CN102145228B - 使用视频录像构建交互式视频游戏的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的方法,其中不需要对视频录像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信号于视频录像中,所述方法包括以下步骤:使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;使用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;在产生全部的游戏数据之后,存储所述游戏数据;连接一个游戏输入器,其中一个游戏机用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。本发明还提供了相应的使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的装置。

Description

使用视频录像构建交互式视频游戏的方法和装置
技术领域
本发明涉及视频录像(video clip)的图像数据处理,具体地说,涉及使用视频录像构建交互式视频游戏的方法和装置。
背景技术
视频游戏是现代家庭中广受欢迎的娱乐手段。市场上有许多不同类型的电子游戏设备,包括从即插即用的掌上型液晶游戏到娱乐游戏机***,如X-Box(X-箱)和PlayStation(游戏站)。这些不同类型电子游戏和设备在它们的电子设计方面可能会有所不同,但它们都有一个共同点。游戏中的视频图像通常是实时产生的,由各自的电子游戏处理器基于各自的数字图像数据和存储在各自的储存器中的游戏控制程序利用精灵动画(sprites animation)生成。
根据***(en.wikipedia.org)中的解释,“Sprite”(精灵)这个词在计算机图形学中是指整合在大场景中的一个二维图像或动画(animation)。“精灵”起初是为了在特殊硬件环境的电子游戏中快速将若干图像混合在一起而发明的。随着计算机性能的提升,这种优化方法变得不必要了,而这个术语已演变成特指整合于场景中的二维图像本身。即不论是定制硬件还是单独软件生成的图形都被称为“精灵”。随着三维图形越来越流行,此术语也被用来描述将平面图像无缝整合于复杂三维场景的技术。
现有技术中普遍认为视频录像不适于制作交互式游戏。事实上,使用视频录像来构建交互式视频游戏存在一些基本的限制和问题:
1)视频录像基本上是一个预先录制的电影,它可以包括在真实场景中的真人和/或动物或在一个虚拟场景中的动画人物和/或动物,或两者兼而有之。由于视频录像是预先录制的电影,在实时应用时很难甚至是不可能对某一帧的内容直接作任何实时的变化和/或修改。但是交互式视频游戏往往需要在游戏和玩家之间作出一系列的实时行动和反应,透过游戏机所显示的画面实时显现出来.
2)在精灵动画视频游戏的设计中,游戏设计师和/或程序员必须在着手之前就制订游戏的流程和游戏数据。这类游戏数据可包括在游戏中将发生的某些动作,动画将在电视屏幕的什么地方出现或移动;以及动画需要执行什么样的交互式运动或动作?换句话说,所有的游戏动作和游戏数据都必须在游戏程序可供开发之前准备好。但视频录像本身根本欠缺和不能提供这些数据。
3)假设在一个简单的精灵驾驶视频游戏动画中,游戏玩家希望能够将他的车在道路上从一条行车道转换到另一条行车道,这通常涉及到视频游戏机的电子游戏处理器读取玩家的方向盘输入。然后,游戏处理器根据游戏存储器中可用的游戏控制程序和审美和/或数字图像数据来处理方向盘输入数据,以几乎实时地产生一个车辆改变行车线的场景。为了使用视频录像构建类似如上所述的视频游戏,首先需要制作至少2个预先录制的视频录像,因为不可能对视频录像中的内容作任何瞬时变化,与精灵动画视频游戏中一样。第一个视频录像显示车在原来的在线运行。第二个视频录像用于显示汽车变换行车道。当玩家转动方向盘时,游戏处理器检测到转向输入,然后从播放当前视频录像切换到播放下一个显示汽车变线的视频录像。因为需要一定的时间以从一个视频录像切换到另一个视频录像,这意味着在需要从一个视频录像切换到另一个视频录像时,有一个响应时间延迟。
4)为了使上述转向动作更加真实,还需要考虑到一个以上的转向角度,和采集其他参数如汽车的运行速度。如果每个转向角和运行速度都分别需要一个单独的视频录像,这将需要大量的视频录像,并将一定会变得不切实际,且生产成本急剧增加。
一个典型的视频游戏中的移动物体是由精灵构成的,所述精灵可以与游戏场景的背景相互独立地移动。换句话说,动画是由游戏处理器使用迭加背景图和动画精灵的多个层实时生成的。在视频游戏设计中,精灵通常是指游戏中的人物和其他移动的物体。在游戏中动画精灵的尺寸可以对精灵被动画的处理速度有重大影响。较小的精灵与较大的精灵相比可以更快速地被动画。这是因为,游戏处理器只需要操纵小精灵的较少图形数据。精灵的尺寸通常以像素来限定,如16x16像素,128x64像素,等等。由于精灵的尺寸会影响精灵被动画的速度,因此,大多数视频游戏在它们的游戏中使用比较小的精灵,以避免在电子设计中对高速游戏处理器和大容量存储器的需求,该需求会显著提高产品的成本。
由于在精灵尺寸和动画速度中的这些限制,在大多数视频游戏中需要对图形质量和运动动画的平滑作出妥协。例如,舞蹈游戏是一种流行的视频游戏。市场上有各种舞蹈游戏。在现实世界中,舞蹈总是涉及人体各部分在一系列协调运动中的移动。这种复杂的运动是很难直接在游戏中实时用精灵制作动画。因此,市场上大多数的交互式视频舞蹈游戏只采用几何符号,通常以方向箭头的形式,例如上、下、左、右箭头,在它们的交互式视频场景中代表玩家需要跟随的舞步,而不是显示舞者的实际舞步。
即使是技术先进和昂贵的视频游戏***如X-Box和PlayStation,它们也在舞蹈游戏中用精灵动画的方向箭头代表舞步。虽然在它们的舞蹈游戏中,它们也显示一些高质量的动画舞者,但动画舞者的舞步不与方向箭头同步,或不用来显示游戏中的实际舞步。
另一方面,现实世界中舞者的复杂动作可以被高保真的视频录像采集。另外,通过使用计算机软件制作一些动画的电影,三维计算机模型可以用来制作虚拟舞者的复杂动作的动画。
由于上述的限制和问题,现有技术中没有直接使用视频录像,来构建交互式视频游戏的技术方案。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种使用视频录像构建各种交互式视频游戏的方法,其中不需要对视频录像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信号于视频录像中。
本发明的另一个目的是提供一种使用视频录像构建各种交互式视频游戏的装置,其中不需要对视频录像本身作任何修改和/或直接加插任何形式的信号于视频录像中。
为了实现上述目标,本发明提供了一种处理按帧存储的视频录像的方法,包括以下步骤:使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;产生一系列数据以记录上述移动;存储所述一系列数据。
本发明还提供了一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动;并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;在产生全部的游戏数据之后,存储所述游戏数据至游戏机中;将游戏输入器连接到游戏机,所述游戏机在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
本发明还提供了一种使用视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:在录制所述视频录像时使用一个栅格板作为背景;记录上述视频录像中的角色在所述栅格板中的移动,并且产生一系列游戏数据;在产生全部的游戏数据之后,将上述视频录像和所述游戏数据存储到游戏机中;将游戏输入器连接到到所述游戏机,其中所述游戏机在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
本发明还提供了一种处理按帧存储的视频录像的装置,包括:用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动;与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列数据。
本发明还提供了一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的装置,包括:用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色的移动,并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动;与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列游戏数据;游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
所述游戏输入器可以是跳舞毯,所述游戏机比较来自跳舞毯的输入数据与所述游戏数据,以确定在跳舞毯上玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步,并且给出回馈。
所述游戏机还可以显示一个分数层,用于显示与上述玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步相对应的分数。
本发明还提供了一种使用视频录像构建交互式视频游戏的装置,其中在录制所述视频录像时使用一个栅格作为背景,所述构建交互式视频游戏的装置包括:用于记录上述视频录像中的角色和/或对象在所述栅格上的移动并且产生一系列游戏数据的编辑装置;与所述编辑装置相连接的存储器,用于在产生全部的游戏数据之后存储所述游戏数据至游戏机中;游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
因此,根据本发明的方案,可以将按帧存储的视频录像用于构建交互式视频游戏,其中不需要对视频录像本身作任何修改或直接加插任何形式的信号于视频录像中。它可以用较低的成本对视频游戏的视频质量带来重大改进,并提供一个交互式视频游戏设计的替代解决方案。
附图说明
图1表示由游戏机中的游戏处理器使用多重迭加的背景和精灵动画层实时生成的游戏场景。
图2表示背景层。
图3表示模拟舞者的一个精灵动画层。
图4表示用于方向箭头的精灵动画层。
图5表示舞步动作框和得分的精灵动画层。
图6a和6b表示分别一个是线连接和另一个是采用无线电连接的典型的跳舞毯。
图7至12表示从一个跳舞的年轻女士的视频录像中采集的6个帧。
图13表示舞者已准备好随音乐开始跳舞。
图14表示舞者在随开始音乐跳舞时的第一个动作。
图15表示优选及适用于本发明的游戏机设计的功能方块图。
图16、17和18表示在拍摄舞蹈视频录像的过程中使用的彩色栅格的图。
图19表示具有使用精灵动画产生的闪烁的交叉(X)的图。
图20和21表示从一个警匪戏剧电影中采集的2个帧。
图22和23显示了具有同时显示的警匪剧视频录像和栅格覆盖层的编辑窗口的图。
图24表示一个栅格层。
图25表示在警匪剧游戏开始时利用精灵动画制作射击瞄准器并叠加在视频录像上.以便玩家追踪及瞄准目标。
图26表示一个多用途游戏摇控器。
具体实施方式
下面参照附图通过具体实施例来描述本发明的技术方案。
图1显示了一个由精灵动画构造的视频舞蹈游戏的典型屏幕。这种游戏的目的是让一个或多个玩家跟随在如电视机的屏幕上显示舞蹈脚步跳舞。如图1所示,这样的游戏通常是透过游戏机的游戏处理器利用精灵来生成一些方向性的箭头,以显示玩家的脚步向什么方向移动以与箭头同步,同时箭头向上滚动且在它们到达位于屏幕左上侧的动作框时改变其颜色,例如由绿变红。如图1所示的游戏场景是由游戏机中的游戏处理器使用多重迭加的背景和精灵动画层实时生成的。这通常包括:图2所示的背景层;图3显示的模拟舞者的一个精灵动画层;图4显示的用于方向箭头的精灵动画层;和图5显示的舞步动作框和得分的精灵动画层。为了使用精灵生成这些不同的动画层,游戏设计师和/或程序员必须制订游戏流程和游戏动作的细节,例如某些动作将会在何时出现在游戏中,在电视屏幕上的什么地方将出现该动画或移动该动画,动画需要执行什么运动或动作。换句话说,所有的游戏动作和游戏流程数据必须在可以撰写游戏程序之前就准备好。
用于这种舞蹈游戏的用户接口通常是一个跳舞毯,它一般具有以3x3矩阵排列的9个方块,每个方块上印有指向箭头表示在游戏中出现的各个方向箭头。在本说明书中,当“向上”的箭头到达动作框且颜色从绿色变成红色时,玩家需要在一定时间段内将脚步放在跳舞毯中相应的“向上”的指向箭头上来跟随所述移动。图6a显示了一个典型的跳舞毯利用线连接到游戏机。图6b是利用例如无线电或红外线与游戏机连接的跳舞毯。
毯上的每个方块是一个“常断”开关。当玩家将脚步踏在毯的一个方块上时,玩家的体重使该方块下方的特定开关闭合导通。
游戏机中的游戏处理器检测到上述开关的闭合,和将跳舞毯的输入与代表在游戏中当前舞步的箭头信号相比较,以确定玩家是否能够跟随以方向箭头的形式显示在屏幕上的舞步且其与同步。
虽然上述的一般使用多层精灵动画来在交互式舞蹈游戏产生动画场景的方法是一种有效的游戏设计,但它是一个妥协的设计,因为它没有如实显示一个舞者的协调、复杂和美丽的运动。
以下的段落解释了本发明的一种使用视频录像构建各种交互式视频游戏的方法,其中不需要对视频录像本身作任何修改或直接加插任何形式的信号于视频录像中。在下面的实施例中,使用一个舞蹈游戏来解释本发明的基本原理。每一个舞蹈都有一些独特的舞步,以配合一段音乐或歌曲的音乐节拍和节奏,例如,恰恰舞(Cha Cha)与探戈舞(Tangle)的舞步是不同的。
图7至12显示了利用视频编辑软件,从一个跳舞的年轻女士的视频录像中采集的6个帧。如图所示,每个帧采集在她随音乐舞蹈时的复杂舞蹈动作。虽然视频录像中的每个帧能够很详细地采集跳舞女士的运动,但视频录像本身不会自发提供任何舞步数据和适用于游戏应用的交互式游戏播放。因此,即使将这样的视频录像编程到游戏机中播放和向一个游戏玩家提供电连接的跳舞毯以模仿视频录像中该女士的舞步,在视频录像和玩家之间将不会有任何交互。因为如果没有舞步数据,游戏处理器将无法确定玩家是否正确地跟随舞步。
因此,在舞蹈视频录像可以被用来构建一个交互式视频游戏之前,有必要确定视频录像中舞者的舞步和它们各自的时间段;由此,可以为游戏机中的游戏处理器开发一个游戏控制程序以跟踪并且将来自跳舞毯的数据与该数据比较,以确定玩家是否能够在它们的相应时间段正确地跟随舞步。
当在如液晶显示屏的显示屏幕上显示一个视频录像时,图像显示在一个二维屏幕上。因此,屏幕上所显示的一个对象的位置基本上是可以使用X-Y坐标方法定位。
在公开市场上有很多视频编辑软件,它们可以用来一帧一帧地浏览视频录像,且提供了各种编辑工具以方便视频编辑工作。即使一个视频编辑软件可以提供例如一帧一帧地浏览视频录像的编辑工具,编辑软件本身不会自动产生任何在游戏中使用的游戏信息。视频编辑软件通常支持多个视频层。通过利用这种显示多个视频层的特性,本发明人发现,可以引入一个栅格层和将该栅格层与视频录像同时显示,如图13所示。栅格层中除了划分的栅网格线之外是透明的,这样栅格层不会阻挡对视频录像的观看。图24中显示了一个单独的栅格层,其中为方便从视频录像中收集游戏数据,对栅格层上的各个栅格分别分配一个编号。
在将舞蹈视频录像和透明的栅格层都导入到视频编辑软件中之后,则可以一帧一帧地浏览视频录像。例如图13显示了舞者已准备好随音乐开始跳舞。图14显示了舞者在随开始音乐跳舞时的第一个动作。如图13和14所示,当视频录像在编辑屏幕上显示时,栅格层有助于揭示舞者的舞步和她的移动的相对位置。图13显示了舞者在栅格27上已准备好。图14显示了她的第一个舞步在第26号栅格上。通过一帧一帧地推进视频录像,能够获得她的舞步及其各自的时间段。这些信息可以手工填入下表中。这里舞步导通和舞步关断之间的时间段是指舞者的舞步在特定的位置中停留的时间期间。
表:最初30秒的舞步游戏数据
舞步     栅格号    右脚    左脚     舞步导通    舞步关断
1        26        *                4.09        6.08
2        25                *        5.12        8.19
3        25        *                6.18        9.08
4        24                *        8.28        13.10
5        26        *                9.15        12.05
6        25        *                12.17       14.20
7     31        *    13.23    14.02
8     25        *    14.12    15.24
9     33    *        15.01    15.08
10    25    *        15.18    16.29
11    31        *    16.06    16.13
12    25        *    16.23    18.10
13    33    *        17.12    17.19
14    25    *        17.29    21.04
15    24        *    18.20    20.20
16    25        *    20.28    23.00
17    18    *        21.15    21.23
18    26    *        22.06    22.14
19    25    *        22.23    24.02
20    24        *    23.10    23.20
21    25        *    23.28    25.10
22    19    *        24.15    24.24
23    25    *        25.05
24    31        *    25.24    26.01
25    25        *    26.09    26.17
26    17        *    26.28    27.11
28    25        *    27.17    27.24
29    31        *    28.05    31.18
30    25        *    31.28
在得到所有的游戏数据之后,可以存储游戏数据。另外,舞蹈视频录像和游戏数据及游戏程序可以被编程到游戏机的存储器中。当一个跳舞毯是连接到电子游戏机和游戏开始时,游戏机中的视频播放器播放存储于游戏机存储器中的视频录像,同时在一个玩家通过在跳舞毯上跳舞来模仿视频录像中的舞步时,存储于存储器中的游戏程序指令游戏处理器检查来自跳舞毯的任何输入。然后游戏处理器可以将来自跳舞毯的输入与游戏数据相比较,以确定玩家是否能够正确跟随舞步。在最简单的形式中,游戏机的游戏处理器可以被简单地编程以提供一些音频回馈,例如使用不同的声调与玩家进行交互,以显示玩家舞步中的动作是正确的和/或不正确的。
图15的功能方块图表示一个优选及适用于本发明的游戏机设计。其中,图15的存储器中可以存储上述的视频录像和游戏数据以及游戏程序。输入和输出处理器可以与游戏机的输入设备相连接,采集游戏玩家的输入信号。游戏数据和游戏玩家的输入信号由游戏处理器进行数据处理。然后游戏处理器可以将游戏玩家的输入信号与游戏数据相比较,以确定玩家是否能够正确跟随游戏。在最简单的形式中,游戏机的游戏处理器可以被简单地编程以提供一些音频回馈,例如使用不同的声调与玩家进行交互。视频录像播放器从存储器中获得视频录像,然后和处理后的游戏玩家的输入信号和游戏数据一起或分别发送到视频缓冲和混合器中,然后通过适当的显示器接口连接到显示器。显示器接口可以是液晶显示器输出接口或者电视机视频接口等。玩家可以从显示器上看到视频录像,同时可以获得游戏处理器给出的信息,增强了游戏的趣味性。
以上的方案提供了一种处理按帧存储的视频录像的方法,包括以下步骤:使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;视频录像中的角色在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色移动时,该角色的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;产生一系列数据以记录上述移动;存储所述一系列数据。
优选地,所述栅格层是透明的。所述栅格层可以按栅网格线划分为多个栅格,每个栅格具有一个参考编号。所述角色的移动包括该角色在连续的帧中的位置或相对位置,或者所述角色或其脚步在连续的帧中的移动方向。
以上的方案还提供了一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;视频录像中的角色在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色移动时,该角色的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;在产生全部的游戏数据之后,存储所述游戏数据;连接一个游戏输入器,其中一个游戏机用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
优选地,所述栅格层是透明的。所述栅格层可以按栅网格线划分为多个栅格,每个栅格具有一个参考编号。所述栅网格线的间距是均匀的或变化的。
其中,所述角色的移动包括该角色在连续的帧中的位置或相对位置,或者所述角色或其脚步在连续的帧中的移动方向。
所述游戏输入器是跳舞毯,所述游戏机比较来自跳舞毯的输入数据与所述游戏数据,以确定在跳舞毯上玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步,并且给出回馈。优选地,所述游戏机还显示一个分数层,用于显示与上述玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步相对应的分数。
所述游戏输入器是任何形式的游戏输入设备。
如在上面的详细说明所述的,虽然视频录像能够显示舞者的舞步且可以用来构建一个交互式的舞蹈游戏,但在一个舞蹈视频录像中的音乐节奏很快且舞步是快速和复杂的时候,它可能不那么容易让玩家同时观看视频录像和模仿舞步,特别是对于初学者。为了改进游戏,可以在拍摄视频录像的过程中使用与玩家在游戏中实际使用的跳舞毯类似布局的一个栅格图案或跳舞垫,这样在视觉上视频录像中的舞者是在相同的彩色栅格上跳舞。除了使用不同的颜色,在拍摄舞蹈视频录像的过程中使用的彩色栅格可以具有已经印上的不同栅格数字或符号,如图16、17和18分别所示。这种在视频录像中引入颜色栅格的方式不仅有助于在视觉上定义游戏中的舞步和将舞步告知玩家,它也简化了从视频录像产生游戏数据的过程,因为在使用视频编辑软件一帧一帧地浏览视频录像时,视频录像中的各个栅格可以立即由它们各自的编号确定。而且由于栅格和栅格编号已经在视频录像存在,就没有必要在使用视频编辑软件提取游戏数据的过程中使用一个分开的透明栅格层。
由于许多现代处理器都能够进行精灵动画的多层视频显示,使用这种多层显示特性可以进一步增强提高视频录像舞蹈游戏的游戏显示。一个例子是包括一个精灵动画的得分层,如图5所示,显示玩家在游戏中的表现有多么出色,除了使用不同的声调来在游戏中提供音频互动之外。此外,也可以使用精灵动画来产生瞬间的视觉效果,如闪烁的交叉(X),以显示玩家舞步的不正确动作,以提高游戏的交互性,如图19所示。上述任何精灵动画层的引入只是用于增强视频录像视频的游戏功能,这种动画层的添加对视频录像本身没有带来任何实际物理修改。替换地,也可以构造一种没有精灵动画层的交互式视频录像游戏。
以上的方案提供了一种使用视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:在录制所述视频录像时使用一个栅格板作为背景;记录上述视频录像中的角色在所述栅格板中的移动,并且产生一系列游戏数据;在产生全部的游戏数据之后,将上述视频录像和所述游戏数据存储到游戏机中;将一个游戏输入器连接到到所述游戏机,其中所述游戏机用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
基于使用视频编辑软件和一个覆盖的栅格层以从一个视频录像产生游戏数据的上述方法,可以构建不同类型的交互式视频录像游戏。另一个例子是将警匪戏剧电影变成一个互动的射击游戏。图20和21是从警匪戏剧电影采集的2个帧,其中一些歹徒在抢劫银行后逃走时抓获人质。在一个警匪戏剧电影的情况下,游戏可以是击倒歹徒以得分和拯救人质。因此,将被建立和从视频录像中提取的交互式游戏数据报括:1)当各人物角色出现在屏幕上时每个角色的位置;2)它们什么时候在电影中出现?和3)它们在屏幕上出现的时间有多长?
如之前所解释的,通过使用一个视频编辑软件和一个透明的栅格覆盖层来浏览电影的帧,可以产生游戏数据。图22和23显示了具有同时显示的警匪戏剧视频录像和栅格覆盖层的编辑窗口。如图22和23所示,警匪戏剧视频录像的屏幕现在清楚地分为具有各自参考编号的多个栅格。借助于视频编辑软件,可以通过一帧一帧地浏览视频录像以分别为人质和歹徒定位游戏数据。
一旦游戏数据被产生出来,它们可以被存储,也可以与视频录像及游戏程序一起和/或各自被编程到游戏机的存储器中。在游戏开始时,游戏机透过游戏程序及图像数据,利用精灵动画的多层视频显示,产生一个可让玩家透过游戏摇控器随意移动的一个模仿射击瞄准器的精灵图像,覆盖在视频录像上并且一起播放,如图25所示。玩家可以透过游戏摇控器的上,下,左,右按键移动瞄准器精灵图像,追踪及瞄准视频录像中的匪徒。同时透过游戏程序,玩家亦可以启动游戏摇控器的特定射击按键,射击匪徒。图26为一个适用于上述警匪射击游戏的多用途摇控器。
从上面的描述可知,在本发明的使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的方法中,对视频录像的使用是将视频录像与栅格层进行分析,然后根据分析的结果产生一系列游戏数据。这个过程中没有对视频录像的各个帧进行任何修改,因此根据本发明,不需要对视频录像本身作任何修改或直接加插任何形式的信号于视频录像中。
与前述的方法相类似,本发明还可以提供一种处理按帧存储的视频录像的装置,包括:用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色移动时,该角色的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列数据。
另外,本发明还可以提供一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的装置,包括:用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色移动时,该角色的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列游戏数据;游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
最后,本发明还提供了一种使用视频录像构建交互式视频游戏的装置,其中在录制所述视频录像时使用一个栅格层板作为背景,所述构建交互式视频游戏的装置包括:用于记录上述视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层板中的移动并且产生一系列游戏数据的编辑装置;与所述编辑装置相连接的存储器,用于在产生全部的游戏数据之后存储所述游戏数据;游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
以上所述的方案仅为本发明的优选实施例,并非是对本发明权利要求的限制,凡是依本发明方案的精神作出的各种等同变换均应落入本发明的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种处理按帧存储的视频录像的方法,包括以下步骤:
使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;
在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;
视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动;
产生一系列数据以记录上述移动;
存储所述一系列数据。
2.根据权利要求1的方法,特征在于所述栅格层是透明的。
3.根据权利要求1的方法,特征在于所述栅格层以栅网格线划分为多个栅格,每个栅格具有一个参考编号。
4.根据权利要求1的方法,特征在于所述角色和/或对象的移动包括该角色和/或对象在连续的帧中的位置或相对位置,或者所述角色或其脚步和/或对象在连续的帧中的移动方向。
5.一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:
使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像;
在所述视频编辑软件中输入一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;
视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动,并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;
在产生全部的游戏数据之后,存储所述游戏数据至游戏机的存储器中;
将游戏输入器连接到游戏机,其中所述游戏机在启动游戏后,在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
6.根据权利要求5的方法,特征在于所述栅格层是透明的。
7.根据权利要求5的方法,特征在于所述栅格层以不透明栅网格线划分为多个栅格,每个栅格具有一个参考编号。
8.根据权利要求7的方法,特征在于所述栅网格线的间距是均匀的或变化的。
9.根据权利要求5的方法,特征在于所述角色和/或对象的移动包括该角色和/或对象在连续的帧中的位置或相对位置,或者所述角色或其脚步和/或对象在连续的帧中的移动方向。
10.根据权利要求5的方法,特征在于所述游戏输入器是跳舞毯,所述游戏机比较来自跳舞毯的输入数据与所述游戏数据,以确定在跳舞毯上玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步,并且给出回馈。
11.根据权利要求10的方法,特征在于所述游戏机还显示一个分数层,用于显示与上述玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步相对应的分数。
12.一种使用视频录像构建交互式视频游戏的方法,包括以下步骤:
在录制所述视频录像时使用一个栅格作为背景;
在完成视频录像之后使用视频编辑软件一帧一帧地浏览所述视频录像,并且记录上述视频录像中的角色和/或对象在所述栅格板中的移动,并且产生一系列游戏数据;
在产生全部的游戏数据之后,将上述视频录像和所述游戏数据存储到游戏机的存储器中;
将游戏输入器连接到所述游戏机,其中所述游戏机在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
13.一种处理按帧存储的视频录像的装置,包括:
用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;
与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;
与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色的移动;
与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列数据。
14.一种使用按帧存储的视频录像构建交互式视频游戏的装置,包括:
用于一帧一帧地浏览所述视频录像的视频编辑模块;
与所述视频编辑模块相连接的输入设备,用于在所述视频编辑模块中***一个栅格层,该栅格层与所述视频录像的每个帧同时被浏览;
与所述视频编辑模块相连接的编辑装置,用于利用所述栅格层分析视频录像中一个角色和/或对象的移动,并且产生一系列游戏数据以记录上述移动;其中视频录像中的角色和/或对象在所述栅格层中具有对应的位置,当所述角色和/或对象移动时,该角色和/或对象的对应位置也随之变化,由此根据在连续的帧中所述角色和/或对象在栅格层中对应位置的变化,使用所述栅格层分析所述角色和/或对象的移动;
与所述编辑装置相连接的存储器,用于存储所述一系列游戏数据;
游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;
分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,用于在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
15.根据权利要求14的装置,特征在于所述游戏输入器是跳舞毯,所述游戏机比较来自跳舞毯的输入数据与所述游戏数据,以确定在跳舞毯上玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步,并且给出回馈。
16.根据权利要求15的装置,特征在于所述游戏机还显示一个分数层,用于显示与上述玩游戏的人的脚步是否准确跟随视频录像中的角色的脚步相对应的分数。
17.一种使用视频录像构建交互式视频游戏的装置,其中在录制所述视频录像时使用一个栅格作为背景,所述构建交互式视频游戏的装置包括:
用于记录上述视频录像中的角色和/或对象在所述栅格中的移动并且产生一系列游戏数据的编辑装置;
与所述编辑装置相连接的存储器,用于在产生全部的游戏数据之后存储所述游戏数据至游戏机中;
游戏输入器,用于输入表示游戏玩家的操作动作的数据;
分别与所述存储器和游戏输入器相连接的游戏机,在启动游戏后在播放所述视频录像时接收来自所述游戏输入器的输入数据,并且同时比较所述输入数据与上述游戏数据是否一致。
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