CN101527722A - 登录网络游戏的方法、***及登录服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种登录网络游戏的方法、***及登录服务器,属于网络游戏领域。所述方法包括:通过对应的服务器验证接收的用户名和密码是否正确;在验证出所述用户名和密码正确之后,获取所述用户名和密码对应的用户标识;将所述获取到的用户标识发送给对应的游戏服务器。所述***包括:客户端、登录服务器和游戏服务器。本发明通过对客户端发送的通用的用户名和密码进行验证,使通用的用户名和密码能够作为登录网络游戏时的用户名和密码,从而简化了用户在登录网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏更加方便,改善了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,特别涉及一种登录网络游戏的方法、***及登录服务器。
背景技术
通信技术快速发展的现代社会,各种功能的手机产品带给了人们极大的便利,不仅是在手机通信方面,目前的手机网络游戏也越来越受到人们的广泛关注。随着手机用户群的不断壮大,供用户选择的手机网络游戏也越来越多,为了保证用户的账户安全,用户在登录网络游戏时,注册的门槛也越来越高。如何为手机用户提供更简捷、方便的登录方式,成为了网络游戏开发商们十分关注的问题。
现有技术中,手机用户每体验一款网络游戏,都需要进行首次登录前的用户注册,且需要通过手机输入注册信息,只有在注册成功后,才能允许登录网络游戏进入游戏环节。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下缺点:
现有技术提供的用户登录网络游戏的方式中,在用户想要体验多款网络游戏时,需要用户针对每款网络游戏通过手机输入大量注册信息分别进行注册,导致用户登录多款网络游戏的过程很繁琐,降低用户体验。
发明内容
为了简化用户登录网络游戏时的注册过程,方便用户登录网络游戏,改善用户体验,本发明实施例提供了一种登录网络游戏的方法、***及登录服务器。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种登录网络游戏的方法,所述方法包括:
接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;
通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确;
如果验证出所述用户名和密码正确,则获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
另一方面,提供了一种登录网络游戏的***,所述***包括:登录服务器、客户端和游戏服务器;
所述登录服务器,用于接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确;如果验证出所述用户名和密码正确,则获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏;
所述客户端,用于向所述登录服务器发送网络游戏标识、用户名和密码;
所述游戏服务器,用于接收所述登录服务器发送的用户标识。
还提供了一种登录服务器,所述登录服务器包括:
接收模块,用于接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;
验证模块,用于通过对应的服务器验证所述接收模块接收到的用户名和密码是否正确;
第一获取模块,用于在验证出所述用户名和密码正确之后,获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
通知模块,用于将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
本发明实施例提供的技术方案的有益效果是:
通过对应的服务器验证客户端发送的通用的用户名和密码是否正确,使通用的用户名和密码能够作为登录任一款网络游戏时的用户名和密码,简化了用户在登录每款网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏变得更加方便;又因用户名和密码是通用的用户名和密码,所以用户不容易忘记,从而改善了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例1提供的登录网络游戏的方法流程图;
图2是本发明实施例2提供的登录网络游戏的方法流程图;
图3是本发明实施例3提供的登录网络游戏的***结构示意图;
图4是本发明实施例4提供的第一种登录服务器结构示意图;
图5是本发明实施例4提供的第二种登录服务器结构示意图;
图6是本发明实施例4提供的第三种登录服务器结构示意图;
图7是本发明实施例4提供的第四种登录服务器结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
参见图1,本实施例提供了一种登录网络游戏的方法,方法流程如下所示:
101:接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;
102:通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确;
103:如果验证出所述用户名和密码正确,则获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
104:将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
本实施例提供的登录网络游戏的方法,通过对应的服务器验证客户端发送的通用的用户名和密码是否正确,在确认用户名和密码正确之后,将获取与网络游戏标识、用户名和密码对应的用户标识发送给网络游戏标识对应的游戏服务器,实现网络游戏的登录,因本实施例提供的方法能够支持以通用的用户名和密码作为登录网络游戏时的用户名和密码,从而简化了用户在登录网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏更加方便,改善了用户体验。
实施例2
本实施例提供了一种登录网络游戏的方法,该方法支持以通用的用户名和密码登录任一款网络游戏;其中,通用的用户名和密码是用户已注册过的用户名和密码,包括但不限于用户常常登录的即时通信软件的用户名和密码,或是用户常常登录的邮箱的用户名和密码。
针对每款网络游戏,为了与其它网络游戏进行区分,每款网络游戏均有各自的网络游戏标识,为了便于说明,设客户端存储了多个网络游戏,本实施例以用户通过客户端登录多个网络游戏中的网络游戏A为例,对本实施例提供的登录网络游戏的方法做详细说明,参见图2,该方法内容如下:
201:客户端提示用户输入登录网络游戏A的用户名和密码,并在用户输入完用户名和密码后,将用户登录网络游戏A的登录信息发送给登录服务器;
具体地,当用户首次通过该客户端登录网络游戏A时,则客户端发送给登录服务器的登录信息包含用户输入的用户名、密码以及网络游戏A对应的网络游戏标识;
进一步地,如果用户曾通过该客户端以同一用户名和密码成功登录过该款网络游戏A,则该客户端将保存有用户登录网络游戏A的用户名及密码,用户下次再通过该客户端以同一用户名和密码登录网络游戏A时,用户无需再次输入用户名和密码,只需触发客户端直接登录即可。
202:登录服务器根据客户端发送的登录信息,通过对应的服务器端验证接收到的登录信息中的用户名和密码是否正确,如果不正确,则执行203,否则,执行204;
具体地,如果客户端发送的用户名和密码是已经注册过的,则将存在一个对应的服务器,用以存储该用户名和密码,登录服务器通过向该对应的服务器查询,即可验证客户端发送的用户名和密码是否正确。例如:客户端发送的用户名和密码是用户已经注册且常用的邮箱的用户名和密码,则登录服务器只需根据用户名中的域名,通过对应的邮箱服务器端验证用户名和密码是否正确即可;如果客户端发送的用户名和密码是用户已经注册且常用的即时通信软件的用户名和密码,则登录服务器只需通过对应的即时通信软件的服务器端验证用户名和密码是否正确即可。
可选地,本实施例提供的登录网络游戏的方法中,除了以用户常用的即时通信软件的用户名和密码,或是用户常用的邮箱的用户名和密码作为通用的用户名和密码外,还可采用以注册一个专用于网络游戏的用户名和密码作为网络游戏中通用的用户名和密码;则针对步骤202中提到的对应的服务器,除了可以是邮箱服务器或即时通信软件的服务器外,对于注册一个专用于网络游戏的用户名和密码这种情况,对应的服务器还可以是一个专用于网络游戏的服务器;本实施例不对用户采用哪种通用的用户名和密码进行网络游戏登录,以及如何注册一个专用于网络游戏的用户名和密码做具体限定。相应地,对应的服务器为哪种服务器,登录服务器即可通过哪个对应的服务器端验证接收到的用户名和密码是否正确,本实施例同样不做具体限定。
203:登录服务器向客户端下发验证码,并通知客户端用户名或密码错误,由客户端提示用户重新输入用户名、密码及验证码,直至登录服务器查询并确认客户端发送的用户名、密码及验证码均正确,然后执行204;
具体地,登录服务器向客户端下发验证码,是为了防止黑客等不法分子破解用户名和密码而非法入侵;为了更好地保护用户信息安全,可对用户重新输入用户名、密码及验证码的次数进行限定,例如:用户输入3次用户名、密码及验证码后,仍没能输入正确的用户名、密码及验证码,则登录服务器向客户端重新下发新的验证码,这样,即使用户输入正确的用户名和密码,但如果客户端返回的验证码不正确,则同样不会允许用户登录网络游戏;优选地,也可在每次需要用户重新输入用户名和密码时,登录服务器均向客户端下发验证码。
其中,登录服务器在对用户名和密码进行验证时,并不会真正登录用户名和密码所对应的邮箱或即时通信软件,只是做黑名单调查,密码校验等,如果用户输入的用户名和密码被列入了黑名单,登录服务器则禁止用户登录网络游戏。
204:登录服务器根据客户端发送的网络游戏标识,查找对应的登录记录,根据查找到的登录记录,判断客户端是否存在与客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码相对应且未过期的GUID(Globally Unique Identifier,全局唯一标识符);如果否,执行205,如果是,则执行206;
具体地,登录记录包括但不限于用户名、密码及GUID和UID(UserIdentification,用户身份证明);对于每款网络游戏中的每个用户,作为网络游戏中的一个游戏玩家,均对应一个唯一的用户标识UID,且该UID与网络游戏标识、用户名、密码相对应。针对任一款网络游戏,同一用户名和密码对应一个UID。而同一用户名和密码,在同一时间,只能通过一个客户端登录,登录服务器存储了每款网络游戏的登录记录,针对任一款网络游戏的登录记录,在任一用户成功登录该款网络游戏后,该款网络游戏的登录记录将被刷新。
GUID之所以会有过期的情况,是考虑到同样的用户名和密码会被用户用在不同的客户端上进行同一款网络游戏的登录。判断客户端是否存在未过期的GUID时,包括但不限于以下几种情况:
一、如果客户端存储了与网络游戏标识、用户名和密码相对应的GUID:
客户端在向登录服务器发送登录信息时,将自身保存的GUID一并发送给登录服务器,登录服务器将客户端发送的GUID与登录记录中的GUID比较;
如果两个GUID一致,则判断客户端存在未过期的GUID;
如果两个GUID不一致,则判断客户端存在的GUID已过期;
二、如果客户端未存储与网络游戏标识、用户名和密码相对应的GUID:
客户端在向登录服务器发送登录信息时,登录信息中不包括GUID,则登录服务器判断客户端不存在GUID。
205:登录服务器向客户端下发验证码,在客户端发送正确的验证码之后,登录服务器重新生成一个与客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码相对应的GUID;
针对该步骤,登录服务器向客户端下发验证码的目的,除了同上述步骤203中提到的,是为了防止黑客等不法分子非法入侵之外,还有另外一个目的,是为了保证同一用户名和密码,在同一时间,只能通过一个客户端登录。对于任一款网络游戏的登录记录,如果用一用户名和密码在不同的客户端上进行同一款网络游戏的登录,则该网络游戏的登录记录中,只记录最近登录的客户端标识。
206:登录服务器根据客户端发送的网络游戏标识,判断该网络游戏标识对应的登录记录中是否存在与客户端发送的用户名和密码相对应的用户标识UID,如果否,执行207,否则,执行208;
针对本实施例,如果用户曾用同一用户名和密码登录过网络游戏A,则在网络游戏A的登录记录中,将存在与该同一用户名和密码相对应的UID;因本实施例是以用户首次登录网络游戏A为例,则在网络游戏A的登录记录中,不存在与该同一用户名和密码相对应的UID。
207:登录服务器根据客户端发送的网络游戏标识,及用户输入的用户名和密码,生成一个与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识UID;
208:登录服务器将用户标识UID发送给用户登录的网络游戏A对应的游戏服务器,通知游戏服务器有一个游戏玩家成功登录该款网络游戏,由游戏服务器保存该UID对应的用户登录状态,直至客户端退出该网络游戏;登录服务器还将用户标识UID和客户端标识GUID返回给客户端,由客户端保存登录服务器返回的GUID和UID,并通知客户端用户已成功登录网络游戏A。
进一步地,客户端使用UID与游戏服务器进行交互,满足用户体验该款网络游戏。本实施例提到的客户端包括但不限于手机终端,本实施例提供的方法适用但不限于手机网络游戏。
其中,上述步骤204和205为可选步骤,是为了保证同一用户名和密码,在同一时间,只能通过一个客户端登录;除此之外,本实施例提供的方法中添加了步骤204和205之后,因登录服务器还将客户端标识GUID返回给客户端,则客户端保存了登录服务器返回的GUID。针对步骤201,如果用户曾通过该客户端以同一用户名和密码成功登录过该款网络游戏A,则该客户端不仅保存有用户登录网络游戏A的用户名及密码,还包括该客户端在网络游戏A中的客户端标识等信息;则客户端发送给登录服务器的登录信息中不仅包括用户名、密码及网络游戏A对应的网络游戏标识,还应包括客户端存储的客户端标识。
用户成功登录到网络游戏后,因为使用的用户名和密码可以是用户常常使用的即时通信软件的用户名和密码,因此,可以通过选择即时通信软件中存储的好友名单,同好友分享体验该款网络游戏的心得,并推荐或邀请好友共享该款网络游戏,同时,即时通信软件中存储的用户资料可带入网络游戏中,进一步加强用户体验,包括但不限于网络游戏的等级记录等;除此之外,用户还可以通过即时通信软件提供的支付方式,缴纳网络游戏应付的费用,不仅省去了用户因缴费而进行的注册过程,使用户的支付方式变得更为简单便捷,还能从多方面改善用户进行网络游戏的体验。
另外,由于登录服务器与客户端之间的通信涉及到用户的登录信息,其中可能会包括用户的个人信息,考虑用户信息的安全性,登录服务器与客户端之间的通信采用加密技术进行加密,具体以何种技术进行加密,本实施例不做具体限定。
综上所述,本实施例提供的登录网络游戏的方法,登录服务器通过对应的服务器验证客户端发送的通用的用户名和密码是否正确,实现以通用的用户名和密码作为登录网络游戏时的用户名和密码,不需要用户针对每款网络游戏都要进行注册,从而简化了用户在登录网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏更加方便;除此之外,因为用户输入的是用户常常用到的用户名和密码,所以用户不容易忘记;用户还可以通过具有支付功能的用户名和密码进行网络游戏的缴费,从而为用户提供了更为方便的支付方式,进一步改善了用户体验。
实施例3
参见图3,本实施例提供了一种登录网络游戏的***,该***包括:登录服务器302、客户端301和游戏服务器303;
登录服务器302,用于接收客户端301发送的网络游戏标识、用户名和密码,用户名和密码为通用的用户名和密码;通过对应的服务器验证用户名和密码是否正确;如果验证出用户名和密码正确,则获取与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;并将获取到的用户标识发送给网络游戏标识对应的游戏服务器303,通知游戏服务器303有用户成功登录网络游戏;
客户端301,用于向登录服务器302发送网络游戏标识、用户名和密码;
游戏服务器303,用于接收登录服务器302发送的用户标识。
优选地,上述登录服务器302,还用于在验证出用户名和密码不正确后,下发验证码,并通知客户端301重新发送用户名、密码及验证码,直至验证出客户端发送的用户名、密码及验证码均正确。
进一步地,登录服务器302,还用于将获取到的用户标识发送给客户端301,由客户端301保存用户标识,且与客户端301之间的通信数据使用加密技术进行加密。
可选地,登录服务器302,还用于在验证出用户名和密码正确之后,获取与网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;并将获取到的客户端标识发送给客户端301,由客户端301保存客户端标识,且登录服务器302与客户端301之间的通信数据使用加密技术进行加密。
本实施例提供的登录网络游戏的***,登录服务器通过对应的服务器验证客户端发送的通用的用户名和密码是否正确,从而支持将通用的用户名和密码作为登录网络游戏时的用户名和密码,简化了用户在登录网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏更加方便,改善了用户体验。
实施例4
参见图4,本实施例提供了一种登录服务器,该登录服务器包括:
接收模块401,用于接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,该用户名和密码为通用的用户名和密码;
验证模块402,用于通过对应的服务器验证接收模块401接收到的用户名和密码是否正确;
第一获取模块403,用于在验证出用户名和密码正确之后,获取与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识及客户端标识;
通知模块404,用于将获取到的用户标识发送给网络游戏标识对应的游戏服务器,通知游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
优选地,上述验证模块402,还用于在验证出用户名和密码不正确之后,下发验证码,并通知客户端重新发送用户名、密码及验证码,直至验证出客户端发送的用户名、密码及验证码均正确。
进一步地,参见图5,该登录服务器,还包括:
保存模块405,用于保存每款网络游戏的登录信息;
相应地,上述第一获取模块403,具体用于在查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识时,将查询到的用户标识作为与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;在未查询到与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识时,生成与网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识。
参见图6,该登录服务器,还包括:
第一发送模块406,用于将获取到的用户标识发送给客户端,由客户端保存用户标识,且登录服务器与客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
可选地,参见图7,该登录服务器还包括:
第二获取模块407,用于在验证出用户名和密码正确之后,获取与网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;
相应地,登录服务器,还包括:
第二发送模块408,用于将获取到的客户端标识发送给客户端,由客户端保存客户端标识,且登录服务器与客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
其中,上述第二获取模块407,具体用于在查询到与网络游戏标识、用户名和密码相对应的未过期的客户端标识,则将查询到的客户端标识作为与网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;在查询到与网络游戏标识、用户名和密码相对应的已过期的客户端标识,或,未查询到与网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识,则生成与网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识。
综上所述,本实施例提供的登录服务器,支持将通用的用户名和密码作为登录网络游戏时的用户名和密码,通过对应的服务器验证客户端发送的通用的用户名和密码是否正确,从而实现网络游戏的登录,简化了用户在登录网络游戏时的注册过程,使用户登录网络游戏更加方便,改善了用户体验。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本发明实施例中的部分步骤,可以利用软件实现,相应的软件程序可以存储在可读取的存储介质中,如光盘或硬盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (16)
1、一种登录网络游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;
通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确;
如果验证出所述用户名和密码正确,则获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,并通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确之后,还包括:
如果验证出所述用户名和密码不正确,则向所述客户端下发验证码,并通知所述客户端重新发送用户名、密码及验证码,直至验证出所述客户端发送的用户名、密码及验证码均正确。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识,具体包括:
如果查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识,则将所述查询到的用户标识作为与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
如果未查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识,则生成与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏之后,还包括:
将所述获取到的用户标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述用户标识,且登录服务器与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
5、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述验证出所述用户名和密码正确之后,还包括:
获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识。
相应地,所述通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏之后,还包括:
将所述获取到的客户端标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述客户端标识,且登录服务器与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
6、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识,具体包括:
如果查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的未过期的客户端标识,则将所述查询到的客户端标识作为与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;
如果查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的已过期的客户端标识,或,未查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识,则生成与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识。
7、一种登录网络游戏的***,其特征在于,所述***包括:登录服务器、客户端和游戏服务器;
所述登录服务器,用于接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;通过对应的服务器验证所述用户名和密码是否正确;如果验证出所述用户名和密码正确,则获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏;
所述客户端,用于向所述登录服务器发送网络游戏标识、用户名和密码;
所述游戏服务器,用于接收所述登录服务器发送的用户标识。
8、根据权利要求7所述的***,其特征在于,所述登录服务器,还用于在验证出所述用户名和密码不正确后,则向所述客户端下发验证码,并通知所述客户端重新发送用户名、密码及验证码,直至验证出所述客户端发送的用户名、密码及验证码均正确。
9、根据权利要求7所述的***,其特征在于,所述登录服务器,还用于将所述获取到的用户标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述用户标识,且与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
10、根据权利要求7所述的***,其特征在于,所述登录服务器,还用于在验证出所述用户名和密码正确之后,获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;将所述获取到的客户端标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述客户端标识,且登录服务器与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
11、一种登录服务器,其特征在于,所述登录服务器包括:
接收模块,用于接收客户端发送的网络游戏标识、用户名和密码,所述用户名和密码为通用的用户名和密码;
验证模块,用于通过对应的服务器验证所述接收模块接收到的用户名和密码是否正确;
第一获取模块,用于在验证出所述用户名和密码正确之后,获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;
通知模块,用于将所述获取到的用户标识发送给所述网络游戏标识对应的游戏服务器,通知所述游戏服务器有用户成功登录网络游戏。
12、根据权利要求11所述的登录服务器,其特征在于,所述验证模块,还用于在验证出所述用户名和密码不正确之后,则向所述客户端下发验证码,并通知所述客户端重新发送用户名、密码及验证码,直至验证出所述客户端发送的用户名、密码及验证码均正确。
13、根据权利要求11所述的登录服务器,其特征在于,所述登录服务器,还包括:
保存模块,用于保存每款网络游戏的登录信息;
相应地,所述第一获取模块,具体用于在查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识时,将所述查询到的用户标识作为与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识;在未查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识时,生成与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的用户标识。
14、根据权利要求11所述的登录服务器,其特征在于,所述登录服务器,还包括:
第一发送模块,用于将所述获取到的用户标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述用户标识,且与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
15、根据权利要求11所述的登录服务器,其特征在于,所述登录服务器,还包括:
第二获取模块,用于在验证出所述用户名和密码正确之后,获取与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;
相应地,所述登录服务器,还包括:
第二发送模块,用于将所述获取到的客户端标识发送给所述客户端,由所述客户端保存所述客户端标识,且登录服务器与所述客户端之间的通信数据使用加密技术进行加密。
16、根据权利要求15所述的登录服务器,其特征在于,所述第二获取模块,具体用于在查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的未过期的客户端标识,则将所述查询到的客户端标识作为与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识;在查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的已过期的客户端标识,或,未查询到与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识,则生成与所述网络游戏标识、用户名和密码相对应的客户端标识。
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