CN102591629A - 一种添加图像元件的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提出了一种添加图像元件的方法和装置,属于计算机领域,本发明通过图像元件MC在当前MC的父容器中寻找指定的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了批量修改的大工作量,可以使得在Flash开发中将图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将指定的图像元件添加到图像元件MC中,当渲染开始时直接读取指定的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加指定的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,特别涉及一种添加图像元件的方法和装置。
背景技术
在Flash游戏的开发和运行过程中,通常都会出现在游戏画面中添加图像元件的场景。例如,在Flash游戏中,一个角色在游戏场景中需要添加武器,并将武器图像元件渲染到游戏画面中的相应位置,或在玩家的操作下,角色进行了动作变换,需要在下一个游戏画面中重新添加该武器图像元件并渲染到画面改变后的新位置上。
目前添加图像元件的实现方式是,将当前MC(Movie Clip,影片剪辑)需要使用的图像元件以预定义的方式全部集成在当前MC内部,只能供当前MC调用。其中,Flash由MC为基本单位组成,MC内可存储有游戏的代码、图像资源、Flash中的各种参数等。例如,在开发人员进行开发时,可以为一个角色创建一个MC,开发人员在创建该角色MC时,将现有的武器图像元件全部预定义在该角色MC内部,当该角色在游戏画面中需要添加武器或发生动作切换时,直接调用相应的武器图像元件渲染到游戏画面上即可。
在发明人实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在如下缺点:
目前实现添加图像元件的方式,不利于后期对图像元件的增多和对MC的批量修改,例如,由于游戏剧情的发展,多个角色需要增加新式武器,则需要重新对每一个角色MC进行编辑,当角色众多时,批量修改的工作量较大。
发明内容
为了解决现有技术中界面引擎存在的问题,本发明提出了一种保存图片信息的方法和装置。所述技术方案如下:
本发明实施例提出了一种添加图像元件的方法,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,所述方法包括:
获取指定的图像元件的标识;
根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,当找到所述指定的图像元件时,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中。
进一步地,所述根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,具体包括:
根据所述标识判断所述父级容器中是否存在所述指定的图像元件;
如果存在,则找到所述指定的图像元件;
如果不存在,获取所述父级容器的上一级父级容器,判断所述上一级父级容器中是否存在所述指定的图像元件,直到找到所述指定的图像元件。
进一步地,所述在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件之前,所述方法还包括:
根据所述标识判断所述图像元件MC中是否存在所述指定的图像元件,如果不存在,则执行根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件的步骤。
进一步地,所述将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中之后,所述方法还包括:
获取渲染指令,从所述图像元件MC中读取所述指定的图像元件,并将所述指定的图像元件渲染到屏幕上。
一种添加图像元件的装置,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,所述装置包括:
获取模块,用于获取指定的图像元件的标识;
添加模块,用于根据所述获取模块获取的所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,当找到所述指定的图像元件时,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中。
进一步地,所述添加模块,具体包括:
第一判断单元,用于根据所述标识判断所述父级容器中是否存在所述指定的图像元件;
添加单元,用于在所述第一判断单元判断出所述父级容器中存在所述指定的图像元件时,找到所述指定的图像元件,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中;
获取单元,用于在所述第一判断单元判断出所述父级容器中不存在所述指定的图像元件时,获取所述父级容器的上一级父级容器,判断所述上一级父级容器中是否存在所述指定的图像元件,直到找到所述指定的图像元件。
进一步地,所述装置还包括:
判断模块,用于在所述添加模块在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件之前,根据所述标识判断所述图像元件MC中是否存在所述指定的图像元件,如果不存在,则通知所述添加模块根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件。
进一步地,所述装置还包括:
渲染模块,用于在所述添加模块将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中之后,获取渲染指令,从所述图像元件MC中读取所述指定的图像元件,并将所述指定的图像元件渲染到屏幕上。
本发明实施例提供的技术方案的有益效果是:图像元件MC在当前MC的父容器中寻找指定的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了批量修改的大工作量,可以使得在Flash开发中将图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将指定的图像元件添加到图像元件MC中,当渲染开始时直接读取指定的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加指定的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中使用的附图并做简单地介绍,显而易见地,下面所列附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例1所提供的一种添加图像元件的方法流程图;
图2为本发明实施例2所提供的一种添加图像元件的方法流程图;
图3为本发明实施例3所提供的一种添加图像元件的方法流程图;
图4为本发明实施例4所提供的一种添加图像元件的装置的结构示意图
图5为本发明实施例4所提供的一种添加图像元件的装置中的添加模块结构示意图;
图6为本发明实施例4所提供的一种添加图像元件的装置的第二种结构示意图;
图7为本发明实施例4所提供的一种添加图像元件的装置的第三种种结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
本发明实施例1提出了一种添加图像元件的方法,其流程如图1所示,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,该方法包括:
步骤101、获取指定的图像元件的标识;
步骤102、根据上述标识在父级容器中寻找指定的图像元件,当找到指定的图像元件时,将指定的图像元件添加到图像元件MC中。
本发明实施例所提供的一种添加图像元件的方法,图像元件MC在当前MC的父容器中寻找指定的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了批量修改的大工作量,可以使得在Flash开发中将图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将指定的图像元件添加到图像元件MC中,当渲染开始时直接读取指定的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加指定的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
实施例2
本发明实施例2提出了一种添加图像元件的方法,是在实施例1基础上改进而来,其流程如图2所示,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,该包括:
步骤201、启动当前MC中的图像元件MC;
其中,当前MC表示开发者当前正在编辑的MC或当前Flash正在运行的MC,启动当前MC中的图像元件MC的过程发生在前一画面发生画面切换时,发生画面切换指Flash从当前帧跳转到下一帧时,下一帧较当前帧发生图像元件的改变,包括下一帧画面中新图像元件的增加和原图像元件位置的改变,这时,需要将指定的图像元件添加到下一画面中。
需要说明的是,图像元件MC为预先建立的MC,该图像元件MC在建立时,其中不包括图像元件,而在其中嵌入自动寻找指定的图像元件的代码,该代码用于执行步骤202到步骤208的操作,在当前MC发生画面的切换时,启动图像元件MC,并运行图像元件MC中的代码,并且该图像元件MC可以从其外部读入图像元件并添加到自身当中。
相应地,图像元件MC可以从其外部读入图像元件并添加到自身当中具体的为,在当前MC的外部,图像元件MC的父级容器中,存储有图像元件,图像元件中可以包括有指定的图像元件,图像元件MC可以从上述图像元件中将指定的图像元件添加到自身当中。其中,上述父级容器,包括图像元件MC的父级容器、图像元件MC的父级容器的上一级父级容器,并以此类推,直至不再有上一级父级容器,关于此说明可从下面的步骤中具体的得到。并且,优选地,在当前MC的外部,图像元件MC的父级容器中建立单独的一个MC,用于存储图像元件,当前MC需要使用其中一个图像元件的时候,通过图像元件MC从其中进行读取调用,这样方便于后期对图像元件的增加,并且在增加图像元件时,不需要进行批量修改,减少工作量。
步骤202、获取指定的图像元件的标识;
需要说明的是,指定的图像元件指Flash需要渲染到下一个画面中指定位置的图像元件,具体的包括在Flash中前一个画面中不存在但是下一个画面需要渲染到画面中指定位置的图像元件、或在前一个画面中存在但是在下一个画面中发生了位置变化需要重新添加到画面中指定位置的图像元件。
下面对指定的图像元件进行具体说明,Flash由多个MC组成,每个MC控制着多个帧,在Flash运行时,在时间轴上以一帧为一个画面进行渲染并显示到屏幕上,每一帧包括有图像、声音等,通常情况下一秒为12帧。在Flash运行时,前一帧结束后,则进行渲染下一帧的流程,这时需要运行控制下一帧的当前MC中的相关代码,由于场景的转变或操作者对Flash的控制,会导致代码中规定的渲染图像中的图像元件的变化,这些图像元件即可以是指定的图像元件。
其中,指定的图像元件的标识是指对图像元件设置的唯一标志,在本实施例中,具体的以指定的图像元件的名称作为指定的图像元件的标识为例进行说明。
获取指定的图像元件的标识,具体的为:由Flash的开发者或操作者,指定下一个画面中需要添加的图像元件,图像元件MC获取指定的图像元件的标识。
例如,在Flash的实际开发和运行时,可以按照如下方法实现,在图像元件MC中的代码中设置变量,该变量用以记录图像元件MC中应添加的图像元件,当用户或开发者在图像元件中选定指定的图像元件后,Flash将指定的图像元件的标识赋值给上述变量,图像元件MC读取该变量得到指定的图像元件的标识。
步骤203、根据上述标识判断图像元件MC中是否存在指定的图像元件,如果存在,停止执行图像元件MC,如果不存在,执行步骤204;
需要说明的是,判断图像元件MC中是否存在指定的图像元件,如果图像元件MC中存在指定的图像元件,则停止执行图像元件MC中的代码。
步骤204、判断图像元件MC是否存在父级容器,如果存在,执行步骤205,如果不存在,停止执行,提示不能找到指定的图像元件的错误;
需要说明的是,在本实施例中,父级容器在Flash中可用于存储Flash中的图像元件等,父级容器也为一个MC,并且也可以在父级容器的MC中建立一个单独的MC用以存储多个图像元件,以供图像元件MC进行读取。
步骤205、获取父级容器的存储位置;
步骤206、判断父级容器中是否存在指定的图像元件,如果存在,执行步骤207,如果不存在,执行步骤208;
步骤207、将指定的图像元件添加到图像元件MC中;
其中,当将指定的图像元件添加到图像元件MC中后,游戏即可在Flash中负责渲染功能的模块的调用下,直接将指定的图像元件直接渲染到画面的相应位置上。在本实施例中,图像元件MC自身自动完成指定图像元件的添加,在Flash渲染下一个画面前即可得到指定的图像元件,不会造成画面切换时图像元件的闪动。
而在现有的实现方式中,通常是Flash中负责渲染功能的模块发出渲染指令,当前MC才去调用相关模块去读取指定的图像元件,读取后才能进行渲染过程,这样的代码耦合度较高,并且执行时需要一定的时间,致使图像元件不能及时出现在画面上,往往会造成画面的闪动,而本发明在下一个画面渲染前即利用自动寻找的方式将指定的图像元件读入到图像元件MC中,因此本发明的实现方式还可以解决在Flash中添加新的图像元件时画面闪动的问题,解耦代码。
相应地,步骤207后,还可以包括:
获取渲染指令,从图像元件MC中读取指定的图像元件,并将指定的图像元件渲染到屏幕上。
步骤208、判断父级容器是否存在上一级父级容器,如果存在,返回步骤205,直到找到指定的图像元件,如果不存在,停止执行,提示不能找到指定的图像元件的错误;
其中,如果存在上一级父级容器,则将该上一级父级容器作为新的父级容器,返回步骤205,直到找到指定的图像元件。
当父级容器不存在上一级父级容器时,则结束,停止执行图像元件MC中的代码,并且提示不能找到指定的图像元件的错误。
本发明实施例所提供的一种添加图像元件的方法,图像元件MC在当前MC的父容器中寻找指定的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了批量修改的大工作量,可以使得在Flash开发中将图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将指定的图像元件添加到图像元件MC中,当渲染开始时直接读取指定的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加指定的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
实施例3
本发明实施例3提出了一种添加图像元件的方法,在实施例2的基础之上,以为一个角色添加预定义的武器之外的新式武器的图像元件为例进行说明,参加图3,武器元件MC中存储有各种武器的图像元件,具体流程如下:
步骤301、启动角色MC中的武器元件MC;
在本实施例中,角色MC为当前开发者正在编辑或当前Flash游戏正在运行的MC,当角色MC发生画面的切换时,启动角色MC中的武器元件MC,角色MC发生画面的切换包括在画面从当前帧跳到下一帧时,当前角色在下一帧的画面中增加了新式武器,或当前角色的武器元件在下一帧的面面中的位置发生了改变,需要重新添加并渲染新式武器的图像元件到下一帧画面中的相应位置。例如,在下一帧的画面中,角色手中由不存在武器切换为手中握住***,或前一画面中角色手中握有***,但在下一帧中,由于走动,枪在画面中的位置产生了变化。
需要说明的是,武器元件MC为预先建立的MC,该武器MC在建立时不包含有图像元件,并且在该武器MC中存储有用于自动寻找新式武器的图像元件的代码,该代码用于执行步骤302到步骤308的操作,在角色MC发生画面切换时,启动武器元件MC,并运行武器元件MC中的代码,该武器元件MC可以从外部读取新式武器的图像元件并添加到自身当中。
相应地,武器元件MC可以从外部读取新式武器的图像元件并添加到自身当中,具体的为在武器元件MC的父级容器中,存储有各种武器图像元件,其中包括新式武器的图像元件,武器元件MC可以从各种武器图像元件中选定新式武器的图像元件添加到自身当中。其中,上述父级容器,包括武器元件MC的父级容器,武器元件MC的父级容器的上一级父级容器,并以此类推,直至不再有上一级父级容器,这些过程将在下面的步骤中进行具体说明。并且,优选地,在角色MC的外部,武器元件MC的父级容器中建立一个单独的武器元件库,该武器元件库也为一个MC,用于存储各种武器图像元件,当Flash游戏中任意一个角色MC需要增加新的武器元件时,都可以通过该角色MC的武器元件MC进行读取调用,有利于后期对武器元件的增加,并且在增加新的武器元件时,不需要逐个角色的批量修改,减少工作量。
步骤302、获取新式武器的图像元件的标识;
需要说明的是,在本实施例中,新式武器的图像元件为Flash需要渲染到下一个画面中指定位置的图像元件,例如,在前一画面中,角色手中没有武器,在下一帧画面中,需要在画面中的角色手里增加***,并渲染到屏幕中相应的位置,或者在前一画面中,角色手里拿有***,但是由于角色动作的变化,导致下一画面中,角色手里的***在画面中的位置发生变化,需要重新添加***图像元件并渲染到屏幕中新的位置。
在本实施例中,以武器图像元件的名称作为新式武器的图像元件的标识为例进行说明,例如,可以将各个武器元件的标识设置为weapon1、weapon2、weapon3等。
获取新式武器的图像元件的标识,具体的可以为:由Flash游戏的开发者或操作游戏的用户对新式武器进行指定,并获取该新式武器的图像元件的标识。
例如:在武器元件MC中设置变量weapon,weapon代指需要渲染到屏幕中的武器图像元件,当开发者指定或游戏操作者改变角色的武器时,例如操作者将武器设置为weapon1,则将weapon赋值给武器元件MC中的变量weapon,武器元件读取该标识,获取得到新式武器元件的标识。
步骤303、根据上述标识判断武器元件MC中是否存在新式武器的图像元件,如果存在,停止执行武器元件MC,如果不存在,执行步骤304;
需要说明的是,判断武器元件MC中是否存在新式武器的图像元件时,如果武器元件MC中存在新式武器的图像元件,则停止执行武器元件MC中的代码。
步骤304、判断武器元件MC是否存在父级容器,如果存在,执行步骤305,如果不存在,停止执行武器元件MC,提示不能找到新式武器的图像元件的错误;
需要说明的是,武器元件MC的父级容器也为一个MC,在对Flash开发时在父级容器中创建一个单独的MC,在其中可以存储角色的武器的图像元件。
其中,当武器元件MC不存在父级容器时,停止执行武器元件MC中的代码,并且提示不能找到新式武器的图像元件的错误。
步骤305、获取父级容器的存储位置;
步骤306、判断当前父级容器中是否存在新式武器的图像元件,如果存在,执行步骤307,如果不存在,执行步骤308;
步骤307、将新式武器的图像元件添加到武器元件MC中;
其中,将新式武器的图像元件添加到武器元件MC中,该图像元件即可在Flash中负责渲染功能的模块的调用下,将新式武器的图像元件渲染到画面的相应位置,并且,在本实施例中,新式武器的图像元件自动添加到武器元件MC中,在Flash渲染下一个画面前即可得到新式武器的图像元件,可避免画面切换时产生的图像元件闪动现象。
而在现有的实现方式中,通常是在Flash中负责渲染功能的模块发出渲染指令后,角色MC去读取新式武器的图像元件,然后才能进行渲染,这样的执行过程代码耦合度较高,并且会有一定的延时,因此造成画面的闪动。而在本发明实施例中,在下一个画面渲染前,即利用武器元件MC完成新式武器的图像元件的读取,在渲染命令发出后,即可在武器元件MC中读取新式武器的图像元件并进行渲染,不会造成画面的闪动,且能够解耦代码。
相应地,在步骤307后,还可以包括:
获取渲染指令,从武器元件MC中读取新式武器的图像元件,并将新式武器的图像元件渲染到屏幕上。
步骤308、判断父级容器是否存在上一级父级容器,如果存在,返回步骤305,直到找到新式武器的图像元件,如果不存在,停止执行武器元件MC中的代码,提示不能找到新式武器的图像元件的错误。
其中,如果父级容器存在上一级父级容器,则将该上一级父级容器作为新的父级容器,返回步骤305,直到找到新式武器的图像元件。
当父级容器不存在上一级父级容器时,则结束,停止执行武器元件MC中的代码,并且提示不能找到新式武器的图像元件的错误。
本发明实施例所提供的一种添加图像元件的方法,武器元件MC在角色MC的父容器中寻找新式武器的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加武器图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了在存在多个角色增加新式武器时的批量修改,可以使得在Flash开发中将武器图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将新式武器的图像元件添加到武器元件MC中,当渲染开始时直接读取新式武器的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加新式武器的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
实施例4
本发明实施例4提出了一种添加图像元件的装置,其结构如图4所示,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,上述装置包括:
获取模块401,用于获取指定的图像元件的标识;
添加模块402,用于根据获取模块401获取的标识在父级容器中寻找指定的图像元件,当找到指定的图像元件时,将指定的图像元件添加到图像元件MC中。
进一步地,如图5所示,添加模块402具体的包括:
第一判断单元4021,用于根据标识判断父级容器中是否存在指定的图像元件;
添加单元4022,用于在第一判断单元4021判断出父级容器中存在指定的图像元件时,找到指定的图像元件,将指定的图像元件添加到图像元件MC中;
获取单元4023,用于在第一判断单元4021判断出父级容器中不存在指定的图像元件时,获取父级容器的上一级父级容器,判断上一级父级容器中是否存在指定的图像元件,直到找到指定的图像元件。
进一步地,如图6所示,上述装置还包括:
判断模块403,用于在添加模块402在父级容器中寻找指定的图像元件之前,根据标识判断图像元件MC中是否存在指定的图像元件,如果不存在,则通知添加模块402根据标识在父级容器中寻找指定的图像元件。
进一步地,如图7所示,上述装置还包括:
渲染模块404,用于在添加模块402将指定的图像元件添加到图像元件MC中之后,获取渲染指令,从图像元件MC中读取指定的图像元件,并将指定的图像元件渲染到屏幕上。
本发明实施例所提供的一种添加图像元件的装置,本发明实施例所提供的一种添加图像元件的方法,图像元件MC在当前MC的父容器中寻找指定的图像元件,使得开发者在后期对Flash增加图像元件时,在父级容器中就可以进行添加,避免了批量修改的大工作量,可以使得在Flash开发中将图像元件的开发和代码的开发工作独立开来,且可以使得在渲染前即将指定的图像元件添加到图像元件MC中,当渲染开始时直接读取指定的图像元件即可,避免了在渲染工作开始后再添加指定的图像元件的过程,能够解耦代码,不会造成画面的闪动。
需要说明的是:上述实施例提供的添加图像元件的装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的添加图像元件的装置与添加图像元件的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本发明实施例中的全部或部分步骤,可以利用软件实现,相应的软件程序可以存储在可读取的存储介质中,如光盘或硬盘等。
以上仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种添加图像元件的方法,其特征在于,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,所述方法包括:
获取指定的图像元件的标识;
根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,当找到所述指定的图像元件时,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,具体包括:
根据所述标识判断所述父级容器中是否存在所述指定的图像元件;
如果存在,则找到所述指定的图像元件;
如果不存在,获取所述父级容器的上一级父级容器,判断所述上一级父级容器中是否存在所述指定的图像元件,直到找到所述指定的图像元件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件之前,所述方法还包括:
根据所述标识判断所述图像元件MC中是否存在所述指定的图像元件,如果不存在,则执行根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件的步骤。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中之后,所述方法还包括:
获取渲染指令,从所述图像元件MC中读取所述指定的图像元件,并将所述指定的图像元件渲染到屏幕上。
5.一种添加图像元件的装置,其特征在于,在图像元件MC的父级容器中存储有图像元件,所述装置包括:
获取模块,用于获取指定的图像元件的标识;
添加模块,用于根据所述获取模块获取的所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件,当找到所述指定的图像元件时,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述添加模块,具体包括:
第一判断单元,用于根据所述标识判断所述父级容器中是否存在所述指定的图像元件;
添加单元,用于在所述第一判断单元判断出所述父级容器中存在所述指定的图像元件时,找到所述指定的图像元件,将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中;
获取单元,用于在所述第一判断单元判断出所述父级容器中不存在所述指定的图像元件时,获取所述父级容器的上一级父级容器,判断所述上一级父级容器中是否存在所述指定的图像元件,直到找到所述指定的图像元件。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
判断模块,用于在所述添加模块在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件之前,根据所述标识判断所述图像元件MC中是否存在所述指定的图像元件,如果不存在,则通知所述添加模块根据所述标识在所述父级容器中寻找所述指定的图像元件。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
渲染模块,用于在所述添加模块将所述指定的图像元件添加到所述图像元件MC中之后,获取渲染指令,从所述图像元件MC中读取所述指定的图像元件,并将所述指定的图像元件渲染到屏幕上。
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