CN102469123B - 网络游戏数据同步的***及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种网络游戏数据同步的***,包括分服务器和总服务器,所述分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器,所述总服务器接收所述操作请求执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述分服务器,且所述总服务器和分服务器均根据所述相应的操作更新。此外,还提供一种网络游戏数据同步的方法。上述网络游戏数据同步的***及方法,采用分服务器将获取的操作请求上传到总服务器,总服务器接收操作请求后执行相应的操作,总服务器和分服务器根据相应的操作更新,实现了总服务器和分服务器之间数据的同步,不会受限于特定的场景中。
Description
【技术领域】
本发明涉及数据同步技术,特别涉及一种网络游戏数据同步的***及方法。
【背景技术】
现有技术中用户进行网络游戏时采用的是客户端与服务器的模式,用户首先登陆客户端,然后从服务器获取网络游戏数据,客户端与服务器之间实现数据同步交互。而如果用户分属于不同的服务器时,这些分布在不同服务器下的客户端则无法实现数据同步交互。
实现不同服务器之间的数据同步的方法,现有技术主要通过预设在特定的场景下,不同服务器内的用户登录客户端后都在该特定场景中进行数据同步交互,这种模式单一,具有一定局限性。
【发明内容】
基于此,有必要提供一种网络游戏数据同步的***,实现了不同服务器之间的数据同步,不限于特定的场景。
一种网络游戏数据同步的***,包括分服务器和总服务器,所述分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器,所述总服务器接收所述操作请求执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述分服务器,且所述总服务器和分服务器均根据所述相应的操作更新。
优选地,所述分服务器包括与所述总服务器相连的第一分服务器和第二分服务器,所述第一分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器,所述总服务器接收所述操作请求后执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器,所述总服务器、第一分服务器和第二分服务器均根据所述相应的操作更新。
优选地,所述分服务器进一步获取用户的标识号,并验证所述用户的标识号,验证通过,则所述分服务器将所述获取的操作请求及用户的标识号上传到所述总服务器,验证失败,则结束。
优选地,所述分服务器获取操作请求及用户的标识号并上传到所述总服务器后,所述总服务器验证是否符合操作条件,若验证通过,则所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作,若验证失败,则结束。
优选地,所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作为操作请求失败时,所述总服务器将所述请求失败的信息反馈给所述第一分服务器。
此外,还有必要提供一种网络游戏数据同步的方法,实现了不同服务器之间的数据同步,不限于特定的场景。
一种网络游戏数据同步的方法,包括以下步骤:
分服务器获取操作请求并上传到总服务器;
总服务器接收所述操作请求,执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述分服务器;
所述总服务器和分服务器均根据所述相应的操作更新。
优选地,所述分服务器包括与所述总服务器相连的第一分服务器和第二分服务器;所述方法的具体步骤为:
所述第一分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器;
所述总服务器接收所述操作请求后执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器;
所述总服务器、第一分服务器和第二分服务器均根据所述相应的操作更新。
优选地,在所述分服务器获取操作请求后,还包括所述分服务器获取用户的标识号,验证所述用户的标识号,若验证通过,则所述分服务器将所述获取的操作请求及用户的标识号上传到所述总服务器,验证失败,则结束。
优选地,所述分服务器获取操作请求及用户的标识号并上传到所述总服务器的步骤之后,还包括所述总服务器验证是否符合操作条件,若验证通过,则所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作,若验证失败,则结束。
优选地,所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作为操作请求失败时,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器的步骤为:所述总服务器将所述请求失败的信息反馈给所述第一分服务器。
上述网络游戏数据同步的***及方法,采用分服务器将获取的操作请求上传到总服务器,总服务器接收操作请求后执行相应的操作,总服务器和分服务器根据相应的操作更新,实现了总服务器和分服务器之间数据的同步,不会受限于特定的场景中。
【附图说明】
图1为一个实施例中网络游戏数据同步的***的结构示意图;
图2为一个实施例中总服务器内部结构示意图;
图3为另一个实施例中网络游戏数据同步的***的结构示意图;
图4为图3中网络游戏数据同步的***的工作时序图;
图5为一个实施例中网络游戏数据同步的方法流程图;
图6为另一个实施例中网络游戏数据同步的方法流程图。
【具体实施方式】
如图1所示,一种网络游戏数据同步的***,包括总服务器10和多个分服务器20。多个分服务器20分别与总服务器10相连。每个分服务器20为多个客户端提供数据。客户端通过分服务器20与总服务器10建立网络连接。不同分服务器20通过与总服务器10建立网络连接,实现数据同步,进而保证不同分服务器20内的用户登录客户端后在网络游戏中均能够实现数据同步,实时数据交互。
如图2所示,总服务器10包括第一通信模块100、注册模块110、第一验证模块120、信息生成模块130、第一存储模块140和第一更新模块150。其中,第一通信模块100用于总服务器10与分服务器20之间进行数据交互。注册模块110用于记录用户登记注册,并分配唯一的标识号给用户,同时记录用户的昵称、用户所在的分服务器20等注册信息,将这些注册信息通过第一通信模块100反馈到分服务器20,且通过第一更新模块150将这些注册信息更新到第一存储模块140内。第一验证模块120用于根据第一通信模块100接收到的操作请求及用户的标识号与第一存储模块140内存储的操作条件进行验证判断,若验证通过,信息生成模块130将根据操作请求生成相应的信息,生成的相应信息包括用户所在的队伍信息,队伍信息包括队员信息、队长信息和队伍标识号等,第一更新模块150将生成的相应信息存储到第一存储模块140内。同时,总服务器10将所有生成的相应信息及注册信息通过第一通信模块100反馈到分服务器20,分服务器20也更新存储,保持与总服务器10的数据同步。另外,分服务器20可包括第二通信模块、信息获取模块、第二验证模块、第二更新模块和第二存储模块。分服务器20的第二通信模块与总服务器10的第一通信模块100进行通信,分服务器20的信息获取模块用于获取客户端的请求,第二验证模块用于验证用户标识号是否正确,第二更新模块用于更新分服务器20的数据,并将更新的数据存储到第二存储模块。
分服务器20获取到用户通过登录客户端后发送的操作请求,并将操作请求上传到总服务器10。在一个实施例中,分服务器20获取操作请求后,还进一步获取用户的标识号,第二验证模块验证该用户的标识号,验证通过,则分服务器20将该获取的操作请求及用户的标识号上传到总服务器10,验证失败,则结束。其中,用户的标识号为唯一的。分服务器20获取到用户的标识号,需对该标识号进行身份验证,若验证通过,才能将该操作请求上传到总服务器10,若验证失败,则操作请求失败,这样减少不必要的操作请求信息,提高总服务器10的利用率。
总服务器10接收到该操作请求执行相应的操作,将该相应的操作反馈给分服务器20,且总服务器10和分服务器20均根据该相应的操作更新。总服务器10接收到该操作请求后,执行相应的操作,如接收到邀请组队请求,则总服务器10执行的操作可为允许组队或不允许组队。总服务器10的第一更新模块150将根据该相应的操作对自身数据进行更新,并存储到第一存储模块140中,分服务器20将根据该相应的操作更新。
在一个实施例中,如图3所示,分服务器20包括第一分服务器22和第二分服务器24。第一分服务器22和第二分服务器24分别与总服务器10相连。第一分服务器22对应的用户为第一用户,第二分服务器24对应的用户为第二用户。第一分服务器22获取操作请求并上传到总服务器10,总服务器10接收该操作请求后执行相应的操作,将该相应的操作反馈给第一分服务器22和第二分服务器24。总服务器10、第一分服务器22和第二分服务器24均根据该相应的操作更新。其中,总服务器10执行相应的操作为请求失败时,总服务器10将该请求失败的信息反馈给第一分服务器22。
另外,在总服务器10获取到第一分服务器22上传的操作请求后,总服务器10的第一验证模块120还验证是否符合操作条件,若验证通过,则总服务器10的信息生成模块130根据该操作请求执行相应的操作,若验证失败,则结束。该操作条件根据操作请求不同,会有所不同。若操作请求为邀请组队请求,则总服务器10会接收第一分服务器22上传的第一用户的标识号、第二用户的标识号及操作请求,总服务器10根据第一用户的标识号及第二用户的标识号查找相应的队伍信息,第一存储模块140存储的操作条件是第一用户和第二用户是否已有队伍,总服务器10是否有足够的资源等。
图4为图3中网络游戏数据同步的***的工作时序图。下面结合图3和图4进行说明。
网络游戏数据同步的***的工作过程是:第一分服务器22获取到第一用户的标识号、第二用户的标识号及第一用户向第二用户发送的操作请求。第一分服务器22对第一用户的标识号进行身份验证,若验证成功,则第一分服务器22将第一用户的标识号、第二用户的标识号及操作请求上传到总服务器10,若验证失败,则请求失败。第一分服务器22上存储用户标识号,根据上传的第一用户的标识号与存储的标识号对比,验证第一用户的标识号是否正确,即身份验证是否成功。
总服务器10的第一验证模块120根据第一用户的标识号和第二用户的标识号分别查找相应的队伍信息,判断第一用户和第二用户是否符合操作条件,若是,则总服务器10的信息生成模块130根据操作请求执行相应的操作,并将相应的操作反馈给第一分服务器22和第二分服务器24,若否,则总服务器10将组队失败的结果反馈给第一分服务器22。总服务器10的第一验证模块120根据第一用户的标识号和第二用户的标识号分别从第一存储模块140中查找各自对应的队伍信息,队伍信息包括队员信息、队长信息和队伍标识号等。队员信息可包括队员标识号和/或昵称等。队长的权限包括解散队伍、踢出队员、邀请其他队员跟随等。
第一分服务器22获取的操作请求可为邀请组队请求、申请入队请求、队伍解散、自由组队等请求。
若操作请求为邀请组队请求,则第一分服务器22获取到第一用户的标识号、第二用户的标识号及第一用户向第二用户发送的邀请组队请求,第一分服务器22对第一用户的标识号进行身份验证,若验证成功,则第一分服务器22将第一用户的标识号、第二用户的标识号及组队请求上传到总服务器10,若验证失败,则请求失败。总服务器10的第一验证模块120根据第一用户的标识号和第二用户的标识号分别从第一存储模块140中查找相应的队伍信息,判断第一用户和第二用户是否符合第一存储模块140中存储的组队条件,若是,总服务器10根据操作请求执行相应的操作,该相应的操作若为允许第一用户和第二用户组队,则第一分服务器22、第二分服务器24和总服务器10将更新,存储第一用户和第二用户的组成一个队伍的相关信息,包括队员信息、队长信息和队伍标识号,同时把队伍和用户关联、把用户添加到队伍等,保持三个服务器上的数据同步。
若操作请求为申请入队,其操作过程与邀请组队过程基本相同,在此不再赘述。
若操作请求为队伍解散请求、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为队伍跟随模式,总服务器10接收到上传的操作请求后,验证是否符合操作条件,该操作条件是指该用户是否有权限,若验证通过,则总服务器10执行解散队伍、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为跟随模式相应的操作,并将该执行相应的操作,反馈给第一分服务器22和第二分服务器24,进行更新,保持三个服务器的数据同步。其中,权限验证是验证是否是一个队伍的队长身份,只有队长采用权限进行队伍解散、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为队伍跟随模式。
另外,第一分服务器22和第二分服务器24可为同一分服务器,也可为不同的分服务器。第一用户和第二用户在同一个分服务器20,则不需要通过总服务器10进行数据交互,但需要把第一用户和第二用户组队的信息上传到总服务器10。
在一个实施例中,如图5所示,一种网络游戏数据同步的方法,包括以下步骤:
步骤S500,分服务器20获取操作请求并上传到总服务器10。分服务器20获取到用户的操作请求,并将该操作请求上传到服务器10。优选地,分服务器20获取到操作请求,还获取到用户的标识号,验证该用户的标识号,若验证通过,则分服务器20将获取的操作请求和用户的标识号上传到总服务器10。总服务器10和分服务器20上均存储有用户的标识号。用户的标识号为唯一的。分服务器20获取到用户的标识号后,与存储的标识号进行比较,验证其是否正确,验证通过后,将用户的标识号及操作请求上传到总服务器10,减少不必要的操作请求信息,提高总服务器10的利用率。
步骤S510,总服务器10接收该操作请求,执行相应的操作,将相应的操作反馈给分服务器20。总服务器10接收操作请求后,采取相应的处理操作,将该处理反馈给分服务器20。如邀请请求,总服务器10可执行允许组队的操作,然后将该执行的操作反馈给分服务器20。
步骤S520,总服务器10和分服务器20均根据相应的操作更新。如上述,总服务器10允许组队后,总服务器10和分服务器20上均将组队的信息保存,保持数据的同步。
在一个实施例中,如图6所示,一种网络游戏数据同步的方法,分服务器20包括第一分服务器22和第二分服务器24,第一分服务器22对应第一用户,第二分服务器24对应第二用户,具体包括以下步骤:
步骤S600,第一分服务器22获取操作请求并上传到总服务器10。优选的实施例中,第一分服务器22获取到操作请求,还获取到第一用户的标识号及第二用户的标识号,验证第一用户的标识号,若验证通过,则分服务器20将获取的操作请求和第一用户的标识号及第二用户的标识号上传到总服务器10。
步骤S610,总服务器10接收该操作请求,验证是否符合操作条件,若验证通过,则执行步骤S620,若验证失败,则结束。总服务器10接收操作请求后,验证是否符合操作,该操作条件根据操作请求会有所不同。如操作请求为邀请组队操作,则操作条件为第一用户和第二用户没有队伍,总服务器10资源充足等;若操作请求为申请入队,则操作条件为申请入队的用户没有队伍,申请的队伍未满等。
步骤S620,总服务器10执行相应的操作,将该相应的操作反馈给第一分服务器22和第二分服务器24。总服务器10执行相应的操作为操作请求失败时,步骤S620中将该相应的操作反馈给第一分服务器22和第二分服务器24的步骤变为:总服务器10将请求失败的信息反馈给第一分服务器22。总服务器10执行相应的操作为请求失败时,总服务器10、第一分服务器22上的数据未发生变化,不必更新,第二服务器24上的数据也不需更新。
步骤S630,总服务器10,第一分服务器22和第二分服务器24根据该相应的操作更新。
第一分服务器22获取的操作请求可为邀请组队请求、申请入队请求、队伍解散请求、设置队伍为自由组队请求等。
若操作请求为邀请组队请求,则步骤为:第一分服务器22获取到到第一用户的标识号、第二用户的标识号及第一用户向第二用户发送的邀请组队请求,第一分服务器22对第一用户的标识号进行身份验证,若验证成功,则第一分服务器22将第一用户的标识号、第二用户的标识号及组队请求上传到总服务器10,若验证失败,则请求失败。总服务器10根据第一用户的标识号和第二用户的标识号分别查找相应的队伍信息,判断第一用户和第二用户是否符合组队条件,若是,总服务器10根据操作请求执行相应的操作,该相应的操作若为允许第一用户和第二用户组队,则第一分服务器22、第二分服务器24和总服务器10将更新,存储第一用户和第二用户的组成一个队伍的相关信息,包括队员信息、队长信息和队伍标识号,同时把队伍和用户关联、把用户添加到队伍等,保持三个服务器上的数据同步。
若操作请求为申请入队,其操作步骤与邀请组队的操作步骤基本相同,在此不再赘述。
若操作请求为队伍解散请求、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为队伍跟随模式,其步骤与邀请组队请求的步骤不同在于:总服务器10接收到上传的操作请求后,验证是否符合操作条件,该操作条件是指该用户是否有权限,若验证通过,则总服务器10执行解散队伍、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为跟随模式相应的操作,并将该执行相应的操作,反馈给第一分服务器22和第二分服务器24,进行更新,保持三个服务器的数据同步。其中,权限验证是验证是否是一个队伍的队长身份,只有队长采用权限进行队伍解散、设置队伍为自由组队模式或设置队伍为队伍跟随模式。
另外,第一分服务器22和第二分服务器24可为同一分服务器,也可为不同的分服务器。第一用户和第二用户在同一个分服务器20,则不需要通过总服务器10进行数据交互,但需要把第一用户和第二用户组队的信息上传到总服务器10。
上述网络游戏数据同步的***及方法,采用分服务器20将获取的操作请求上传到总服务器10,总服务器10接收操作请求后执行相应的操作,总服务器10和分服务器20根据相应的操作更新,实现了总服务器10和分服务器20之间数据的同步,不会受限于特定的场景中。
另外,分服务器10包括第一分服务器22和第二分服务器24,总服务器10接收操作请求后执行的相应操作反馈给第一分服务器22和第二分服务器24,三个服务器均根据相应的操作更新,保证了三个服务器上的数据同步,实时保持不同服务器之间的数据同步,不会受限于特定的场景中,提高了不同服务器之间数据同步的实时性、通用性。
采用验证用户的标识号,不用将所有的操作请求上传给总服务器10,减轻了总服务器10的负担,提高了利用率。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (6)
1.一种网络游戏数据同步的***,其特征在于,包括分服务器和总服务器,所述分服务器获取用户通过登录客户端后发送的操作请求,并上传到所述总服务器,所述总服务器接收所述操作请求执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述分服务器,且所述总服务器和分服务器均根据所述相应的操作更新;所述总服务器用于记录用户登记注册,并分配唯一的标识号给用户,并同时记录用户的昵称和用户所在的分服务器,以及将标识号、用户昵称、用户所在的分服务器反馈到所述分服务器;所述分服务器进一步获取用户的标识号,并验证所述用户的标识号,验证通过,则所述分服务器将所述获取的操作请求及用户的标识号上传到所述总服务器,验证失败,则结束;
所述分服务器包括与所述总服务器相连的第一分服务器和第二分服务器,所述第一分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器,所述总服务器接收所述操作请求后执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器,所述总服务器、第一分服务器和第二分服务器均根据所述相应的操作更新。
2.根据权利要求1所述的网络游戏数据同步的***,其特征在于,所述分服务器获取操作请求及用户的标识号并上传到所述总服务器后,所述总服务器验证是否符合操作条件,若验证通过,则所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作,若验证失败,则结束。
3.根据权利要求1所述的网络游戏数据同步的***,其特征在于,所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作为操作请求失败时,所述总服务器将所述请求失败的信息反馈给所述第一分服务器。
4.一种网络游戏数据同步的方法,包括以下步骤:
总服务器记录用户登记注册,并分配唯一的标识号给用户,并同时记录用户的昵称和用户所在的分服务器,以及将标识号、用户昵称、用户所在的分服务器反馈到所述分服务器;
分服务器获取用户通过登录客户端后发送的操作请求,并上传到总服务器;
在所述分服务器获取操作请求后,所述分服务器获取用户的标识号,验证所述用户的标识号,若验证通过,则所述分服务器将所述获取的操作请求及用户的标识号上传到所述总服务器,验证失败,则结束;
总服务器接收所述操作请求,执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述分服务器;
所述总服务器和分服务器均根据所述相应的操作更新;
所述分服务器包括与所述总服务器相连的第一分服务器和第二分服务器;所述方法的具体步骤为:
所述第一分服务器获取操作请求并上传到所述总服务器;
所述总服务器接收所述操作请求后执行相应的操作,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器;
所述总服务器、第一分服务器和第二分服务器均根据所述相应的操作更新。
5.根据权利要求4所述的网络游戏数据同步的方法,其特征在于,所述分服务器获取操作请求及用户的标识号并上传到所述总服务器的步骤之后,还包括所述总服务器验证是否符合操作条件,若验证通过,则所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作,若验证失败,则结束。
6.根据权利要求4所述的网络游戏数据同步的方法,其特征在于,所述总服务器根据所述操作请求执行相应的操作为操作请求失败时,将所述相应的操作反馈给所述第一分服务器和第二分服务器的步骤为:所述总服务器将所述请求失败的信息反馈给所述第一分服务器。
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GR01 | Patent grant |