词或符号,+和–,或者例如螺旋的顺时针方向和逆时针方向。可替代地,一个第一令牌可以是暗的并且另一个是亮的。
可以在具有印记的相同第二令牌的相对面上表示对称相反,优选与对称相反相关联的无色印记,例如一侧可能是例如黑色的暗的,并且另一侧可能是例如白色的亮的。
在一个实施例中,每组第一令牌具有不同的颜色;每组中的第一令牌(C)是暗的;每组中的第一令牌(A)是亮的;该第二令牌组是无色的;该第二令牌(L)是亮的,并且第二令牌(D)是暗的。由此,玩家能够将其步法(C)的自私分量与暗相关联,并且将无私分量(A)与亮相关联。
在另一个实施例中,分别在同一令牌的相对侧上表示第一和第二令牌的相反功能。
在又一实施例中,游戏设备包括计时器。计时器例如可以是电子的或机械的,例如闹钟或沙漏。计时器可用于限制玩家用于进行移动的时间。
在一个实施例中,游戏目标是玩家在游戏场的令牌空间中实现一个或多个令牌的布置,将从玩家组的第一令牌(C)、任何其他玩家组的第一令牌(A)和第二令牌(L)中选择的令牌连接成串,以形成路径。路径例如可以是从游戏场的一端或边缘到相对端或边缘。可替代地,它可以连接游戏场的所有边缘。例如,路径可以是3-、4-、5-或更多边的多边形,其中顶点为令牌空间。实际上,玩家竞争以第一个找到能够执行移动的特定组合的方法,该特定组合由令牌特定组合代表。
在另一个实施例中,游戏设备进一步包括球令牌,游戏目标是玩家将球令牌移动到要求的位置,并且其中玩家能够通过将第一令牌(C)与包含球令牌的令牌空间相邻放置来获取球令牌,将球移动到该令牌空间上,然后沿着由该令牌以及从该玩家组中的第一令牌(C)、任何其他玩家组中的第一令牌(A)和第二令牌(L)中选择的一个或多个令牌形成的任何路径以直线移动球令牌。要求的位置可以是,例如,游戏场的边缘,例如与玩家相对的边缘,游戏场的角或游戏场边缘的一段(像在足球球门中那样)。
在另一个实施例中,游戏场是正方形的,并且被提供有以网格图案布置的多个令牌空间。
网格图案可以由能够形成有序点阵的任何形状形成,例如正方形(其能够方便地形成正方网格)或六边形(其能够方便地形成六边形网络,如果足够大,能够被装入圆形框中)。
在又一实施例中,令牌空间的数量是在从25到100的范围中。要认识到,在游戏场是以正方网格的形式时,它将包含令牌空间的平方数,例如25、36、49、64、81或100个。
要认识到,游戏中使用的令牌数量将取决于玩家数量、游戏场中令牌空间的数量和采用的特定游戏规则。
令牌可以由任何适当材料制造,例如塑料、卡、金属或木材。方便地,它们全都形成规则形状,例如圆盘,并且能够方便地是相同尺寸的。
可以在任何适当材料(例如木材、卡纸或塑料)的表面上提供游戏场。在一个实施例中,在模制塑料中提供游戏场,使得令牌空间处于井中。
在另一个实施例中,该游戏设备是电子的,并且利用电子装置玩游戏。在游戏设备是电子的时,游戏设备的部件是虚拟的,例如在电子屏幕上显示形成电子装置的部件,例如计算机、移动电话或其他能够支持游戏的装置。当在屏幕上显示部件时,玩家能够通过操纵游戏控制器,例如键盘、鼠标、操纵杆、桨叶、跟踪球、油门操纵台、方向盘、横舵柄、踏板、游戏键盘、运动传感器、语音传感器、光枪或游戏耳机(包括定位成检测脑电波活动的电极),来作出其移动。在本发明的一个实施例中,游戏控制器适于从玩家身体的一侧接收用于两个第一令牌之一的反对称功能的命令,并且从玩家身体的另一侧接收相反的反对称功能。例如,游戏控制器可以具有左探测器***和右探测器***,左探测器***用于从身体肌肉***的左侧(或大脑右侧)接收与一个反对称功能相关的命令,右探测器***用于从身体肌肉***的右侧(或大脑的左侧)接收与相反的反对称功能相关的命令。由此,在玩家的身体(并且因此大脑)中,由相应的左侧和右侧处理两个反对称功能。在一个实施例中,配置游戏控制器和计算机,使得在移动游戏控制器时,屏幕上的光标被移动。当光标在期望状态变化的令牌空间上已经被移动时,玩家按下游戏控制器上的按钮。方便地,将游戏控制器对称地配置成具有左侧和右侧,左侧和右侧具有左按钮和右按钮,可以被左或右手指或拇指按下。计算机可被编程,以便识别何时达到游戏目标并停止游戏。在游戏目标是路径时,计算机可被编程以在屏幕上突出显示完成的路径。
要认识到,用于以电子方式管理游戏的程序中使用的计算机代码需要包含能够处理在反对称和对称态之间切换的算法。由此,对于顺时针方向,将反对称态表示为C,并且对于逆时针方向,表示为A,并且对于暗的,将对称态表示为D,并且对于亮的,表示为L,能够出现以下序列:
C + A > L A + C > D L + C
> C L + A > A
D + C > C D + A > A L – A > C D – C > A。
根据另一方面,本发明提供了如上文所述用于玩游戏的工具箱,其在物理形式上包括:
(a)游戏设备,包括:
至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种第一令牌代表相对于玩家而言与另一个玩家反对称相对的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个第二令牌代表相对于玩家而言与另一个对称相对的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b)规则,其规定游戏目标是玩家遵循游戏方法在游戏场的令牌空间中实现一个或多个令牌的布置,其代表特定功能;该方法包括移动序列,其中每位玩家接着识别要放在(+)不同令牌空间中或从不同令牌空间移除(-)的第一令牌(C)和第一令牌(A),以便实现从下述中选择的在这些令牌空间的每个中的功能(>)的变化:
none + A > A;
none + C > C;
C + A > L; A + C > D;
并且可选地还从下述中选择:
L + C >
C;
L + A > A;
D + C >
C;
D + A > A;
L – A >
C;
D – C > A;
C – C > none; 以及 A – A > none;
然后相应地移动以改变在每个令牌空间中的令牌。
可以在具有印记的同一第一令牌的相对面上表示反对称相反,优选与反对称的相反相关联的印记,例如表示左和右的单词或符号,+和–,或顺时针方向和逆时针方向。
可以在具有印记的相同第二令牌的相对面上表示对称相反,优选与对称相反相关联的印记,例如一侧可能是黑色,并且另一侧是白色。
在一个实施例中,所述第一令牌包括两个或更多组,每组的成员具备不同的玩家区分性外观。例如,可以为不同组的成员提供不同的形状,例如圆形、三角形、正方形、五边形或六边形形状;不同颜色,例如红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛青或紫色;或不同的印记,例如符号,如数字、字母或数学符号。
根据希望在游戏中使用工具箱的玩家的多少,工具箱可以包含二、三、四、五、六、七或更多组第一令牌。每组中第一令牌的数量取决于游戏场中令牌空间的数目以及令牌是否包含在其相对面上反对称相反功能的表示。例如,每组第一令牌可以包含在从2到100的范围中的第一令牌(A)以及在从2到100的范围中的第一令牌(C)或在从2到100的范围中的第一令牌(A)和(C)。
例如,工具箱能够包含从2到100个第二令牌(D)以及从2到100个第二令牌(L)或从2到100个第二令牌(D)和(L)。
在一个实施例中,工具箱包含球令牌。在另一个实施例中,工具箱包含计时器。在又一实施例中,游戏场中的令牌空间在井中。在本实施例的变体中,工具箱还包括盖,例如透明塑料,可以将其放在游戏场上方,令牌收集于内部,从而可以通过摇动将令牌随机分配到令牌空间。
在另一个实施例中,工具箱中的规则规定,仅从下述中选择每个令牌空间中的功能(>)的变化:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; D + A > A。
在又一实施例中,工具箱还包括至少两个追捕令牌;以及规则规定:
(b)在玩家之间的游戏期间由至少一个猎人使用所述游戏设备;以及
(c)所述至少一个猎人将第一令牌A和C解释为具有相同的零功能,并且将第二令牌(L)和(D)解释为具有简单的相反功能,猎人的目标是在玩家的轮次之间获得轮次,并且在该轮次中移动所述追捕令牌之一或两个以实现捕获(L)令牌,将其转换成(D)令牌,并由此获得一分数点。
在又一实施例中,游戏场具有在其上玩第一和第二令牌的面和在其上玩追捕令牌的另一面。
根据另一方面,本发明提供了一种电子游戏装置,供一个或多个玩家在如上文描述的方法中使用,其包括:
(a) 显示装置,用于显示游戏设备,包括至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种第一令牌代表相对于玩家而言与另一个玩家反对称相对的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个第二令牌代表相对于玩家而言与另一个对称相对的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b) 游戏控制器,适于从每位玩家接收两条关于在游戏场的令牌空间中放置第一令牌的指令,其一个用于第一令牌(C),并且另一个用于第一令牌(A);
(c) 数据处理模块,用于将所述指令转换成用于显示装置的输出,从而根据至少以下玩游戏序列在令牌空间中显示功能:
none + A > A;
none + C > C;
C + A > L; A + C > D。
在一个实施例中,其中数据处理模块还能够根据以下玩游戏序列转换所述指令:
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; D + A > A。
要认识到,这样的装置能够支持玩游戏,其中可以通过添加第一令牌来改变已变为对称的令牌空间的功能。
替代地,或此外,数据处理模块还能够根据以下玩游戏序列转换所述指令:
L – A >
C; D – C
> A;
C – C > none; A – A > none。
要认识到,这样的装置能够支持玩游戏,其中可以通过除去第一令牌来改变已变为对称的令牌空间的功能。
显示装置例如可以是等离子体显示板(PDP)或液晶显示器(LCD)。
在另一个实施例中,游戏装置还包括数据处理模块,用于识别组合的令牌空间功能何时形成定义的图案,以及包括用于显示其的模块。
游戏控制器例如可以是键盘、鼠标、操纵杆、桨叶、跟踪球、油门操纵台、方向盘、横舵柄、踏板、游戏键盘、运动传感器、语音传感器、光枪或游戏耳机(包括定位成检测脑电波活动的电极)。
在又一实施例中,调整游戏控制器,使得一个部分从玩家身体的左侧接收指令,并且另一部分从玩家身体的右侧接收指令。这样的控制器能够有左右对称性。
在另一个实施例中,电子游戏设计还包括
(d) 显示装置,用于显示至少两个追捕令牌和所述第一和第二令牌,但其中第一令牌全部显得相同;
(e) 游戏控制器,适于从猎人接收两条指令,每个追捕令牌的移动一条;以及
(f) 数据处理模块,用于在所述追捕令牌的所述移动已经实现捕获所述第二令牌(L)时,将两个显示装置上第二令牌(L)的显示从(L)转换成(D)。
在又一实施例中,数据处理模块还适于显示右手计分令牌(R-ST)和左手计分令牌(L-ST),并且所述控制器适于接收关于所述R-ST和L-ST的玩法的指令。
优选地,电子装置在其电源电量低或已经空闲一段时间时,不发射恼人的蜂鸣声。
以下实例说明了本发明。
实例1-用于2位玩家的游戏
从以下元件组装游戏设备:-
包括正方形游戏场的游戏板,游戏场装备有64个正方形令牌空间的网格(8行8列);三十个红色和三十个蓝色的第一令牌,每个都是在一面上承载“R”,并且在相对面上承载“L”的圆盘;和三十个第二令牌,每个都是在一个面上为黑色,并且在相对面上为白色的圆盘。
游戏的目标是第一玩家生成从其侧面到相对侧的路径。
令牌代表以下功能:
第一令牌带L的一面——仅许可令牌玩家
第一令牌带R的一面——许可除令牌玩家之外的所有玩家
第二令牌上白色的面,相当于带L的第一令牌顶部上带R的第一令牌——许可所有玩家
第二令牌上黑色的面,相当于带R的第一令牌顶部上带L的第一令牌——不许可任何玩家
玩家不可以在相同的令牌空间中放置两个第一令牌。
在令牌空间中放置令牌必然导致在该空间处的功能变化。由此,可以将第一令牌仅放在不包含令牌、与第一令牌或第二令牌反对称相反的令牌空间中。
两位玩家将自己定位在游戏场的相对侧。两位玩家是右手玩家。
在一位玩家在游戏场上的令牌空间中放置两个第一件时(首先用右手放置第一令牌R,然后用左手放置第一令牌L),游戏开始。另一位玩家然后做同样的事情。在第二个第一令牌被放在第一个上方时,移除在令牌空间中的两个第一令牌,并用适当的第二令牌替换。继续游戏,直到玩家已经完成并识别出从一侧到相对侧的路径为止。
实例2-用于4位玩家的游戏
如实例1中描述的组装游戏设备,只是它包括三十个红色,三十个蓝色,三十个黄色和三十个绿色的第一令牌,每个都是在一面上带“R”,并且在相对面上带“L”的圆盘。
游戏目标和游戏规则如实例1中描述。
四位玩家在游戏场的四边上排列自己,并轮流玩游戏。
可选地,他们可以独立地玩游戏或分成两队,每队两位玩家。在他们分队玩游戏时,每队中的玩家被彼此相对定位。
实例3-用于2位玩家的游戏
从以下元件组装游戏设备:-
包括正方形游戏场的游戏板,游戏场装备有81个正方形令牌空间的网格(9行9列);五十个红色和五十个蓝色的第一令牌,每个是在一面上承载“R”,并且在相对面上承载“L”的圆盘;五十个第二令牌,每个是在一个面上为黑色,并且在相对面上为白色的圆盘;以及球令牌。
游戏的目标是成为使得球令牌从游戏场的中心到对手一侧,或进入沿着代表对手球门的对手侧的一部分的区域的第一个玩家。
在移动期间,玩家可以通过将令牌放置成与包含球令牌的令牌空间相邻来取得球令牌,以便生成许可玩家将球令牌移动到该令牌空间(在足球中对应于截球)上的功能。玩家然后可以沿所有连接的具有许可玩家向那些令牌空间上移动球令牌的功能的令牌空间以直线移动球令牌(即,发球)。如果玩家能够酌情一直向对手侧或对手球门移动球令牌,那么玩家就已经赢得了游戏。
令牌代表以下功能:
第一令牌带R的一面——仅许可令牌玩家接收球令牌
第一令牌带L的一面——许可除令牌玩家之外的所有玩家接收球令牌
第二令牌上白色的面,相当于带L的第一令牌顶部上带R的第一令牌——许可所有玩家接收球令牌
第二令牌上黑色的面,相当于带R的第一令牌顶部上带L的第一令牌——不许可任何玩家接收球令牌
玩家不可以在相同的令牌空间中放置两个第一令牌。
在令牌空间中放置令牌必然导致在该空间的功能变化。由此,可以将第一令牌仅放在不包含令牌、与第一令牌或第二令牌反对称相反的令牌空间中。
实例4-用于1位玩家的游戏
从以下元件组装游戏设备:-
包括凹陷正方形游戏场的游戏箱,游戏场装备有25个正方形令牌空间的网格(5行5列);所述令牌空间具有凹陷井的形式;用于覆盖所述正方形游戏场的透明盖;三十个第一令牌,每个都是在一面上承载黑色“R”,并且在相对面上承载黑色“L”的圆盘;三十个第一令牌均是在一面上带白色“R”,并且在相对面上带白色“L”的黑色圆盘;三十个第二令牌均是在一面上为黑色,并且在相对面上为白色的圆盘;以及计时器。
在开始游戏之前,将盖倒置,并且在内部放置25个第一和第二令牌的混合物。然后将游戏箱放在盖和组合箱上方,并倒置盖且摇动,直到所有令牌已经进入到令牌空间井中为止。然后取下盖,并开启计时器。游戏的目标是玩家使用仅白色或仅黑色的第一令牌以在计时器分配的时间期间在游戏场中生成令牌的具体图案。这种图案的实例是交替黑白第二令牌的三乘三的正方形。可以利用复杂性更高的图案重复游戏,以随着玩家技能水平和灵巧性的提高增加对玩家的挑战性。
可以在一堆卡片中(玩家可以从其中取一个)或在书中的卡片上提供替代图案。
这种游戏还可以为玩家准备竞争性游戏提供培训。
实例5-用于俩位玩家和一位猎人的游戏
从以下元件组装游戏设备:-
包括正方形游戏场的游戏板,游戏场装备有64个正方形令牌空间的网格(8行8列);所述游戏场是在架子中垂直安装的透明材料(例如玻璃)上标记出的;
三十个第一令牌,均是一面黑色带中心红点,另一面灰色的圆盘;
三十个第一令牌,均是一面黑色带中心蓝点,另一面灰色的圆盘;
三十个第一令牌,均是一面白色带中心红点,另一面灰色的圆盘;
三十个第一令牌,均是一面白色带中心蓝点,另一面灰色的圆盘;
六十四个第二令牌,均是两面都白色的圆盘;
六十四个第二令牌,均是两面都黑色的圆盘;
两个追捕令牌,均是带人骷髅图像的黑色盘;
所述令牌的每个都具备粘性沉积,使得令牌能够可释放地粘着到在游戏场的令牌空间中的透明材料上。
游戏的目标是(对于玩家)成为第一个生成从其侧面到相对侧的路径的玩家。猎人的目标是捕获白色令牌并用黑色替换它们。
对于在承载游戏场的透明材料一侧上的玩家而言,令牌代表以下功能:
第一令牌黑色带彩色点的一面——仅许可该颜色的玩家;
第一令牌带白色的一面——许可除该颜色的令牌玩家之外的所有玩家
带白色的白色第二令牌——许可所有玩家
黑色第二令牌——不许可任何玩家
对于在承载游戏场的透明材料另一侧上的猎人而言,令牌代表以下不同功能。
(第一令牌上的)灰色面——不许可猎人
黑色或白色第二令牌——许可猎人
在游戏开始时,将黑色第二令牌置于在游戏场的玩家一侧上的每个令牌空间中。猎人然后将两个追捕令牌的每个放在游戏场猎人侧上的令牌空间中。
在玩家获得均带有玩家颜色(例如红色)点的白色和黑色第一件,并使用每个替换黑色第二令牌(灰面向下)时,游戏开始。在这种规则的一个版本中,玩家使用该玩家的支配性手放置白色第一件,并且然后用玩家的辅助手放置黑色第二件(从而使用大脑的不同侧控制移动)。玩家现在看到白色和黑色第一件代替了两个黑色第二件,而猎人看到两个灰色件代替了两个黑色第二件。玩家的对手现在获得均带有玩家颜色(例如蓝色)点的白色和黑色第一件。现在玩这些令牌,代替两个令牌空间的每个中的一个令牌。同样,玩家能够使用玩家的支配性手以放置白色第一件,并且然后用玩家的辅助手放置黑色第二件。现在该猎人移动。猎人能够沿跨越包含黑色或白色第二令牌的任何令牌空间但不能跨越承载灰色第一令牌的任何令牌空间的直线滑动每个追捕令牌一次。如果令牌空间中有白色令牌(因为已经将白色第一令牌已经被放在包含黑色第一令牌的令牌空间中),那么猎人可能试图捕获这个令牌。为了捕获白色第二令牌,猎人必须滑动每个猎捕令牌,以便在两者之间夹住白色令牌。然后用黑色第二令牌替换白色第二令牌,并且猎人获得一个分数点。
在玩家继续部署白色和黑色第一令牌时,游戏继续,随着由第一令牌(对于猎人而言为灰色)占据的令牌空间数量增大,猎人的任务变得越来越困难。
在玩家已经成功建立起令牌空间链,许可玩家从游戏场的一侧到相对侧时,游戏结束。
玩家发现谁赢了,以及猎人的分数是多少,然后重复游戏,并且玩家之一与猎人交换角色。
实例6-用于两位玩家和两位猎人的游戏
游戏设备与实例5的相同,只是它现在包括两对追捕令牌,每对都装备有不同颜色的骷髅。
猎人在玩家移动之间作出他们的移动,从而在玩家1、猎人1、玩家2、猎人2等之间交替移动。
实例7-用于两位玩家和两位猎人的游戏
游戏设备与实例6的相同,只是每对追捕令牌的成员被标记为分别表示左和右。
猎人协同工作,利用一位猎人的右追捕令牌和另一位猎人的左追捕令牌捕获白色件。
两位玩家和两位猎人然后交换角色。总体上成功捕获大部分白色令牌的两位是赢家(类似于网球中双打的赢家)。
实例8——在贸易中使用左右手钱和产权
本实例例示了游戏中如何在游戏场中令牌空间中四种可能状态A、C、L、D之间变化,并且使用左右手计分令牌对应于生成和破换左右手钱和现金交易,并且还对应于生成和破坏左右手产权和产权交易。
产权开发者P购买一块地,地上有房屋和花园。P通过划分花园的一部分形成新地块并在这块地上建筑房屋。
某人Q希望购买新房屋。P和Q同意Q可以以100,000货币单位从P购买房屋。为了进行这项交易,必须要生成在新地块中的左手和右手产权。
为P服务的律师S生成两份文件,由新地块的左手和右手地契构成。由为Q服务的律师R复查这些地契。S和R双方在其相应的计算机***上保存文件的电子副本,并且还向其相应的计算机化文档***输入P和Q的姓名,该***记录左手和右手产权的所有情况。
为了为交易提供金融支持,P和Q双方从银行B借钱。P和Q双方在B有账户,既有LCU又有RCU。每个账户有针对LCU和RCU双方的一个帐号。
B评估房屋,同时其价值为100,000个货币单位。
B(从无)生成100,000个左手货币单位(LCU)和100,000个右手货币单位(LCU)。它向P借出100,000LCU,并且向Q借出100,000RCU。在银行的财务账户中记录钱的生成。B在其计算机***中参照P的帐户输入100,000LCU的负债,并参照账户Q输入100,000RCU的负债。以电子方式分别向S和R的客户银行账户汇款。
S和R安排向Q的银行账户汇兑100,000LCU,并且向P的银行账户汇兑100,000RCU。B在其计算机***中记录这些交易。P的银行账户现在呈现出100,000RCU的赊欠,而Q的账户呈现出100,000LCU的信用额。
S和R现在申请将产权的生成和当前所有权在政府房地产登记处登记。由于已经将产权用作借出的保证,由登记处在P的左手产权和Q的右手产权旁边记录这一事实。在P的银行账户中储蓄的RCU上保证左手产权,银行B保持其余额,直到LCU的等价量已经偿清贷款。
P和Q现在为他们所享受的服务支付律师费。P和S均使用其相应的银行卡,每张卡都包括机器可读的标识码,并适于以左手和右手钱处理交易。从P的银行账户借出1,000RCU,并借入S的银行账户。从S的银行账户借出1,000LCU,并借入P的银行账户。Q和R使用现金,Q给R 900RCU,并接收到900LCU作为回报。
P现在需要一些更多的现金。P利用银行卡和适于发放左右手钱的现金机器从其银行账户提取600 RCU和50 LCU的钞票。银行B相应地调节在P的银行账户中RCU和LCU的余额。
P然后从自动售货机以2 RCU购买一瓶饮料。P向自动售货机中***5 RCU的钞票,并作为回报接收一瓶饮料,3个RCU的硬币和2个LCU的硬币。接下来,P走进商店并花500RCU购买新的电视机。P用现金为此付款。P收到电视机和500LCU。商店的收银员使用包含左手和右手钱现金两者的收银机收取500RCU并发放500LCU。收银机记录交易并印刷示出交易的收据。
P在其银行账户中存入500LCU,并指示这用于减少其用于为向Q销售产权提供财务支持所用的余额。银行不能借出这笔钱。它只能生成固定在左手和右手产权上的钱,并只能借出由它生成或在那里存放的钱。
Q得到一份工作。Q从银行借入3000LCU,作为3000RCU的回报,将这给予Q的雇主。Q将此存入银行中,并指示将750RCU用于减少其用于从P购买产权使用的贷款的余额。银行不能借出这笔钱。银行将500RCU与P回付的500LCU组合,并且这笔钱被破坏。剩余250RCU仍然借给了Q的贷款帐户。
银行保留对左手和右手产权的优先受偿权。如果P或Q未履行其借贷义务,银行能够执行其权利。如果Q未履约,银行能够重新占有右手产权,为其赋予产权的物理占有,并销售产权。如果P未履约,银行能够冻结P账户中未完成的RCU,直到P已经偿还必要的LCU借出量为止。
利用左手和右手产权的生成和销售生成的RCU和LCU在经济中继续流通。它们的值基于不动产:由Q从P购买的产权,即P,Q和银行已经达成一致的值。可以将它们与货物或服务交换或借出去,就像单一货币那样,但不生成新的左手和右手产权就不能生成钱,并且在将这些权利转换成单一产权时被消耗。
最后,P和Q偿还他们从银行贷的款,在这时完成其原始协议,所述钱基于所述协议的执行。所有的100,000RCU和LCU被重新组合并被破坏。还组合并变换左手和右手产权,使得Q现在变为产权的唯一所有者。银行然后向登记处申请以具有登记处记录的变化,从而取消银行对左手和右手产权的优先受偿权,并且Q是产权的唯一登记所有者。这一单一产权继续,直到其被偿清,例如被放弃为止。
左手和右手钱以及左手和右手产权像chiralkines那样运行。参考下图,在没有产权变成左手产权和右手产权时,生成左手和右手钱。这些一直存在到左手和右手钱被重新结合,此时形成单一产权。这种状况一直持续到偿清单一产权,再次变为无产权(类似于在游戏中当猎人捕获L令牌并将其转换成D令牌时)。
无产权
左手产权
右手产权
产权
在将产权与左手钱一起与右手钱交换时,产权改变所有关系。
Claims (21)
1.一种供一个或多个玩家利用游戏设备达成游戏目标的方法,其中:
(a)所述游戏设备包括:
至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种第一令牌代表关于所述玩家而言是另一个的反对称相反的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个代表相对于所述玩家而言是另一个的对称相反的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b)所述游戏目标是玩家实现所述游戏场中令牌空间中一个或多个令牌的、代表特定功能的布置;以及
(c)所述方法包括一系列步骤,其中每位玩家轮流识别要被放在(+)不同令牌空间中的第一令牌(C)和第一令牌(A),以便实现从下述中选择的这些令牌空间的每个中的功能(>)的变化:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 以及
D + A > A;
然后相应地移动以改变每个令牌空间中的令牌。
2.根据权利要求1所述的方法,其中(C)代表有益于玩家的功能,(A)代表有益于所有其他玩家的反对称相反功能,(L)代表有益于所有玩家的功能,并且(D)代表不有益于任何玩家的功能。
3.根据权利要求2所述的方法,其中每个玩家在玩有益于所述玩家的第一令牌(C)之前,必须要玩有益于其他玩家的第一令牌(A)。
4.根据权利要求1到3的任一项所述的方法,其中使用在所述玩家身体一侧上的肌肉***以实现对应于放置第一令牌(C)的功能变化,并且使用相对侧实现与放置第一令牌(A)对应的功能变化。
5.根据权利要求1到4的任一项所述的方法,其中所述游戏目标是玩家实现在所述游戏场的令牌空间中的一个或多个令牌的布置,所述布置串联连接从所述玩家组中的第一令牌(C)、在任何其他玩家组中的第一令牌(A)和第二令牌(L)中选择的令牌以形成路径。
6.根据权利要求1到5的任一项所述的方法,其中
(a) 所述游戏设备还包括至少两个追捕令牌;
(b) 所述游戏设备在玩家之间的游戏期间由至少一个猎人使用;并且
(c) 所述至少一个猎人将第一令牌(A)和(C)解释为具有相同的零功能,并且将所述第二令牌(L)和(D)解释为具有简单的相反功能,所述猎人的目标是在玩家轮次之间获取轮次,并在该轮次中移动一个或两个所述追捕令牌以实现俘获(L)令牌,将其转换成(D)令牌并由此得到一个分数点。
7.根据权利要求6所述的方法,其中所述游戏场具有在其上玩第一和第二令牌的面和在其上玩追捕令牌的另一面。
8.根据权利要求1到7的任一项所述的方法,其中:
所述游戏设备还包括一组由右手计分令牌(R-ST)和左手计分令牌(L-ST)构成的计分令牌组,其仅可以由玩家交替地持有,每个令牌代表反对称的相反功能,使得R-ST的持有者在L-ST的持有者的轮次期间有权控制由L-ST的持有者在令牌空间中放置第一令牌;并且
所述方法还包括如下步骤:
通过将R-ST与L-ST配对,消除R-ST和L-ST对并在令牌空间中实现功能(>)的所得变化,从而认定由R-ST赋予的超过L-ST持有者的权利;
将实现游戏目标的每位玩家识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者对;
对于每次赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,向失败者分配L-ST;以及
取消由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
9.根据权利要求6到8的任一项所述的方法,其中所述游戏设备由两个或更多猎人使用,所述方法还包括:
当所述游戏目标已经被实现时,将已经俘获最多(L)令牌的猎人识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者对;
对于每次赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,并且向失败者分配L-ST;以及
取消由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
10.一种用于玩根据权利要求1到9的任一项所述的游戏的工具箱,其在物理形式上包括:
(a) 游戏设备,包括:
至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种第一令牌代表关于所述玩家而言是另一个的反对称相反的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个代表相对于所述玩家而言是另一个的对称相反的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b) 规则,所述规则规定游戏目标是玩家实现在游戏场的令牌空间中代表遵循游戏方法的特定功能的一个或多个令牌的布置;所述方法包括一系列移动,其中每个玩家轮流识别要被放置在(+)不同令牌空间中的第一令牌(C)和第一令牌(A),以便实现从下述中选择的这些令牌空间的每个中的功能(>)的变化:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 以及
D + A > A;
然后相应地移动以改变在每个令牌空间中的令牌。
11.根据权利要求10所述的工具箱,其中
所述游戏设备还包括至少两个追捕令牌;
所述游戏设备在玩家之间的游戏期间用于由至少一个猎人使用;并且
所述规则规定,所述至少一个猎人将第一令牌(A)和(C)解释为具有相同的零功能,并且将所述第二令牌(L)和(D)解释为具有简单的相反功能,所述猎人的目标是在玩家轮次之间获取轮次,并在该轮次中移动一个或两个所述追捕令牌以实现俘获(L)令牌,将其转换成(D)令牌并由此得到一个分数点。
12.根据权利要求11所述的工具箱,其中所述游戏场具有可以在其上玩第一和第二令牌的面和可以在其上玩追捕令牌的另一面。
13.根据权利要求10到12的任一项所述的工具箱,其中:
所述游戏设备还包括一组由右手计分令牌(R-ST)和左手计分令牌(L-ST)构成的计分令牌,其仅可以由玩家交替地持有,每个令牌代表反对称的相反功能,使得R-ST的持有者在L-ST的持有者的轮次期间有权控制由L-ST的持有者在令牌空间中放置(+)第一令牌;并且
所述规则还规定如下步骤:
通过将R-ST与L-ST配对,消除R-ST和L-ST对并在令牌空间中实现功能(>)的所得变化,从而认定由R-ST赋予的超过L-ST持有者的权利;
将实现游戏目标的每位玩家识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者对;
对于每次赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,并且向失败者分配L-ST;以及
取消由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
14.根据权利要求13所述的工具箱,所述规则还规定所述游戏设备可以由两个或更多猎人使用,在方法中还包括:
当已经实现游戏目标时,将俘获最多(L)令牌的猎人识别为赢家,并且将其他玩家识别为失败者;
识别所有可能的赢家/失败者对;
对于每次赢家/失败者配对,向赢家分配R-ST,并且向失败者分配L-ST;以及
取消由同一玩家持有的任何L-ST和R-ST对。
15.一种在根据权利要求1到9的任一项所述的方法中用于由一个或多个玩家使用的电子游戏装置,其包括:
(a) 用于显示游戏设备的显示装置,所述游戏设备包括至少两组第一令牌,每个玩家一组,每组由两种第一令牌(A)和(C)构成,每种第一令牌代表关于所述玩家而言是另一个的反对称相反的功能;
一组第二令牌(D)和(L),每个代表相对于所述玩家而言是另一个的对称相反的功能;以及
被提供有多个令牌空间的游戏场;
(b) 游戏控制器,适于从每位玩家接收关于在游戏场中的令牌空间中放置第一令牌的两条指令,其中一条用于第一令牌(C),并且另一条用于第一令牌(A);
(c) 数据处理模块,用于将所述指令转换成用于所述显示装置的输出,使得根据以下玩游戏序列在令牌空间中显示功能:
C + A > L; A + C
> D;
L + C > C; L + A
> A;
D + C > C; 以及D + A > A。
16.根据权利要求15所述的装置,还包括:
(d) 显示装置,用于显示至少两个追捕令牌和所述第一和第二令牌,但其中所述第一令牌都看起来相同;
(e) 游戏控制器,适于从猎人接收两条指令,每个追捕令牌的移动一条;以及
(f) 数据处理模块,用于在所述追捕令牌的所述移动已经实现捕获所述第二令牌(L)时,将两个显示装置上的第二令牌(L)的显示都从(L)转换成(D)。
17.根据权利要求15或权利要求16所述的装置,其中所述数据处理模块还适于显示右手计分令牌(R-ST)和左手计分令牌(L-ST),并且所述控制器适于接收关于玩所述R-ST和L-ST的指令。
18.左手和右手钱或左手和右手产权在游戏或贸易中的使用。
19.一种适于供左手和右手钱使用的设备,其选自:
银行卡,包括机器可读标识码,所述卡适于以左手和右手钱处理交易;
适于发放左手和右手钱的现金机;
适于以左手和右手钱处理和记录交易的收银机;
适于以右手和左手形式之一接收钱并以另一种形式发放钱的自动售货机;以及
用于供银行使用的设备,包括左手和右手钱和计算机,所述计算机被编程以维持以左手和右手钱交易的记录。
20.一种用于供律师使用的设备,包括代表左手和右手产权的文件和计算机,所述计算机被编程以维持以左手和右手产权交易的记录。
21.一种可以由用户通过部署chiralkines来控制以实现状态变化的方法或设备:
C + A > L; A + C > D;
L + C > C; L + A > A;
D + C > C; 以及 D
+ A > A
基本如这里参考实例描述的那样。
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