CN102763097A - 用于对等协作游戏的等级服务器*** - Google Patents

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CN102763097A CN2010800611378A CN201080061137A CN102763097A CN 102763097 A CN102763097 A CN 102763097A CN 2010800611378 A CN2010800611378 A CN 2010800611378A CN 201080061137 A CN201080061137 A CN 201080061137A CN 102763097 A CN102763097 A CN 102763097A
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Abstract

描述了用于在对等网络上的多玩家视频游戏的方法和***,其中游戏控制台可以结束(pass off)或接受单个房间、等级或来自其他游戏控制台的其他虚拟区域的服务器或其他管理责任。每个玩家游戏控制台可以是等级服务器或等级客户机,等级服务器责任包括生成并指挥非玩家角色,跟踪物体,和/或为等级客户机执行房间的其他管理责任。该等级服务器可将更新(诸如保存游戏状态和其他等级检查点)发送到它管理的特定虚拟区域的它的等级客户机。

Description

用于对等协作游戏的等级服务器***
相关申请的交叉引用
本申请是2009年11月9日提交的美国专利申请No.12/614,977的继续,为所有目的将该申请通过援引纳入于此。
技术领域
本申请大体涉及包括用于在联网环境中处理数据的装置的视频游戏娱乐设备领域。具体呈现了用于管理连接到视频游戏控制台的对等网络上的多玩家视频游戏的方法和***。
背景技术
许多计算机视频游戏被编程成能够在单一视频游戏控制台上与一个或多个玩家一起玩。在一些视频游戏中,多个玩家能够通过电话、电缆或其他网络将多个控制台连接在一起。将多个游戏控制台连接在一起能够允许每个游戏控制台(其有时候容纳格外强大的中央微处理器、图形渲染和音频处理器以及快速存储器)的处理能力服务在该游戏控制台本地的每个玩家的处理需要,同时将所有控制台的玩游戏连系为一个组合的游戏。为了更逼真和平滑的游戏玩耍,这些联网的游戏控制台在其处理和存储器极限包络附近工作通常是至关重要的。
存在两种常见的类型的用于将分组和其他通信信号在联网游戏控制台间路由的网络架构:客户机-服务器和对等。
图1示出“客户机-服务器”网络架构。通信在每个客户机和服务器之间传递,但一般不在客户机之间传递。在一种类型的客户机-服务器架构中,客户机计算机经常是通过广域网(诸如因特网)向中央服务器或一组服务器通信的彼此完全不同的型号(例如,各种个人计算机或游戏控制台)。在视频游戏中,中央服务器跟踪视频游戏中每个玩家、非玩家角色、以及各种物品和物体的位置。
在另一种类型的客户机-服务器架构中,客户机计算机是相同型号的或相对类似的类型(例如,游戏控制台),其中这些客户机之一充当服务器。可以在各种连接的控制台之间按照特定方式选择服务器,并且该服务器通常是主玩家的控制台,该控制台是开始该游戏的第一个玩家的控制台。
图2示出“对等”网络架构。通信通常在每个对等体之间传递。类似的或完全不同的类型的计算机可按照对等拓扑彼此连接。在视频游戏中,对等体彼此传递消息和其他通信以在每个对等体中复制玩家、非玩家角色、物体和其他设定的位置。
多玩家游戏可使不同玩家直接与彼此争斗,诸如在射击杀人游戏中。多玩家游戏还可使玩家协作以完成游戏中的期望目标。协作游戏可涉及战争模拟中在同一排中的玩家、冒险系列中的相同寻求的玩家或追求其他令人激动的任务的玩家。
在设计视频游戏时,将单一玩家游戏转换成多玩家协作游戏可能是困难的,因为单一玩家内容(诸如等级和任务)通常是为控制台上的单一玩家预算的。即,在世界的每个房间中四处移动的一个玩家占有了几乎所有的整个中央处理单元(CPU)、存储器和流传输预算。为了保留存储器,每个房间在玩家进入其时从存储器加载,并且卸载刚刚离开的房间。该房间及其所有特征填充该控制台的存储器。
在多玩家游戏中,多个玩家能够可以想象地在同一时间探索不同的房间或等级。通过用具有比non-CO-OP游戏中可用的细节更少的细节的单独的一组CO-OP任务来交付多玩家协作游戏,解决了控制台的紧张的预算。不幸的是,更少的细节不是所期望的,特别是当用户***时。多玩家游戏的另一个解决方法是使用栓系玩家。
图3A和图3B示出了两个玩家的“栓系”。在所示的具有三个房间A、B、C的游戏中,玩家P1和P2被彼此栓系在一起。房间A周围的实线指示它被装载到存储器中,而房间B和C周围的虚线指示它们没有被装载。玩家P1和P2被限制为在同一房间内。当玩家P1留在房间A中而玩家P2试图从房间A移动到房间B时,这种限制被表现出来(参见图3B)。玩家P2被停止前进,直到他的同胞跟上他。
将玩家栓系在一起通过迫使玩家一起移动到每个房间中,使得每次只需要加载并服务一个房间,保留了存储器。从而,多玩家游戏的存储器和处理器预算不会显著超过该游戏的单玩家版的预算。
栓系玩家的缺点在于一个玩家可能想要脱离其他玩家正在其中玩的房间的范围。从而,寻求用于在多玩家游戏中不栓系玩家,同时不需要用于客户机-服务器架构的昂贵的、集中式的服务器的方案。
本发明的实施例解决了这些和其他问题。
发明内容
根据本公开的实施例与多玩家视频游戏有关,其可结束(passoff)或接受从一个对等联网的游戏控制台到另一个对等联网的游戏控制台的单个房间、等级或其他虚拟区域的服务器或其他管理责任。该管理责任包括跟踪房间的“状态”,例如包括玩家、非玩家角色、该房间的可移动部分(例如,门打开或关闭)、开关、道具和其他物品的位置、速度等,以及生成和指挥非玩家角色并执行游戏人工智能(AI)功能。当正在使用该控制台的玩家移动到不同房间时,服务器责任可被传递(pass off)到其化身仍留在该房间中的另一玩家的控制台。该另一玩家的控制台随后恢复该房间的状态的管理、生成敌人并执行其他游戏人工智能(AI)职责。
根据本公开的实施例涉及一种在按照对等网络架构相连的机器上管理多玩家视频游戏的方法。该方法包括在第一游戏机器上管理视频游戏中的虚拟区域,该管理包括为该第一游戏机器和第二游戏机器跟踪该虚拟区域中的每个可移动物体的位置,游戏机器按照对等网络架构可操作地连接。第二游戏机器不管理该虚拟区域,而第一游戏机器管理该虚拟区域。该方法进一步包括将该虚拟区域的管理从该第一游戏机器转移到该第二游戏机器。
该方法还包括在将该虚拟区域的管理从该第一游戏机器转移到该第二游戏机器之后由该第一游戏机器管理该虚拟区域的请求,以及基于该第二游戏机器已经在管理该虚拟区域而由该第一游戏机器接收对管理该虚拟区域的请求的拒绝。
根据本公开的另一个实施例涉及一种在按照对等网络架构相连的机器上管理多玩家视频游戏的方法。该方法包括在第一游戏机器上管理视频游戏中的第一虚拟区域,将第一玩家从该第一虚拟区域移动到第二虚拟区域,该第二虚拟区域由按照对等网络架构可操作地耦合到该第一游戏机器的第二游戏机器管理,以及响应于从该第二游戏机器接收到游戏检查点而在该第一游戏机器上更新该第二虚拟区域的状态。管理虚拟区域包括跟踪相应虚拟区域中的每个可移动物体的位置。
在另一实施例中,多个对等联网的对等体被连接以执行游戏,其中这些对等体中的每一个均能够担当该游戏的虚拟区域的等级服务器。最多只有一个等级服务器可管理任何区域,且每个对等体仅可管理直至最多两个区域。允许这些对等体响应于用户可控元素(例如,玩家的化身)离开该虚拟区域而将等级服务器责任或虚拟区域的其他管理切换给这些对等体中的另一个。
其他实施例涉及采用或存储用于上面描述的方法的指令的机器可读有形存储介质和计算机***。
对此处公开和暗示的实施例的特征和优点的进一步理解可通过参考说明书的其余部分和附图来实现。
附图说明
图1示出客户机-服务器网络架构。
图2示出对等网络架构。
图3A示出现有技术中的栓系的多玩家***。
图3B示出图2A的栓系的多玩家***的另一视图。
图4示出根据实施例的对等联网视频游戏控制台。
图5示出根据实施例的具有处于各种位置的物品并具有不同设定的视频游戏显示器。
图6A示出根据实施例的使用等级服务器和等级客户机的多玩家游戏。
图6B示出图6A的多玩家游戏的后续视图。
图6C示出图6B的多玩家游戏的后续视图。
图7A示出根据实施例的使用等级服务器和等级客户机的多玩家游戏。
图7B示出图7A的多玩家游戏的后续视图。
图7C示出图7B的多玩家游戏的后续视图。
图8A示出根据实施例的使用等级服务器和等级客户机的多玩家游戏。
图8B示出图8A的多玩家游戏的后续视图。
图8C示出图8B的多玩家游戏的后续视图。
图8D示出图8C的多玩家游戏的后续视图。
图8E示出图8D的多玩家游戏的后续视图。
图9是根据实施例的玩家的游戏控制台装载等级的流程图。
图10是根据实施例的玩家的游戏控制台卸载等级的流程图。
图11是根据实施例的数据表管理器。
图12是根据实施例的等级令牌表。
图13是示出根据实施例的实施例的流程图。
图14是示出根据实施例的实施例的流程图。
图15示出适于供本发明的实施例使用的示例计算机***。
现在使用附图来示出根据本发明的不同实施例。附图是实施例的具体示例,而不应被解读为限制性实施例,而是示例性的形式和过程。
具体实施方式
大体而言,描述了用于在对等网络上操作多玩家视频游戏的方法和***,其中游戏控制台可以结束(pass off)或接受单个房间的或来自其他游戏控制台的其他虚拟区域的服务器或其他管理责任。所述管理责任包括诸如跟踪该房间的状态、产生并指挥AI(游戏人工智能生物)、以及以其他方式为所连接的其他控制台管理房间的“服务器”活动。
尽管为解释目的在本申请全文中使用术语“房间”,然而应当理解,在各种实施例的范围内也可以使用任何适当的等级、区域、区、分区或游戏或其他这样的电子表示的其他虚拟区域。
在实施例中,方法可包括管理按照对等网络架构连接的游戏控制台、个人计算机或其他机器上的多玩家视频游戏。任何类型的计算设备可为该游戏被联网在一起,诸如个人计算机、游戏控制台、手持数字助理、蜂窝电话、专用手持游戏设备和其他电子游戏设备。
该方法可包括在第一游戏控制台上管理该视频游戏中的房间、洞穴、等级、竞技场、高原、室、法庭、空域或其他虚拟区域。管理可包括担当特定房间的“服务器”,诸如产生并指挥AI、跟踪房间内的物品(包括玩家本身)和其他类游戏服务器的功能。
要将本背景中的“服务器”和客户机-服务器背景中的“服务器”相区别。客户机-服务器背景中的服务器通常与分组和低等级通信如何被路由和控制相关,并且不随着游戏的进行而改变,而房间、等级或其他虚拟区域的服务器一般与类游戏服务器的功能相关,诸如跟踪每个可移动物体在其相应虚拟区域中的位置。为了方便,将后一个服务器称为“等级服务器”。
等级服务器可为其自身和相连接的其他游戏控制台来管理虚拟区域。例如,等级服务器可产生AI并指挥该AI攻击玩家之一。该AI的移动(包括模拟真实人工智能的伪随机的、复杂的游戏人工智能算法)由该等级服务器做种(seeded)或以其他方式生成。等级服务器可处理游戏的动画和其他特征。
为了方便,等级中并非等级服务器的玩家的游戏控制台有时被称为“等级客户机”。“客户机”这个词的这种使用要与客户机-服务器词汇中的术语“客户机”区别开来,类似于“服务器”术语间的区别。
对于虚拟区域,虚拟区域的管理可从一个游戏机器转移到另一个。这与集中式服务器架构不同,在集中式服务器架构中单一服务器为整个游戏世界处理动画、产生AI等。现有技术中的集中式服务器不能够将服务器的责任以每等级为基础跨越游戏中的所有玩家来分布。
自动转移管理可以响应于在等级服务器上的玩家中的一个或多个玩家正在走、跑、游、跳、飞、传送、或以其他方式将他们的化身或与他们的游戏机器相对应的用户可控元素移动出该虚拟区域到另一个虚拟区域中。从一个虚拟区域移动到另一个虚拟区域可涉及沿着走廊、隧道、扶梯、电梯、桥或其他通道移动。在继续到另一个房间或等级之前可能有要征服的挑战,诸如打败敌人或解决谜题。不再担当虚拟区域的等级服务器可打开存储器空间、通信带宽和处理器循环以服务其他等级。
转移管理还可响应于其他因素,诸如与等级客户机的通信的降级,负担起与该游戏无关的另一个处理负载、或简单地针对循环***(round-robin system),其中每个游戏控制台根据预先确定的时间安排表来共享等级服务器职责。
图4示出对等联网视频游戏控制台及其相应的显示器。对等***400包括具有P1显示器406的玩家P1游戏控制台402、具有P2显示器408的玩家P2游戏控制台404、以及这些游戏控制台之间的有线连接410。如显示器上所示,玩家P1和P2在同一个房间中。
游戏控制台402担当等级服务器,而游戏控制台404是等级客户机。游戏控制台402从而管理该房间,为这两个控制台跟踪该房间内的可移动物体。游戏控制台402产生敌人并指挥他们攻击这两个玩家。游戏控制台404接受敌人的位置并在动作在游戏控制台402上发生时跟随该动作。
图5示出在虚拟区域中具有处于各种位置的物品并具有不同设定的视频游戏显示器。虚拟区域502具有可移动箱504,可移动箱504可响应于滑轮***(未示出)而向上或向下移动。还示出了非玩家角色506(其可以对玩家是友善的、中立的或有敌意的)。还示出了控制杆506,如果玩家走向它并按下按钮可其可变换位置。等级服务器跟踪该房间中的各种可移动物体的位置和/或该物体的设定。例如,该箱、非玩家角色以及控制杆的各种位置和设定在表1中示出。
表1
Figure BPA00001577375000081
Figure BPA00001577375000091
所跟踪的信息可由等级服务器保持,直到等级客户机需要,或者该信息可按照规则的时间间隔被分散到各等级客户机。
在该示例性实施例中,当玩家走向控制杆并按下游戏板按钮时,信号被发送到等级服务器以切换控制杆。等级服务器可确定该用户是否已执行了移动该控制杆的先决条件,诸如移动其他房间中的其他控制杆、获得解锁该控制杆的钥匙、或获取了力量。一旦等级服务器已确定该玩家能够移动该控制杆,则该控制杆被动画化,使得该控制杆从一个位置移动到另一个位置。该动画可以由等级服务器处理,或者该等级服务器可指挥该等级客户机来执行最终的所呈递的动画,使得该控制杆看上去是在该玩家的显示器上移动。在该房间的其他玩家如果正在看向该控制杆的方向的话,则如果他们的控制台、等级客户机从该等级服务器接收到该动画则他们也能够看到该控制杆的移动。如果两个玩家试图操纵该控制杆,其中一个努力移动它而另一个努力将它保持在原位,则该等级服务器可仲裁该控制杆是否移动。例如,根据该等级服务器首先到达该控制杆的玩家可被确定是最终命令该控制杆的玩家。
等级服务器对房间或其他虚拟区域的管理可采用各种形式而不限于示例性实施例。管理可包括简单的物体跟踪以及等级客户机之间的争议的仲裁。管理可扩展到广播复杂动画、贯穿该等级指挥AI、以及管理所产生的物体的生命周期和网络ID。
图6A-6C示出了使用等级服务器和等级客户机的多玩家游戏。示出了三个房间,即等级。实线指示被装载到控制台的存储器之一中的房间,而虚线指示未被装载到任何控制台存储器中的房间。房间602在这里被称为等级A,房间604被称为等级B,而房间606被称为等级C。等级由走廊(诸如走廊608)相连。玩家610被称为玩家P1,而玩家612被称为玩家P2。在本实施例中,每个对等连接的控制台可在存储器中仅保持一个房间。
通过使玩家移动通过走廊到每一个等级,游戏***允许用于等级服务器过渡的过渡时间、等级的装载和卸载,以及用于玩家使他或她自己为下一等级准备好的小中断。
下面在图中的每个房间是钥匙,该钥匙指示哪个游戏控制台机器是等级服务器以及哪些机器是等级客户机。每个等级可具有其自己的等级服务器和等级客户机的列表。在本实施例中,有两个游戏控制台。
在图6A中,玩家P1和P2均在等级A中开始。如等级A的钥匙所指示的,P1的控制台(控制台1)担当该等级的等级服务器。控制台1(其可以是控制台402(参见图4))产生并指挥非玩家角色(诸如非玩家角色506(参见图5))、跟踪可移动物体并以其他方式管理等级A。控制台2(其可以是控制台404(参见图4))接受控制台1所产生和指挥的非玩家角色。控制台2不管理等级A而是将管理、等级服务器任务留给控制台1。
在图6B中,玩家P1从等级A走到等级B。响应于玩家走出等级A,等级A的服务器责任从控制台1转移到控制台2。现在控制台2是等级A的等级服务器。等级A中没有等级客户机,因为玩家P1已离开了该房间。
当玩家P1行走穿过走廊608时,玩家P1正在玩的控制台1装载等级B的等级“WAD”(所有数据数据集所在之处,诸如位图、声音和特征)。控制台1成为等级B的等级服务器,如由该钥匙中所指示的。在等级B中没有等级客户机,因为在等级B中除了玩家P1之外没有其他玩家。同样,在等级A中没有等级客户机,因为在等级A中除了玩家P2之外没有其他玩家。
在图6C中,玩家P1从等级B走回到等级A。控制台1卸载等级B并负责地请求管理等级A。然而,因为等级A已由控制台2管理,所以控制台1的管理等级A的请求被拒绝或以其他方式否决。等级A仍由控制台2管理,而控制台1变成等级A的等级客户机。
图7A-7C示出其中玩家从不同房间中开始的实施例的情况。房间702、704和706分别被称为等级A、B和C。玩家710和712分别被称为玩家P1和P2。
在图7A中,玩家P1在等级A中开始,而玩家P2在等级C中开始。玩家P1玩的控制台1是等级A的等级服务器,并因此管理等级A。玩家P2玩的控制台2是等级B的等级服务器。等级B未被装载在任一控制台上。
在图7B中,玩家P1离开等级A,将其从存储器卸载,并进入等级B。控制台1变成等级B的等级服务器并丢弃等级A的等级服务器职责。
在图7C中,玩家P1离开等级B,将其从存储器卸载,并进入等级C。控制台1在进入时通过请求管理等级C来尝试变成等级C的等级服务器,但是因为控制台2已经在管理等级C所以该管理等级C的请求被拒绝。因此,控制台2继续管理等级C,如它在图7A-7B中所做的那样,而控制台1变成等级C的等级客户机。
图8A-8E示出每个控制台为分开的图的多玩家游戏。这些分开的图示出了在左侧指示的相应控制台上装载了哪些房间(即,实线)以及在控制台上没有装载哪些房间(即,虚线)。在本实施例中,每个对等连接的控制台可在同一时刻在存储器中保持两个房间。
房间802、804和806分别被称为等级A、B和C。玩家810和812分别被称为玩家P1和P2。
在图8A中,玩家P1和P2分别开始在地图的相对端,在等级A和C中。等级A被装载在控制台1上,控制台1还作为相应的等级服务器管理等级A。等级C被装载在控制台2上,控制台2还作为相应的等级服务器管理等级C。在图8A的上面的图中,等级A用实线示出因为它被装载到控制台1上,而等级B和C用虚线示出,因为它们未被装载在控制台1上。在图8A的下面的图中,等级C用实线示出因为它被装载到控制台2上,而等级A和B用虚线示出,因为它们未被装载在控制台2上。
在图8B中,玩家P1从等级A移动到等级B中。控制台1请求管理等级B,而该请求被从该主机准许,因为等级B尚未具有管理控制台。控制台1可在存储器中保持最多两个等级并担当两个等级的等级服务器,所以控制台1将等级A保持在存储器中并如钥匙中所指示的保留其等级服务器的角色在此处。
在图8C中,玩家P1从等级B移动到等级C中。控制台1请求管理等级C,但是该请求被从主机拒绝,因为等级C已具有管理控制台——控制台2。控制台1仅能将两个等级装载到存储器中,所以它在装载等级C之前卸载等级A。控制台1提出作为等级C上的等级客户机。然而,控制台1仍旧作为等级B的管理者。玩家P2玩的控制台2仍旧是等级C的等级服务器。
在图8D中,玩家P2从等级C移动到等级B。控制台2请求变成等级B的等级服务器,而该请求被拒绝,因为控制台1已经是等级B的等级服务器。然而,控制台2仍然是等级C的等级服务器。作为先前的玩家移动的结果,该玩家的控制台管理其他玩家在其中的房间而不是他们的玩家所在的房间。
在图8E中,玩家P2从等级B移动到等级A。控制台2请求变成等级A的等级服务器,并且该请求被准许,因为等级A没有当前的等级服务器。控制台1仍然是等级C的等级服务器。同时,等级B仍由控制台2管理,其中控制台1作为唯一的等级客户机。
其他玩家可参与到各个房间中,每个相应的游戏控制台在进入房间时或在装载它时请求变成等级服务器。如果该房间尚未具有等级服务器,则该请求被准许。如果该房间已具有等级服务器,则该请求被拒绝且该玩家的游戏控制台变成等级客户机。
确定哪个控制台是等级服务器以及哪些控制台是等级客户机的替代布置可包括使具有最佳连接、最快速度或最多存储器的控制台作为等级服务器。
在优选实施例中,主机玩家的控制台确定哪个控制台是所有等级的等级服务器。“主机玩家”是开始游戏的第一个玩家,其他玩家作为宾客加入该游戏。如果该主机玩家退出,则开始该游戏的第二玩家变成主机玩家,如此等等。
图9是根据当玩家的游戏控制台装载等级WAD时的实施例的方法的流程图。这可以(但不总是)由玩家进入房间来触发。在本实施例中,每个房间对应于一个等级WAD,其在该玩家可能进入该房间之前就应当被装载到存储器中。
过程900开始于在步骤902中玩家将要装载等级。在步骤904中,等级WAD的“获取”事件被从玩家的控制台发送到主机。该获取事件是管理该房间的请求。
在步骤906中,该主机确定任何其他玩家的游戏控制台是否已装载了该等级WAD。如果答案为否,即还没有人装载该等级,则该流程前进到步骤908。如果答案为是,即其他人已装载了该等级,则该流程前进到步骤920。
在步骤908中,具有play_id的“设定拥有者”事件被主机控制器广播到所有控制台。如果该玩家不是要装载该等级的该游戏的第一个玩家(如在步骤910中所确定的),则在步骤914中该玩家的控制台从数据表管理器获得“无效检查点”。否则,流程继续到步骤912,在步骤912中装载并初始化等级WAD。在步骤916中,如果在步骤914中获取到无效检查点则应用该无效检查点。在步骤918中,该玩家的控制台状态现在是等级“服务器”,而该等级被认为是已装载(在步骤934中)。模拟现在可以在该等级中开始。
在步骤920中(即,已经有等级服务器),则具有session_id的“开启会话”事件被从当前等级服务器发送到该玩家的控制台。在步骤922中,“客户机进入”事件被该等级服务器发送到所有现有客户机。在步骤924中,有效检查点被从该等级服务器发送到该玩家的控制台,而该等级服务器开始向玩家的控制台发送服务器事件。在步骤926中,等级WAD在该玩家的控制台上被装载并被初始化。在步骤928中,应用在步骤924中获取的有效检查点,而在步骤930中,还应用来自该等级服务器的被缓冲的服务器事件。在步骤932中,该玩家的控制台状态现在是等级“客户机”,而该等级被认为是已装载(在步骤934中)。
图10是根据当玩家的机器卸载等级时的实施例的方法的流程图。这可以(但不总是)由玩家退出房间来触发。如在前一实施例中一样,在本实施例中,每个房间对应于一个等级WAD,其在该玩家可能进入该房间之前就应当被装载到存储器中。相反,当玩家退出房间时,某种机制(例如,垃圾收集)可决定在该玩家退出该房间之后卸载该等级WAD是必要的。退出房间而仍旧在存储器中保留该房间的等级WAD是可能的。
过程1000开始于在步骤1002中玩家将要卸载等级。可能已因为另一等级要被装载而存储器中不存在装载两个等级的足够空间而做出卸载该等级的确定。该等级可能因为处理器限制、连接问题或由于与未使用的等级相关的存储器的周期性的垃圾收集而需要被卸载。
在步骤1006中,“释放”(等级WAD)事件被从该玩家的控制台发送到该主机。在步骤1008中,从其当前状态确定该玩家的控制台是管理该等级的等级服务器还是等级客户机。如果该玩家的控制台是等级服务器,则该过程移至步骤1012。否则,该过程移至步骤1032。
在步骤1012中,具有等级的当前session_id的等级检查点被提交到该数据表管理器。等级检查点是每等级的保存游戏信息,该信息通常将在单一玩家游戏中被写出(即,该等级的“保存游戏”)。检查点可包括将等级还原到等同的先前状态所需的完整状态。
在步骤1014确定其他玩家是否与该玩家一起在该等级中。如果该等级中没有其他玩家,则该过程前进到步骤1016。否则,该过程移至步骤1024。
在步骤1016中,“清除拥有者”事件被该等级的主机广播。在步骤1018中,“关闭会话”事件被该玩家的控制台发送到该房间的等级客户机,并且其状态被从“服务器”过渡到“服务器刷新”。即便该等级中没有其他玩家,仍然能够存在房间的其他等级客户机(参见例如图8E)。在所有的等级客户机已经确认关闭会话事件之后,则该玩家的控制台结束于在步骤1022中卸载该等级。
在步骤1024中(即,其他玩家仍旧在该房间中),具有新的player_id的“转移拥有者”被主机广播。在步骤1026中,该新player_id是将要变成新等级服务器的控制台,而此控制台将其状态从“客户机”过渡到“服务器转移”到“服务器”。在步骤1028中,其他控制台(即,未由该主机广播的player_id所标识的控制台)将它们的状态从旧等级服务器的“客户机”过渡到“客户机转移”并过渡回新等级服务器的“客户机”。在步骤1022中,该玩家的控制台终止,卸载该等级。
在步骤1032中(即,该玩家是该等级中的等级客户机),该等级服务器向该等级的其他等级客户机广播“客户机离开”事件并关闭其与该玩家的控制台的会话。在此释放后,在步骤1022中该玩家的控制台已卸载了该等级。
图11示出根据实施例的数据表管理器。当向该表提交新检查点版本时,在所有玩家的控制台间广播该表的副本。如果玩家卸载等级(例如,或许通过如图6B中所示的离开房间),则其他玩家同步他们的该等级的检查点。例如,如果玩家P1离开等级C,则玩家P1的控制台将该数据表管理器更新到该等级的下一个版本号,在此情况下,为“2”。这被广播到玩家P2和P3的游戏控制台,它们快速确定它们的等级C的版本号小于玩家P1的等级版本号。从而,玩家P2和P3的控制台与P1所留下的检查点同步。
图12示出根据实施例的等级令牌表。此表跟踪每个等级(诸如房间)的“当前拥有者”(即等级服务器),并且玩家将其和等级装载在存储器中。在此情况下,玩家P3的控制台是等级服务器并为玩家P1、P2和P3管理等级C。玩家P4的控制台单独地完全管理玩家D自己的等级D。
图13示出了示出根据一个实施例的过程1300的示例流程图。此过程可在计算机或其他机器中自动化。此过程可用软件、固件编码或硬编码为机器可读指令并通过能实现指令的一个或多个处理器运行。在操作1302中,视频游戏中的第一虚拟区域在第一游戏机器上被管理。管理包括为第一游戏机器和第二游戏机器跟踪该虚拟区域中的每个可移动物体的位置,这些游戏机器通过有线、无线或其他手段相连,使得它们按照对等网络架构可操作地连接。第二游戏机器不管理该虚拟区域,而第一游戏机器管理该虚拟区域。该第二游戏机器是该虚拟区域的等级客户机。在操作1304中,第一虚拟区域的管理被从该第一游戏机器转移到该第二游戏机器,该第一游戏机器不管理该虚拟区域而该第二游戏机器管理该虚拟区域。
在操作1306中,在将该虚拟区域的管理从该第一游戏机器转移到该第二游戏机器之后该虚拟区域的第一游戏机器请求管理。在操作1308中,基于该第二游戏机器已经在管理该虚拟区域,对操作1306中的管理该虚拟区域的请求的拒绝被该第一游戏机器接收。这些操作可以按照上面给出的序列执行,或者按照可应用的不同次序执行。
图14示出了示出根据一个实施例的过程1400的示例流程图。如前一张图的过程一样,此过程可在计算机或其他机器中自动化。此过程可用软件、固件编码或硬编码为机器可读指令并通过能实现指令的一个或多个处理器运行。在操作1402中,在第一游戏机器上管理视频游戏中的第一虚拟区域。在操作1404中,第一玩家被从第一虚拟区域移动到第二虚拟区域,该第二虚拟区域由第二游戏机器管理,第二游戏机器按照对等网络架构可操作地耦合到第一游戏机器。在操作1406中,响应于从第二游戏机器接收到游戏检查点而在第一游戏机器上更新第二虚拟区域的状态。管理虚拟区域包括跟踪相应虚拟区域中的每个可移动物体的位置。
图15示出适于供本发明的实施例使用的示例计算机***。该图是计算机***1000的框图,诸如适于实施本发明的实施例的个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理或其他数字设备。计算机***1000包括用于运行软件应用和可任选的操作***的中央处理单元(CPU)1005。CPU 1005可由一个或多个同构或异构的处理核构成。存储器1010存储应用和数据以供CPU 1005使用。储存器1015为应用和数据提供非易失性储存并可包括固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存装置、以及CD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray、HD-DVD或其他光储存设备。用户输入设备1020将来自一个或多个用户的用户输入传递到计算机***1000,其示例可包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静止或视频摄像机和/或麦克风。网络接口1025允许计算机***1000经由电子通信网络与其他计算机***通信,并可包括通过局域网和广域网(诸如因特网)的有线或无线通信。音频处理器1055适用于从CPU 1005、存储器1010、和/或储存器1015提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。计算机***1000的组件(包括CPU1005、存储器1010、数据储存器1015、用户输入设备1020、网络接口1025和音频处理器1055)经由一个或多个数据总线1060相连。
图形子***1030被进一步与数据总线1060和计算机***1000的组件相连。图形子***1030包括图形处理单元(GPU)1035和图形存储器1040。图形存储器1040包括用于存储输出图像的每个像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器1040可集成在诸如GPU 1035的设备中,作为独立的设备与GPU 1035相连、和/或被实现在存储器1010内。像素数据可从CPU 1005直接提供到图形存储器1040。替代地,CPU 1005向GPU 1035提供定义期望的输出图像的数据和/或指令,而GPU 1035根据所述数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可被存储在存储器1010和/或图形存储器1040中。在实施例中,GPU1035包括3D渲染能力,用于根据定义场景的几何形状、照明、阴影、纹理、运动和/或摄像机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据。GPU 1035可进一步包括能够执行着色程序(shader program)的一个或多个可编程执行单元。
图形子***1030周期性地从图形存储器1040输出图像的像素数据以在显示设备1050上显示。显示设备1050是能够响应于来自计算机***1000的信号而显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子和OLED显示器。计算机***1000可向显示设备1050提供模拟或数字信号。
在本发明的实施例中,CPU 1005是具有一个或多个处理核的一个或多个通用微处理器。本发明的进一步的实施例可使用具有特别适用于高度并行和计算密集的应用(诸如媒体和交互式娱乐应用)的微处理器架构的一个或多个CPU来实现。
根据说明书和附图,本领域的普通技术人员可以预想到进一步的实施例。在其他实施例中,可有利地做出上面公开的发明的组合或子组合。该架构和流程图的框图为了便于理解而被分组。然而,应当理解,在本发明的替代实施例中,可构想框的组合、新框的添加、框的重新布置等等。
因此,说明书和附图应当以说明性而非限制的意义来看待。然而,显然,可对其进行各种修改和变化而不背离如在权利要求书中所阐明的本发明的更宽的精神和范围。

Claims (20)

1.一种管理按照对等网络架构相连的机器上的多玩家视频游戏的方法,所述方法包括:
在第一游戏机器上管理视频游戏中的虚拟区域,所述管理包括为所述第一游戏机器和至少第二游戏机器在与所述第一游戏机器相对应的第一用户可控元素出现在所述虚拟区域中时跟踪所述虚拟区域中的每个可移动物体的位置,所述游戏机器按照对等网络架构可操作地连接,所述第二游戏机器不管理所述虚拟区域而所述第一游戏机器管理所述虚拟区域;以及
每次在所述第一用户可控元素离开所述虚拟区域后自动将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器。
2.如权利要求1所述的方法,其中将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器作为由所述第一游戏机器提供的玩家从所述虚拟区域离开的结果而发生。
3.如权利要求1所述的方法,其中将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器作为所述第一游戏机器卸载所述虚拟区域的结果而发生,由此为其他虚拟区域释放所述第一游戏机器中的资源。
4.如权利要求1所述的方法,还包括:
在将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器之后所述第一游戏机器请求管理所述虚拟区域;以及
基于所述第二游戏机器已在管理所述虚拟区域,所述第一游戏机器接收到对管理所述虚拟区域的所述请求的拒绝。
5.如权利要求4所述的方法,其中所述第一游戏机器请求管理所述虚拟区域作为由所述第一游戏机器提供的玩家移动回所述虚拟区域中的结果而发生。
6.如权利要求4所述的方法,其中所述请求被发送到所述视频游戏的主游戏机器并且从所述主游戏机器接收拒接,所述主游戏机器是开始所述视频游戏的游戏机器。
7.如权利要求1所述的方法,其中所述虚拟区域中的可移动物体是所产生的非玩家角色。
8.一种管理按照对等网络架构相连的机器上的多玩家视频游戏的方法,所述方法包括:
在第一游戏机器上管理视频游戏中的第一虚拟区域;
将第一玩家从所述第一虚拟区域移动到第二虚拟区域,所述第二虚拟区域由第二游戏机器管理,所述第二游戏机器按照对等网络架构可操作地耦合到所述第一游戏机器;以及
响应于从所述第二游戏机器接收到游戏检查点而在所述第一游戏机器上更新所述第二虚拟区域的状态,
其中管理虚拟区域包括跟踪相应虚拟区域中的每个可移动物体的位置。
9.如权利要求8所述的方法,其中管理虚拟区域包括在相应虚拟区域中使用游戏人工智能(AI)来指挥非玩家角色。
10.如权利要求9所述的方法,其中指挥所述非玩家角色包括生成所述非玩家角色和命令所述非玩家角色攻击。
11.如权利要求8所述的方法,其中管理所述虚拟区域包括响应于另一机器装载所述虚拟区域的请求而发送等级检查点。
12.如权利要求9所述的方法,其中所述等级检查点包括足以将虚拟区域完全还原到所述虚拟区域的当前状态的信息。
13.如权利要求8所述的方法,还包括:
请求所述第一游戏机器管理所述第二虚拟区域;
基于所述第二游戏机器已经在管理所述第二虚拟区域而接收对所述请求的拒绝。
14.如权利要求8所述的方法,其中所述虚拟区域是从由房间、洞穴、等级、竞技场和高原组成的组中选择的。
15.如权利要求8所述的方法,其中所述虚拟区域由走廊、隧道、挑战、电梯或桥相连。
16.如权利要求8所述的方法,其中移动是从由爬、走、跑、游、跳、飞和传送组成的组中选择的。
17.如权利要求8所述的方法,其中所述第一虚拟区域的整个状态由所述第一游戏机器管理,而所述第二虚拟区域的整个状态由所述第二游戏机器管理。
18.如权利要求8所述的方法,其中所述第二游戏机器提供第二玩家。
19.一种包含指示用于致使一个或多个机器执行操作的指令的信息的机器可读可存储介质,所述操作包括:
在第一游戏机器上管理视频游戏中的虚拟区域,所述管理包括为所述第一游戏机器和至少第二游戏机器在与所述第一游戏机器相对应的第一用户可控元素出现在所述虚拟区域中时跟踪所述虚拟区域中的每个可移动物体的位置,所述游戏机器按照对等网络架构可操作地连接,所述第二游戏机器不管理所述虚拟区域而所述第一游戏机器管理所述虚拟区域;以及
每次在所述第一用户可控元素离开所述虚拟区域后自动将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器。
20.一种执行计算机程序中的指令的计算机***,所述计算机程序指令包括程序代码来:
在第一游戏机器上管理视频游戏中的虚拟区域,所述管理包括为所述第一游戏机器和至少第二游戏机器在与所述第一游戏机器相对应的第一用户可控元素出现在所述虚拟区域中时跟踪所述虚拟区域中的每个可移动物体的位置,所述游戏机器按照对等网络架构可操作地连接,所述第二游戏机器不管理所述虚拟区域而所述第一游戏机器管理所述虚拟区域;以及
每次在所述第一用户可控元素离开所述虚拟区域后自动将所述虚拟区域的管理从所述第一游戏机器转移到所述第二游戏机器。
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