CN101908223A - 2.5d虚拟人物的动作表情展现技术 - Google Patents

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Abstract

本技术“2.5D虚拟人物的动作表情展现技术”的领域为计算机软件动漫产业中的虚拟人物技术。目前在2D游戏引擎中,还没有这样的技术能够既能让用户对2.5D虚拟人物换装,又能提供换装后人物的动作和面部表情。本技术的技术方案是:按应用需求,设定头部、身体、胳膊、腿部件之间的一定大小比例,在换装时,采用分部件即时3D渲染输出2D图片,使用时,采用实时2D图片合成的方法展示2.5D虚拟人物(含动物)以及人物的动作和面部表情。采用本技术,普通的服务器和客户端既可让用户任意换装,又能提供换装后人物的动作和面部表情效果。可广泛应用于当今的网页游戏、Flash游戏、2.5D虚拟世界等软件动漫产业产品中。

Description

2.5D虚拟人物的动作表情展现技术
技术领域
通过平面图形或平面动画合成展示2.5D虚拟人物(含动物)以及人物的动作和面部表情。可用于但不限于虚拟世界、游戏、网络游戏等领域。
背景技术
2.5D虚拟人物是指不通过3D模型渲染,但具有多视角的人物模型,并且当在显示屏上时,给人一种立体的感觉。由于3D技术对显卡要求较高,在当今的2D游戏、Flash网页游戏、虚拟世界里,2.5D虚拟人物被广泛使用。但也是因为缺乏3D技术的支持,目前还没有这样的技术或产品,使2.5D虚拟人物既能让大众用户任意换装,又能提供换装后人物的动作和面部表情。因为,如果一个人有10个动作,每个动作3帧、20个表情的话,就会需要为每个人合成600副图!无论在服务器还是客户端都是不现实的。本专利申请的设计和技术可以解决此难题,用普通的服务器和一般的客户端(PC终端、移动设备等),达到既能让大众用户任意换装,又能提供换装后人物的动作和面部表情。
发明内容
1.2.5D虚拟人物的视角通常是在15-45度。考虑到人物的形体结构,我们设计并确定头部、身体、胳膊、腿部件之间的一定大小比例,确保在身体动作时,胳膊部件不遮挡到头部。按所设定头部、身体、胳膊、腿部件之间的大小比例,用3D软件制作人物各个部件的3D模型及UV贴图和材质。
2.在人物的装扮过程中,采用3D图形几何计算(无需3D硬件加速),把人物各个部件的3D模型及UV贴图作为输入,依据摄像头角度,分别渲染并输出头部的带有各种表情的图片和身体的带有各种动作的图片。
3.在实时使用时,通过合成以及对头部进行平面变换(缩放、旋转等)即可达到在虚拟场景中十分丰富的整体效果!
附图说明
图1是头部的输出图片
图2是身体部件的输出图片
图3是在场景中的合成效果图片
具体实施方式
1.首先按需求确定观看2.5D虚拟人物的摄像头的俯视角度。
2.依据摄像头的俯视角度,和虚拟人物模型的基本要求,设计并确定头部、身体、胳膊、腿部件之间的一定大小比例,确保在身体动作时,胳膊、腿部件不遮挡到头部。
3.按所设定头部、身体、胳膊、腿部件之间的大小比例,用3D软件(如Maya或3DMax)制作人物各个部件的3D模型、动作及UV贴图和材质,并保存。
4.在人物的装扮过程中,读入各个部件的3D模型、动作及UV贴图和材质,依据设定的摄像头的俯视角度,采用3D图形几何计算(无需3D硬件加速)进行渲染。分别渲染并输出头部的带有各种表情的图片和身体的带有各种动作的图片。
5.在应用过程中,提取所需要的头部表情的图片和身体动作的图片,通过合成以及对头部进行平面变换(缩放、旋转等)即可达到在虚拟场景中十分丰富的整体效果!

Claims (3)

1.依据2.5D虚拟人物的摄像头俯视角,设定头部、身体、胳膊、腿部件之间的一定大小比例方法,达到确保在身体动作时,胳膊部件不遮挡到头部的目的。
2.在人物的装扮过程中,依据摄像头角度,分别渲染并输出头部的带有各种表情的图片和身体的带有各种动作的图片。
3.在使用时,通过合成带有各种表情的头部图片和带有各种动作的身体图片,达到在虚拟场景中十分丰富的整体效果。
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