CN101308524A - 一种通用的二维横版游戏地图编辑设计 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种通用二维横版游戏地图的编辑设计。本发明所要解决的技术问题是通过一种新的地图编辑方法,来达到设置不同风格的地图,并根据不同的需求对场景进行设置,控制这张地图进行游戏的时间,范围,以及产生道具的种类和概率。本发明的技术方案包括以下步骤:资源管理模块设置、图像渲染模块设置、逻辑物体配置模块设置、地图配置模块设置、动画配置模块设置,本发明在设计上进行了很细致的功能划分,各功能模块之间可相互调用,且关联较小。通过上述步骤使对各类二维横版游戏地图的编辑更为快速、便捷、高效。
Description
技术领域:
本发明涉及一种通用的二维横版游戏地图的编辑方法,目的是快速、便捷、高效地对各种二维横版游戏地图的进行编辑。
技术背景:
随着游戏业的不断发展,二维横版游戏不断增多。目前的游戏地图配置方法是为游戏配置特定地图,但其重复开发十分严重,不利于地图资源的统一管理。基于以上目的,本游戏地图编辑方法,提供了一种通用的二维横版游戏的地图编辑方式,开发者与玩家都可以在基于此方法的基础上,快速便捷的开发出符合规范的地图,减少了游戏开发的难度,也增加了游戏配置的扩展性。
发明内容:
该方法对地图编辑的设计进行了很细致的功能划分,各功能模块之间可相互调用,且关联较小。按其功能划分,可分为资源管理模块,图像渲染模块,动画配置模块,逻辑物体配置模块,以及地图配置模块。资源管理模块负责所有地图相关资源的管理,可以按照不同风格区分需要保存的资源,编辑地图时只加载地图所需要的那部分资源。图像渲染模块负责地图的可视部分渲染,用户在编辑地图时,看到的效果和游戏中地图显示的效果是相同的。动画配置模块负责动画对象的生成,将一组图片,按照特定的规律组合并选择播放方式,生成一个动画对象,供地图编辑时使用。逻辑物体配置模块负责配置逻辑物体的属性,用户可以很方便的扩展逻辑物体,或生成新类型的逻辑物体,供地图编辑时使用。地图配置模块负责地图整体属性设置。
具体实施方式:
(一)资源管理模块
1.设置风格
资源管理模块负责所有地图相关资源的管理,可以按照不同风格区分需要保存的资源,编辑地图时只加载地图所需要的那部分资源。在创建地图时,需要先选择地图风格,以便地图编辑器加载相应资源。利用地图编辑器目录下的Data目录中存在的各种风格的资源文件,每一种风格的资源文件包含有,背景图片,地貌图片,道具图片,特效动画等(资源图片可自行添加)。此外还另有一种“公用”资源,但不列在风格列表中。其中,无论加载哪种风格的资源,公用资源都会被加载。之后,用户可在动画列表与图片列表中选择已经加载的这些资源,并把它们加入到所编辑的地图中。在创建一个地图之后,被创建地图的风格便被确定下来,并被写入地图文件中,且不能被更换。
2.设置场景
地图必须配置设置场景大小,即地图的左,右,上,下边界值。此外,还需要设置全局时间,以及该地图配置的问号蛋极其产生概率。游戏将在所设置的范围内进行渲染,游戏时间为所设置的全局时间,游戏中,出生点将随机按照一定概率产生出所配置的信息。利用地图编辑器可以进行网格的设置,在启用网格功能后,设置网格大小,如,长32,宽32,则在编辑地图时,所添加的对象都是以长宽各为32的像素位置进行对齐。
(二)图像渲染模块
图像渲染模块负责地图的可视部分渲染,用户在编辑地图时,看到的效果和游戏中地图显示的效果是相同的。在编辑地图时,所添加的图片和动画并不都是处于同一层次的。利用那个地图编辑器选择当前编辑所在的层,然后再加入图片或动画,那么所加入的图片和动画将会属于这个层次。例如,图像层次可分为远景层,中景层,近景层。在游戏时,屏幕的渲染是根据当前摄像机的移动而移动,而属于不同层次的图片与动画,具有其自身的移动速度。如近景保持与摄像机相同的速度,中景具有较慢的速度,远景具有最慢的速度,这样,就能呈现出层次区别。加入到同一层次的图片与动画的渲染顺序取决于这一层次中图片与动画的加入顺序。如果要改变它们之间覆盖顺序,则可选中需要改变的图片与物体,在其层中将其上移或下移,移动到最上或最下,或可将其移动到其他层次中。在编辑地图时,可选择需要现实的层次,如中景层,那么属于其他层次的物体将被屏蔽,用户只能看到属于中景层的图片与动画。反之亦可。
(三)逻辑物体配置模块
与图像层次相对应的是逻辑层次。图像层次负责在地图了特定位置配置图片与动画,而逻辑层次则负责在地图中配置各种逻辑物体,如弹簧、移动平台、幽灵平台、传送门、时空门、关键点、碰撞线等。同时,逻辑物体还可以一个或多个绑定动画物体,对其进行逻辑控制。
●弹簧:弹簧需要设置作用角度,作用范围,弹射系数,并绑定相关弹簧动画。
●移动平台:移动平台需要设置作用点,移动速度,绑定相关平台动画,设置移动方式。如来回移动,循环移动,单次移动等。并且需要绑定其相关的碰撞线。
●幽灵平台:幽灵平台需要设置它的现实时间,准备消失时间,消失时间。绑定相应动画,绑定相应碰撞线。在游戏中,幽灵平台会按照其时间设置,循环现实-消失。
●传送门:分为“固定”“随机”“定时”三种类型。固定传送门不会变化,一直存在于游戏中。随机与定时传送门可按照组别进行设置,如设置一组3个随机传送门,玩家把怪送到一个门中后,这个门将关闭,同组中会随机选出另一个传送门开启。定时传送门,则为开启时间到达指定时间时,关闭当前传送门,同组中随机选出另一个传送门开启。
●时空门:必须成对设置,因为时空门必须有入口与出口,在编辑时,可对其进行绑定,如1号门绑定2号门,2号门绑定3号门,3号门绑定1号门。可按照游戏要求设置入口与出口。
4.关键点设置
在平台上可设置相互关联的关键点,其连接方式可以分为“跳跃”或“跑动”,怪将只能在这些追踪点之间进行运动,服务器也将通过这些关键点的设置来计算怪追踪玩家的路线。
5.碰撞线设置
游戏角色可站立在碰撞线上,碰撞线构成了游戏世界的可站立地面,平台。只有设置了碰撞线的平台和地面,才是有效的。同时,碰撞线可被幽灵平台,移动平台绑定,使被绑定的碰撞线也具有显隐和移动的功能。
(四)地图配置模块
地图配置模块负责地图整体属性设置,利用地图编辑中对所编辑物体的属性进行封装。这使得地图编辑器扩展变得非常的容易。在地图编辑器的Config目录下配置了ObjectConfig.xml文件,如果需要扩展一种新的物体,只需要在配置文件中对其进行设置即可。如增加一种“机关”对象,在配置文件中可设置“ObjectName”物体,并增加节点,描述其拥有的属性名称与类型。重新开启编辑器时变可在地图中编辑这种新增的物体。
(五)动画配置模块
动画配置模块负责动画对象的生成,将一组图片,按照特定的规律组合并选择播放方式,生成一个动画对象,供地图编辑时使用。利用动画编辑器对动画文件进行配置,如需要创建12帧图像一个动画对象,那么可以在动画编辑器中,创建一个动画对象,指定其包名,添加需要的12张图片,指定每张图片的现实时间,选定播放方式(如单次播放,循环播放等)。之后,便可保存为XML导出。其他需要此动画对象的程序,只需调用此配置文件便可加载动画对象。
Claims (3)
1、一种通用的二维横版游戏地图编辑设计,包括以下步骤:
提供地图使用资源,并放置于指定目录下,编辑地图时将使用到这些资源。
建立新地图或编辑已存在地图。建立新地图时需要选择地图风格,选择编辑已存在的地图将沿用创建时选择的风格进行编辑。
编辑地图属性,包括设置地图大小,地图时间等操作。
添加或编辑地图中的可视部分,包括图片与动画。
添加或编辑地图中的逻辑部分,包括各种逻辑物体。
保存已编辑好的地图,将其放置与游戏目录下。
2、如按照权利要求1所属地图编辑方法,其特征在于,玩家可快速便捷的编辑符合其特定要求的游戏地图,并进行游戏。
3、如按照权利要求1所属地图编辑方法,其特征在于,按照此编辑方法生成的地图拥有统一的格式,便于管理,及增加了游戏的扩展性。
Priority Applications (1)
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CNA2007100406481A CN101308524A (zh) | 2007-05-15 | 2007-05-15 | 一种通用的二维横版游戏地图编辑设计 |
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CN101308524A true CN101308524A (zh) | 2008-11-19 |
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2007
- 2007-05-15 CN CNA2007100406481A patent/CN101308524A/zh active Pending
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PB01 | Publication | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Open date: 20081119 |