CN102068816A - 游戏机及其控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏机及其控制方法。游戏机包括:符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;以及控制器。控制器运行在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号的基本游戏。当停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入。当选择的特定符号是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入。根据从多个可选对象中选出的对象来给予支付。当选择的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,提高支付的期待值。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机及其控制方法。
背景技术
在诸如投币机的已知游戏机当中,存在一种在预定条件得到满足时(例如在奖励符号被停止显示时)给予奖励的游戏机。例如,已经存在当预定条件得到满足时给予诸如硬币等的游戏媒介,或者运行诸如免费游戏的特别游戏的游戏机。
在这些给予奖励的游戏机中,存在一种包括多种奖励的游戏机,当玩家操作输入装置上的按钮等时,从多种奖励中选择一种奖励并给予该奖励(例如美国专利申请第2009/0104973号的说明书)。
在上面提到的具有多种奖励的游戏机中,玩家在玩游戏时通常对奖励的类型和奖励的选择非常感兴趣。
有鉴于此,本发明的目的是提供一种游戏机及其控制方法,其通过增加与多种奖励的选择相关的新特征,来提供新娱乐特性。
发明内容
达到该目的的本发明如下所述。
即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(a1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(a2)当在由处理单元(a1)运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(a3)确定通过处理单元(a2)选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏(pick-up bonus game)发生的符号的处理单元;
(a4)当在处理单元(a3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;
(a5)根据通过处理单元(a4)从多个可选对象中选出的对象来给予支付的处理单元;
(a6)当通过处理单元(a4)选择的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,提高支付的期待值的处理单元;
(a7)使处理单元(a4)至(a6)重复执行操作,直到通过处理单元(a4)选择了终止挑选式奖励游戏的对象为止的处理单元。
在上述结构(1)中,多个特定符号(例如以下三个符号:稻草房(straw house)、木头房(stick house)和砖头房(brick house))在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(20个小猪鼻子)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(进阶)时,增大支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
此外,本发明如下所述。
(2)即,修改上面(1)中描述的游戏机,使得
控制器包括以下处理单元:
(a8)经由输入装置接收游戏媒介的投注输入的处理单元;
(a9)累积地存储已经通过处理单元(a8)投注的游戏媒介的至少一部分的处理单元;以及
(a10)当通过处理单元(a4)选择的对象是与累进支付的给予相关的对象时,给予在处理单元(a9)中存储的游戏媒介的至少一部分作为累进支付的处理单元。
在上述的结构(2)中,开始挑选式奖励游戏,并且选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象与累进支付的给予相关时,给予累进支付。应注意的是,累进支付是通过汇集投注的游戏媒介的至少一部分而累积地存储的大量游戏媒介。即,当选择了与累进支付相关的可选对象时,玩家能够赢得从玩家自己的和其他玩家的投注游戏媒介汇集的游戏媒介的累积。这对玩家来说是更可喜的。
此外,本发明如下所述。
(3)即,修改上面(1)中描述的游戏机,使得:
控制器包括以下处理单元:
(a11)当通过处理单元(a4)选择的对象是赢者全取(winner-takes-all)对象时,给予与其它可选对象相关的所有奖励的处理单元。
在上述结构(3)中,开始挑选式奖励游戏,并且选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象是赢者全取对象时,给予与任何剩余可选对象相关的所有奖励。换言之,通过选择赢者全取对象,玩家能够在挑选式奖励游戏中接收最大量的支付。这对玩家来说是更可喜的。
此外,本发明如下所述。
(4)即,本发明的用于控制游戏机的方法包括以下步骤:
(b1)控制器运行基本游戏,该基本游戏在能够可变地显示多个符号的符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(b2)当在(b1)中运行的基本游戏中停止显示了多个特定符号时,控制器经由能够接收与游戏相关的指示的输入装置,接收对任何一个停止显示的特定符号的选择;
(b3)控制器确定在(b2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的特定符号;
(b4)当控制器在(b3)中确定符号是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入;
(b5)控制器根据在(b4)中选择的对象来给予支付;
(b6)当在(b4)中选择的对象被确定为是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,控制器增大支付的期待值;以及
(b7)控制器重复(b4)至(b6),直到在(b4)中选择的对象是终止挑选式奖励游戏的对象为止。
在上述结构(4)中,多个特定符号(例如以下三个符号:稻草房、木头房和砖头房)在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(20个小猪鼻子)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(进阶)时,增大支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
此外,本发明如下所述。
(5)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
声音效果存储装置,其存储在多个符号被停止显示时将要播放的多个声音效果;
控制器,其包括以下处理单元:
(c1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示并然后停止显示多个符号;
(c2)确定在由处理单元(c1)运行的基本游戏中最初停止的符号是否包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者的处理单元;
(c3)当在处理单元(c2)中确定最初停止的符号没有包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,从声音效果存储装置中读出用于普通停止的声音效果并播放该声音效果的处理单元;
(c4)当在处理单元(c2)中确定最初停止的符号包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,从声音效果存储装置中读出特别停止声音效果并播放该声音效果的处理单元。
在上述结构(5)中,当在基本游戏中在符号显示装置上最初停止的符号包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,提供特别停止声音效果。由此,已经听到特别停止声音效果的玩家将知道给予特别奖励或支付的奖励游戏或免费游戏可能被提供。利用特别停止声音效果来通知玩家奖励游戏或免费游戏可能被提供,可以增强玩家的期待。
此外,本发明如下所述。
(6)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
控制器,其包括以下处理单元:
(d1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(d2)确定在由处理单元(d1)运行的基本游戏中停止显示的多个符号是否包括引起免费游戏发生的符号的处理单元;
(d3)当在处理单元(d2)中确定包括引起免费游戏发生的符号时,运行免费游戏的处理单元;
(d4)根据由处理单元(d3)运行的免费游戏的状态来确定是否给予支付的处理单元;
(d5)当在处理单元(d4)中确定将要给予支付时,随机地确定支付的倍率的处理单元;以及
(d6)给予通过将处理单元(d4)确定的支付乘以处理单元(d5)确定的倍率而得到的值作为免费游戏的支付的处理单元。
在上述结构(6)中,当在基本游戏中停止显示了引起免费游戏发生的符号时,玩家有资格玩免费游戏。如果玩家赢得免费游戏并且将要给予预定量的支付,则随机地确定该预定量的支付的倍率。因此,玩家能够接收通过将预定量的支付乘以随机确定的倍率而产生的支付。这使得能够向玩家提供更大的满足感。该结构也使玩家期待支付被乘以倍率的状况。
此外,本发明如下所述。
(7)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(e1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(e2)当在由处理单元(e1)运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(e3)确定通过处理单元(e2)选择的特定符号是否是引起选择游戏发生的符号的处理单元;
(e4)当在处理单元(e3)中确定所选择的特定符号是引起选择游戏发生的符号时,经由输入装置接收对符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的选择的处理单元;
(e5)根据通过处理单元(e4)从多个可选对象中选出的对象来给予支付的处理单元;以及
(e6)使处理单元(e4)至(e5)重复执行操作,直到通过处理单元(e4)选择了终止选择游戏的对象为止的处理单元。
在上述结构(7)中,多个特定符号(例如以下三个符号:稻草房、木头房和砖头房)在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起选择游戏发生的特定符号时,开始选择游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(四个桶)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,继续选择游戏直到玩家选择了终止选择游戏的对象为止。这会引起玩家对选择游戏中的支付抱有更大期待。
此外,本发明如下所述。
(8)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(f1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(f2)当在由处理单元(f1)运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(f3)确定通过处理单元(f2)选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;
(f4)当在处理单元(f3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;
(f5)当通过处理单元(f4)选择的对象是与迷你游戏(mini game)的给予相关的对象时,使输入装置能够接受与所显示的多个选项中的任何一个的选择相关的输入的处理单元;
(f6)当通过处理单元(f5)选择了任何一个选项时,抽取0至9范围内的随机数的处理单元;
(f7)使处理单元(f5)至(f6)重复执行操作预定次数的处理单元;
(f8)在处理单元(f7)中重复执行操作预定次数之后,从个位起顺次地排列所抽取的随机数的处理单元;以及
(f9)给予与处理单元(f8)中排列的一系列数字所表示的值相对应的支付的处理单元。
在上述结构(8)中,当在挑选式奖励游戏中选择的对象是与迷你游戏的给予相关的对象时,接收对所显示的多个选项中的任何一个的选择,并然后抽取随机数。上述选择被重复预定次数,并且从个位起顺次地排列所抽取的随机数从而形成一系列数字。然后,给予与该一系列数字所表示的值相对应的支付。因此,玩家能够在对每次他/她做出他/她的选择时支付的增加感到兴奋的同时玩迷你游戏。上述结构因此显著地增强了玩家对迷你游戏中的支付的期待。
此外,本发明如下所述。
(9)即,修改上面(8)中描述的游戏机,使得:
控制器包括以下处理单元:
(f10)当通过处理单元(f4)选择的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,提高由处理单元(f9)给予的支付的期待值的处理单元。
在上述结构(9)中,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,增大迷你游戏中的支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
此外,本发明如下所述。
(10)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(g1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(g2)当在由处理单元(g1)运行的基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,使输入装置能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入的处理单元;
(g3)确定通过处理单元(g2)选择的特定符号是否是引起积分确定游戏发生的符号的处理单元,所述积分确定游戏能够给予具有预定的最大位数的积分;
(g4)当在处理单元(g3)中确定所选的符号是引起积分确定游戏发生的符号时,分别在与积分的各数位相对应的符号显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列的处理单元,所述多个符号列由包括表示单个位数的符号的积分确定游戏用符号构成;
(g5)基于通过处理单元(g4)在符号显示区域中停止显示的积分确定游戏用符号所表示的值来确定积分的处理单元;
(g6)使处理单元(g4)至(g5)重复执行操作,直到通过处理单元(g4)在符号显示区域中停止显示了终止积分确定游戏的符号为止的处理单元。
在上述结构(10)中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。然后,当选择了引起积分确定游戏发生的特定符号时,开始给予具有预定的最大位数的积分的积分确定游戏。在该积分确定游戏中,分别在与积分的各数位相对应的符号显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列,该多个符号列由包括表示单个位数的符号的积分确定游戏用符号构成。基于由此停止显示的积分确定游戏用符号所表示的值来确定积分。如所述的那样,作为效果被停止显示并排列的各积分确定游戏用符号所表示的数字,表示将要给予的积分的相应数位的数字。这实现了具有新型娱乐特性使得玩家期待他/她能够确定积分的游戏机。
此外,本发明如下所述。
(11)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
存储器,其能够存储数据;
控制器,其包括以下处理单元:
(h1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(h2)当在由处理单元(h1)运行的基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,使输入装置能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入的处理单元;
(h3)确定通过处理单元(h2)选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;
(h4)当在处理单元(h3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;
(h5)确定通过处理单元(h4)选择的对象是否是引起项目累积游戏(item accumulation game)发生的符号的处理单元;
(h6)当在处理单元(h5)中确定所选的对象是引起项目累积游戏发生的符号时,显示与挑选式奖励游戏不同的多个可选对象,并在存储器中与可选对象相关联地存储多个项目的处理单元;
(h7)在处理单元(h6)执行操作之后,使输入装置能够接受与多个可选对象中的任何一个的选择相关的输入的处理单元;
(h8)增大与通过处理单元(h7)选择的对象相关的项目的计数值的处理单元;
(h9)当在处理单元(h8)中任何项目的计数值达到预定计数值时,基于计数值已经达到预定计数值的项目来给予支付的处理单元;
(h10)使处理单元(h7)至(h9)重复执行操作,直到通过处理单元(h7)选择了终止项目累积游戏的对象为止的处理单元。
在结构(11)中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象是引起项目累积游戏发生的对象时,开始项目累积游戏,并且使得能够选择多个可选对象中的任何一个。在项目累积游戏中,玩家能够通过选择多个可选对象中的任何一个来选择项目,并且当任何所选项目的计数值达到预定计数值时被给予支付。由此可以理解的是,基于项目的支付的加算能够基于玩家的选择而发生。这实现了具有引起玩家期待提高的新娱乐特性的游戏机。
此外,本发明如下所述。
(12)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够在符号列显示区域中滚动显示多个具有多个符号的符号列;
控制器,其包括以下处理单元:
(i1)在投注游戏媒介的条件下,运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在符号列显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列;
(i2)当在由处理单元(i1)运行的基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,开始免费游戏的处理单元,该免费游戏无需达到上述条件就能够运行并且在符号列显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列;
(i3)当在由处理单元(i2)开始的免费游戏期间能够代替其它符号的百搭符号被停止显示在符号列显示区域中时,在百搭符号被停止显示的停止位置中固定显示该百搭符号的处理单元。
(i4)考虑在处理单元(i3)中在停止位置中停止显示的百搭符号来确定支付的处理单元。
在结构(12)中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示时,玩家能够开始无需投注游戏媒介的免费游戏。在所开始的免费游戏期间,每次停止显示了可代替任何其它类型的符号的百搭符号时,百搭符号被固定显示在停止位置并且在基于停止符号确定支付时得到反映。由此可以理解的是,免费游戏的有利之处不仅在于不需要投注,而且在于由于百搭符号被固定显示在同一位置,所以每次停止了可代替其它符号的百搭符号时,玩家对免费游戏中的支付的期待会得到增强。因此,提供了具有新娱乐特性的游戏机。
迄今,已经存在一种游戏机,其包括符号显示装置,该符号显示装置在其上具有用于可变地显示多个符号的多个显示块,该多个显示块被排列从而形成至少一行和一列的矩阵,其中当预定符号被停止显示时给予玩家奖励。
作为这样的游戏机的实例,美国专利申请公开第2007/0066389号的说明书公开了一种游戏机,其中当“WILD”符号被停止显示在显示块中时,停止显示在同一列的相邻显示块中的符号被替换为“WILD”符号(即增加显示“WILD”符号的块的数目),并且基于替换后所显示的“WILD”符号来给予支付。
当“WILD”符号被停止显示时,该游戏机自动增加显示“WILD”符号的块的数目,而无需玩家的操作。
另一方面,本发明提供了以下游戏机,其向玩家提供机会来进行与显示“WILD”符号的块的数目的增加相关的操作,从而使玩家对游戏更加感兴趣。
(13)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其具有用于可变地显示符号的多个显示块,所述多个显示块被排列从而形成至少一行和至少一列的矩阵;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(j1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号并且根据停止显示的多个符号形成的预定符号组合来给予支付;
(j2)当在由处理单元(j1)运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(j3)确定通过处理单元(j2)选择的特定符号是否是引起扩展百搭(Expanded-Wild)免费游戏发生的符号的处理单元;
(j4)当在处理单元(j3)中确定符号是引起扩展百搭免费游戏发生的符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数的处理单元,各扩展百搭免费游戏可变地显示并停止显示多个符号,并且基于停止显示的符号所形成的预定符号组合来给予支付;
(j5)当在由处理单元(j4)运行的扩展百搭免费游戏中特定符号被停止显示时,使输入装置能够接受与停止显示的特定符号相关的输入的处理单元;
(j6)当通过处理单元(j5)接收到与特定符号相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的符号中的至少一个符号的处理单元;
(j7)基于由处理单元(j6)的替换产生的一个或多个百搭符号和其它停止显示的符号,给予与预定符号组合相应的支付的处理单元。
在上述结构(13)中,在基本游戏中多个特定符号被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起扩展百搭免费游戏发生的特定符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数。当在该扩展百搭免费游戏中特定符号被停止显示时,玩家能够经由输入装置输入与停止显示的特定符号相关的输入。当玩家输入了与停止显示的特定符号相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的符号中的至少一个符号。然后,基于由替换产生的一个或多个百搭符号和其它停止显示的符号,给予与预定符号组合相应的支付。从上述内容可理解的是,正是响应于玩家的操作,使得百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的多个显示块中停止显示的符号中的至少一个符号。这使游戏更吸引玩家。
此外,本发明提供了如下所述的游戏机。
(14)即,修改上面(13)中描述的游戏机,使得:
在处理单元(j6)中,当通过处理单元(j5)接收到与特定符号相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的所有符号。
在上述结构(14)中,百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的所有符号。因此,在替换后将有大量的百搭符号,并且玩家将对基于百搭符号的支付抱有更大期待。
此外,本发明提供了如下所述构建的游戏机。
(15)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其具有用于可变地显示符号的多个显示块,所述多个显示块被排列从而形成至少一行和至少一列的矩阵;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(k1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号并且根据停止显示的多个符号形成的预定符号组合来给予支付;
(k2)当在由处理单元(k1)运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(k3)确定通过处理单元(k2)选择的特定符号是否是引起扩展百搭免费游戏发生的符号的处理单元;
(k4)当在处理单元(k3)中确定符号是引起扩展百搭免费游戏发生的符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数的处理单元,各扩展百搭免费游戏可变地显示并停止显示多个符号,并且基于停止显示的符号所形成的预定符号组合来给予支付;
(k5)当在由处理单元(k4)运行的扩展百搭免费游戏中多个特定符号被停止显示时,使输入装置能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入的处理单元;
(k6)用被视为任何其它符号的百搭符号替换通过处理单元(k5)选择的特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的符号中的至少一个符号的处理单元;以及
(k7)根据由处理单元(k6)的替换产生的百搭符号和其它停止显示的符号所形成的预定符号组合,来给予支付的处理单元。
在上述结构(15)中,在基本游戏中多个特定符号被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起扩展百搭免费游戏发生的特定符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数。当在扩展百搭免费游戏中特定符号被停止显示时,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。当玩家选择了停止显示的多个特定符号中的任何一个时,用被视为任何其它符号的百搭符号替换所选的特定符号以及在同一行或同一列的显示块中停止显示的符号中的至少一个符号。然后,基于由替换产生的百搭符号和其它停止显示的符号,给予与预定符号组合相应的支付。从上述内容可理解的是,用被视为任何其它符号的百搭符号替换玩家选择的特定符号以及同一行或同一列的显示块中的至少一个符号。这使游戏更吸引玩家。
此外,本发明提供了如下所述构建的游戏机。
(16)即,本发明的游戏机包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
挑选式奖励游戏显示装置,其显示挑选式奖励游戏的游戏状况,所述挑选式奖励游戏包含玩家对多个可选对象中的任何一个的选择;
特别游戏显示装置,其显示多个特别游戏的游戏状况;
特别游戏存储装置,其与引起特别游戏发生的可选对象相关联地存储各特别游戏;
可选对象存储装置,其存储玩家在挑选式奖励游戏中选择的对象;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(11)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号并且根据停止显示的多个符号形成的预定符号组合来给予支付;
(12)当在由处理单元(11)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(13)确定通过处理单元(12)选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;
(14)当在处理单元(13)中确定所选择的符号是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,在挑选式奖励游戏显示装置上显示多个可选对象的处理单元;
(15)使输入装置能够接受选择通过处理单元(14)在挑选式奖励游戏显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;
(16)当通过处理单元(15)选择的对象是引起特别游戏发生的对象时,将可选对象存储在可选对象存储装置中的处理单元;
(17)使处理单元(15)至(16)重复执行操作,直到通过处理单元(15)选择的对象是引起挑选式奖励游戏的终止的对象为止的处理单元;
(18)当通过处理单元(15)选择的对象是终止挑选式奖励游戏的对象时,参照特别游戏存储装置以运行与存储在可选对象存储装置中的可选对象相对应的特别游戏,并且给予支付的处理单元。
在上述结构(6)中,在基本游戏中多个特定符号被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象是触发特别游戏的对象时,将所选的对象存储在可选对象存储装置中。当挑选式奖励游戏终止时,运行与所选择的并且存储在可选对象存储装置中的对象相对应的特别游戏,并且给予支付。由此可以理解的是,在挑选式奖励游戏之后将要运行的特别游戏取决于玩家在挑选式奖励游戏中选择的对象而变化。以这种方式,可以吸引玩家的注意力来在挑选式奖励游戏中选择可选对象。结果,玩家会对玩家正在玩的游戏更加感兴趣。
此外,本发明提供了如下所述构建的游戏机。
(17)即,修改上面(16)中描述的游戏机,使得:
特别游戏存储装置与引起特别游戏发生的可选对象的特定组合相关联地存储高支付特别游戏,该高支付特别游戏被配置成给予比其它特别游戏更多的支付。
控制器包括以下处理单元:
(19)当可选对象存储装置中存储有特定组合时,运行高支付特别游戏并且给予支付的处理单元。
在上述结构(17)中,当玩家在挑选式奖励游戏中选择的对象形成特定组合时,运行配置成给予比其它特别游戏更多的支付的高支付特别游戏。这使游戏更吸引玩家。
此外,本发明提供了如下所述构建的游戏机。
(18)即,修改上面(16)中描述的游戏机,使得:
控制器,其包括以下处理单元:
(111)当可选对象存储装置存储有分别与存储在特别游戏存储装置中的特别游戏相关的所有可选对象时,给予支付的处理单元。
在上述结构(18)中,当玩家选择了分别与存储在特别游戏存储装置中的特别游戏相关的所有可选对象时,给予支付。这使得在挑选式奖励游戏中对可选对象的选择对于玩家来说更加令人感兴趣,从而使游戏更吸引玩家。
[有利效果]
利用本发明,提供了具有新娱乐特性的游戏机及其控制方法。
附图说明
图1是概述本发明的第一实施例的投币机的游戏的说明图。
图2是示出根据本发明实施例的游戏机的功能流程的视图。
图3是示出根据本发明第一实施例的包括投币机的游戏***的视图。
图4是示出根据本发明第一实施例的投币机的整体配置的视图。
图5示出根据本发明第一实施例的投币机的控制面板。
图6是示出根据本发明第一实施例的投币机的内部配置的框图。
图7示出根据本发明第一实施例的基本游戏符号表。
图8示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的支付线。
图9是示出根据本发明第一实施例的投币机中的主控制处理的流程图的视图。
图10示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的示例性图像。
图11是示出根据本发明第一实施例的投币机中的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图。
图12是示出根据本发明第一实施例的投币机中的累进相关处理的流程图的视图。
图13是示出根据本发明第一实施例的投币机中的援救相关处理的流程图的视图。
图14是示出根据本发明第一实施例的投币机中的符号随机确定处理的流程图的视图。
图15是示出根据本发明第一实施例的投币机中的符号显示控制处理的流程图的视图。
图16是示出根据本发明第一实施例的投币机中的支付量确定处理的流程图的视图。
图17是示出根据本发明第一实施例的投币机中的援救检查处理的流程图的视图。
图18是示出根据本发明第一实施例的投币机中的援救选择处理的流程图的视图。
图19是示出根据本发明第一实施例的投币机中的免费游戏处理的流程图的视图。
图20示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的示例性免费游戏图像。
图21示出根据本发明第一实施例的投币机中的三只小猪奖励游戏处理的流程图。
图22是示出根据本发明第一实施例的投币机中的小猪、桶和狼游戏处理的流程图的视图。
图23示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的小猪、桶和狼游戏的示例性图像。
图24示出根据本发明第一实施例的投币机中的挑选式奖励游戏处理的流程图。
图25示出根据本发明第一实施例的投币机中的木头房阶段处理的流程图。
图26示出根据本发明第一实施例的投币机中的砖头房阶段处理的流程图。
图27(A)是示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的提示选择一个小猪鼻子的选择屏幕的视图。
图27(B)示出包含与在挑选式奖励游戏处理和木头房阶段中选择的小猪鼻子相关的奖励的奖励表。
图27(C)示出包含与在砖头房阶段中选择的小猪鼻子相关的奖励的奖励表。
图28是示出根据本发明第一实施例的投币机中的“萝卜收割”游戏处理的流程图的视图。
图29示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“萝卜收割”游戏的示例性图像。
图30是示出根据本发明第一实施例的投币机中的“三只小猪竞走”游戏处理的流程图的视图。
图31示出在根据本发明第一实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“三只小猪竞走”游戏的示例性图像。
图32示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的基本游戏的示例性图像。
图33示出根据本发明第二实施例的基本游戏符号表。
图34示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的三选择奖励游戏的示例性图像。
图35示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的三选择奖励游戏的另一示例性图像。
图36示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的积分确定游戏的示例性图像。
图37示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的积分确定游戏的另一示例性图像。
图38示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的积分确定游戏的又一示例性图像。
图39示出根据本发明第二实施例的积分确定游戏用符号表。
图40是示出根据本发明第二实施例的投币机中的积分确定游戏处理的流程图的视图。
图41示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的挑选式奖励游戏的示例性图像。
图42示出根据本发明第二实施例的投币机中的挑选式奖励游戏处理的流程图。
图43示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的项目累积游戏的示例性图像。
图44示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的项目累积游戏的另一示例性图像。
图45示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的项目累积游戏的又一示例性图像。
图46示出根据本发明第二实施例的投币机中的项目累积游戏处理的流程图。
图47示出根据本发明第二实施例的关联符号表。
图48示出根据本发明第二实施例的项目计数表。
图49示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的挑选式奖励游戏的示例性图像。
图50示出根据本发明第二实施例的投币机中的挑选式奖励游戏终止处理的流程图。
图51示出根据本发明第二实施例的免费游戏符号表。
图52示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的示例性免费游戏图像。
图53示出在根据本发明第二实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的另一示例性免费游戏图像。
图54示出根据本发明第二实施例的投币机中的免费游戏处理的流程图。
图55示出根据本发明第二实施例的固定百搭管理表。
图56是根据本发明第三实施例的投币机的三选择奖励游戏的说明图。
图57示出根据本发明第三实施例的投币机的基本游戏符号表。
图58是根据本发明第三实施例的投币机的扩展百搭免费游戏的说明图。
图59是根据本发明第三实施例的投币机的挑选式奖励游戏的说明图。
图60是根据本发明第三实施例的投币机的挑选式奖励游戏的说明图。
图61是根据本发明第三实施例的投币机的轮盘游戏的说明图。
图62示出根据本发明第三实施例的投币机的轮盘游戏支付表。
图63示出根据本发明第三实施例的投币机中的三选择奖励游戏处理的流程图。
图64是示出根据本发明第三实施例的投币机中的扩展百搭免费游戏处理的流程图的视图。
图65是根据本发明第三实施例的投币机的扩展百搭免费游戏的说明图。
图66示出根据本发明第三实施例的投币机中的挑选式奖励游戏处理的流程图。
图67是说明根据本发明第三实施例的投币机的二选择游戏的图。
图68是根据本发明第三实施例的投币机中的轮盘游戏处理的说明图。
图69是根据本发明第三实施例的投币机的轮盘游戏的说明图。
图70是根据本发明第三实施例的投币机的轮盘游戏的说明图。
附图标记
10投币机
70母板
71主CPU
72ROM
73RAM
114触摸面板
131上侧图像显示面板
141下侧图像显示面板
151至155视频卷筒
具体实施方式
以下描述本发明的实施例(第一至第三实施例)。
第一实施例涉及在上文发明内容部分中描述的结构(1)至(9)。类似地,第二实施例涉及结构(10)至(12),并且第三实施例涉及结构(13)至(18)。
[第一实施例]
[功能流程图的说明]
第一实施例涉及在上文发明内容部分中描述的结构(1)至(9)。参考图2,描述根据本发明的游戏机的基本功能。图2是示出根据本发明实施例的游戏机的功能流程的视图。
(开始开关)
首先,游戏机执行开始开关处理(F101)。在处F101中,游戏机检查投注按钮是否被玩家按压,以及开始按钮46是否随后被玩家按压。
(符号确定)
当开始按钮46被玩家按压时,游戏机抽取符号确定用随机数(F102、F103)并且在显示旋转视频卷筒的视频的同时,对显示在显示器上的多个视频卷筒中的每一个,参照符号表来确定在符号列的滚动被停止时将向玩家显示的符号(F104)。
(符号停止控制)
接着,游戏机执行卷筒停止控制以便以这样的方式停止视频卷筒的滚动:将在(F104)中确定的符号显示给玩家(F105)。
(获胜确定)
当每个视频卷筒的符号列的滚动被停止时,游戏机确定为玩家显示的符号的组合是否是与获胜相关的组合。
(支付)
当为玩家显示的符号的组合是与获胜相关的组合时,游戏机向玩家给予与该组合相应的奖励。
例如,当符号组合与“小获胜”相关时(F106),确定基于“小获胜”的支付。此外,当停止的符号包括特别获胜符号C并且赢得累进的累积奖金时(F107),基于累进的累积奖金来确定支付(F108)。此外,当停止的符号包括特别获胜符号B并且赢得角色特征时(F109),角色出现并且提供涉及该角色的游戏(F110)。此外,当停止的符号包括特别获胜符号A并且赢得分支奖励游戏(branching bonus game)时(F111),向玩家提供分支奖励游戏并且玩家能够选择其中一个选择按钮。
(分支奖励游戏)
接着,游戏机确定玩家是否已经按压“固定支付”、“免费游戏”和“角色选择奖励游戏”中的任何一个的选择按钮。当选择了“固定支付”时(F112),基于“固定支付”的类型来确定支付。此外,当选择了“免费游戏”时(F113),提供免费游戏。例如,作为免费游戏,在追加的确定条件(F114)下运行游戏,在该游戏中,将停止符号的随机确定重复预定次数。此外,当选择了“角色选择奖励游戏”时(F115),在显示器上显示多个选项,并且玩家能够选择其中一个选项(F116)。如果玩家选择了“Loss(离开)”选项(F117),则终止“角色选择奖励游戏”。此外,当选择了“固定小支付(Fixed Small Payout)”时(F118),根据“固定小支付”的类型来给予支付,并且处理返回到F116。当选择了“遭遇角色(Encountering Character)”时(F119),处理返回到F116。此外,当选择了“门抽奖(door lottery)”时(F120),再次进行抽奖。然后,当赢得“遭遇角色”时(F121),处理返回到F116。当赢得“角色支付抽奖”时(F122),基于角色的类型来确定支付。
(支付给予)
给予通过F106、F108、F110、F112、F114和F122确定的支付(F123)。
(援救奖励)
接着,执行用于执行援救奖励的援救计数器处理(rescue counterprocess)(F124)。援救奖励是为了在奖励游戏长时间未被运行时救济玩家而设置的功能。当援救有效时,游戏机1开始对游戏的次数进行计数(F10)。当计数的游戏次数达到预先确定的次数而没有发生与奖励游戏等相关的大量支付时,游戏机给予设置为援救奖励的援救用的量(F125)。
然后,响应于支付(F123)或援救奖励(F125)的给予,积分被增加并累积到积分计数器中(F126)。本发明游戏机的功能流程如上所述。
[第一实施例概述]
接下来,在下面参考图1描述第一实施例的概要,在第一实施例中采用投币机10作为游戏机。图1概述根据本发明第一实施例的投币机中的游戏。
本实施例的投币机10(见图4)运行投币游戏。当在投币游戏中三个“BONUS”符号250被停止时,等待对三个“BONUS”符号250之一的选择的输入(图8)。在三个“BONUS”符号250被停止时运行的游戏在下文中被称为三只小猪奖励游戏。三个“BONUS”符号250与预定奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)相关。给予与所选的“BONUS”符号250相关的奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)。
在本实施例中,当选择了与挑选式奖励游戏相对应的“BONUS”符号250时,投币机10接受对所显示的二十个小猪鼻子210之一的选择的输入(见图1(A))。然后,给予与小猪鼻子210相关的奖励(固定支付、迷你游戏I、迷你游戏II、升级(step-up)、累进等)。当给予的奖励是表示升级的“木头房”218时(见图1(B)),升级到支付的期待值得到增大的木头房阶段。因此,当在木头房阶段显示的二十个小猪鼻子210中选出一个小猪鼻子210时,增大与该小猪鼻子210相关的奖励的支付量(见图1(C))。此外,当在这里给予的奖励是表示升级的“砖头房”219时(见图1(D)),升级到支付的期待值得到增大的砖头房阶段。因此,当在砖头房阶段显示的二十个小猪鼻子210中选出一个小猪鼻子210时,增大与该小猪鼻子210相关的奖励的支付量(见图1(E))。例如,当在木头房阶段中选择了固定支付时,给予的支付是“60”积分;然而,当在砖头房阶段中选择了固定支付时(见图1(F)),给予“90”积分作为支付。
[全体游戏***]
接下来,在下面参考图3描述包括投币机10的游戏***300。图4是示出根据本发明第一实施例的包括投币机10的游戏***300的视图。
游戏***300包括多个投币机10,以及经由通信线路301连接到投币机10的外部控制器200。
外部控制器200用于控制投币机10。在本实施例中,外部控制器200是设置在具有投币机10的游戏设施中的所谓的大厅服务器。每个投币机10被赋予唯一的识别号。外部控制器200通过参照该识别号,来识别来自任何一个投币机10的数据的源。当数据从外部控制器200发送至任何投币机10时,识别号也被用来指定发送目的地。此外,外部控制器200基于在各投币机10中投注的游戏媒介的数目,来执行累进的积累。
应注意的是,游戏***300可以构建在可进行各种游戏的单个游戏设施(诸如游乐场)内,或者可以构建在多个游戏设施之间。此外,当游戏***300构建在单个游戏设施中时,游戏***300可以构建在游戏设施的每一层或区域中。通信线路301可以是有线或无线线路,并且可以采用专用线路、交换线路等。
[投币机的整体结构]
现在,将参考图4和图5来描述投币机10的整体配置。图4是示出根据本发明第一实施例的投币机10的整体配置的视图。图5示出根据本发明第一实施例的投币机10的控制面板30。
硬币、纸币或与硬币、纸币等价的电子信息被用作投币机10中的游戏媒介。应注意的是,游戏媒介不限于这些,并且也可以采用例如奖币、代币、电子货币等。
投币机10包括:机柜11,设置在机柜11上方的顶箱12,以及设置在机柜11的前表面上的主门13。
主门13具有下侧图像显示面板141。下侧图像显示面板141是由透明液晶面板形成的触摸面板。显示在下侧图像显示面板141上的屏幕在其中央具有显示窗口150。显示窗口150包括排列成五列和三行的二十个显示块28。这些列形成各自具有三个显示块28的视频卷筒151至155。视频卷筒151至155中的每个视频卷筒中的三个显示块28被显示成好像所有的显示块28正以各种速度向下移动。这实现了重新排列,即沿纵向旋转分别显示在显示块28中的符号501并在此后停止符号501。在本实施例中,视频卷筒通过视频描绘在周面上绘制有多个符号的机械卷筒的旋转和停止动作。对视频卷筒151至155中的每一个,分配具有多个符号的符号列。下侧图像显示面板141对应于本发明的符号显示装置。
在显示窗口150中,滚动分配给各个视频卷筒151至155的符号列,并在预定时间之后停止。结果,每个符号列将其一部分符号(本实施例中为三个连续符号)显示给玩家。对视频卷筒151至155的每一个,显示窗口150在作为上段、中段和下段的三个显示块28的每一个中显示一个符号。简而言之,显示窗口150显示总共十五个符号(五列乘三行)。
在本实施例中,通过对视频卷筒151至155的每一个选择上述三个区域之一并连接各个区域而形成的线被称为支付线。应注意的是,可以采用任何期望形状的支付线,并且支付线的形状的实例可以包括通过连接视频卷筒151至155的各个中段而形成的直线,V形线,和弯曲线。此外,在本实施例中支付线的数目是三十;然而,可以采用任何给定数目的支付线。
此外,如图8所示,下侧图像显示面板141显示积分量指示器201,投注量显示单元202,支付量显示单元203,帮助显示按钮204,支付表显示按钮205,单位显示单元206,以及支付线发生部65。支付线发生部65L和支付线发生部65R形成一对从而形成支付线。
此外,下侧图像显示面板141具有触摸面板114。玩家能够通过触摸下侧图像显示面板141来输入各种指示。应注意的是,触摸面板114对应于本发明的输入装置。
如图4和图5所示,在下侧图像显示面板141下方设置有控制面板30上的各种按钮,引导硬币进入机柜11的硬币入口36,以及纸币入口115。
保存按钮31在玩家暂时离开座位时或者在玩家请求游戏设施的工作人员兑换货币时使用。收集按钮32在将存储在投币机10内的硬币支付给硬币托盘18时使用。当不清楚游戏的操作方法时,按压游戏规则按钮33。当按压游戏规则按钮33时,各种类型的帮助信息被显示在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141上。
1注按钮34是每次按压该1注按钮34时,将玩家当前拥有的积分中的“1”积分量投注到各有效支付线上的按钮。2注按钮35被按压以便在“2”积分量被投注到各有效支付线上的条件下开始游戏。3注按钮37被按压以便在“3”积分量被投注到各有效支付线上的条件下开始游戏。5注按钮38被按压以便在“5”积分量被投注到各有效支付线上的条件下开始游戏。10注按钮39被按压以便在“10”积分量被投注到各有效支付线上的条件下开始游戏。如此,当按压1注按钮34、2注按钮35、3注按钮37、5注按钮38或10注按钮39中的一个时,各有效支付线上的投注量得到确定。
玩2线按钮43在被按压时激活支付线。在这种情况下,将被激活的支付线的数目为二。玩5线按钮41在被按压时激活支付线。在这种情况下,将被激活的支付线的数目为五。玩10线按钮42在被按压时激活支付线。在这种情况下,将被激活的支付线的数目为十。玩20线按钮43在被按压时激活支付线。在这种情况下,将被激活的支付线的数目为二十。玩30线按钮44在被按压时激活支付线。在这种情况下,将被激活的支付线的数目最大(为三十)。
应注意的是,在本实施例中,当按压玩30线按钮44时,游戏会成为援救的对象。换言之,当以最大数目(即三十条)的有效支付线玩游戏时,游戏会成为援救的对象。
投机按钮45被按压以便例如在免费游戏之后转换到投机游戏。该投机游戏通过使用所获得的积分来进行。
开始按钮46被用来开始符号的滚动。该开始按钮46也被用来开始免费游戏以及将免费游戏中获得的支付加到积分上。
硬币入口36引导硬币进入机柜11。纸币入口115用于验证所输入纸币的合法性,并将识别为合法的纸币接受到机柜11中。在主门13的下部前面,即在控制面板30下方,设置有其上绘制有投币机10的字符等的机腹玻璃132和接收从机柜11支付的硬币的硬币托盘18。
上侧图像显示面板131设置在顶箱12的前面。上侧图像显示面板131包括液晶显示面板,并且形成显示器。上侧图像显示面板131显示与效果相关的图像以及示出游戏内容的介绍和游戏规则的说明的图像。此外,顶箱12设置有扬声器112和灯111。投币机10通过显示图像、输出声音和输出光来产生效果。此外,上侧图像显示面板131显示当前的累进量。
[符号列]
接下来,参考图7描述投币机10的视频卷筒151至155中所包括的符号列的配置。图7示出第一实施例的基本游戏符号表。
基本游戏符号表示出在视频卷筒上显示的符号的排列。第一视频卷筒151、第二视频卷筒152、第三视频卷筒153、第四视频卷筒154和第五视频卷筒155分别与符号列相关联。每个符号列具有分别与从“00”到“21”的代号相对应的22个符号。
存在与童话“三只小猪”相关的各种符号,并且这些符号包括:“稻草(straw)”、“木板(wood plate)”、“砖头(brick)”、“萝卜(turnip)”、“汤(soup)”、“苹果(apple)”、“桶(barrel)”、“祖母(grandma)”、“烟囱(chimney)”、“百搭(WILD)”、“免费游戏(FREE GAME)”和“奖励(BONUS)”。
[游戏机的电路结构]
接下来,参考图6描述投币机10中所包括的电路的配置。图6是示出根据本发明第一实施例的投币机10的内部结构的框图。
游戏板50设置有:通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53;与存储卡54相对应的卡插槽55;以及与GAL(通用阵列逻辑)56相对应的IC插座57。
存储卡54包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏***程序。游戏程序包括与游戏进展相关的程序,随机确定程序,以及用于通过图像和声音产生效果的程序。此外,上述游戏程序包括规定分配给各视频卷筒151至155的符号列的构成的数据(见图7)。
随机确定程序是用于随机地确定各视频卷筒151至155的停止符号的程序。停止符号是用于确定形成各符号列的22个符号当中的、将要显示在显示窗口150上的三个符号的数据。本实施例的投币机10确定为显示窗口150的各视频卷筒151至155设置的三个区域当中的预定区域(例如上段区域)中将要显示的符号作为停止符号。
上述随机确定程序包括符号确定数据。符号确定数据是这样的数据,其规定随机数使得对于各视频卷筒151至155,形成符号列的22个符号(从“00”到“21”的代号)中的每一个以相等概率被确定。22个符号被确定的各个概率基本上相等。然而,22个符号中所包括的各种类型符号的数目不同,因此各种类型的符号被确定的概率不同(即产生了概率的不同权重)。
应注意的是,尽管在本实施例中所述数据规定设置相等数目的符号来形成各个视频卷筒151至155的符号列,但是不同数目的符号可以分别形成视频卷筒151至155。例如,第一视频卷筒151的符号列可以具有22个符号,而第二视频卷筒152的符号列可以具有30个符号。这样的配置提高了对各视频卷筒151至155设置各种类型符号被确定的概率的自由度。
此外,卡插槽55配置成使得存储卡54能够***其中以及从其中移除,并且通过IDE总线连接到母板70。
GAL 56是具有固定OR阵列结构的PLD(可编程逻辑器件)的一种。GAL 56设置有多个输入端口和输出端口,并且输入到输入端口的预定输入会引起相应的数据从输出端口输出。
此外,IC插座57配置成使得GAL 56能够***其中以及从其中移除,并且通过PCI总线连接到母板70。可以通过将存储卡54替换为写有另一程序的另一存储卡54,或者将写入存储卡54中的程序重写为另一程序,来改变在投币机10上进行的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线使得能够在母板70和游戏板50之间进行信号传输,以及将电力从母板70供应到游戏板50。
ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序,由CPU 51用于激活预认证程序的程序(引导代码),等等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏***游戏的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证上述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是按照证实作为认证对象的程序未被篡改的顺序(认证顺序)编写的。
母板70设置有主CPU 71、ROM 72、RAM 73和通信接口82。母板70对应于本发明的控制器。在本实施例中,单个CPU(主CPU 71)构成控制器。然而,本发明的控制器可以由多个CPU构成。
ROM 72包括诸如闪存存储器的存储装置,并且存储诸如由主CPU71执行的BIOS的程序和永久数据。当BIOS由主CPU 71执行时,执行用于初始化预定***装置的处理。此外,通过游戏板50,开始加载存储在存储卡54中的游戏程序和游戏***程序的处理。ROM 72存储诸如在游戏期间参照的稍后提到的奖励表的表格。
RAM 73存储在主CPU 71工作时使用的数据和程序。例如,当进行加载上面提到的游戏程序、游戏***程序或认证程序的处理时,RAM73可以存储程序。RAM 73设置有用于执行这些程序的过程中的操作的工作区域。这些工作区域的实例包括:存储游戏次数、投注量、支付量、积分量等的区域;以及存储通过抽奖确定的符号(代号)的区域。换言之,RAM 73充当对由于援救而触发的支付之前的游戏次数进行计数的援救游戏次数计数器。此外,RAM 73存储将要在投币机10中使用的各种声音效果。即,RAM 73对应于声音效果存储装置。
通信接口82用于通过通信线路301与诸如服务器的外部控制器200通信。此外,母板70通过相应USB与稍后描述的门PCB(印刷电路板)90和本体PCB 110连接。
母板70也与电源单元81连接。当电力从电源单元81供应给母板70时,母板70的主CPU 71被激活,然后电力通过PCI总线供应给游戏板50以便激活CPU 51。
门PCB 90和本体PCB 110与输入装置(诸如开关和传感器)以及被主CPU 71控制操作的***装置连接。门PCB 90与控制面板30、回复器91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。
控制面板30具有分别与上述按钮相对应的以下开关:保存开关31S,收集开关32S,游戏规则开关33S,1注开关34S,2注开关35S,3注开关37S,5注开关38S,10注开关39S,玩2线开关40S,玩5线开关41S,玩10线开关42S,玩20线开关43S,玩30线开关44S,投机开关45S,以及开始开关46S。每个开关在检测到玩家对与之相对应的按钮的按压时,向主CPU 71输出信号。
在硬币入口36内部,设置有回复器91和硬币计数器92C。回复器91验证投入到硬币入口36中的硬币的合法性,并且将那些未被确认为合法的硬币排出到硬币托盘18。硬币计数器92C检测接收到的合法硬币并对这些硬币的数目进行计数。
冷阴极管93充当安装在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141的背面侧的背光源,并且基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。
本体PCB 110与灯111、扬声器112、出币斗113、硬币检测部113S、触摸面板114、纸币入口115、图形板130、票卷打印机171,读卡器172、键开关173S和数据显示器174连接。
灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而闪烁。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号而输出声音(诸如BGM)。
出币斗113基于从主CPU 71输出的控制信号而将指定数目的硬币支付到硬币托盘18。硬币检测部113S在检测到通过出币斗113支付的硬币时,向主CPU 71输出信号。
触摸面板114检测玩家的手指等在下侧图像显示面板141上触摸的位置,并向主CPU 71输出与检测到的位置相对应的信号。纸币入口115在接收到合法纸币时,向主CPU 71输出与纸币的面值相对应的信号。
图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,来控制由各个上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141执行的图像显示。下侧图像显示面板141的显示窗口150显示5个视频卷筒151至155,由此各个视频卷筒151至155中所包括的符号列的滚动和停止动作得到显示。图形板130设置有产生图像数据的VDP,暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM,等等。下侧图像显示面板141的积分量指示器201显示存储在RAM 73中的积分量。下侧图像显示面板141的支付量显示单元143显示所支付硬币的量。
图形板130设置有基于从主CPU 71输出的控制信号来产生图像数据的VDP(视频显示处理器),暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM,等等。应注意的是,在VDP产生图像数据的过程中使用的图像数据被包括在已经从存储卡54读取并被存储到RAM 73中的游戏程序中。
[支付线]
接下来,在下面参考图8描述支付线。图8示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的支付线。
15个支付线发生部65L(65La至65Lo)位于下侧图像显示面板141的左侧,如图8所示。类似地,另一方面,15个支付线发生部65R(65Ra至65Ro)布置在下侧图像显示面板141的右侧。
每个支付线发生部65L与其中一个支付线发生部65R成对。规定支付线(支付线L),每条支付线从一个支付线发生部65L延伸到与其成对的一个支付线发生部65R。本实施例涉及具有30条规定支付线的情况。此外,在本实施例中,当三个或更多至少一种以下类型的符号被重新排列在单个支付线上时实现获胜:“稻草”、“木板”、“砖头”、“萝卜”、“汤”、“苹果”、“桶”、“祖母”和“烟囱”。在基本游戏中,“WILD”符号182是可代替任何类型符号的符号(百搭符号)。即,当两个“稻草”符号和一个“WILD”符号182沿着单个支付线显示时,视为三个“稻草”符号排列在支付线上,并且产生获胜。
此外,当各自充当免费游戏触发符号的三个“FREE GAME”符号被重新排列在显示窗口150上时,给予“免费游戏”。此外,充当三只小猪奖励游戏触发符号的三个“BONUS”符号被重新排列在显示窗口150上时,给予“三只小猪奖励游戏”。
应注意的是,图8还示出显示积分量指示器201、投注量显示单元202、支付量显示单元203、帮助显示按钮204、支付表显示按钮205、单位显示单元206和支付线发生部65的下侧图像显示面板141。
[程序的内容]
接下来,参考图9至31描述由投币机10执行的程序。
<主控制处理>
首先,参考图9和图10描述主控制处理。图9是示出根据本发明第一实施例的投币机10的主控制处理的流程图的视图。图10示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板上显示的示例性图像。
首先,当将电力供应给投币机10时,主CPU 71通过游戏板50从存储卡54读取经认证的游戏程序和游戏***程序,并将这些程序写入RAM 73(步骤S11)。
接着,主CPU 71执行在一次游戏结束时的初始化处理(步骤S12)。例如,清除RAM 73的工作区域中在各游戏后变得不必要的数据,诸如投注量和随机确定的符号。
接着,主CPU 71执行稍后参考图11描述的硬币投入/开始检查处理(步骤S13)。在该处理中,检查来自投注开关和旋转开关的输入。
主CPU 71然后执行稍后参考图14描述的符号随机确定处理(步骤S14)。在该处理中,基于符号确定用随机数来确定停止符号。
接着,主CPU 71执行神秘奖励抽奖处理(步骤S15)。在该处理中,随机地确定神秘奖励触发是否成立。例如,主CPU 71从“0至99”范围内的数字中抽取神秘奖励用随机数,并在所抽取的随机数为“0”时成立神秘奖励触发。
主CPU 71执行效果内容确定处理(步骤S16)。主CPU 71抽取效果用随机数,并通过抽奖从预设的多个效果内容中确定任何一个效果内容。
主CPU 71然后执行稍后参考图15描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,开始各视频卷筒151至155的符号列的滚动,并将在S14的符号随机确定处理中确定的停止符号停止在预定位置(例如显示窗口150中的上段区域)。即,包括停止符号的三个符号被显示在显示窗口150中。例如,当停止符号是与代号“10”相关的符号并且其将被显示在上段区域上时,与各个代号“11”和“12”相关的符号将被显示到显示窗口150中的中段和下段上。
接着,主CPU 71执行稍后参考图16描述的支付量确定处理(步骤S18)。在该处理中,基于沿着支付线显示的符号的组合,来确定支付量,并且将其存储到RAM 73中所设置的支付量存储区域中。
主CPU 71然后确定免费游戏触发是否已经成立(步骤S19)。如图10所示,当三个“FREE GAME”符号230(见图10(C))被停止在显示窗口150中时,本实施例的免费游戏的触发成立。当主CPU 71确定免费游戏触发已经成立时,主CPU 71执行稍后参考图19描述的免费游戏处理(步骤S20)。
主CPU 71然后确定三只小猪奖励游戏触发是否已经成立(步骤S21)。如图10所示,当三个“BONUS”符号250(见图10(D))被停止在显示窗口150中时,本实施例的三只小猪奖励游戏触发成立。当主CPU 71确定三只小猪奖励游戏触发已经成立时,主CPU 71执行稍后参考图21描述的三只小猪奖励游戏处理(步骤S22)。
在S22之后或者当在步骤S21中确定三只小猪奖励游戏触发尚未成立时,主CPU 71确定神秘奖励触发是否成立(步骤S23)。当确定神秘奖励触发已经成立时,主CPU 71执行神秘奖励处理(步骤S24)。在该处理中,将为神秘奖励设置的支付数(例如300)存储到RAM 73中所设置的支付量存储区域中。
在S24的处理之后或者当在S23中确定神秘奖励触发尚未成立时,主CPU 71执行稍后参考图17描述的援救检查处理(S25)。在该处理中,检查是否进行援救支付。
主CPU 71执行支付处理(步骤S26)。主CPU 71将存储在支付量存储区域中的值加到存储在RAM 73中所设置的积分量存储区域中的值上。应注意的是,可以基于来自收集开关32S的输入来控制出币斗113的操作,并且与存储在支付量存储区域中的支付量的值相对应的数目的硬币可以排出到硬币托盘18。在该处理已经进行之后,处理转到步骤S12。
通过主控制处理中的S12至S18的处理运行的游戏对应于本发明的基本游戏。
<硬币投入/开始检查处理>
接下来,参考图11描述硬币投入/开始检查处理。图11是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定硬币计数器92C是否已经检测到硬币投入(步骤S41)。当确定硬币计数器92C已经检测到硬币投入时,主CPU 71对存储在积分量存储区域中的值做加法运算(步骤S42)。应注意的是,除了硬币投入之外,主CPU 71还可以确定纸币入口115是否已经检测到纸币的投入,并且当确定已经检测到纸币的投入时,主CPU 71可以将与纸币相应的值加到存储在积分量存储区域中的值上。
在步骤S42之后或者当在步骤S41中确定尚未检测到硬币的投入时,主CPU 71确定存储在积分量存储区域中的值是否是零(步骤S43)。当主CPU 71确定存储在积分量存储区域中的值不是零时,主CPU 71允许接受投注按钮的操作(步骤S44)。
接着,主CPU 71确定是否已经检测到投注按钮(1注按钮34、2注按钮35、3注按钮37、5注按钮38、10注按钮39)的操作(步骤S45)。当投注开关(1注开关34S、2注开关35S、3注开关37S、5注开关38S、10注开关39S)已经检测到玩家对投注按钮的操作时,主CPU 71基于投注按钮的类型,对存储在RAM 73中所设置的投注量存储区域中的值做加法运算,并对存储在积分量存储区域中的值做减法运算(步骤S46)。
主CPU 71确定存储在投注量存储区域中的值是否处于其最大值(步骤S47)。当主CPU 71确定存储在投注量存储区域中的值处于其最大值时,主CPU 71禁止更新存储在投注量存储区域中的值(步骤S48)。在步骤S48之后或者当在步骤S47中确定存储在投注量存储区域中的值未处于其最大值时,主CPU 71允许接受开始按钮46的操作(步骤S49)。
在步骤S49之后或者当在步骤S45中确定尚未检测到任何投注按钮的操作时,或者当在步骤S43中确定存储在积分量存储区域中的值是零时,主CPU 71确定是否已经检测到开始按钮46的操作(步骤S50)。当主CPU 71确定尚未检测到开始按钮46的操作,处理转到S41。
当主CPU 71确定已经检测到开始按钮46的操作时,主CPU 71执行稍后参考图12描述的累进相关处理(步骤S51)。在该处理中,计算累积到累进奖赏量中的量,并将该量发送到外部控制器200。
接着,主CPU 71执行稍后参考图13描述的援救相关处理(S52)。在该处理中,进行对游戏次数的计数,这会触发援救支付。在已经进行该处理之后,硬币投入/开始检查处理完成。
<累进相关处理>
接下来,在下面参考图12描述累进相关处理。图12是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的累进相关处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71计算累积量(步骤S71)。主CPU 71获得存储在投注量存储区域中的值和预设的累积比率的乘积,使得累积到累进奖赏量中的量得到计算。
接着,主CPU 71将所计算的累积量发送给外部控制器200(S72)。在接收到累积量时,外部控制器200更新累进奖赏的量。在已经进行该处理之后,累进相关处理完成。
<援救相关处理>
接下来,参考图13描述援救相关处理。图13是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的援救相关处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定援救有效标记是否处于开启(步骤S91)。在稍后参考图18描述的援救选择处理中,在玩家输入激活援救模式的指示时,援救有效标记被设置成开启状态。具体地,当玩家按压玩30线按钮44时,游戏会成为援救的对象。即,当以最大数目的激活支付线(即“30”条有效支付线)玩游戏时,援救有效标记被设置为开启状态。
当主CPU 71确定援救有效标记未处于开启状态时,主CPU 71完成援救相关处理。另一方面,当主CPU 71确定援救有效标记处于开启状态时,主CPU 71更新RAM 73中所设置的援救游戏次数计数器的值(S92)。该援救游戏次数计数器管理游戏的次数,直到由于援救而进行了支付为止。在S92中,主CPU 71将1加到援救游戏次数计数器的值上。在该处理已经进行之后,援救相关处理完成。
<符号随机确定处理>
接下来,参考图14描述符号随机确定处理。图15是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的符号随机确定处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71抽取符号确定用随机数(步骤S111)。主CPU 71然后对各个视频卷筒151至155随机地确定停止符号(S112)。如图7所示,本发实施例的投币机10中的视频卷筒151至155(第一视频卷筒151、第二视频卷筒152、第三视频卷筒153、第四视频卷筒154和第五视频卷筒155)分别与各自由多个符号构成的各符号列相关联,其中代号被分配给所述多个符号中的每一个。表示视频卷筒151至155与符号列的对应关系的数据表被存储在ROM 72中。主CPU 71对各视频卷筒151至155执行随机确定以确定任何一个符号作为停止符号。此时,各符号被确定为停止符号的概率与其余符号相同。
主CPU 71然后将分别为视频卷筒151至155确定的停止符号存储到RAM 73中所设置的符号存储区域中(步骤S113)。接着,主CPU 71参照符号组合表并基于符号存储区域来确定获胜组合(S114)。符号组合表规定与获胜相关的符号组合以及支付数。在投币机10上,停止视频卷筒151至155的符号列的滚动,并且当沿着支付线显示的符号组合与符号组合表所规定的符号组合之一相匹配时,获胜成立。应注意的是,当沿着支付线显示的符号组合不与符号组合表所规定的任何符号组合相匹配时,获胜不成立(即输掉了游戏)。主CPU 71确定视频卷筒151至155上的沿着支付线显示的符号组合是否与符号组合表所规定的任何符号组合相匹配,并且确定获胜组合。在该处理已经进行之后,符号随机确定处理完成。
在本实施例中,当在符号随机确定处理中确定充当三只小猪奖励游戏的触发符号的三个“BONUS”符号250将被停止显示时,确定奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)中的哪一个将与各“BONUS”符号250相关联。该确定处理是基于存储在ROM 72中的数据表来执行的,所述数据表存储“BONUS”符号250的各个停止位置和相关联的奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)。
<符号显示控制处理>
接下来,参考图15描述符号显示控制处理。图15是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的符号显示控制处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71开始下侧图像显示面板141的显示窗口150上显示的视频卷筒151至155的符号列的滚动(S131)。主CPU 71然后基于上述符号存储区域来停止视频卷筒151至155的符号列的滚动(步骤S132)。在该处理已经进行之后,符号显示控制处理完成。
应注意的是,尽管本实施例涉及各符号构成符号列并且纵向滚动的情况,但是本发明的符号的可变显示并不限于这样的实例。符号也可以在水平方向上滚动。可选地,各符号可以显示成在显示区域内与其它符号相独立地移动。
在基本游戏中,当最初停止的符号列包括充当三只小猪奖励游戏的触发者的“BONUS”符号250和充当免费游戏的触发者的“FREEGAME”符号230时,读出并播放存储在RAM 73中的各种类型的声音效果当中的特别停止声音效果。另一方面,当最初停止的符号列缺少充当三只小猪奖励游戏的触发者的“BONUS”符号250和充当免费游戏的触发者的“FREE GAME”符号230中的至少一个时,读出并播放存储在RAM 73中的各种类型的声音效果当中的普通停止声音效果。在本实施例中,最初停止的符号列是视频卷筒151上的第一列。当视频卷筒151上的符号当中的与代号“00”、“01”和“02”相对应的符号即“FREE GAME”符号、“祖母”符号和“BONUS”符号被停止在显示窗口150中时,从扬声器112输出特别停止声音效果。在其它情况下,从扬声器112输出普通停止声音效果。
因此,通过特别停止声音效果,玩家能够知道赢得特别奖励或支付、三只小猪奖励游戏或免费游戏的可能性。通过特别停止声音效果通知赢得三只小猪奖励游戏或免费游戏的可能性,会引起玩家的极大期待。
<支付量确定处理>
接下来,参考图16描述支付量确定处理。图16是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的支付量确定处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定与获胜组合相对应的支付数(步骤S152)。应注意的是,在输掉游戏的情况下,主CPU 71确定“0”作为支付数。接着,主CPU 71将所确定的支付数存储到支付量存储区域中(步骤S153)。在该处理已经进行之后,支付量确定处理完成。
<援救检查处理>
接下来,参考图17描述援救检查处理。图17示出根据本发明第一实施例的投币机10中的援救检查处理的流程图。
首先,主CPU 71确定援救有效标记是否处于开启状态(步骤S171)。如果确定援救有效标记没有处于开启状态,则主CPU 71完成援救检查处理。当主CPU 71确定援救有效标记处于开启状态时,主CPU 71确定预定获胜组合是否已经成立(S172)。在本实施例中,预定获胜组合是“免费游戏触发”、“三只小猪奖励游戏触发”、“神秘奖励”或“累进”。
当主CPU 71确定预定获胜组合尚未成立时,主CPU 71确定援救游戏次数计数器的值是否已经达到预定次数(例如300)(S 173)。如果确定援救游戏次数计数器尚未达到预定次数,则主CPU 71完成援救检查处理。如果确定援救游戏次数计数器已经达到预定次数,则主CPU 71基于援救的量来执行支付处理(S174)。主CPU 71将预先设置为援救量的量(例如200)加到存储在积分量计数器中的值上。
在S174之后或者当在S172中确定预定获胜组合已经成立时,主CPU 71重置援救游戏次数计数器(S175)。接着,主CPU 71将援救有效标记切换为关闭状态(步骤S176)。在该处理已经进行之后,援救检查处理完成。
<援救选择处理>
接下来,参考图18描述援救选择处理。图14是示出根据本发明第一实施例的投币机10中的援救选择处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定援救有效标记是否处于开启状态(步骤S221)。当主CPU 71确定援救有效标记没有处于开启状态时,主CPU71显示援救无效图像(步骤S222)。主CPU 71向图形板130发送显示援救无效图像的命令。根据该命令,图形板130产生援救无效图像并在下侧图像显示面板141上显示该图像。例如,显示示出“INSURANCEBET$1.00 TOUCH TO BET(保险投注$1.00触摸以进行投注)”的图像作为援救无效图像。该图像促使玩家确定是否激活援救模式,并且同时告知玩家激活援救模式所需的奖赏。玩家可以通过触摸触摸面板114上的预定位置来输入使援救有效的命令。
随后,主CPU 71确定是否已经输入了援救有效命令输入(步骤S223)。当主CPU 71确定尚未输入援救有效命令输入时,主CPU 71在将援救有效标记保持在关闭状态的情况下将处理转到步骤S221。另一方面,当主CPU 71确定已经输入了援救有效命令输入时,主CPU 71将援救有效标记切换为开启状态(步骤S224)。
接着,主CPU 71从积分量计数器的值中减去援救签署值(rescue-signing value)(S225)。在本实施例中,从积分量计数器的值中减去与例如一美元相对应的量。在步骤S225之后或者当在步骤S221中确定援救有效标记处于开启状态时,主CPU 71显示保险有效图像(步骤S226)。例如,显示示出“RESCUE IN EFFECT,WIN 200 CREDIT(援救有效,赢得200积分)”的图像作为援救有效图像。这是用于让玩家知道援救模式有效,以及在援救条件得到满足时会将值“200”加到积分量计数器的值上的图像。在该处理已经执行之后,处理转到步骤S221。
<免费游戏处理>
接下来,将参考图19和20描述免费游戏处理。图19示出根据本发明第一实施例的投币机10的免费游戏处理的流程图。接着,图20示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板上显示的免费游戏的示例性图像。第一实施例中的免费游戏是当在基本游戏期间三个“FREE GAME”符号230(见图10(C))被停止显示在下侧图像显示面板141的显示窗口150中时运行的游戏。
首先,主CPU 71将免费游戏的次数设置为“5”(S191)。接着,主CPU 71将免费游戏的设置次数存储到RAM 73中所设置的免费游戏次数计数器中(S192)。
主CPU 71然后以与参考图9描述的S12相同的方式来执行在一次游戏结束时的初始化处理(步骤S193)。主CPU 71然后执行参考图14描述的符号随机确定处理(步骤S194)。接着,主CPU 71执行支付倍率随机确定处理(S195)。这是当在符号随机确定处理中确定实现获胜并将要给予支付时执行的用于随机确定支付倍率的处理。然后,主CPU71以与参考图9描述的S16相同的方式来执行效果内容确定处理(步骤S196)。接着,主CPU 71执行符号和倍率显示控制处理(S197)。
如果图20(A)所示,当在免费游戏中开始视频卷筒151至155的符号列的滚动时,提供以下效果。即,狼角色180落入下侧图像显示面板141的屏幕顶部的壁炉181。然后,狼角色180打破壁炉181中的锅,并且壁炉181中的“倍率”旋转。接着,如图20(B)所示,提供以下效果。即,狼角色180从屏幕的顶部跑下来到正被滚动的视频卷筒151至155的上方,并且在视频卷筒151至155上放火。然后如图20(C)所示,视频卷筒151至155中起火的一个变成“WILD”符号182。此外,如图20(D)所示,当视频卷筒151至155中的另一个将被转变成“WILD”符号182时,狼角色180从屏幕的顶部跑下来到另一个视频卷筒,并且对该卷筒放火。当已经返回到屏幕顶部的狼角色180离开屏幕时,效果结束。此后,视频卷筒151至155停止并且确定支付。壁炉181中的倍率的旋转停止,并且提供图像显示效果并确定倍率。
主CPU 71然后执行参考图16描述的支付量确定处理(步骤S198)。主CPU 71执行支付处理(步骤S199)。在该支付处理中,主CPU 71将在S198的支付量确定处理中存储的支付量计数器的值加到免费游戏支付量计数器的值上。免费游戏支付量计数器管理在免费游戏中确定的总支付量。主CPU 71将存储在免费游戏支付量计数器中的值加到RAM 73中所设置的积分量计数器上。即,在免费游戏期间确定的支付总量被一并支付。从硬币托盘18排出硬币的结构也是可以的。
接着,主CPU 71从免费游戏次数计数器的值中减去1(S200)。接着,主CPU 71确定免费游戏次数计数器的值是否是0(S201)。当主CPU 71确定免费游戏次数计数器的值不是0时,那么处理转到S193。另一方面,当确定免费游戏次数计数器的值是0时,免费游戏处理完成。当免费游戏处理完成时,处理转到参考图9描述的S21。
在上述结构中,当在基本游戏中停止显示了引起免费游戏发生的符号(“FREE GAME”符号230)时,玩家有资格玩免费游戏。如果玩家赢得免费游戏并且将要给予预定量的支付,则随机确定预定量的支付的倍率。因此,玩家能够接收通过将该预定量的支付乘以随机确定的倍率而产生的支付。这使得能够向玩家提供更大的满足感。该结构也使玩家期待支付被乘以倍率的状况。
<三只小猪奖励游戏处理>
接下来,参考图21描述三只小猪奖励游戏处理。图21示出根据本发明第一实施例的投币机中的三只小猪奖励游戏处理的流程图。本实施例的三只小猪奖励游戏是当在基本游戏期间三个“BONUS”符号250(见图10(D))被停止显示在下侧图像显示面板141的显示窗口150中时运行的游戏。
首先在步骤S210中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示提示选择停止显示的三个“BONUS”符号250(见图10(D))中的任何一个的选择屏幕。
接着,在步骤S211中,主CPU 71确定是否通过选择屏幕做出了对“BONUS”符号250的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与“BONUS”符号250相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定没有做出“BONUS”符号250的选择时(S211:NO),主CPU71将处理转回到步骤S211。
另一方面,当确定做出了“BONUS”符号250的选择时(S211:YES),主CPU 71在步骤S212中确定所选的“BONUS”符号250是否对应于“固定支付”。如果所选的“BONUS”符号250被确定为对应于“固定支付”(S212:YES),则主CPU 71执行固定支付处理(S213)。然后将固定支付的量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且在此后处理完成。
应注意的是,在步骤S213中,执行确定是否产生“RESCUEPRESENT”的处理。具体地,主CPU 71抽取随机数,并且当抽取的随机数在预定数字范围内时,主CPU 71确定产生“RESCUEPRESENT”。“RESCUE PRESENT”是这样的游戏状态:使得能够从未被选择的“BONUS”符号250中选择一个“BONUS”符号250。此外,在步骤S213中的“RESCUE PRESENT”的产生可以以1/4的概率被确定。
当所选的“BONUS”符号250未被确定为对应于“固定支付”时(S212:NO),主CPU 71在步骤S214中确定所选的“BONUS”符号250是否对应于“小猪、桶和狼游戏”。当所选的“BONUS”符号250被确定为对应于“小猪、桶和狼游戏”时(S214:YES),主CPU 71执行稍后描述的小猪、桶和狼游戏处理(S215)。该处理在此后完成。
另一方面,当所选的“BONUS”符号250未被确定为对应于“小猪、桶和狼游戏”时(S214:NO),主CPU 71执行稍后描述的挑选式奖励游戏处理(S216)。该处理在此后完成。当三只小猪奖励游戏处理完成时,将处理转到参考图9描述的步骤S23。
<小猪、桶和狼游戏处理>
接下来,参考图22和图23描述小猪、桶和狼游戏处理。图22示出根据本发明第一实施例的投币机中的小猪、桶和狼游戏处理的流程图。图23是示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的小猪、桶和狼游戏的示例性图像的图。小猪、桶和狼游戏处理是在三只小猪奖励游戏处理的S215中执行的处理。如图23(A)所示,小猪、桶和狼游戏是使玩家能够选择四个桶185之一,并根据所选的角色(稻草小猪186、木头小猪187、砖头小猪188、狼189)来给予支付的游戏(见图23(B))。应注意的是,当选择了小猪角色(即稻草小猪186、木头小猪187、砖头小猪188)时,桶185被移走,并且小猪、桶和狼游戏被重复直到狼189被选择为止。
首先,在步骤S230中,主CPU 71显示提示玩家选择下侧图像显示面板141上显示的四个桶185之一的选择屏幕(见图23(A))。
接着,在步骤S231中,主CPU 71确定是否通过桶185的选择屏幕选择了任何一个桶185。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与桶185相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定没有做出桶185的选择时(S231:NO),主CPU 71将处理转回到S231。
当在步骤S231中确定做出了桶185的选择时(S231:YES),主CPU 71确定所选的桶185是否对应于“稻草小猪186”。当所选的桶185被确定为对应于“稻草小猪186”时(S232:YES),主CPU 71产生“100”积分的支付,如图23(B)所示(S233)。将“100”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且处理返回到S230。
另一方面,当所选的桶185未被确定为对应于“稻草小猪186”时(S232:NO),主CPU 71在步骤S234中确定所选的桶185是否对应于“木头小猪187”。当所选的桶185被确定为对应于“木头小猪187”时(S234:YES),主CPU 71产生150积分的支付,如图23(B)所示(S235)。将“150”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且处理然后返回到S230。
另一方面,当所选的桶185未被确定为对应于“木头小猪187”时(S234:NO),主CPU 71在步骤S236中确定所选的桶185是否对应于“砖头小猪188”。然后,当所选的桶185被确定为对应于“砖头小猪188”时(S236:YES),主CPU 71产生200积分的支付,如图23(B)所示(S237)。将“200”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且处理然后返回到S230。
另一方面,当所选的桶185未被确定为对应于“砖头小猪188”时(S236:NO),主CPU 71在步骤S238中确定所选的桶185是否对应于“狼189”。在这种情况下,主CPU 71产生“30”积分的支付,如图23(B)所示(S239)。将“30”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上。该处理在此后完成。
在上述结构中,在基本游戏中多个特定符号(“BONUS”符号250)被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起选择游戏(小猪、桶和狼)发生的特定符号时,开始选择游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(四个桶185)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,该选择游戏继续直到玩家选择了终止该选择游戏的对象(狼189)为止。这使玩家对选择游戏中的支付抱有更大期待。
<挑选式奖励游戏处理>
接下来,参考图24和图27描述挑选式奖励游戏处理。图24示出根据本发明第一实施例的投币机10中的挑选式奖励游戏处理的流程图。挑选式奖励游戏处理是在图21所示的三只小猪奖励游戏处理的S216中执行的处理。图27(A)是示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的提示选择小猪鼻子210中的一个的选择屏幕的视图。图27(B)示出包含与在挑选式奖励游戏处理和木头房阶段中选择的小猪鼻子210相关的奖励的奖励表。图27(C)示出包含与在砖头房阶段中选择的小猪鼻子210相关的奖励的奖励表。
首先,在步骤S240中,主CPU 71显示提示选择下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(见图27(A))。应注意的是,选择屏幕的背景中的房子211是稻草房。
接着,在步骤S241中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子210相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出小猪鼻子210的选择时(S241:NO),主CPU 71将处理转回到S241。
另一方面,当确定做出了小猪鼻子210的选择时(S241:YES),主CPU 71确定所选的小猪鼻子210是否是表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!(累进赢得!)”214(S242)。当主CPU 71确定所选的小猪鼻子210是表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S242:YES),主CPU 71通知外部控制器200累进奖赏的赢得的发生(S243)。应注意的是,在接收到通知时,外部控制器200向投币机10发送最新更新的累进奖赏量。此时,可以支付累进奖赏量的一部分(例如80%),并且可以将剩余部分(例如20%)继续累积下去以用于即将到来的累进奖赏的赢得。接着,主CPU 71从外部控制器200接收累进奖赏量(S244)。接着,主CPU 71将接收到的累进奖赏量存储到支付量计数器中(S245)。在该处理之后,处理然后返回到S240。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S242:NO),主CPU 71在步骤S246中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“固定支付”215。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付”215时(S246:YES),主CPU 71产生“30”积分的支付,如图27(B)所示(S247)。将“30”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且处理然后返回到S240。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“固定支付”215时(S246:NO),主CPU 71在步骤S248中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I”216。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S248:YES),主CPU 71执行稍后描述的“萝卜收割”游戏处理,如图27(B)所示(S249)。然后,该处理然后返回到S240。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S248:NO),主CPU 71在步骤S250中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II”217。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S250:YES),主CPU 71执行稍后描述的“三只小猪竞走”游戏处理,如图27(B)所示(S251)。然后,该处理然后返回到S240。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S250:NO),主CPU 71在步骤S252中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“木头房”218。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“木头房”218时(S252:YES),主CPU 71转到稍后描述的木头房阶段处理,如图27(B)所示(S253)。这是在从稻草房主题所表示的阶段升级到木头房主题所表示的阶段时提供的效果。当升级发生时,支付的期待值被提高。然后,在S253之后,挑选式奖励游戏处理完成。
当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“木头房”218时(S252:NO),主CPU 71在步骤S254中确定所选的小猪鼻子210是否对应于狼220。在这种情况下,主CPU 71提供表示挑选式奖励游戏终止的效果(S255)。具体地,屏幕上部显示的稻草房被狼220的气息吹走。在S255之后,挑选式奖励游戏处理完成。
<木头房阶段处理>
接下来,参考图25和图27描述木头房阶段处理。图25示出根据本发明第一实施例的投币机10中的木头房阶段处理的流程图。木头房阶段处理是在图24所示的挑选式奖励游戏处理的S253中执行的处理。
首先,在步骤S260中,主CPU 71显示提示选择下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(见图27(A))。应注意的是,在木头房阶段处理中,选择屏幕的背景中的房子211是木头房。
接着,在步骤S261中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子210相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出小猪鼻子210的选择时(S261:NO),主CPU 71将处理转回到S261。
另一方面,当确定做出了小猪鼻子210的选择时(S261:YES),主CPU 71确定所选的小猪鼻子210是否对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214(S262)。当主CPU 71确定所选的小猪鼻子210对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S262:YES),主CPU 71通知外部控制器200累进奖赏的赢得(S263)。接着,主CPU 71从外部控制器200接收累进奖赏量(S264)。接着,主CPU71将接收到的累进奖赏量存储到支付量计数器中(S265)。在该处理之后,处理然后返回到S260。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S262:NO),主CPU 71在步骤S266中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“固定支付”225。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付”225时(S266:YES),主CPU 71产生“60”积分的支付,如图27(B)所示(S267)。将“60”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且该处理然后返回到S260。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“固定支付”225时(S266:NO),主CPU 71在步骤S268中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I”216。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S268:YES),主CPU 71执行稍后描述的“萝卜收割”游戏处理,如图27(B)所示(S269)。该处理然后返回到S260。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S268:NO),主CPU 71在步骤S270中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II”217。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S270:YES),主CPU 71执行稍后描述的“三只小猪竞走”游戏处理,如图27(B)所示(S271)。该处理然后返回到S260。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S270:NO),主CPU 71在步骤S272中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“砖头房”219。然后,当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“砖头房”219时(S272:YES),主CPU 71转到稍后描述的砖头房阶段处理,如图27(B)所示(S273)。这是在从木头房主题所表示的阶段升级到砖头房主题所表示的阶段时提供的效果。当升级发生时,支付的期待值被提高。然后,在S273之后,木头房阶段处理完成。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“砖头房”219时(S272:NO),主CPU 71在步骤S274中确定所选的小猪鼻子210是否对应于狼220。在这种情况下,主CPU 71提供表示挑选式奖励游戏终止的效果(S275)。具体地,屏幕上部显示的木头房被狼220的气息吹走。在S275之后,木头房阶段处理完成。
<砖头房阶段处理>
接下来,参考图26和图27描述砖头房阶段处理。图25示出根据本发明第一实施例的投币机10中的砖头房阶段处理的流程图。砖头房阶段处理是在图25所示的木头房阶段处理的S253中执行的处理。
首先,在步骤S280中,主CPU 71显示提示选择下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(见图27(A))。
应注意的是,在砖头房阶段处理中,选择屏幕的背景中的房子211是砖头房。
接着,在步骤S281中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子210相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出小猪鼻子210的选择时(S281:NO),主CPU 71将处理转回到S281。
另一方面,当确定做出了小猪鼻子210的选择时(S281:YES),主CPU 71确定所选的小猪鼻子210是否对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214(S282)。当主CPU 71确定所选的小猪鼻子210对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S282:YES),主CPU 71通知外部控制器200累进奖赏的赢得(S283)。接着,主CPU 71从外部控制器200接收累进奖赏量(S284)。接着,主CPU71将接收到的累进奖赏量存储到支付量计数器中(S285)。在该处理之后,处理返回到S280。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN!”214时(S282:NO),主CPU 71在步骤S286中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“固定支付”226。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付”226时(S286:YES),主CPU 71产生“90”积分的支付,如图27(C)所示(287)。将“90”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且该处理然后返回到S280。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“固定支付”226时(S286:NO),主CPU 71在步骤S288中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I”216。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S288:YES),主CPU 71执行稍后描述的“萝卜收割”游戏处理,如图27(C)所示(S289)。处理然后返回到S280。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏I”216时(S288:NO),主CPU 71在步骤S290中确定所选的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II”217。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S290:YES),主CPU 71执行稍后描述的“三只小猪竞走”游戏处理,如图27(C)所示(S291)。处理然后返回到S280。
另一方面,当所选的小猪鼻子210未被确定为对应于“迷你游戏II”217时(S290:NO),主CPU 71在步骤S292中确定所选的小猪鼻子210是否对应于小猪角色(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)。当所选的小猪鼻子210被确定为对应于小猪角色(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)时(S292:YES),主CPU 71在步骤S293中将所选的小猪角色(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)存储到RAM 73中(S293)。
主CPU 71在步骤S294中参照RAM 73来确定是否存储有总共三个(三种)小猪角色(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)。当未存储有三个(三种)小猪角色时(S294:NO),处理然后返回到S280。
另一方面,当存储有三个(三种)小猪角色时(S294:YES),执行“赢者全取”处理(S295)。“赢者全取”是给予玩家与小猪鼻子210相关的所有奖励(“固定支付”、“迷你游戏I”、“迷你游戏II”等)的一种奖励。在S295之后,提供最终效果(S296)。具体地,在上侧图像显示面板131上显示在挑选式奖励游戏的整个过程中赢得的积分量。在S296之后,砖头房阶段处理完成。
当所选的小猪鼻子210不对应于小猪角色(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)时(S292:NO),主CPU 71在步骤S297中确定所选的小猪鼻子210是否对应于狼220。在这种情况下,主CPU 71提供表示挑选式奖励游戏的终止的效果(S298)。具体地,狼220进入显示在屏幕上部的砖头房。在S298之后,砖头房阶段处理完成。
<“萝卜收割”游戏处理>
接下来,参考图28和图29,在下面描述“萝卜收割”游戏处理。图28示出根据本发明第一实施例的投币机10中的“萝卜收割”处理的流程图。图29是示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的“萝卜收割”游戏的示例性图像的图。“萝卜收割”游戏处理是在图24所示的挑选式奖励游戏处理的S249、图25所示的木头房阶段处理的S269以及图26所示的砖头房阶段处理的S289中执行的处理。在各“萝卜收割”游戏处理中,每次发生从挑选式奖励游戏到木头房阶段和砖头房阶段的升级时,提高支付的期待值。
首先,在步骤S300中,主CPU 71显示选择屏幕,其提示在下侧图像显示面板141上所显示的十个萝卜240当中选择与个位241相对应的萝卜240(见图29(A))。应注意的是,在下侧图像显示面板141上显示的萝卜240的数目在挑选式奖励游戏处理的S249中被设置为三,在木头房阶段处理的S269中被设置为五,并且在砖头房阶段处理的S289中被设置为十。由此应该理解的是,当发生阶段的升级时,增大可选萝卜240的数目。
接着,在步骤S301中,主CPU 71确定是否通过萝卜240的选择屏幕选择了与个位241相对应的萝卜240。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未选择萝卜240时(S301:NO),主CPU 71将处理转回到S301。
另一方面,当确定选择了萝卜240时(S301:YES),执行“个位”确定效果(S302)。在“个位”确定效果中,主CPU 71抽取0至9范围内的随机数,并将抽取的随机数显示在下侧图像显示面板141上所显示的个位241中(见图29(B))。
接着,在步骤S303中,主CPU 71显示选择屏幕,其提示从下侧图像显示面板141上所显示的九个萝卜240当中选择与十位242相对应的萝卜240。应注意的是,下侧图像显示面板141上的可选萝卜240的数目比在S300中显示的用于“个位”241的选择屏幕中的可选萝卜240的数目少1。
接着,在步骤S304中,主CPU 71确定是否通过萝卜240的选择屏幕选择了与十位242相对应的萝卜240。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未选择萝卜240时(S304:NO),主CPU 71将处理转回到S304。
另一方面,当确定选择了萝卜240时(S304:YES),执行“十位”确定效果(S305)。在“十位”确定效果中,主CPU 71抽取0至9范围内的随机数,并将抽取的随机数显示在下侧图像显示面板141上所显示的十位242中(见图29(C))。
接着,在步骤S306中,主CPU 71显示选择屏幕,其提示从下侧图像显示面板141上所显示的八个萝卜240当中选择与百位243相对应的萝卜240。
应注意的是,下侧图像显示面板141上的可选萝卜240的数目比在S303中显示的用于“十位”242的选择屏幕中的可选萝卜240的数目又少1。
接着,在步骤S307中,主CPU 71确定是否通过萝卜240的选择屏幕选择了与百位243相对应的萝卜240。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未选择萝卜240时(S307:NO),主CPU 71将处理转回到S307。
另一方面,当确定选择了萝卜240时(S307:YES),执行“百位”确定效果(S308)。在“百位”确定效果中,主CPU 71抽取0至9范围内的随机数,并将抽取的随机数显示在下侧图像显示面板141上所显示的百位243中。这样,三位数的值得到确定(见图29(D))。
然后,将与所确定的三位数的值相对应的积分量(例如图29(D)的“751”)加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且执行支付处理(S309)。“萝卜收割”游戏处理然后完成。
在上述结构中,当在挑选式奖励游戏中选择的对象是与“萝卜收割”游戏的给予相关的对象时,做出对所显示的多个选项(萝卜240)中的任何一个的选择,然后抽取随机数。上述选择被重复预定次数,并且从个位241起顺次地排列抽取的随机数从而形成一系列数字。然后,给予与作为一系列数字的值相对应的支付。因此,玩家能够在对每次他/她做出他/她的选择时支付的增加感到兴奋的同时玩迷你游戏I216(“萝卜收割”游戏)。上述结构因此显著地增强了玩家对迷你游戏I 216(“萝卜收割”游戏)中的支付的期待。
此外,在上述结构中,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(“木头房”218、“砖头房”219)时,增大迷你游戏I 216(“萝卜收割”游戏)的支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
<三只小猪竞走游戏处理>
接下来,参考图30,在下面描述三只小猪竞走游戏处理。图30示出根据本发明第一实施例的投币机10中的“三只小猪竞走”奖励游戏处理的流程图。图31示出在根据本发明第一实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的“三只小猪竞走”游戏的示例性图像。三只小猪竞走游戏处理是在图24所示的挑选式奖励游戏处理的S251、图25所示的木头房阶段处理的S271以及图26所示的砖头房阶段处理的S291中执行的处理。在“三只小猪竞走”游戏中,玩家猜测三只小猪中的哪一只在竞走比赛中首先到达终点。
首先,在步骤S310中,主CPU 71显示选择屏幕,其提示选择下侧图像显示面板141上显示的三只小猪中的一只,即三只小猪(稻草小猪245、木头小猪246和砖头小猪247)当中的一只小猪,如图31(A)所示。
接着,在步骤S311中,主CPU 71确定是否通过三只小猪的选择屏幕做出了对三只小猪中的任何一只的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与三只小猪相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出三只小猪的选择时(S311:NO),主CPU 71将处理转回到S311。
另一方面,当确定做出了三只小猪的选择时(S311:YES),执行随机确定处理(S312)。在该随机确定处理中,确定是否让在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点。具体地,主CPU 71从1到3范围内的数字中抽取竞走用随机数。当抽取的随机数为“1”时,主CPU 71确定让在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点。
接着,在S313中,主CPU 71执行效果提供处理。具体地,首先,下侧图像显示面板141显示三只小猪竞走的视频(见图31(A))。当在S312的随机确定处理中确定在S311中选择的小猪是在竞走中首先到达终点的小猪时,显示示出在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点的视频(见图31(B))。另一方面,当在S312的随机确定处理中确定在S311中选择的小猪不是在竞走中首先到达终点的小猪时,显示示出在S311中选择的小猪输掉竞走的视频。
接着,当确定在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点时,执行支付处理(S314)。具体地,主CPU 71产生“400”积分的支付,如图31(B)所示。将“400”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上。这样,三只小猪竞走游戏处理完成。
如上所述,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(a1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置(下侧图像显示面板141)上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(a2)当在(a1)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个(三个)特定符号(“BONUS”符号250)时,使输入装置(触摸面板114)能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(a3)确定在(a2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号;
(a4)当在(a3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象(二十个小猪鼻子)中的任何一个的输入;
(a5)根据在(a4)中从多个可选对象中选出的对象来给予支付;
(a6)当在(a4)中选择的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时(即升级),提高支付的期待值;
(a7)重复(a4)至(a6),直到在(a4)中选择了终止挑选式奖励游戏的对象为止。
在上述结构中,多个(三个)特定符号(例如“BONUS”符号250)在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置(触摸面板114)选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(20个小猪鼻子210)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(“木头房”218、“砖头房”219)时,增大支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理:
(a8)经由输入装置接收游戏媒介的投注输入;
(a9)累积地存储已经在(a8)中投注的游戏媒介的至少一部分;以及
(a10)当在(a4)中选择的对象是与累进支付的给予相关的对象时,给予在(a9)中存储的游戏媒介的至少一部分作为累进支付。
在上述结构中,开始挑选式奖励游戏,并且选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象与累进支付的给予相关时,给予累进支付。应注意的是,累进支付是通过汇集投注的游戏媒介的至少一部分而累积地存储的大量游戏媒介。即,当选择了与累进支付相关的可选对象时,玩家能够赢得从玩家自己的和其他玩家的投注游戏媒介汇集的游戏媒介的累积。这对玩家来说是更可喜的。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。(a11)当在(a4)中选择的对象是赢者全取对象时(当在RAM 73中存储有总共三只小猪(稻草小猪221、木头小猪222、砖头小猪223)时),给予与其它可选对象相关的所有奖励。
在上述结构中,开始挑选式奖励游戏,并且选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象是赢者全取对象时,给予与剩余可选对象中的任何一个相关的所有奖励。换言之,通过选择赢者全取对象,玩家能够在挑选式奖励游戏中接收最大量的支付。这对玩家来说是更可喜的。
此外,第一实施例的投币机10的控制方法包括以下步骤:
(b1)控制器(母板70)运行基本游戏,该基本游戏在能够可变地显示多个符号的符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(b2)当在(b1)中运行的基本游戏中停止显示了多个特定符号时,控制器经由能够接收与游戏相关的指示的输入装置,接收对任何一个停止显示的特定符号的选择;
(b3)控制器确定在(b2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的特定符号;
(b4)当控制器在(b3)中确定符号是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入;
(b5)控制器根据在(b4)中选择的对象来给予支付;
(b6)当在(b4)中选择的对象被确定为是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(进阶)时,控制器增大支付的期待值;以及
(b7)控制器重复(b4)至(b6),直到在(b4)中选择的对象是终止挑选式奖励游戏的对象为止。
在上述结构中,多个特定符号在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,增大支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(c1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示并然后停止显示多个符号;
(c2)确定在(c1)中运行的基本游戏中最初停止的符号是否包括发生奖励游戏(三只小猪奖励游戏)所需的符号(“BONUS”符号250)和发生免费游戏所需的符号(“FREE GAME”符号230)这两者;
(c3)当在(c2)中确定最初停止的符号没有包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,从声音效果存储装置(RAM 73)中读出用于普通停止的声音效果并播放该声音效果;
(c4)当在(c2)中确定最初停止的符号包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,从声音效果存储装置中读出特别停止声音效果并播放该声音效果。
在上述结构中,当在基本游戏中在符号显示装置上最初停止的符号包括发生奖励游戏所需的符号和发生免费游戏所需的符号这两者时,提供特别停止声音效果。利用特别停止声音效果来通知玩家给予特别奖励或支付的奖励游戏或免费游戏可能被提供,可以增强玩家的期待。利用特别停止声音效果来通知玩家奖励游戏或免费游戏可能被提供,可以增强玩家的期待。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(d1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(d2)确定在(d1)中运行的基本游戏中停止显示的多个符号是否包括引起免费游戏发生的符号(“FREE GAME”符号230);
(d3)当在(d2)中确定包括引起免费游戏发生的符号时,运行免费游戏;
(d4)根据在(d3)中运行的免费游戏的状态来确定是否给予支付;
(d5)当在(d4)中确定将要给予支付时,随机地确定支付的倍率;以及
(d6)给予通过将(d4)中确定的支付乘以(d5)中确定的倍率而得到的值作为免费游戏的支付。
在上述结构中,当在基本游戏中停止显示了引起免费游戏发生的符号时,玩家有资格玩免费游戏。如果玩家赢得免费游戏并且将要给予预定量的支付,则随机地确定该预定量的支付的倍率。因此,玩家能够接收通过将预定量的支付乘以随机确定的倍率而产生的支付。这使得能够向玩家提供更大的满足感。该结构也使玩家期待支付被乘以倍率的状况。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(e1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(e2)当在(e1)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(e3)确定在(e2)中选择的特定符号是否是引起选择游戏(小猪、桶和狼游戏)发生的符号;
(e4)当在(e3)中确定所选择的特定符号是引起选择游戏发生的符号时,经由输入装置接收对符号显示装置上显示的多个可选对象(四个桶185)中的任何一个的选择;
(e5)根据在(e4)中从多个可选对象中选出的对象来给予支付;以及
(e6)重复(e4)至(e5),直到在(e4)中选择了终止选择游戏的对象(狼189)为止。
在上述结构中,多个特定符号在基本游戏中被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起选择游戏发生的特定符号时,开始选择游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(四个桶185)中的任何一个。然后,给予与所选的对象相应的支付。此外,继续选择游戏直到玩家选择了终止选择游戏的对象(狼189)为止。这会引起玩家对选择游戏中的支付抱有更大期待。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(f1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(f2)当在(f1)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(f3)确定在(f2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号;
(f4)当在(f3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象(二十个小猪鼻子210)中的任何一个的输入;
(f5)当在(f4)中选择的对象是与迷你游戏的给予相关的对象(“迷你游戏I”216)时,经由输入装置接收对所显示的多个选项(萝卜240)中的任何一个的选择;
(f6)当在(f5)中选择了任何一个选项时,抽取0至9范围内的随机数;
(f7)重复(f5)至(f6)预定次数;
(f8)在(f7)中重复所述处理预定次数之后,从个位241起顺次地排列所抽取的随机数;以及
(f9)给予与作为(f8)中排列的一系列数字的值相对应的支付。
在上述结构中,当在挑选式奖励游戏中选择的对象是与“迷你游戏I”216的给予相关的对象时,接收对所显示的多个选项(萝卜240)中的任何一个的选择,并然后抽取随机数。上述选择被重复预定次数,并且从个位241起顺次地排列所抽取的随机数从而形成一系列数字。然后,给予与作为一系列数字的值相对应的支付。因此,玩家能够在对每次他/她做出他/她的选择时支付的增加感到兴奋的同时玩“迷你游戏I”216。上述结构因此显著地增强了玩家对迷你游戏(“迷你游戏I”216)中的支付的期待。
此外,第一实施例的投币机10执行以下处理。
(f10)当在(f4)中选择的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(即“木头房”218、“砖头房”219)时,提高在(f9)中给予的支付的期待值。
在上述结构中,当所选的对象是增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象(即“木头房”218、“砖头房”219)时,增大迷你游戏(“迷你游戏I”216)中的支付的期待值。即,当增大支付的期待值时,与未选择增大挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,玩家被给予获得更大支付的机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,可以使玩家期待支付的期待值得到增大的状态的发生。
[第二实施例]
第二实施例涉及在上文发明内容部分中描述的结构(1)至(9)。与构成前述实施例的投币机10的要素相同的以下实施例的要素在以下描述中将被赋予相同的附图标记。此外,在此省略同样适用于第二实施例的前述实施例的描述。首先,描述第二实施例的概要。
[第二实施例的概述]
如图3所示,本实施例的游戏***300构造成使得多个玩家能够参与,并且各自充当游戏终端的多个投币机10以可进行数据通信的方式连接到中央控制器200。即,整个游戏***作为一个游戏机被驱动。然而,游戏***可以是作为独立型游戏机驱动的单个投币机10。
本实施例的投币机10(见图4)运行投币游戏作为基本游戏。在基本游戏的投币游戏中,在投注游戏媒介的条件下,各自由多个符号构成的符号列被可变地显示。
当在投币游戏中三个奖励符号被停止时,等待对停止的三个奖励符号之一进行选择的输入。在三个奖励符号被停止时运行的该游戏在下文中被称为三选择奖励游戏。应注意的是,包括在三选择奖励游戏中开始的各种特征游戏的三选择奖励游戏也被称为分支奖励游戏或者简称为奖励游戏。
三个奖励符号分别与预定奖励相关,并且给予与所选的奖励符号相关的奖励。奖励是积分支付(固定支付),积分确定游戏,或29选择游戏。应注意的是,29选择游戏也被称为挑选式奖励游戏。
在本实施例中,当选择了与积分支付相对应的奖励符号时,以预定概率发生使得能够进一步选择两个剩余奖励符号之一的游戏状态。当在该游戏状态期间选择了其中一个奖励符号时,执行与该奖励符号相关的积分确定游戏或29选择游戏。在本实施例中,包括在三选择奖励游戏中开始的29选择游戏等的三选择奖励游戏被称为奖励游戏。
在29选择游戏中,显示多个可选对象(本实施例中为29个对象),并且给予与可选对象相关的奖励。奖励是积分支付,玩轮盘游戏的资格,或项目累积游戏。
在本实施例中,当在29选择游戏中选择的可选对象不是引起29选择游戏终止的对象时,使得能够选择除了已选对象以外的可选对象中的另一个。
此外,在本实施例的投币机10中,当在作为基本游戏运行的投币游戏中三个免费游戏符号603被停止时,开始免费游戏。与基本游戏不同,免费游戏不需要投注游戏媒介。应注意的是,在本实施例中,免费游戏在不投注游戏媒介的情况下开始;然而,免费游戏可以配置成在投注比基本游戏更少的量的游戏媒介的条件下开始。
<基本游戏>
下面参考附图描述第二实施例。如图32所示,本实施例的投币机10的下侧图像显示面板141(见图4)基本上在其中央部分显示五个视频卷筒150(151、152、153、154、155),如同第一实施例的情况那样。每个视频卷筒150具有三个显示块28。即,视频卷筒151、152、153、154、155中的每一个具有三个显示块28,它们是:上段、中段和下段。这些视频卷筒150在被停止显示时能够显示总共十五个符号。措词“停止显示”是指符号可由玩家在视觉上观察的状态,并且措词“排列”也可用于表达相同的含义。此外,措词“重新排列”是指解除符号的排列并然后再次排列符号。
图32示出视频卷筒150,在该视频卷筒150上基本游戏符号600在基本游戏中被滚动显示并然后停止显示。即,下侧图像显示面板141对应于本发明的能够可变地显示多个符号的符号显示装置。换言之,符号显示装置能够在视频卷筒150上滚动显示多个符号列(见图33),各符号列由多个基本游戏符号600构成。
下面参考图33描述在视频卷筒150上滚动显示的符号列。图33示出基本游戏符号表。基本游戏符号表表示将要在视频卷筒150上滚动显示的符号列。向构成符号列的22个基本游戏符号600中的每一个赋予代号0到21中的一个。如图33所示,每个符号列由与民间传说“美女与野兽”相关的符号的组合构成。这些符号包括:“美女(beauty)”、“商人(merchant)”、“宝盒(treasure box)”、“戒指(ring)”、“羽管键琴(clavecin)”、“书(book)”、“礼服(dress)”、“酒(wine)”、“女巫(witch)”、“免费游戏(FREE GAME)”、“奖励(BONUS)”和“百搭(WILD)”。应注意的是,“WILD”基本游戏符号600是能够被视为其它任何符号的符号。
此外,与第一实施例相似,下侧图像显示面板141显示:显示积分量的积分量指示器201,显示投注量的投注量显示单元202,显示支付量的支付量显示单元203,帮助显示按钮204,用于显示支付表的支付表显示按钮205,显示在游戏中使用的游戏媒介的最小单位的单位显示单元206,以及总共30个支付线发生部65。应注意的是,存在由支付线发生部65形成的三十条不同的支付线,如同第一实施例的情况那样。
基本游戏符号600的预定组合重新排列在支付线上会产生对玩家有利的游戏状态。这样的预定组合也被称为获胜组合。措词“有利的”是指:支付与获胜组合相应的预定数目的硬币;将待支付的硬币的数目加到积分上;以及开始奖励游戏;等等。应注意的是,重新排列的符号形成获胜组合也被表述为“成立获胜组合”或者“赢得获胜组合”。
本实施例的获胜组合是:给予小胜支付的“小胜组合”,开始奖励游戏的“特别获胜组合A”,以及开始免费游戏的“特别获胜组合B”。当在单个支付线上重新排列的符号包括预定数目或更多的至少一种以下类型的基本游戏符号600时发生“小胜组合”:“美女(beauty)”、“商人(merchant)”、“宝盒(treasure box)”、“戒指(ring)”、“羽管键琴(clavecin)”、“书(book)”、“礼服(dress)”、“酒(wine)”和“女巫(witch)”。当赢得“小胜组合”时,根据支付线上的符号和符号的数目来给予支付。应注意的是,本实施例涉及“WILD”符号仅对于“小胜组合”有效的情况。
此外,当“BONUS”基本游戏符号600被重新排列在视频卷筒151、153和155的中段中的各个显示块28中时,“特别获胜组合A”发生。应注意的是,赢得“特别获胜组合A”也被表述为奖励游戏触发成立。即,“BONUS”基本游戏符号600充当开始奖励游戏的特定符号。
此外,当预定数目的“FREE GAME”基本游戏符号600被重新排列在单个支付线上时,“特别获胜组合B”发生。与图2的功能流程不同,当在基本游戏期间赢得“特别获胜组合B”时,开始本实施例的免费游戏。应注意的是,赢得“特别获胜组合B”也被表述为免费游戏触发成立。即,“FREE GAME”基本游戏符号600充当开始免费游戏的特定符号。
<主控制处理>
下面参考图9描述本实施例的运行基本游戏的主控制处理。然而,以下描述仅涉及与第一实施例的主控制处理不同的主控制处理的部分。
本实施例的主控制处理的流程图与第一实施例的不同之处在于,主CPU 71在步骤S21中确定奖励游戏触发是否成立。即,主CPU 71确定是否赢得了“特别获胜组合A”。与第一实施例的另一不同之处是主CPU 71在步骤S22中执行奖励游戏处理。
(奖励游戏:三选择奖励游戏)
接下来,在下面描述当奖励游戏触发成立时运行的奖励游戏。图34示出响应于在图32所示的符号的滚动显示之后,三个奖励符号250被停止显示在视频卷筒151、153和155的中段中的各个显示块28中,而开始三选择奖励游戏的状况。应注意的是,本实施例的奖励符号250是“玫瑰(rose)”并且与第一实施例的奖励符号不同。
具体地,下侧图像显示面板141在其下部显示提示玩家选择任何一个奖励符号250的图像253,并且在奖励符号的各个下部显示提示玩家选择任何一个奖励符号250的图像254。如图34所示,玩家此时不能够在视觉上确认哪种奖励(积分支付、奖励符号250、积分确定游戏或29选择游戏)与奖励符号250相关。
下侧图像显示面板141设置有触摸面板114(见图6),并且玩家能够通过触摸触摸面板114的分别与停止显示的三个奖励符号250相对应的部分中的任何一个,来选择奖励符号250之一。换言之,触摸面板114接受与停止显示的多个奖励符号250中的任何一个的选择相关的输入。即,触摸面板114对应于本发明的能够接收与游戏相关的指示的输入的输入装置。
当玩家选择了奖励符号250时,表示与所选的奖励符号250相关的奖励(积分支付、积分确定游戏或29选择游戏)的图像被显示在与该奖励符号250相对应的部分中,如图35所示。图35示出选择了停止显示在第五视频卷筒155上的奖励符号250,并且表示积分支付的图像255被显示在奖励符号250的显示块28中的状况。
<奖励游戏处理>
对于本实施例的主要运行三选择奖励游戏的奖励游戏处理,下面仅描述与参考图21在第一实施例中描述的“三只小猪奖励游戏处理”不同的部分。应注意的是,本实施例参考图34而不是在第一实施例中的处理的描述中所参考的图10(D)。
本实施例与第一实施例的不同之处在于,主CPU 71在步骤S214中确定是否选择了表示积分确定游戏的奖励游戏250。此外,在选择了表示积分确定游戏的奖励符号250时执行的步骤S215,在运行积分确定游戏方面与第一实施例不同。
<奖励游戏:积分确定游戏>
接下来,在下面描述当在图34所示的三选择奖励游戏中选择了表示积分确定游戏的奖励符号250时运行的积分确定游戏。
积分确定游戏是所谓的投币游戏。如图36至38所示,在积分确定游戏中,下侧图像显示面板141在其中央显示镜卷筒区域622,并在镜卷筒区域622中显示视频卷筒623(623a、623b、623c)。每个视频卷筒623滚动显示并然后停止显示由多个积分确定游戏符号602构成的符号列。应注意的是,镜卷筒区域622是显示水平拉伸的椭圆形状的镜子的图像的区域。在该区域中,多个符号列(本实施例中为三列)被滚动显示并然后被停止显示。
下面参考图39描述在视频卷筒623上滚动显示的符号列。图39示出积分确定游戏符号表。积分确定游戏符号表表示在视频卷筒623上滚动显示的符号列。向构成符号列的22个积分确定游戏符号602中的每个赋予代号0到21中的一个。如图39所示,视频卷筒623a和623b上的每个符号列由表示单个位数即“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”和“9”的符号的组合构成。视频卷筒623c上的符号列由表示单个位数的这些符号和“女巫”符号的组合构成。即,积分确定游戏符号602包括:“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”和“女巫”符号。
此外,如图36至图38所示,下侧图像显示面板141在其顶部显示已获积分显示单元620,其显示在积分确定游戏中给予的积分;并且下侧图像显示面板141在其左下部显示终止条件图像621,其包括写着“Game is Over When Witch Appears(当女巫出现时游戏结束)”的文本,这是表示终止积分确定游戏的条件的图像。
如图36所示,当开始积分确定游戏时,符号列在视频卷筒623上滚动显示。然后,如图37所示,在视频卷筒623上滚动显示的符号列被停止显示,并且在每个视频卷筒623上可视地显示一个积分确定游戏符号602。即,本实施例的积分确定游戏是一线三卷筒投币游戏(one-line three-reel slot game)。
在积分确定游戏中,给予停止显示的积分确定游戏符号602所表示的积分。即,积分确定游戏是配置成给予三位数的积分的奖励游戏,并且每个视频卷筒623对应于三个数位中的一个。具体地,位于第一列的视频卷筒623a对应于第三数位,并且位于第二列的视频卷筒623b对应于第二数位,并且第三列的视频卷筒623c对应于第一数位。
在图37所示的实施例中,符号“3”排列在视频卷筒623a上,符号“7”排列在视频卷筒623b上,并且符号“8”排列在视频卷筒623a上。因此,将要给予的积分是“378积分”。由此应该理解的是,通过在充当符号显示区域的视频卷筒623上停止显示的积分确定游戏符号602所表示的数字来确定积分。
应注意的是,在积分确定游戏中给予的支付可以是通过将排列在卷筒上的数字乘以预定值而得到的乘积。在这种情况下,相乘的值可以根据奖励触发成立时的投注量而变化。例如,相乘的值可以随着奖励触发成立时的投注量的增加而增加。此外,视频卷筒的数目并不受限制。
此外,当由于视频卷筒623上的符号列的停止显示而如图38所示在视频卷筒623c上排列了女巫符号602a时,终止积分确定游戏。应注意的是,当终止积分确定游戏时,显示镜卷筒区域622中的镜子图像破裂的效果。
<积分确定游戏处理>
接下来,在下面参考图40描述积分确定游戏。图40是示出在参考图10(D)描述的奖励游戏处理中执行的积分确定游戏处理的流程图的图。
首先,主CPU 71显示积分确定游戏屏幕(S600)。然后,对开始的游戏进行计数(S601)。具体地,将RAM 73中的积分确定游戏的次数增加1。然后,确定游戏的次数是否是51或更多(S602)。当确定游戏的次数小于51时(S602:NO),执行符号随机确定处理(S603)。
对每个视频卷筒623执行参考图14描述的第一实施例的符号随机确定处理,并且确定积分确定游戏符号表中的哪一个积分确定游戏符号602将被停止显示。然后,执行效果内容确定处理(S604),并在此后执行符号显示控制处理,以便在根据所确定的效果内容滚动显示视频卷筒623之后,停止显示并排列所确定的积分确定游戏符号602(S605)。
接着,确定女巫符号602a是否被排列在第三列上(S606)。如果女巫符号602a没有被排列(S606:NO),则执行积分量确定处理(S607)。具体地,在该处理中,根据排列在视频卷筒623上的积分确定游戏符号602所表示的数字来计算积分量。将这样计算的积分量累积地加到存储在RAM 73中的积分确定游戏的已获积分量上,并且更新显示已获积分量的累积的已获积分显示单元620。然后该处理转到步骤S601并且重复步骤S601至S606。
另一方面,当在步骤S606中女巫符号602a被排列时(S606:YES),或者在步骤S602中游戏的次数为51或更多时(S602:YES),执行终止效果显示处理,以提供镜卷筒区域622中的镜子图像破裂的效果(S608)。该例程在此后完成。此外,尽管省略了图示,但是在该例程结束时,将在积分确定游戏中给予的积分量的累积加到RAM 73中的玩家的当前积分量上。
如所述的那样,当在基本游戏中停止显示的多个奖励符号250形成预定组合时,玩家能够经由触摸面板114选择停止显示的多个奖励符号250中的任何一个。当选择了引起积分确定游戏发生的奖励符号250时,开始积分确定游戏,该积分确定游戏配置成给予具有预定的最大位数的积分。
在积分确定游戏中,在分别与积分的数位相对应的视频卷筒623上滚动显示并然后停止显示由包括表示单个位数的符号的积分确定游戏用符号602构成的多个符合列。基于由此停止显示的积分确定游戏用符号602所表示的值,来确定积分。作为效果被停止显示并排列的各积分确定游戏用符号所表示的数字,表示将要给予的积分的相应数位的数字。这实现了具有新型娱乐特性使得玩家期待他/她能够确定积分的游戏机。
<奖励游戏:挑选式奖励游戏>
接下来,在下面描述在本实施例中运行的挑选式奖励游戏(29选择游戏)。在本实施例中,当在三选择奖励游戏的选择屏幕(见图34)中选择了对应于挑选式奖励游戏的奖励符号250时,运行挑选式奖励游戏,其使玩家能够选择充当可选对象的29个触摸符号中的任何一个。在挑选式奖励游戏中,根据所选的触摸符号来给予各种类型的奖励。这些奖励是:给予预定积分支付,赢得角色(有资格玩轮盘游戏),以及项目累积游戏。当所选的对象表示挑选式奖励游戏的终止时,最后可运行四选择游戏。
首先,参考图41概述29选择游戏。首先,当在三选择奖励游戏的选择屏幕中选择了对应于29选择游戏的奖励符号250时,显示具有充当可选对象的29个触摸符号的选择屏幕,如图41所示。具有触摸符号的可选屏幕是这样的屏幕:作为红玫瑰符号的29个触摸符号630显示在基本上位于下侧图像显示面板141中央的预定位置。此时,玩家不能够看到每个触摸符号630与下述的哪一个相关联:给予积分支付,赢得角色,运行项目累积游戏,以及终止29选择游戏。
在下侧图像显示面板141的左下部中显示有显示所获取的角色的角色计量图像290。此外,在下侧图像显示面板141的上部中显示有提示选择触摸符号630的图像292。
当显示具有29个触摸符号的选择屏幕时,玩家能够通过触摸触摸面板114的与触摸符号630相对应的部分来选择触摸符号630。当选择了任何一个触摸符号630时,显示该触摸符号630的相关内容并且执行下述的一个:给予积分支付,赢得角色,运行项目累积游戏,以及终止29选择游戏。应注意的是,29个可选对象以预定概率包括给予累进支付的触摸符号630。
<挑选式奖励游戏处理>
接下来,在下面参考图42描述挑选式奖励游戏。图42示出在参考图10(D)描述的奖励游戏处理中执行的挑选式奖励游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71确定触摸符号630的内容(S610)。具体地,首先,主CPU 71确定是否包括表示累进支付的给予的触摸符号630。然后,对于触摸符号630的每个位置,随机确定将被关联的内容。在29个触摸符号630中,其中的18个与积分支付的给予相关联,三个与角色(三种类型之一)的赢得相关联,另外三个与项目累积游戏的运行相关联,并且剩余的五个与挑选式奖励游戏的终止相关联。应注意的是,在与积分支付的给予相关联的18个触摸符号630中,其中的三个与“90”积分的给予相关联,六个与“60”积分的给予相关联,并且九个与“30”积分的给予相关联。当29个触摸符号630包括与累进支付的给予相关联的一个触摸符号时,与“60”积分的给予相关联的触摸符号630的数目为八。应注意的是,挑选式奖励游戏的触摸符号630的内容不限于上面提到的那些。
接着,确定29个触摸符号630是否包括与累进支付的给予相关的触摸符号630(S611)。当包括与累进支付的给予相关的触摸符号630时(S611:YES),提供“JACKPOT CHALLENGE(累积奖金挑战)”效果(S612)。具体地,在挑选式奖励游戏的选择屏幕中执行29个触摸符号630之一与累进支付相关的指示。在步骤S612之后,或者当在步骤S612中确定没有触摸符号与累进支付相关时(S611:NO),下侧图像显示面板141显示提示选择所显示的29个触摸符号630之一的选择屏幕,如图41所示(S613)。该选择屏幕以这样的方式显示在下侧图像显示面板141上:玩家不能够可视地确认29个触摸符号630的相关内容。应注意的是,当显示该选择屏幕时,通过参照稍后提到的角色获取标记来执行更新角色计量图像290的处理。
接着,在步骤S614中,主CPU 71确定是否经由选择屏幕输入了对任何一个触摸符号630的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的与任何一个触摸符号630相对应的部分是否被触摸。当确定未做出触摸符号630的选择时,主CPU 71重新执行步骤S614。
另一方面,当确定做出了触摸符号630的选择时,主CPU 71确定选择了哪一个触摸符号630。即,主CPU 71确定所选择的触摸符号630与下述的哪一个相关联:给予积分支付,赢得角色,运行项目累积游戏,和终止29选择游戏。
具体地,在S615中,确定是否选择了累进支付。当确定选择了累进支付时(S615:YES),执行累进初始化处理(S616)。具体地,将累进支付赢得信号发送到中央控制器200。
尽管省略了图示,但是已经接收到累进支付赢得信号的中央控制器200初始化从连接到游戏***300的投币机10收集的累进值。应注意的是,表示累进值的信号逐次地从中央控制器200发送到投币机10。每个投币机10通过接收累进值被初始化之后的信号,而能够通知在其上玩游戏的玩家累进值已经被初始化。
接着,在步骤S616之后,执行累积奖金赢得处理(S617)。尽管省略了图示,但是在累积奖金赢得处理中,在用于29选择游戏的选择屏幕上显示将要给予的累进支付的量。应注意的是,在29选择游戏继续时,保持显示表示累进支付的积分。将29选择总支付(TOTAL WIN)加到累进支付上,并且该处理返回到步骤S613。应注意的是,29选择总支付表示存储在RAM 73的预定区域中的、在29选择游戏中获取的积分。此外,可以包括当在步骤S610中累进支付的给予不与29个触摸符号630中的任何一个相关联时,或者当在步骤S611中确定不包括与累进支付相关的触摸符号630时,不执行步骤S615至S617的处理。
当在步骤S615中确定未选择累进支付时(S615:NO),确定是否选择了积分支付(S618)。当确定选择了积分支付时(S619:YES),执行固定支付赢得处理(S619)。在固定支付赢得处理中,将所选的触摸符号630所表示的积分(“90”、“60”或“30”)加到29选择总支付上,并且该处理返回到步骤S613。
另一方面,在步骤S618中,当确定未选择积分支付时(S619:NO),确定是否选择了角色的赢得(S620)。当确定选择了角色的赢得时(S620),执行角色赢得处理(S621)。具体地,执行更新存储在RAM73中的表示是否赢得了角色的角色标记的处理。存在三种类型的角色,他们是:美女角色,野兽角色和宫殿角色。对于每种角色,提供角色标记。在步骤S613中,参照角色标记,并且在角色计量图像290中显示具有表示“已获”的相应标记的角色。
另一方面,当在步骤S620中确定未选择角色的赢得时(S620:NO),确定是否选择了项目累积游戏(S622)。当确定选择了项目累积游戏时(S622:YES),执行项目累积游戏处理(S623)。项目累积游戏处理稍后描述。
另一方面,当在步骤S622中确定未选择项目累积游戏时(S622:NO),执行29选择游戏终止处理(S624)。能够运行四选择游戏的挑选式奖励游戏终止处理稍后描述。随后,参照存储在RAM 73中的29选择总支付并且显示在29选择游戏中赢得的全部积分(S625)。该例程然后完成。
<奖励游戏:项目累积游戏>
接下来,在下面描述在本实施例中运行的项目累积游戏(十选择游戏)。在本实施例中,当在挑选式奖励游戏中通过选择屏幕(见图41)选择了对应于项目积累游戏的触摸符号630时,运行项目累积游戏,其使玩家能够选择充当可选对象的十个触摸符号中的任何一个。触摸符号与包括三种类型的项目符号(即戒指符号633a、羽管键琴符号633b、书符号633c)的项目符号633和终止项目累积游戏的女巫符号634相关联。在项目累积游戏中,当选择了预定数目(本实施例中是三)的任何一个项目时,给予与该项目相应的支付。
当在挑选式奖励游戏的选择屏幕中选择了对应于项目积累游戏的触摸符号630时,显示具有充当可选对象的十个触摸符号的选择屏幕,如图43所示。具有触摸符号的选择屏幕是这样的屏幕:作为黄玫瑰符号的10个触摸符号631被显示在下侧图像显示面板141的右侧区域中的预定位置的触摸符号区域632(632a至632j)中。此时,玩家不能够看到触摸符号631与项目符号和女巫符号中的哪一个相关联。此外,在挑选式奖励游戏中,显示触摸符号631而不是触摸符号630会通知玩家:即使游戏相似并且涉及对任何一个可选对象的选择,但是规则不同。
当显示了具有十个触摸符号的选择屏幕时,玩家能够通过触摸触摸面板114的与触摸符号631相对应的部分(触摸符号区域632)来选择触摸符号631。当选择了任何一个触摸符号631时,将与该触摸符号631相对应的符号(项目符号或女巫符号)显示在所选择的触摸符号区域632中,如图44所示。在如图44所示的实例中,选择了戒指符号633a并且戒指符号633a的数目已经达到3。
此外,如图45所示,当选择了女巫符号634时,终止项目累积游戏。当选择了除女巫符号634以外的所有符号时,也终止项目累积游戏。
<项目积累游戏处理>
接下来,在下面描述项目积累游戏处理。图46示出在参考图42描述的挑选式奖励游戏处理中执行的项目累积游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71确定触摸符号631的内容(S630)。具体地,对于触摸符号区域632中的每个触摸符号631,执行关于将与项目符号633和女巫符号634中的哪一个相关联的随机确定。将所确定的内容存储在如图47所示的关联符号表中。
接下来,参考图47描述关联符号表。关联符号表被存储在RAM 73中,并且包括符号位置栏和关联符号栏。在符号位置栏中存储有分别与触摸符号区域632(632a至632j)相对应的触摸符号631的位置(0至9)。在关联符号栏中存储有步骤S630的结果:即,与触摸符号631的各位置相关联的项目符号633或女巫符号634。在本实施例中,十个触摸符号631包括:与戒指符号633a相关的三个触摸符号631;与羽管键琴符号633b相关的三个触摸符号631,与书符号633c相关的三个触摸符号631,以及与女巫符号634相关的一个触摸符号631。
在确定关联符号表的关联符号栏中的项目的步骤S630之后,显示如图43所示的项目累积游戏屏幕(S631)。
接着,主CPU 71确定是否已经通过选择屏幕输入了对任何一个触摸符号631的选择(S632)。具体地,确定触摸面板114上的分别与触摸符号631相对应的触摸符号区域632中的任何一个是否被触摸。当确定未做出触摸符号631的选择时(S632:NO),主CPU 71重新执行步骤S632。
另一方面,当确定做出了触摸符号631的选择时,主CPU 71确定所选的触摸符号631是否是女巫符号634(S633)。当确定所选的触摸符号631是女巫符号634时(S633:YES),将“30”积分加到存储在RAM 73中的项目累积游戏积分上(S638)。
当在步骤S633中确定触摸符号631不是女巫符号634时(S633:NO),对项目符号633的数目进行计数(S634)。具体地,确定触摸符号631与戒指符号633a、羽管键琴符号633b和书符号633c中的哪一个相关联,然后更新如图48所示的项目计数表。
下面参考图48描述项目计数表。项目计数表被存储在RAM 73中,并且包括已获符号栏和计数栏。在已获符号栏中存储有戒指符号633a、羽管键琴符号633b和书符号633c中的任何一个。计数栏的值在项目累积游戏开始时被初始化并且为“0”。当选择了任何项目符号633时,将与已获符号栏中的所选项目符号633相对应的计数栏的值增加1。以这种方式,对每种类型的项目符号633执行项目符号633的计数。
在确定项目计数表的计数栏的值的步骤S634之后,确定是否已经选择了三个相同类型的项目符号633(S635)。具体地,参照项目计数表来确定与已获符号栏中的项目符号633相对应的计数栏的值中的任何一个是否是“3”。如果不存在已经被计数为三个的项目符号633,则处理返回到步骤S631。
另一方面,当确定选择了三个任何类型的项目符号633时(S635:YES),根据已经被计数为三个的项目符号633的类型,来将积分加到存储在RAM 73中的项目积累游戏积分上(S636)。具体地,当选择了三个戒指项目符号时,给予“270”积分的支付。当选择了三个戒指项目符号时,给予“270”积分的支付。当选择了三个戒指项目符号时,给予“270”积分的支付。对于在步骤S636中数量已经被确定为达到三的项目符号633,将项目计数表中的计数栏的对应值更新为“4”。以这种方式,可以确定是否已经对与该项目符号633相关的项目累积游戏积分进行了加法运算。
接着,确定是否选择了除女巫符号634以外的所有九个项目符号633(S637)。当确定并未选择所有九个项目符号633时(S637:NO),该处理返回到步骤S631。
另一方面,当确定选择了所有九个项目符号633时(S637:YES),或者在步骤S638之后,通过参照存储在RAM 73中的项目累积游戏积分,在下侧图像显示面板141上显示在项目累积游戏中赢得的总积分(S639)。该例程在此后完成。应注意的是,在步骤S639中,将项目累积游戏积分加到存储在RAM 73中的29选择总支付上。
从上述内容可理解的是,当在基本游戏中停止显示的多个奖励符号250形成预定组合时,玩家能够通过触摸面板114选择停止显示的多个奖励符号250中的任何一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的奖励符号250时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择充当可选对象的多个触摸符号630中的任何一个。当所选的触摸符号630是引起项目累积游戏发生的符号时,开始项目累积游戏。
在项目累积游戏中,玩家能够选择充当可选对象的多个触摸符号631中的任何一个。在项目累积游戏中,通过选择多个触摸符号631中的任何一个来选择项目符号633,并且当所选的项目符号633的数量达到预定值时给予支付。每次玩家选择项目符号633时增加支付的这种结构使玩家抱有极大期待,并且提供了具有新型娱乐特性的游戏机。
<奖励游戏:四选择游戏>
接下来,在下面描述在本实施例中运行的挑选式奖励游戏的四选择游戏。在本实施例中,当通过挑选式奖励游戏的选择屏幕(见图41)选择了与挑选式奖励游戏的终止相对应的触摸符号630时,仅在挑选式奖励游戏中没有赢得角色的情况下才运行四选择游戏,其使玩家能够选择充当可选对象的四个触摸符号中的任何一个。四个触摸符号与固定支付的给予和角色的赢得(玩轮盘游戏的资格)相关联。
当在挑选式奖励游戏的选择屏幕中选择了与挑选式奖励游戏的终止相对应的触摸符号630时,并且当在挑选式奖励游戏中没有赢得角色时,显示具有充当可选对象的四个触摸符号的选择屏幕,如图49所示。具有触摸符号的选择屏幕是这样的屏幕:作为红玫瑰符号的4个触摸符号640被显示在下侧图像显示面板141上。此时,玩家不能够看到触摸符号640与下述的哪一个相关联:固定支付的给予和角色的赢得。
当显示具有四个触摸符号的选择屏幕时,玩家能够通过触摸触摸面板114的与触摸符号640相对应的部分来选择触摸符号640。当选择了任何一个触摸符号640时,在所选的该触摸符号640的区域中显示表示固定支付的给予或角色的赢得的符号。
<挑选式奖励游戏终止处理>
接下来,在下面描述运行四选择游戏的挑选式奖励游戏终止处理。图50示出在参考图42描述的挑选式奖励游戏处理中执行的挑选式奖励游戏终止处理的流程图。
首先,主CPU 71确定是否已经获取了角色(S640)。具体地,参照存储在RAM 73中的表示是否已经获取相关联的角色的角色标记,来确定是否这些标记中的至少一个表示“已获”。当确定尚未获取角色时(S640:NO),确定触摸符号640的内容(S641)。具体地,执行随机确定处理来将四个触摸符号640中的三个分别与三个不同的积分支付(“150”、“90”或“60”)相关联,并将四个触摸符号640中的一个与角色的赢得相关联。如图49所示,下侧图像显示面板141在其上显示提示选择所显示的四个触摸符号640中的任何一个的选择屏幕(S642)。选择屏幕以这样的方式显示在下侧图像显示面板141上:四个触摸符号640的相关联的内容是看不到的。
接着,主CPU 71确定是否通过选择屏幕输入了对触摸符号640中的任何一个的选择(S643)。具体地,确定触摸面板114的分别与触摸符号640相对应的触摸符号区域632中的任何一个是否被触摸。当确定未做出触摸符号640的选择时(S643:NO),主CPU 71重新执行步骤S640。
另一方面,当确定做出了触摸符号640的选择时,主CPU 71确定所选的触摸符号640是否与角色的赢得相关联(S644)。当确定所选的触摸符号640不与角色的赢得相关联时(S644:NO),将与所选的触摸符号640相对应的积分支付加到存储在RAM 73中的29选择总支付上(S645)。该例程在此后完成。
当在步骤S640中确定获取了角色时(S640:YES),或者当在步骤S644中确定所选的触摸符号640表示角色的赢得时(S644:YES),执行轮盘游戏处理(S646)。在轮盘游戏处理中,运行轮盘游戏,该轮盘游戏将积分量的随机确定执行与所获取角色的数目相对应的特定次数,并且将总积分量加到29选择总支付上。轮盘游戏在下文中描述的第三实施例中详述。该轮盘游戏在此后完成。
<免费游戏>
接下来,在下面描述当免费游戏触发成立时运行的免费游戏。在免费游戏中,由免费游戏符号650构成的符号列在视频卷筒150上被滚动显示并然后被停止显示从而排列免费游戏符号650。
下面参考图51描述在视频卷筒150上滚动显示的免费游戏的符号列。图51示出免费游戏符号表。免费游戏符号表表示在视频卷筒150上滚动显示的免费游戏符号列。向构成符号列的22个免费游戏符号650的每一个赋予代号0至21中的一个。如图51所示,每个符号列由以下符号的组合构成:“美女(beauty)”、“玫瑰(红色)(rose(red))”、“玫瑰(粉红色)(rose(pink))”、“玫瑰(白色)(rose(white))”、“花蕾(红色)(flower bud(red))”、“花蕾(粉红色)(flower bud(pink))”、“花蕾(白色)(flower bud(white))”、“免费游戏(FREE GAME)”以及“百搭(WILD)”符号。应注意的是,“WILD”免费游戏符号650是能够代替其它符号的符号,如同基本游戏符号600的情况那样。
当免费游戏触发成立并且开始免费游戏时,视频卷筒150的符号列被更改成由图51所示的免费游戏符号650构成的符号列,并且被滚动显示并然后停止显示。在本实施例中,当在视频卷筒150上停止显示的免费游戏符号650包括“WILD”免费游戏符号650(百搭符号651)时,改变所排列的该百搭符号651的显示模式使得百搭符号651成为固定百搭符号652并被固定显示在停止位置。
图52示出免费游戏的滚动显示被停止的状况。如图52所示,百搭符号651分别排列在位于视频卷筒152的下段的显示块28、位于视频卷筒153的中段的显示块28和位于视频卷筒155的上段的显示块28中。更改这些百搭符号651的各个显示模式使得百搭符号651成为固定百搭符号652。如图53所示,在视频卷筒150上的符号列被滚动显示的同时,这些固定百搭符号652被固定。固定显示的固定百搭符号652在免费游戏期间有效。每次排列了百搭符号651时,固定百搭符号652被追加并固定显示在百搭符号651被排列到的那个位置。当在停止显示符号时确定获胜组合时,把固定显示的固定百搭符号652考虑在内。
<免费游戏处理>
接下来,参考图54描述免费游戏处理。图54示出在参考图9描述的第一实施例的主控制处理中执行的免费游戏处理的流程图。
首先,确定是否已经在免费游戏触发成立的基本游戏中输入了最大注(S650)。当确定已经输入的投注不是最大注时(S650:NO),将免费游戏的次数设置成五次(S651)。另一方面,当确定已经输入的投注是最大注时(S650:YES),将免费游戏的次数设置成六次(S652)。应注意的是,为了使支付被给予的概率相等,由图51所示的免费游戏符号650构成的符号列在上述情况之间可以不同。
在步骤S651或S652之后,将这样确定的免费游戏的次数存储在RAM 73中所设置的免费游戏次数计数器中(S653)。此后执行的步骤S654和步骤S655与在第一实施例中描述的那些相同,并且对这些步骤不再提供说明。
然后,在步骤S655之后,执行效果内容确定处理(S656)。具体地,确定:当在免费游戏中已经排列了百搭符号651时提供的效果(见图53),通过该效果,在固定百搭符号652被固定显示在百搭符号651的停止位置的同时,执行滚动显示;或者这样的效果,即当在步骤S655中确定百搭符号651的停止显示时,该百搭符号651被更改成位于固定位置的固定百搭符号652。
接着,根据在步骤S656中确定的效果的内容,执行符号显示控制处理(S657)。在此之后,基于固定百搭管理表和在步骤S655中确定的符号,来执行支付量确定处理(S658)。执行支付处理以给予所确定的积分(S659)。
接着,确定是否排列了百搭符号651(S660)。当排列了百搭符号651时,执行百搭符号固定处理(S661)。具体地,执行更新固定百搭管理表的处理。
下面参考图55描述固定百搭管理表。固定百搭管理表被存储在RAM 73中,并且具有卷筒栏、位置栏和固定百搭栏。在卷筒栏中存储有分别表示视频卷筒151、152、153、154、155的项目。在位置栏中存储有分别表示相关视频卷筒150的上段、中段和下段的项目。在固定百搭栏中存储有各自表示固定百搭符号652在相关卷筒的相关显示块28中是有效还是无效的项目。当免费游戏触发成立时,将固定百搭栏中的项目全部初始化为表示无效。在步骤S661中,将与排列有百搭符号651的显示块28相对应的固定百搭栏的项目更新为表示“有效”。此外,在步骤656中,参照固定百搭管理表以确定效果的内容。
在更新固定百搭管理表的步骤S661之后,确定第一次再触发是否成立(S662)。再触发是指形成包含“FREE GAME”免费游戏符号650的获胜组合。当再触发成立时,如果固定百搭对于具有“FREE GAME”免费游戏符号650的显示块28是有效的,则可以显示“FREE GAME”免费游戏符号650,并然后再一次显示固定百搭符号652。
当确定第一次再触发成立时(S662),确定免费游戏触发是否以最大注成立(S663)。当确定免费游戏触发不是以最大注成立时(S663:NO),将“5”加到剩余免费游戏的次数上(S664)。当确定免费游戏触发以最大注成立时(S663:YES),将“6”加到剩余免费游戏的次数上(S664)。
当在步骤S662中确定第一次再触发不成立时(S662:NO),或者在步骤S664或步骤S665之后,将剩余免费游戏的次数减少1(S666)。然后,确定剩余游戏的次数是否是“0”(S667)。当确定剩余游戏的次数不是“0”时(S667:NO),处理返回到步骤S654。另一方面,当确定剩余游戏的次数为“0”时(S667:YES),该例程完成。
从上述内容应该理解的是,当在基本游戏中多个特定免费游戏符号603被停止显示时,玩家能够开始不需要投注游戏媒介的免费游戏。在所开始的免费游戏期间每次可代替任何其它类型符号的百搭符号651被停止显示时,固定百搭符号652被固定显示在停止位置并且在基于停止符号确定支付时得到反映。由此可理解的是,免费游戏的有利之处不仅在于不需要投注,而且在于由于百搭符号651被固定显示为同一位置的固定百搭符号652,所以每次停止了可代替其它符号的百搭符号651时,玩家对免费游戏中的支付的期待会得到增强。因此,提供了具有新型娱乐特性的游戏机。
如上所述,第二实施例的游戏机(投币机10,游戏***300)构造成执行以下处理。
(g1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置(下侧图像显示面板141)上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(g2)当在(g1)中运行的基本游戏中多个特定符号(奖励符号250)被停止显示并且形成预定组合时,使输入装置(触摸面板114)能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入;
(g3)确定在(g2)中选择的特定符号是否是引起积分确定游戏发生的符号,所述积分确定游戏能够给予具有预定的最大位数的积分;
(g4)当在(g3)中确定所选的符号是引起积分确定游戏发生的符号时,分别在与积分的各数位相对应的符号显示区域(视频卷筒623)中滚动显示并然后停止显示多个符号列,该多个符号列由包括表示单个位数的符号的积分确定游戏用符号(积分确定游戏符号602)构成;
(g5)基于在(g4)中在符号显示区域中停止显示的积分确定游戏用符号所表示的值来确定积分;
(g6)重复(g4)至(g5),直到在(g4)中终止积分确定游戏的符号(女巫符号602a)在符号显示区域中被停止显示为止。
在上述结构中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。然后,当选择了引起积分确定游戏发生的特定符号时,开始给予具有预定的最大位数的积分的积分确定游戏。在该积分确定游戏中,分别在与积分的各数位相对应的符号显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列,该多个符号列由包括表示单个位数的符号的积分确定游戏用符号构成。基于由此停止显示的积分确定游戏用符号所表示的值来确定积分。如所述的那样,作为效果被停止显示并排列的各积分确定游戏用符号所表示的数字,表示将要给予的积分的相应数位的数字。这实现了具有新型娱乐特性使得玩家期待他/她能够确定积分的游戏机。
如上所述,第二实施例的游戏机(投币机10,游戏***300)构造成执行以下处理。
(h1)运行基本游戏,该基本游戏在符号显示装置(下侧图像显示面板141)上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(h2)当在(h1)中运行的基本游戏中多个特定符号(奖励符号250)被停止显示并且形成预定组合时,使输入装置(触摸面板114)能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入:
(h3)确定在(h2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号;
(h4)当在(h3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择符号显示装置上显示的多个可选对象(触摸符号630)中的任何一个的输入;
(h5)确定在(h4)中选择的对象是否是引起项目累积游戏发生的符号;
(h6)当在(h5)中确定所选的对象是引起项目累积游戏发生的符号时,显示与挑选式奖励游戏不同的多个可选对象(触摸符号631),并在存储器(RAM 73)中与可选对象相关联地存储多个项目;
(h7)在(h6)之后,使输入装置能够接受与多个可选对象中的任何一个的选择相关的输入;
(h8)增大与(h7)中选择的对象相关的项目(项目符号633)的数量;
(h9)当在(h8)中任何项目的数量达到预定数量(三)时,基于数量已经达到预定数量的项目来给予支付;
(h10)重复(h7)至(h9),直到在(h7)中选择了终止项目累积游戏的对象(女巫符号634等)为止。
在上述结构中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示并且形成预定组合时,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的任何一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象中的任何一个。当所选的对象是引起项目累积游戏发生的对象时,开始项目累积游戏,并且使得能够选择多个可选对象中的任何一个。在项目累积游戏中,玩家能够通过选择多个可选对象中的任何一个来选择项目,并且当任何所选项目的数量达到预定数量时被给予支付。这种根据每次玩家做出他/她的选择时的项目来增加支付的结构使玩家抱有极大期待,并且提供了具有新型娱乐特性的游戏机。
如上所述,第二实施例的游戏机(投币机10,游戏***300)构造成执行以下处理。
(i1)在投注游戏媒介的条件下,运行基本游戏,该基本游戏在符号列显示区域(视频卷筒150)中滚动显示并然后停止显示多个符号列;
(i2)当在(i1)中运行的基本游戏中多个特定符号(免费游戏符号603)被停止显示并且形成预定组合时,开始免费游戏,该免费游戏无需投注游戏媒介就能够运行并且在符号列显示区域中滚动显示并然后停止显示多个符号列;
(i3)当在(i2)中开始的免费游戏期间能够代替其它符号的百搭符号(百搭符号651)被停止显示在符号列显示区域中时,在百搭符号(固定百搭符号652)被停止显示的停止位置中固定显示该百搭符号。
(i4)考虑在(i3)中在停止位置中停止显示的百搭符号来确定支付。
在上述结构中,当在基本游戏中多个特定符号被停止显示时,玩家能够开始无需投注游戏媒介的免费游戏。在所开始的免费游戏期间,每次停止显示了可代替任何其它类型的符号的百搭符号时,百搭符号被固定显示在停止位置并且在基于停止符号确定支付时得到反映。由此可以理解的是,免费游戏的有利之处不仅在于不需要投注,而且在于由于百搭符号被固定显示在同一位置,所以每次停止了可代替其它符号的百搭符号时,玩家对免费游戏中的支付的期待会得到增强。因此,提供了具有新型娱乐特性的游戏机。
[第三实施例]
第三实施例涉及在上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)。应注意的是,与在第一和第二实施例中描述的那些部分相同的部分将被赋予相同的附图标记,并且在下面省略那些部分的说明。
[第三实施例的概述]
下面概述第三实施例。如图56所示,在根据第三实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的屏幕在其中央具有显示窗口150。显示窗口150包括排列成五列和四行的15个显示块28。
第三实施例的投币机10运行投币游戏。当在基本游戏期间三个“BONUS”符号952在显示窗口150中被停止显示时,开始三选择奖励游戏触发并且显示选择屏幕,其接收选择停止显示的三个“BONUS”符号952中的任何一个的输入。当三个“BONUS”符号952被停止显示时开始的游戏在下文中被称为三选择奖励游戏。
三个“BONUS”符号952随机地分别与预定奖励(固定支付,扩展百搭免费游戏,或挑选式奖励游戏)相关联。“BONUS”符号952以这样的方式显示在下侧图像显示面板141上,即相关联的奖励是看不到的。当玩家选择了任何一个“BONUS”符号952时,显示代表所选的“BONUS”符号952的相关奖励的图像901来代替所选的“BONUS”符号952。
如图56所示,当显示了代表固定支付的图像901a时,向玩家给予固定支付。此外,当显示了表示扩展百搭免费游戏的运行的图像901b时,执行稍后描述的扩展百搭免费游戏。此外,当显示了表示挑选式奖励游戏的运行的图像901c时,执行稍后描述的挑选式奖励游戏。
与上述第一实施例不同,第三实施例的符号950是与童话“白雪公主”相关的符号,如图57所示。符号950包括:普通符号951,其是“公主A(princess A)”、“公主B(princess B)”、“王后(queen)”、“国王(king)”、“梳子(comb)”、“灵柩(coffin)”、“城堡(castle)”、“王子(prince)”;“奖励(BONUS)”符号952;“百搭(WILD)”符号953,以及“免费游戏(FREE GAME)”符号954。应注意的是,“BONUS”符号952对应于第一实施例的“BONUS”符号250,“WILD”符号953对应于第一实施例的“WILD”符号180,并且“FREE GAME”符号954对应于第一实施例的“FREE GAME”符号230。此外,在第三实施例中提供的效果与童话“白雪公主”相关。
“扩展百搭免费游戏”是可用比基本游戏更少的量的游戏媒介的投注来运行的游戏。“比基本游戏更少的量的游戏媒介的投注”包括“0”游戏媒介的投注。因此,“扩展百搭免费游戏”可被解释为不投注游戏媒介就可运行的游戏。换言之,“扩展百搭免费游戏”是在不需要消费游戏媒介的前提下开始的游戏。
在第三实施例的扩展百搭免费游戏中,当“WILD”符号953被停止显示在显示块28中时,触摸面板114接收与被停止显示的“WILD”符号953相关的输入,如图58所示。当接收到与“WILD”符号953相关的输入时,在一列的全部显示块28中显示的扩展百搭符号920替换停止显示“WILD”符号953的显示块28和同一列的显示块28中停止显示的所有符号950。然后,根据由替换的扩展百搭符号920和停止显示的符号950形成的预定符号组合来给予支付。应注意的是,“WILD”符号953对应于在上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的特定符号。此外,扩展百搭符号920被视为是其它任何符号,并且对应于在上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的百搭符号。
在第三实施例中,“挑选式奖励游戏”是玩家可以借以赢得进行特别游戏的权利的游戏。应注意的是,轮盘游戏对应于在上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的特别游戏。
在第三实施例中,当通过三选择奖励游戏的选择屏幕选择了对应于挑选式奖励游戏的“BONUS”符号952时,投币机10开始挑选式奖励游戏,并且将绘制有苹果的29个触摸符号961显示在下侧图像显示面板141的大致中央,如图59所示。这29个触摸符号961随机地与朋友角色的赢得、固定支付、二选择游戏、迷你游戏和挑选式奖励游戏相关联,并且以这样的方式显示在下侧图像显示面板141上,即触摸符号961的关联内容是看不到的。应注意的是,上侧图像显示面板131对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的特别游戏显示装置。此外,触摸符号961对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的可选对象。
玩家能够通过触摸触摸面板114的分别与触摸符号961相对应的部分中的任何部分来做出他/她自己的对触摸符号961的选择。
当玩家选择了任何一个触摸符号961时,显示表示所选的触摸符号961的关联内容的图像962来代替所选的触摸符号961。如图59所示,图像962可以是表示固定支付的图像962a,表示朋友角色的赢得的图像962b,表示迷你游戏的运行的图像962c,表示二选择游戏的运行的图像963d,以及表示挑选式奖励游戏的终止的图像962e。投币机10在显示图像962之后执行与图像962相关联的内容。应注意的是,图像962a示出将要给予玩家的支付量。此外,图像962b示出一个朋友角色。
朋友角色的赢得是指在挑选式奖励游戏之后发生轮盘游戏(即赢得进行轮盘游戏的权利)。在挑选式奖励游戏期间获取的朋友角色被显示为下侧图像显示面板114的下部的朋友计量图像970中的朋友角色,并且被存储在RAM 73的已获角色区域中,如图60所示。图60示出当赢得公主角色作为朋友角色时显示的示例性图像。RAM 73对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的可选对象存储装置。
“轮盘游戏”是这样的游戏:多个示出支付量的小区段981设置在轮盘980上;顺次地移动仅指示一个小区段的指示部982a的指示位置并且在预定时间后停止;并且将指示部982a所指示的小区段981中标记的支付给予玩家。该轮盘游戏基于在挑选式奖励游戏期间赢得的朋友角色和所赢得的朋友角色的特定组合,在挑选式奖励游戏之后运行。应注意的是,指示部982a通过点亮多个指示用发光部982中的任何一个的形式来实现。
存在九种类型的朋友角色:公主角色,王子角色,以及7种小矮人角色。ROM 72存储关联角色表,在该关联角色表中,各朋友角色和轮盘游戏一对一地彼此关联。ROM 72对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)的特别游戏存储装置。公主角色和王子角色的组合与高支付轮盘游戏相关联地存储在ROM 72中,所述高支付轮盘游戏配置成给予比其它轮盘游戏高的支付。公主角色和王子角色的组合对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)中的可选对象的特定组合。
此外,在第三实施例中,当在挑选式奖励游戏期间获取了所有九种类型的朋友角色时给予预定支付。
如图61所示,轮盘980可以是运行与公主角色相关的轮盘游戏的轮盘980a,运行与王子角色相关的轮盘游戏的轮盘980b,各自运行与小矮人角色相关的轮盘游戏的轮盘980c至980i,以及运行与公主角色和王子角色的组合(特定组合)相关的轮盘游戏的心形轮盘980j。在第三实施例中,在各轮盘游戏中使用的轮盘980上存在三种类型的小区段981:高支付区段981a,中等支付区段981b,以及小支付区段981c。此外,通过使用心形轮盘980j运行的轮盘游戏对应于上文发明内容部分中描述的结构(13)至(18)中的高支付轮盘游戏。
ROM 72存储图62所示的轮盘游戏支付表,其包括与各朋友角色以及公主角色和王子角色的组合相对应的、轮盘游戏中的轮盘980的小区段981的支付量。如图62所示,小区段的支付量按照小矮人角色、公主角色或王子角色、以及公主角色和王子角色的组合的顺序增大。
例如,高支付区段上的支付量在与公主角色和王子角色的组合相关联的轮盘游戏中是2000,而高支付区段上的支付量在与公主角色或王子角色相关联的轮盘游戏中是500,并且在与小矮人角色相关联的轮盘游戏中是300。
[程序的内容]
因此,本发明的第三实施例如上所述。接下来,在下面描述在第三实施例的投币机10中执行的程序。
<主控制处理>
第三实施例中的主控制处理与第一实施例的主控制处理(见图9)基本上相同,因此以下描述仅涉及作为不同的处理的步骤S21和步骤S22。
在第三实施例中,主CPU 71在步骤S21中确定三选择奖励游戏触发是否成立。当三个“BONUS”符号952被停止显示在显示窗口150中时,第三实施例的奖励游戏触发成立。
当主CPU 71确定奖励游戏触发已经成立时(步骤S21:YES),主CPU 71执行稍后参考图63描述的三选择奖励游戏处理(步骤S22)。当主CPU 71确定奖励游戏触发尚未成立时(S21:NO),该处理转到步骤S23。
(三选择奖励游戏处理)
这样,描述了第三实施例的投币机10中的主控制处理。接下来,参考图63描述三选择奖励游戏处理。图63示出根据本发明第三实施例的投币机10中的三选择奖励游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71显示选择屏幕,其提示选择下侧图像显示面板141上停止显示的三个“BONUS”符号952之一(S901)。
接着,主CPU 71确定是否通过选择屏幕做出了对任何一个“BONUS”符号952的选择(S902)。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与“BONUS”符号952相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出“BONUS”符号952的选择时(S902:NO),主CPU 71将处理转回到S902。
另一方面,当确定做出了“BONUS”符号952的选择时(S902:YES),显示与所选的“BONUS”符号952的关联内容相对应的图像901(S903)。接着,主CPU 71确定图像901是否是表示固定支付的图像901a(S904)。即,主CPU 71确定所选的“BONUS”符号952是否对应于固定支付。当图像901被确定为是表示固定支付的图像901a时(S904:YES),主CPU 71执行固定支付处理(S906)。将固定支付的量加到存储在RAM 73中的支付量的值上,并且三选择奖励游戏处理完成。
另一方面,当确定图像901不是表示固定支付的图像901a时(S904:NO),主CPU 71确定图像901是否是表示挑选式奖励游戏的运行的图像901c(S905)。即,主CPU 71确定所选的“BONUS”符号952是否对应于挑选式奖励游戏。当图像901被确定为是表示挑选式奖励游戏的运行的图像901c时(S905:YES),执行稍后参考图66描述的挑选式奖励游戏处理(S907),并且三选择奖励游戏处理完成。
另一方面,当确定图像901是表示挑选式奖励游戏的运行的图像901c时(S905:NO),图像901被确定为是表示扩展百搭免费游戏的运行的图像901b(即,所选的“BONUS”符号952被确定为是扩展百搭免费游戏)。然后,执行稍后参考图64描述的扩展百搭免费游戏处理(S908),并且三选择奖励游戏处理完成。
(扩展百搭免费游戏处理)
因此,根据第三实施例的投币机10中的三选择奖励游戏处理如上文所述。接下来,在下面参考图64描述扩展百搭免费游戏处理。图64是根据第三实施例的投币机10的扩展百搭免费游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71将扩展百搭免费游戏的次数设置为“8次”(S911)。接着,主CPU 71将所设置的扩展百搭免费游戏的次数存储到RAM 73中所设置的扩展百搭免费游戏次数计数器中(S912)。
主CPU 71然后以与参考图9描述的S12相同的方式执行在一次游戏结束时的初始化处理(步骤S913)。主CPU 71然后执行参考图14描述的符号随机确定处理(步骤S914)。然后,主CPU 71以与参考图9描述的S 16相同的方式执行效果内容确定处理(步骤S915)。接着,主CPU 71执行参考图15描述的符号显示控制处理(步骤S916)。
接着,主CPU 71确定“WILD”符号953是否被停止显示在显示窗口150中(S917)。当确定“WILD”符号953没有被停止显示时(S917:NO),该处理转到步骤S922。
另一方面,当确定“WILD”符号953被停止显示时(S917:YES),主CPU 71确定是否选择了停止显示的“WILD”符号953中的任何一个(S918)。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与停止显示的“WILD”符号953相对应的部分中的任何部分是否被触摸。
当确定做出了“WILD”符号953的选择时(S918:YES),该处理转到步骤S921。另一方面,当确定未做出“WILD”符号953的选择时(S918:NO),主CPU 71确定自从S916的符号显示控制处理以来是否已经逝去预定时间(S919)。当确定尚未逝去预定时间时(S919:NO),该处理转回到S918。
另一方面,当确定已经逝去预定时间时(S919:YES),确定所有停止显示的“WILD”符号953当中的一个“WILD”符号953(S920),并且该处理转到步骤S921。
在步骤S921中,主CPU 71使扩展百搭符号920替换在步骤S918中选择的“WILD”符号953或者在步骤S920中确定的“WILD”符号953,以及同一列的显示块28中停止显示的所有符号950(见图58)。在步骤S921之后,该处理转到步骤S922。
在步骤S922中,主CPU 71执行参考图16描述的支付量确定处理。在该处理中,基于沿着支付线显示的符号950和扩展百搭符号920的组合来确定支付量,并将其存储到RAM 73中所设置的支付量存储区域中。
接着,主CPU 71确定再触发是否成立(S923)。具体地,主CPU71确定是否三个“FREE GAME”符号954被停止显示在显示窗口150中。当确定再触发成立时(S923),将值“8”加到扩展百搭免费游戏次数计数器的值上(S924),并且该处理转到步骤S925。
主CPU 71执行支付处理(步骤S925)。在该支付处理中,主CPU71将在步骤S922中的支付量确定处理中存储的支付量计数器的值加到扩展百搭免费游戏支付量计数器中。扩展百搭免费游戏支付量计数器用于管理在扩展百搭免费游戏期间确定的总支付量。主CPU 71将存储在扩展百搭免费游戏支付量计数器中的值加到RAM 73中所设置的积分量计数器中。即,在扩展百搭免费游戏期间确定的总支付量被一并支付。应注意的是,可以从硬币托盘18排出硬币。
接着,主CPU 71将扩展百搭免费游戏次数计数器的值减少1(S926)。接着,主CPU 71确定扩展百搭免费游戏次数计数器是否是零(S927)。当确定扩展百搭免费游戏次数计数器不是零时(S927:NO),主CPU 71将处理转到步骤S913。另一方面,当确定扩展百搭免费游戏次数计数器是零时(S927:YES),扩展百搭免费游戏处理完成。
这样,根据第三实施例的投币机10的扩展百搭免费游戏控制处理如上文所述。应注意的是,第三实施例涉及扩展百搭符号920替换由玩家选择的“WILD”符号953以及同一列的显示块28中停止显示的符号950的情况;然而,本发明并不限于此。例如,如图65所示,当玩家选择停止显示的“WILD”符号953中的一个时,扩展百搭符号920可以替换所有“WILD”符号953以及同一列或同一行的显示块28中停止显示的符号950。
(挑选式奖励游戏处理)
接下来,参考图66描述挑选式奖励游戏处理。图66示出根据本发明第三实施例的投币机10中的挑选式奖励游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71显示选择屏幕,其提示选择下侧图像显示面板141上显示的29个触摸符号961之一,如图59所示(S931)。应注意的是,在S931中,主CPU 71使上侧图像显示面板131显示轮盘980,并且以变灰的状态显示轮盘980的相关朋友角色图像983。
接着,主CPU 71确定是否通过触摸符号961的选择屏幕做出了对任何一个触摸符号961的选择(S932)。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与触摸符号961相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出触摸符号961的选择时(S932:NO),主CPU 71将处理转回到S932。
另一方面,当确定做出了触摸符号961的选择时(S932:YES),主CPU 71使得显示表示所选的触摸符号961的关联内容的图像962来代替所选的触摸符号961(S933)。接着,主CPU 71确定图像962是否是表示固定支付的图像962a(S934)。即,主CPU 71确定所选的触摸符号961是否对应于固定支付。当图像962被确定为是表示固定支付的图像962a时(S934:YES),主CPU 71将图像962a上所显示的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S935),并然后将处理转回到S932。
另一方面,当图像962未被确定为是表示固定支付的图像962a时(S934:NO),主CPU 71确定图像962是否是表示迷你游戏的运行的图像962c(S936)。即,主CPU 71确定所选的触摸符号961是否对应于迷你游戏。当图像962被确定为是表示迷你游戏的运行的图像962c时(S936:YES),运行迷你游戏(S937),并且将根据迷你游戏的结果而给予的支付加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S938)。该处理然后转到步骤S932。
另一方面,当图像962未被确定为是表示迷你游戏的运行的图像962c时(S936:NO),主CPU 71确定图像962是否是表示朋友角色的赢得的图像962b(S939)。即,主CPU 71确定所选的触摸符号961是否对应于朋友角色的赢得。当图像962被确定为是表示朋友角色的赢得的图像962b时(S939:YES),主CPU 71使下侧图像显示面板141在其下部的朋友计量图像970中显示图像962b上所示出的朋友角色,并将该朋友角色存储到RAM 73的已获角色区域中(S940)。应注意的是,在步骤S940中,主CPU 71关闭与图像962b上所示出的朋友角色相对应的朋友角色图像983的变灰状态,并且将其点亮且显示在上侧图像显示面板131上。
接着,主CPU 71确定RAM 73的已获角色区域中是否存储有所有类型的朋友角色(S941)。当确定并非存储有所有类型的朋友角色时(S941:NO),处理转到步骤S932。
另一方面,当确定存储有所有类型的朋友角色时(S941:YES),将与在基本游戏中投注的游戏媒介相应的预定支付加到存储在RAM73中的支付量的值上(S942),并且将处理返回到S932。
在步骤S939中,当图像962未被确定为是表示朋友角色的赢得的图像962b时(S939:NO),主CPU 71确定图像962是否是表示二选择游戏的运行的图像963d(S943)。即,主CPU 71确定所选的触摸符号961是否对应于二选择游戏。当图像962未被确定为是表示二选择游戏的运行的图像963d时(S943:NO),图像962被确定为是表示挑选式奖励游戏的终止的图像963e(所选的触摸符号961被确定为对应于挑选式奖励游戏的终止),并且该处理转到步骤S949。
另一方面,当图像962被确定为是表示二选择游戏的运行的图像963d时(S943:YES),主CPU 71显示选择屏幕,其提示选择下侧图像显示面板141上所显示的两个触摸符号990之一,如图67所示(S944)。两个触摸符号990随机地与挑选式奖励游戏的终止或挑选式奖励游戏的继续相关联,并且以这样的方式显示在下侧图像显示面板141上,即这两个触摸符号990的关联内容是看不到的。
接着,主CPU 71确定是否通过触摸符号990的选择屏幕做出了对任何一个触摸符号961的选择(S945)。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与触摸符号961相对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出触摸符号961的选择时(S945:NO),主CPU 71将处理转回到S945。
另一方面,当确定做出了触摸符号990的选择时(S945:YES),显示表示所选的触摸符号990的关联内容的图像991(S946)。应注意的是,图像991可以是表示挑选式奖励游戏的终止的图像991a或者表示挑选式奖励游戏的继续的图像991b,如图67所示。在图像991b上示出将要给予玩家的支付。
接着,主CPU 71确定图像991是否是表示挑选式奖励游戏的终止的图像991a(S947)。即,主CPU 71确定所选的触摸符号990是否对应于挑选式奖励游戏的终止。当图像991未被确定为是表示挑选式奖励游戏的终止的图像991a时(S947:NO),主CPU 71确定图像991是表示挑选式奖励游戏的继续的图像991b(即,所选的触摸符号990被确定为对应于挑选式奖励游戏的继续),并且将图像991b上所显示的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S948)。该处理然后转回到S932。
另一方面,当图像991被确定为是表示挑选式奖励游戏的终止的图像991a时(S947:YES),该处理转到步骤S949。
在步骤S949中,主CPU 71确定RAM 73的已获角色区域中是否存储有朋友角色。当主CPU 71确定未存储有朋友角色时(S949:NO),将存储在RAM 73中的支付量的值显示在下侧图像显示面板141上(S950),并且挑选式奖励游戏完成。
另一方面,当确定存储有朋友角色时,主CPU 71执行参考图68描述的轮盘游戏处理(S951),并且挑选式奖励游戏处理完成。
(轮盘游戏处理)
接下来,参考图68,在下面描述轮盘游戏处理。图68示出根据第三实施例的轮盘游戏处理的流程图。
首先,主CPU 71使上侧图像显示面板131解除与存储在RAM 73的已获角色区域中的朋友角色相关联的轮盘980的变灰状态,并且点亮和显示该轮盘980(S961)。此外,在步骤S961中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示将玩家的注意力吸引到上侧图像显示面板131的图像。
接着,主CPU 71确定RAM 73的已获角色区域中是否存储有小矮人角色(S962)。当主CPU 71确定未存储有小矮人角色时(S962:NO),该处理转到步骤S965。
另一方面,当确定RAM 73的已获角色区域中存储有小矮人角色时(S962:YES),主CPU 71运行与所存储的小矮人角色相关联的轮盘游戏(S963)。通过使用与存储在RAM 73的已获角色区域中的小矮人角色相关联的轮盘980来运行轮盘游戏。应注意的是,当RAM 73的已获角色区域中存储有多个小矮人角色时,顺次地运行分别与各小矮人角色相关联的轮盘游戏,而不是同时运行它们。接着,主CPU 71将基于轮盘游戏的结果的支付加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S964),并且将处理转到步骤S971。
在步骤S965中,确定RAM 73的已获角色区域是否存储有公主角色和王子角色这两者。当确定存储有公主角色和王子角色这两者时(S965:YES),关闭心形轮盘980j的变灰模式并将轮盘980j以全色(full color)模式显示在上侧图像显示面板131的大致中央,如图69所示(S966)。应注意的是,在步骤S966中,可以在移动设置在上侧图像显示面板131前方的公主角色玩偶(doll)930和王子角色玩偶931以使这些玩偶相互亲吻之后,关闭心形轮盘980j的变灰模式并以全色模式显示轮盘980j,如图70所示。以这种方式,可以向玩家和投币机10周围的人通知高支付轮盘游戏将要开始。
接着,主CPU 71使用与公主角色相关联的轮盘980a来运行轮盘游戏,并使用与王子角色相关联的轮盘980b来运行轮盘游戏(S967)。将基于轮盘游戏的结果的支付加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S968)。
接着,主CPU 71使用心形轮盘980j来运行高支付轮盘游戏(S969)。接着,主CPU 71将基于高支付轮盘游戏的结果的支付加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S970),并然后将处理转到步骤S974。
在步骤S965中,当确定并非存储有公主角色和王子角色这两者时(S965:NO),确定RAM 73的已获角色区域是否存储有公主角色和王子角色之一(S971)。当确定公主角色和王子角色都没有被存储时(S971:NO),主CPU 71将处理转到步骤S974。
另一方面,当确定存储有公主角色或王子角色之一时(S971:YES),使用与公主角色相关联的轮盘980a或者与王子角色相关联的轮盘980b来运行轮盘游戏(S972)。然后,将基于轮盘游戏的结果的支付加到存储在RAM 73中的支付量的值上(S973)。该处理然后转到步骤S974。
在步骤S974中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示存储在RAM 73中的支付量的值。在步骤S974之后,轮盘游戏处理完成。
如上所述,第三实施例的投币机10执行以下处理。
(j1)运行基本游戏,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号950并且根据停止显示的多个符号950形成的预定符号组合来给予支付;
(j2)当在(j1)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号(“BONUS”符号952)时,使输入装置(触摸面板114)能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(j3)确定在(j2)中选择的特定符号是否是引起扩展百搭免费游戏发生的符号;
(j4)当在(j3)中确定符号950是引起扩展百搭免费游戏发生的符号950时,运行扩展百搭免费游戏预定次数,各扩展百搭免费游戏可变地显示并停止显示多个符号,并且基于停止显示的符号所形成的预定符号组合来给予支付;
(j5)当在(j4)中运行的扩展百搭免费游戏中特定符号(“WILD”符号953)被停止显示时,使输入装置能够接受与停止显示的特定符号相关的输入;
(j6)当在(j5)中接收到与特定符号相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号(扩展百搭符号920)替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的符号950中的至少一个符号;
(j7)基于由(j6)的替换产生的一个或多个百搭符号和其它停止显示的符号950,给予与预定符号组合相应的支付。
在上述结构中,在基本游戏中多个特定符号(“BONUS”符号952)被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置(触摸面板114)选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起扩展百搭免费游戏发生的特定符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数。当在该扩展百搭免费游戏中特定符号(“WILD”符号953)被停止显示时,玩家能够经由输入装置输入与停止显示的特定符号相关的输入。当玩家输入了与停止显示的特定符号相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号(扩展百搭符号920)替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的符号中的至少一个符号。然后,基于由替换产生的一个或多个百搭符号和其它停止显示的符号950,给予与预定符号组合相应的支付。从上述内容可理解的是,正是响应于玩家的操作,使得百搭符号替换特定符号以及在同一行或同一列的多个显示块中停止显示的符号中的至少一个符号。这使游戏更吸引玩家。
如上所述,第三实施例的投币机10执行以下处理。在(j6)中,当在(j5)中接收到与特定符号(“WILD”符号953)相关的输入时,用被视为任何其它符号的百搭符号(扩展百搭符号920)替换特定符号以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的所有符号950。
在上述结构中,百搭符号(扩展百搭符号920)替换特定符号(“WILD”符号953)以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的所有符号950。因此,在替换后将有大量的百搭符号,并且玩家将对基于百搭符号的支付抱有更大期待。
如上所述,第三实施例的投币机10执行以下处理。
(k1)运行基本游戏,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号950并且根据停止显示的多个符号950形成的预定符号组合来给予支付;
(k2)当在(k1)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号(“BONUS”符号952)时,使输入装置(触摸面板114)能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(k3)确定在(k2)中选择的特定符号是否是引起扩展百搭免费游戏发生的符号;
(k4)当在(k3)中确定符号950是引起扩展百搭免费游戏发生的符号950时,运行扩展百搭免费游戏预定次数,各扩展百搭免费游戏可变地显示并停止显示多个符号,并且基于停止显示的符号所形成的预定符号组合来给予支付;
(k5)当在(k4)中运行的扩展百搭免费游戏中多个特定符号(“WILD”符号953)被停止显示时,使输入装置能够接受与停止显示的多个特定符号中的任何一个的选择相关的输入;
(k6)用被视为任何其它符号的百搭符号(扩展百搭符号920)替换(k5)中选择的特定符号以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的符号950中的至少一个符号;以及
(k7)根据由(k6)的替换产生的百搭符号和其它停止显示的符号所形成的预定符号组合,来给予支付。
在上述结构中,在基本游戏中多个特定符号(“BONUS”符号952)被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置(触摸面板114)选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起扩展百搭免费游戏发生的特定符号时,运行扩展百搭免费游戏预定次数。响应于在扩展百搭免费游戏中特定符号(“WILD”符号953)被停止显示,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当玩家选择了停止显示的多个特定符号中的任何一个时,用被视为任何其它符号的百搭符号(扩展百搭符号920)替换所选的特定符号以及在同一行或同一列的显示块28中停止显示的符号950中的至少一个符号。然后,基于由替换产生的百搭符号和其它停止显示的符号,给予与预定符号组合相应的支付。从上述内容可理解的是,用被视为任何其它符号的百搭符号替换玩家选择的特定符号以及同一行或同一列的显示块28中的至少一个符号。这使游戏更吸引玩家。
如上所述,第三实施例的投币机10执行以下处理。
(11)运行基本游戏,该基本游戏可变地显示并然后停止显示多个符号950并且根据停止显示的多个符号950形成的预定符号组合来给予支付;
(12)当在(11)中运行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号(“BONUS”符号952)时,使输入装置(触摸面板)能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入;
(13)确定在(12)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号;
(14)当在(13)中确定所选择的符号是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,在挑选式奖励游戏显示装置(下侧图像显示面板141)上显示多个可选对象(触摸符号961);
(15)使输入装置能够接受选择在(14)中在挑选式奖励游戏显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入;
(16)当在(15)中选择的对象是引起特别游戏(轮盘游戏)发生的对象时,将可选对象存储在可选对象存储装置(RAM 73)中;
(17)重复(15)至(16),直到在(15)中选择的对象是终止挑选式奖励游戏的对象为止;
(18)当在(15)中选择的对象是终止挑选式奖励游戏的对象时,参照特别游戏存储装置(ROM 72)以运行与存储在可选对象存储装置中的可选对象相对应的特别游戏,并且给予支付。
在上述结构中,在基本游戏中多个特定符号(“BONUS”符号952)被停止显示,并且响应于此,玩家能够经由输入装置(触摸面板114)选择停止显示的多个特定符号中的一个。然后,当选择了引起挑选式奖励游戏发生的特定符号时,开始挑选式奖励游戏,并且玩家能够选择多个可选对象(触摸符号961)中的任何一个。当所选的对象是触发特别游戏(轮盘游戏)的对象时,将所选的对象存储在可选对象存储装置(RAM 73)中。当挑选式奖励游戏终止时,运行与所选择的并且存储在可选对象存储装置中的对象相对应的特别游戏,并且给予支付。由此可以理解的是,在挑选式奖励游戏之后将要运行的特别游戏取决于玩家在挑选式奖励游戏中选择的对象而变化。以这种方式,可以吸引玩家的注意力来在挑选式奖励游戏中选择可选对象。结果,玩家会对玩家正在玩的游戏更加感兴趣。
此外,第三实施例的投币机10执行以下处理。(19)当可选对象存储装置(RAM 73)中存储有特定组合(公主角色和王子角色的组合)时,运行高支付特别游戏(高支付轮盘游戏)并且给予支付。
在上述结构中,当玩家在挑选式奖励游戏中选择的对象(触摸符号961)形成特定组合时,运行配置成给予比其它特别游戏(轮盘游戏)更多的支付的高支付特别游戏(高支付轮盘游戏)。这使游戏更吸引玩家。
此外,第三实施例的投币机10执行以下处理。(111)当可选对象存储装置(RAM 73)存储有分别与存储在特别游戏存储装置(ROM 72)中的特别游戏(轮盘游戏)相关的所有可选对象(朋友角色)时,给予支付。
在上述结构中,当玩家选择了分别与存储在特别游戏存储装置(ROM 72)中的特别游戏(轮盘游戏)相关的所有可选对象时,给予支付。这使得在挑选式奖励游戏中对可选对象的选择对于玩家来说更加令人感兴趣,从而使游戏更吸引玩家。
上面这样描述的实施例仅充当本发明的特定实例,并且本发明并不限于这样的实例。特定结构和各种装置可以适当地设计或更改。此外,在上述实施例中描述的本发明的效果仅仅是由本发明达到的最优选效果的实例。本发明的效果并不限于上述实施例中所描述的那些。
此外,为了更容易理解本发明,上面的详细说明主要集中讨论本发明的特征。本发明不限于上面的实施例,并且可应用于多样的其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和措词仅是用来提供本发明的特定例证,并且本发明的范围绝不应该由这样的术语和措词限制。此外,对于本领域技术人员而言显而易见的是,在本说明书中描述的本发明的精神内可能存在其它结构、***、方法等。权利要求的描述因此应该包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被认为是脱离了本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、一般公共机关或者不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单研究来快速分析本发明的技术特征和精髓。因此摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应该基于权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可获得的文献的公开。
上文中提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上面的描述和说明是为了允许本领域技术人员最高效地理解本发明。产生一个结果的在各个步骤中执行的或通过各个步骤执行的处理或者本说明书中描述的具有预定处理功能的块应该理解为不自相矛盾的处理。此外,电或磁信号在各个步骤或块中被发送/接收和写入。应注意的是,仅是为了方便,以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达这样的信号。尽管本说明书偶尔使在各步骤或块中执行的处理人格化,但这些处理在本质上是由各种装置执行的。此外,各步骤或块所必需的其它结构根据上面的描述是显而易见的。
上文的详细说明分别描述了第一至第三实施例。然而这些实施例的各个结构可以根据需要组合。这些实施例的结构的组合实现了提供进一步提高的娱乐特性的游戏机及其控制方法。
Claims (4)
1.一种游戏机,包括:
符号显示装置,其能够可变地显示多个符号;
输入装置,其允许输入与游戏相关的指示;
控制器,其包括以下处理单元:
(a1)运行基本游戏的处理单元,该基本游戏在所述符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(a2)当在由处理单元(a1)运行的所述基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使所述输入装置能够接受与任何一个停止显示的特定符号的选择相关的输入的处理单元;
(a3)确定通过处理单元(a2)选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;
(a4)当在处理单元(a3)中符号被确定为是引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使所述输入装置能够接受选择所述符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;
(a5)根据通过处理单元(a4)从所述多个可选对象中选出的对象来给予支付的处理单元;
(a6)当通过处理单元(a4)选择的对象是增大所述挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,提高所述支付的期待值的处理单元;以及
(a7)使处理单元(a4)至(a6)重复执行操作,直到通过处理单元(a4)选择了终止所述挑选式奖励游戏的对象为止的处理单元。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中
所述控制器包括以下处理单元:
(a8)经由所述输入装置接收游戏媒介的投注输入的处理单元;
(a9)累积地存储已经通过处理单元(a8)投注的游戏媒介的至少一部分的处理单元;以及
(a10)当通过处理单元(a4)选择的对象是与累进支付的给予相关的对象时,给予在处理单元(a9)中存储的游戏媒介的至少一部分作为累进支付的处理单元。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中
所述控制器包括以下处理单元:
(a11)当通过处理单元(a4)选择的对象是赢者全取对象时,给予与其它可选对象相关的所有奖励的处理单元。
4.一种控制游戏机的方法,包括以下步骤:
(b1)控制器运行基本游戏,该基本游戏在能够可变地显示多个符号的符号显示装置上可变地显示多个符号并在此后停止显示多个符号;
(b2)当在(b1)中运行的所述基本游戏中停止显示了多个特定符号时,所述控制器经由能够接收与游戏相关的指示的输入装置,接收对任何一个停止显示的特定符号的选择;
(b3)所述控制器确定在(b2)中选择的特定符号是否是引起挑选式奖励游戏发生的特定符号;
(b4)当所述控制器在(b3)中确定符号是引起所述挑选式奖励游戏发生的符号时,使所述输入装置能够接受选择所述符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入;
(b5)所述控制器根据在(b4)中选择的对象来给予支付;
(b6)当在(b4)中选择的对象被确定为是增大所述挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,所述控制器增大所述支付的期待值;以及
(b7)所述控制器重复(b4)至(b6),直到在(b4)中选择的对象是终止所述挑选式奖励游戏的对象为止。
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