CN101355990A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏机,其配备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机包括:第一存储器,其存储不包括表示作为使在外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;和执行以下(a)~(d)的处理的控制器,所述的处理为:(a)从所述第一存储器中抽取第一演出图案数据的处理;(b)根据所抽取的第一演出图案数据实行演出的处理;(c)以满足了规定的条件为契机,从所述第一存储器中抽取第二演出图案数据的处理;和(d)从所述扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音的处理。
Description
技术领域
本发明涉及一种Pachislo游戏装置和投币机等游戏机。
背景技术
一般情况下,在国内外的Pachislo游戏装置和投币机等游戏机中,根据内部抽签处理(以下也称作“内部抽签”)或游戏状态,并且根据从扬声器发出的声音、设在框体周围等的电子装饰灯的显示方式、在液晶显示装置等中所显示的图像等而表现各种各样的演出。
现有技术中,有一种具备麦克风并且由麦克风根据所收录的周围音和游戏状态生成并输出附加的副音的游戏机(例如,参照专利文献1)。根据专利文献1中所记载的游戏机,由于根据游戏状态,输出使周围音放大的声音,或者输出消除周围音的压制声音,因此,在输出放大周围音的声音的情况下,玩家能够感受到游戏厅内活跃的气氛,在输出消除周围音的压制音的情况下,通过从游戏机发出的演出声音能够提高对中奖的期待感。
专利文献1:特开2005-131263号公报
发明内容
但是,在专利文献1中所记载的游戏机中,虽然能够输出副音给演出声音添加变化,但是,根据游戏状态声音发生变化的这种演出是通常进行的范围之内的演出,并非是全新的演出,因此会出现很快让人感到厌倦这样的问题。
另外一个问题是,虽然在该游戏机上玩游戏的玩家能够感受到游戏厅内的活跃气氛,并能够提高对中奖的期待感,但是,存在无法获得保持整个游戏厅内的活跃气氛,和增加尚未中奖的玩家的期待感这样的效果。
本发明鉴于上述课题而完成,其目的在于,提供一种游戏机,其能够实行将一台游戏机的游戏内容在游戏厅内的其它游戏机等中反映出来的全新演出,并且能够保持整个游戏厅内的活跃气氛,增加尚未中奖的玩家的期待感。
为了达到上述目的,本发明提供以下发明内容。
(1)一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机的特征在于,包括:
第一存储器,其存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(d)的处理:
(a)从所述第一存储器中抽取第一演出图案数据的处理;
(b)进行根据所抽取的第一演出图案数据实行演出的控制的处理;
(c)以满足了规定的条件为契机,从所述第一存储器中抽取第二演出图案数据的处理;和
(d)从所述扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音的处理。
根据(1)的发明,基于不包括表示作为使在外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据的第一演出图案数据实行演出,以满足规定条件(例如,发生特殊游戏状态、游戏介质的支付数和相差个数达到规定数、变成规定的时刻、从游戏开始或者从游戏进行到最后开始经过规定的时间)为契机,抽取包括表示特定声音的特定数据的第二演出图案数据,从扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。当从扬声器输出的声音被输入到具备麦克风的外部装置(例如,其它的游戏机)时,在该装置中判断该声音中包括特定声音,并实行特定的演出。由于从扬声器输出的声音扩散至其周围,因此,在设置在满足规定条件的游戏机的周围的外部装置中,实行特定的演出。
于是,根据(1)的发明,在一个游戏机中,如果满足规定的条件,那么,其周围的装置就能够进行如同与其发生共鸣似地进行演出这样的全新演出,而且该演出也会带动游戏厅内的其它玩家,于是,整个游戏厅的气氛变得活跃起来,从而能够增加尚未满足规定条件(例如尚未获奖)的期待感。
另外,由于在外部装置中实行规定的演出,因此,在满足规定条件的游戏机上玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,当输出包括特定声音的声音时,具备麦克风的外部装置收集该声音,因此,例如无需进行连接各个游戏机或者连接游戏机与管理装置的布线作业。由此,因采用通过声音实行演出的结构,故能够削减设备投资的成本和时间。
另外,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括特定数据的第二演出图案数据,以满足规定的条件为契机,将第一演出图案数据更改为第二演出图案数据,因而无需对声音数据进行放大特定频带的振幅的处理或者包括特定的可听声频外声音的处理等的声音处理。因此,因不进行有可能耗时的声音处理,因此,能够降低基于特定数据的声音的输出时间的偏差。
并且,如果采用从扬声器输出的声音通过具备麦克风的设置在游戏厅内的设备装置收集的结构,那么能在该设备装置中实行在店内播放规定的音乐或者声音的演出,和朝向发出该声音的游戏机的方向照射聚光灯的演出等。
进一步,本发明提供以下发明内容。
(2)是上述(1)中记载的游戏机,其特征在于:
前述第一存储器存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定波形的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据。
根据(2)的发明,存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定波形的特定数据的第一演出图案数据、和包括特定数据的第二演出图案数据。并且,以满足规定的条件为契机,抽取包括表示特定波形的特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。当从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断在从麦克风输出的声音信号所示波形的一部分中包括与特定波形相同或者类似的波形,并实行特定的演出。因此,根据(2)的发明,因根据波形直接判断是否包括特定声音,故能够防止误操作。
另外,本发明提供以下发明内容。
(3)是上述(2)记载的游戏机,其特征在于:
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包含表示使包括在第一演出图案数据中的声音数据所示波形的特定的频带的振幅放大规定量后的波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(3)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包含表示使包括在第一演出图案数据中的声音数据所示波形的特定的频带的振幅放大规定量后的波形的特定数据的第二演出图案数据。并且,以满足规定的条件为契机,抽取包括特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断在从麦克风输出的声音信号所示波形的一部分中包括特定频带的振幅与标准振幅相比有规定量不同的特定波形,并实行特定的演出。因此,根据(3)的发明,由于使用可听声频,因此,即使是能够输出的频带窄的扬声器,也能够实现该演出的实行。
另外,本发明提供以下发明内容。
(4)是上述(2)记载的游戏机,其特征在于:
上述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。
依据(4)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。并且,以满足规定的条件为契机,抽取包括特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断在从麦克风输出的声音信号所示波形的一部分中包括表示特定的可听声频外声音的波形,并实行特定的演出。因此,玩家不会察觉到从游戏机输出的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
再者,所谓可听声频外声音是指,一般情况下人能够识别的20Hz~20000Hz以外频率的声音,但是因输出的方式不同,不一定是20Hz~20000Hz以外的频率。即,在本发明中,在可听声频外声音中也包括以人无法识别的方式输出的声音,例如,在大音量的声音之后输出小音量的声音的情况下,人就无法识别该声音。
另外,本发明提供以下发明内容。
(5)是上述(2)记载的游戏机,其特征在于:
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(5)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(6)是上述(3)记载的游戏机,其特征在于,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(6)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,以满足规定的条件为契机,抽取包括特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断在从麦克风输出的声音信号所示波形的一部分中包含表示特定的可听声频外声音的波形,并实行特定的演出。因此,玩家不会察觉从游戏机输出的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
另外,本发明提供以下发明内容。
(7)是上述(3)记载的游戏机,其特征在于,
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(7)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(8)是上述(4)所述的游戏机,其特征在于,
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(8)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(9)是上述(5)记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
根据(9)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口(例如,USB端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。
另外,本发明提供以下发明内容。
(10)是上述(6)记载的游戏机,其特征在于,
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
根据(10)的发明,存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,如果从扬声器输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么就能够在该装置中识别该声音是从哪一台装置中发出的。
另外,本发明提供以下发明内容。
(11)是上述(7)记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
根据(11)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口(例如,USB端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。
另外,本发明提供以下发明内容。
(12)是上述(8)记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
根据(12)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口(例如,USB端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。
另外,本发明提供以下发明内容。
(13)是上述(10)记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
根据(13)的发明,由于具备用于输入识别数据的接口(例如,USB端子或红外线通信用端口),因此,能够容易地输入和更改识别数据。
另外,本发明提供以下发明内容。
(14)一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定的语音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机的特征在于,包括:
第一存储器,其存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定的语音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(d)的处理:
(a)从所述第一存储器中抽取第一演出图案数据的处理;
(b)进行根据所抽取的第一演出图案数据实行演出的控制的处理;
(c)以满足了规定的条件为契机,从所述第一存储器中抽取第二演出图案数据的处理;和
(d)从所述扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音的处理。
根据(14)的发明,存储不包括表示作为使在外部装置中实行特定演出的契机的特定的语音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;并且,以满足规定的条件为契机,抽取包括表示特定声音的特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器中输出基于包含在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音。如果从扬声器输出的声音被输入具备麦克风的外部装置中,那么在该装置中判断该声音中包含特定的语音,并实行特定的演出。因此,利用具有复杂波形的声音能够实现演出的实行。
依据本发明,提供一种游戏机,其能够实行将一台游戏机的游戏内容在游戏厅内的其它游戏机等反映出来的全新的演出,而且,能够使整个游戏厅的气氛活跃,能够增加尚未中奖的玩家的期待感。
附图说明
图1是本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的一例的模式立体图。
图2是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置附近的放大主视图。
图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置的概略构造的立体图。
图4是图3所示的液晶显示装置的部分构造的展开图。
图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部构造的方块图。
图6是表示图5所示的副控制电路构造的方块图。
图7是表示声音数据所示波形的图。
图8是表示在主控制电路中进行的游戏实行处理的子流程的流程图。
图9是表示在副控制电路中进行的声音识别处理的子流程的流程图。
图10是表示在副控制电路中进行的指令接收处理的子流程的流程图。
图11表示演出图案数据抽取表的一个例子的示意图。
图12是表示在语音控制电路中进行的声音输出控制处理的子流程的流程图。
图13是表示在显示控制电路中进行的显示控制处理的子流程的流程图。
图14是用来说明其它一例的声音数据所示波形的图。
图15是本发明的第二实施方式的投币机的模式立体图。
图16是表示标志和各个标志的编码号码的示意图。
图17是表示图15所示的投币机的内部构造的方块图。
图18是表示声音识别处理的子流程的流程图。
图19是表示游戏实行处理的子流程的流程图。
图20是表示在下侧图像显示面板中所显示的图像的一例的示意图。
图21是表示标志确定处理的子流程的流程图。
图22是表示奖项与支付数两者关系的示意图。
图23是表示奖励游戏处理的子流程的流程图。
符号说明
1 Pachislo游戏装置
2 框体
3 (3L、3C、3R)旋转卷筒
5 液晶显示装置
21 (21L、21R)扬声器
34 透明液晶面板
36 反射薄膜
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 麦克风
44a 信号处理电路
82 副控制电路
92、1092 数据输入用接口
93、1093 特定演出图像
206 副CPU
208 程序ROM
210 工作RAM
230 语音控制电路
234 语音数据ROM
1010 投币机
1011 机柜
1016 下侧图像显示面板
1020 控制面板
1029 扬声器
1033 上侧图像显示面板
1040 主板
1041 主CPU
1042 ROM
1043 RAM
1050 游戏板
1060 主体PCB
1068 图形板
1069 触摸面板
1544 麦克风
1544a 信号处理电路
具体实施方式
根据附图,对本发明的实施方式进行说明。首先,作为第一实施方式,关于在Pachislo游戏装置中应用本发明的情况进行说明。
(第一实施方式)
图1是示意性表示本发明的第一实施方式的Pachislo游戏装置的一例的立体图。
该Pachislo游戏装置1是除了能利用硬币、奖币或代币等之外,还能够利用已经提供给玩家或者将要提供给玩家的存储有游戏价值信息的卡等的游戏介质进行游戏的游戏机,以下,关于使用奖币的情况进行说明。
在形成Pachislo游戏装置1整体的框体2的正面设置有液晶显示装置5。该液晶显示装置5具备透明液晶面板34(图中未表示),该透明液晶面板34其一部分或者全部能够切换为透明/非透明的状态,而且能够显示关于游戏的演出图像。
并且,在液晶显示装置5的背面侧设置有三个旋转卷筒3L、3C、3R。三个旋转卷筒3L、3C、3R分别在其外周面显示多个图案等的识别信息,并且以能够旋转的方式横向设置成一列。
在液晶显示装置5的下方形成有具有水平面的台座部10,在台座部10的右侧设置有奖币投入口22,在台座部10的左侧设置有1-BET开关11和最大BET开关13。
在台座部10的前面部的靠左边设置有通过按下操作切换玩家在游戏中获得的奖币的积分/支付的储存奖币结算开关14。在通过切换该储存奖币结算开关14选择“支付”的情况下,从正面下部的奖币支付口15支付奖币,由此支付的奖币被存在奖币接收部16中。另一方面,在选择“积分”的情况下,奖币数作为积分被存储在Pachislo游戏装置1具备的存储器(例如后述的RAM43等)中。
在储存奖币结算开关14的右侧,按照能够在规定的角度范围自由转动的方式安装有用于通过玩家的操作使旋转卷筒3L、3C、3R旋转的开始控制杆6。在台座部10的前面部中央设置有用于分别使三个旋转卷筒3L、3C、3R的旋转停止的三个停止按钮7L、7C、7R。
在台座部10的前面部的靠右边设置有确定按钮26和取消按钮27。通过操作该确定按钮26和取消按钮27,能够输入关于切换液晶显示装置5的显示画面的指令等。
在台座部10的前面部的靠右边还设置有开关门和解除停止使用装置29,将规定的钥匙***该开关门和解除停止使用装置29的钥匙孔中,通过向右转动开关前面的门,向左转动则解除停止使用。
在框体2的上方的左右设置有扬声器21L、21R,在该两台扬声器21L、21R之间设置表示得奖图案的组合和奖币的分配个数等的分配表面板23。另外,在框体2的正面左右设置有麦克风44。
图2是图1所示的Pachislo游戏装置所具备的液晶显示装置附近的放大主视图。
如图2所示,在液晶显示装置5的背面侧,在各自的外周面画有多个识别信息的图案的三个旋转卷筒3(3L、3C、3R)以能够旋转的方式横向设置成一列。
液晶显示装置5具备正面面板31和在正面面板31的背面设置的透明液晶面板34(图中未表示)。正面面板31由透明的显示窗31a和画有图案的图案形成区域31b构成,在正面面板31的背面设置的透明液晶面板34中显示的画面图像能够通过正面面板31的显示窗31a看到。
在图2所示的透明液晶面板34中,显示包括焰火图像93a和报告在其它的Pachislo游戏装置1中发生BB游戏的报告图像93b的特定演出图像93。该图像是当判断有特定声音从麦克风44中输入时而显示的图像。在设置有多台Pachislo游戏装置1的游戏厅里,如果从一个Pachislo游戏装置1输出特定声音,那么,就会从该一个Pachislo游戏装置1至在规定范围内设置的其它Pachislo游戏装置1中一齐显示特定演出图像。
在液晶显示装置5左侧的背面侧设置有游戏开始显示灯25、WIN灯17、奖币投入灯24、最大BET灯9c、2-BET灯9b、1-BET灯9a各种灯,和支付个数显示部18、奖币储存个数显示部19以及组合动作次数显示部20各种显示部。并且,正面面板31的图案形成区域31b中的上述各种灯和各种显示部的前方部分为透明,故能够看到各种灯和各种显示部。
1-BET灯9a、2-BET灯9b、最大BET灯9c根据进行一次游戏下注的奖币数(以下也称作BET数)点亮。一次游戏在全部旋转卷筒停止时,或者在进行奖币支付的情况下当完成奖币支付时结束。
WIN灯17在内部抽中BB(大奖金Big Bonus)或者RB(普通奖金Regular Bonus)的情况下按照规定概率点亮,或者,在BB或者RB的获奖成立的情况下也点亮。奖币投入灯24在能够受理奖币的投入时忽亮忽灭。游戏开始显示灯25在至少一条线有效时点亮。
支付个数显示部18用于显示中奖时的奖币的支付个数,奖币储存个数显示部19用于显示所储存的奖币个数,组合动作次数显示部20用来显示RB游戏可玩次数和RB游戏能够中奖的次数等。这些显示部例如由7段显示器构成。
图3是表示图1所示的Pachislo游戏装置具备的液晶显示装置的概略结构的立体图。图4是图3所示的液晶显示装置的部分结构的展开图。液晶显示装置5由保护玻璃32和显示板33构成的正面面板31、透明液晶面板34、导光板35、反射薄膜36、所谓白色光源的荧光灯37a、37b、38a、38b、灯座39a~39h、以及搭载有透明液晶面板驱动用的IC的薄膜封装(TCP)构成,TCP由与透明液晶面板34的端子部连接的柔性基板(图中未示)等构成。
该液晶显示装置5设置在旋转卷筒3L、3C、3R的前面侧。并且,该旋转卷筒3L、3C、3R与液晶显示装置5以隔开规定的间隔而设置。
保护玻璃32和显示板33采用透明部件构成。在显示板33上,在与BET灯9a~9c对应的位置等处形成图案等。即,显示板33的形成图案等的区域是正面面板31中的图案形成区域31b,显示板33的未形成图案等的区域是正面面板31中的显示窗31a(参照图2)。并且,在正面面板31上不形成图案形成区域31b,而是将正面面板31的整个面作为显示窗31a。在此情况下,也可以不在显示板33上形成图案或者省略显示板33。
另外,使配置在显示板33的背面侧的各种灯和各种显示部工作的电路等在图中并未表示。
透明液晶面板34是在形成有薄膜晶体管层的玻璃板等的透明基板、和与此相对的透明的基板的间隙部中封入液晶而形成的。
该透明液晶面板34的显示模式被设定为常白(NW:normallywhite)。所谓NW是在未驱动液晶的状态下成为白显示(从外部能够看到透过显示面侧的光)的结构。通过采用构成为常白的透明液晶面板34,即使在发生无法驱动液晶的情况下,也能够看到在旋转卷筒3L、3C、3R上显示的图案等的识别信息的可变显示和停止显示,并且能够继续进行游戏。即,即使发生上述情况,也能够进行以在旋转卷筒3L、3C、3R上显示的识别信息的变动显示情况和停止显示情况为中心的游戏。
导光板35用于将来自荧光灯37a、37b的光导向透明液晶面板34(照亮透明液晶面板34),被设置在透明液晶面板34的背侧,例如由具有2cm左右厚度的丙烯类树脂等的透明部件(具有导光功能)构成。
反射薄膜36例如使用在白色的聚酯薄膜或铝薄膜上形成有镀银膜的材料,将被导入导光板35的光朝向导光板35的正面侧反射。该反射薄膜36由反射区域36A和非反射区域(透过区域)36B构成。
荧光灯37a、37b沿着导光板35的上端部和下端部配置,其两端通过灯座39(参照图3)被支撑。从该荧光灯37a、37b照射的光在反射薄膜36的反射区域36A中反射照亮透明液晶面板34。
荧光灯38a、38b在反射薄膜36的背侧的上方位置和下方位置朝向旋转卷筒3L、3C、3R被配置。从该荧光灯38a、38b射出并在旋转卷筒3L、3C、3R的表面反射向非反射区域36B入射的光照亮透明液晶面板34。
如上所述,在液晶显示装置5中,从荧光灯37a、37b射出在反射薄膜36的反射区域36A中反射的光、和从荧光灯38a、38b射出在旋转卷筒3L、3C、3R的表面中反射并向非反射区域36B入射的光照亮透明液晶面板34。
因此,与反射薄膜36的非反射区域36B对应的液晶显示装置5的区域是根据是否驱动液晶而切换为透明/非透明的状态的区域,与反射薄膜36的反射区域36A对应的液晶显示装置的区域不论是否驱动液晶都成为非透明状态。
在Pachislo游戏装置1中,仅液晶显示装置的一部分区域是切换为透明/非透明状态的区域,但是,在本发明的游戏机中,也可以是液晶显示装置的显示画面的整个区域为切换成透明/非透明的状态的区域。在此情况下,在Pachislo游戏装置1中,在使液晶显示装置5的整个区域成为切换为透过状态或者非透过状态的区域的情况下,也能够使反射薄膜36整个作为非反射区域36B,或者省略反射薄膜36。
图5是表示图1所示的Pachislo游戏装置的内部结构的方块图。
主控制电路81的主要构成要素是被配置在电路基板上的微型计算机40。微型计算机40包括根据预先设定的程序进行控制操作的CPU41、ROM42和RAM43。微型计算机40相当于本发明中的控制器。在CPU41连接有设定标准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路144和分频器145、产生被取样的随机数的随机数发生器146以及取样电路147连接。并且,作为用于随机数取样的单元,也能够以在CPU41的操作程序上进行随机数取样的方式构成。
在ROM42中保存有用于向副控制电路82发送信号的各种控制指令(Command)等。作为该指令,例如收纳有关于对液晶显示装置5进行显示控制的指令和关于对扬声器21进行语音输出控制的指令等。
作为关于对液晶显示装置5和扬声器21进行控制的指令,例如能够列举演出开始指令、结束演出指令等。
演出开始指令是用于当三个旋转卷筒3(3L、3C、3R)的旋转开始时,在液晶显示装置5中显示演出图像,在扬声器21中输出关于该演出的语音的指令。结束演出指令是用于在三个旋转卷筒3(3L、3C、3R)全部停止时,在液晶显示装置5中显示演出图像,在扬声器21中输出关于该结束演出的语音的指令。
另外,关于设定或解除RB、BB的指令也被收纳在ROM42中,通过该指令,向副控制电路82通知RB或者BB的设定或解除。并且,代替关于设定或解除RB、BB的指令,在关于对液晶显示装置5进行显示控制的各种指令中也可以包括表示RB或者BB正在实行中的数据。
如上所述的各种指令以规定条件的成立为契机通过CPU41从ROM42中读出并被设置在RAM43中。并且,被设置在RAM43中的指令在规定的时刻被供给到副控制电路82。副控制电路82根据被供给的指令实施各种处理。此外,副控制电路82并没有向主控制电路81输入指令等,而是在从主控制电路81向副控制电路82的一方向上进行通信。
另外,为了使旋转卷筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转卷筒外周面上的图案相互对应,在ROM42中保存有图案表。另外,还收纳有与中奖的图案的组合、中奖奖币的分配个数、表示该中奖的中奖判断编码相互对应的中奖图案组合表、和为了进行决定内部中奖组合的抽签所需的抽签概率表等。
在RAM43中除了上述指令之外,例如,还收纳有相当于奖币数的积分数、设定值等、关于游戏进度的变量和标记等。
作为根据来自微型计算机40的控制信号控制操作的主要的周边装置(传动装置),有各种灯(1-BET灯9a、2-BET灯9b、最大BET灯9c、WIN灯17、奖币投入灯24、游戏开始显示灯25、装饰灯93)、各种显示部(支付个数显示部18、奖币储存个数显示部19、组合动作次数显示部20)、收纳奖币并且根据出币斗驱动电路51的命令支付规定个数的奖币的出币斗(包括用于支付的驱动部)50、和旋转驱动旋转卷筒3L、3C、3R的步进电动机59L、59C、59R。
并且,驱动控制步进电动机59L、59C、59R的电动机驱动电路49、驱动控制出币斗50的出币斗驱动电路51、驱动控制各种灯的灯驱动电路55和驱动控制各种显示部的显示部驱动电路58通过I/O端口48与CPU41的输出部连接。这些驱动电路分别接收从CPU41输出的驱动指令等控制信号,控制各个传动装置的动作。
另外,作为发生使微型计算机40发出控制指令所需的输入信号的主要输入信号发生装置,有开始开关6S、1-BET开关11、最大BET开关13、储存奖币结算开关14、投入奖币传感器22S、复位开关62、设定用钥匙型开关63、卷筒停止信号电路56、卷筒位置检测电路60和支付完毕信号电路61。它们也通过I/O端口48与CPU41连接。设定用钥匙型开关63是将规定的钥匙***该钥匙孔中,通过左右旋转能够改变设定值。
开始开关6S检测出开始控制杆6的操作。投入奖币传感器22S检测出被投入奖币投入口22中的奖币。卷筒停止信号电路56根据各个停止按钮7L、7C、7R的操作发生停止信号。确定按钮26和取消按钮27根据这些操作能够进行液晶显示装置5的显示画面的切换或指示的输入等。
卷筒位置检测电路60接收来自卷筒旋转传感器的脉冲信号,向CPU41发送用于检测出各个旋转卷筒3L、3C、3R的位置的信号。
支付完毕信号电路61在奖币检测部50S的统计值(从出币斗50支付的奖币的个数)达到指定个数时,发生奖币支付完毕信号。当CPU41接收到该奖币支付完毕信号时,通过出币斗驱动电路51停止出币斗50的驱动,完成奖币的支付。该奖币检测部50S具备由用于检测出从出币斗50所支付的奖币的物理传感器等构成的奖币传感器,通过该奖币传感器能够进行支付的奖币的个数的统计。
在图5所示的电路中,随机数发生器146产生属于一定数值范围的随机数,取样电路147在开始控制杆6***作后的适当时刻对一个随机数进行取样。于是,根据被取样的随机数和被收纳在ROM42内的概率抽签表确定内部中奖组合。内部中奖组合被确定后,为了选择“停止控制表”而再次进行对随机数的取样。
旋转卷筒3L、3C、3R开始旋转后,统计被供给到各个步进电动机59L、59C、59R的驱动脉冲数,该统计值被写入RAM43的规定区域。旋转卷筒3L、3C、3R每旋转一次都会从中获得复位脉冲,这些脉冲通过卷筒位置检测电路60被输入CPU41中。根据由此得到的复位脉冲在RAM43中被统计的驱动脉冲的统计值被清零。于是,与各个旋转卷筒3L、3C、3R一次旋转范围内的旋转位置对应的统计值被保存在RAM43内。
为了使上述旋转卷筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转卷筒外周面上的图案对应,在ROM42内收纳有图案表。在该图案表中,以上述复位脉冲发生的旋转位置作为基准,各个旋转卷筒3L、3C、3R的每个一定的旋转间距依次被分配的编码号码、和表示与各个编码号码对应而设置的图案的图案编码相互对应。
并且,在ROM42中收纳有中奖图案组合表。在该中奖图案组合表中,中奖的图案的组合、中奖的奖币分配个数和表示该中奖的中奖判定编码相互对应。在进行左侧的旋转卷筒3L、中央的旋转卷筒3C、右侧的旋转卷筒3R停止控制时、和全部卷筒停止后的中奖确认时参照上述中奖图案组合表。
在通过基于上述随机数取样的抽签处理(概率抽签处理)而内部抽中的情况下,CPU41在玩家操作停止按钮7L、7C、7R时,根据从卷筒停止信号电路56发送的操作信号、和被选择的“停止控制表”,向电动机驱动电路49发送对旋转卷筒3L、3C、3R进行停止控制的信号。
在成为表示内部中奖的组合的中奖成立的停止状态的情况下,当通过切换储存奖币结算开关14选择“支付”时,CPU41将支付指令信号供给出币斗驱动电路51从出币斗50支付规定个数的奖币。此时,奖币检测部50S统计从出币斗50所支付的奖币个数,在该统计值达到指定个数时,奖币支付完毕信号被输入CPU41中。于是,CPU41通过出币斗驱动电路51停止出币斗50的驱动,并结束“奖币支付处理”。
另一方面,当通过切换储存奖币结算开关14选择“积分”时,应支付的奖币个数被作为积分存储在RAM43中。
具备CPU41的主控制电路81与副控制电路82连接。副控制电路82根据主控制电路81发出的控制指令(Command),进行液晶显示装置5的显示控制和从扬声器21L、21R输出声音的控制。
图6是表示图5所示的副控制电路的结构的方块图。
此外,在本实施方式中,采用从主控制电路81向副控制电路82发出指令,并且不能从副控制电路82向主控制电路81供给信号的结构,但是,并非局限于此,也能够采用从副控制电路82向主控制电路81发送信号的构造。
副控制电路82具备副CPU206、程序ROM208和工作RAM210。另外,副控制电路82通过接口电路240与确定按钮26和取消按钮27连接。
并且,副控制电路82具备进行液晶显示装置5的显示控制的显示控制电路250和进行关于从扬声器21发出的声音的控制的语音控制电路230。
副CPU206具有根据被存储在程序ROM208中的程序实行关于演出的处理等的各种处理的功能,根据从CPU41供给的各种指令控制副控制电路82。
在程序ROM208中存储有用于通过副CPU206控制液晶显示装置5和扬声器21中的游戏演出的程序,此外,还存储有用于进行关于演出的决定的演出图案数据抽取表等的各种表。
另外,在程序ROM208中存储有与在液晶显示装置5中显示的画面图像和从扬声器21输出的声音对应的多种演出图案数据、和与当全部卷筒3(3L、3C、3R)停止时显示的画面图像和所输出的声音对应的多种结束演出图案数据。程序ROM208相当于存储演出图案数据的第一存储器。
演出图案数据被分类为当设置BB标记时抽取的演出图案数据(BB用演出图案数据)、和在未设置BB标记时抽取的演出图案数据(普通演出图案数据、特定演出图案数据)两类保存。普通演出图案数据是未设置BB标记,并且未检测出特定声音时抽取的演出图案数据。另外,特定演出图案数据是未设置BB标记,并且检测出特定声音时抽取的演出图案数据(参照图11)。
普通演出图案数据和特定演出图案数据相当于本发明中的第一演出图案数据,BB用演出图案数据相当于本发明中的第二演出图案数据。
另外,在程序ROM208中存储有作为与表示从麦克风44输出的声音信号的波形的比较对象的比较波形数据。副CPU206对根据从麦克风44输出的声音信号生成的输出波形数据与比较波形数据进行比较,判断各个波形数据所表示的波形是否相同或类似。
另外,副控制电路82与通过信号处理电路44a将来自外部的输入声音转换成声音信号并输出的麦克风44连接。信号处理电路44a包括AGC电路和A/D转换电路等各种电路,其是实施用于将从麦克风44输出的声音信号转换成输出波形数据的各种处理的电路。AGC电路自动控制在其内部设置的放大器的放大率,使得即使所输入的声音信号的大小发生变动也能够获得固定的输出。
另外,副控制电路82与用于输入Pachislo游戏装置1的识别数据的数据输入用接口92连接。从数据输入用接口92输入的识别数据被存储在工作RAM210中。在本发明中,识别数据并没有特别限制,例如,可以列举游戏厅独自提供的号码、记号和在Pachislo游戏装置中固有的识别Pachislo游戏装置1的识别号码等。
作为数据输入用接口92,例如可以列举USB(Universal Serial Bus)端口或RS-232C端口,在本发明中为只要能够与外部装置连接的接口即可,并没有特别的限制。在本实施方式中,关于利用有线连接输入识别数据的情况进行说明,但是,本发明并非局限于此,例如,也能够是利用红外线通信连接等的无线连接。
此外,在本实施方式中,作为存储程序、表等的存储介质使用程序ROM208,但是并非局限于此,只要是通过具备CPU等的计算机能够读取的存储介质即可,例如,也能够将其存储在硬盘装置、CD-ROM和DVD-ROM、ROM盒式磁盘等存储介质中。当然,存储在程序ROM208中的内容也能够存储在ROM42中。另外,这些程序也能够不预先存储,在接通电源后下载这些程序,并存储在工作RAM210等中即可。进一步,各个程序也能够分别存储在不同的存储介质中。
在本实施方式中,分别构成包括CPU41及ROM42的主控制电路81、和包括副CPU206及程序ROM208的副控制电路82,但是,并非局限于此,也能够仅由包括CPU41和ROM42的主控制电路81构成,在此情况下,也能够构成为使存储在上述程序ROM208中的程序存储在ROM42中,并通过CPU41运行。当然,也能够仅由包括副CPU206和程序ROM208的副控制电路82构成,在该情况下,也能够构成为使存储在上述ROM42中的程序存储在程序ROM208中,并通过副CPU206运行。
工作RAM210具有作为副CPU206的暂时存储区域存储各种标记和变量的值的功能。工作RAM210尤其是用于存储从数据输入用接口92输入的识别数据。工作RAM210相当于存储识别数据的第二存储器。再者,在本实施方式中,作为副CPU206的暂时存储区域使用了工作RAM210,但是,并非局限于此,只要是能够读写的存储介质即可。
语音控制电路230由进行关于语音的控制的音源IC232、存储各种声音数据的语音数据ROM234、和用于放大声音信号的放大器236(以下称作AMP)构成。
音源IC232与副CPU206、语音数据ROM234和AMP236连接。多种关于演出的声音数据等被存储在语音数据ROM234中。作为关于演出的声音数据例如可以列举包括表示特定声音的特定数据的声音数据、不包括特定数据的声音数据。另外,在本实施方式中,对特定声音为特定的可听声频外的声音的情况进行说明。
音源IC232当接收到演出图案数据的供给时从语音数据ROM234中读取声音数据。此时,在音源IC232判断演出图案数据不是BB用演出图案数据(第一演出图案数据)的情况下,抽取不包括特定数据的声音数据。另一方面,在音源IC232判断演出图案数据是BB用演出图案数据的情况下,抽取包括特定数据的声音数据。这样一来,所抽取的声音数据被包含在演出图案数据中。
图7是用于说明在收到BB用演出图案数据的供给的情况下被抽取的声音数据的示意图,并且是表示包括特定数据的声音数据所表示的波形的示意图。另外,图中f0表示可听声频、可听声频外的交界的频率,f1表示波形W的中心频率,上述波形W是表示特定数据所示的可听声频外的声音的波形。
如图7所示,包括特定数据的声音数据是表示在可听声频外频带部分具有波形W的波形的数据,上述波形W是表示特定数据的声音的波形。
在音源IC232收到BB用演出图案数据的情况下,参照被存储在工作RAM210中的识别数据,读出与Pachislo游戏装置1的识别数据对应的声音数据。即,如果在该Pachislo游戏装置1中发生BB游戏,那么,例如表示图7(b)所示波形的声音数据被读出,而另一方面如果在其它的Pachislo游戏装置1中发生BB游戏,那么,与表示图7所示波形的声音数据不同的声音数据(表示仅特定数据所示波形W的中心频率与f1不同的波形的声音数据)被读出。
另外,音源IC232将声音数据转换成规定的声音信号,并将该声音信号供给AMP236。AMP236使声音信号放大,并从扬声器21(21L及21R)输出声音。因此,在有该声音输入的其它的Pachislo游戏装置1中,根据在该声音中包含的可听声频外声音,判断是基于哪一台Pachislo游戏装置1的识别数据的特定声音。
显示控制电路250,根据由CPU41确定的游戏结果或者由各种按钮26、27所输入的指令生成画面图像,对在液晶显示装置5中显示上述画面图像进行控制,其由图像数据处理器(以下称作VDP)212、存储有各种图像数据的图像数据ROM216、和将图像数据转换成图像信号的D/A转换器218构成。VDP212与副CPU206、存储有图像数据的图像数据ROM216和将图像数据转换成图像信号的D/A转换器218连接。
该VDP212包括所谓的子画面(sprite)电路、屏幕电路以及调色板电路(palette circuit)等各种电路,其是能够实施在液晶显示装置5中显示画面图像的各种处理的装置。也就是说,VDP212对液晶显示装置5进行显示控制。另外,在VDP212中具备作为用于在液晶显示装置5的透明液晶面板34上显示画面图像的缓冲器的存储介质(例如,视频RAM)。在该存储介质的规定存储区域存储有图像数据,由此,画面图像在规定的时间显示在液晶显示装置5的透明液晶面板34上。
在图像数据ROM216中存储有多种的演出图像数据。演出图像数据分成普通演出图像数据和特定演出图像数据。演出图像数据(普通演出图像数据和特定演出图像数据)中包括例如构成背景图像的背景图像数据、表示角色(character)的角色图像数据等。
特定演出图像数据是关于仅在从麦克风44输入特定声音时才显示的图像(例如,图2所示的焰火图像93a和预报图像93b)的图像数据。普通演出图像数据是关于在未从麦克风44输入特定声音时显示的图像的图像数据。
VDP212根据从副CPU206供给的图像显示命令(指令),从图像数据ROM216中抽取演出图像。
VDP212按照从位于后方的图像开始的顺序,例如按照背景图像、角色图像的顺序,重叠从图像数据ROM216中抽取的各种图像并将其存储在缓冲器(例如视频RAM等)中从而生成画面图像,在规定的时间供给到D/A转换器218。D/A转换器218将该画面图像转换成图像信号,并将该图像信号供给给液晶显示装置5。
下面,Pachislo游戏装置1启动,在CPU41中所使用的变量被初始化成规定值,同时,在设定值、各种定时器等也被设定成规定值的状态下稳定地工作。
图8是表示在主控制电路中实施的处理的子流程的流程图。
该子流程在规定的时间从预先运行的主程序中读出并运行。
首先,CPU41判断是否有自动投入奖币的要求(步骤S120)。然后,所谓有自动投入奖币的要求的情况是在前面的游戏中获得重玩(Replay)奖励的情况。当有自动投入奖币的要求时,自动投入所要求投入的数量的奖币(步骤S122),并向副控制电路82发送投入奖币指令(步骤S123)。
另一方面,在步骤S120中,当判断没有自动投入奖币的要求的情况下,CPU41判断是否已经投入奖币(步骤S121)。即,CPU41判断是否收到由检测出奖币投入口22中已被投入奖币的奖币投入传感器22S所发出的检测信号,或者,是否收到由BET开关(1-BET开关11或者最大BET开关13)所发出的检测信号,据此来判断是否已经投币。再者,在判断收到由BET开关(1-BET开关11或者最大BET开关13)发出的检测信号的情况下,CPU41实施从被存储在RAM43中的积分数减去相当于被下注的奖币个数的积分数的减法处理。
在步骤S121中,在判断未投入奖币的情况下,CPU41将处理返回步骤S120。
另外,在步骤S121中,在判断已经投入奖币的情况下,或者在实施步骤S123的处理的情况下,CPU41判断开始控制杆6是否已***作(步骤S124)。即,CPU41判断是否收到来自开始开关6S的输入信号。
在步骤S124中,在判断为开始控制杆6未***作的情况下,CPU41将处理返回步骤S120。另一方面,在步骤S124中,在判断为开始控制杆6已***作的情况下,CPU41进行与各种设定相关的处理(步骤S125)。在该各种设定处理中,在开始控制杆6***作的时刻,由随机数发生器146进行随机数的抽样,根据该被抽样的随机数值与被设定在RAM43中的抽签概率表实施生成内部中奖组合的抽签处理。另外,在该各种设定处理中,例如,进行WIN点亮抽签处理、用于停止旋转卷筒的停止控制表的选择的处理、以及用于卷筒旋转的初始化处理等,并使旋转卷筒3(3L、3C、3R)开始旋转。
旋转卷筒3L、3C、3R开始旋转后,统计被发送给各个步进电动机59L、59C、59R的驱动脉冲数,其统计值被存储在RAM43中。旋转卷筒3L、3C、3R每旋转一次都从中获得复位脉冲,这些脉冲通过卷筒位置检测电路60被输入CPU41中。通过由此得到的复位脉冲,在RAM43中被统计的驱动脉冲统计值被清零。这样一来,与各个旋转卷筒3L、3C、3R在一次旋转的范围内的旋转位置对应的统计值被收纳在RAM43内。
另外,在用于使旋转卷筒3L、3C、3R的旋转位置与画在旋转卷筒外周面上的图案对应而保存在ROM42中的图案表中,以上述产生复位脉冲的旋转位置为基准,按照各个旋转卷筒3L、3C、3R的每个一定的旋转间距而依次分配的编码号码和表示与各个编码号码对应而设置的图案的图案编码相互对应。并且,在进行各个旋转卷筒3L、3C、3R的停止控制时和全部旋转卷筒停止后的中奖确认时参考被存储在ROM42中的中奖图案组合表。
在实施步骤S125的处理后,CPU41将处理移至步骤S126。
在步骤S126中,CPU41在RAM43中设置演出开始指令。该演出开始指令是用于开始向液晶显示装置5显示规定的演出图像,并使得从扬声器21中开始输出规定的语音的指令,其包括与根据上述抽签处理而确定的内部中奖组合相关的数据。演出开始指令在规定的时间被供给到副控制电路82。
在实施步骤S126的处理后,CPU41将处理移至步骤S128。
在步骤S128中,CPU41根据有无来自卷筒停止信号电路56的输入信号,判断停止按钮7(7L、7C、7R)是否为“ON”(步骤S128)。在判断停止按钮7(7L、7C、7R)不是“ON”的情况下,CPU41判断自动停止定时器的值是否为“0”(步骤S129),在判断该值不是“0”的情况下,将处理返回步骤S128。
另一方面,在步骤S128中,在判断停止按钮7为“ON”的情况下,或者,在步骤S129中,在判断自动停止定时器的值为“0”的情况下,CPU41使与停止按钮7对应的旋转卷筒3的旋转停止,但是,此时,根据中奖要求(内部中奖组合)、图案位置(操作时的旋转卷筒3的旋转位置)、和被选择的停止控制表等决定滑动帧(sliding frames)数(步骤S130)。
下面,CPU41根据在步骤S130中决定的滑动帧数,实施使旋转卷筒3相应地旋转然后停止的处理(步骤S131),并设置关于一个旋转卷筒3的停止要求(步骤S132)。
接着,CPU41判断全部三个旋转卷筒3(3L、3C、3R)是否已经停止(步骤S135)。在判断全部旋转卷筒3尚未停止的情况下,将处理返回步骤S128。另一方面,在判断全部旋转卷筒3已经停止的情况下,CPU41进行中奖检索(步骤S136)。此时,参照被收纳在ROM42中的中奖图案组合表等。另外,判断中奖标记是否正常,在非正常的情况下,也能够进行非法错误的显示然后中断处理。
接着,CPU41在RAM43中设置结束演出指令(步骤S137)。该结束演出指令是用于进行与游戏结果对应的游戏结束时的演出图像的显示和语音的输出的指令,它包括与步骤S136中的中奖检索的结果有关的数据。结束演出指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
接着,CPU41判断是否有奖币支付,即判断有无中奖个数(步骤S138)。
在判断有奖币支付的情况下,CPU41进行与游戏状态和中奖组合对应个数的奖币的储存或者支付(步骤S139)。在储存奖币的情况下,CPU41进行加上被存储在RAM43中的积分数的加法处理。另一方面,在支付奖币的情况下,CPU41向出币斗驱动电路51发送支付指令信号,然后从出币斗50中支付规定个数的奖币。此时,奖币检测部50S统计从出币斗50所支付的奖币的个数,当该统计值达到指定数量时,奖币支付结束信号被输入CPU41中。于是,CPU41通过出币斗驱动电路51停止出币斗50的驱动并结束奖币的支付处理。
接着,CPU41判断是否赢得RB(步骤S140)。如果判断赢得RB,那么,CPU41进行关于RB设定的处理(步骤S141)。在该步骤S141中,CPU41进行关于设定RB用的抽签概率表和RB用的中奖图案组合表的处理。另外,在步骤S141中,CPU41开始统计RB游戏中奖次数等的计数,并开始将该统计值在组合动作次数显示部20中显示的处理。实施步骤S141的处理后,CPU41将处理移至步骤S142。
在步骤S142中,CPU41在RAM43中设置RB设定指令。RB设定指令是用于在液晶显示装置5中显示作为画面图像的RB用演出图像,和从扬声器21中输出关于RB的语音的指令,并在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S140中,在判断未赢得RB的情况下,或者,在实施步骤S142的处理的情况下,CPU41判断是否赢得BB(步骤S143)。如果判断赢得BB,那么CPU41实施关于BB设定的处理(步骤S144)。在该步骤S144中,CPU41进行关于BB用的抽签概率表、和BB用的中奖图案组合表等的设定的处理。另外,在步骤S144中,CPU41开始统计已经玩完的BB游戏次数等、在组合动作次数显示部20中显示该统计值和统计被支付的奖币等。之后,CPU41将处理移至步骤S145。
在步骤S145中,CPU41在RAM43中设置BB设定指令。BB设定指令是用于在液晶显示装置5中显示作为画面图像的BB用的演出图像,并使得从扬声器21中发出关于BB的语音的指令,其在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S 143中,在判断为未赢得BB的情况下,或者,在实施步骤S145的处理的情况下,CPU41判断RB是否已经结束(步骤S146)。如果判断RB已经结束,那么接下来CPU41实施关于RB设定解除的处理(步骤S147)。在步骤S147中,CPU41进行关于从在步骤S141的处理中设定的RB用抽签概率表和RB用中奖图案组合表等,向在通常的游戏状态(RB或者BB以外)下使用的抽签概率表的设定变更的处理。之后,CPU41将处理移至步骤S148。
在步骤S148中,CPU41在RAM43中设置RB解除指令。RB解除指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S146中,在未判断RB已经结束的情况下,或者,在实施步骤S148的处理的情况下,CPU41判断BB是否已经结束(步骤S149)。如果判断BB已经结束,那么接下来CPU41实施关于BB设定解除的处理(步骤S150)。在步骤S150中,CPU41进行关于从在步骤S144的处理中设定的BB用抽签表和BB用中奖图案组合表等,向在通常的游戏状态(RB或者BB以外)下使用的抽签概率表的设定变更的处理。之后,CPU41将处理移至步骤S151。
在步骤S151中,CPU41在RAM43中设置BB解除指令。BB解除指令在规定的时间被提供给副控制电路82。
在步骤S149中,在判断RB尚未结束的情况下,或者,在实施步骤S151的处理的情况下,结束本子流程。
图9是表示在副控制电路中实施的声音识别处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S180中,副CPU206从信号处理电路44a接收根据从麦克风44输入的输入声音而生成的输出波形数据。
接着,副CPU206参照被存储在程序ROM208中的比较波形数据(步骤S181),判断在输出波形数据所示的波形的一部分中是否包含与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形(步骤S 182)。在该处理中,副CPU206根据由规定的算式求出的相似度判断对比的波形是否相同或者类似。
在判断输出波形数据所示波形的一部分(在本实施方式中,规定的可听声频外的频带部分)中不包括与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S182:NO),结束本子流程。另一方面,在判断输出波形数据所示波形的一部分中包括与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S182:YES),副CPU206在步骤S183中设置特定声音检测标记。在实施步骤S183的处理后,结束本子流程。再者,特定声音检测标记是表示检测出特定声音的标记,并且是在设置后当经过规定的期间时被清除的标记。
图10是表示在副控制电路中实施的指令接收处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S200中,副CPU206判断是否收到演出开始指令。在判断未收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S210。另一方面,在判断已经收到演出开始指令的情况下,将处理移至步骤S201。
在步骤S201中,副CPU206判断BB标记是否被设置。在判断BB标记被设置的情况下,副CPU206选择BB用演出图案数据(步骤S202)。另一方面,在判断BB标记未被设置(步骤S201:NO),并且特定声音检测标记被设置的情况下(步骤S203:YES),副CPU206选择特定演出图案数据(步骤S204)。另外,在判断BB标记未被设置(步骤S201:NO),并且特定声音检测标记未被设置的情况下(步骤S203:NO),副CPU206选择普通演出图案数据(步骤S205)。
图11是表示演出图案数据抽取表的一例的示意图。
各个演出图案数据与BB标记的有无和特定声音检测标记的有无相互对应。即,普通演出图案数据与BB标记未被设置并且特定声音检测标记未被设置的情况对应,特定演出图案与BB标记未被设置并且特定声音检测标记被设置的情况对应,BB用演出图案数据与BB标记被设置的情况对应。
这些演出图案数据根据BB标记的有无和特定声音检测标记的有无分配随机数,根据随机数抽签抽取一个演出图案数据。例如在判断BB标记未被设置(步骤S201:NO)并且特定声音检测标记被设置的情况下(步骤S203:YES),在随机数被分配到多个特定演出图案数据后,进行随机数抽签,以抽取一个演出图案数据(特定演出图案数据)(步骤S204)。
在步骤S202、步骤S204或者步骤S205的处理后,副CPU206将作为表示所选择的演出图案的数据的演出图案数据提供给显示控制电路250和语音控制电路230(步骤S206)。在实施步骤S206的处理后,将处理移至步骤S210。
在步骤S210中,副CPU206判断是否收到结束演出指令。在判断未收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S220。另一方面,在判断收到结束演出指令的情况下,将处理移至步骤S211。
在步骤S211中,副CPU206判断BB标记是否被设置。在判断BB标记被设置的情况下,副CPU206选择BB用结束演出图案数据(步骤S212)。另一方面,在判断BB标记未被设置(步骤S211:NO)并且特定声音检测标记被设置的情况下(步骤S213:YES),副CPU206选择结束特定演出图案数据(步骤S214)。另外,在判断BB标记未被设置(步骤S211:NO)并且特定声音检测标记未被设置的情况下(步骤S213:NO),副CPU206选择结束普通演出图案数据(步骤S215)。
在步骤S212、步骤S214或者步骤S215的处理后,副CPU206将作为表示所选择的结束演出图案的数据的结束演出图案数据提供给显示控制电路250和语音控制电路230(步骤S216)。在实施步骤S216的处理后,将处理移至步骤S220。
在步骤S220中,副CPU206判断是否收到RB设定指令。在判断未收到RB设定指令的情况下,将处理移至步骤S230。另一方面,在判断收到RB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S221中设置RB标记。在实施步骤S221的处理后,将处理移至步骤S230。并且,RB标记在RB开始时被设置,在RB结束时被清除。
在步骤S230中,副CPU206判断是否收到BB设定指令。在判断未收到BB设定指令的情况下,将处理移至步骤S240。另一方面,在判断收到BB设定指令的情况下,副CPU206在步骤S231中设置BB标记。在实施步骤S231的处理后,将处理移至步骤S240。并且,BB标记在BB开始时被设置,在BB结束时被清除。
在步骤S230中,在判断未收到BB设定指令的情况下,或者,在实施步骤S231的处理的情况下,副CPU206判断是否收到RB解除指令(步骤S240)。在判断收到RB解除指令的情况下,清除RB标记(步骤241)。
在步骤S240中,在判断未收到RB解除指令的情况下,或者,在实施步骤S241的处理的情况下,副CPU206判断是否收到BB解除指令(步骤S250)。在判断未收到BB解除指令的情况下,结束本子流程。另一方面,在判断收到BB解除指令的情况下,副CPU206清除BB标记(步骤S251),并结束本子流程。
图12是表示在语音控制电路中所实施的声音输出控制处理的子流程的流程图。
音源IC232生成与从副CPU206供给的各种数据对应的声音。
在音源IC232未收到从副CPU206提供的演出图案数据的情况下(步骤S400:NO),将处理返回步骤S400。
在音源IC232接收到从副CPU206提供的演出图案数据(特定演出图案数据、普通演出图案数据或者BB用演出图案数据)(步骤S400:YES),并且该演出图案数据是BB用演出图案数据(步骤S401:YES),该BB用演出图案数据不是BB用结束演出图案数据的情况下(步骤S402:NO),抽取包括特定数据的声音数据(步骤S403)。
在音源IC232接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S400:YES),并且该演出图案数据是BB用演出图案数据(步骤S401:YES),该BB用演出图案数据是BB用结束演出图案数据的情况下(步骤S402:YES),抽取包括特定数据的结束时的声音数据(步骤S404)。
在音源IC232接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S400:YES),并且该演出图案数据不是BB用演出图案数据(步骤S401:NO),该演出图案数据(特定演出图案数据或者普通演出图案数据)不是结束演出图案数据的情况下(步骤S405:NO),抽取不包括特定数据的声音数据(步骤S406)。
另外,在音源IC232接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S400:YES),并且该演出图案数据不是BB用演出图案数据(步骤S401:NO),该演出图案数据是结束演出图案数据的情况下(步骤S405:YES),抽取不包括特定数据的结束时的声音数据(步骤S407)。
在实施步骤S403、步骤S404、步骤S406或者步骤S407的处理后,音源IC232根据所抽取的声音数据,在每个规定的时间(例如每1/30秒)向扬声器21输出语音(步骤S408)。
之后,在演出未结束的情况下(步骤S409:NO),将处理返回步骤S400。另一方面,在演出结束的情况下(步骤S409:YES),清除该图案数据(步骤S410),然后将处理返回步骤S400。
在本实施方式中,关于根据演出图案数据抽取的声音数据为一个,在第一演出图案数据中包括包含有特定数据的声音数据的情况进行说明,但是,在本发明中,根据演出图案数据抽取的声音数据可以是多个。例如,根据演出图案数据而抽取的声音数据也可以是包括与游戏状态对应的游戏声音数据和不受游戏状态影响而表示经常反复输出的声音的经常输出声音数据的多个数据。在此情况下,经常输出声音数据由包括特定数据的经常输出声音数据和不包括特定数据的经常输出声音数据组成,能够根据演出图案数据是第一演出图案数据还是第二演出图案数据,抽取某个经常输出声音数据。
图13是表示在显示控制电路中所实施的显示控制处理的子流程的流程图。
VDP212生成与从副CPU206提供的各种数据对应的画面图像。
在VDP212未接收从副CPU206提供的演出图案数据(特定演出图案数据、普通演出图案数据或者BB用演出图案数据)的情况下(步骤S300:NO),从图像数据ROM216中抽取演示图像并将其存储在缓冲器中(步骤S301)。
在VDP212接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S300:YES),并且该演出图案数据不是特定演出图案数据的情况下(步骤S302:NO),将处理移至步骤S303。
在步骤S303中,在副CPU206未接收结束演出图案数据的供给的情况下(步骤S303:NO),从图像数据ROM216中抽取普通或者BB用演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S304)。另一方面,在接收结束演出图案数据的供给的情况下(步骤S303:YES),从图像数据ROM216中抽取结束时的普通或者BB用演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S305)。
在VDP212接收从副CPU206提供的演出图案数据(步骤S300:YES),并且该演出图案数据是特定演出图案数据的情况下(步骤S302:YES),将处理移至步骤S306。
在步骤S306中,在副CPU206未接收结束演出图案数据的供给的情况下(步骤S306:NO),从图像数据ROM216中抽取特定演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S307)。另一方面,在接收结束演出图案数据的供给的情况下(步骤S306:YES),从图像数据ROM216中抽取结束时的特定演出图像并将其存储在缓冲器中(步骤S308)。
在实施步骤S301、S304、S305、S307或S308的处理后,VDP212在每个规定的时间(例如每1/30秒)向液晶显示装置5输出画面图像(步骤S309)。
之后,在演出未结束的情况下(步骤S310:NO),将处理返回步骤S300。另一方面,在演出结束的情况下(步骤S310:YES),清除图案数据(步骤S311),然后将处理返回步骤S300。
以上,采用本实施方式的Pachislo游戏装置1,在其它的Pachislo游戏装置1中根据不包括表示作为使特定演出实行的契机的特定声音的特定数据的第一演出图案数据(普通演出图案数据或者BB用演出图案数据)实行演出,以发生BB为契机,抽取包括表示特定声音的特定数据的第二演出图案数据(BB用结束演出图案数据),将基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音从扬声器21输出。如果从扬声器21中输出的声音被输入具备麦克风44的其它Pachislo游戏装置1中,那么在该Pachislo游戏装置1中,判断特定声音包括在该声音中,并实行特定的演出。由于从扬声器21输出的声音扩散到其周围,因此在设置于发生BB的Pachislo游戏装置1周围的其它Pachislo游戏装置1中,实行特定的演出。
如上所述,根据Pachislo游戏装置1,如果在一个Pachislo游戏装置中发生BB,则能够进行所谓的全新的演出,就如同其周围的Pachislo游戏装置与其发生共鸣一样地进行演出,而且游戏机店内的其他玩家也通过所引发的演出能够带动整个游戏厅内的活跃气氛,从而能够增加尚未中奖的玩家对获奖的期待感。
另外,由于在其它的Pachislo游戏装置1中实行规定的演出,因此,在发生BB的Pachislo游戏装置1中玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,由于当输出包括特定声音的声音时,具备麦克风44的其它Pachislo游戏装置1收集该声音,因此,例如无需进行连接各个Pachislo游戏装置1或者连接Pachislo游戏装置1和管理装置的布线作业。于是,由于是通过声音实行演出的结构,故能够削减设备投资的成本和时间。
另外,根据Pachislo游戏装置1,由于根据波形直接判断是否包括特定声音,因此能够防止误操作。
并且,根据Pachislo游戏装置1,由于第二声音数据是包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据,因此,玩家不会察觉从Pachislo游戏装置1发出的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
另外,根据Pachislo游戏装置1,存储有不包括特定数据的第一演出图案数据(普通演出图案数据或者特定演出图案数据)、和包括表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据(BB用结束演出图案数据)。因此,当基于从扬声器21输出的特定数据的声音被输入具备麦克风44的其它Pachislo游戏装置1中时,在该其它的Pachislo游戏装置1中,能够识别该声音是从哪一台Pachislo游戏装置1中发出的。
另外,根据Pachislo游戏装置1,由于具备用于输入识别数据的数据输入用接口92,因此能够很容易地输入或更改识别数据。
在本实施方式中,对特定数据是表示可听声频外声音的波形的数据的情况进行了说明,但是,在本发明中,特定数据也能够是表示将不包括特定数据的声音数据所示波形的特定频带的振幅放大规定量后的波形的数据。
在此情况下,由于使用可听声,因此,即使是可输出的频带窄的扬声器,也能够实现该演出的实行。
图14是用于说明接收BB用演出图案数据时所抽取的声音数据的示意图,并且是表示包括特定数据的声音数据所示的波形的其它的一个例子。
图14所示的波形是取代图7所示的表示可听声频外声音的波形W,将可听声频f2附近的频带的振幅放大4倍后的波形。表示该频率f2附近的波形的数据相当于该情况中的特定数据。
在本实施方式中,关于特定数据是表示可听声频外声音的波形的数据的情况进行了说明,但是,在本发明中,特定数据也能够是表示特定语音的数据。在采用这种结构的情况下,利用具有复杂波形的语音能够实现演出的实行。
在本实施方式中,关于外部装置是Pachislo游戏装置1的情况进行了说明,但是,在本发明中并非局限于此,例如,也能够是从游戏机的扬声器输出的声音由游戏厅内的具备麦克风的设备装置收集的结构。在该情况下,能够在该设备装置中实行在店内播放规定的音乐或者语音的演出,和向发出该声音的游戏机的方向照射聚光灯的演出等。
在本实施方式中,关于以发生BB为契机,输出包括特定声音的声音的情况进行了说明,但是,在本发明中,规定的条件并非局限于本例,例如,也能够是游戏介质的支付数和相差个数达到规定数、变成规定的时刻、从开始游戏或者从游戏进行到最后开始经过规定的时间。
下面,作为第二实施方式,对本发明应用于投币机的情况进行说明。
(第二实施方式)
图15是表示本发明的第二实施方式的投币机的模式立体图。投币机1010具备机柜1011、在机柜1011的上侧设置的顶盒1012、和在机柜1011的前面设置的主门1013。投币机1010相当于本发明的游戏机。
在主门1013的前方设置下侧图像显示面板1016。下侧图像显示面板1016具备液晶面板,显示5列、3行的15个显示块1028。各个显示块1028分别被配置一个标志。
并且,在下侧图像显示面板1016上形成有水平横穿在各行中央显示的5个显示块1028的一根获胜线L。获胜线L用于规定标志的组合。
另外,在下侧图像显示面板1016上设置积分数显示部1031和支付数显示部1032。在积分数显示部1031上通过图像显示被积分的硬币个数。在支付数显示部1032上通过图像显示配置在获胜线L上的标志的组合是规定组合的情况下所支付的硬币数量。另外,在下侧图像显示面板1016的正面的左右设置有麦克风1544。
在下侧图像显示面板1016的下方设置有:由玩家输入游戏进行时涉及的指令的多个按钮1023~1027构成的控制面板1020、在机柜1011内接收硬币的硬币接收口1021和纸币识别器1022。
在控制面板1020上设置有旋转按钮1023、兑换按钮1024、输出现金按钮1025、1-BET按钮1026和最大BET按钮1027。旋转按钮1023用于输入开始滚动标志的指令。兑换按钮1024在向游戏场管理员兑换时使用。输出现金按钮1025用于输入向硬币托盘1018支付被积分的硬币的指令。
1-BET按钮1026用于输入从被积分的硬币中将一个硬币下注到游戏中的指令。最大BET按钮1027用于输入从被积分的硬币中将在一次游戏中能够下注的最大个数(在本实施方式中为50个)的硬币下注到游戏中的指令。
纸币识别器1022用于识别纸币的真伪并在机柜1011内接收正规的纸币。再者,纸币识别器1022也能够构成为能够读取后述的带条形码的票1039的结构。在主门1013的下部前面即控制面板1020的下方设置有画有投币机1010的角色等的机腹玻璃1034。
在顶盒1012的前面设置有上侧图像显示面板1033。在上侧图像显示面板1033中具备液晶面板,例如用于显示表示游戏内容的介绍或者游戏规则的说明的图像。
另外,在顶盒1012上设置有扬声器1029。在上侧图像显示面板1033的下侧设置有票打印机1035、读卡器1036、数据显示器1037和键盘1038。票打印机1035将积分数、日期以及投币机1010的识别号码等数据被编码后的条形码印在票上,并作为带条形码的票1039输出。玩家能够在其它的投币机中读取带条形码的票1039然后在该投币机中玩游戏,或者在游戏场的规定地点(例如娱乐场内的收银处)将带条形码的票1039兑换成纸币等。
读卡器1036用于读取智能卡中的数据和向智能卡中写入数据。智能卡是玩家所持有的卡,例如是用于存储识别玩家的数据、玩家所玩游戏的历史记录数据。智能卡中也可以存储相当于硬币、纸币或积分数的数据。另外,也能够取代智能卡使用磁条卡。数据显示器1037由荧光显示器等构成,例如,用于显示读卡器1036读取的数据,和由玩家通过键盘1038所输入的数据。键盘1038用于输入与发行票等有关的指令和数据。
图16是表示标志以及各个标志的编码号码的示意图。
如图16所示,在各个显示块1028中滚动显示由编码号码“00”~“21”构成的共计22个标志的列。各个标志的列通过组合“JACKPOT7”、“BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM”、“ORANGE”、“APPLE”标志而构成。
在获胜线L上再配置“JACKPOT 7”、“BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM”、“ORANGE”、“APPLE”中的5个的情况下,支付预定个数的硬币(参照图22)。
当在按下1-BET按钮1026或者最大BET按钮1027后按下旋转按钮1023开始游戏时,标志从上方向下方滚动。接着,经过规定时间后重新配置。此时,在中奖时能够接收预定的硬币的支付(参照图22)。
图17是表示图15所示的投币机内部构造的方块图。
游戏板1050具备通过内部总线相互连接的CPU(Central ProcessingUnit中央处理器)1051、ROM1055和启动ROM1052、与存储卡1053对应的卡槽1053S、和与GAL(Generic Array Logic通用阵列逻辑)1054对应的IC卡插口1054S。
存储卡1053由压缩闪存(CompactFlash)(注册商标)等非挥发性存储器构成,存储有游戏程序。在游戏程序中包括标志确定程序。上述标志确定程序是用于确定在获胜线L上配置的标志(与标志对应的编码No.)的程序。
另外,卡槽1053S以能够插拔存储卡1053的方式构成,并且通过IDE总线与主板1040连接。因此,从卡槽1053S拔出存储卡1053,在存储卡1053中写入其它的游戏程序,并将该存储卡1053***卡槽1053S中,这样就能更改在投币机1010中所进行的游戏种类和内容。游戏程序中包括与游戏进度相关的程序。并且,在游戏程序中还包括在游戏过程中输出的图像数据和声音数据。
通过内部总线相互连接的CPU1051、ROM1055和启动ROM1052通过PCI总线与主板1040连接。PCI总线在主板1040与游戏板1050之间传递信号,同时从主板1040向游戏板1050供电。
主板1040使用市场上销售的通用主板(封装个人电脑基本零件的印刷布线板)构成,具备主CPU1041、ROM(Read Only Memory只读存储器)1042、RAM(Random Access Memory随机存储器)1043和通信用接口1044(图中未示)。主板1040相当于本发明中的控制器。
ROM1042由闪存等存储设备构成,并且存储有由主CPU1041运行的BIOS(Basic Input/Output System基本输入输出***)等程序和永久数据。当通过主CPU1041运行BIOS时,实施规定的外部装置的初始化处理,同时开始借助在存储卡1053中存储的游戏程序的游戏板1050的取如处理。再者,在本发明中,ROM1042既可以重写内容也可以不能重写。
在RAM1043中存储主CPU1041工作时所使用的数据和程序。另外,RAM1043也能够存储游戏程序。
另外,在RAM1043中还存储有积分数、一次游戏中的投币数和付币数等数据。
另外,在主板1040分别通过USB与后述的主体PCB(PrintedCircuit Board印刷电路板)1060和门PCB1080连接。并且,主板1040还与电源单元1045连接。
主体PCB1060和门PCB1080与产生被输入主CPU1041中的输入信号的机器或装置、和根据从主CPU1041输出的控制信号控制操作的机器或装置连接。主CPU1041根据被输入主CPU1041中的输入信号运行被存储在RAM1043中的游戏程序,由此,进行规定的运算处理并且将其结果存储在RAM1043中,或者作为对于各个机器或装置的控制处理向各个机器或装置发送控制信号。
主体PCB1060与灯1030、出币斗1066、硬币检测部1067、图形板1068、扬声器1029、触摸面板1069、纸币识别器1022、票打印机1035、读卡器1036、键开关1038S和数据显示器1037连接。灯1030根据从主CPU1041输出的控制信号按照规定的图案点亮。
另外,主体PCB1060与通过信号处理电路1544a将来自外部的输入声音转换成声音信号并输出的麦克风1544连接。信号处理电路1544a包括AGC电路和A/D转换电路等各种电路,其是实施用于将从麦克风1544输出的声音信号转换成输出波形数据的各种处理的电路。AGC电路自动控制设在其内部的放大器的放大率,使得即使输入的声音信号的大小发生变动也能够获得一定输出。
另外,主体PCB1060与用于输入投币机1010的识别数据的数据输入用接口1092连接。从数据输入用接口1092输入的识别数据被存储在RAM1043中。RAM1043相当于本发明中的第二存储器。
出币斗1066被设置在机柜1011内,根据从主CPU1041输出的控制信号,从硬币出币口1019向硬币托盘1018支付规定数量的硬币。硬币检测部1067被设置在硬币出币口1019的内部,在检测出规定个数的硬币从硬币出币口1019被支付的情况下,向主CPU1041发出输入信号。
图形板1068根据从主CPU1041输出的控制信号控制上侧图像显示面板1033和下侧图像显示面板1016中的图像显示。另外,在下侧图像显示面板1016中显示与演出图案数据对应的图像。另外,在下侧图像显示面板1016的各个显示块1028显示滚动或者被重新配置的标志。在下侧图像显示面板1016的积分数显示部1031显示被存储在RAM1043中的积分数。另外,在下侧图像显示面板1016的支付数显示部31显示硬币的支付数量。图形板1068具备根据从主CPU1041输出的控制信号生成图像数据的VDP(Video Display Processor视频显示处理器)、和暂时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM(VideoRAM)等。
通过VDP生成图像数据时使用的图像数据包括在从存储卡1053中读出并存储在RAM1043中的游戏程序中。在RAM1043中存储有上侧图像显示面板1033中显示的画面图像和与从扬声器1029发出的声音对应的多种演出图案数据。
演出图案数据被分成普通游戏时(奖励游戏时以外)抽取的第一演出图案数据、和奖励游戏时抽取的第二演出图案数据。演出图案数据(第一演出图案数据和第二演出图案数据)中包括例如构成背景图像的背景图像数据、表示角色的角色图像数据、音乐等的声音数据等。
第一演出图案数据被分成普通演出图案数据、特定演出图案数据。普通演出图案数据是未检测出特定声音时抽取的演出图案数据。另外,特定演出图案数据是检测出特定声音时抽取的演出图案数据。特定演出图案数据是关于仅在从麦克风1544输入特定声音时才显示的图像(例如,图20所示的焰火图像1093a和预报图像1093b)的演出图案数据。
在第二演出图案数据中包括有包含表示特定声音的特定数据的声音数据。第二演出图案数据被存储有多个,在发生奖励游戏的情况下,选择与从数据输入用接口1092输入的识别数据对应的第二演出图案数据。RAM1043相当于本发明中的第一存储器。再者,在本实施方式中,对特定数据是表示特定的可听声频外声音的波形的数据的情况进行说明。
另外,在RAM1043中还存储有成为从麦克风1544输出的声音信号所表示的波形的比较对象的比较波形数据。
纸币识别器1022识别纸币的真伪同时将正规的纸币接收到机柜1011内。当纸币识别器1022接收正规的纸币时,根据该纸币面额向主CPU1041发出输入信号。主CPU1041将与根据该输入信号传达的纸币面额对应的积分数存储在RAM1043中。
票打印机1035根据从主CPU1041输出的控制信号,将存储在RAM1043中的积分数、日期和投币机1010的识别号码等数据的被编码后的条形码印在票上,并作为带条形码的票1039输出。
读卡器1036从智能卡中读取数据并向主CPU1041发送,或者根据由主CPU1041发出的控制信号向智能卡中写入数据。键开关1038S被设置在键盘1038上,当玩家操作键盘1038时,向主CPU1041输出规定的输入信号。数据显示器1037根据从主CPU1041发出的控制信号显示读卡器1036读取的数据或玩家通过键盘1038输入的数据。
在门PCB1080连接有控制面板1020、分币器1021S、硬币计数器1021C和冷阴极管1081连接。在控制面板1020中设置与旋转按钮1023对应的旋转开关1023S、与兑换按钮1024对应的兑换开关1024S、与输出现金按钮1025对应的输出现金开关1025S、与1-BET按钮1026对应的1-BET开关1026S和与最大BET按钮1027对应的最大BET开关1027S。在玩家操作与各个开关1023S~1027S对应的按钮1023~1027时,各个开关1023S~1027S向主CPU1041输出输入信号。
硬币计数器1021C被设置在硬币接收口1021的内部,用于识别玩家投入到硬币接收口1021中的硬币的真伪。正规的硬币以外的硬币从硬币出币口1019被排出。另外,当硬币计数器1021C检测出正规的硬币时,向主CPU1041输出输入信号。
分币器1021S根据从主CPU1041输出的控制信号进行操作,将通过硬币计数器1021C识别为正规硬币的硬币分配给设置在投币机1010内的钱箱(图中未示)或者出币斗1066。即,在出币斗1066被硬币填满的情况下,正规的硬币被分币器1021S分配给钱箱。另一方面,在出币斗1066未被硬币填满的情况下,正规的硬币被分配给出币斗1066。冷阴极管1081具有用作被配置在下侧图像显示面板1016与上侧图像显示面板1033的背面一侧的背光灯的功能,并且根据主CPU1041输出的控制信号点亮。
下面,对在投币机1010中实施的处理进行说明。
主CPU1041通过读出并运行游戏程序来进行游戏。
图18是表示声音识别处理的子流程的流程图。
首先,在步骤S500中,主CPU1041从信号处理电路1544a接收根据从麦克风1544输入的输入声音生成的输出波形数据。
接着,主CPU1041参照被存储在RAM1043中的比较波形数据(步骤S501),判断输出波形数据所示波形的一部分中是否包括与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形(步骤S502)。在该处理中,主CPU1041根据由规定的算式求出的类似度判断所对比的波形是否相同或者类似。
在判断输出波形数据所示波形的一部分(在本实施方式中,规定的可听声频外的频带部分)中不包括与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S502:NO),结束本子流程。另一方面,在判断输出波形数据所示波形的一部分中包括与比较波形数据所示的特定波形相同或者类似的波形的情况下(步骤S502:YES),主CPU1041在步骤S503中设置特定声音检测标记。在实施步骤S503的处理后,结束本子流程。再者,特定声音检测标记是表示检测出特定声音的标记,并且是在被设置后经过规定的期间就被清除的标记。
图19是表示游戏运行处理的子流程的流程图。
在游戏运行处理中,首先,主CPU1041判断硬币是否被下注(步骤S1010)。在该处理中,主CPU1041判断是否收到当操作1-BET按钮1026时从1-BET开关1026S输出的输入信号、或者当操作最大BET按钮1027时从最大BET开关1027S输出的输入信号。在判断硬币未被下注的情况下,将处理返回步骤S1010。
另一方面,在步骤S1010中,在判断硬币已被下注的情况下,主CPU1041根据被下注的硬币数量,实施减法运算处理以减去存储在RAM1043中的积分数(步骤S1011)。再者,在被下注的硬币数量比存储在RAM1043中的积分数多的情况下,不实施减去存储在RAM1043中的积分数的减法运算处理,而是将处理返回步骤S1010。另外,在被下注的硬币数量超过一次游戏中可下注的上限值(在本实施方式中为50个)的情况下,不实施减去存储在RAM1043中的积分数的减法运算处理,而是使处理进入步骤S1012。
在步骤S1012中,主CPU1041判断旋转按钮1023是否已被打开。在该处理中,主CPU1041判断是否接收到当旋转按钮1023被按下时从旋转开关1023S输出的输入信号。
在判断旋转按钮1023未被打开的情况下,将处理返回步骤S1010。再者,在旋转按钮1023未被打开的情况下(例如,在旋转按钮1023未被打开,结束游戏的指令已被输入的情况下),主CPU1041取消步骤S1011中的减法运算的结果。
在步骤S1012中判断旋转按钮1023已被打开的情况下,在步骤S1013中,主CPU1041判断特定声音检测标记是否已被设置。在判断特定声音检测标记己被设置的情况下,主CPU1041从第一演出图案数据中选择特定演出图案(步骤S1014)。另一方面,在判断特定声音检测标记未被设置的情况下,主CPU1041从第一演出图案数据中选择普通演出图案(步骤S1015)。
当选择特定演出图案时,在下侧图像显示面板1016中显示图20所示的图像。
图20是表示在下侧图像显示面板1016中所显示的图像的一例的示意图。
在下侧图像显示面板1016中显示包括焰火图像1093a和预报在其它的投币机1010中发生奖励游戏的预报图像1093b的特定演出图像1093。该图像是当判断从麦克风1544中有特定声音被输入时才显示的图像。在设置有多台投币机1010的游戏厅内,当从一个投币机1010发出特定声音时,就会在从该一个投币机1010至规定范围内所设置的其它投币机1010中一齐显示特定演出图像。
在步骤S1014或者步骤S1015的处理后,主CPU1041进行标志确定处理(步骤S1016)。在该标志确定处理中,主CPU1041通过运行被存储在RAM1043中的标志确定程序确定标志停止时的编码No.。将在后面参照图21、图22对该处理进行详细的说明。
接着,在步骤S1017中,主CPU1041实施滚动显示控制处理。该处理是在标志开始滚动后进行显示控制的处理,以按照在步骤S1016中确定的标志重新配置。
下面,主CPU1041判断奖励游戏触发是否已成立,即,是否在位于各列中央的显示块1028内“APPLE”停止显示(步骤S1018)。在判断奖励游戏触发已成立的情况下,主CPU1041从RAM1043中读出用于进行奖励游戏的程序并实施奖励游戏处理(步骤S1019)。将在后面参照图23对奖励游戏处理进行详细的说明。
另一方面,在判断奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判断是否获奖(步骤S1020)。在判断已获奖的情况下,主CPU1041支付与投入数和奖项对应个数的硬币(步骤S1021),并结束本子流程。而在判断未获奖的情况下,结束本子流程。
图21是表示标志确定处理的子流程的流程图。该处理是通过主CPU1041运行被存储在RAM1043中的标志确定程序实施的处理。
首先,主CPU1041通过运行标志确定程序中包括的随机数发生用程序,从0~255的数值范围中选择与各个标志列对应的随机数值(步骤S1031)。在本实施方式中,对在程序基础上产生随机数的情况(在使用所谓软件随机数的情况)进行说明。但是,在本发明中,也可先设置随机数发生器,从该随机数发生器中抽取随机数(使用所谓硬件随机数)。
接着,主CPU1041根据所选择的五个随机数值确定各个标志列的编码No.(参照图16)(步骤S1032)。标志列的编码No.与在获胜线L上停止显示的标志的编码No.对应。主CPU1041通过确定各个标志列的编码No.确定获奖。例如,在确定各个标志的编码No.为“00”、“00”、“00”、“00”、“00”的情况下,主CPU1041确定获奖为“JACKPOT 7”。
此处,对本实施方式中的获奖进行说明。
图22是表示获奖与支付数两者关系的示意图。
如果在获胜线L上配置五个“APPLE”标志,则发生奖励游戏。在奖励游戏中,实施通过随机数的选择确定的次数的免费游戏。
另外,如果在获胜线L上配置五个“JACKPOT 7”,那么,每一个硬币投入数就会支付30个硬币。同样,如果在获胜线L上配置五个“BLUE 7”、“BELL”、“STRAWBERRY”、“PLUM”、“CHERRY”、“ORANGE”标志,就会支付与各个奖项对应个数的硬币。
图23是表示奖励游戏处理的子流程的流程图。
首先,主CPU1041通过取得随机数值从10~25游戏的任一个之中确定游戏数(步骤S1060)。主CPU1041将已确定的奖励游戏的游戏数作为数据存储在RAM1043中。
接着,在步骤S1061中,主CPU1041选择第二演出图案数据。其结果是,根据第二演出图案数据,在每个规定的时间(例如每1/30秒)在扬声器1029输出语音。在第二演出图案数据中包括有包含表示特定声音的特定数据。再者,对于包含特定数据的声音数据,已经利用图7对其进行了说明,故在此处省略其说明。
下面,主CPU1041实施标志确定处理(步骤S1066)。步骤S1066的处理与利用图19说明的处理基本相同。因该处理已作说明,故在此处省略其说明。
接着,主CPU1041进行滚动显示控制处理(步骤S1067)。步骤S1067的处理与利用图19说明的处理基本相同。因该处理已作说明,故在此处省略其说明。
接着,主CPU1041判断奖励游戏触发是否已经成立,即判断“APPLE”是否已被停止显示(步骤S1068)。在判断奖励游戏触发已经成立的情况下,重新确定奖励游戏的重复次数t(步骤S1069),该确定的重复次数t与现在的奖励游戏的游戏数T相加(步骤S1070)。由此,如果在奖励游戏中赢得奖励游戏,那么奖励游戏的剩余次数就会增加。具体来讲,例如,在最初移动到20次的奖励游戏的情况下,当在该奖励游戏的第12次赢得17次奖励游戏时,然后便能够进行25次(20次-12次+17次)奖励游戏。
在奖励游戏触发未成立的情况下,主CPU1041判断是否获奖(步骤S1071)。在判断已获奖的情况下,主CPU1041支付与投币数和奖项对应的硬币(步骤S1072)。
在实施步骤S1070或者步骤S1071的处理的情况下,或者,在步骤S1072中,在判断无任何获奖的情况下(在判断为未中的情况下),主CPU61读出被存储在RAM1043中的奖励游戏的游戏数T,并从所读出的游戏数T值中减去1。接着,将减掉后的游戏数T再次存储在RAM1043中(步骤S1073)。
接着,主CPU1041判断奖励游戏的次数T是否达到在步骤S1060中确定的次数(步骤S1074)。具体来讲,根据存储在RAM1043中的游戏数T是否为0进行判断,如果游戏数T不是0的情况下,即在判断奖励游戏的实施次数未达到在步骤S1060中确定的次数的情况下,将处理返回步骤S1061,并重复上述处理。另一方面,如果游戏数T是0,即在判断达到在步骤S1060中确定的次数的情况下,结束本子流程。
以上,利用第二实施方式的投币机1010,在其它的投币机1010中根据第一演出图案数据实行演出,该第一演出图案数据是不包括表示成为使特定演出实行的契机的特定声音的特定数据的数据(普通演出图案数据或特定演出图案数据),以发生奖励游戏为契机,抽取包括表示特定声音的特定数据的第二演出图案数据,并从扬声器1029输出基于所抽取的第二演出图案数据中包括的特定数据的声音。当从扬声器1029输出的声音被输入具备麦克风1544的其它投币机1010中时,在该其它的投币机1010中判断该声音中包括特定声音,并实行特定的演出。由于从扬声器1029输出的声音扩散到其周围,因此,在设置在发生奖励游戏的投币机1010周围的其它投币机1010中,就会实行特定的演出。
如上所述,根据投币机1010,在一个投币机1010中,如果发生奖励游戏,那么其周围的投币机1010就能够进行如同与其发生共鸣似地进行演出这样的全新演出,而且该演出也会带动游戏厅内的其它玩家,于是,整个游戏厅的气氛变得活跃起来,从而能够增加尚未获奖的玩家对获奖的期望值。
另外,由于在其它的投币机1010中实行规定的演出,因此,在发生奖励游戏的投币机1010中玩游戏的玩家能够沉浸在优越感中。并且,如果输出包括特定声音的声音时,那么具备麦克风1544的其它投币机1010收集该声音,因此,例如无需进行连接各个投币机1010或连接投币机1010与管理装置的配线作业。于是,因采用通过声音实行演出的结构,故能够削减设备投资的成本和时间。
另外,根据投币机1010,由于根据波形直接判断是否包括特定声音,因此,能够防止误操作。
另外,根据投币机1010,由于第二声音数据是包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的数据,因此,玩家不会察觉从投币机1010发出的声音已经发生变化,从而能够实现该演出的实行。
根据投币机1010,存储不包括特定数据的第一演出图案数据和包含表示与识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。因此,当从扬声器1029输出的基于特定数据的声音被输入具备麦克风1544的其它投币机1010中时,在该其它的投币机1010中能够识别该声音是从哪一台投币机1010中发出的。
另外,根据投币机1010,由于具备用于输入识别数据的数据输入用接口1092,因此能够很容易地输入或更改识别数据。
在上述实施方式中,对在Pachislo游戏装置和投币机中应用本发明的情况进行了说明,但是,也可以在其它的游戏机(例如,弹钢球游戏装置)中应用本发明。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但是,它仅表示了具体的例子,并非特别限定本发明,各个构件等的具体构造可以适当进行设计更改。另外,在本发明的实施方式中记载的效果仅列举了本发明产生的最佳效果,本发明的效果并非局限于本发明的实施方式中所记载的效果。
另外,在上述详细的说明中,为了能更容易地理解本发明,以其特征部分为重点进行了说明。本发明并非局限于上述详细说明中所记载的实施方式,也能应用于其它的实施方式,其应用范围多种多样。另外,本说明书中所使用的用语以及语法用于明确说明本发明,并非用于限制本发明的说明。另外,只要是从业者,就能够很容易地从本说明书中所记载的发明概念中推测出包括在本发明概念中的其它结构、***和方法等。因此,权利要求书中的记载应被视作包括未脱离本发明的技术观点范围的范围内的均等的构造。另外,发明摘要的目的在于便于专利局和一般公共机构、未精通专利、法律术语或者专业术语的本技术领域的技术人员等能够通过简单的查阅而迅速判断本申请的技术内容及其本质。因此,发明摘要并非限定根据权利要求书的内容而评估的发明范围。另外,为了充分理解本发明的目的及本发明的特殊效果,最好认真参考已经公开的文献等然后做出解释。
上述详细的说明包括在计算机上实施的处理。以上所述的说明及文字表现的目的在于便于专业技术人员更有效地进行理解。在本说明书中,为了导出一个结果所采用的各个步骤应当理解为并不自相矛盾的处理。另外,在各个步骤中,进行电信号或磁信号的收发、记录等。在各个步骤中的处理中,使用位、值、标志、文字、用语、数字等表现上述信号,但是,需要注意的是它们仅是为了方便说明才使用的。另外,各个步骤中的处理有时通过与人的行为共通的表现来记载,但是,在本说明书中说明的处理原则上是通过各种装置来实施的处理。另外,为了实施各个步骤所需的其它结构通过以上说明不言自明。
Claims (14)
1.一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定声音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机的特征在于,包括:
第一存储器,其存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定声音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(d)的处理:
(a)从所述第一存储器中抽取第一演出图案数据的处理;
(b)进行根据所抽取的第一演出图案数据实行演出的控制的处理;
(c)以满足了规定的条件为契机,从所述第一存储器中抽取第二演出图案数据的处理;和
(d)从所述扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音的处理。
2.根据权利要求1记载的游戏机,其特征在于:
前述第一存储器存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定波形的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据。
3.根据权利要求2记载的游戏机,其特征在于:
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包含表示使包括在第一演出图案数据中的声音数据所示波形的特定的频带的振幅放大规定量后的波形的特定数据的第二演出图案数据。
4.根据权利要求2记载的游戏机,其特征在于:
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。
5.根据权利要求2记载的游戏机,其特征在于:
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
6.根据权利要求3记载的游戏机,其特征在于:
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示特定的可听声频外声音的波形的特定数据的第二演出图案数据。
7.根据权利要求3记载的游戏机,其特征在于:
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
8.根据权利要求4记载的游戏机,其特征在于:
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
9.根据权利要求5记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
10.根据权利要求6记载的游戏机,其特征在于:
具备存储识别设置在游戏厅内的游戏机的识别数据的第二存储器,
所述第一存储器存储不包括特定数据的第一演出图案数据、和包括表示与所述识别数据对应的特定波形的特定数据的第二演出图案数据。
11.根据权利要求7记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
12.根据权利要求8记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
13.根据权利要求10记载的游戏机,其特征在于:
具备用于输入识别数据的接口。
14.一种游戏机,其具备能够输出声音的扬声器,该声音是在其被输入具备麦克风的外部装置中、并且在该装置中被判断为包括有基于特定数据的特定的语音的情况下,在该装置中实行特定演出的声音,所述游戏机的特征在于,包括:
第一存储器,其存储不包括表示作为使在所述外部装置中实行特定演出的契机的特定的语音的特定数据的第一演出图案数据、包括特定数据的第二演出图案数据;和
被拟定程序的控制器,其实施下述(a)~(d)的处理:
(a)从所述第一存储器中抽取第一演出图案数据的处理;
(b)进行根据所抽取的第一演出图案数据实行演出的控制的处理;
(c)以满足了规定的条件为契机,从所述第一存储器中抽取第二演出图案数据的处理;和
(d)从所述扬声器中输出基于包括在所抽取的第二演出图案数据中的特定数据的声音的处理。
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