CN102520972B - 电子游戏开发***及其方法 - Google Patents
电子游戏开发***及其方法 Download PDFInfo
- Publication number
- CN102520972B CN102520972B CN201110458673.8A CN201110458673A CN102520972B CN 102520972 B CN102520972 B CN 102520972B CN 201110458673 A CN201110458673 A CN 201110458673A CN 102520972 B CN102520972 B CN 102520972B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- code
- behavior
- trigger
- condition
- games
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Stored Programmes (AREA)
Abstract
本发明涉及电子游戏领域,公开了一种电子游戏开发***及其方法,大大减少了计算机编译电子游戏可执行程序的编译次数和计算机总体计算量,可以更好地还原策划和美术设计理念、缩短游戏开发周期以及降低开发成本。本发明中,包括:文件生成工具,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中;代码自动生成器,用于根据定义文件和引擎代码库生成框架代码;代码开发工具,用于根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为;编译器,用于将代码开发工具实现的代码编译成游戏程序;触发器编辑器,用于编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,该触发器供游戏程序运行时读取和执行。
Description
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,特别涉及一种游戏开发技术。
背景技术
现有的游戏开发模式一般如下,先由游戏策划提出游戏开发方案,再由美术提供游戏资源,最终由程序员根据其理解实现相关逻辑并整合资源成为一个游戏应用程序进行发布。由此可见,一个游戏的功能实现程度大部分取决于程序员的编码能力和对策划、美术想法的理解程度。
本发明的发明人发现,由程序员主导功能实现的现有游戏开发模式,主要有以下几个明显缺点:
1.每当程序员实现一个策划、美术的想法后,都需要重新编译电子游戏的原代码,生成可执行的目标代码(程序),计算机的计算量大。
2.沟通成本高,程序缺陷等不可控因素导致开发周期冗长;
3.游戏制作过程完全由程序员完成,容易造成策划、美术参与感和原本策划设计理念的还原度受损;同时,游戏制作对程序员个人能力的依赖,容易导致游戏品质不可控;
4.必须存在的庞大程序员团队进行游戏制作,会造成开发成本高。
如何更高程度还原策划和美术设计理念、大幅缩短游戏开发周期以及降低开发成本,这在目前还没有一个完善的解决方案。
发明内容
本发明的目的在于提供一种电子游戏开发***及其方法,大大减少了计算机编译电子游戏可执行程序的编译次数,计算机的总体计算量大大降低,可以更好地更高程度还原策划和美术设计理念、大幅缩短游戏开发周期以及降低开发成本。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式公开了一种电子游戏开发***,包括:
文件生成工具,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中;
代码自动生成器,用于根据定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口;
代码开发工具,用于根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为;
编译器,用于将代码开发工具实现的代码编译成游戏程序;
触发器编辑器,用于编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是定义文件中有记录的,保存的触发器供游戏程序运行时读取和执行。
本发明的实施方式还公开了一种网络游戏开发***,包括:
网络服务器,其中包括上文所述的电子游戏开发***,用于开发服务器侧的电子游戏程序;
客户端,其中包括上文所述的电子游戏开发***,用于开发客户端侧的电子游戏程序。
本发明的实施方式还公开了一种电子游戏开发方法,包括以下步骤:
将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中;
根据定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口;
根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为,使用编译器将已实现的代码编译成游戏程序;
编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是定义文件中有记录的,保存的触发器供游戏程序运行时读取和执行。
本发明的实施方式还公开了一种网络游戏开发方法,包括以下步骤:
网络服务器和客户端分别根据上文的电子游戏开发方法开发网络游戏程序。
本发明实施方式与现有技术相比,主要区别及其效果在于:
大大减少了计算机编译电子游戏可执行程序的编译次数,计算机的总体计算量大大降低,可以更好地更高程度还原策划和美术设计理念、大幅缩短游戏开发周期以及降低开发成本。
代码自动生成器根据预先定义的各种事件、条件和行为自动生成框架代码,程序员只需要实现具体的事件、条件和行为,不需要考虑程序框架,而策划和美术只需要通过触发器编辑器将事件、条件和行为组合成多个触发器,每个触发器一旦设置好,马上就可以看到效果,不需要等程序员去实现,大大提高了游戏开发的效率。
进一步地,通过点选方式编辑触发器,使得程序员的开发成本降低;同时,通过点选方式编辑触发器不会超定义文件范围内出现冗余事件、条件和行为,可以促进美术、策划和程序员之间的协作,更加高效地进行游戏开发。
进一步地,触发器支持多种语言,方便触发器随语言更新以实现相应功能,同时可以实现对触发器版本管理的版本热更新。
进一步地,文件生成工具对电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑和保存,便于以点选的方式编辑触发器。同时,将归类编辑后的各种事件、条件和行为归类保存在定义文件中的不同文件中,单独形成不同文件,便于触发器的模块化组合和重用。
进一步地,整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库,使得该引擎代码库能够适应各种用户终端或者服务器引擎或解决方案,从而扩大了框架代码的适用范围。
进一步地,引擎代码库包括了整体框架、通信协议、事件条件行为的联动模型,这样根据引擎代码库自动生成的框架代码更为完善,后期只需要实现每一个具体的事件条件和行为就可以了。
附图说明
图1是本发明第一实施方式中一种电子游戏开发***的结构示意图;
图2是本发明第二实施方式中一种电子游戏开发***的结构示意图;
图3是本发明第四实施方式中一种电子游戏开发方法的流程示意图;
图4是本发明第五实施方式中一种电子游戏开发方法的流程示意图;
图5是本发明第五实施方式中一种电子游戏开发方法的流程示意图。
具体实施方式
在以下的叙述中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,本领域的普通技术人员可以理解,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请各权利要求所要求保护的技术方案。
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的实施方式作进一步地详细描述。
本发明第一实施方式涉及一种电子游戏开发***。图1是该电子游戏开发***的结构示意图。具体地说,如图1所示,该电子游戏开发***包括:
文件生成工具,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中。
代码自动生成器,用于根据定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口。
代码自动生成器根据预先定义的各种事件、条件和行为自动生成框架代码,程序员只需要实现具体的事件、条件和行为,不需要考虑程序框架,而策划和美术只需要通过触发器编辑器将事件、条件和行为组合成多个触发器,每个触发器一旦设置好,马上就可以看到效果,不需要等程序员去实现,大大提高了游戏开发的效率。
代码开发工具,用于根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为。
编译器,用于将代码开发工具实现的代码编译成游戏程序。
触发器编辑器,用于编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是定义文件中有记录的,保存的触发器供游戏程序运行时读取和执行。
此外,对于网络游戏,服务器端和客户端分别通过上述电子游戏开发***进行开发。
本发明第二实施方式涉及一种电子游戏开发***。图2是该电子游戏开发***的结构示意图。
第二实施方式在第一实施方式的基础上进行了改进,主要改进之处在于:通过点选方式编辑触发器,使得程序员的开发成本降低;同时,通过点选方式编辑触发器不会超定义文件范围内出现冗余事件、条件和行为,可以促进美术、策划和程序员之间的协作,更加高效地进行游戏开发。
触发器支持多种语言,方便触发器随语言更新以实现相应功能,同时可以实现对触发器版本管理的版本热更新。
文件生成工具对电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑和保存,便于以点选的方式编辑触发器。
同时,将归类编辑后的各种事件、条件和行为归类保存在定义文件中的不同文件中,单独形成不同文件,便于触发器的模块化组合和重用。
整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库,使得该引擎代码库能够适应各种用户终端或者服务器引擎或解决方案,从而扩大了框架代码的适用范围。
具体地说,如图2所示,上文所述的触发器编辑器,还用于:
通过预定的网络地址和端口连接正在运行的游戏程序。
连接成功后,下载该游戏程序的触发器选择记录的记录文件,该记录文件记录了每一个触发器选择的事件、条件和行为。
读取并解析经下载的记录文件。
将指定事件、指定条件和指定行为所组成的触发器保存到记录文件,该指定事件、指定条件和指定行为通过点选的方式在定义文件记录的事件、条件和行为中找到的。
将触发器分别生成N种语言的代码或脚本保存,N为正整数。典型地,N为大于1的整数,即可以同时开发同一电子游戏的多种语言的版本。
将以N种语言的代码或脚本保存的触发器上传至正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行。
如图2所示,上文文件生成工具,还包括以下子模块:
编辑子模块,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑。
保存子模块,用于将经编辑子模块归类编辑的各种事件、条件和行为归类保存在定义文件中的不同文件中。
在电子游戏开发过程中,文件生成工具对需要用到的各种事件、条件和行为的不同属性进行抽象归类,并且编辑保存在定义文件中的不同文件中。
如图2所示,上文代码自动生成器,还包括以下子模块:
整合子模块,用于整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库。
生成子模块,用于根据定义文件和整合子模块整合得到的引擎代码库,生成适合多种开发语言的框架代码。
在现有技术中,触发器分别生成C++,Java,Objective-C代码和Lua脚本保存,并上传至正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行。随着游戏支持语言的更新,触发器也可分别以相应代码或者脚本进行保存,以实现相应的功能。
引擎代码库包括了电子游戏的通信协议,事件、条件和行为的联动模型和游戏程序的整体结构。
在每个触发器中,事件只有一个,条件和行为可以分别为非负整数个。
客户端整合的框架有个人电脑(Personal Computer,简称“PC”)端的CE图形用户界面(Graphical User Interface,简称“GUI”)或CEGUI、面向对象图形渲染引擎(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,简称“OGRE”)、Gamebryo系列引擎、Unreal系列引擎、CryEngine系列引擎等知名图形引擎。手机端的有Cocos2D引擎。服务器端的现有引擎较少,可以通过整合若干自主研发的解决方案以实现服务器端框架整合。
本发明第三实施方式涉及一种网络游戏开发***。该网络游戏开发***包括:
网络服务器,其中包括上述电子游戏开发***,用于开发服务器侧的电子游戏程序。
客户端,其中包括上述电子游戏开发***,用于开发客户端侧的电子游戏程序。
需要说明的是,本发明各设备实施方式中提到的各单元或模块都是逻辑单元或模块,在物理上,一个逻辑单元或模块可以是一个物理单元或模块,也可以是一个物理单元或模块的一部分,还可以以多个物理单元或模块的组合实现,这些逻辑单元或模块本身的物理实现方式并不是最重要的,这些逻辑单元或模块所实现的功能的组合是才解决本发明所提出的技术问题的关键。此外,为了突出本发明的创新部分,本发明上述各设备实施方式并没有将与解决本发明所提出的技术问题关系不太密切的单元引入,这并不表明上述设备实施方式并不存在其它的单元或模块。
本发明第四实施方式涉及一种电子游戏开发方法。图3是该电子游戏开发方法的流程示意图。具体地说,如图3所示,该电子游戏开发方法包括以下步骤:
在步骤301中,将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中。
此后进入步骤302,根据定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口。
框架代码根据预先定义的各种事件、条件和行为自动生成,程序员只需要实现具体的事件、条件和行为,不需要考虑程序框架,而策划和美术只需要将事件、条件和行为组合成触发器,每个触发器一旦设置好,马上就可以看到效果,不需要等程序员去实现,大大提高了游戏开发的效率。
此后进入步骤303,根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种(或若干种)事件、条件和行为。
此外,可以理解,实现接口的形式通常是函数(function),也可以是过程(procedure)、方法(method)等形式,在不同的语言中可能有不同的名称和形式,不过都属于实现某一功能的代码块。
此后进入步骤304,使用编译器将已实现的代码编译成游戏程序。
此后进入步骤305,编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是定义文件中有记录的,保存的触发器供游戏程序运行时读取和执行,此后结束本流程。
本实施方式是与第一实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第一实施方式互相配合实施。第一实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第一实施方式中。
本发明第五实施方式涉及一种电子游戏开发方法。图4是该电子游戏开发方法的流程示意图。
第五实施方式在第四实施方式的基础上进行了改进,主要改进之处在于:
通过点选方式编辑触发器而非进行框架开发触发器,使得程序员的开发成本降低;同时,通过点选方式编辑触发器不会超定义文件范围内出现冗余事件、条件和行为,可以促进美术、策划和程序员之间的协作,更加高效地进行游戏开发。
触发器支持多种语言,方便触发器随语言更新以实现相应功能,同时可以实现对触发器版本管理的版本热更新。文件生成工具对电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑和保存,便于以点选的方式编辑触发器。同时,将归类编辑后的各种事件、条件和行为归类保存在定义文件中的不同文件中,单独形成不同文件,便于触发器的模块化组合和重用。
整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库,使得该引擎代码库能够适应各种用户终端或者服务器引擎或解决方案,从而扩大了框架代码的适用范围。
引擎代码库包括了整体框架、通信协议、事件条件行为的联动模型,这样根据引擎代码库自动生成的框架代码更为完善,后期只需要实现每一个具体的事件条件和行为就可以了。
具体地说,如图4所示,该电子游戏开发方法在编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器的上述305步骤中,还包括以下子步骤401至407:
在步骤401中,触发器编辑工具通过预定的网络地址和端口连接正在运行的游戏程序。
此后进入步骤402,触发器编辑工具连接游戏程序成功后,下载该游戏程序的触发器选择记录的记录文件,该记录文件记录了每一个触发器选择的事件、条件和行为。
此后进入步骤403,读取并解析经下载的记录文件。
此后进入步骤404,将指定事件、指定条件和指定行为所组成的触发器保存到记录文件,该指定事件、指定条件和指定行为为通过点选的方式在定义文件记录的事件、条件和行为中找到的。
此后进入步骤405,将触发器分别生成N种语言的代码或脚本保存,N为正整数。此外,在现有技术中,触发器分别生成C++,Java,Objective-C代码和Lua脚本保存,并上传至正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行。随着游戏支持语言的更新,触发器也可分别以相应代码或者脚本进行保存,以实现相应的功能。
此后进入步骤406,将以N种语言的代码或脚本保存的触发器上传至正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行,此后结束本流程。
在将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为保存在定义文件中的上述301步骤中,还包括以下子步骤:
将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑后,并归类保存在定义文件中的不同文件中。
此外,在电子游戏开发过程中,对需要用到的各种事件、条件和行为的不同属性进行抽象归类,并且编辑保存在定义文件中的不同文件中。
图5是该电子游戏开发方法的流程示意图。具体地说,在根据定义文件和引擎代码库生成框架代码的上述302步骤中,还包括以下子步骤501和502:
在步骤501中,整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库。
此后进入步骤502,根据定义文件和该引擎代码库,生成适合多种开发语言的框架代码,此后进入上述步骤303,根据框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为。
此外,客户端整合的框架有个人电脑(Personal Computer,简称“PC”)端的CE图形用户界面(Graphical User Interface,简称“GUI”)或CEGUI、面向对象图形渲染引擎(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,简称“OGRE”),Gamebryo系列引擎,Unreal系列引擎,CryEngine系列引擎等知名图形引擎。手机端的有Cocos2D引擎。服务器端的现有引擎较少,可以通过整合若干自主研发的解决方案以实现服务器端框架整合。
现有技术中,框架代码可以支持的常用游戏开发语言有C++(常用于PC端)、Java(常用于Android系列手机)、Objecive-C(常用于苹果***)和Lua(脚本插件)。
引擎代码库包括了电子游戏的通信协议,事件、条件和行为的联动模型和游戏程序的整体结构。
此外,可以理解,引擎代码库可以看作是代码自动生成工具的模板库,代码自动生成工具可以调用该模板库中的模板,生成游戏程序的整体框架,将各种事件、条件和行为分别封装在不同的函数中,这些函数是空的,只定义了函数接口(包括函数名称,返回值,参数,参数类型等等),等待将来分别实现。
在每个触发器中,事件只有一个,条件和行为可以分别为非负整数个。
本实施方式是与第二实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第二实施方式互相配合实施。第二实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第二实施方式中。
本发明第六实施方式涉及一种网络游戏开发方法。该网络游戏开发方法包括以下步骤:
网络服务器和客户端分别根据上述电子游戏开发方法开发网络游戏程序。
本实施方式是与第三实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第三实施方式互相配合实施。第三实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第三实施方式中。
本发明的各方法实施方式均可以以软件、硬件、固件等方式实现。不管本发明是以软件、硬件、还是固件方式实现,指令代码都可以存储在任何类型的计算机可访问的存储器中(例如永久的或者可修改的,易失性的或者非易失性的,固态的或者非固态的,固定的或者可更换的介质等等)。同样,存储器可以例如是可编程阵列逻辑(Programmable Array Logic,简称“PAL”)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称“RAM”)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,简称“PROM”)、只读存储器(Read-Only Memory,简称“ROM”)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable ROM,简称“EEPROM”)、磁盘、光盘、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,简称“DVD”)等等。
虽然通过参照本发明的某些优选实施方式,已经对本发明进行了图示和描述,但本领域的普通技术人员应该明白,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。
Claims (9)
1.一种电子游戏开发***,其特征在于,包括:
文件生成工具,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中;
代码自动生成器,用于根据所述定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口;
代码开发工具,用于根据所述框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为;
编译器,用于将所述代码开发工具实现的代码编译成游戏程序;
触发器编辑器,用于编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是所述定义文件中有记录的,保存的触发器供所述游戏程序运行时读取和执行;
所述触发器编辑器,还包括以下子模块:
连接子模块,用于通过预定的网络地址和端口连接正在运行的游戏程序;
下载子模块,用于连接成功后,下载该游戏程序的触发器选择记录的记录文件,该记录文件记录了每一个触发器选择的事件、条件和行为;
读取与解析子模块,用于读取并解析经下载的记录文件;
触发器保存子模块,用于将指定事件、指定条件和指定行为所组成的触发器保存到记录文件,该指定事件、指定条件和指定行为为通过点选的方式在定义文件记录的事件、条件和行为中找到的;
脚本生成保存子模块,用于将所述触发器分别生成N种语言的代码或脚本保存,N为正整数;
上传子模块,用于将以N种语言的代码或脚本保存的触发器上传至所述正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行。
2.根据权利要求1所述的电子游戏开发***,其特征在于,
所述文件生成工具,还包括以下子模块:
编辑子模块,用于将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑;
保存子模块,用于将经所述编辑子模块归类编辑的各种事件、条件和行为归类保存在定义文件中的不同文件中;
所述代码自动生成器,还包括以下子模块:
整合子模块,用于整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库;
生成子模块,用于根据所述定义文件和所述整合子模块整合得到的引擎代码库,生成适合多种开发语言的框架代码;
所述引擎代码库包括了电子游戏的通信协议,事件、条件和行为的联动模型和游戏程序的整体结构;
在每个触发器中,事件只有一个,条件和行为分别为非负整数个。
3.一种网络游戏开发***,其特征在于,包括:
网络服务器,其中包括上述权利要求1或2所述的电子游戏开发***,用于开发服务器侧的电子游戏程序;
客户端,其中包括上述权利要求1或2所述的电子游戏开发***,用于开发客户端侧的电子游戏程序。
4.一种电子游戏开发方法,其特征在于,包括以下步骤:
将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中;
根据所述定义文件和引擎代码库生成框架代码,该框架代码实现了游戏程序整体上的基本构架,并为该定义文件中的各种事件、条件和行为预留了实现接口;
根据所述框架代码中的实现接口,以具体代码实现各种事件、条件和行为,使用编译器将已实现的代码编译成游戏程序;
编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器,触发器中涉及的事件、条件和行为都是所述定义文件中有记录的,保存的触发器供所述游戏程序运行时读取和执行;
在所述编辑和保存由指定事件、指定条件和指定行为组合而成的触发器的步骤中,还包括以下子步骤:
触发器编辑工具通过预定的网络地址和端口连接正在运行的游戏程序;
连接成功后,下载该游戏程序的触发器选择记录的记录文件,该记录文件记录了每一个触发器选择的事件、条件和行为;
读取并解析经下载的记录文件;
将指定事件、指定条件和指定行为所组成的触发器保存到记录文件,该指定事件、指定条件和指定行为为通过点选的方式在定义文件记录的事件、条件和行为中找到的;
将所述触发器分别生成N种语言的代码或脚本保存,N为正整数;
将以N种语言的代码或脚本保存的触发器上传至所述正在运行的游戏程序的约定目录,供该游戏程序运行时读取和执行。
5.根据权利要求4所述的电子游戏开发方法,其特征在于,在所述将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为记录在定义文件中的步骤中,还包括以下子步骤:
将电子游戏中需要用到的各种事件、条件和行为进行归类编辑后,并归类保存在定义文件中的不同文件中。
6.根据权利要求4所述的电子游戏开发方法,其特征在于,在所述根据定义文件和引擎代码库生成框架代码的步骤中,还包括以下子步骤:
整合若干类引擎或者解决方案生成引擎代码库;
根据所述定义文件和该引擎代码库,生成适合多种开发语言的框架代码。
7.根据权利要求6所述的电子游戏开发方法,其特征在于,所述引擎代码库包括了电子游戏的通信协议,事件、条件和行为的联动模型和游戏程序的整体结构。
8.根据权利要求4至7中任一项所述的电子游戏开发方法,其特征在于,在每个触发器中,事件只有一个,条件和行为分别为非负整数个。
9.一种网络游戏开发方法,其特征在于,包括以下步骤:
网络服务器和客户端分别根据上述权利要求4至8中任一项所述的电子游戏开发方法开发网络游戏程序。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201110458673.8A CN102520972B (zh) | 2011-12-31 | 2011-12-31 | 电子游戏开发***及其方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201110458673.8A CN102520972B (zh) | 2011-12-31 | 2011-12-31 | 电子游戏开发***及其方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN102520972A CN102520972A (zh) | 2012-06-27 |
CN102520972B true CN102520972B (zh) | 2015-09-09 |
Family
ID=46291914
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201110458673.8A Expired - Fee Related CN102520972B (zh) | 2011-12-31 | 2011-12-31 | 电子游戏开发***及其方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN102520972B (zh) |
Families Citing this family (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9707476B2 (en) * | 2012-09-28 | 2017-07-18 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Method for creating a mini-game |
CN104317578B (zh) * | 2014-10-13 | 2017-12-05 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 基于引擎Lua脚本应用和引擎与Lua脚本相互调用方法及装置 |
CN104360840A (zh) * | 2014-10-20 | 2015-02-18 | 广州精攻网络科技有限公司 | 一种基于html5的游戏开发方法及装置 |
CN104363285B (zh) * | 2014-11-18 | 2018-04-10 | 东方网力科技股份有限公司 | 一种网络通信程序生成方法及装置 |
CN106033367A (zh) * | 2015-03-18 | 2016-10-19 | 广州四三九九信息科技有限公司 | 一种脚本游戏服务器引擎 |
KR101906823B1 (ko) * | 2016-03-07 | 2018-12-05 | 주식회사 럭스로보 | 멀티 모듈 컴파일 시스템 및 멀티 모듈 컴파일 방법, 그리고 컴파일러 프로그램을 갖는 컴퓨터 판독가능 저장매체 |
CN105955731B (zh) * | 2016-04-26 | 2019-05-14 | 深圳市编玩边学教育科技有限公司 | 一种***快速编写方法和*** |
CN106843873A (zh) * | 2017-01-18 | 2017-06-13 | 深圳市编玩边学教育科技有限公司 | 一种远程游戏编程*** |
CN107329796A (zh) * | 2017-06-30 | 2017-11-07 | 海南职业技术学院 | 一种基于自然语言的游戏开发装置及*** |
CN108389029A (zh) * | 2018-01-27 | 2018-08-10 | 上海明信息科技有限公司 | 一种提高游戏软件研发整合的方法 |
CN108537588A (zh) * | 2018-03-30 | 2018-09-14 | 深圳市富途网络科技有限公司 | 一种通用抽奖管理***及方法 |
CN110876850B (zh) * | 2018-09-05 | 2023-04-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种手游编辑的方法及装置 |
CN111176615A (zh) * | 2018-11-12 | 2020-05-19 | 商派软件有限公司 | 一种触发器及触发方法 |
CN109513212B (zh) * | 2018-11-19 | 2020-06-12 | 苏州好玩友网络科技有限公司 | 一种2d***ui、剧情编辑方法及*** |
CN111813400B (zh) * | 2019-04-30 | 2022-10-21 | 厦门雅基软件有限公司 | 动作事件处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质 |
CN110308902B (zh) * | 2019-06-28 | 2023-10-03 | 百度在线网络技术(北京)有限公司 | 文件生成方法、装置、设备和存储介质 |
CN110327625B (zh) * | 2019-07-08 | 2023-07-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器 |
CN110443512A (zh) * | 2019-08-09 | 2019-11-12 | 北京思维造物信息科技股份有限公司 | 一种规则引擎及规则引擎实现方法 |
CN112473143A (zh) * | 2020-11-12 | 2021-03-12 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 配置游戏技能的方法、***、电子装置和存储介质 |
CN112667314A (zh) * | 2020-12-23 | 2021-04-16 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112866032B (zh) * | 2021-02-06 | 2023-10-20 | 深圳库博能源科技有限公司 | 一种基于软件定义与流程的储能调度网关配置方法 |
CN113672276A (zh) * | 2021-08-02 | 2021-11-19 | 广州三七互娱科技有限公司 | 游戏开发引擎的依赖包管理方法、***和游戏开发引擎 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1322067A2 (en) * | 2001-12-19 | 2003-06-25 | Alcatel Canada Inc. | Dynamically configurable human-machine interface |
CN100451954C (zh) * | 2005-12-29 | 2009-01-14 | 吉林大学 | 框架定制的模型驱动软件生成方法 |
-
2011
- 2011-12-31 CN CN201110458673.8A patent/CN102520972B/zh not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1322067A2 (en) * | 2001-12-19 | 2003-06-25 | Alcatel Canada Inc. | Dynamically configurable human-machine interface |
CN100451954C (zh) * | 2005-12-29 | 2009-01-14 | 吉林大学 | 框架定制的模型驱动软件生成方法 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
基于控件和XML的可定制软件开发方案;李广强等;《计算机工程》;20070131;第33卷(第2期);正文第2,2.1-2.5部分 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN102520972A (zh) | 2012-06-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN102520972B (zh) | 电子游戏开发***及其方法 | |
CN106156186B (zh) | 一种数据模型管理装置、服务器及数据处理方法 | |
CN112835560A (zh) | Web多终端低代码智能软件开发平台 | |
CN107908403A (zh) | 一种移动端业务模块组件化的配置方法及*** | |
CN109408393B (zh) | 应用测试方法、装置及设备和计算机可读存储介质 | |
CN106021257A (zh) | 一种支持在线编程的爬虫抓取数据方法、装置及*** | |
CN111090433A (zh) | 一种数据处理的方法、装置和存储介质 | |
CN110673923A (zh) | Xwiki***配置方法、***及计算机设备 | |
CN101937335B (zh) | 一种生成Widget图标的方法、Widget摘要文件的生成方法及Widget引擎 | |
CN106354647A (zh) | 一种应用检测方法及服务器 | |
CN112148278A (zh) | 可视化的区块链智能合约框架及智能合约开发部署方法 | |
CN111399840A (zh) | 一种模块开发方法及装置 | |
CN110442371A (zh) | 一种发布代码的方法、装置、介质及计算机设备 | |
CN110795091B (zh) | 一种模块化路由解耦方法、存储介质、电子设备及*** | |
CN114138674A (zh) | 自动化测试方法、装置及计算机设备 | |
CN115878112A (zh) | 一种多方复杂商业协议智能合约生成***及其生成方法 | |
CN106055375A (zh) | 应用程序安装方法及装置 | |
CN101634965B (zh) | 一种Linux内核级单元测试的方法 | |
CN101894317B (zh) | 数据变化驱动业务逻辑的方法和*** | |
CN111435312A (zh) | 应用程序管理方法、装置及电子设备 | |
CN112328241B (zh) | 一种应用程序开发中创建Android库模块依赖关系的方法及装置 | |
CN112861059A (zh) | 可视化组件生成方法、装置、计算机设备及可读存储介质 | |
CN117008934A (zh) | 自动制作信创操作***镜像的方法、装置、设备及介质 | |
CN115756433A (zh) | 代码平台的迁移方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN104965742A (zh) | 一种处理前端任务的自动化脚本及装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant | ||
CF01 | Termination of patent right due to non-payment of annual fee |
Granted publication date: 20150909 Termination date: 20201231 |
|
CF01 | Termination of patent right due to non-payment of annual fee |