CN102520951A - 基于Flash的三维游戏场景管理*** - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种Flash的三维游戏场景管理***,基于场景构建、添加摄像机/视点并加载资源配置文件、设置好环境光照,作为管理***中默认的场景,实时进行三维动画预览及渲染;该***包括以下模块:MFC前端控制模块、OGRE预览渲染模块、ActionScript脚本生成模块、MXMLC编译模块,开发人员在IE浏览页中查看工程的最终效果;与现有技术相比,将MFC框架、OGRE引擎以及MXMLC编译器相结合,可以实时渲染场景并预览效果,提供了一套可视化的游戏场景管理界面;同时也解决了OGRE与Away3D引擎间模型格式不同的问题,并且可以快速编译,能够实时预览和渲染动画制作结果,大大简化了三维Flash游戏的开发流程。

Description

基于Flash的三维游戏场景管理***
技术领域
本发明涉及计算机动画制作技术,特别是涉及Flash游戏开发领域中支持可视化的直接应用于三维的Flash游戏开发场景生成***。
背景技术
随着网络的普及,Flash凭借其优秀的传输速度和和良好的跨平台性很快成为了Web应用及网页游戏的主角。从二维应用向三维应用的转型也是Flash未来发展的一个必然趋势。对于实现Flash游戏的三维效果,一个良好的3D引擎是必要的。目前Adobe官方发布的Flash底层3D渲染引擎Molehill已经可以进行Flash的三维效果开发,第三方的引擎如Away3D等也可以良好地支持Molehill。
在Flash三维引擎的基础上,目前广泛采用的Flash游戏开发方式主要有两种,一种是使用Adobe Flash进行图形化开发,但缺点是不能良好地支持最新的Flash三维引擎,在引用Molehill类库时无法调试;另一种是使用Adobe Flex进行开发,其明显的缺点是需要使用MXML语言编写脚本才能完成基本的场景管理功能,实现起来较为复杂,而且没有类似于Adobe Flash的图形化操作界面,对于游戏的美工设计人员造成很大的不便,与可视化的游戏开发理念相违背。
鉴于现有开发方式的缺陷,一个图形化的场景管理***是填补这一技术空白的最佳选择,场景管理***作为三维引擎的基础及核心,它是构建三维场景、加载3D模型、光线跟踪还是实现骨骼动画与物理仿真,以及用户交互接口的设计,都要求3D引擎提供一个良好的场景管理***对各种复杂的元素进行统一管理。
本发明的基于Flash的三维游戏场景管理***,针对目前的Flash游戏开发现状以及Flash三维化的趋势,提供了一套具备图形化操作界面的游戏场景管理***,能实现场景布局、环境设置等自动化的功能,同时支持用户自主选择外挂3D模型,并可以输出正式的Flash字节流编码文件。本***可以将游戏开发人员从繁重的代码编写工作中解放出来,用更多的精力来关注游戏本身。。
发明内容
基于上述现有技术,本发明提出了一种基于Flash的三维游戏场景管理***,通过可视化的设计,为三维Flash游戏的开发提供一个高效的开发***,方便地对游戏场景进行管理一套可视化的前端场景控制平台,并提供稳定的工程代码生成***及编译***,用以弥补现有三维Flash开发无法进行实时以及图形化场景管理的缺陷。
本发明提出了一种基于Flash的三维游戏场景管理***,基于场景的构建,添加摄像机、视点并加载资源配置文件,设置好环境光照,作为管理***中默认的场景,实时进行三维动画预览及渲染;该***包括以下模块:
MFC前端控制模块,作为构建于***中的基于MFC框架的前台控制界面,该模块用于完成的操作:接收使用者的操作命令输入;内嵌生成OGRE窗口,即通过载入OGRE资源文件,然后获得子渲染***并创建渲染窗口;以及,在MFC前端控制模块发出指令的同时不断更新后台的ActionScript脚本文件;
OGRE预览渲染模块,在前台使用MFC框架内嵌OGRE窗口,由OGRE引擎来完成实时渲染;
ActionScript脚本生成模块,提供本***后台调用的预设ActionScript脚本,;
MXMLC编译模块,接收从MFC控制台发出编译指令,启动MXMLC的批处理文件,该批处理文件引入用于3D加速的Molehill引擎和必要的类库,同时配置输入输出文件的路径及其他编译时参数;MXMLC编译器将ActionScript脚本编译成SWF字节码并生成SWF文件;
开发人员在IE浏览页中查看工程的最终效果。
所述操作命令包括场景的初始化,地面、天空、实体对象的添加和删除,模型的位置调整、缩放及旋转,摄像机位置和角度的调整。
所述渲染包括以下处理:进行材质及纹理的设置,在MFC框架中建立OGRE实体,并将指定的材质文件名称传入,以及OGRE引擎将自动载入关联的纹理图片。
所述***中还创建一个临时的脚本文件,将经过脚本处理程序处理的代码暂时存入临时脚本文件;当代码处理完成时再写回正式的工程ActionScript脚本文件。
所述ActionScript脚本文件中的设定包括:***所要引用Flash类库和Away3D;***所要使用的Embed加载资源文件;声明场景成员变量;加入场景初始化函数,即添加视点、摄像机、光照、阴影模式;添加监听函数,完成场景初始配置。
与现有技术相比,本发明将MFC框架、OGRE引擎以及MXMLC编译器相结合,可以实时渲染场景并预览效果,提供了一套可视化的游戏场景管理界面;同时也解决了OGRE与Away3D引擎间模型格式不同的问题,并且可以快速编译,输出源代码或直接输出SWF字节流文件,能够实时预览和渲染动画制作结果,大大简化了三维Flash游戏的开发流程。
附图说明
图1为本发明的基于Flash的三维游戏场景管理***功能模块图;
图2为本发明的基于Flash的三维游戏场景管理***操作示意图;
图3为本发明的具体实施方式举例示意图。
具体实施方式
本发明的基于Flash的三维游戏场景管理***,该***构建场景树的根节点,创建场景管理器后添加摄像机、视点并加载资源配置文件,设置好环境光照,作为管理***中默认的场景,实时进行三维动画预览及渲染;具体包括以下模块:
接收使用者命令输入的MFC前端控制模块10、OGRE预览渲染模块20、ActionScript脚本生成模块30、MXMLC编译模块40,直至生成的SWF文件50,其中:
MFC前端控制模块,作为构建于***中的基于MFC框架的前台控制界面,该模块用于完成以下操作:
接收使用者的操作命令输入,具体的操作命令包括场景的初始化,地面、天空、实体对象的添加和删除,模型的位置调整、缩放及旋转,摄像机位置和角度的调整等等;
内嵌生成OGRE窗口,生成内嵌的OGRE窗口的具体操作是:载入OGRE资源文件,然后获得子渲染***并创建渲染窗口;
以及,在MFC前端控制模块发出指令的同时不断更新后台的ActionScript脚本文件;例如:根据MFC前端控制模块的指令调用相应的脚本处理程序如添加地面、天空、实体对象等;将经过脚本处理程序处理的代码暂时存入临时脚本文件;当代码处理完成时再写回正式的工程ActionScript脚本文件。
OGRE预览渲染模块,在前台使用MFC框架内嵌OGRE窗口,由OGRE引擎来完成实时渲染;
其中,该模块的渲染包括以下处理:进行材质及纹理的设置,在MFC框架中建立OGRE实体,并将指定的材质文件名称传入,OGRE引擎将自动载入关联的纹理图片。
ActionScript脚本生成模块,提供本***后台调用的预设ActionScript脚本,该脚本中的设定包括***所要引用Flash类库和Away3D;***所要使用的Embed加载资源文件;声明场景成员变量;加入场景初始化函数,即添加视点、摄像机、光照、阴影模式;添加监听函数,该监听函数包括监听帧事件和键盘操作,调用渲染函数并更新场景摄像机的位置,完成场景初始配置;
在本发明中,脚本处理程序并不直接修改工程本身的ActionScript脚本文件,而是创建一个临时的脚本文件,该脚本处理流程的好处是可以有效地避免脚本文件的读写冲突,增强了程序的稳定性;
MXMLC编译模块,接收从MFC控制台发出编译指令,启动MXMLC的批处理文件,该批处理文件引入用于3D加速的Molehill引擎和必要的类库,同时配置输入输出文件的路径及其他编译时参数;MXMLC编译器将ActionScript脚本编译成SWF字节码并生成SWF文件。
开发人员在IE浏览页中查看工程的最终效果。
以下通过一具体实施方式,具体描述本发明的技术方案:
对于三维Flash游戏的开发人员,在构建本发明的基于Flash的三维游戏场景管理***的方式如下:
在打开场景管理器后首先载入一个预先配置好的默认场景,此时的场景为空场景;
开发者根据需要添加地面和天空盒,天空盒,此后可以添加各种自定义的实体对象(MESH文件)。
对添加的各种场景元素做出修改或删除等操作后,可以对特定的实体对象添加动作信息;
在整个开发过程中,摄像机的镜头可以自由调节包括远近、俯仰角在内的各种参数;
当开发结束或进行到阶段结束时选择编译指令,获得与前台显示效果同步的Flash字节码文件即SWF文件;
在HTML代码中嵌入该SWF文件并打开IE的GPU加速,即可在IE浏览器中看到最终的效果,若效果满意则可获得该SWF工程文件,若不满意则可以重新编辑场景并再次编译,直至工程文件的效果符合开发预期。

Claims (5)

1.一种基于Flash的三维游戏场景管理***,基于场景构建、添加摄像机/视点并加载资源配置文件、设置好环境光照,作为管理***中默认的场景,实时进行三维动画预览及渲染;该***包括以下模块:
MFC前端控制模块,作为构建于***中的基于MFC框架的前台控制界面,该模块用于完成的操作:接收使用者的操作命令输入;内嵌生成OGRE窗口,即通过载入OGRE资源文件,然后获得子渲染***并创建渲染窗口;以及,在MFC前端控制模块发出指令的同时不断更新后台的ActionScript脚本文件;
OGRE预览渲染模块,在前台使用MFC框架内嵌OGRE窗口,由OGRE引擎来完成实时渲染;
ActionScript脚本生成模块,提供本***后台调用的预设ActionScript脚本,;
MXMLC编译模块,接收从MFC控制台发出编译指令,启动MXMLC的批处理文件,该批处理文件引入用于3D加速的Molehill引擎和必要的类库,同时配置输入输出文件的路径及其他编译时参数;MXMLC编译器将ActionScript脚本编译成SWF字节码并生成SWF文件;
开发人员在IE浏览页中查看工程的最终效果。
2.如权利要求1所述的基于Flash的三维游戏场景管理***,其特征在于,所述操作命令包括场景的初始化,地面、天空、实体对象的添加和删除,模型的位置调整、缩放及旋转,摄像机位置和角度的调整。
3.如权利要求1所述的基于Flash的三维游戏场景管理***,其特征在于,所述渲染包括以下处理:进行材质及纹理的设置,在MFC框架中建立OGRE实体,并将指定的材质文件名称传入,以及OGRE引擎将自动载入关联的纹理图片。
4.如权利要求1所述的基于Flash的三维游戏场景管理***,其特征在于,所述***中还创建一个临时的脚本文件,将经过脚本处理程序处理的代码暂时存入临时脚本文件;当代码处理完成时再写回正式的工程ActionScript脚本文件。
5.如权利要求1所述的基于Flash的三维游戏场景管理***,其特征在于,所述ActionScript脚本文件中的设定包括:***所要引用Flash类库和Away3D;***所要使用的Embed加载资源文件;声明场景成员变量;加入场景初始化函数,即添加视点、摄像机、光照、阴影模式;添加监听函数,该监听函数包括监听帧事件和键盘操作,调用渲染函数并更新场景摄像机的位,完成场景初始配置。
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