CN102185856B - 组队游戏中组队视频方法、装置及*** - Google Patents

组队游戏中组队视频方法、装置及*** Download PDF

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Abstract

本发明公开一种组队游戏中组队视频方法、装置及***,以减少网络资源的浪费和便于管理。其中该组队游戏中组队视频***包括:游戏客户端,用于向游戏服务器发送第一视频请求,获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;游戏服务器,用于接收所述游戏客户端的第一视频请求,获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器;视频服务器,用于接收所述游戏客户端发送的第二视频请求,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块以处理所述游戏客户端的音视频数据。

Description

组队游戏中组队视频方法、装置及***
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种组队游戏中组队视频方法、装置及***。
背景技术
目前,以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的游戏日益变得普及。
现有的游戏***中,大多的游戏界面只设有简单的文本交互窗口,以通过键盘输入或用鼠标调用常用的号令来完成用户之间的互动。如此,用户之间只能传输小量的信息,并且在键入该信息时,容易导致游戏的中断并分散用户的注意力。而且,简单的文本传输也不便于其它用户快速阅读,从而导致用户与用户之间的交互性差。
为解决交互性差的问题,腾讯公司推出了一款视频斗地主游戏。然而在该游戏中,用户首先通过客户端登录QQ游戏大厅,在选择该视频斗地主游戏之后,再由用户选择游戏房间和座位。在该游戏中,视频游戏服务器无论用户数量的多少,都分配有固定的游戏房间和座位,而且只要用户选择了座位就分配资源以收发该用户的音视频数据,众所周知,游戏的开始仅限于3个同桌的用户都落座后且都发送了开始请求后才进入游戏,从而导致网络资源的严重浪费;另一方面,在该视频斗地主游戏中,用户还可以随性的选择及更换房间和座位,无序的管理进一步加剧了网络资源的浪费。而且在该游戏中,只有具有视频功能客户端才能参与该视频斗地主游戏,不便于游戏的推广和普及,因此现有的视频斗地主的音视频处理模式不适用于大型的网络游戏。
发明内容
本发明的主要目的在于公开一种组队游戏中组队视频方法、装置及***,以减少网络资源的浪费和便于管理。值得说明的是,现有的组队游戏中,队友之间不能组队进行视频;而本发明公开的该方法、装置及***适用于各种组队游戏。
为达上述目的,本发明公开一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
游戏服务器接收游戏客户端的第一视频请求;
所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器。
为达上述目的,本发明还公开一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
游戏客户端向游戏服务器发送第一视频请求;
所述游戏客户端获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识。
为达上述目的,本发明还公开一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
视频服务器接收游戏客户端发送的第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;
所述视频服务器根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块;
所述团队处理模块处理所述游戏客户端的音视频数据。
与上述方法对应的,本发明还公开一种游戏服务器,包括:
接收模块,用于接收游戏客户端的第一视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出;
获取模块,与所述接收模块连接,用于获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器。
与上述方法对应的,本发明还公开一种游戏客户端,包括:
第一视频请求发送模块,用于向游戏服务器发送第一视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出;
连接端口信息获取模块,用于获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息;
第二视频请求发送模块,与所述连接端口信息接收模块连接,用于根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识。
与上述方法对应的,本发明还公开一种视频服务器,包括:
第二视频请求接收模块,用于接收游戏客户端发送的第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;
选择模块,用于根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块;
所述团队处理模块,用于处理所述游戏客户端的音视频数据。
与上述方法及装置对应的,本发明还公开一种组队游戏中组队视频***,包括:
游戏客户端,用于向游戏服务器发送第一视频请求,获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;
游戏服务器,用于接收所述游戏客户端的第一视频请求,获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器;
视频服务器,用于接收所述游戏客户端发送的第二视频请求,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块以处理所述游戏客户端的音视频数据。
与现有技术相比,本发明至少具有以下优点:
1、用户在玩游戏时,可以与队友一块视频聊天、协商晋级或作战任务等,增强了用户之间的交互性,而且通过游戏客户端对音视频的自动采集与传送,有效解决了键盘输入所导致的游戏中断问题,从而使游戏玩起来更加顺畅和得心应手。
2、游戏服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择视频服务器,避免了用户无序地登录或替换视频服务器,便于管理并节约了网络资源。
3、视频服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择团队处理模块,避免了用户无序地登录或替换团队处理模块,便于管理并节约了网络资源。
4、由游戏服务器来处理游戏数据,并由专门的视频服务器来处理组队视频中音视频数据,因此,在组队游戏中新增的组队视频功能也不会增加该游戏服务器的数据处理压力,而且组队视频中的音视频数据与游戏数据之间不存在干扰,减少了游戏服务器和视频服务器的故障,也便于分开维护和管理。因此,即使用户不具有组队视频的软硬件设施,也不影响其正常的参与组队游戏。
5、游戏客户端在处理游戏数据的同时,还能进一步供玩家进行组队视频,相比于玩家需要在同一主机上安装分别用于游戏和视频的两个客户端而言,极大地降低了游戏客户端主机的处理复杂度,节约了资源,同时也避免了游戏队友之间由于独立于游戏客户端之外的视频客户端之间的不兼容所造成的不便。
附图说明
图1是本发明公开的音视频处理方法所应用的组队视频游戏的架构图;
图2是本发明实施例公开的组队游戏中组队视频方法的流程图;
图3A为本发明实施例公开的视频数据打包的总的数据结构,图3B为各用户的视频数据结构;
图4为本发明实施例公开的组队游戏中组队视频***的架构示意图;
图5为本发明实施例公开的组队游戏中的组队视频装置及***的结构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书及附图对本发明的技术方案做详细描述。本领域的技术人员应当理解,下述实施例仅是本发明的一部分具体实施方式,本领域技术人员根据下述实施例所能轻易想到的变换或替换都属于本发明的保护范围。因此,本发明的保护范围应以权利要求书所界定的保护范围为准。
实施例一
本实施例公开一种音视频处理方法,该方法应用于组队视频游戏中;其中该方法独立于现有的游戏数据的处理方法,且游戏数据的处理通道与组队视频的音视频数据处理通道彼此相互独立。该组队视频游戏的网络架构如图1所示,包括两两相互网络连接的游戏客户端、游戏服务器和视频服务器,其中该网络连接的通信和数据传输协议可以采用RTP+UDP协议。如图2所示,该组队游戏中组队视频方法包括以下步骤:
步骤S1、游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器,成功登录之后,向游戏服务器发送第一视频请求。
本发明中,第一视频请求为游戏客户端请求游戏服务器为其选择视频服务器的消息或指令的统称。一般的,该游戏客户端发送的第一视频请求携带其对应的用户标识,该用户标识可以是游戏用户的游戏账号、昵称等等。可选的,该第一视频请求还携带有该游戏客户端对应的用户的队列标识。其中,本发明所描述的“队列标识”是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成晋级任务或进行御敌等等。
步骤S2、游戏服务器接收游戏客户端的第一视频请求,获取该游戏客户端对应的用户的队列标识,根据该队列标识为该游戏客户端选择视频服务器。
在该步骤中,游戏服务器获取该游戏客户端对应的用户标识的方式包括但不限于下述两种:
方式一,当第一视频请求中携带该队列标识时,直接从第一视频请求中提取出该用户的队列标识。
方式二,当第一视频请求中未携带该队列标识时,先获取该游戏客户端对应的用户标识,该用户标识通常携带于上述的第一视频请求中(即使该用户标识也未携带于该第一视频请求中,该游戏服务器也可以向该游戏客户端请求或索取其对应的用户标识,此皆为公知的现有技术,本发明不再赘述),然后再向组队模块查找该用户标识对应的队列标识。本发明中,组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系,后续不再赘述。
在上述步骤S2中,游戏服务器根据该队列标识为该游戏客户端选择视频服务器的方法包括但不限于:
该游戏服务器判断存储器中是否已存储有该队列标识对应的特定的视频服务器,如果是,选择该特定的视频服务器为该游戏客户端服务;否则,将当前负载小的视频服务器分配给该游戏客户端,并存储该队列标识与该视频服务器之间的对应关系。
举例说明:假如一个队列有5个用户组队游戏,该组队关系存储于该游戏服务器可寻址的存储器中。其中,当第1个用户发送视频请求时,该游戏服务器可以选择一个负载小的视频服务器分配给该用户所在的队列,并将该队列标识与该视频服务器的对应关系存储于存储器;而后当第2、第3、第4及第5个队友向该游戏服务器发送第一视频请求时,该游戏服务器在获取所请求视频的用户的队列标识后即可以根据存储器中的对应关系直接将第1个用户所在的视频服务器分配给第2、第3、第4和第5个队友,如此则有效避免了用户无序地登录或替换视频服务器,便于管理并节约了网络资源。
步骤S3、游戏服务器将该视频服务器的连接端口信息发送给该游戏客户端。本发明中,所述连接端口信息是指用于建立游戏客户端和该视频服务器的某一端口之间的数据通道所需信息的统称,其中该连接端口信息可以是单个信息,也可以是多个信息的组合体。较佳的,所述连接端口信息包括该视频服务器的IP地址及其指定连接该游戏客户端的端口信息。
值得注意的是:在本发明的其他实施例中,还可以由游戏服务器将该游戏客户端的IP地址等信息发送给该视频服务器,再由该视频服务器分配连接端口以主动建立与该游戏客户端之间的网络连接,而后再由该游戏客户端根据该连接端口信息登录该视频服务器。该实施方式也属于本发明的保护范围。本领域的技术人员应当理解,该游戏客户端获取视频服务器的连接端口信息的方式包括但不限于从游戏服务器获取或从视频服务器获取;例如,从已与该视频服务器建立数据通道的队友的游戏客户端去获取。
步骤S4、该游戏客户端获取该游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据该连接端口信息向该视频服务器发送第二视频请求,该第二视频请求携带该游戏客户端对应的用户的队列标识。
本发明中,第二视频请求为游戏客户端请求视频服务器为其分配下述团队处理模块的消息或指令的统称。其中该第二视频请求可以由游戏客户端在获取视频服务器的连接端口信息之后自动发出,也可以由用户通过客户端点击发送。
步骤S5、视频服务器接收游戏客户端发送的第二视频请求。
步骤S6、该视频服务器根据该队列标识为该游戏客户端选择团队处理模块。本发明中,团队处理模块即指用于处理一个队列中两个或两个以上的用户之间的音视频数据的功能模块,其中一个团队处理模块对应该游戏服务器的一个线程。
该步骤与上述的步骤S2类似,该步骤的具体实施包括但不限于:
该视频服务器判断存储器中是否已存储有该队列标识对应的特定的团队处理模块,如果是,选择该特定的团队处理模块为该游戏客户端服务;否则,为该游戏客户端创建团队处理模块并在该存储器中存储该游戏客户端对应的用户的队列标识与该团队处理模块之间的对应关系。
举例说明:假如一个队列有5个用户组队游戏,该组队关系存储于该视频服务器可寻址的存储器或上述的组队模块中。其中,按发送第二视频请求的先后关系,当第1个用户通过游戏客户端发送第二视频请求时,该游戏服务器可以创建或选择一个空闲的团队处理模块分配给该用户所在的队列,并将该队列标识与该团队处理模块的对应关系存储于存储器;而后当第2、第3、第4及第5个队友通过各自对应的游戏客户端向该视频服务器发送第二视频请求时,该视频服务器根据其携带的用户的队列标识和存储器中的对应关系即可直接将第1个用户所在的团队处理模块分配给第2、第3、第4和第5个队友,以进一步为其各自对应的游戏客户端提供音视频数据处理服务。
步骤S7、该团队处理模块处理该游戏客户端的音视频数据。值得说明的是,本发明所述的音视频数据主要是指游戏用户自身的音视频数据,如无特殊说明,不包括游戏本身的音视频数据(例如游戏场景、游戏的背景音乐等),后续不再赘述。
在该步骤中,该团队处理模块可以同时或先后添加同一队列的一个或多个游戏用户,并建立与其对应的游戏客户端之间的音视频数据通道,以为其对应的游戏客户端提供音视频数据处理服务。本实施例中,在添加游戏用户之前,该团队处理模块先判断该游戏用户对应的游戏客户端的音视频参数是否与已添加的游戏用户所对应的游戏客户端的音视频参数一致,如果不一致,拒绝添加该游戏用户。如此则确保了同一个队列的不同游戏客户端必须统一音视频数据,才能正常的接收和显示队友的音视频数据;而且当所有游戏客户端的音视频参数一致时,极大的减少了该团队处理模块处理音视频数据的复杂度。本段所述的音视频参数包括但不限于下述参数中的任意一种或任意组合:
音频数据的编码方式(如mp3、G.722.1等)和解码方式,视频数据的编码方式(如XVID)和解码方式,网络传输协议,语音采样率、每帧语音的时间、每个RTP包的语音帧数和每个采样点占用位数,以及图像宽度、高度和位图的颜色深度等等。
较佳的:视频服务器可以创建必要的用户信息以便于管理,然后将该用户信息存入团队处理模块中备用;这些信息包括该视频服务器分配给该游戏客户端的音视频发送/接收通道、用户的音视频发送/接收通道、用户标识、用户IP和端口、以及队列标识等等。其中,分配给该用户的该视频服务器的音视频发送/接收通道信息可以携带在第二视频请求的回复消息中发送给该游戏客户端,以便于该游戏客户端创建对应的音视频接收/发送通道。
在处理音视频数据时,优选的,本实施例将同一队列的各游戏客户端与该团队处理模块之间的视频数据(本发明所述的视频数据主要是指游戏客户端通过摄像头等器件所采集的图像帧,不包括语音,后续不再赘述)与音频数据(主要是指游戏客户端通过麦克风等器件所采集的游戏用户的语音数据)分开传输。详述如下:
一、在处理音频数据时,该团队处理模块将其它视频队友的所有音频数据混音成一路并发送给该游戏客户端,并将该游戏客户端所传送的游戏用户的音频数据与其它视频队友的音频数据混音成一路并发送给对应的游戏客户端。下述举例说明:
假如一个团队处理模块用于处理同一队列的A、B、C、D、E共5个游戏客户端的音频数据,则该团队处理模块先缓存各游戏客户端上传的音频数据,然后将B、C、D、E共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端A,将B、C、D、E共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端A,将A、C、D、E共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端B,将A、B、D、E共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端C,将A、B、C、E共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端D,以及将A、B、C、D共4个游戏客户端的音频数据混音后传给游戏客户端E。其中,混音前,如有必要,该团队处理模块先对各游戏客户端的音频数据进行解码处理,混音后,该团队处理模块再将混音数据编码后发送给对应的游戏客户端。采用该方法,游戏客户端对混音数据解码后即可直接播放,相比于游戏客户端设置多个音频通道来分别接收各个队友的音频数据而言,极大地降低了游戏客户端及视频服务器处理音频数据的复杂度,并减少了带宽等网络资源的浪费。
二、在处理视频数据时,该团队处理模块将其它视频队友的所有视频数据打包并发送给该游戏客户端;以及该团队处理模块将该游戏客户端所传送的游戏用户的视频数据与其它视频队友的视频数据打包并发送给对应的游戏客户端。打包时,该团队处理模块不需要对各游戏客户端发送的视频数据进行解码和编码处理,只需将同一游戏客户端的用户标识与对应的视频数据打包在一块,其中视频数据包的结构和各用户的视频数据结构如图3A及图3B所示。下述举例说明:
假如一个团队处理模块用于处理同一队列的A、B、C、D、E共5个游戏客户端的视频数据,则该团队处理模块先缓存各游戏客户端上传的视频数据,然后将B、C、D、E共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端A,将B、C、D、E共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端A,将A、C、D、E共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端B,将A、B、D、E共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端C,将A、B、C、E共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端D,以及将A、B、C、D共4个游戏客户端的视频数据打包后传给游戏客户端E。采用该方法,相比于游戏客户端设置多个视频通道来分别接收各个队友的视频数据而言,极大地降低了游戏客户端及视频服务器处理视频数据的复杂度,减少了带宽等网络资源的浪费。
综上,本实施例中,团队处理模块所采用的音视频数据处理方法,一个游戏客户端只需提供音频接收通道、视频接收通道、音频发送通道和视频发送通道各一个;且视频服务器也只需为每个游戏客户端创建音频发送通道、视频发送通道、音频接收通道和视频接收通道各一个,极大地降低了游戏客户端及视频服务器处理视频数据的复杂度,减少了带宽等网络资源的浪费,适用于大型的网络游戏。
本发明中,采用上述视频与音频数据分开传输的优选方式时,游戏客户端处理混音后的音频数据时,直接解码后接声卡播放即可,而在处理视频数据时,由于打包的视频数据是各个队友视频数据的集合,所以要将队友的视频数据一一分解出来,然后才能进行解码绘制。其中该游戏客户端在播放该音视频数据时,还需要根据时间戳等信息对播放的音频数据和视频数据进行同步处理。
步骤S8、该视频服务器接收所述游戏客户端的取消视频请求,查找为该游戏客户端服务的团队处理模块,并释放(换言之,即删除)该团队处理模块与该游戏客户端之间的音视频数据通道。
其中,当该游戏客户端的游戏用户取消组队视频后,仍可以和队友组队游戏,直至该游戏用户退出该游戏服务器。而且当任一队友退出组队视频后,不影响该团队处理模块内其它队友之间的组队视频,而且组队视频队友数量的减少还将导致音视频数据的处理更加的准确、快捷。
在其它的实施例中,该取消视频请求也可以在游戏用户退出游戏后,由游戏服务器来创建该取消视频请求并将其发送给视频服务器;可选的,该取消视频请求携带该游戏用户的用户标识和/或队列标识,以供视频服务器进行相应处理。
步骤S9、该视频服务器判断该团队处理模块中是否还有游戏用户,如果没有,释放(换言之,即回收)该团队处理模块的所有资源。
该步骤中,该视频服务器可以在每接收到一个取消视频请求之后即启动检测,也可以定时检测/侦测各团队处理模块内是否还有游戏用户,如果没有,释放该团队处理模块的所有资源。因此,本实施例中,该视频服务器不需要固定地分配团队处理模块,而是根据游戏客户端的第二视频请求和队列标识动态的创建和管理团队处理模块,从而提高了网络资源的利用率,也有效降低了管理维护的成本。
综上,本实施例公开的组队游戏中组队视频的方法具有以下有益效果:
1、用户在玩游戏时,可以与队友一块视频聊天、协商晋级或作战任务等,增强了用户之间的交互性,而且通过游戏客户端对音视频的自动采集与传送,有效解决了键盘输入所导致的游戏中断问题,从而使游戏玩起来更加顺畅和得心应手。
2、游戏服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择视频服务器,避免了用户无序地登录或替换视频服务器,便于管理并节约了网络资源。
3、视频服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择团队处理模块,避免了用户无序地登录或替换团队处理模块,便于管理并节约了网络资源。
4、由游戏服务器来处理游戏数据,并由专门的视频服务器来处理组队视频中音视频数据,因此,在组队游戏中新增的组队视频功能也不会增加该游戏服务器的数据处理压力,而且组队视频中的音视频数据与游戏数据之间不存在干扰,减少了游戏服务器和视频服务器的故障,也便于分开维护和管理。因此,即使用户不具有组队视频的软硬件设施,也不影响其正常的参与组队游戏。
5、游戏客户端在处理游戏数据的同时,还能进一步供玩家进行组队视频,相比于玩家需要在同一主机上安装分别用于游戏和视频的两个客户端而言,极大地降低了游戏客户端主机的处理复杂度,节约了资源,同时也避免了游戏队友之间由于独立于游戏客户端之外的视频客户端之间的不兼容所造成的不便。
实施例二、
对上述方法实施例对应的,本实施例公开一种组队游戏中组队视频***及装置,如图4所示,该***包括:
游戏客户端10,用于向游戏服务器20发送第一视频请求,获取该游戏服务器20选择的视频服务器30的连接端口信息,根据该连接端口信息向该视频服务器30发送第二视频请求,其中该第一视频请求在游戏用户通过游戏客户端10成功登录游戏服务器20之后发出,该第二视频请求携带该游戏客户端10对应的用户的队列标识;
游戏服务器20,用于接收该游戏客户端10的第一视频请求,获取该游戏客户端对应的用户的队列标识,根据该队列标识为该游戏客户端10选择视频服务器30;
视频服务器30,用于接收该游戏客户端10发送的第二视频请求,根据该队列标识为该游戏客户端10选择团队处理模块以处理该游戏客户端10的音视频数据。
本实施例公开的组队游戏中组队视频***具有以下有益效果:
1、用户在玩游戏时,可以与队友一块视频聊天、协商晋级或作战任务等,增强了用户之间的交互性,而且通过游戏客户端对音视频的自动采集与传送,有效解决了键盘输入所导致的游戏中断问题,从而使游戏玩起来更加顺畅和得心应手。
2、游戏服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择视频服务器,避免了用户无序地登录或替换视频服务器,便于管理并节约了网络资源。
3、视频服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择团队处理模块,避免了用户无序地登录或替换团队处理模块,便于管理并节约了网络资源。
4、由游戏服务器来处理游戏数据,并由专门的视频服务器来处理组队视频中音视频数据,因此,在组队游戏中新增的组队视频功能也不会增加该游戏服务器的数据处理压力,而且组队视频中的音视频数据与游戏数据之间不存在干扰,减少了游戏服务器和视频服务器的故障,也便于分开维护和管理。因此,即使用户不具有组队视频的软硬件设施,也不影响其正常的参与组队游戏。
5、游戏客户端在处理游戏数据的同时,还能进一步供玩家进行组队视频,相比于玩家需要在同一主机上安装分别用于游戏和视频的两个客户端而言,极大地降低了游戏客户端主机的处理复杂度,节约了资源,同时也避免了游戏队友之间由于独立于游戏客户端之外的视频客户端之间的不兼容所造成的不便。
实施例三
对上述方法实施例对应的,本实施例公开一种组队视频***及装置,其中该***的大体结构与图4一致,不再赘述。其装置的内部结构如图5所示:
该游戏客户端10包括:第一视频请求发送模块101,用于向游戏服务器20发送第一视频请求,该第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端10成功登录所述游戏服务器20之后发出;连接端口信息获取模块102,用于获取该游戏服务器20选择的视频服务器的连接端口信息;第二视频请求发送模块103,与该连接端口信息获取模块102连接,用于根据该连接端口信息向该视频服务器30发送第二视频请求,该第二视频请求携带该游戏客户端10对应的用户的队列标识。可选的,该客户端还可以设置特定的功能模块以向视频服务器30发送取消视频请求。
该游戏服务器20包括:接收模块201,用于接收游戏客户端10的第一视频请求;获取模块202,与该接收模块201连接,用于获取该游戏客户端10对应的用户的队列标识,根据该队列标识为该游戏客户端10选择视频服务器30。
该视频服务器30包括:第二视频请求接收模块301,用于接收游戏客户端10发送的第二视频请求;选择模块302,用于根据该队列标识为该游戏客户端选择团队处理模块303;该团队处理模块303,用于处理该游戏客户端10的音视频数据。
与上述方法对应的,在图5所示的实施例中,上述游戏服务器20的获取模块202进一步包括:判断单元2021,用于判断存储器(图中未示出)中是否已存储有该队列标识对应的特定的视频服务器30;选择单元2023,用于当判断单元2021的判断结果为是时,选择该特定的视频服务器为该游戏客户端10服务;否则,将当前负载小的视频服务器分配给该游戏客户端,并在存储器中存储该队列标识与该视频服务器之间的对应关系。
与上述方法实施例步骤S2的方式二对应的,如图6所示,该获取模块202还包括:用户标识获取单元2023,用于获取该游戏客户端10对应的用户标识;队列标识获取单元2024,用于向为用户组队的组队模块203查找该用户标识对应的队列标识。其中该组队模块203可以设置于该游戏服务器的本地,也可以设置在异地并彼此建立通信连接。
较佳的,如图5所示,该游戏服务器20还包括发送模块204,用于将该获取模块202选择的视频服务器的连接端口信息发送给该游戏客户端10;以及获取游戏用户的退出游戏信息,创建取消视频请求并将其发送给视频服务器30。
与上述方法对应的,如图5所示,该视频服务器30的选择模块302包括:
第一判断单元3021,用于判断存储器(图中未示出)中是否已存储有该队列标识对应的特定的团队处理模块303;
第一选择单元3023,用于当该第一判断单元3021的判断结果为是时,选择该特定的团队处理模块303为该游戏客户端10服务;
第二选择单元3024,用于当该第一判断单元的判断结果为否时,为该游戏客户端10创建团队处理模块303并在所述存储器中存储该游戏客户端10对应的用户的队列标识与该团队处理模块303之间的对应关系。
为执行上述实施例一中的步骤S8的较佳流程,其中该团队处理模块303包括:
添加单元3031,用于添加该游戏用户并建立与其对应的游戏客户端之间的音频数据通道和视频数据通道;
混音单元3032,用于将其它视频队友的所有音频数据混音成一路并发送给该游戏客户端10,以及将该游戏客户端10所传送的游戏用户的音频数据与其它视频队友的音频数据混音成一路并发送给对应的游戏客户端。
打包单元3033,用于将其它视频队友的所有视频数据打包并发送给该游戏客户端10,以及将该游戏客户端10所传送的游戏用户的视频数据与其它视频队友的视频数据打包并发送给对应的游戏客户端;其中打包时,将同一游戏客户端的用户标识与对应的视频数据打包在一块。
与上述混音单元3032和打包单元3033对应的,游戏客户端10的游戏界面嵌有至少两个视频窗口,且该游戏客户端10还包括:
与声卡和显卡连接的音视频数据处理模块104,用于将从视频服务器30接收的音频数据处理后转发给声卡,将从视频服务器30接收的视频数据处理后经显卡显示于游戏界面对应的视频窗口中,以及将通过麦克风和摄像头采集到的游戏用户的语音信号和图像信号发送给视频服务器30及相应的团队处理模块303。本发明中,游戏客户端10的游戏界面中至少嵌有2个视频窗口;与上述方法实施例中对应的,如果该游戏中允许5个队友同时组队视频,则该游戏客户端10的游戏界面至少需要嵌有5个视频窗口,可选的,该视频窗口为浮动的视频窗口,即当玩家不参与组队视频时,该视频窗口处于隐藏状态,而当玩家点击发送第一视频请求或第二视频请求后,再在当前游戏界面的边缘弹出视频窗口;之后,游戏用户可以通过点击该视频窗口中的相应按钮来接收或中止与其他一个或多个视频队友之间的音频和/或视频传输;进一步的,游戏用户还可以通过点击该视频窗口中的相应按钮来触发/启动游戏客户端10发送第一或第二视频请求或取消视频请求。
上述混音单元3032和打包单元3033的具体工作流程可参照上述实施例一中步骤S8的描述,藉此,团队处理模块303所采用的音视频数据处理方法,一个游戏客户端10只需提供音频接收通道、视频接收通道、音频发送通道和视频发送通道各一个;且视频服务器也只需为每个游戏客户端创建音频发送通道、视频发送通道、音频接收通道和视频接收通道各一个,极大地降低了游戏客户端及视频服务器处理视频数据的复杂度,减少了带宽等网络资源的浪费,适用于大型的网络游戏。
进一步的,如图5所示,该团队处理模块303还包括:
第二判断单元3034,用于在添加游戏用户之前,判断该预添加游戏用户对应的游戏客户端10的音视频参数是否与已添加视频队友对应的游戏客户端的音视频参数一致。其中,该第二判断单元3034还与上述添加单元3031连接,当该第二判断单元3034的判断结果为不一致时,该添加单元3031拒绝添加该游戏客户端10。如此则确保了同一个队列的不同游戏客户端必须统一音视频数据,才能正常的接收和显示队友的音视频数据;而且当所有游戏客户端的音视频参数一致时,极大的减少了该团队处理模块303处理音视频数据的复杂度。
与上述实施例一中的步骤S8对应的,该视频服务器还包括:第一管理模块304,用于接收游戏客户端10或视频服务器所发送的取消视频请求,查找为该游戏客户端10服务的团队处理模块303,并释放(换言之,即删除)该团队处理模块303与该游戏客户端10之间的音视频数据通道。其中,当该游戏客户端的游戏用户取消组队视频后,仍可以和队友组队游戏,直至该游戏用户退出该游戏服务器。而且当任一队友退出组队视频后,不影响该团队处理模块内其它队友之间的组队视频,而且组队视频队友数量的减少还将导致音视频数据的处理更加的准确、快捷。
较佳的,为执行上述实施例一中的步骤S9的流程,该视频服务器30还包括:第二管理模块305,用于判断该团队处理模块303中是否还有游戏用户,如果没有,释放(换言之,即回收)该团队处理模块303的所有资源。如此则该视频服务器30不需要固定地分配团队处理模块,而是根据游戏客户端的第二视频请求和队列标识动态的创建及管理团队处理模块,提高了资源的利用率,也有效降低了管理维护的成本。
综上,本发明所公开的组队游戏中组队视频方法、装置及***具有以下有益效果:
1、用户在玩游戏时,可以与队友一块视频聊天、协商晋级或作战任务等,增强了用户之间的交互性,而且通过游戏客户端对音视频的自动采集与传送,有效解决了键盘输入所导致的游戏中断问题,从而使游戏玩起来更加顺畅和得心应手。
2、游戏服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择视频服务器,避免了用户无序地登录或替换视频服务器,便于管理并节约了网络资源。
3、视频服务器根据用户的队列标识为该用户及其游戏客户端选择团队处理模块,避免了用户无序地登录或替换团队处理模块,便于管理并节约了网络资源。
4、由游戏服务器来处理游戏数据,并由专门的视频服务器来处理组队视频中音视频数据,因此,在组队游戏中新增的组队视频功能也不会增加该游戏服务器的数据处理压力,而且组队视频中的音视频数据与游戏数据之间不存在干扰,减少了游戏服务器和视频服务器的故障,也便于分开维护和管理。因此,即使用户不具有组队视频的软硬件设施,也不影响其正常的参与组队游戏。
5、游戏客户端在处理游戏数据的同时,还能进一步供玩家进行组队视频,相比于玩家需要在同一主机上安装分别用于游戏和视频的两个客户端而言,极大地降低了游戏客户端主机的处理复杂度,节约了资源,同时也避免了游戏队友之间由于独立于游戏客户端之外的视频客户端之间的不兼容所造成的不便。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解实施例中的装置中的功能模块或单元可以按照实施例描述进行分布于实施例的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的功能模块或单元可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个功能子模块或子单元。
以上公开的仅为本发明的几个具体实施例,但是,本发明并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本发明的保护范围。

Claims (26)

1.一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,其特征在于,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
游戏服务器接收游戏客户端的第一视频请求;
所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器;
其中,所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识包括:
所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;
所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系。
2.根据权利要求1所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述游戏服务器根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器包括:
所述游戏服务器判断存储器中是否已存储有所述队列标识对应的特定的视频服务器,如果是,选择所述特定的视频服务器为所述游戏客户端服务;否则,将当前负载小的视频服务器分配给所述游戏客户端,并在所述存储器中存储所述队列标识与所述视频服务器之间的对应关系。
3.根据权利要求1或2所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,还包括:
所述游戏服务器将选择的所述视频服务器的连接端口信息发送给所述游戏客户端;以及
所述游戏服务器获取游戏用户的退出游戏信息,创建取消视频请求并将其发送给所述视频服务器。
4.一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,其特征在于,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
游戏客户端向游戏服务器发送第一视频请求;
所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;
所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系;
所述游戏客户端获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识。
5.根据权利要求4所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述第一视频请求携带所述队列标识。
6.一种组队游戏中组队视频方法,包括游戏用户通过游戏客户端登录游戏服务器的步骤,其特征在于,在所述游戏用户登录成功之后,还包括以下步骤:
当游戏客户端向游戏服务器发送第一视频请求时,所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;
所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系;
视频服务器接收游戏客户端发送的第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;
所述视频服务器根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块;
所述团队处理模块处理所述游戏客户端的音视频数据。
7.根据权利要求6所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述视频服务器根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块包括:
所述视频服务器判断存储器中是否已存储有所述队列标识对应的特定的团队处理模块,如果是,选择所述特定的团队处理模块为所述游戏客户端服务;否则,为所述游戏客户端创建团队处理模块并在所述存储器中存储所述游戏客户端对应的用户的队列标识与所述团队处理模块之间的对应关系。
8.根据权利要求6所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述团队处理模块处理所述游戏客户端的音视频数据包括:
所述团队处理模块添加所述游戏用户并建立与其对应的游戏客户端之间的音频数据通道;
所述团队处理模块将其它视频队友的所有音频数据混音成一路并发送给所述游戏客户端;以及
所述团队处理模块将所述游戏客户端所传送的游戏用户的音频数据与其它视频队友的音频数据混音成一路并发送给对应的游戏客户端。
9.根据权利要求6所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述团队处理模块处理所述游戏客户端的音视频数据包括:
所述团队处理模块添加所述游戏用户并建立与其对应的游戏客户端之间的视频数据通道;
所述团队处理模块将其它视频队友的所有视频数据打包并发送给所述游戏客户端;以及
所述团队处理模块将所述游戏客户端所传送的游戏用户的视频数据与其它队友的视频数据打包并发送给对应的游戏客户端;
其中打包时,所述团队处理模块将同一游戏客户端的用户标识与对应的视频数据打包在一块。
10.根据权利要求8或9所述的组队服务器中的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,所述团队处理模块添加所述游戏用户之前还包括:
所述团队处理模块判断所述游戏用户对应的游戏客户端的音视频参数是否与已添加视频队友对应的游戏客户端的音视频参数一致,如果不一致,拒绝添加所述游戏用户。
11.根据权利要求8或9所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,还包括:
所述视频服务器接收游戏客户端或游戏服务器所发送的取消视频请求,查找为该游戏客户端服务的团队处理模块,并释放该团队处理模块与该游戏客户端之间的音视频数据通道。
12.根据权利要求11所述的组队游戏中组队视频方法,其特征在于,还包括:
所述视频服务器判断所述团队处理模块中是否还有游戏用户,如果没有,释放所述团队处理模块的所有资源。
13.一种游戏服务器,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收游戏客户端的第一视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出;
获取模块,与所述接收模块连接,用于获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器;
其中,所述获取模块还包括:
用户标识获取单元,用于获取所述游戏客户端对应的用户标识;
队列标识获取单元,用于向所述组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系。
14.根据权利要求13所述的游戏服务器,其特征在于,所述获取模块包括:
判断单元,用于判断存储器中是否已存储有所述队列标识对应的特定的视频服务器;
选择单元,用于当所述判断单元的判断结果为是时,选择所述特定的视频服务器为所述游戏客户端服务;否则,将当前负载小的视频服务器分配给所述游戏客户端,并在所述存储器中存储所述队列标识与所述视频服务器之间的对应关系。
15.根据权利要求13或14所述的游戏服务器,其特征在于,还包括:
发送模块,用于将所述获取模块选择的视频服务器的连接端口信息发送给所述游戏客户端,以及获取游戏用户的退出游戏信息,创建取消视频请求并将其发送给所述视频服务器。
16.一种游戏客户端,其特征在于,包括:
第一视频请求发送模块,用于向游戏服务器发送第一视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出,其中,所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系;
连接端口信息获取模块,用于获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息;
第二视频请求发送模块,与所述连接端口信息获取模块连接,用于根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识。
17.根据权利要求16所述的游戏客户端,其特征在于,所述第一视频请求携带所述队列标识。
18.根据权利要求16或17所述的游戏客户端,其特征在于,所述游戏客户端的游戏界面嵌有至少两个视频窗口,所述游戏客户端还包括:
与声卡和显卡连接的音视频数据处理模块,用于将从所述视频服务器接收的音频数据处理后转发给声卡,将所述视频服务器接收的视频数据处理后经显卡显示于游戏界面对应的视频窗口中,以及将通过麦克风和摄像头采集到的游戏用户的音频信号和视频信号发送给所述视频服务器及相应的团队处理模块。
19.一种视频服务器,其特征在于,包括:
第二视频请求接收模块,用于接收游戏客户端发送的第二视频请求,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识,其中,当所述游戏客户端向游戏服务器发送第一视频请求时,所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系;
选择模块,用于根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块;
所述团队处理模块,用于处理所述游戏客户端的音视频数据。
20.根据权利要求19所述的视频服务器,其特征在于,所述选择模块包括:
第一判断单元,用于判断存储器中是否已存储有所述队列标识对应的特定的团队处理模块;
第一选择单元,用于当所述第一判断单元的判断结果为是时,选择所述特定的团队处理模块为所述游戏客户端服务;
第二选择单元,用于当所述第一判断单元的判断结果为否时,为所述游戏客户端创建团队处理模块并在所述存储器中存储所述游戏客户端对应的用户的队列标识与所述团队处理模块之间的对应关系。
21.根据权利要求19所述的视频服务器,其特征在于,所述团队处理模块包括:
添加单元,用于添加所述游戏用户并建立与其对应的游戏客户端之间的音频数据通道;
混音单元,用于将其它视频队友的所有音频数据混音成一路并发送给所述游戏客户端,以及将所述游戏客户端所传送的游戏用户的音频数据与其它队友的音频数据混音成一路并发送给对应的游戏客户端。
22.根据权利要求19所述的视频服务器,其特征在于,所述团队处理模块包括:
添加单元,用于添加所述游戏用户并建立与其对应的游戏客户端之间的视频数据通道;
打包单元,用于将其它视频队友的所有视频数据打包并发送给所述游戏客户端,以及将所述游戏客户端所传送的游戏用户的视频数据与其它队友的视频数据打包并发送给对应的游戏客户端;其中打包时,将同一游戏客户端的用户标识与对应的视频数据打包在一块。
23.根据权利要求21或22所述的视频服务器,其特征在于,所述团队处理模块还包括:
第二判断单元,用于判断预添加游戏用户对应的游戏客户端的音视频参数是否与已添加视频队友对应的游戏客户端的音视频参数一致;
其中,所述添加单元与所述第二判断单元连接,并用于当所述第二判断单元的判断结果为不一致时,拒绝添加所述游戏用户。
24.根据权利要求21或22所述的视频服务器,其特征在于,所述视频服务器还包括:
第一管理模块,用于接收游戏客户端或视频服务器所发送的取消视频请求,查找为该游戏客户端服务的团队处理模块,并释放该团队处理模块与该游戏客户端之间的音视频数据通道。
25.根据权利要求24所述的视频服务器,其特征在于,所述视频服务器还包括:
第二管理模块,用于判断所述团队处理模块中是否还有游戏用户,如果没有,释放所述团队处理模块的所有资源。
26.一种组队游戏中组队视频***,其特征在于,包括:
游戏客户端,用于向游戏服务器发送第一视频请求,获取所述游戏服务器选择的视频服务器的连接端口信息,根据所述连接端口信息向所述视频服务器发送第二视频请求,所述第一视频请求在游戏用户通过所述游戏客户端成功登录所述游戏服务器之后发出,所述第二视频请求携带所述游戏客户端对应的用户的队列标识;
游戏服务器,用于接收所述游戏客户端的第一视频请求,获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择视频服务器,其中,所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户的队列标识包括:所述游戏服务器获取所述游戏客户端对应的用户标识;所述游戏服务器向组队模块查找所述用户标识对应的队列标识,其中,所述队列标识是组队游戏的多个队友所共用的一个标识,该队列标识可以由用户创建或由游戏服务器分配,以将多个队友捆绑在一块去共同完成任务,所述组队模块用于为在游戏服务器的注册用户组队,并为队列中的所有队友分配和管理一个共享的队列标识,并存储有该队列标识与队列中多个用户之间的对应关系;
视频服务器,用于接收所述游戏客户端发送的第二视频请求,根据所述队列标识为所述游戏客户端选择团队处理模块以处理所述游戏客户端的音视频数据。
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