CN103127711B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的移动和偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。为此,通过游戏者的操作发射到游戏区域的游戏球进入第1起动区域或者第2起动区域,从而进行有关是否应提供奖励的判定。此外,如果通过第1操作发射游戏球,则游戏球很容易进入第1起动区域;如果通过第2操作发射游戏球,则游戏球很容易进入第2起动区域。另外,通过第1操作发射的游戏球进入第1起动区域的难易度不发生变化,但是通过第2操作发射的游戏球进入第2起动区域的难易度发生变化。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献1)。
然而,这样的视频游戏机,通过监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。
此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,有时会降低对游戏的兴趣。
此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,有时会连玩游戏本身都将放弃。
【专利文献1】日本专利文献特开2002263365号公报
发明内容
发明所要解决的问题
因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。
解决技术问题的手段
第1发明的游戏机,其系一种通过规定的操作而进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:发射装置,其用来发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者来操作;游戏区域,其由使通过上述操作装置的第1操作而发射的游戏球进入的第1进入区域和使通过上述操作装置的第2操作而发射的游戏球进入的第2进入区域所构成;第1起动区域,其配置成进入上述第1进入区域的游戏球比进入上述第2进入区域的游戏球更容易进球;第1起动区域检测装置,其检测游戏球进入上述第1起动区域;第2起动区域,其配置成进入上述第2进入区域的游戏球比进入上述第1进入区域的游戏球更容易进球;第2起动区域检测装置,其检测游戏球进入上述第2起动区域;可变入赏装置,其根据规定条件的成立,可以改变为使游戏球很容易进入上述第2起动区域的第1方式或者使游戏球很难进入上述第2起动区域的第2方式;判定装置,其以检测到有游戏球进入上述第1起动区域或者上述第2起动区域为契机,判定是否向游戏者提供奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励。
发明效果
依据本发明,发射到游戏区域的游戏球将进入第1起动区域或者第2起动区域,从而进行有关是否提供奖励的判定。此外,如果通过第1操作发射游戏球,则游戏球很容易进入第1起动区域;如果通过第2操作发射游戏球,则游戏球很容易进入第2起动区域。另外,通过第1操作发射的游戏球进入第1起动区域的难易度不发生变化,但是通过第2操作发射的游戏球进入第2起动区域的难易度发生变化。据此,在向游戏附加实物的移动和偶然性因素的同时,使游戏者的操作变得更加简单,而且还可以提高对游戏的兴趣。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏机背面侧的斜视图。
图3是游戏机的方块图。
图4的(a)是第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,图4的(b)是第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,图4的(c)是普通图案显示装置用中头彩判定表。
图5的(a)是中头彩时的图案决定表,图5的(b)是小中彩时的图案决定表,图5的(c)未中彩时的图案决定表。
图6是显示中头彩结束时设定数据表的说明图。
图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表的说明图。
图8是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表、中小彩用开启方式决定表的说明图。
图9-1和图9-2是显示非特定游戏状态用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表的说明图。
图10-1和图10-2是显示高概率游戏状态用变化模式决定表的说明图。
图11是显示中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表的说明图。
图12是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图13是显示主控制基板中的定时器***处理的说明图。
图14是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图15是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。
图16是显示主控制基板中的通过口检测开关输入处理的说明图。
图17是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图18是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
图20是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
图21是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
图22是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
图23是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。
图24是显示主控制基板中的特殊游戏结束处理的说明图。
图25是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
图26是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
图27是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
图28是显示起动可变入赏装置的开启方式决定表的说明图。
图29是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
图30是显示游戏显示控制基板中的定时器***处理的说明图。
图31是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
图32是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
图33是显示游戏显示控制基板中的变化游戏显示模式决定处理的说明图。
符号说明
1 游戏机                     2 游戏盘
3 操作手柄                   3a 发射旋钮
3b 触摸式传感器              4a 发射用螺线管
5a 滑轨                      5b 滑轨
6 游戏区域                   6a 左旋游戏区域
6b 右旋游戏区域              6c 第1进入区域
6d 第2进入区域               7 一般入赏口
7a 一般入赏口检测开关        8 普通图案通过口
8a 通过口检测开关            9 第1起动口
9a 第1起动口检测开关         10 第2起动口
10a 第2起动口检测开关        10b 可动片
10c 起动口开关螺线管         10d 障碍物
11 第1大入赏                 11a 第1大入赏口检测开关
11c 第1大入赏口开关螺线管    13 液晶显示装置
16 游戏显示用照明装置            17 游戏显示按钮
17a 游戏显示按钮检测开关         18 音频输出装置
19 第1特殊图案显示装置           20 第2特殊图案显示装置
21 普通图案显示装置              22 第1特殊图案保留显示器
23 第2特殊图案保留显示器         24 普通图案保留显示器
25 第2大入赏口                   25a 大入赏口检测开关
25b 第2大入赏口开关门            25c 大入赏口开关螺线管
26 右旋报知显示器                30 游戏显示图案
31 赔付电机                      32 赔付球计数检测开关
33 开门开关                      50 电源插头
60 异常检测开关                  100 外框
101 主控制基板                   101a 主CPU
101b 主ROM                       101c 主RAM
102 游戏显示控制基板             102a 副CPU
102b 副ROM                       102c 副RAM
102d RTC                         103 赔付控制基板
103a 赔付CPU                     103b 赔付ROM
103c 赔付RAM                     104 灯控制基板
105 图像控制基板                 106 发射控制基板
107 电源基板                     108 游戏信息输出端子板
110 玻璃框                       111 合叶机构部
具体实施方式
下面,参照附图具体说明本发明的一实施例即游戏机。首先,使用图1及图2说明本发明的一实施例即游戏机的结构。图1是显示游戏机之一例的正视图,图2是显示游戏机背面侧的斜视图,图3是显示控制装置的内部结构的方块图。
游戏机1具有固定于外框100的游戏盘2。在该游戏盘2中,设置有游戏球滚动、下落的游戏区域6,并且利用玻璃框110覆盖游戏区域6。
在玻璃框110上,可旋动地设置有操作手柄3。游戏者一旦触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b将检测游戏者触碰了操作手柄3,并将触摸信号传送至发射控制基板106。发射控制基板106,一旦从触摸式传感器3b接收到触摸信号,则允许发射用螺线管4a的通电。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则与操作手柄3直接连接的齿轮旋转,且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置在游戏球发射机构上的发射用螺线管4a中。此外,如果向发射用螺线管4a施加电压,则发射用螺线管4a将根据施加电压进行动作,同时以与操作手柄3的旋转角度相对应的强度发射游戏球。
如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b间上升,到达游戏盘2的上部位置后,根据发射的强度,进入第1进入区域6c或者第2进入区域6d中的任一进入区域中,然后沿着左旋游戏区域6a或者右旋游戏区域6b下落。
具体地说,在游戏机1的正面图中,在游戏区域6的横向中心左侧设置有第1进入区域6c,在上述中心右侧设置有第2进入区域6d。因此,在操作手柄3的旋转角度小于规定角度时,游戏球进入第1进入区域6c,在操作手柄3的旋转角度大于规定角度时,游戏球进入第2进入区域6d。
在上述左旋游戏区域6a中,设置有多个一般入赏口7。在这些一般入赏口7中,分别设置有一般入赏口检测开关7a,该一般入赏口检测开关7a一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
另外,在上述左旋游戏区域6a的下部位置,与上述一般入赏口7相同,设置有游戏球可以进入的第1起动口9。并且,在上述右旋游戏区域6b的下部位置,设置有第2起动口10。第2起动口10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可动片10b保持开启状态的第2方式。
另外,在第2起动口10被控制成上述第1方式时,因为位于该第2起动口10正上方的障碍物10d,其无法或者难于接受游戏球。另一方面,在第2起动口10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口10。即,第2起动口10,在处于第1方式时,基本上没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进入,则进行获得执行下述中头彩游戏权利的抽选(以下,简称为“中头彩的抽选”)。另外,在检测开关9a、10a检测到有游戏球进入时,还赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
在左旋游戏区域6a的下方(上述第1起动口9的正下方),设置有第1大入赏口11。该第1大入赏口11,通常通过未图示的第1大入赏口开关门维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相对,一旦开始下述的特殊游戏,则第1大入赏口开关门开启,同时该第1大入赏口开关门将作为向第1大入赏口11引导游戏球的接盘发挥作用,可以使游戏球进入。
在上述第1大入赏口11中,设置有第1大入赏口检测开关11a,该第1大入赏口检测开关11a在检测到有游戏球进入时,赔付预先设定的赏球(例如10个游戏球)。
另一方面,在右旋游戏区域6b的下方(上述第2起动口10的正下方),设置有第2大入赏口25。该第2大入赏口25,通常通过第2大入赏口开关门25b维持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相对,一旦开始下述的特殊游戏,则第2大入赏口开关门25b开启,同时该第2大入赏口开关门25b将作为向第2大入赏口25内引导游戏球的接盘发挥作用,可以使游戏球进入。
另外,在右旋游戏区域6b中游戏球下落区域的宽度,大体形成为与第2大入赏口25的宽度相同,所以,一旦第2大入赏口开关门25b开启,则进入右旋游戏区域6b中的大多数游戏球将进入第2大入赏口25中。因此,一旦开始特殊游戏,则通过向右旋游戏区域6b击出游戏球,可以在短时间内获得大量的赏球。
在上述第2大入赏口25中,设置有大入赏口检测开关25a,该大入赏口检测开关25a在检测到有游戏球进入时,赔付预先设定的赏球(例如10个游戏球)。
此外,在上述右旋游戏区域6b的上述第2起动口10的右侧,游戏球可通过地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽选。
在游戏区域6的最下部,左旋游戏区域6a和右旋游戏区域6b相汇合,并且设置有排出口12,其用于排出未进入一般入赏口7、第1起动口9、第2起动口10、第1大入赏口11、第2大入赏口25中任意一个的游戏球。
另外,在本实施例中,由于各个入赏口的配置和钉等的盘面分布,进入第1进入区域6c的游戏球,只能进入一般入赏口7、第1起动口9以及第1大入赏口11中的任意一个,游戏球不可能进入普通图案通过口8或者进入第2起动口10以及第2大入赏口25中。
另外,与此相反,进入第2进入区域6d的游戏球,将进入普通图案通过口8或者进入第2起动口10以及第2大入赏口25中,而不可能进入一般入赏口7、第1起动口9以及第1大入赏口11中。
但是,不一定仅限于此,一般入赏口7、第1起动口9以及第1大入赏口11,只要在进入第1进入区域6c的游戏球比进入第2进入区域6d的游戏球更容易进入的位置即可。另外,普通图案通过口8以及第2起动口10,只要在进入第2进入区域6d的游戏球比进入第1进入区域的游戏球更容易进入的位置即可。
另外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。
具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器等构成的液晶显示装置13,此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。
上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10中时,变化显示向游戏者报知抽选结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而排列显示特定图案(数字)的图案。据此,在图案的滚动中,给予游戏者以宛如正在抽选的印象,同时根据滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽选结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯,并且一边改变各个灯的光照方向和发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。
另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,并且一旦该游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。
此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24、右旋报知显示器26。
上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽选结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。
更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽选,但是该中头彩的抽选结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头彩抽选结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽选结果。另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置19中的特殊图案显示方式相同。
另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,一旦通过该普通图案的抽选中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时间。另外,该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽选结果,而是直至经过规定时间,普通图案变化显示使普通图案显示装置21闪烁。
此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述特殊游戏期间,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽选时,在一定条件下,保留中头彩抽选的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽选的权利将被作为第1保留而保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽选的权利将被作为第2保留而保留。
上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。
此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示器24上。
另外,右旋报知显示器26,在游戏的进行过程中以瞄准第2进入区域6d发射游戏球为宜时,即,使游戏球进入右旋游戏区域6b为宜时亮灯。即,右旋报知显示器26的熄灯,向游戏者报知应该使游戏球进入左旋游戏区域6a,右旋报知显示器26的亮灯,向游戏者报知应该使游戏球进入右旋游戏区域6b。
在这里,玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板111一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图3)。
在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在上述主控制基板101的输入侧,连接有一般入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、第1大入赏口检测开关11a、第2大入赏口检测开关25a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的输出侧,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使第1大入赏口开关门进行开关动作的第1大入赏口开关螺线管11c、使第2大入赏口开关门25b进行开关动作的大入赏口开关螺线管25c。
另外,在主控制基板101的输出侧,还连接有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24以及右旋报知显示器26,并且通过输出端口输出各种信号。
此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
另外,在主控制基板101的输入侧,连接有异常检测开关60。异常检测开关60,可以检测游戏机1中的各种异常,例如,磁气及各开关的未连接(断线)等。
在主控制基板101的主ROM 101b中,存储有游戏控制用程序及各种游戏所需的数据、表。
例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b))、判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、用来基于特殊图案和游戏状态缓冲器中的数据决定游戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图6)、决定大入赏口开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参照图8(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图8(c))、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表(参照图9至图11)等均存储在主ROM 101b中。这些各种表的具体例,将在后文中使用图4至图12进行叙述。
另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
主控制基板101的主RAM 101c具有多个存储区域。
例如,在主RAM 101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域等。并且,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并且还设置有用于连接游戏店的专用计算机等的连接器。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 101a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102c,将作为副CPU 102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用的程序及各种游戏所需的数据、表。
例如,在副ROM 102b中,存储有基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表(省略图示)、用来决定停止显示的游戏显示图案30之组合的游戏显示图案模式决定表(省略图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。
在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、判定存储区域(第0存储区域)、第1保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU 102a,从RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板102上设置电池,并利用该电池进行动作。
赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数开关32、开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,确认未图示的游戏球租借装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球租借装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。
发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并发射游戏球。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。
灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置进行动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出侧连接有上述液晶显示装置13及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。
另外,图像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示画面上重叠显示。
即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。
以下,参照图4~图11,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细内容。
图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第1特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图4(b)是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩概率相同。
具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据高概率时随机数判定表,“7”、“37”、“67”、“97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”这20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”这4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~199,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/99.50,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/9.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/49.75。
图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。
具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。
例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“0”~“7”的7个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”这10个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
因此,中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为7/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。
图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。
图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此外,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,在第1特殊图案显示装置的中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中头彩图案用随机值为“30”,则作为停止图案数据决定“01”(第1特殊图案1)。此外,在第2特殊图案显示装置的中头彩时参照中头彩图案用随机值,作为停止图案数据决定“04”(第2特殊图案1)。
此外,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(中小彩用特殊图案B)。另外,在未中彩时不参照随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案0)。
另外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE和显示所执行控制命令内容(功能)的1个字节的DATA所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令、起动入赏指定命令等相同。
另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游戏状态(参照图6)、中头彩方式(参照图7),所以可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩方式。
图6是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据图6所示的中头彩结束时设定数据表,基于特殊图案的种类(停止图案数据)和存储在游戏状态缓冲器中的中头彩时的游戏状态,进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定和缩时游戏次数(J)的设定。
另外,显示中头彩时游戏状态的游戏状态缓冲器的“00H”,表示未设置缩时游戏标志和高概率游戏标志的游戏状态信息,“01H”表示虽然设置了缩时游戏标志但没有设置高概率游戏标志的游戏状态信息,“02H”表示虽然未设有缩时游戏标志但设有高概率游戏标志的游戏状态信息,“03H”表示即设有缩时游戏标志又设有高概率游戏标志的游戏状态信息。
另外,在中小彩结束后的特定游戏期间,为了进行特定的游戏显示,设置特定期间次数,以使决定专用的变化模式决定表(参照图11)。具体地说,当游戏状态缓冲器为00H时,即,在低概率游戏状态且非缩时游戏状态下当选为中小彩时,为了使中小彩结束后至5次进行特殊图案的变化显示的期间为特定游戏期间,将特定期间次数(T)设定为5次。在该特定游戏期间(当特定期间次数(T)>0时),如下所述决定图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,在特定游戏期间以外(当特定期间次数(T)=0时),决定图9所示的非特定游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表或者图10所示的高概率游戏状态用的变化模式决定表。
图7是决定第1大入赏口11以及第2大入赏口25的大入赏口开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7的表,基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的一局游戏的次数以及大入赏口的开启方式表。
另外,在本实施例中,通过第1特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20所决定的表相异,但是这仅仅是一例,在两个显示装置19、20中决定什么样的表,只要适当设定即可。
图8是显示图7中决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8(a)是长时间中彩用开启方式决定表、图8(b)是短时间中彩用开启方式决定表、图8(c)是中小彩用开启方式决定表。
具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、一局中大入赏口的开启次数(K)、开启时间、关闭时间。
一旦决定图8(a)所示的长时间中彩用开启方式决定表,则在第1~7次的各一局游戏中分别开启一次第2大入赏口25。此时的第2大入赏口25的最长开启时间被设定为29.500秒,各一局之间的停止时间(第2大入赏口25的关闭时间)被设定为2.000秒。
一旦决定图8(b)所示的短时间中彩用开启方式决定表,则在第1~7次的各一局游戏中分别开启一次第1大入赏口11。此时的第1大入赏口11的最长开启时间被设定为6.000秒,各一局之间的停止时间(第1大入赏口11的关闭时间)被设定为2.000秒。
一旦决定图8(c)所示的中小彩用开启方式决定表,则执行第1大入赏口11反复开启0.052秒和关闭2.000秒的中小彩游戏。该中小彩游戏,被设定为第1大入赏口11连续反复开关7次的一种游戏。
另外,“中小彩”的开启时间(0.052秒),如上所述一样要比发射1个游戏球的时间(大约0.6秒)短,因此即使开启第1大入赏口开关门11b,游戏球也很难进入第1大入赏口11。
另一方面,“短时间中彩”的开启时间(6.000秒),要比发射1个游戏球的时间(大约0.6秒)长,因此可以称为“有利的开启方式”。“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),要比发射1个游戏球的时间(大约0.6秒)长,因此可以称为更“有利的开启方式”。
图9至图11是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表,图9主要是在非特定游戏状态(低概率游戏状态用)时参照的非特定游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,图10主要是在高概率游戏状态时参照的高概率游戏状态用变化模式决定表,图11是在中小彩结束后的特定游戏期间参照的中小彩后特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。另外,中小彩结束后的特定游戏期间,如在图6所示的中头彩结束时设定数据表的说明中所述,其在中小彩时,只在是低概率游戏状态且非缩时游戏状态时决定。
具体地说,在变化模式决定表中,基于特殊图案显示装置的类别、特殊图案判定用随机值(中头彩的当选或落选)、中头彩图案用随机值(中头彩图案)、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模式。变化模式,在特殊图案的变化开始时决定,并基于所决定的变化模式,生成变化模式指定命令。该变化模式指定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。
另外,在中头彩或者中小彩时,由于构成为必须进行抵达,所以在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判定用随机值。
此外,变化模式指定命令,在作为MODE是“E6H”时,表示游戏球进入第1起动口9并与在第1特殊图案显示装置19的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令;在作为MODE是“E7H”时,表示游戏球进入第2起动口10并与在第2特殊图案显示装置20的特殊图案变化开始时所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令。此外,变化模式指定命令的DATA,表示具体的变化模式编号。即,变化模式指定命令也是表示变化模式的信息。
此外,在图9所示的非特定游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也会构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是决定为高概率游戏状态的变化模式,还是决定为低概率游戏状态的变化模式。
同样,在图9所示的非特定游戏状态用(低概率游戏状态用)变化模式决定表和图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,即使参照了相同的随机值等,也构成为决定不同的变化模式。因此,可以根据变化模式的类别,区别是非特定游戏状态,还是中小彩后的特定游戏期间。与此相对,在图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表和图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表中,构成为可以决定相同的变化模式。因此,无法通过变化模式的类别,区别是低概率游戏状态还是高概率游戏状态。
此外,作为图9至图11所示的变化模式决定表的特点,在中头彩的判定结果为未中彩的情况下游戏状态是缩时游戏状态时,将特殊图案的变化时间设定为较短。例如,如果是图9所示的变化模式决定表,则在中头彩的判定结果为未中彩的情况下保留球数为2时,只要是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值,以95%的概率决定变化时间为5000ms的变化模式8(缩短变化),但是,只要是非缩时游戏状态则决定变化时间超过5000ms的变化模式。如上所述,如果处于缩时游戏状态,则将变化时间设定为较短。
另外,在本实施例中所谓的“抵达”,是指在报知向特殊游戏转移的游戏显示图案30的组合之一部分停止显示后,继续变化显示剩余部分的游戏显示图案30的状态。例如是指,如果作为报知向中头彩游戏转移的游戏显示图案30的组合而设定“777”这3位数的游戏显示图案30的组合,则2个游戏显示图案30将以“7”停止显示,剩余游戏显示图案30进行变化显示的状态。
(游戏状态的说明)
以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,在“低概率游戏状态”、“高概率游戏状态”、“缩时游戏状态”、“非缩时游戏状态”中的任意一个游戏状态中进行游戏。但是,在游戏的进行期间,当游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,必须为“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”时、既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”时、既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”时和既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”时。
此外,在既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”时,存在是中小彩结束后的特定游戏期间时和不是中小彩结束后的特定游戏期时。在既是该“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”时,将不是中小彩结束后的特定游戏期间时称为“非特定游戏状态”。
本实施例中所说的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而进行的中头彩的抽选中,中头彩的当选概率被设定为1/99.50的游戏状态。在这里所说的中头彩的当选,是指获取执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
与此相反,所谓“高概率游戏状态”是指,上述中头彩的当选概率被设定为1/9.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,与“低概率游戏状态”相比,更容易获取执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利。
本实施例中所说的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口8为条件而进行的普通图案的抽选中,其抽选所需的时间被设定为1.0秒,并且,在当选中彩时的第2起动口10的开启控制时间被设定为0.2秒的游戏状态。即,游戏球一旦通过普通图案通过口8,则进行普通图案的抽选,其抽选结果,将在开始该抽选1.0秒后确定。另外,当抽选结果为中彩时,其后,第2起动口10被控制成第2方式约0.2秒。
与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,在上述普通图案的抽选中所需时间被设定为1.0秒,并且在当选中彩时的第2起动口10的开启控制时间被设定为3.5秒比“非缩时游戏状态”更长的游戏状态。另外,在“非缩时游戏状态”中,在普通图案的抽选中当选中彩的概率被设定为7/11,在“缩时游戏状态”中,在普通图案的抽选中当选中彩的概率被设定为10/11。
因此,在“缩时游戏状态”中,只要游戏球通过普通图案通过口8,则第2起动口10要比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”中,游戏者无需消费游戏球便可进行游戏。
另外,在普通图案的抽选中,不管是“非缩时游戏状态”还是“缩时游戏状态”的哪一种游戏状态,也可以将当选中彩的概率设定为不变。
另外,在本实施例中,将第2起动口10以及用来开启第2起动口10的普通图案通过口8设置在右旋游戏区域6b中(参照图1)。因此,在“缩时游戏状态”中,游戏者为了使游戏球进入第2进入区域6d,而通过所谓的右旋,可以进行有利的游戏。另一方面,在“非缩时游戏状态”中,即使游戏球进入普通图案通过口8,游戏球也很难进入第2起动口10中。因此,游戏者通过进行使游戏球进入第1进入区域6c的操作瞄准第1起动口9,更能进行有利的游戏。
在本实施例中,所谓的“中小彩结束后的特定游戏期间”是指,为了使游戏者抱有对高概率游戏状态的期待,而参照能够决定与高概率游戏状态相同的游戏显示的变化模式决定表(参照图11)的游戏期间。
下面,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
以下,使用图12说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU 101a中发生***重置,主CPU 101a进行以下主处理。
(步骤S10)
首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 101a根据电源的接通,从主ROM 101b中读取启动程序,同时对存储在主RAM 101c中的标志等进行初始化处理,或者进行将游戏显示控制基板102中的各种命令存储至游戏显示用传输数据存储区域中的处理。
(步骤S20)
在步骤S20中,主CPU 101a进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。
(步骤S30)
在步骤S30中,主CPU 101a进行特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数、中小彩图案用初始值随机数的更新。然后,直至进行规定的***处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器***处理)
以下,使用图13说明主控制基板101的定时器***处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒,以下简称为“4ms”)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器***处理。
(步骤S100)
首先,在步骤S100中,主CPU 101a使存储在主CPU 101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
(步骤S110)
在步骤S110中,主CPU 101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减“1”的处理。
(步骤S120)
在步骤S120中,主CPU 101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。
具体地说,通过在各个随机数计数器上加“1”,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环1周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。
(步骤S130)
在步骤S130中,主CPU 101a在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上加1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。
(步骤S200)
在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。
在该处理中,主CPU 101a进行判定是否从一般入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、第1大入赏口检测开关11a以及第2大入赏口检测开关25a的大入赏口检测开关(以下,单独称为“第入赏口检测开关”)等各个开关进行输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图14~图16进行说明。
(步骤S300)
在步骤S300中,主CPU 101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图17~图24进行说明。
(步骤S400)
在步骤S400中,主CPU 101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图25~图27进行说明。
(步骤S500)
在步骤S500中,主CPU 101a进行赔付控制处理。
在该处理中,主CPU 101a确认在第1大入赏口11及第2大入赏口25的大入赏口(以下,单独称为“大入赏口”)、第1起动口9、第2起动口10、一般入赏口7中是否有游戏球进入,如果有游戏求进入,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103中。
更具体地说,确认在下述图15中更新的一般入赏口赏球计数器、大入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。
(步骤S600)
在步骤S600中,主CPU 101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
(步骤S700)
在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设置在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
(步骤S800)
在步骤S800中,主CPU 101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 101a的寄存器中。
以下,使用图14说明主控制基板101的输入控制处理。
(步骤S210)
首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从一般入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了一般入赏口7。主CPU101a,在从一般入赏口检测开关7a输入检测信号时,通过在用于赏球的一般入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。
(步骤S220)
在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入来自第1大入赏口检测开关11a以及第2大入赏口检测开关25a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11及大入赏口25。主CPU 101a,在从第1大入赏口检测开关11a以及第2大入赏口检测开关25a的大入赏口检测开关输入了检测信号时,在用于赏球的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入第1大入赏口11以及第2大入赏口25的大入赏口中的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。
(步骤S230)
在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容将在后文中使用图15进行说明。
(步骤S240)
在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第2起动口10。主CPU101a,在从第2起动口检测开关10a输入了检测信号时,进行与上述步骤S230相同的处理。然而,在该第2起动口检测开关输入处理中,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中相加“1”,然后将所抽出的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值存储在第2特殊图案存储区域。即,在第1起动口检测开关输入处理和第2起动口检测开关输入处理中,仅存储各种数据的存储区域不同,其他全部进行相同处理。
(步骤S250)
在步骤S250中,主CPU 101a判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,判定游戏球是否通过了普通图案通过口8。关于该通过口检测开关输入处理,将在后文中使用图16进行说明。
以下,使用图15说明主控制基板101的第1起动口检测开关9a的输入处理。
(步骤S230-1)
首先,在步骤S230-1中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号。
在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2,在未输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处理。
(步骤S230-2)
在步骤S230-2中,主CPU 101a进行在用于赏球的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。
(步骤S230-3)
在步骤S230-3中,主CPU 101a判定设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的保留个数是否小于4。当设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的保留个数小于4时,将处理转移至步骤S230-4,当设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的保留个数不小于4时,结束第1起动口检测开关输入处理。
(步骤S230-4)
在步骤S230-4中,主CPU 101a在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中相加“1”而存储。
(步骤S230-5)
在步骤S230-5中,主CPU 101a获取特殊图案判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存储部中。
(步骤S230-6)
在步骤S230-6中,主CPU 101a获取中头彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
(步骤S230-7)
在步骤S230-7中,主CPU 101a获取中小彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。
(步骤S230-8)
在步骤S230-8中,主CPU 101a获取游戏显示用随机值(变化模式用随机值以及抵达判定用随机值),然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所获取的游戏显示用随机值(变化模式用随机值以及抵达判定用随机值)存储在空闲的存储部中。
(步骤S230-9)
在步骤S230-9中,主CPU 101a进行预先判定处理,其分别基于与当前的游戏状态相对应的表判定在上述步骤S230-5~步骤S230-8中获取的各个随机值。另外,该预先判定处理,与下述中头彩判定处理以及变化模式决定处理同样地进行。
具体地说,在当前的游戏状态下,基于图4(a)所示的中头彩判定表判定特殊图案判定用随机值。其结果,在判定为中头彩时,基于图5(a)所示的图案决定表判定中头彩图案用随机值,在判定为中小彩时,基于图5(b)所示的图案决定表判定中小彩图案用随机值。另外,通过上述判定结果,此次基于图9~图11所示的变化模式决定表判定抵达判定用随机值以及变化模式用随机值。
(步骤S230-10)
其次,主CPU 101a,将在上述步骤S230-9中通过预先判定处理决定的起动入赏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。该起动入赏指定命令,与图9~图11所示的变化模式指定命令进行相同的设定。
以下,使用图16说明主控制基板101的通过口检测开关输入处理。
(步骤S250-1)
首先,主CPU 101a判定是否输入了来自通过口检测开关8a的检测信号。
在输入了来自通过口检测开关8a的检测信号时,将处理转移至步骤S250-2,在未输入来自通过口检测开关8a的检测信号时,结束该通过口检测开关输入处理。
(步骤S250-2)
在上述步骤S250-1中,在判定输入了来自通过口检测开关8a的检测信号时,主CPU 101a判定普通图案保留数(G)是否小于4。在本实施例中,游戏球一旦通过普通图案通过口8,则进行普通图案的变化显示,但是该普通图案的变化显示的权利的上限保留数设定为“4”。在判定普通图案保留数(G)小于4时,将处理转移至步骤S250-3,在判定普通图案保留数(G)不小于4(为4)时,结束通过口检测开关输入处理。
(步骤S250-3)
在上述步骤S250-2中,在判定普通图案保留数(G)为小于4时,主CPU 101a,将在存储于普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案保留数(G)上相加“1”的值作为新的普通图案保留数(G)而存储。
(步骤S250-4)
其次,主CPU 101a,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取1个中彩判定用随机值,同时将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。
以下,使用图17说明主控制基板101的特图特电控制处理。
(步骤S301)
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并从在步骤S302中载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至特殊游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中使用图18~图24进行说明。
以下,使用图18说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
(步骤S310-1)
在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器≠0),则结束特殊图案存储判定处理,如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤S310-2。
(步骤S310-2)
在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化显示中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。在第2特殊图案保留数(U2)存储区域为非1以上时,将处理转移至步骤S310-4,如果判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-3。
据此,第2特殊图案存储区域比第1特殊图案存储区域优先得到处理。
(步骡S310-3)
在步骤S310-3中,主CPU 101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“1”而存储。
(步骤S310-4)
在步骤S310-4中,主CPU 101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。如果第1特殊图案保留数(U1)存储区域为非1以上,则将处理转移至步骤S319-1,如果判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域为“1”以上,则将处理转移至步骤S310-5。
(步骤S310-5)
在步骤S310-5中,主CPU 101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值中减去“1”而存储。
(步骤S310-6)
在步骤S310-6中,主CPU 101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的规定的随机值(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值)和起动入赏指定命令实施移动处理。具体地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所存储的规定随机值和起动入赏指定命令转移到前1个存储部。在这里,存储在第1存储部的规定随机值和起动入赏指定命令,被转移到判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部的规定随机值和起动入赏指定命令,被写入判定存储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的规定随机值和起动入赏指定命令均被删除。此外,移动后,对应移动后的存储区域,对起动入赏指定命令的MODE实施加工处理。
例如,在将第1特殊图案保留存储区域的第2存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移至第1特殊图案保留存储区域的第1存储部中以后,将起动入赏指定命令的MODE“A2H”加工处理为“A1H”。同样,在将第1特殊图案保留存储区域的第3存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移至第2存储部中以后,将起动入赏指定命令的MODE“A3H”加工处理为“A2H”,在将第1特殊图案保留存储区域的第4存储部中的起动入赏指定命令和规定随机值转移至第3存储部中以后,将起动入赏指定命令的MODE“A4H”加工处理为“A3H”。同样,如果向第2特殊图案保留存储区域的第1存储部~第3存储部移动,则将“B2H”加工处理为“B1H”,将“B3H”加工处理为“B2H”,将“B4H”加工处理为“B3H”。在这里,在移动第4存储部的数据以后,在新的第4存储区域中设定空白数据,并清除第4存储区域的数据。
(步骤S311)
在步骤S311中,主CPU 101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图19进行说明。
(步骤S312)
在步骤S312中,主CPU 101a实施变化模式决定处理。
变化模式决定处理,首先,参照主RAM 101c的游戏状态存储区域,决定基于当前游戏状态的变化模式决定表。具体地说,在高概率游戏状态时决定图10所示的高概率游戏状态用变化模式决定表,在低概率游戏状态下特定期间次数(T)=0时,决定图9所示的非特定游戏状态(低概率游戏状态用)的变化模式决定表,在低概率游戏状态下特定期间次数(T)>0时,决定图11所示的中小彩后的特定游戏期间用(低概率游戏状态用)变化模式决定表。
然后,参照特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,并基于所决定的变化模式决定表,决定变化模式。
(步骤S313)
在步骤S313中,主CPU 101a将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S314)
在步骤S314中,主CPU 101a确认变化开始时的游戏状态,并将与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S315)
在步骤S315中,主CPU 101a在特殊图案显示装置19、20中开始变化显示特殊图案。即,将特殊图案的变化显示数据设定在处理区域中。据此,当写入处理区域的信息与第1保留(U1)相关时,使特殊图案显示装置19闪烁,当与第2保留(U2)相关时,使特殊图案显示装置20闪烁。
(步骤S316)
在步骤S316中,一旦如上开始变化显示特殊图案,则主CPU 101a将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
(步骤S317)
在步骤S317中,主CPU 101a在演示判定标志中设定00H。即,清除演示判定标志。另外,所谓的演示判定标志=“00H”表示当前是特殊图案的变化显示中,或者是特殊游戏中。另一方面,如果既不是特殊图案的变化显示中也不是特殊游戏中,则存储演示判定标志“01H”。如果存储有演示判定标志=“01H”,则在下述步骤S319-3中设定演示指定命令,并向游戏显示控制基板102传达既不是特殊图案的变化显示中也不是特殊游戏中的信息。
(步骤S318)
在步骤S318中,主CPU 101a设定特图特电处理数据=1,并将处理转移至图20所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。
(步骤S319-1)
在上述步骤S310-4中,如果判定第1保留(U1)为“0”,即,未保留第1保留(U1)以及第2保留(U2)中的任意一个,则主CPU 101a判定在演示判定标志中是否设定有01H。如果在演示判定标志中设定有01H,则结束特殊图案存储判定处理,如果在演示判定标志中未设有01H,则将处理转移至步骤S319-2。
(步骤S319-2)
在步骤S319-2中,主CPU 101a为避免在下述步骤S319-3中多次设定演示指定命令,而在演示判定标志中设定01H。
(步骤S319-3)
在步骤S319-3中,主CPU 101a将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,结束特殊图案存储判定处理。
以下,使用图19说明中头彩判定处理。
(步骤S311-1)
首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为ON。所谓高概率游戏标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态时。在高概率游戏标志被设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,在高概率游戏标志并未设为ON时,将处理转移至步骤S311-3。
(步骤S311-2)
在步骤S311-2中,主CPU 101a,如果判定当前的游戏状态为高概率游戏状态,则选择“高概率时随机数判定表”。
(步骤S311-3)
在步骤S311-3中,主CPU 101a,如果判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态(低概率游戏状态),则选择“低概率时随机数判定表”。
(步骤S311-4)
在步骤S311-4中,主CPU 101a基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”,判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。
更具体地说,如果在上述步骤S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
(步骤S311-5)
在步骤S311-5中,主CPU 101a判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。如果判定为中头彩,则将处理转移至步骤S311-6,如果未判定为中头彩,则将处理转移至步骤S311-9。
(步骤S311-6)
在步骤S311-6中,主CPU 101a实施中头彩图案决定处理,其通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
具体地说,如果在上述步骤S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照第1特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(b)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示停止的特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图21的特殊图案停止处理中使用于决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图22的中头彩游戏处理和图23的中小彩游戏处理中使用于决定大入赏口的动作方式,而且在图24的特殊游戏结束处理中使用于决定中头彩结束后的游戏状态。
(步骡S311-7)
在步骤S311-7中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S311-8)
在步骤S311-8中,主CPU 101a根据设定在游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定当选中头彩时的游戏状态,并将表示当选中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设定在游戏状态缓冲器中。具体地说,当缩时游戏标志和高概率游戏标志两者均未被设定时,设定00H;当虽然设定有缩时游戏标志但未设定高概率游戏标志时,设定01H;当虽然未设定缩时游戏标志但设定有高概率游戏标志时,设定02H;当缩时游戏标志和高概率游戏标志均已设定时,设定03H。
如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设定当选中头彩时的游戏状态,是因为:在中头彩游戏中重置游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志和缩时游戏标志,所以在中头彩结束后基于当选中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的游戏状态时,无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储区域不同,通过设置用于存储表示当选中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏状态缓冲器,便可在中头彩结束后通过参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,并基于当选中头彩时的游戏状态重新设定中头彩结束后的游戏状态(缩时游戏状态和缩时次数等)。
(步骤S311-9)
在上述步骤S311-5中,如果未判定为中头彩,则主CPU 101a判定是否被判定为中小彩。如果判定为中小彩,则将处理转移至步骤S311-10,如果未判定为中小彩,则将处理转移至步骤S311-12。
(步骤S311-10)
在步骤S311-10中,主CPU 101a实施中小彩图案决定处理,其通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案用随机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
具体地说,参照图5(b)的图案决定表,并基于中小彩图案用随机值决定表示特殊图案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类,设置有“中小彩A”和“中小彩B”。然而,不论当选为哪一种“中小彩”,在其后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,只有在特殊图案显示装置19、20中停止显示的特殊图案不同。
(步骤S311-11)
在步骤S311-11中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,而生成与中小彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,设定在游戏显示用传输数据存储区域中,并将处理转移至步骤S311-8。
(步骤S311-12)
在步骤S311-12中,主CPU 101a通过参照图5(c)的图案决定表决定未中彩用特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
(步骤S311-13)
在步骤S311-13中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与未中彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中,结束中头彩判定处理。
以下,使用图20说明特殊图案变化处理。
(步骤S320-1)
在步骤S320-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S316中设定的变化时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,如果判定为未经过变化时间,则结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。
(步骤S320-2)
如果判定为经过了在上述步骤S320-1中所设定的时间,则主CPU101a在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-6、S311-10、S311-12中所设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20上。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。
(步骤S320-3)
在步骤S320-3中,主CPU 101a将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S320-4)
在步骤S320-4中,如上所述,主CPU 101a一旦开始停止显示特殊图案,则在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次-1的减法运算处理。
(步骤S320-5)
在步骤S320-5中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定2,并将处理转移至图21所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。
以下,使用图21说明特殊图案停止处理。
(步骤S330-1)
在步骤S330-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S320-4中设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,如果判定为未经过图案停止时间,则结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。
(步骤S330-2)
在步骤S330-2中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为缩时游戏状态时。如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON,则将处理转移至步骤S330-3,如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设为OFF,则将处理转移至步骤S330-4。
(步骤S330-3)
在步骤S330-3中,主CPU 101a实施缩时游戏结束判定处理。具体地说,在从存储在缩时游戏次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”的同时,作为新的剩余变化次数(J)而存储,并判定所存储的缩时游戏次数(J)是否为“0”,如果缩时游戏次数(J)=0,则清除(OFF)存储在缩时游戏标志存储区域中的标志。另一方面,如果并非缩时游戏次数(J)=0,则在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志保持ON的状态下,直接将处理转移至步骤S330-4。
另外,在该步骤S330-3中,在缩时游戏次数(J)=0的状态下将缩时游戏标志存储区域的标志设为OFF时,即,在从缩时游戏状态切换为非缩时游戏状态时,主CPU 101a实施使亮灯的右旋报知显示器26熄灭的控制。
(步骤S330-4)
在步骤S330-4中,主CPU 101a判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态时。如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设为ON,则将处理转移至步骤S330-5,如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设为OFF,则将处理转移至步骤S330-6。
(步骤S330-5)
在步骤S330-5中,主CPU 101a实施高概率游戏结束判定处理。具体地说,在从存储在高概率游戏次数(X)存储区域中的(X)中减去“1”的同时,作为新的高概率游戏次数(X)而存储,并判定所存储的高概率游戏次数(X)是否为“0”,如果判定高概率游戏次数(X)=0,则清除(OFF)存储在高概率游戏标志存储区域中的标志。另一方面,如果判定并非高概率游戏次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-6。
(步骤S330-6)
在步骤S330-6中,主CPU 101a判定是否为特定期间次数计数器(T)=0,如果特定期间次数计数器(T)=0,则将处理转移至步骤S330-8,如果并非特定期间次数计数器(T)=0,则将处理转移至步骤S330-7。
(步骤S330-7)
在步骤S330-7中,主CPU 101a将从特定期间次数计数器(T)中减去“1”的计算值,作为新的特定期间次数计数器(T)而存储。
(步骤S330-8)
在步骤S330-8中,主CPU 101a确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S330-9)
在步骤S330-9中,主CPU 101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~06?)的数据。在这里,如果判定为中头彩图案,则将处理转移至步骤S330-13,如果未判定为中头彩图案,则将处理转移至步骤S330-10。
(步骤S330-10)
在步骤S330-10中,主CPU 101a判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07~10?)。在这里,如果判定为中小彩图案,则将处理转移至步骤S330-11,如果未判定为中小彩图案,则将处理转移至步骤S330-12。
(步骤S330-11)
在步骤S330-11中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定4,并将处理转移至步骤S330-15。
(步骤S330-12)
在上述步骤S330-10中,如果判定为非中小彩图案,则主CPU 101a在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理中。
(步骤S330-13)
在上述步骤S330-9中,如果判定为中头彩图案,则主CPU 101a在特图特电处理数据中设定3,并将处理转移至图22所示的中头彩游戏处理中。
(步骤S330-14)
在步骤S330-14中,主CPU 101a重置游戏状态和缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏次数(J)存储区域中的数据。
(步骤S330-15)
在步骤S330-15中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S330-16)
在步骤S330-16中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”、“短时间中彩”、“中小彩”中的哪一个,并将与这些类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。
以下,使用图22说明中头彩游戏处理。
(步骤S340-1)
首先,在步骤S340-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。例如,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前为开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S340-2,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S340-7。
(步骤S340-2)
在步骤S340-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定在上述步骤S330-16中所设定的特殊游戏定时计数器是否为“0”,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,如果未经过开始时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了开始时间,则将处理转移至步骤S340-3。
(步骤S340-3)
在步骤S340-3中,主CPU 101a实施中头彩开始设定处理。
中头彩开始设定处理,首先根据停止图案数据,决定与中头彩的类别相对应的开启方式决定表。具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定长时间中彩1用开启方式决定表(图8(a))、长时间中彩2用开启方式决定表(图8(b))、长时间中彩3用开启方式决定表(图8(c))、短时间中彩用开启方式决定表(图8(d))中的任意一个并设定。
接着,在一局游戏次数(R)存储区域中所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤S340-3中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储任何信息。即,一次也没有进行一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“1”。
(步骤S340-4)
在步骤S340-4中,主CPU 101a实施大入赏口开启处理。该大入赏口开启处理,在设定大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据的同时,参照在上述步骤S340-3中所设定的表,并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口25的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
(步骤S340-5)
在步骤S340-5中,主CPU 101a判定是否为K=1,如果是K=1,则向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数的信息,所以根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,在中头彩的第1次一局游戏开始时,一局游戏次数(R)被设定为“1”,且K=1,所示将大入赏口开启一局指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,如果不是K=1,则不将大入赏口开启(R)一局指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局的开始,所以只有在开始一局时,才传送大入赏口开启(R)一局指定命令。
在本实施例中,如图8所示,设定每进行1次一局游戏时的大入赏口开启次数为1次,所以在该步骤S340-5中必须设定大入赏口开启(R)一局指定命令。然而,如果设定每进行1次一局游戏时大入赏口25开启多次,则只有在上述K=1时,才传送大入赏口开启(R)一局指定命令。
(步骤S340-6)
在步骤S340-6中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指完全结束预先设定的一局游戏后的处理。因此,如果判定当前为结束中,则将处理转移至步骤S340-19,如果判定当前并非结束中,则将处理转移至步骤S340-7。
(步骤S340-7)
在步骤S340-7中,主CPU 101a判定第1大入赏口11以及第2大入赏口是否处于大入赏口的关闭中。如果判定为大入赏口的关闭中,则将处理转移至步骤S340-8,如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤S340-9。
(步骤S340-8)
在步骤S340-8中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S340-10中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计时器=0。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-4。
(步骤S340-9)
在步骤S340-9中,主CPU 101a判定用于结束开启大入赏口的“开启结束条件”是否成立。
该“开启结束条件”在大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个)时,或者经过了最长开启时间时(特殊游戏定时计数器=0时)适用。
另外,如果判定“开启结束条件”成立,则将处理转移至步骤S340-10,如果判定“开启结束条件”不成立,则结束该中头彩游戏处理。
(步骤S340-10)
在步骤S340-10中,主CPU 101a实施大入赏口关闭处理。
大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口,在设定大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据的同时,参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口。
(步骤S340-11)
在步骤S340-11中,主CPU 101a判定1次一局游戏是否结束。具体地说,1次一局游戏,是以开启次数(K)达到最大开启次数或者大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个)为条件而结束,所以判定上述条件是否成立。
此外,如果判定1次一局游戏结束,则将处理转移至步骤S340-12,如果判定1次一局游戏没有结束,则结束该中头彩游戏处理。
(步骤S340-12)
在步骤S340-12中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中设定0,同时在大入赏口进球数(C)存储区域中设定0。即,清除开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域。
(步骤S340-13)
在步骤S340-13中,主CPU 101a判定在一局游戏次数(R)存储区域中所存储的一局游戏次数(R)是否为最大。如果一局游戏次数(R)为最大,则将处理转移至步骤S340-16,如果一局游戏次数(R)并非最大,则将处理转移至步骤S340-14。
(步骤S340-14)
在步骤S340-14中,主CPU 101a为了将一局游戏的结束信息传送至游戏显示控制基板102,根据一局游戏次数(R)将一局游戏结束指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S340-15)
然后,主CPU 101a在一局游戏次数(R)存储区域中所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。
(步骤S340-16)
另一方面,在上述步骤S340-13中,如果判定一局游戏次数(R)为最大,则主CPU 101a重置存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。
(步骤S340-17)
接着,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并为了将与中头彩类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S340-18)
在步骤S340-18中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
(步骤S340-19)
在步骤S340-19中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间,如果判定经过了结束时间,则将处理转移至步骤S340-20,如果判定未经过结束时间,则直接结束该中头彩游戏处理。
(步骤S340-20)
接着,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定5,将处理转移至图24所示的特殊游戏结束处理。
以下,使用图23说明中小彩游戏处理。
(步骤S350-1)
首先,在步骤S350-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。如果判定当前是开始中,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-5。
(步骤S350-2)
在步骤S350-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果特殊游戏定时计数器=0,则判定为经过了开始时间。其结果,如果没有经过开始时间,则结束该中小彩游戏处理,如果经过了开始时间,则将处理转移至步骤S350-3。
(步骤S350-3)
在步骤S350-3中,主CPU 101a实施中小彩开始设定处理。
中小彩开始设定处理,根据停止图案数据,决定与中小彩的类别相对应的开启方式决定表。
具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定中小彩用开启方式决定表(图8(c))。
(步骤S350-4)
在步骤S350-4中,主CPU 101a实施大入赏口开启处理。大入赏口开启处理,首先,在存储于开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)上加“1”而存储。此外,为了开启大入赏口开关门而设定大入赏口开关螺线管25c的通电开始数据,同时参照在上述步骤S350-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于开启次数(K)将大入赏口25的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。
(步骤S350-5)
在步骤S350-5中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所谓的结束,是指完全结束预先设定开启次数(K)的游戏后的处理。因此,如果判定当前是结束中,则将处理转移至步骤S350-14,如果判定当前并非结束中,则将处理转移至步骤S350-6。
(步骤S350-6)
在步骤S350-6中,主CPU 101a判定大入赏口25是否处于关闭中。如果判定是大入赏口25的关闭中,则将处理转移至步骤S350-7,如果判定并非大入赏口的关闭中,则将处理转移至步骤S350-8。
(步骤S350-7)
在步骤S350-7中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S350-9中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计时器=0。其结果,如果没有经过关闭时间,则结束该中小彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S350-4。
(步骤S350-8)
在步骤S350-8中,主CPU 101a判定用于结束开启大入赏口25的“开启结束条件”是否成立。
该“开启结束条件”在大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个)时,或者经过了大入赏口25的1次开启时间时(特殊游戏定时计数器=0时)适用。
此外,如果判定“开启结束条件”成立,则将处理转移至步骤S350-9,如果判定“开启结束条件”不成立,则结束该中小彩游戏处理。
(步骤S350-9)
在步骤S350-9中,主CPU 101a实施大入赏口关闭处理。
大入赏口关闭处理,为了关闭大入赏口开关门,在设定大入赏口开关螺线管25c的通电停止数据的同时,参照在上述步骤S350-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的开启次数(K),将大入赏口25的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。据此,关闭大入赏口25。
(步骤S350-10)
在步骤S350-10中,主CPU 101a判定中小彩结束条件是否成立。作为中小彩结束条件,有开启次数(K)达到最大开启次数,或者大入赏口进球计数器(C)的值达到最大个数(例如9个)。
另外,如果判定中小彩结束条件成立,则将处理转移至步骤S350-11,如果判定中小彩结束条件不成立,则结束该中小彩游戏处理。
(步骤S350-11)
在步骤S350-11中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中设定0,同时在大入赏口进球数(C)存储区域中设定0。即,清除开启次数(K)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域。
(步骤S350-12)
在步骤S350-12中,主CPU 101a根据停止图案数据,为了将与中小彩类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S350-13)
在步骤S350-13中,主CPU 101a根据停止图案数据,将与中小彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时计数器中。
(步骤S350-14)
在步骤S350-14中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间,如果判定经过了结束时间,则将处理转移至步骤S350-15,如果判定没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。
(步骤S350-15)
在步骤S350-15中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定5,并将处理转移至下述图24所示的特殊游戏结束处理。
使用图24说明特殊游戏结束处理。
(步骤S360-1)
在步骤S360-1中,主CPU 101a载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息。
(步骤S360-2)
在步骤S360-2中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,实施在中头彩结束时是否在高概率游戏标志存储区域中设定高概率游戏标志的处理。例如,如果停止图案数据是“02”,则在高概率游戏标志存储区域中设定高概率标志(设为ON)。
(步骤S360-3)
在步骤S360-3中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在高概率游戏次数(X)存储区域中设定规定的次数。例如,如果停止图案数据是“02”,则在高概率游戏状次数(X)存储区域中设定5次。
(步骤S360-4)
在步骤S360-4中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,实施是否在缩时游戏标志存储区域中设定标志的处理。例如,如果停止图案数据是“01”,则在缩时游戏标志存储区域中设定标志(设为ON)(参照图6)。
此外,如果在缩时游戏标志存储区域中设定标志,则与此同时,主CPU 101a点亮右旋报知显示器26。
(步骤S360-5)
在步骤S360-5中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在缩时游戏次数(J)存储区域中设定规定的次数。例如,如果停止图案数据是“01”,则在缩时游戏次数(J)存储区域中设定100次。
(步骤S360-6)
在步骤S360-6中,主CPU 101a参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据以及游戏状态缓冲器中的游戏信息,在特定期间次数计数器(T)中设定规定的次数。具体地说,如果停止图案数据是“07”~“10”,而游戏状态缓冲器是00H,则在特定期间次数计数器(T)中设定5次。
(步骤S360-7)
在步骤S360-7中,主CPU 101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
(步骤S360-8)
在步骤S360-8中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
使用图25说明普图普电控制处理。
(步骤S401)(步骤S402)
首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,并在步骤S402中所载入的普图普电处理数据中参照分支地址,当普图普电处理数据=0时,将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410);当普图普电处理数据=1时,将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。关于具体内容,将在后文中使用图26、27进行说明。
使用图26说明普通图案变化处理。
(步骤S410-1)
在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。
(步骤S410-2)
在步骤S410-2中,如果不是普通图案的变化显示中,则主CPU 101a判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案保留数(G)是否为1以上。如果保留数(G)为“0”,则不进行普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
(步骤S410-3)
在步骤S410-3中,主CPU 101a在步骤S410-2中,如果判定普通图案保留数(G)为“1”以上,则从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“1”而存储新的保留数(G)。
(步骡S410-4)
在步骤S410-4中,主CPU 101a对存储在普通图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将存储在第1存储部~第4存储部中的各个数据转移到前1个存储部中。此时,存储在前1个存储部中的数据,将被写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。
(步骤S410-5)
在步骤S410-5中,主CPU 101a判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照存储该中彩随机数的顺序读取。
具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则将“0”~“10”的中彩随机数中的“0”~“7”这7个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则将“0”~“10”的中彩随机数中的“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,而其他随机数将被判定为未中彩。
(步骤S410-6)(步骤S410-7)(步骤S410-8)
在步骤S410-6中,主CPU 101a参照在上述步骤S410-5中的中彩随机数判定结果,在判定为中彩时,在步骤S410-7中设置中彩图案,在判定为未中彩时,在步骤S410-8中设置未中彩图案。
在这里所说的中彩图案,是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓未中彩图案,是指最终LED未亮灯而熄灭的图案。此外,所谓中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21中使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中;所谓未中彩图案的设置,是指将在普通图案显示装置21中使LED熄灭的命令存储在规定的存储区域中。
(步骤S410-9)
在步骤S410-9中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,是指游戏状态处于缩时游戏状态时,所谓上述标志并没有被设为ON,是指游戏状态处于非缩时游戏状态时。
(步骤S410-10)(步骤S410-11)
此外,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON,则在步骤S410-10中在普通图案时间计数器上设定与1秒相对应的计数器值,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志并没有被设为ON,则同样在步骤S410-11中在普通图案时间计数器上设定与1秒相对应的计数器值。通过该步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案的变化显示时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
(步骤S410-12)
在步骤S410-12中,主CPU 101a在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者好似正在抽选中的印象。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则结束普通图案变化处理。
(步骤S410-13)
在步骤S410-13中,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则主CPU 101a判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器是否为0。其结果,如果判定未经过所设定的变化时间,则由于需要原样继续变化显示,所以在结束普通图案变化处理后执行下一个子程序。
(步骤S410-14)
在步骤S410-14中,如果判定经过了所设定的变化时间,则主CPU101a停止普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示通过之前的程序处理设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽选结果。
(步骤S410-15)(步骤S410-16)
在步骤S410-15中,主CPU 101a判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图普电处理数据=1,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理,如果所设定的普通图案并非中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。
使用图27说明普通电动装饰物控制处理。
(步骤S420-1)
在步骤S420-1中,主CPU 101a判定第2起动口10是否为开启中。
(步骤S420-2)
在步骤S420-2中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设为ON。
(步骤S420-3)
在步骤S420-3中,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设为ON,即,当前的游戏状态为缩时游戏状态,则在普电开启时间计数器中设定与3.5秒相对应的计数器值。
(步骤S420-4)
在步骤S420-4中,主CPU 101a如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志并没有被设为ON,则在普电开启时间计数器中设定与0.2秒相对应的计数器值。
(步骤S420-5)
在步骤S420-5中,主CPU 101a开始对起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10开启,被控制成第2方式。
(步骤S420-6)
在步骤S420-6中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,所设定的普电开启时间计数器是否为0。
(步骤S420-7)
在步骤S420-7中,主CPU 101a,在判定为经过了所设定的普电开启时间时,停止向起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10恢复至第1方式,游戏球再次进入无法或难以进球的状态,结束执行中的辅助游戏。
(步骤S420-8)
在步骤S420-8中,主CPU 101a通过设定为普图普电处理数据=0,而将处理转移至图26的普通图案变化处理,结束普通电动装饰物控制处理。
使用图28说明第2起动口10(起动可变入赏装置)的开启方式。
本实施例的第2起动口10,按照第1条件及第2条件,被控制成可以开或关。在这里,所谓的第1条件,是指将以游戏球进入普通图案通过口8为契机而判定的中彩判定结果的比例设为7/11,将变化时间设为1秒,将起动可变入赏装置的开启时间设为0.2秒。在上述第1条件下,在特殊游戏中,将进球比例设定为:假设有80个球进入了第2进入区域,则该80个球中至少有1个球可以进入第2起动口10。
在特殊游戏中,作为游戏球在第1条件下进入第2起动口10的情况之一例,假设将一局游戏设定为9次,将一局游戏次数设定为7局的特殊游戏中而进行说明。
在一局游戏被设定为9次的特殊游戏中,完成9次游戏所需的时间,由于通过发射装置能够以0.6秒/个的速度发射游戏球,所以大概需要5.4秒的时间。
此外,在特殊游戏为7局时,完成该7局游戏所需的时间,包括2.0秒的关闭时间,大概需要52秒。此时,完成特殊游戏所需的时间为52秒,而在这期间能够进入第2进入区域的游戏球大概为86个球。
在这86个球中,在约有5个球通过了普通图案通过口8时,如果按照非特定游戏状态的中彩判定结果比例为7/11来换算,则起动可变入赏装置在特殊游戏中,被设定为大约开启3次。
另外,作为在第1条件下起动可变入赏装置的开启方式,如上所述,将开启时间设为0.2秒。因此,起动可变入赏装置在特殊游戏中开启0.6秒,所以有1个球可以进入。如上所述,在第1条件下,进球比例被设定为:在80个球中,至少有1个球可以进入第2起动口10。据此,在特殊游戏结束后的中头彩抽选中,可以消耗掉第2保留。
此外,游戏球进入第1起动口9的比例,如果假设为25个球比250个球(25/250),则大致为1/10。另外,如上所述,游戏球进入第2起动口10的比例大致为1/80。
因此,在特殊游戏中,即使设定为游戏球可以进入第2起动口10,在非缩时游戏状态下,以第1起动口9为目标的设定更为有利。据此,可以制止游戏者在非缩时游戏状态时以第2进入区域为目标进行游戏。
此外,在本实施例的游戏机1中,通过在决定以游戏球进入第1起动口9为契机而获得的第1特殊图案1时的中头彩游戏(长时间中彩游戏)可以获得的赏球数,被设定为比通过在决定以游戏球进入第2起动口10为契机而获得的第2特殊图案1时的中头彩游戏可以获得的赏球数多,或者相同。
作为该游戏机1的游戏性之一例,在决定为以游戏球进入第1起动口9为契机而获得的第1特殊图案1时的中头彩游戏中,设定为7局、9次、10个赏球。即,在决定为第1特殊图案1时的中头彩游戏中,可以获得630个赏球。此外,在决定为以游戏球进入第2起动口10为契机而获得的第2特殊图案1时的中头彩游戏中,同样设定为7局、9次、10个赏球。即,在决定为第2特殊图案1时的中头彩游戏中,大约可以获得630个赏球。
如上所述,通过在以游戏球进入第1起动口9为契机而获得的游戏利益上包含比以游戏球进入第2起动口10为契机而获得的游戏利益更有利于游戏者或者相同的游戏利益,假定在非缩时游戏状态时游戏球进入各个起动口的情况,则可以在非缩时游戏状态时以第1起动口9为目标进行游戏。即,可以避免在非缩时游戏状态时以第2起动口10为目标进行游戏。
此外,作为本实施例中游戏机1的游戏性之一例,可以通过第1大入赏口11执行决定为以游戏球进入第1起动口9为契机而获得的第1特殊图案2或者第1特殊图案3时的中头彩游戏(短时间中彩游戏)。
因此,在短时间中彩游戏中,游戏者的意识倾向于第1大入赏口11,游戏球进入第2起动口10的可能性较低。即,在特殊游戏结束后,从非缩时游戏状态向缩时游戏状态转移时,游戏球可以进入第2起动口10;在特殊游戏结束后,维持非缩时状态时,游戏球不会进入第2起动口10。据此,在本实施例的游戏机1中,可以向游戏者提供与特殊游戏结束后的游戏状态相对应的游戏利益。
以下,关于通过游戏显示控制基板102中的副CPU 102a所执行的处理进行说明。
(游戏显示控制基板102的主处理)
使用图29说明游戏显示控制基板102的主处理。
(步骤S1000)
在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU 102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 102c中的标志等进行初始化和设定的处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1100。
(步骤S1100)
在步骤S1100中,副CPU 102a实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的各种随机值的处理。然后,直至进行规定的***处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
(游戏显示控制基板102的定时器***处理)
使用图30说明游戏显示控制基板102的定时器***处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内发生一次时钟脉冲,读取定时器***处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器***处理。
(步骤S1400)
首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
(步骤S1500)
在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。
(步骤S1600)
在步骤S1600中,副CPU 102a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中之命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图31及图32具体说明。
另外,游戏显示控制基板102一旦接收来自主控制基板101的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收***处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行在本步骤S1600中所接收命令的分析处理。
(步骤S1750)
在步骤S1750中,副CPU 102a检查游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行与游戏显示按钮17相关的游戏显示输入控制处理。具体地说,在通过游戏显示按钮检测开关17a检测到游戏显示按钮17的按压操作时,将游戏显示按钮输入命令存储在传送缓冲器中。一旦在传送缓冲器中存储游戏显示按钮输入命令,则在下一个数据输出处理中将游戏显示按钮输入命令传送至图像控制基板105,并向图像控制基板105传达游戏显示按钮17被按压操作。
(步骤S1800)
在步骤S1800中,副CPU 102a将设定在副RAM 102c的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。
(步骤S1900)
在步骤S1900中,副CPU 102a将在上述步骤S1400中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。
(游戏显示控制基板的命令分析处理)
使用图31及图32说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图32的命令分析处理2,将紧接着图31的命令分析处理1而实施,在这里,主要关于接收到特殊游戏中游戏显示关系命令、变化游戏显示关系命令、入赏关系命令以及保留关系命令时的处理进行说明。
(步骤S1601)
在步骤S1601中,副CPU 102a通过确认在接收缓冲器中是否有命令,来确认是否接收了命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
(步骤S1610)
在步骤S1610中,副CPU 102a,确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。另外,将在主控制基板101的步骤S319-3中设定演示指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移步骤S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。
(步骤S1611)
在步骤S1611中,副CPU 102a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。
具体地说,在决定演示游戏显示模式并将所决定的演示游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中的同时,为了将所决定的演示游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定演示游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
(步骤S1620)
在步骤S1620中,副CPU 102a,确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。另外,将在主控制基板101的步骤S230-10中设定起动入赏指定命令。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为起动入赏指定命令时,将处理转移步骤S1621,在不是起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
(步骤S1621)
在步骤S1621中,副CPU 102a实施保留显示方式决定处理,其分析起动入赏指定命令(保留增加命令及保留预先判定命令),并将用来以规定的方式进行保留显示的保留显示命令传送至图像控制基板105和灯控制基板104。据此,在液晶显示装置13上,显示第1保留(U1)及第2保留(U2)当前的保留个数。
(步骤S1630)
在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。另外,变化模式指定命令,将在主控制基板101的步骤S313中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移步骤S1631,在不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1640。
(步骤S1631)
在步骤S1631中,副CPU 102a实施变化游戏显示模式决定处理,其基于所接收的变化模式指定命令,从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式。关于该变化游戏显示模式决定处理,将在后文中使用图33进行说明。
(步骤S1632)
在步骤S1632中,副CPU 102a实施保留显示方式更新处理,其移动存储在第1保留存储区域以及第2保留存储区域中的保留显示数据和与起动入赏指定命令相对应的数据,并将移动后的保留显示数据的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104。另外,该保留显示方式更新处理,将基于第1保留减少命令或者第2保留减少命令而实施。
(步骤S1640)
在步骤S1640中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。另外,游戏显示图案指定命令,将在主控制基板101的步骤S311-7、步骤S311-11以及步骤S311-13中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移步骤S1641,在不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1650。
(步骤S1641)
在步骤S1641中,副CPU 102a实施游戏显示图案决定处理,其基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,决定停止显示在游戏显示显示装置13上的游戏显示图案30。
具体地说,在分析游戏显示图案指定之后,根据中头彩的有无、中头彩的类别来决定构成游戏显示图案30之组合的游戏显示图案数据,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案存储区域中。
(步骤S1650)
在步骤S1650中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。另外,图案确定命令,将在主控制基板101的步骤S320-3中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移步骤S1651,在不是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1660。
(步骤S1651)
在步骤S1651中,副CPU 102a实施游戏显示图案停止显示处理,其为了停止显示游戏显示图案30,将基于在上述步骤S1641中所决定的游戏显示图案数据的数据,以及用于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
(步骤S1660)
在步骤S1660中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。另外,游戏状态指定命令,将在主控制基板101的步骤S314以及步骤S330-8中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移步骤S1661,在不是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1670。
(步骤S1661)
在步骤S1661中,副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定在副RAM 102c中的游戏状态存储区域中。
(步骤S1670)
在步骤S1670中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。另外,开始命令,将在主控制基板101的步骤S330-15中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器所存储中的命令为开始命令时,将处理转移步骤S1671,在不是开始命令时,将处理转移至步骤S1680。
(步骤S1671)
在步骤S1671中,副CPU 102a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,且在将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中的同时,为了将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104中,而将基于所决定的中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
(步骤S1680)
在步骤S1680中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。另外,大入赏口开启指定命令,将在主控制基板101的步骤S340-5中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移步骤S1681,在不是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1690。
(步骤S1681)
在步骤S1681中,副CPU 102a实施决定中头彩游戏显示模式的一局游戏中游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于具有有关开始第几次一局游戏的信息的大入赏口开启指定命令,在每开始一局游戏时决定一局游戏中游戏显示模式。此外,在将所决定的一局游戏中游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中的同时,为了将该游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104中,将对应的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
(步骤S1690)
在步骤S1690中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为一局游戏结束指定命令。另外,一局游戏结束指定命令,将在主控制基板101的步骤S340-14中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为一局游戏结束指定命令时,将处理转移步骤S1691,在不是一局游戏结束指定命令时,将处理转移至步骤S1700。
(步骤S1691)
在步骤S1691中,副CPU 102a实施决定各一局游戏间游戏显示模式的停止中游戏显示模式决定处理。
(步骤S1700)
在步骤S1700中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。另外,结束命令,将在主控制基板101的步骤S340-17以及步骤S350-12中设定。
副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移步骤S1701,在不是结束命令时,结束命令分析处理。
(步骤S1701)
在步骤S1701中,副CPU 102a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并且在将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中的同时,为了将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM102b的传送缓冲器中。
以下,使用图33说明变化游戏显示模式决定处理。该变化游戏显示模式决定处理,在特殊图案的变化显示中,决定显示如何控制以液晶显示装置13为中心的各种游戏显示用装置的变化游戏显示模式。该处理,以接收在主控制基板101的特殊图案存储判定处理中的步骤S313(图18)中所设定的变化模式指定命令为契机而开始。
(步骤S1631-1)
首先,副CPU 102a获取在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值。
(步骤S1631-2)
然后,副CPU 102a基于存储在副ROM 102b中的变化游戏显示模式决定表和在上述步骤S1631-1中所获取的游戏显示用随机值,决定变化游戏显示模式。虽然省略详细说明,但是变化游戏显示模式决定表,在每一高概率游戏状态、低概率游戏状态、缩时游戏状态、非缩时游戏状态、特定期间、非特定期间、各个游戏显示模式组合在一起的状态下准备,每一个游戏显示用随机值均对应一个变化游戏显示模式。例如,在既是高概率游戏状态又是缩时游戏状态,而且还是通常模式时的表中,设有5个与执行抵达B的变化模式2相对应的变化游戏显示模式,根据游戏显示用随机值决定究竟设为上述变化游戏显示模式中的哪一种。
(步骤S1631-3)
然后,副CPU 102a,为了将在上述步骤S1631-2中所决定的变化游戏显示模式传达至图像控制基板105以及灯控制基板104,将变化游戏显示模式命令设定在传输数据存储区域中。据此,结束变化游戏显示模式决定处理。另外,变化游戏显示模式命令一旦传送到图像控制基板105以及灯控制基板104中,则基于变化游戏显示模式命令控制液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、音频输出装置18、游戏显示用装饰物装置。
另外,在本实施例中,如果在传送原先被分类为第1类的命令时,并没有存储被分类为第1类的命令,而仅仅存储有被分类为第2类的命令,则代替第1类传送被分类为第2类的命令。但是,也可以不实施上述处理,而只是每4ms交替传送不同分类的命令。此时,例如,在将被分类为第1类的命令传送至游戏显示控制基板102中的程序处理中,如果存储有被分类为第2类的命令,则该被分类为第2类的命令直至下一个(4ms)程序处理,一直原样存储在游戏显示用传输数据存储区域中。此外,这些存储在游戏显示用传输数据存储区域中的命令,在下一个程序处理中的输出控制处理中,与新存储的命令(第2类)一起,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。
此外,在本实施例中,如果在传送原先被分类为第1类的命令时,传送了被分类为第2类的命令(步骤S700-2→步骤S700-2→步骤S700-6),则将第1标志存储区域的标志设为OFF。据此,同一分类的命令有可能经过2次程序处理而被连续传送,但是如果能够准确地交替传送不同分类的命令,例如,在步骤S700-6的处理后不实施步骤S700-4的处理而结束输出控制处理,并在步骤S700-11的处理后不实施步骤S700-9的处理而结束输出控制处理即可。
但是,即使同一分类的命令经过2次程序处理而被连续传送,也不会产生意外的问题。
另外,在本实施例中,小入赏口11相当于第2特殊可变入赏装置,大入赏口25相当于第2特殊可变入赏装置。此外,在本实施例中,第2起动口10相当于起动可变入赏装置。
此外,在本实施例中,主CPU 101a基于存储在主控制基板101的主ROM 101b中的各种表和存储在主RAM 101c中的各种存储信息执行的处理相当于游戏利益决定手段。
另外,依据本实施例,在检测到游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15中时,在获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩抽选的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。但是,并不仅限于此,在检测到游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15中时,也可以只进行中头彩的抽选,而不赔付赏球。此外,与此相同,即使游戏球进入了一般入赏口12或者第1大入赏口16、第2大入赏口17,也可以不赔付赏球。另外,在游戏球通过了普通图案通过口13时,不赔付赏球,但是也可以在检测到游戏球通过普通图案通过口13时,赔付规定的赏球(例如1个游戏球)。
此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口14、第2起动口15、一般入赏口12、第1大入赏口16以及第2大入赏口17时,赔付规定个数的游戏球。但是,也可以在游戏球进入一般入赏口12、第1起动口14、第2起动口15、第1大入赏口16以及第2大入赏口17中的任意一个时,赔付彩票或者游戏币等规定的赔付介质。
此外,在本实施例中,如果在中头彩的抽选中当选(在中头彩判定中判定为“中头彩”时),则直至经过规定时间,或者直至开启规定次数,或者直至有规定个数的游戏球进入第1大入赏口16或者第2大入赏口17,执行第1大入赏口16或者第2大入赏口17开启的中头彩游戏。但是,并不仅限于此,以在中头彩的抽选中当选为契机,还可以赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票或者游戏币等规定的赔付介质。
另外,在本实施例中,如果在以游戏球通过普通图案通过口13为契机而进行的普通图案的抽选中当选(判定为“中彩”时),则第2起动口15被控制成第2方式规定时间。但是,并不仅限于此,例如也可以在规定个数的游戏球通过普通图案通过口13时,第2起动口15被控制成第2方式规定时间,或者第2起动口15每隔规定时间(例如每30秒)被控制成第2方式规定时间(例如0.2秒)等,其方式可以自动变化。这种情况下,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,也可以使第2起动口15被控制成第2方式的间隔和控制时间不同,在被控制成“缩时游戏状态”期间,第2起动口15还可以被控制成第2方式。

Claims (1)

1.一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
发射装置,其用来发射游戏球;
操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;
游戏区域,其包括通过使上述操作装置旋转的第1角度的发射操作而发射的游戏球进入的第1进入区域和通过使上述操作装置旋转的与上述第1角度不同的第2角度的发射操作而发射的游戏球进入的第2进入区域;
第1起动区域,其配置成进入上述第1进入区域的游戏球比进入上述第2进入区域的游戏球更容易进球;
第1起动区域检测装置,其检测游戏球进入上述第1起动区域;
第2起动区域,其配置成进入上述第2进入区域的游戏球比进入上述第1进入区域的游戏球更容易进球;
第2起动区域检测装置,其检测游戏球进入上述第2起动区域;
可变入赏装置,其根据规定条件的成立,可以改变为使游戏球很容易进入上述第2起动区域的第1方式或者使游戏球很难进入上述第2起动区域的第2方式;
判定装置,其以检测到有游戏球进入上述第1起动区域或者上述第2起动区域为契机,判定是否向游戏者提供奖励;
奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励。
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