CN102447688A - 网页游戏资源加速器及加速方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网页游戏资源加速器,其客户端主要包括用于管理缓存目录的钩子模块和用于监控***进程的服务监控模块;其服务器端保存有一白名单。本发明还公开了利用上述加速器对游戏进行加速的方法,主要包括以下步骤:监控到浏览器开启;挂入钩子,拦截API接口;判断访问的域名是否在白名单内,是,则对该域名下的文件进行加速,否,则遵循***默认的浏览器缓存访问流程。该网页游戏资源加速器及加速方法可以提高指定游戏的加载速度。当用户准备加载游戏内容时,钩子模块即对本地缓存管理接口进行接管,并进行主动智能管理,从而可实现游戏的选择性加速。
Description
技术领域
本发明涉及一种网页游戏资源加速器。本发明还涉及一种应用上述网页游戏资源加速器对游戏进行加速的方法。
背景技术
网页游戏(WebGame),又称无端网游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏。其游戏资源的下载过程如图1所示,当用户首次发起下载申请时,例如,用户要下载一张图片,***会将用户需要下载的资源存放到IE(InternetExplorer,网页浏览器)缓存中,当用户再次发起下载申请时,***会首先检查用户需要下载的资源是否在缓存中,如果在缓存中,***就自动从缓存中调出所需资源,如果不在缓存中,***再执行下载并将下载的资源保存到缓存中,然后再从缓存中调出该资源使用。
近几年,随着网页游戏的迅猛发展,游戏界面的精美度大幅提高,但是,游戏界面制作得越精良,需要使用的美术图片等资源的容量也就越大,而从前述的资源下载过程可以看出,获得游戏资源的速度,主要取决于网络带宽、游戏服务器的速度、资源文件的大小以及资源是否被缓存化,因此,游戏界面精良度的提高,会极大地影响资源下载的速度。而其他三个因素中,网络带宽由通讯服务商决定,目前一般为2M,用于游戏还是比较低的;服务器的响应速度,主要取决于服务器的硬件配置,虽然可以由游戏运营商出资增加服务器数量或者使用CDN(内容分发网络)资源进行加速,但是存在成本高的问题。因此,若要在不牺牲游戏内容精美度的前提下,提高游戏资源的下载速度,资源是否被很好地缓存化是关键。
目前,有下面几个因素会限制资源的缓存化:
1、本地***的缓存区容量的限制。IE默认缓存的容量为185MB,这与目前网页游戏动则上G的游戏内容相比,实在是太少,一局游戏一般平均会下载30MB内容,如果用户再在游戏过程中去其他网站浏览,还会再增加下载量,这样,缓存区的容量很快就会用尽,当用户再次进入游戏的时候,就必须到网上重新下载游戏的内容,如此,不仅浪费了带宽速度,还严重影响了用户的体验。
2、IE缓存中的内容可以被全部清除。在IE的缓存管理界面有一个“清除缓存内容”的按钮,用户按了此按钮,就会把IE缓存中的内容全部清除,而且,各种安全软件,也会在用户退出IE的时候,把缓存清空,这导致用户下载的和厂商推送的游戏内容被删除。
3、IE缓存无法进行预下载。当用户没有看到网页内容时,网页上的内容是不会下载的,这在一定程度上导致了网页游戏推广难的问题。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种网页游戏资源加速器,它可以提高指定游戏的加载速度。
为解决上述技术问题,本发明的网页游戏资源加速器,通过客户端和服务器端的交互实现,服务器端有一白名单,白名单中保存有需要加速的游戏网站的域名;客户端包括有服务监控模块和钩子模块,服务监控模块用于监控本地***的进程,并在发现有浏览器进程开启时,挂入钩子模块;钩子模块用于监控本地***发起的下载或查询请求,并在该下载或查询请求所指向的域名为白名单内的域名时,对该域名下的文件进行加速。
本发明要解决的另一技术问题是提供一种网页游戏资源加速方法。
为解决上述技术问题,本发明的网页游戏资源加速方法,包括下列步骤:
1)用户下载并安装客户端,同时指定一个目录,用于持久保存浏览器的缓存内容,该指定目录下的存储区间定义为指定缓存区;
2)用户运行客户端,服务监控模块开始监控***进程,同时,客户端在首次运行时,自动下载白名单,并保存到本地***;
3)用户开启浏览器,向服务器端发起资源下载申请;
4)服务监控模块挂入钩子模块;
5)钩子模块接管本地***的缓存控制API接口,截获下载申请,检查要访问的域名是否在白名单中,若是,则对缓存进行主动智能管理;若否,则遵循***默认的浏览器缓存访问流程。
所述步骤5)中,对缓存进行主动智能管理,包括如下步骤:
到指定目录检查,判断指定缓存区中是否存放有申请下载的资源,如果有,则直接从指定缓存区获得资源;如果没有,则向服务器发出下载申请,执行下载,并在下载完成后,将所下载的资源保存到指定缓存区,然后用户再从指定缓存区获得资源。
本发明的网页游戏资源加速器及其加速方法,利用钩子技术截获***临时文件管理权限,并进行主动智能管理,将缓存内容单独保存在本地***的另外一个指定目录中,如此,实现了缓存区容量的可控,且缓存中的内容不会被第三方软件随意清空,从而大大减少了本地***主动向游戏服务器请求下载的次数,明显加快了游戏内容加载的速度,提高了用户参与游戏的体验。
附图说明
下面结合附图与具体实施方式对本发明作进一步详细的说明:
图1是现有的游戏资源下载流程图;
图2是本发明一实施例的网页游戏资源加速器的模块结构示意图;
图3是本发明的游戏资源下载流程图。
具体实施方式
为对本发明的技术内容、特点与功效有更具体的了解,现结合图示的实施方式,详述如下:
本发明实施例的网页游戏资源加速器,通过客户端和服务器端的交互实现。客户端包括:
钩子(HOOK)模块,用于管理缓存目录,该钩子模块监控本地***发起的所有下载和查询请求,并在该下载和查询请求所指向的域名为白名单内的指定域名时,对该域名下的文件进行加速;
服务监控模块,用于监控所有进程,并在发现有浏览器进程开启时,自动挂入钩子模块,此外,服务监控模块还用于接收服务器端发来的更新数据,对自身和钩子模块等客户端的各功能模块以及白名单等相关配置文件进行相应的更新;
上述钩子模块和服务监控模块可以利用诸如NSIS的打包工具,打成一个生成包,并以一个可执行文件(如.exe文件)的形式存在。
服务器端包括:
白名单(Domain White List),该白名单是一份游戏网站的域名列表,其中的域名可以由该服务器的维护商指定;
更新模块,用于对该网页游戏资源加速器的各组成模块(包括客户端的钩子模块、服务监控模块等功能模块)以及白名单等相关配置文件进行更新,并把更新数据发送给客户端。
为了拓展上述网页游戏资源加速器的功能,客户端可以进一步设置预发布模块、P2P模块或者广告模块,这些模块分别与服务监控模块相连。
预发布模块内置有下载器,可以在用户访问白名单内的某个游戏网站的域名时,将该网站推荐的文件自动下载到本地***。
P2P模块用于在不同用户之间实现资源共享,该P2P模块包括网络通讯协议模块和下载器,网络通讯协议模块用于互联网上不同主机之间的交互,下载器用于从互联网的其它主机上下载资源。
广告模块用于在该客户端处于运行状态时,不定期地探出窗口,发布游戏广告,该游戏广告的内容可以由游戏广告主制定。
服务器端也可以进一步设置安装提示模块、结果显示模块或者信息记录模块,这些模块分别与更新模块相连。
安装提示模块用于在用户登录服务器时,提示用户,网页游戏资源加速器需要下载后才能使用。
结果显示模块用于在游戏实现加速后,在游戏界面的显著位置告知用户,该游戏已被加速,以提高用户对产品的认可度。
信息记录模块,用于在客户端从服务器上下载文件的同时,记录该客户端的IP地址等网络信息。
下面对应用本发明的网页游戏资源加速器实现资源加速的方法进行详细说明。
首先,用户将客户端下载并安装到本地***中,同时用户指定一个用于持久保存浏览器(例如Internet Explorer)缓存内容的目录(默认为客户端的安装目录),该指定目录下的存储区间定义为指定缓存区。
然后,用户在本地运行客户端,客户端首次运行时,将自动从服务器端下载白名单,保存到本地***;而服务监控模块则在客户端运行的同时,在后台作为一个服务开始运行,监控本地***的所有进程,并在接收到服务器端发来的更新数据时,对客户端进行相应的更新。
当用户开启浏览器,向服务器端发起资源下载申请,预加载游戏资源时,服务监控模块自动挂入钩子模块,钩子模块对本地***(如WIN32)原有的缓存控制API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)进行接管,截获用户的下载申请,并检查用户要访问的域名是否在白名单中。如果要访问的是白名单内的域名,则对缓存进行主动智能管理,即到指定目录检查,判断指定缓存区中是否存放有申请下载的资源;如果要访问的域名不在白名单内,则按照***默认的浏览器缓存访问流程,到默认目录下检查所需资源是否存放在默认缓存区。如果上述指定缓存区或默认缓存区中已经存放了所需资源,则直接从缓存区中调用该资源,不再执行下载;如果两个缓存区中都没有所需资源,则再向服务器端发出下载申请,执行下载,并在下载完成后,根据所访问的域名是否在白名单内,决定存放资源的区域,即如果在白名单内,就把下载的资源存放到指定缓存区,如果不在白名单内,则使用***本身的缓存控制API接口,把下载的资源存放到默认缓存区,然后***再从缓存区调用该资源。
当服务器端设置有信息记录模块时,客户端从服务器下载资源的时候,信息记录模块就会记录该客户端的IP地址等网络信息,这样,当互联网上有多个用户向服务器申请下载同一资源时,服务器就可以要求其它用户优先与该客户端的主机建立连接,以P2P的方式从该客户端获取资源,以节省服务器带宽。
上述网页游戏资源加速器及加速方法,利用钩子技术,改变了本地操作***原有的浏览器缓存访问流程,将缓存内容单独保存在另外一个指定目录中,如此,游戏文件的数据就可以得到持久保留,从而减少了本地***主动向服务器请求的次数,提高了游戏加载的速度。
Claims (10)
1.一种网页游戏资源加速器,通过客户端和服务器端的交互实现,其特征在于:服务器端有一白名单,白名单中保存有需要加速的游戏网站的域名;客户端包括有服务监控模块和钩子模块,服务监控模块用于监控本地***的进程,并在发现有浏览器进程开启时,挂入钩子模块;钩子模块用于监控本地***发起的下载或查询请求,并在该下载或查询请求所指向的域名为白名单内的域名时,对该域名下的文件进行加速。
2.如权利要求1所述的网页游戏资源加速器,其特征在于:所述客户端还包括有预发布模块,该预发布模块与服务监控模块相连,用于在用户访问白名单内的域名时,将该域名对应的网站所推荐的文件自动下载到本地***。
3.如权利要求1所述的网页游戏资源加速器,其特征在于:所述客户端还包括有P2P模块,该P2P模块与服务监控模块相连,用于在互联网上不同用户之间实现资源共享,该P2P模块进一步包括网络通讯协议模块和下载器,网络通讯协议模块用于互联网上不同主机之间的交互,下载器用于通过互联网从其它主机上下载资源。
4.如权利要求1所述的网页游戏资源加速器,其特征在于:所述客户端还包括有广告模块,该广告模块与服务监控模块相连,用于在客户端处于运行状态时,不定期探出窗口,发布游戏广告。
5.如权利要求1所述的网页游戏资源加速器,其特征在于:所述服务器端还包括有安装提示模块、结果显示模块和信息记录模块中的一个或其任意组合,该安装提示模块用于提示用户,需要将客户端下载到本地***后,才能使用该网页游戏资源加速器;该结果显示模块用于在游戏被加速后,告知用户加速的结果;该信息记录模块用于在客户端从服务器端下载文件时,记录该客户端的网络信息。
6.如权利要求1所述的网页游戏资源加速器,其特征在于:所述服务器端还包括有更新模块,用于更新该网页游戏资源加速器的各组成模块及相关配置文件,并把更新后的数据发送给客户端的服务监控模块,所述服务监控模块用于接收服务器端发来的更新数据,并对客户端的钩子模块进行更新。
7.一种网页游戏资源加速方法,其特征在于,包括下列步骤:
1)用户下载并安装客户端,同时指定一个目录,用于持久保存浏览器的缓存内容,该指定目录下的存储区间定义为指定缓存区;
2)用户运行客户端,服务监控模块开始监控***进程,同时,客户端在首次运行时,自动下载白名单,并保存到本地***;
3)用户开启浏览器,向服务器端发起资源下载申请;
4)服务监控模块挂入钩子模块;
5)钩子模块接管本地***的缓存控制API接口,截获下载申请,检查要访问的域名是否在白名单中,若是,则对缓存进行主动智能管理;若否,则遵循***默认的浏览器缓存访问流程。
8.如权利要求7所述的网页游戏资源加速方法,其特征在于,所述步骤5)中,对缓存进行主动智能管理,包括如下步骤:
到指定目录检查,判断指定缓存区中是否存放有申请下载的资源,如果有,则直接从指定缓存区获得资源;如果没有,则向服务器发出下载申请,执行下载,并在下载完成后,将所下载的资源保存到指定缓存区,然后用户再从指定缓存区获得资源。
9.如权利要求7所述的网页游戏资源加速方法,其特征在于,所述步骤5)中,***默认的浏览器缓存访问流程,包括如下步骤:
到***默认的浏览器缓存目录检查,判断默认缓存区中是否存放有申请下载的资源,如果有,则直接从该默认缓存区中获得资源;如果没有,则向服务器发出下载申请,执行下载,并在下载完成后,使用***本身的缓存控制API接口,将下载的资源存放到默认缓存区中,然后用户再从该默认缓存区获得资源。
10.如权利要求8或9所述的网页游戏资源加速方法,其特征在于,所述执行下载,包括直接从服务器端下载和从其他用户主机上下载,且以后者优先。
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