CN103309695A - 一种加载图标的方法和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种加载图标的方法和终端,属于计算机技术领域。所述方法包括:当接收到加载图标的请求时,创建图标并为图标调用临时图标文件,其中加载图标的请求中携带图标的标识;根据图标的标识,判断在本地是否已经存在图标的标识对应的图标文件;若图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据本地保存的图标文件替换临时图标文件;若图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据图标的标识向服务器发送加载图标文件的请求,等待加载图标文件完毕后,调用图标文件替换临时图标。本发明通过当创建图标需调用图标文件时向服务器获取所需的图标文件,避免了网络资源浪费节约了用户宝贵的网络流量。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种加载图标的方法和终端。
背景技术
随着网络技术的发展,网页中普遍采用Flash应用程序作为各种软件或游戏的载体,而各个Flash中大量采用了图标来指示应用程序中的各种功能应用。
现有技术中,服务器端会将应用程序中的所有图标集合在一起打包成为一个Flash专用的swf格式的文件,或者在一个Flash图标原件中的每一帧上放置一个图标,当用户通过浏览器打开Flash应用程序时,会将保存Flash图标的文件随Flash应用程序的文件一起发送至客户端,并等待应用程序进行提取。当用户在客户端进行Flash应用程序,使用到某个图标资源时,通过new的方法创建每一个图标对象,然后加载图标文件包中该图标对应的图标文件。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
用户在进行Flash应用程序的过程中,并不是每一个图标都会使用到,而现有技术中则是将全部图标都接收到客户端,因此一方面会造成网络资源的浪费,另一方面对于网络流量有限制的用户会浪费其宝贵的流量资源。
发明内容
为了在进行Flash应用程序调用图标文件时节约网络资源,本发明实施例提供了一种加载图标的方法和终端。所述技术方案如下:
本发明实施例提出了一种加载图标的方法,包括:
当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
作为上述技术方案的优选,所述当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识,具体包括:
当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
作为上述技术方案的优选,所述创建所述图标并为所述图标加载临时图标文件之后,所述方法还包括:
根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
作为上述技术方案的优选,所述根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求之前,所述方法包括:
根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
作为上述技术方案的优选,所述方法还包括:
根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
本发明实施例还提出了一种加载图标的终端,包括:
创建模块,用于当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
判断模块,用于根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
第一处理模块,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
第二处理模块,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
作为上述技术方案的优选,所述创建模块,具体包括:
判断单元,用于当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
第一创建单元,用于若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
第二创建单元,用于若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
作为上述技术方案的优选,所述终端还包括:
获取模块,用于根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
作为上述技术方案的优选,所述终端还包括:
查询模块,用于根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
第三处理模块,用于若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
第四处理模块,用于若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
作为上述技术方案的优选,所述终端还包括:
渲染模块,用于根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:通过使用Flash应用程序时,当创建图标需要调用图标文件时,向服务器获取所需的图标文件,避免了所有图标文件全部打包下载导致的网络资源的浪费,节约了用户宝贵的网络流量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例1中提供的加载图标的方法的流程示意图;
图2是本发明实施例2中提供的加载图标的方法的流程示意图;
图3是本发明实施例3中提供的加载图标的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
参见图1,本发明实施例提供了一种加载图标的方法,包括:
步骤101:当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
步骤102:根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
步骤103:若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
步骤104:若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
本发明实施例通过使用Flash应用程序时,当创建图标需要调用图标文件时,向服务器获取所需的图标文件,避免了所有图标文件全部打包下载导致的网络资源的浪费,节约了用户宝贵的网络流量。
实施例2
参见图2,本发明实施例提供了一种加载图标的方法,是在实施例1的基础上改进而来,包括:
步骤201:服务器中预先将不同种类的图标归类保存,为每一图标设置唯一的标识与其对应,并将每一个图标单独保存为一个swf格式的文件。
在服务器中预先将每一类图标,例如Flash游戏中的物品、技能等类别的图标文件分门别类的放置在不同的文件夹内,将每一个图标单独制作一个flash专用的swf格式文件进行保存,做成Flash元件的时候,链接统一命名。为每一个图标文件设置唯一与其对应的标识,该标识可以为一个图标对应的一个标识;也可以为多个标识对应一个图标文件,例如对应一个图标文件的标识包括文件夹的标识以及文件夹内对应的图标的标识,两个标识组合后指向该图标文件。
步骤202:终端当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识。
在用户进行Flash应用程序的使用时,当某一位置例如某一个按钮、某一个栏目需要现实其对应的图标文件时,会发送加载图标的请求。终端在接收到加载图标的请求时,为该请求创建图标,请求的信息中携带图标的标识。
由于目前终端并不知道本地是否保存有需要加载的图标文件,因此需要先给显示图标的位置调用一个临时图标文件,在加载真实的图标文件之前做一个缓冲作用进行显示。创建图标的过程为:首先在预先创建的对象池中判断是否存在空闲的对象存在,若存在则获取一个空闲的对象,若不存在则创建一个对象。在获取到对象后,将其在对象池中进行状态标记,将其标记后则表明该对象已经被占用,此时该对象不是空闲状态。根据空闲对象或新创建的对象创建图标,并使用临时图片文件作为图标的图标文件,临时图标文件上可以用某些标识提示用户该图标文件是正在进行加载过程中,例如临时图标文件可以是显示“加载中”字样,或显示一张模糊的图片或马赛克的图片表明该图标文件正在加载中。
其中,对象池就是以空间换时间的一种缓存机制,这里的时间则指创建时间,例如一个对象的创建过程十分耗时,那么使用对象池技术可以将创建好的对象放入一个对象池中,用完之后并不销毁,而是再放回对象池中,等待其他程序的调用对象。在本发明实施例中,对象池中的每一个对象提取出来以后,创建的图标的对象的实例化。当该对象结束使用时,例如使用图标对象的页面被关闭后,该图标对象就会被回收到对象池中,因此该对象成为空闲的对象,可以被重复使用,新的图标创建则无需重新创建图标对象,减轻了***的负担,同时也节约了创建对象的时间
因此,步骤202具体可以为:
步骤2021:当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
步骤2022:若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
步骤2023:若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
步骤203:根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
图标文件可以为静态的图片,也可以为动态的动画,并且根据需要可以对该图标文件的尺寸、动态图标停留帧等等进行设置,因此从flash应用中获取该图标对应的预设参数,预设参数可以为图标尺寸、停留帧、回调函数等。
步骤204:根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件。
由于Flash应用程序有可能曾经在本地运行过,某些图标文件有可能在第一次运行时已经被显示过,即图标文件曾经从服务器获取到并加载入flash中的图标中显示,这种已经被加载过的图标文件就无需再次通过网络进行获取,直接可以通过本地调用即可加载使用。因此需要根据图标的标识判断该图标文件是否已经在本地存在。
进一步的,本地保存的文件可以为终端中内存中保存的内容,或者终端中硬盘保存的内容。
步骤205:若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件。
提取本地保存的图标文件,调用本地保存的图标文件替换临时图标文件。
步骤207:若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
本地不存在该图标的图标文件,那么则需向服务器请求加载该图标文件,加载的过程为向服务器请求,服务器响应该请求,向终端返回请求的图标文件。首先需要判断在请求队列中是否已经存在本次请求的图标文件的请求信息,这种情况有可能是因为某一页面被重复打开,导致某一图标被重复创建,因此该同一图标文件在第二次创建后也会进行向服务器请求加载该图标文件的步骤,但是同一图标文件请求两次,是重复的操作,且会浪费网络资源,因此需要判断一下是否有相同的图标文件正在进行请求阶段,等待服务器的返回。
那么根据图标的标识查询正在请求图标文件的列表中是否存在相同的图标的标识,如果存在则将为该图标创建的对象放入回调队列中等待服务器返回图标文件,如果不存在则根据图标的标识创建一个请求信息发送至服务器,并将为该图标创建的对象放入回调队列中等待服务器后返回图标文件。服务器返回图标文件后,将其保存到本地相应的文件夹中,并替换掉图标当前的临时图标文件。
因此步骤207中根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求之前,优选的可以进行步骤206对终端是否已向服务器发送加载所述图标文件的请求进行判断,所述方法可以为:
步骤2061:根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
步骤2062:若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
步骤2063:若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
步骤208:根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
使用服务器返回的图标文件替换掉临时图标文件后,根据图标预设的参数对图标文件进行渲染以及回调等操作,完成整个创建图标并加载图标文件的过程。
本发明实施例通过使用Flash应用程序时,当创建图标需要调用图标文件时,向服务器获取所需的图标文件,避免了所有图标文件全部打包下载导致的网络资源的浪费,节约了用户宝贵的网络流量。通过对象池的技术实现了对图标对象的重复利用,不用每次都重新创建对象,节约了***开销以及创建对象的时间。
实施例3
参见图3,本发明实施例提供了一种加载图标的终端,包括:
创建模块301,用于当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
判断模块302,用于根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
第一处理模块303,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
第二处理模块304,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
在具体实施方式中,所述创建模块301,具体包括:
判断单元3011,用于当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
第一创建单元3012,用于若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
第二创建单元3013,用于若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
所述终端还包括:
获取模块305,用于根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
查询模块306,用于根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
第三处理模块307,用于若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
第四处理模块308,用于若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
渲染模块309,用于根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
本发明实施例通过使用Flash应用程序时,当创建图标需要调用图标文件时,向服务器获取所需的图标文件,避免了所有图标文件全部打包下载导致的网络资源的浪费,节约了用户宝贵的网络流量。通过对象池的技术实现了对图标对象的重复利用,不用每次都重新创建对象,节约了***开销以及创建对象的时间。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种加载图标的方法,其特征在于,所述方法包括:
当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识,具体包括:
当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建所述图标并为所述图标加载临时图标文件之后,所述方法还包括:
根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求之前,所述方法包括:
根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
6.一种加载图标的终端,其特征在于,所述终端包括:
创建模块,用于当接收到加载图标的请求时,创建所述图标并为所述图标调用临时图标文件,其中所述加载图标的请求中携带所述图标的标识;
判断模块,用于根据所述图标的标识,判断在本地是否已经存在所述图标的标识对应的图标文件;
第一处理模块,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地存在,则根据所述图标的标识调用本地保存的图标文件,并根据所述本地保存的图标文件替换所述临时图标文件;
第二处理模块,用于若所述图标的标识对应的图标文件在本地不存在,则根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求,等待加载所述图标文件完毕后,调用所述图标文件替换所述临时图标。
7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述创建模块,具体包括:
判断单元,用于当接收到加载图标的请求时,判断所述对象池中是否存在空闲的对象;
第一创建单元,用于若所述对象池中存在空闲的对象,则根据所述空闲对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件;
第二创建单元,用于若所述对象池中不存在空闲的对象,则创建一个对象,并根据所述创建的对象创建所述图标,并调用临时图片作为所述图标的图标文件。
8.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
获取模块,用于根据所述图标的标识,获取所述图标对应的预设参数,等待所述图标文件调用后进行渲染。
9.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
查询模块,用于根据所述图标的标识,查询是否已经向服务器发送加载所述图标文件的请求;
第三处理模块,用于若查询到,表明加载所述图标文件的请求已经发送,则等待所述服务器返回所述图标文件;
第四处理模块,用于若未查询到,表明加载所述图标文件的请求未发送,则执行根据所述图标的标识向服务器发送加载所述图标文件的请求的步骤。
10.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
渲染模块,用于根据所述图标对应的预设参数,对所述图标文件进行渲染以及回调操作。
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