CN101002235A - 广域游戏及零售玩家跟踪 - Google Patents

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CN101002235A CNA200580027057XA CN200580027057A CN101002235A CN 101002235 A CN101002235 A CN 101002235A CN A200580027057X A CNA200580027057X A CN A200580027057XA CN 200580027057 A CN200580027057 A CN 200580027057A CN 101002235 A CN101002235 A CN 101002235A
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理查德·E·罗
约瑟夫·E·卡梅高
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International Game Technology
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Abstract

本发明公开了一种用于对游戏设施的顾客进行跟踪、区分和奖励忠诚信用的***和方法。可以方便跟踪并且将忠诚信用存储到为顾客发放的诸如打印券、磁条卡、房间钥匙、便携式无限设备以及智能卡的忠诚信用工具上。可以给予忠诚信用并且将其与进行游戏活动和购买活动给予的其它忠诚信用组合,该游戏活动涉及付费、玩游戏和可能的金钱奖励,并且该购买活动涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购。可以基于所述顾客的游戏活动和购买活动而为该顾客建立理论整体花费概况。可以基于所述游戏设施的激励而并非所述顾客对定制的赠送的任何具体请求而奖励所述定制的赠送。该赠送可以基于对所述顾客的游戏活动和购买活动的跟踪信息。

Description

广域游戏及零售玩家跟踪
本申请为2001年8月10日由Kanibkow递交的发明名称为“FlexibleLoyalty Points Programs(灵活的忠诚点数计划)”的共同待审的美国专利申请No.09/927,742的接续申请,在此引用其全部内容作为参考。
技术领域
本发明一般地涉及游艺场所游戏以及相关的零售服务,更具体地涉及跟踪客户活动并为其提供忠诚计划的***和方法。
背景技术
随着游戏产业技术的发展,传统的机械驱动的转轮投币机正由具有CRT、LCD视频显示等的电子竞争对手所代替或取代,并且诸如视频投币机和视频扑克机的游戏机正变得越来越流行。它们日益流行的部分原因在于利用先进的电子技术可在游戏机上实施近乎无穷的各种游戏。在某些情况下,更新的游戏机正在利用为个人计算机开发的计算架构。这些视频/电子游戏先进技术能够确保更加复杂的游戏运行,所述这些复杂的游戏运行不可能在机械驱动的游戏机上实现,并允许游戏机的性能随着个人计算产业的先进技术而发展。
通常,利用主游戏控制器,游戏机控制允许玩家在游戏机上玩游戏并且鼓励在游戏机上玩游戏的各种设备组合。例如,游戏机上所玩的游戏通常要求玩家向游戏机输入货币或者信用点的表示,表明付费量并且初始化所玩游戏。这些步骤需要游戏机控制包括账单识别器和硬币接收器的输入设备以接受向游戏机中输入的货币并且识别来自诸如触摸屏和按钮区的设备的用户输入以确定付费量并且初始化所玩游戏。
在初始化所玩游戏之后,游戏机确定游戏结果、向玩家表示游戏结果并且根据该游戏结果向玩家分配一些类型的奖励。游戏结果表示可以使用许多不同的视频和音频组件,诸如闪光灯、音乐、声音和图形。游戏结果表示的视频和音频组件可以用于将玩家吸引到各种游戏特征并且提高玩家对附加游戏玩的兴趣。对于游戏设施的操作者来说,保持游戏玩家诸如在游戏机上或者在其他游戏活动期间玩游戏的兴趣是很重要的方面。
一种获取并且保持游戏玩家玩游戏的兴趣的现有技术方法是在各种游艺场所中提供的诸如玩家跟踪计划的忠诚点数计划。忠诚点数计划向玩家提供通常对应于玩家光顾级别(例如对应于玩家玩的频率和/或在给定游艺场所中玩游戏的总量)的奖励。忠诚点数奖励可以是例如,免费餐饮、免费住宿和/或免费娱乐,并且也可是其它类型的奖励。这些奖励有助于维持玩家在访问游戏设施期间对附加游戏的兴趣并且可以吸引玩家访问游戏设施以从事各种游戏活动。
通常,忠诚计划可以应用于游戏设施中提供的任意游戏。以下描述关于多个游戏机的忠诚奖励计划的硬件和/或软件实施的实施例。图1所示为具有连接到提供玩家跟踪服务的服务器的玩家跟踪单元的多个游戏机的方框图。在游艺场所150中,游戏机100、101、102和103通过数据收集单元(DCU)与玩家跟踪/账户服务器120连接。在特定的示例中,可与多达32个玩家跟踪单元相连接的DCU 106合并由与该DCU 106通信的玩家跟踪单元收集的信息,并将该信息传递给诸如120的玩家跟踪/账户服务器。
在另一游艺场所151中,不同的玩家跟踪/帐户服务器121与游戏机130和131相连接。在另一游艺场所152中,单独的玩家跟踪/帐户服务器122与游戏机132和133相连接。在游艺场所150的游戏机100中,玩家跟踪单元107和投币机接口板(SMIB)103安装在游戏机的主机柜8中。顶盒6安装在游戏机的主机柜8的顶部上。在许多类型的游戏机中,玩家跟踪单元安装在顶盒6中。通常,在安装到游戏机中之前,将诸如107的玩家跟踪单元和诸如103的SMIB制造为单独的单元。玩家跟踪单元107包括均安装在该单元内部的三个玩家跟踪设备,读卡器24、键区22以及显示器16。玩家跟踪单元107通过SMIB 103、主通信板110以及数据收集单元106与玩家跟踪服务器通信。玩家跟踪单元107通常通过某类串行连接与主游戏控制器104相连并且利用某类串行通信协议与主游戏控制器104通信。例如,主游戏控制器104可以使用由Reno,NV的IGT研发的Slot Accounting System(SAS)协议的子集与玩家跟踪单元107通信。
通常,当游戏玩家想在游戏机上玩游戏并且通过玩家跟踪单元利用可用的玩家跟踪服务时,游戏玩家向读卡器24中***诸如磁条卡的玩家跟踪卡。在***磁条卡之后,玩家跟踪单元107可以检测该事件并且接收包含在该卡上的一定识别信息。例如,玩家跟踪单元107可以接收编码在磁条卡上的玩家姓名、地址和玩家跟踪帐号。通常,玩家必须提供某些类型的识别信息以利用游戏机上可用的玩家跟踪服务。对于当前的玩家跟踪计划,提供识别信息的最普通的方案是向希望参加给定的玩家跟踪计划的各玩家发放存储有必要的识别信息的磁条卡。
在玩家将他或她的玩家跟踪卡***读卡器24之后,玩家跟踪单元107可以指示显示器16在显示器16上显示游戏玩家的姓名,并且也可以可选地显示要求游戏玩家通过利用键区22输入识别代码以验证其身份的消息。一旦验证了该游戏玩家的身份,玩家跟踪信息被传播到玩家跟踪服务器120。通常,玩家跟踪服务器120存储包括该玩家先前累积的玩家跟踪点数的玩家跟踪账户记录。
在游戏机上玩游戏期间,玩家跟踪单元107可以向主游戏控制器104查询游戏玩信息,诸如玩家为各游戏付费了多少货币、各游戏初始化的时间以及游戏机的位置。玩家跟踪单元107将游戏玩信息发送到玩家跟踪服务器120。当将玩家跟踪卡***读卡器24中时,玩家跟踪服务器120可以利用玩家跟踪单元107提供的游戏玩信息以产生玩家跟踪点数并且将该点数加入到由玩家跟踪卡标识的玩家跟踪账户中。将玩家跟踪服务器120所产生的玩家跟踪点数存储在玩家跟踪服务器上某些类型的存储器中。
如上所述,玩家使用玩家跟踪服务的动机是游戏机操作者(例如,游艺场所)提供的奖励。不幸的是,当玩家跟踪识别信息未通过玩家跟踪单元107提供给玩家跟踪服务器120时,就不会产生用于参加游戏机100上的游戏玩进程的游戏玩家的玩家跟踪点数。例如,当不向读卡器24***玩家跟踪卡、不正确地***了玩家跟踪卡或者读卡器功能异常时,游戏玩家在参加游戏机100上的游戏玩时就不能获得玩家跟踪点数。这通常比想象更频繁的发生。玩家更经常忘记携带他/她的游戏卡到游艺场所,或者将卡留在他/她的房间,或者可能从游泳池返回而未带卡并且决定去玩。
另外,当该用户使用与游戏机100不兼容的诸如由另一游艺场所发放的玩家跟踪卡时,则玩家跟踪点数不奖励给该玩家。通常,各游艺场所使用仅用于在发放该卡的游艺场所中赢得玩家跟踪点数的玩家跟踪卡来实施玩家跟踪计划。例如,游艺场所150可发放仅在游艺场所150有效的玩家跟踪卡,游艺场所151可发放仅在游艺场所151有效的玩家跟踪卡,而游艺场所152可发放仅在游艺场所152有效的玩家跟踪卡。在该示例中,该玩家可以是在各游艺场所150,151和152中可用的玩家跟踪计划的成员。因此,当玩家试图在游艺场所150或152中使用游艺场所151发放的卡时,该卡将不工作并且该玩家将不能赢得玩家跟踪点数。
在许多游戏设施中,在玩桌面游戏期间允许玩家赢得诸如免费房间、自助餐、餐饮、表演、商品等的“赠品”或“赠送”的忠诚计划非常普遍。玩家可赢得玩诸如21点、百家乐(baccarat)、扑克牌九、基诺以及轮盘的桌面游戏的“赠送”。依赖于该游戏设施,基于桌面游戏娱乐的忠诚计划可以或不可以与基于投币游戏娱乐的忠诚计划相结合。使用等级***奖励桌面游戏的赠送。为了获得等级,玩家必须在每次坐下玩桌面游戏时将他们的姓名提供给游艺场所服务代表。即使他们仅是从一个桌面转移到相邻的桌面,玩家也必须提供他们的姓名。在玩家在该桌面玩游戏期间,诸如游戏区经理的游艺场所服务代表对该玩家进行跟踪或评级。这意味着,该游艺场所服务人员记录下玩家付了多少费用、平均付费是多少、玩的速度、玩的时间以及他们赢或输了多少。当该玩家离开该桌面时,提交他们的等级。来自他们的桌面游戏进程的游戏玩信息进入通常与存储该玩家游戏玩历史记录的远程服务器相连的计算机。如果该玩家在咖啡店点了两份餐,游戏区经理可查询他们的游戏玩历史并基于跨不同游艺场所间可能不同的原则,确定是否赠送有效。当赠送有效时,游戏区经理可将对所请求的赠送有效的凭据提供给该玩家。
玩家跟踪/赠送卡和玩家跟踪/赠送计划正变得越来越普遍。他们已经成为在游艺场所做生意的至关重要的方法。玩家可属于许多不同的跟踪/赠送计划并具有许多与他们所属的各计划相对应的不同的玩家跟踪卡。例如,单个玩家可属于多达20到30个不同的玩家跟踪计划并具有20到30张玩家跟踪卡。如所指出的,现有的使用玩家跟踪卡的玩家跟踪计划的缺点在于游戏玩家可能完全忘记携带他的卡、遗失他的卡、携带了错误的卡或忘记将其***游戏机中。在这些这种情况中,该玩家都不能赢得玩家跟踪点数。该游艺场所丧失了有价值的市场信息和忠诚度的激励,并且该玩家丧失了否则应该被给予的奖励。
另外,今天更大的游戏设施或操作者通常拥有多个游艺场所或游戏场所,并因此常常需要具有可扩展或可升级能力的***。例如,许多这些更大的游戏操作者实施各种形式的与游戏机使用相关联的玩家跟踪卡,这样的卡为多个游艺场所场所接受,并且这样的卡与用于玩家跟踪和游戏机账户相关的中央***一起使用。这样的***方便地允许更大的游戏设施和相关的游戏操作者组合跟踪跨多个游艺场所和游戏场所的顾客的游戏活动,从而可获得各个顾客的各种游戏活动、倾向以及习惯的更好信息。
这样的***和方法的示例可在,例如授予给Boushy等的美国专利号5,761,647和6,183,362中以及授予给Boushy等人的美国专利号6,003,013中找到,在此引用其专利的全部内容作为参考。这些对比文件公开了各种用于根据来自顾客的预期游戏活动的估计赢利,涉及多个相关场所以及对于顾客的理论获胜配置文件(theoretical win profile)的生成或修改,而实施客户跟踪和忠诚计划的***和方法。这些对比文件确认了能够为顾客计算理论获胜配置文件的值,并公开了根据他或她的理论获胜配置文件将赠送与顾客捆绑的能力。然而,这些对比文件的限制在于它们主要关注于顾客的游戏活动并仅仅对于这样的活动向顾客提供奖励。
另一用于给予与游戏活动相关的赠送奖励的***和方法的示例可在授予Walker等的美国专利号6,379,247中找到,在此也引用其全部内容作为参考。该对比文件讨论了基于顾客对游戏活动的参与而向顾客奖励频繁的百米飞(flier miles)的能力。Walker也相似地限于顾客的游戏活动,并仅仅对于这样的活动为顾客提供奖励。事实上,在玩家跟踪和奖励技术领域中绝大多数对比文件均关注于顾客的游戏活动和/或基于他们的游戏活动给予顾客的玩家跟踪点数、忠诚信用和/或奖励的规定。
虽然对于游戏活动的顾客的跟踪和奖励是游戏产业的一个重要方面,但是不同的顾客在游戏活动中的级别存在广泛的变化。某些顾客是多种游戏的积极参与者,然而另一些并不选择参与许多游戏活动。然而,不论他们的游戏活动级别如何,所有的顾客本质来说都是游戏设施中的消费者,并因此所有顾客对于设施来说都具有价值。事实上,不选择参与任何游戏活动的给定顾客在游戏设施中停留期间可能因为住宿、餐饮、娱乐以及购物而产生数百或数千美元的账单。因为这样的顾客具有有限的游戏参与级别,尽管该顾客对于游戏设施来说具有高价值,但是他或她在游戏设施对于游戏活动的忠诚信用计划下不能适当地被奖励。
目前尚未有将对于住宿、餐饮以及零售购买的奖励与游戏活动奖励计划结合起来从而将总购买转换为等同于那些对于游戏娱乐而奖励并与之累计的忠诚信用的***。这样的***不仅在帮助游戏设施跟踪顾客的所有花费上有价值,而且在奖励那些在游戏设施期间未参与许多游戏活动但具有大的花费级别的顾客上也具有价值。当然,这也意味着目前还没有可以直接或间接地在与用于游戏活动和诸如零售购买等购买活动的奖励忠诚信用相关的广域网络范围内服务多个场所的***。
虽然目前用于玩家跟踪和奖励的***和方法已确定证实是重要而且成功的,但在这些领域中仍然具有改进和革新的空间。具体地说,存在有对于跟踪和奖励游戏设施中的所有顾客花费的玩家跟踪的改进的***和方法的需要,并且具体地说,这样的***和方法涉及跨多个游戏场所的网络化的自动***的使用,其使得顾客在游戏场所的所有方面或场所间转移的同时,为该场所或多个场所中所有花费收集忠诚信用。
发明内容
本发明的优点在于提供一种用于根据顾客对于游戏设施的全部价值而跟踪顾客、区分顾客并对游戏设施的顾客奖励忠诚信用的***和方法。其通过引入方便对于与该游戏设施相关的游戏活动和其它购买活动的顾客的跟踪和忠诚信用的奖励的方法和设备而实现。该得到的***随后允许游戏设施产生并保持各个顾客的理论整体花费概况,从而可估计各个顾客对于该游戏设施的全面价值。至少部分基于他们的理论整体花费概况,可随后对顾客给予赠送以及奖励。
本发明实现的许多优点之一在于所得到的奖励***更加全面并因此具有更大的倾向以产生忠诚并将给定顾客带回到游戏设施中。另一优点在于该游戏设施可更好地跟踪在该游戏设施中顾客的所有花费,并因此获得各个顾客的消费习惯和偏好上的更详细信息。这导致了另一优点,即该详细信息可随后用于根据个人的口味和偏好而定制赠送和奖励,从而顾客通常更加愉快并且甚至对该游戏设施更加忠诚,并且因此在跨游戏设施的所有购买和活动上通常乐于花费更多并得到更多奖励以及赠送。
根据一个实施方式,提供了一种涉及向提供忠诚信用计划的游戏设施的顾客奖励忠诚信用的***和方法。该实施方式所使用的处理中的相关步骤包括:提供第一忠诚工具,所述第一忠诚工具适于方便对属于所述游戏设施的顾客的忠诚信用量的跟踪;确定所述顾客已经开始可为其奖励忠诚信用的游戏活动,将与在游戏活动中他或她的参与相对应的第一忠诚信用量奖励给所述顾客;将该第一忠诚信用量存储在分配给所述顾客的账户中或所述第一忠诚工具上;确定所述顾客做出可为其奖励忠诚信用的购买;将与所述购买相对应的第二忠诚信用量奖励给所述顾客;将所述第一忠诚信用量和所述第二忠诚信用量合并为合并的忠诚信用量;以及将所述合并的忠诚信用量存储在分配给所述顾客的账户中或适于跟踪属于所述顾客的忠诚信用量的合并的忠诚工具上。当然,如在此所述的所有实施方式中,本申请的上下文中的游戏活动涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率。并且,所述购买涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购,并且所述第二忠诚信用量与所述第一忠诚信用量的单位相同。另外,所述游戏设施优选为提供所述忠诚信用计划的单一实体并且所述游戏设施控制或授权基本上所有的所述忠诚信用和忠诚工具的管理、发放和兑换。
本发明该实施方式的详细方案包括将忠诚工具提供给所述顾客,这样的忠诚工具的示例包括智能卡、借计卡、磁条卡、打印券、房间钥匙以及便携式无线装置。在某些示例中,第一忠诚工具和合并的忠诚工具为相同的物理项,两者的唯一区别在于合并的忠诚工具调整用于反映所述第二忠诚信用量的增加。在其它的示例中,这些工具可包括诸如一次性使用的打印券或其它装置的不同物理项。在某些示例中,不论顾客是否具有该游戏设施的忠诚信用账户,可不从该顾客处接收个人识别信息异或建立顾客的识别,而奖励忠诚信用。本实施方式的其它详细变化可包括下述其它特定实施方式的一个或多个特征。
根据另一特定实施方式,所提供的***和方法涉及向游戏设施的顾客奖励定制的赠送。该实施方式所使用的处理中的相关步骤包括:确定所述游戏设施的所述顾客已经开始游戏活动;跟踪所述顾客在所述游戏活动中的参与;分配给所述顾客与该顾客在所述游戏活动中的参与量相对应的第一考虑级别;确定所述顾客做出的购买;跟踪所述顾客在所述购买上花费的金钱量;分配给所述顾客与该顾客在所述购买上花费的金钱量相对应的第二考虑级别;以及基于所述第一考虑级别和所述第二考虑级别,奖励给所述顾客定制的赠送。具体地,第二考虑级别独立于所述第一考虑级别,并且所述定制的赠送基于所述游戏设施的激励而并非所述顾客对所述赠送的任何具体请求。在本实施方式的详细变化中,前述以及下述特定实施方式的诸如对游戏活动、购买或两者的忠诚信用的奖励的各种项目和特征可在此结合引用。
根据另一特定实施方式,所提供的***和方法涉及基于顾客与游戏设施相关的花费而区分游戏设施的顾客的***和方法。该实施方式所使用的处理中的相关步骤包括:跟踪顾客的游戏活动,跟踪所述顾客的购买活动,以及基于至少为顾客跟踪的所述游戏活动和购买活动,为顾客建立理论整体花费概况。这些步骤对于另一顾客重复,从而基于至少为该另一顾客跟踪的游戏活动和购买活动,为该另一顾客建立分离的理论整体花费概况。不同的理论整体花费概况的建立随后产生可区分各种顾客的工具。
在该特定实施方式的详细改变中,对于给定顾客的理论整体花费概况反映了基于在给定的时间间隔内该顾客在所述游戏设施中或其周围的基本上所有的花费,对于所述游戏设施而言所述顾客的预期价值。与所述游戏设施相关的顾客的所有花费可包括在游戏设施中或其周围的所述顾客的所有游戏活动,以及所有在游戏设施或其周围的涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的示例。当然,如所有特定实施方式所述的,所述游戏设施可为游艺场所,多个共同所有的游戏场所,或通过诸如共同的忠诚信用计划相关联的多个游戏场所。在本实施方式的其它详细变化中,前述特定实施方式的诸如对游戏活动、购买或两者的忠诚信用的奖励的各种项目和特征可在此结合引用。可类似地包括关于奖励顾客定制的赠送的各种方案。
根据另一特定实施方式,提供了一种适于对提供忠诚信用计划的游戏设施的顾客进行跟踪、区分以及奖励忠诚信用的忠诚信用***。该***可包括:一个或多个忠诚信用产生游戏地点,其配置用于根据所述顾客的游戏活动对顾客产生并发放主要忠诚信用量,一个或多个忠诚信用产生购买地点,其配置用于根据所述顾客的购买活动对顾客产生并发放次要忠诚信用量,多个忠诚工具,其适于方便至少所述主要忠诚信用量的一部分和至少所述次要忠诚信用量的一部分的跟踪和累积,以及一个或多个忠诚计划服务器,其配置用于存储忠诚信用***信息、基于至少所述顾客的所述游戏活动和所述购买活动,为所述顾客建立理论整体花费概况、以及基于所述理论整体花费概况,对游戏设施人员提供关于对所述顾客给予定制的赠送奖励的建议。
在详细查阅以下附图和说明书之后,对于本领域的技术人员来说,本发明的其它方法、特征以及优点将更加显而易见。所有这些附加的方法、特征和优点意图包括在本说明书、本发明的范围中并受到所附权利要求书的保护。
附图说明
所包括的附图用于阐释的目的并仅用于所公开的广域游戏及零售玩家跟踪***和方法的可能结构和元件的示例。这些附图并未限制在不偏离本发明构思和范围的情况下,由本领域的普通技术人员可能做出的任何形式和细节上的变化。
图1为具有连接到提供玩家跟踪服务的服务器的玩家跟踪单元的多个游戏机的方框图;
图2为连接到玩家跟踪服务器和允许忠诚计划工具事务处理的忠诚计划服务器的游戏机的方框图;
图3为用于本发明一实施方式的忠诚计划工具***的组件方框图;
图4为本发明的视频游戏机的透视图;
图5为在游戏机上奖励匿名产生的忠诚点数的方法流程图;
图6为用于验证存储在与如图3所示的跨验证网络相连接的验证地点处的忠诚点数工具上的信息的方法流程图;
图7为在与忠诚计划事务处理票据交换所服务器相连接的多个游戏场所处的忠诚计划***的方框图;
图8为用于票据交换所、忠诚计划服务器以及忠诚计划工具生成器/验证器之间的忠诚计划工具事务处理的交互图,其中所述忠诚计划工具在其被验证的不同地点产生;
图9为基于顾客对游戏设施的整体价值而区分顾客并对其奖励忠诚信用的总体方法流程图。
具体实施方式
在本部分将描述根据本发明的***和方法的示例性的应用。提供这些示例仅用于增加背景并有助于本发明的理解。因此对于本领域的技术人员来说显然的,缺少某些或所有这些具体细节也可实施本发明。在其它示例中,为了避免不必要的模糊本发明,将不再详细描述已公知的处理步骤。也可具有其它应用,从而以下示例不应视为对范围或设置的限定或限制。
在以下详细的说明中,将参照作为本说明书的一部分并且其中通过示意的方式示出了本发明具体实施方式的附图。虽然足够详细地描述了这些实施方式以使得本领域的技术人员可实施本发明,但应该理解这些实施例并非限定性的,因此也可使用其它的实施方式并在不偏离本发明构思和范围的情况下可做出改变。
一般地,本发明涉及一种用于根据顾客对于游戏设施的全部价值而跟踪顾客、区分顾客并对游戏设施的顾客奖励忠诚信用的***和方法。其通过跟踪和奖励包括游戏活动和其它购买活动的所有顾客花费而实现。跟踪所有顾客花费允许对于各顾客的理论上所有花费的配置文件的生成和更新,从而可估计对于该游戏设施的各顾客的全面价值。然后,至少部分基于他们的理论上的所有花费的配置文件,可对顾客给予赠送以及奖励。
对于本发明的许多实施方式重要的概念包括“忠诚点数”、“忠诚点数进程”以及“忠诚点数初始化事件”。另外,术语“忠诚信用”可与术语“忠诚点数”互换使用,特别地,该信用也可包括不同于点数的事物。忠诚点数或信用涉及在游戏设施中参与指定活动而产生的任何类型的点数或信用。这样的设施包括提供游戏活动的游艺场所、酒店,允许游戏活动的商店,基于因特网的游戏活动等。指定的活动包括但不限于,诸如玩游戏机的游戏活动,诸如21点、扑克牌九、百家乐以及扑克的纸牌游戏,对于公共事件结果的投注,诸如轮盘、色子、基诺以及彩票的桌面游戏,以及其它这样的事件。其它在游戏设施中的光顾活动也可产生忠诚点数或信用。如上所述,忠诚点数表示为顾客产生的信用形式。该点数可用于兑换游戏设施或相关设施中的各种商品或服务(或转换为其它的信用形式)。玩家跟踪点数是忠诚点数或忠诚信用的典型示例。更广义而言,“忠诚信用”可涉及任何形式的“忠诚点数”,并也可包括例如,实际的货币或现金值,用于实际项目或服务的票券或购物券,或其它难于或不适于使用点数的项目。虽然以下许多实施例和讨论涉及“忠诚点数”或“点数”,但应该容易理解这样的实施例以及讨论也可包括“忠诚信用”或“信用”。
忠诚点数或信用进程是人员进行指定活动以及产生忠诚点数或信用的进程。这样的进程可通过第一事件和第二事件(诸如如上所述的“游戏事件”)而描绘。重要地,忠诚点数(或信用)进程可由不需要涉及传统的玩家跟踪初始化事件(例如,玩家跟踪卡的***)的事件而被触发或初始化。因此,该人员即使在他或她忘记***他或她的玩家跟踪卡或其它无法初始化传统的玩家跟踪进程时,也可产生忠诚点数。并且,整个过程可匿名进行,从而游戏设施决不会或至少通过传统的玩家跟踪方法不会知道谁正在产生忠诚点数(或信用)。
因为忠诚点数进程可不由传统的玩家跟踪初始化事件开始,所以更加通用的概念必须应用于忠诚点数进程的初始化。优选地,这样的初始化可由游戏设施中的游戏机或其它机构自动地检测。(然而,请注意诸如21点的某些活动要求发牌者或其它人员手动地初始化该进程)。触发忠诚点数产生的事件的示例包括玩家开始玩具体的游戏机、玩家向游戏机提供现金或信用标记、用户激活允许匿名游戏活动的机构等。可表示忠诚点数进程结束的事件示例包括赢得累积奖金或其他传统的游戏奖励、用户激活表示结束游戏活动的机构、检测到经过了特定的休止周期等。
作为对在此描述的各种详细实施方式的介绍,将提供按照本发明实施方式的两个特定示例。应当容易理解以下的示例仅仅是从本发明可能产生的无数潜在的可能中所选的两种示例,从而这些示例并未限制任何方面。
根据第一示例,顾客X为以现存的忠诚信用账户在广域游戏及零售玩家跟踪***中注册或者登记的顾客。在特定的日子,顾1客X进入游艺场所A并开始在几个游戏机上玩。顾客X在各种游戏机上总共付费了100美元并随后进入游戏桌面区玩桌面游戏。顾客X在各种桌面游戏上也总共付费了100美元并随后决定结束他的游戏进程。根据其制定的规则及奖励计划,游艺场所A为顾客X在游戏机上的玩奖励100个忠诚信用并且对其在桌面游戏的玩奖励50个忠诚信用。
顾客X随后进入游艺场所A中的餐馆并在包括圣代冰激淋的正餐上花费了100美元。根据其制定的规则及奖励计划,游艺场所A随后为顾客X的餐饮购买奖励10个忠诚信用,在该日总共有160个忠诚信用奖励给顾客X。在各游戏机、游戏桌面以及餐馆的事务处理中,顾客X为了忠诚信用的奖励而提供了他的忠诚计划卡,并且他的忠诚信用直接奖励到游艺场所A的忠诚计划服务器中他已建立的顾客账户中。尽管顾客X在该日完全没有兑换任何忠诚信用,但是忠诚计划服务器根据***中该玩家X的状态和历史对餐馆的店员作出建议,并且该店员随后提供给顾客X可在游艺场所A中任何地点的冰激淋店享用免费圣代冰激淋的礼券。在该日结束时,在该***中顾客X的账户增加了160个忠诚信用,并且给予顾客X其并未请求的有价值的礼券。
根据第二示例,顾客Y为并未以现存的忠诚信用账户在广域游戏及零售玩家跟踪***中注册或者登记的顾客。在给定日1,顾客Y进入游艺场所B并在该游艺场所的礼品店中总共花费200美元购买了多件T恤以及相配的纪念品。因为在购买时顾客Y没有忠诚计划卡以提供给店员,所以店员提供给顾客Y对应于在礼品店购买的10个忠诚信用的打印券。顾客Y随后进入游艺场所B中的门房并花费100美元购买几张观光巴士的车票。因为顾客Y仍没有忠诚计划卡,所以看门人相似地提供给顾客Y对应于购买的观光巴士车票的5个忠诚信用的打印券。顾客Y随后到游艺场所B中的售票服务亭并总共花费120美元购买几张用于在与游艺场所B相关的场所娱乐的票。由于她没有忠诚计划卡,这次顾客Y再次被给予对应于购买的娱乐事件票的60个忠诚信用的打印券。顾客Y随后带着各为10、5和60的忠诚信用离开游艺场所B。
在可能实际是先前日子1之后的数月或数年的随后的日子2中,顾客Y进入游艺场所C并在酒店的前台办理了登记。由于仍然没有忠诚计划卡,顾客Y被提供了与其在游艺场所C酒店度周末的400美元套房费用相对应的200个忠诚信用的打印券。顾客Y被询问是否愿意成为游艺场所C以及所有相关场所(包括游艺场所B)的忠诚计划的正式会员,但这次她拒绝了。在办理登记以及忠诚信用的提供期间,忠诚计划服务器基于套房花费和位置,提供给前台店员赠送建议,并且提供给顾客Y去往距离其酒店套房最近的游艺场所C温泉区的免费的一日通票。
在她停留期间,顾客Y在游艺场所C的一家餐馆内提供了200个忠诚信用的打印券并由于这些忠诚信用奖励了免费的餐后甜点。在她的停留结束在该酒店办理退房时,顾客Y决定她愿意成为该忠诚计划的注册成员。顾客Y由于在该计划中注册而被奖励了50个忠诚信用,并随后提供了她的其它各10、5以及60个忠诚信用的打印券。这些打印券被收取并且它们的数量计入忠诚计划服务器的顾客Y的账户,从而她随后具有125个忠诚信用的账户余额。除了将该打印券计入***并将来自打印券的已存储的忠诚信用转换到顾客Y的已注册的顾客账户以外,忠诚计划服务器还记录其它存储在这些先前打印的券上的信息并将该信息划归到她的顾客账户。在做完这些之后,服务器基于该信息对办理退房的店员提出赠送建议,并且提供给顾客Y在游艺场所C的任何礼品店中半价购买任何T恤的礼券。虽然顾客Y并未要求但确是为她的偏好而定制的礼券的给予不会影响顾客Y的125个忠诚信用的账户余额。
另外,前述的示例仅表现了在本发明的***和方法下玩家花费、跟踪以及奖励的无数种可能结果和设置中的几种。以下说明将提供在变化级的广域游戏及零售玩家跟踪***和方法的这些以及其它的可能性以及实施方式。首先,提供有关于游戏机和装置的示例、玩家跟踪***以及网络配置的概述部分。在该部分中是关于忠诚计划和忠诚信用的提供、管理以及兑换的一般性讨论。随后是以对于该计划的可能的方法和***进一步详述的有关提供匿名忠诚信用奖励的部分。最后的部分描述为了所有花费的跟踪和奖励,基于顾客所有的花费而对顾客进行跟踪、区分以及奖励忠诚信用的***和方法。
游戏装置、游戏跟踪***和网络配置
图2为连接到玩家跟踪服务器120的游戏机100、101、102和103以及允许忠诚计划工具事务处理的忠诚计划服务器200的的方框图。在本发明中,虽未提供玩家跟踪卡、玩家跟踪信息或任何其它类型的识别信息,但玩家可在游戏机100上初始化游戏玩进程,玩多个游戏并且接收诸如玩家跟踪点数的忠诚点数。该玩家可具有或不具有诸如游艺场所150的游戏设施的玩家跟踪账户。请注意在此描述的“游戏玩进程”作为忠诚点数进程的示例。
例如,该玩家可将账单或条形码打印券(例如,EZPAYTM券)***账单识别器202,以在该游戏机上注册信用。当在该游戏机100上注册信用时,位于游戏机100上的诸如主游戏控制器104的逻辑装置或位于玩家跟踪单元107的逻辑装置可开始产生诸如玩家跟踪点数的忠诚点数。作为另一实施方式,当在该游戏机100上注册信用时,诸如玩家跟踪账户服务器120上的逻辑装置的远程逻辑装置或忠诚计划工具服务器200上的逻辑装置可开始产生忠诚点数。接下来,该玩家使用输入机构202,可对该游戏机上提供的多个游戏进行付费并在显示器34上观看结果。基于该玩家参与游戏机100的游戏玩的方式,诸如在特定的时间周期内的付费量,可奖励该玩家忠诚点数。玩家产生忠诚点数的速度可根据以下参数调整(并不限于此):1)该日子的时间,2)该周的日子,3)该年的月份,4)总共的付费量,5)玩游戏的总时间,6)游戏名命名,7)奖励事件以及(8)游戏类型。
奖励给该游戏玩家的忠诚点数量由位于该游戏机上的逻辑装置、远程游戏装置或两者的组合而计算。当用于计算奖励忠诚点数的逻辑装置位于远端时,主游戏控制器104可将诸如付费量的一定游戏机信息传送给远程逻辑装置。例如,当玩家跟踪账户服务器120或忠诚计划服务器200计算在特定游戏玩进程期间所奖励的忠诚点数量时,主游戏控制器104可将游戏玩信息发送给这些远程游戏装置。在某些实施方式中,用于计算所奖励的忠诚点数的游戏玩信息可通过玩家跟踪单元107从该游戏机发送给玩家跟踪/账户服务器120,或者该信息可直接被发送给忠诚计划工具服务器200。在其它实施方式中,主游戏控制器104可计算游戏在玩进程期间所奖励的忠诚点数量。因此,可不要求将游戏玩信息向远程游戏装置传送。
在该玩家游戏玩进程结束时,奖励给该玩家的忠诚点数量可存储在诸如打印券、智能卡、借计卡、房间钥匙或手持无线装置的忠诚点数工具上。例如,打印机201可打印表示在游戏玩进程期间奖励给该玩家的忠诚点数量的礼券。该玩家可随后验证该券以接收忠诚点数。作为另一实施例,奖励给该玩家的忠诚点数可存储在***到读卡器24中的智能卡上。在某些实施方式中,忠诚点数工具可仅用作收据以确保由该玩家赢得的忠诚点数信用已正确地计入他们的账户中。
当将忠诚点数工具发放给该玩家时,各种类型的事务处理信息可存储在忠诚点数工具上,并也可存储在游戏机100、忠诚计划工具服务器120、玩家跟踪服务器120或者某些其它游戏装置的另一存储器上。存储的事务处理信息的示例包括发放时间、日期、设备号码、设备类型、机器号码等。可以比较存储在忠诚点数工具上以及另外的存储器位置的事务处理信息以验证该忠诚点数工具。例如,玩家可能希望将存储在礼券上的忠诚点数随后计入他们的玩家跟踪账户中,或者不计入他的玩家跟踪账户中而对于商品和服务项目直接兑换该点数。在某些情况中,该玩家甚至可不具有玩家跟踪账户。为了计入或兑换存储在忠诚点数工具上的忠诚点数,首先验证该事务处理。忠诚点数工具验证过程的特定示例以及忠诚点数工具的其它使用将参照图3到图8进行描述。
本发明的忠诚点数工具的优点在于玩家可以从游戏机上的游戏玩中或者在不使用玩家跟踪卡或不提供任何识别信息的其它游戏活动期间赢得诸如玩家跟踪点数的忠诚点数。如上所述,如果玩家忘记携带他的玩家跟踪卡、遗失了他的玩家跟踪卡、携带了错误的玩家跟踪卡、忘记将卡***游戏机中、将卡错误地***读卡器或该读卡器失效时,玩家仍可从游戏机上的游戏玩中赢得诸如玩家跟踪点数的忠诚点数。在当前的玩家跟踪计划中,在玩家接收玩家跟踪点数之前,该玩家必须提供通常存储在他们的玩家跟踪卡上的某类识别信息。因此,在玩家不提供玩家跟踪识别信息时,诸如上述该信息需从玩家跟踪卡获得的任何情况下,玩家不能赢得玩家跟踪点数。本发明可以避免这些情况。
图3为用于本发明一实施方式的忠诚计划工具***的组件方框图。忠诚计划工具***为需要产生和验证忠诚计划工具的硬件组件和软件组件。忠诚计划***的组件可包括:(1)数据获取硬件,(2)数据存储硬件,(3)忠诚计划工具产生和验证硬件(例如,打印机、读卡器、券接收器、验证终端等),(4)审核软件,(5)忠诚计划工具验证软件以及(6)数据库软件。许多类型的忠诚计划工具***都是可能的并不限于上述组件。忠诚计划工具***可安装在各个使用忠诚计划工具的场所。为了允许忠诚计划工具的多地点验证,在各个场所的忠诚计划工具***可与忠诚计划事务处理票据交换所相连接。连接到忠诚计划事务处理票据交换所的多个忠诚计划工具***的关系将参照图4和图5得到描述。以下将参照图3描述在一个场所中使用忠诚计划工具***的忠诚计划工具的产生和验证的细节。
在本发明的某些实施方式中,忠诚计划工具***可与产生非现金设备的非现金***结合实施。因此,单一的设备产生地点可发放非现金设备和忠诚计划工具。例如,游戏机可以发放作为非现金***的一部分的具有现金价值的打印券,其可用于兑换现金或游戏信用,或者游戏机可以发放作为忠诚计划工具***一部分的具有忠诚点数价值或奖金价值的打印券,其可用于兑换商品或服务。并且,单一的产生地点为了非现金事务处理和忠诚计划事务处理可以发放多个不同的设备类型,诸如但不限于智能卡、打印券、磁条卡、房间钥匙以及手持式无线装置。另外,单一的验证地点可接受并验证非现金设备和忠诚计划工具,诸如但不限于智能卡、打印券、磁条卡、房间钥匙以及手持式无线装置。根据本发明的可改变以实现非现金设备和忠诚计划工具的非现金***的示例是由Reno,NV的IGT制造的EZPAYTM***。
用于验证非现金设备以及可应用于忠诚点数工具验证的装置和方法的细节在由Rowe等于2000年4月7日提交的共同待审的美国专利申请No.09/544,884并且发明名称为“Wireless Gaming Environment(无线游戏环境)”中得到说明,在此引入其全部内容作为参考。用于验证跨多个游戏场所的非现金设备以及可应用于跨多个游戏场所的忠诚点数工具验证的装置和方法的细节在由Rowe于2000年8月25日提交的共同待审的美国专利申请No.09/684,382并且发明名称为“Cashless Transaction Clearinghouse(非现金事务处理票据交换所)”中得到说明,在此引入其全部内容作为参考。在单一游戏场所或跨多个游戏场所处使用智能卡作为非现金设备的装置和方法的详细说明,也可应用于在单一游戏场所或跨多个游戏场所作为忠诚点数工具的智能卡使用,在由Rowe于2000年11月22日提交的共同待审的美国专利申请No.09/718,974并且发明名称为“EZPAYTM Smart Card and Ticket System(EZPAYTM智能卡以及券***)”中得到说明,在此引入其全部内容作为参考。可应用于忠诚计划工具***的用于为非现金***提供安全事务处理的装置和方法的详细说明在由Espin等于2000年9月13日提交的共同待审的美国专利申请No.09/660,984并且发明名称为“Transaction Signature(事务处理签名)”中得到说明,在此引入其全部内容作为参考。
返回到图3,第一组游戏机365、366、367、368以及369所示为与第一店员验证终端(CVT)360相连接,并且第二组游戏机375、376、377、378以及379所示为与第二CVT 370相连接。店员验证终端用于存储在诸如游戏机的产生地点发放忠诚计划工具时所产生的忠诚计划事务处理信息。可在每次忠诚计划工具发放时存储的忠诚计划事务处理信息可包括但不限于奖金信息、忠诚点数信息、设施、位置、条形码、设备类型(例如,券、智能卡、房间钥匙、磁条卡、手持式无线装置等)、发放日期、验证号码、发放时间、设备号码、设备序列号码以及机器号码。另外,忠诚计划事务处理信息可包括诸如该忠诚计划工具是否已验证、还有效或已过期的事务处理状态信息。某些存储在CVT中的忠诚计划事务处理信息也可作为忠诚计划工具信息存储在忠诚计划工具上。当忠诚计划工具已验证时,存储在CVT中的信息和存储在忠诚计划工具上的信息可作为提供安全忠诚计划事务处理的方式而进行比较。
如图2所述,所有的游戏机都设计或配置用于在游戏玩进程期间产生忠诚点数,将一些或全部所产生的忠诚点数奖励给玩家并将忠诚计划信息存储到发放给该玩家的诸如打印券、磁条卡、房间钥匙、手持式无线装置或智能卡的忠诚计划工具中。作为在场所300可用的忠诚计划的一部分的忠诚计划工具可兑换商品和服务。另外,在场所300中的游戏机和其它忠诚计划验证地点可接受在不同于场所300的场所发放的忠诚计划工具,其中该不同的场所使用与场所300相比相同或不同的忠诚计划工具。多地点忠诚计划工具***的详细说明将参照图6和图7得到描述。
玩家可以参与场所300的游戏设施中能够赢得忠诚点数的多个游戏活动。例如,在游戏区337玩游戏时、玩一个游戏机时或在场所300的一个其它地点338中购买食物、娱乐、交通、住宿、商品或服务时,可赢得忠诚点数。并且,对于顾客可赢得忠诚点数的食物、娱乐、交通、住宿、商品或服务购买可在传统的游戏设施以外但与该游戏设施有关的地点发生。例如,顾客可在与游戏设施相关的餐馆处购买食物,或者在从与该游戏设施相关的零售商处购买商品。在他们购买之后,可发给该顾客具有一定忠诚点数的忠诚点数工具,该点数可用于兑换商品、服务以及礼券或者可随后增加到该顾客的忠诚点数账户中。发放忠诚点数工具的相关地点可通过因特网与诸如310的忠诚计划服务器相连接(见图7)。
作为另一示例,未提供诸如玩家跟踪信息或赠送信息的识别信息的玩家可在游戏区处得到识别。在评价玩家在特定的时间周期内游戏玩的模式之后(例如付费量),可奖励该玩家存储有在他们的游戏区处游戏玩期间赢得的忠诚点数的诸如打印券的忠诚点数工具。该忠诚点数工具可随后由该玩家交换为诸如在游艺场所自助餐厅的免费餐饮的赠送。在另一实施方式中,当该玩家已提供玩家礼券信息时,忠诚点数工具可用作收据,其设计用于允许该玩家确认他们的游戏玩已正确地被评价并正确地进入赠送***。
在各活动之后,可发给玩家:(1)存储有为该活动赢得的忠诚点数的新的忠诚计划工具,或者(2)可更新现有的忠诚计划工具以存储增加的忠诚点数。例如,现有的忠诚计划工具可以是已经存储了由先前活动赢得的忠诚点数的智能卡。在各新的活动之后,该智能卡可以修改以存储增加的忠诚点数。由该玩家赢得并存储在忠诚计划工具中的累积的忠诚点数可用于在场所300的各种忠诚计划验证地点获得商品、服务和赠送,该地点诸如但不限于:(i)游戏机,(ii)出纳柜台325、330、335,(iii)游艺场所亭子359,(iv)具有手持无线装置358的游艺场所服务人员以及(v)店员验证终端360或370。
通常,用于查看并修改忠诚点数账户的用户接口可显示在许多不同类型的计算装置上,诸如通过因特网与远程地点连接的游戏机、个人数字助理、家用计算机,位于游艺场所中的亭子、电话以及视频显示接口。在一个实施方式中,视频显示接口可以是位于酒店房间中的电视监视器。酒店房间可由本地内联网与忠诚计划服务器310连接。触摸屏、控制板或一些其它输入装置可与提供输入的电视监视器一起用于忠诚点数账户用户接口。
游戏玩家可能希望使用在场所300的另一活动期间发放的忠诚计划工具。例如,游戏玩家可参与诸如骰子、轮盘、21点等的游戏区游戏337,并且基于他们参与该活动的诸如在一段时间内的付费量的模式,发给带有一定忠诚点数的诸如打印券的忠诚点数工具。接下来,该玩家可能希望诸如在游戏机365、366、367、368、369、375、376、377、378和379其中之一上的游戏玩进程的另一活动期间使用忠诚点数工具。在该忠诚点数工具验证之后,如下所述,该玩家可使用存储在该忠诚点数工具上的忠诚点数以兑换该游戏机上可用的奖金、商品或服务。在一实施方式中,为了奖励的目的,在特定的游戏机上仅有特定的奖金、商品或服务可用以鼓励玩这些游戏机的游戏玩。在另一实施方式中,玩家可兑换存储在忠诚点数工具上的忠诚点数以获得游戏机上的特别奖金特征或游戏玩特征。例如,在发给该玩家具有一个活动期间内的忠诚点数的打印券之后,该玩家可通过将该打印券***游戏机上的账单识别器中而初始化游戏机上的游戏玩进程。如下所述,在给定的打印券验证之后,存储在该打印券上的一些或所有忠诚点数可用于获得该游戏机上可用的诸如赢取特别累积奖金机会的特别奖金游戏或特别游戏玩特征。例如,玩家可从存储在忠诚点数工具上提取由住宿购买赢得的500个忠诚点数以激活游戏机上的奖金特征。
在另一实施方式中,为了方便,玩家可能希望将由诸如玩游戏机、玩游戏区游戏、购物等多个活动赢得并存储在多个忠诚计划工具上的忠诚点数合并到单一的忠诚计划工具上。例如,在第一游戏玩进程之后可从游戏机发给玩家打印券或另一类型的忠诚计划工具。在第二游戏玩进程开始时,在相同或不同的游戏机上,该玩家可将该打印券***该游戏机中。在验证该券之后,该游戏机可将存储在该券上的任何忠诚点数增加到在第二游戏玩进程期间由该玩家赢得的任何忠诚点数,并发给具有已合并的忠诚点数的诸如打印券的新的忠诚点数工具。
由于忠诚点数可兑换商品和服务,该忠诚点数可被认为具有某类“现金价值”。因此,由于该忠诚点数具有“现金价值”,所以诸如验证单一的券多次或验证已验证的券的复制的备份而防止欺骗,并且提供由于跟踪未验证和已验证的券的记帐手段很重要。为了防止欺骗并为忠诚计划工具提供记帐,对于忠诚点数工具的产生地点和验证地点,诸如但不限于游戏机、游艺场所亭子、收银台、店员验证终端、游戏区游戏和无线游戏装置,可(1)当忠诚计划工具在产生地点产生时,将忠诚计划事务处理信息存储到忠诚计划工具以及与该忠诚计划工具分离的存储器位置,并且(2)当已验证忠诚计划工具时,将存储在该忠诚计划工具上的忠诚计划事务处理信息与先前存储在存储器位置的忠诚计划事务处理信息进行比较。
在本发明的一个实施方式中,诸如336、360和370的店员验证终端(CVT)可与多个产生忠诚计划工具的游戏装置相连接,并且在每次与CVT相连接的一个游戏装置发放忠诚计划工具时,CVT可存储忠诚计划事务处理信息。例如,CVT 360以环356与游戏机365、366、367、368和369相连接。游戏机365、366、367、368和369可发放作为忠诚计划工具的打印券。每次该游戏机其中之一发放打印券时,描述忠诚计划事务处理的忠诚计划事务处理信息可存储到CVT上并打印到该券上。
当CVT未彼此相连接或游戏机未以某种方式连接在一起时,一个游戏机的忠诚计划工具可能仅为与相同的店员验证终端相连接的游戏机组中的另一游戏机所接受。例如,由游戏机365发放的忠诚计划工具可为分别连接到CVT360的游戏机366、367、368和369所接受,但不为各连接到CVT 370的游戏机376、376、377、378和379所接受。以类似的方式,当一个场所的非现金***未连接在一起时,则由游戏机366产生的忠诚计划工具可能无法在不同于场所300的场所中使用。
CVT 336、360和370存储与包括正等待兑换的券凭据、智能卡和借计卡的出色忠诚计划工具相对应的忠诚设备事务处理信息。CVT也可存储非现金设备事务处理信息。在该实施方式中,CVT与该游戏机分离。然而,忠诚计划事务处理信息也可存储在各游戏机上,或功能上作为游戏机组的CVT的一个游戏机上从而消除了单独CVT硬件的需要。另外,忠诚计划事务处理信息可存储在忠诚计划服务器310上。如前所述,忠诚计划服务器可为也支持无现金设备事务处理的EZPAYTM服务器。
如上所述,当忠诚计划工具以诸如为了奖金兑换或将点数计入忠诚点数账户的某些方式验证忠诚计划工具时,可使用忠诚计划事务处理信息。CVT 336、360和370可存储由与该CVT相连接的游戏机打印的券凭据的信息。例如,CVT 360可存储用于游戏机365、366、367、368和369打印的券凭据的券凭据信息。当券打印出或以其它方式发出忠诚点数工具时,使用某类通信协议将忠诚计划事务处理信息从该游戏机发送给CVT。例如,游戏机可使用由Bally’sGaming Systems(Alliance Gaming Corporation,Las Vegas,NV)制造的投币机数据***或由IGT,Reno,NV制造的投币机获取***将事务处理信息发送给非现金***一部分的CVT。
在本发明中,当玩家希望兑换券或某些其它类型的忠诚计划工具时,玩家可以兑换从与该游戏机相关的CVT或任何其它作为与其相关的忠诚计划工具***一部分的CVT处的特定游戏机上打印的凭据。例如,由于CVT 360和CVT 370作为单一的非现金***的一部分连接到EZ pay服务器310,玩家可以在游戏机、CVT(336、360和370)、出纳柜台(325、330和335)、游艺场所亭子359、其它地点338或无线出纳柜台358处兑换忠诚计划工具或使用忠诚计划工具。为了兑换忠诚计划工具,可通过将由该设备获得的信息与存储在CVT或功能上作为CVT的其它游戏装置上的信息进行比较,从而验证该忠诚计划工具。在该忠诚计划工具兑换之后,CVT在数据库中对已付的设备进行标记以防止具有相似信息的设备被兑付多次。
再次,并非所有的忠诚计划***都使用CVT,CVT的许多功能可转移到包括忠诚计划服务器310的非现金服务器,从而消除CVT中的传输功能。例如,非现金设备事务处理信息可存储在忠诚计划服务器310中而不是CVT上。因此,可消除在CVT中存储忠诚计划事务处理信息的需要。
在该实施方式中,与诸如360和370的CVT相连接的多组游戏机,以及与CVT 336相连接的其它地点338的其它游戏装置和游戏区游戏337可在跨验证网络345中连接到一起。跨验证网络通常包括一个或多个集线器355,其使用一条通信线从两个或多个CVT接收输入并确保往来该两个或多个CVT的通信。集线器355与为了忠诚计划事务处理信息可对CVT查询的前端控制器350相连接。前端控制器350与忠诚计划服务器310连接,该忠诚计划服务器310可以为包括账务计算机320、管理计算机315和忠诚计划账户维护的忠诚计划工具***提供各种信息服务。
在本发明中,忠诚计划服务器为一硬件和软件平台,其允许在单一地点内的所有忠诚验证点(例如出纳员、游戏机、无线出纳员以及CVT)采用忠诚计划工具。该忠诚计划服务器310还可以用于通过诸如网络接口的连接311向远程忠诚计划交易票据交换所所提供忠诚计划工具的多点验证。该忠诚计划服务器为交叉验证网络中的通信连接点。例如,忠诚计划服务器310经由CVT与出纳员、无线设备、远程非现金工具事务处理票据交换所、CVT和游戏机以及其它游戏设备相连接。
交叉验证网络允许在交叉验证网络345中由其它游戏机接收连接到该交叉验证网络的游戏机产生的忠诚计划工具。此外,交叉验证网络可以在出纳柜台325、330和335的出纳员验证从交叉验证网络345中的游戏机产生的任意票券。例如,为了使用忠诚计划工具兑换商品和服务,玩家可以在出纳柜台325、330和335、游艺场所信息亭359其中之一处提供所述工具或者提供给携带用于验证忠诚计划工具的游戏服务代表。使用从工具获得的忠诚计划交易信息,对该工具上的信息与在与交叉验证网络连接的CVT其中之一上存储的信息进行比较而验证该工具。此外,在另一场所发放忠诚计划工具时,则在该另一场所存储该工具上的信息。因此,为了验证忠诚计划工具,忠诚计划服务器310必须通过远程连接311与忠诚计划事务处理票据清算所341通信以获得验证该工具所需的信息。
在验证忠诚计划工具时,将该信息发送给提供审计服务的审计服务计算机340、提供账务服务的账务计算机320或者提供管理服务的管理计算机315。在另一实施方式中,可以通过忠诚计划服务器310提供所有上述服务,其中该忠诚计划服务器310也可以是EZPAYTM服务器。通过驻留在审计计算机340中的忠诚计划***软件提供的审计服务实施例包括1)进程核对报告,2)软数(soft count)报告,3)软数验证报告,4)软数例外报告,5)机器工具状态报告和5)安全访问报告。通过驻留在账务计算机320中的非现金***软件提供的账务服务实施例包括a)工具发放报告,b)工具可靠性报告,过期工具报告,c)过期工具验证报告以及d)工具兑换报告。通过驻留在管理计算机315中的忠诚计划***软件提供的管理服务的实施例包括i)手动忠诚计划工具收据,ii)手动忠诚计划工具报告,iii)忠诚计划工具验证报告,iv)中期验证报告,v)验证窗口关闭报告,vi)无效忠诚计划工具收据以及vii)无效忠诚计划工具报告。
在本发明的另一实施方式中,将诸如365、366、367、368和369的两个或者多个游戏机连接到一起从而允许在两个或者多个连接在一起的游戏机上同时玩游戏期间赢得的忠诚点数组合在单一的忠诚点数工具上。因此,同时玩两个或者多个关联游戏机的单一游戏玩家或者同时玩两个或者多个关联游戏机的一对玩家可以接收单一的忠诚点数工具,该忠诚点数工具由在所有关联游戏机上对于他们玩游戏的关联游戏机之一发放。在另一实施方式中,基于对两个或者多个连接在一起的游戏机的游戏组合量,可以增加产生信用点数的速率。因此,与同时玩两个或者两个以上的非关联游戏机相比,同时玩两个或者多个关联游戏机的单一游戏玩家或者同时玩两个或者多个关联游戏机的一对玩家可以赢得更多的信用点数。
参照图4,将对游戏机上游戏玩上下文中的忠诚计划工具进行更详细的说明。在图4中,示出了本发明的视频游戏机2。游戏机2包括主机柜4,其通常环绕游戏机的内部(未示出)并且用户可见。主机柜包括游戏机前面的主入口8,其打开以提供对游戏机内部的入口。玩家输入开关或者按钮32、硬币识别器28、票据识别器30、硬币托盘38以及中间玻璃40与主入口连接。通过主入口看过去是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34可以是阴极射线管、高分辨率平板LCD或者其它传统的电控视频监视器。信息面板36可以是具有绘制字的背光丝网印刷玻璃面板以表示包括诸如游戏费用的通用游戏信息。票据识别器30、玩家输入开关32、视频显示监视器34以及信息面板是用于在游戏机2上玩游戏的设备。这些设备由驻留在游戏机2的主机柜4中的电路控制。包括传统投币游戏、视频投币游戏、视频纸牌、视频21点、视频基诺、视频弹球、彩票以及其它游戏等许多可能的游戏都可以用本发明的游戏机实现。
游戏机2包括顶盒6,其位于主机柜4的顶部上。顶盒6包括有多个设备,其可以用于向游戏机2上正在玩的游戏中增加特征。这些设备包括扬声器10、12和14、打印用作忠诚点数工具或者非现金工具的条形码票20的印票机18、用于输入玩家跟踪信息的键区22、用于显示玩家跟踪信息的荧光显示器16、用于***包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24。此外,顶盒6可以包括不同于图4所示内容的不同或者附加的设备。例如,该顶盒6可以包含用于向正在玩的游戏机上的游戏中添加奖励特征的奖励轮或者背光丝网印刷玻璃面板。在游戏期间,通过诸如部分驻留在机器2的主机柜4内的主游戏控制器(如图2所示)的电路对这些设备进行控制并施加能量。
应该理解,游戏机2只是可以实施本发明的更广范围游戏机的一个示例性实施方式。例如,并不是所有的适用游戏机都具有顶盒或者玩家跟踪特征。此外,某些游戏机具有两个或者多个游戏显示器——机械和/或视频。并且,某些游戏机设置有吧台并且具有向上显示的显示器。而且,某些机器完全为非现金***设计。这种机器可以不包括诸如票据识别器、硬币识别器和硬币托盘等特征。相反,他们仅具有票据读取机、读卡器和票据分配器。熟悉本领域的技术人员应该认识到本发明可以应用到这里提供的或者以后研发的任意类型游戏机。
参照图4的实施例,当用户希望玩游戏机2时,他或者她通过硬币识别器28或者票据识别器30投入现金。此外,玩家可以采用某种类型的非现金工具以在游戏机2上注册信用。例如,票据识别器30可以接受包括20的打印票券作为信用标记。作为另一实施例,读卡器24可以接收含有现金或者信用点信息的借记卡或者智能卡,该信用点信息可以用于在游戏机上注册信用点。此外,玩家可以采用诸如智能卡、票券或者借记卡的忠诚计划工具以在游戏机上注册先前累计的忠诚点数。通常,通过非现金***或者忠诚计划***验证在非现金工具或者忠诚点数工具中包含的信息,该非现金工具包括票券、智能卡或者借记卡。如上所述,在本发明中非现金***和忠诚计划可以是单独或者分离的***。包括但不限于票券、智能卡或者借记卡的忠诚计划工具可以在同一场所产生,例如游戏机2所在的第一游艺场所或者该工具可以在诸如第二游艺场所的另一场所产生。
如上所述,可以在游戏机上出于各种目的而兑换忠诚点数,诸如获取游戏机上提供的特别奖励特征或者获得商品和服务。忠诚计划工具通常包含用于在包括游戏机2的游戏机上注册忠诚点数的信息,以及用于验证注册交易的信息。例如,当将票券用作忠诚计划工具时,该打印的票券可以包括但不限于如下信息:1)票值,2)票发放日期,3)票发放时间,4)票交易码,5)机器ID,6)票发放地点和7)票序列号码。诸如票值、票发放日期、票发放时间、票码以及机器ID的信息可以通用于在单独场所产生以及验证发放的票的忠诚计划***。但是,诸如票发放地点和其它信息的信息需要允许在多个位置产生并且验证忠诚计划工具。此外,除了上述列出的信息以外,在忠诚计划工具中还可以存储其它类型的信息。例如,该票可以包含涉及宣传奖励的信息,当在游戏机2中使用票券时,玩家可以将该宣传奖励兑换为忠诚点数。作为另一实施例,该票可以包含诸如多个附加忠诚点数的信息,该附加忠诚点数用于获得具体商品或者服务项目。
在产生忠诚工具时可以在忠诚计划工具上记录关于该忠诚计划工具的信息。例如,在票券的情况下,票券的产生是指在纸或者某些其它媒介上票券的实际打印。可以在票券上打印唯一的条形码,其中该票券可以通过条形码扫描器读取从而从票上获得信息。从包括打印机18的打印机可以打印包括20的票券。在智能卡或者借记卡的情况下,智能卡或者借记卡产生是指在智能卡或者借记卡上存储或者编码该信息。当将智能卡或者借记卡***游戏机2上的读卡器或者发放智能卡或者借记卡的其它位置时可以实现智能卡或者借记卡的产生。例如,当玩家现金支付或者预付智能卡或者在游戏场所(例如游艺场所)购买借记卡时可以在类似ATM的终端、出纳柜台产生智能卡或者借记卡。作为另一实施例,游戏机可以通过游戏机2上的无线接口向玩家携带的便携无线设备传输忠诚点数信息。在已经向玩家奖励了忠诚点数的游戏执行进程后,可以通过无线接口将奖励给玩家的忠诚点数量和输入给游戏机的任意其它忠诚点数下载到玩家携带的便携式无线设备上。
在通过游戏玩家启动具体游戏事件后,可以发生通过游戏机2上的主游戏控制器或者位于游戏机2上的另一逻辑设备累积忠诚点数的游戏执行进程。例如,可以通过一个或者多个如下游戏事件触发累积忠诚点数的忠诚点数进程:a)向游戏机中存入信用点数标记[例如,向读卡器24中***非现金工具],b)向票据识别器30中***纸币或者非现金工具,或者在硬币接收器28中***硬币,c)在游戏机上激活输入按钮[例如,输入按钮32],d)向游戏机上的游戏设备输入忠诚计划工具[例如,在票据识别器30或者读卡器24中***工具],e)向游戏机中输入代码[例如通过键区22或者通过触摸屏]和f)所述步骤的组合。在本发明中,当游戏机没有从游戏玩家处收到识别信息时,诸如但不限于玩家跟踪账户信息,在游戏执行进程期间仍然可以产生忠诚点数,在如下另一游戏事件以后累积忠诚点数的游戏执行进程中止,诸如但不限于i)检测到在游戏机上注册的0信用点数,ii)游戏机处于空闲状态一段时间,iii)在游戏机上检测到倾斜条件或者错误条件,iv)检测到游戏玩家对于忠诚计划工具的请求和v)所述游戏事件的组合。在忠诚点数进程结束后,在进程执行期间将累积的部分或者全部忠诚点数奖励给游戏玩家。通过将该点数存储到发放给玩家的忠诚计划工具中而向玩家奖励该忠诚点数,或者在玩家向游戏机提供识别信息后可以将奖励点数存入该玩家跟踪账户。
在游戏执行进程过程中,需要玩家做出许多决定,这会影响到在游戏执行进程期间所玩的一个或者多个游戏结果。例如,玩家可能改变其对具体游戏的付费,对具体游戏选择奖励,或者做出影响具体游戏结果的决定。玩家可以采用玩家输入开关32、视频显示屏34或者采用其它能够让玩家向游戏机输入信息的设备做出选择。在一定游戏事件期间,游戏机2可以显示玩家能够察觉到的视觉和听觉效果。这些效果增加了游戏的刺激性,使得玩家更可能继续玩游戏。听觉效果包括由扬声器10、12、14发出的各种声音。视觉效果包括闪光、闪光灯或者通过游戏机2上的灯显示的其它图案或者通过中间玻璃后部的灯显示的图案。
在玩家已经完成游戏执行进程后,在游戏机2处可产生忠诚计划工具或者非现金工具。忠诚计划工具或者非现金工具可以是打印的票券、智能卡、借记卡或者其它非现金媒介。在发放工具前,可以在主显示器34、从显示器42或者玩家跟踪显示器16上显示奖励给玩家的忠诚点数。此外,可以在游戏机2的诸如主显示器34、从显示器42或者玩家跟踪显示器16的一个或者多个显示器上显示奖励菜单。奖励菜单可以包括一个或者多个商品和服务项目。为了兑换具体的奖励,需要特定数量的忠诚点数。对于服务项目,游戏玩家可以将奖励的忠诚点数转换为经常的飞行英里数、通过忠诚点数获得免费用餐或者通过忠诚点数获得免费夜间住宿。作为商品项的实施例,玩家可以对衣服、食品项以及电子商品等兑换忠诚点数。
在某些实施方式中,玩家可以将奖励的忠诚点数转移到玩家跟踪账户中。在提供账户信息(例如,通过***玩家跟踪卡)以后,玩家跟踪点数转移到正在游戏机上玩的玩家跟踪账户中(见图5)。在其它实施方式中,玩家可以通过如下方式将存储在忠诚点数工具中的玩家跟踪点数或者忠诚点数工具归入到玩家跟踪账户中,1)通过电话,2)在店员验证终端,3)在出纳柜台,4)在游艺场所信息亭,5)通过网络接口,6)通过邮件或者7)通过手持无线设备。
游戏玩家可以采用某种类型的输入装置从奖励菜单中选择商品或者服务项目其中之一。例如,该奖励菜单显示在触摸屏上并且该玩家可以接触该屏幕以选择商品或者服务项目其中之一。当兑换所选择的奖励所需的忠诚点数量小于游戏机上所提供的忠诚点数量时,则发放含有奖励工具的忠诚计划工具。例如,当用忠诚点数兑换一顿免费餐饮时,玩家可以从打印机18得到一张用来获得免费餐饮的票22,同时在票上列出一个或者多个餐馆。
在本发明的某些实施方式中,在游戏执行进程期间获得的忠诚点数可以与先前获得的忠诚点数结合以兑换奖励。因此,可以采用存储在诸如玩家跟踪账户的一个或者多个玩家忠诚计划账户中的忠诚点数或者在其它活动期间存储在提供给玩家的一个或者多个忠诚计划工具上的忠诚点数兑换游戏机上的奖励。例如,玩家可以采用票据识别器30将含有不同数量忠诚点数的5张打印的票***游戏机2中。如图3所述,在验证完每张票以后,将每张票上存储的忠诚点数求和作为游戏机上可以提供的忠诚点数量。作为另一实施例,玩家可以请求从诸如玩家跟踪账户的忠诚计划帐户中扣除忠诚点数。这样,游戏机可以向存储忠诚点数账户信息的远程服务器发送消息并请求从玩家账户中扣除某一数量的忠诚点数。假设可以提供所需的点数,则从玩家账户中扣除请求的点数然后转移给游戏机。最后,在玩家没有在具体游戏执行进程期间获得任何忠诚点数时可以执行上述方法。例如,玩家可以采用存储先前由游戏玩家获得的忠诚点数的一个或者多个忠诚计划工具要求兑换奖励。
在本发明的另一实施方式中,单一工具既可以存储现金交易信息又可以存储忠诚计划信息。例如,智能卡可以用于向游戏机中加载信用点并从游戏机中支出奖励。此外,该智能卡还可以用于存储在一个或者多个玩家游戏执行活动期间存储产生的忠诚计划信息。此外,该智能卡还可以存储在游戏机通过玩家获得的忠诚点数进行兑换的奖励信息。
匿名忠诚度信用点奖励
图5为表示在游戏机上匿名获得忠诚点数奖励的方法流程图。在步骤500,游戏机从没有提供任何识别信息(诸如玩家跟踪信息)的游戏玩家接收某种类型的输入。如参照图4所述,该输入在获得忠诚点数的游戏机上触发游戏执行进程,其中该输入可以是诸如向游戏机中存入信用点标记的不同游戏事件的号码。在步骤505,在游戏机上显示游戏执行进程,其可以包括在多个不同游戏的玩家付费以及对应于各付费的游戏结果显示。例如,玩家可以对显示在游戏机上的5个投币游戏提供5个不同的付费。在步骤510中,游戏事件触发游戏执行进程的中止并且确定游戏执行进程期间的忠诚点数。中止游戏执行进程的游戏事件包括但不限于1)检测到在游戏机上注册的0信用点数,2)游戏机处于空闲状态一段时间,3)在游戏机上检测到倾斜条件或者错误条件,4)检测到游戏玩家对于忠诚计划工具的请求。玩家在游戏执行进程期间忠诚点数的获得速度随着一天的一个或者多个时刻、一周的几天、一年的几个月、付费量、游戏类型、宣传活动、游戏类型以及付费级别而变化。在已经确定游戏执行进程期间获得的忠诚点数后,将部分或者全部获得的忠诚点数奖励给游戏玩家。例如,与已经具有账户的玩家相比,奖励给没有忠诚点数账户的玩家更多的忠诚点数,从而鼓励没有账户的玩家注册新账户。
在步骤515中,游戏机可以向游戏机的一个或者多个显示屏(见图4)显示游戏执行进程期间获得的忠诚点数。在步骤517中,向玩家提供采用忠诚点数兑换诸如商品或者服务的某种类型奖励的选项。在步骤520,在请求奖励兑换时,在游戏机的一个或者多个显示器上显示奖励菜单。该奖励菜单可以包括所提供的奖励列表和兑换各个奖励所需的相应的忠诚点数量。在步骤525中,玩家可以选择奖励。在步骤530中,当玩家没有获得奖品需要的足够忠诚点时,重复显示在步骤520中的奖励菜单并且请求玩家做出另一选择或者从该菜单中退出。
在一实施方式中,向玩家给出通过诸如提供给玩家的玩家跟踪账户的忠诚点数账户查看忠诚点数账户信息的选项(未示出)。这样,玩家可以采用某些方法向游戏机输入忠诚计划账户信息。例如,玩家可以在游戏机的读卡器中***玩家跟踪卡并键入对应于该卡的识别码,诸如PIN码。当该卡得到确认时,玩家可以查看玩家跟踪账户信息。接下来,为了兑换需要一定忠诚点数量的奖励,当玩家在游戏机上不具有足够多的忠诚点数时,玩家可以请求从远程忠诚点数账户向该游戏机转移忠诚点数。该游戏机可以向远程服务器发送忠诚点数量请求。当忠诚点交易得到许可时,远程服务器向游戏机发送请求的忠诚点并从玩家账户中删除所请求的忠诚点。然后,将转移的忠诚点添加到游戏机上可用的忠诚点中并用于兑换奖励。
在步骤535中,当已经选择奖励选项并在游戏机上存在足够可用的用于兑换奖励的忠诚点时,则向玩家发放奖励工具。例如,游戏机可以打印用于餐馆免费用餐的票。可以携带该发放的票到指定餐馆,并且在得到验证后,用于获得免费餐。
在步骤540,在奖励兑换以后并且仍有剩余点时,在步骤518,向玩家给出通过剩余点更新远程忠诚账户的选项。当玩家没有请求奖励兑换时,可以直接向玩家提供采用在游戏执行进程期间奖励的某些或者全部忠诚点更新远程忠诚点账户的选项。在步骤519,玩家可以采用某些方法向游戏机中输入忠诚计划账户信息。例如,游戏玩家可以向游戏机的读卡器中***玩家跟踪卡并且键入对应于该卡的识别码,诸如PIN码。在步骤521,当已经通过远程服务器确认了忠诚计划账户信息时,该游戏机可以向远程服务器发送将奖励给玩家的忠诚点数添加到玩家忠诚计划账户中的请求。
在步骤545,当在游戏机中剩余忠诚点数时,该游戏机可以发放存储该剩余忠诚点数的忠诚点数工具。例如,该游戏机可以发放可以用于兑换某些忠诚点数的打印票券。在步骤550,游戏机可以将通过游戏机执行的一个或者多个忠诚计划交易的忠诚计划交易信息存储在位于游戏机上的本地数据库中,该交易信息包括但不限于1)忠诚点数奖励,2)奖励兑换,3)忠诚计划账户信息请求,4)请求向远程账户中添加忠诚点数,5)请求从远程账户中删除忠诚点数以及6)关于发放忠诚点数工具的信息。在步骤550中,还可以将忠诚计划交易信息发送给远程服务器而替代在游戏机上存储信息或者与在游戏机上存储信息结合使用。
图6为表示如图3所述用于在与交叉验证网络连接的验证点验证存储在忠诚点数工具上的信息的方法流程图。在该图所示的实施方式中,以与EZPAYTM非现金***一致的方式验证忠诚点数工具。在步骤600,通过验证工具的游戏设备上的网络接口向忠诚计划服务器发送从忠诚点数工具读取的游戏服务交易信息请求。该游戏设备为游戏机、游艺场所亭子、手持无线设备或者CVT。在步骤605中,服务器识别哪个游戏设备拥有该工具。当游戏设备拥有工具时,该游戏设备已经存储了关于从与游戏设备连接的工具产生位置发放的具体工具状态的信息。作为实施例,如参照图3所述,游戏设备可以是与多个产生忠诚计划工具的游戏机连接的CVT。在步骤610,服务器向识别为工具所有者的游戏设备发送验证该工具的请求。通常,该验证请求表示已经请求了关于工具的服务。例如,对于忠诚计划票来说,验证请求可能意味着执行访问存储在票上的忠诚点数的请求。对于用于免费餐饮的忠诚计划票来说,验证请求可能意味着做出用于获得免费餐饮的请求。在步骤615,工具所有者接收对于工具的验证请求并标记工具交易挂起。在工具交易挂起时,工具所有者会阻止通过类似信息验证忠诚计划工具的任何尝试。
在步骤620,工具所有者向服务器返回具有上下文信息的回复。例如,该上下文信息可以是发放该工具的时间和位置。根据工具所有者和服务器共享的通信标准将所述信息作为一个或者多个数据包从所有者发送到服务器。在步骤625,在从工具所有者处接收到验证回复后,该服务器标记验证请求挂起并向验证该工具的游戏设备发送验证命令。在验证请求挂起时,服务器将不会允许通过处于验证请求挂起状态的工具相同的信息而验证另一工具。
在步骤630,游戏设备可以选择接受或者拒绝来自服务器的验证命令。例如,游戏设备采用安全协议可以判断该验证命令无效。再比如,采用游戏设备验证忠诚计划工具的工作人员可以出于某些原因而决定不验证工具。当游戏设备接受来自服务器的验证命令时,在步骤640,游戏设备向交易服务器发送确认交易已经执行的回复。该忠诚计划服务器标记该验证或者完成的请求,这样可以防止验证具有相同信息的另一工具被验证。在步骤645,服务器向工具所有者发送允许该工具所有者将该请求从挂起态标记为已验证的确认。在步骤650,当游戏设备拒绝来自服务器的验证命令时,游戏设备向服务器发送将验证请求从挂起态标记为未验证态的回复。当工具交易被标记为未验证态时,则在随后可通过另一游戏设备对其进行验证。在步骤655,服务器向工具交易所有者发送将验证请求从挂起态标记为未验证态的回复,该过程允许以后验证该工具。
图7为在与忠诚计划交易票据交换所服务器连接的多个游戏场所处的忠诚计划***的方框图。至少3个游戏设备、位于场所300(参照图3所述)的忠诚计划服务器310、位于场所700的忠诚计划服务器710和沿路边场所的一个或者多个游戏设备均可以与忠诚计划交易票据交换所服务器341进行通信。该路线可以包括多个游戏机或者位于诸如商店和酒吧的各种场所中发放忠诚计划工具的设备。该实施例仅用于说明目的,可以将采用不同网络拓扑的游戏设备的许多不同组合与忠诚点数工具和奖励票据交换所341连接。在场所300,一个或者多个诸如游戏机369的游戏机向店员验证终端360发送忠诚计划交易信息。该CVT 360向忠诚计划服务器310发送信息,其中忠诚计划服务器310还可以是非现金服务器和数据获取***。在该实施方式中,参照图3所述,将控制器350和集中器355的功能结合到忠诚计划服务器310中。在场所300中使用的忠诚点数工具可以是智能卡、磁卡、票券、房间钥匙、借记卡、便携式无线设备及其组合。
忠诚计划服务器310包含用于向票据交换所服务器341发送在场所300产生的关于忠诚点数工具信息或者从该票据交换所服务器341请求关于在其它场所经过验证发放的忠诚点数工具的信息300的网络接口,其中所述工具包括在场所700和沿路702的场所发放的工具。经由网络连接311传输票据交换所服务器341发送给忠诚计划服务器310的信息以及通过票据交换所服务器从忠诚计划服务器310接收的信息。在由Rowe于2000年8月25日提交的、发明名称为“Cashless Transaction Clearinghouse(非现金交易票据交换所)”的美国申请No.09/684,382中描述了可用于多场所忠诚计划工具验证并且在非现金服务器与非现金票据交换所之间关于多场所非现金工具验证以及服务器硬件方面的信息的进一步细节。
位于场所700处诸如游戏机769的游戏机以及位于其它地点738(诸如在游戏区忠诚点数工具产生位置)的其它游戏机通过本地网络712与忠诚计划服务器和数据获取***710连接。本地网络712可以是包括光线、铜或者无线网络(cellular)或者以上三种的组合的有线或者无线连接***或者其它连接***。在该实施方式中没有示出单独的CVT。包括存储忠诚计划交易信息的CVT的功能可以构建于包括769的一个或者多个游戏机中或者可以构建于忠诚计划服务器710中。通过网络连接711传输从票据交换所服务器341发送给忠诚计划服务器710的信息以及通过票据交换所服务器341从忠诚计划服务器710接收的信息。沿路线地点702,位于多个场所的一个或者多个游戏机以及其它游戏设备通过互联网连接712发送和接收用于票据交换所341的忠诚计划交易信息。
交易票据交换所服务器341的部件可以包括1)用于在交易数据库中存储忠诚计划交易信息的存储器存储单元,2)使能票据交换所服务器和不同场所之间通信的功能性路由器,3)诸如一个或者多个微处理器的逻辑设备,4)含有用于执行票据交换所功能的软件的存储器以及5)网络接口。该交易数据库可以含有将要或者过去采用票据交换所服务器处理的忠诚点数工具交易。可以采用Microsoft NT(Microsoft,Redmond,WA)和SQL(服务器查询语言)实现交易数据库。包括310和710的忠诚计划服务器也可以采用该数据库技术。
可以在票据交换所服务器交易数据库中存储用于两个或者多个游戏场所的忠诚计划工具交易信息。该场所可以由相同或者不同的游戏经营机构拥有。通过包括300和700的场所采用票据交换所服务器341可以远程访问该交易数据库。而且,可以结合分析软件使用该交易数据库以分析通过票据交换所服务器341所路由的交易。
与忠诚计划工具交易信息的账务和报告相关的要求依赖于具体游戏管辖区域内的规定。具体情况是,该***适用于具体的规定。通常,具有奖励量的忠诚计划工具可以被认为类似于由产生该工具的场所书写的个人支票。在验证忠诚计划工具时,实质上可以将其兑换为现金。这暗示产生非现金工具的场所必须保持在其场所内产生的与忠诚计划工具相关的数据的数据库。这类似于保持银行账户,其唯一目的是为了覆盖(cover)在该场所中产生的忠诚计划工具。通常该场所有责任保持其忠诚计划工具数据库并验证忠诚计划工具。当位于具体游戏场所的忠诚计划***接收到验证忠诚计划工具的请求时,该场所具有验证或者拒绝该请求的选项。一旦该场所验证了该忠诚计划工具,通常该场所有责任确保更新其拥有的忠诚计划交易数据库。此时,产生忠诚计划工具的场所可以向请求验证的场所转移资金。可以在每笔交易时发生资金转移或者成批编辑从而以一段时间为周期(例如,每晚)覆盖多个工具验证交易。票据交换所的交易方便了所有相关的电子资金转移(EFT)并且作为各方之间的第三方行使职能。
图8为票据交换所、忠诚计划服务器以及在不同的验证点产生忠诚计划工具的忠诚计划工具产生器/识别器之间进行忠诚计划交易的交互图。在步骤804,在场所300的忠诚计划工具产生位置802处的忠诚计划工具上产生奖励的忠诚点数。该忠诚计划产生位置可以包括但不限于游戏机、店员验证终端、无线验证终端、游艺场所亭子和出纳柜台。忠诚计划工具可以包括打印的票券(例如EZPAYTM票)、智能卡、借记卡、房间钥匙和便携式无线设备。在步骤806,在产生忠诚计划工具时,将忠诚计划交易信息发送给忠诚计划服务器310,该忠诚计划交易信息包括但不限于1)值,2)发放日期,3)发放时间,4)唯一对应于交易的交易码,5)产生忠诚计划工具的机器ID,6)发放地点和7)工具序列号码。当在步骤804产生忠诚计划工具时,在忠诚计划工具上还存储有忠诚计划工具交易信息。在步骤808,忠诚计划服务器310可以在数据库中存储忠诚计划工具交易信息。在验证该忠诚计划工具时使用在数据库中存储的交易信息。当使用忠诚计划工具兑换奖励或者在接受该忠诚计划工具的游戏机或者其他设备上采用该忠诚计划工具时,可以激发该验证步骤。该验证步骤包括将存储在忠诚计划工具上的忠诚计划工具交易信息与存储在忠诚计划服务器数据库中的忠诚计划工具交易信息进行比较。
在步骤810,游戏玩家将在场所300产生的忠诚计划工具带到场所700。在步骤812,游戏玩家在场所700的忠诚计划交易验证点800提供用于奖励兑换的忠诚计划工具。该忠诚计划交易验证点可以包括游戏机、出纳柜台、店员验证终端、无线验证设备和任意其他接受忠诚计划工具的设备。例如,当采用借记卡作为忠诚计划工具时,游戏玩家可以直接将借记卡上奖励的忠诚点数存入游戏玩家可以访问到的忠诚计划工具中,诸如玩家跟踪账户。在步骤814,从忠诚计划交易验证点800向忠诚计划服务器710发送验证请求。该验证请求可以是含有在步骤804存储在忠诚计划工具上以及在步骤808存储在忠诚计划服务器数据库中的交易信息的信息包。
在步骤816,忠诚计划服务器710检测忠诚计划服务器710上的忠诚计划交易数据库以判断是否在场所300产生了忠诚计划工具。忠诚计划服务器通过多种方式检测忠诚计划交易数据库以判断忠诚计划工具的交易记录是否驻留于数据库中。该数据库搜索技术依赖于本地数据库中存储的信息内容以及在忠诚计划工具上存储的信息内容。当采用与验证忠诚计划工具场所不同的忠诚计划***在场所中产生忠诚计划工具时,在忠诚计划工具中存储的忠诚计划工具交易信息的类型和数量可以不同于存储在本地忠诚计划交易工具数据库中的忠诚计划交易信息的类型和数量。因此,搜索技术依赖于对于正在验证的忠诚计划工具上存储的和存储在忠诚计划交易数据库中的公共交易信息组的判断。例如,当忠诚计划工具包含机器ID并且忠诚计划交易数据库存储一列所有的本地机器ID时,忠诚计划服务器710可以搜索本地忠诚计划交易数据库以判断是否在场所700的其中一个本地机器上产生了忠诚计划工具。再比如,当忠诚计划工具含有产生忠诚计划工具的场所或者忠诚计划工具所有者(例如,场所的所有者)的交易信息时,忠诚计划服务器710可以快速判断在本地场所700处是否产生了忠诚计划工具。
在步骤818,当本地未产生忠诚计划工具时,忠诚计划服务器710可以在本地数据库中标记验证请求挂起并在步骤820中向中央票据交换所341发送验证请求。从忠诚计划服务器710到忠诚计划工具交易票据交换所341的验证请求可以包含存储在正在验证的忠诚计划工具上的部分或者全部子信息组。此外,验证请求可以包含关于忠诚计划交易验证点的信息。例如,在用于验证请求信息中可以包含关于忠诚计划交易验证点800、执行忠诚计划交易验证的场所700及其所有者的识别信息。
如在步骤814中,在步骤820中的验证请求可以是采用忠诚计划服务器710和中央票据交换所341之间的预定通信协议发送的某种类型的信息包。用于在步骤814中在忠诚计划交易验证点800和忠诚计划服务器710之间发送交易信息的通信协议可以与在步骤820中在忠诚计划服务器710和忠诚计划工具交易票据交换所341之间发送交易信息的通信协议相同或者不同。
在步骤822,忠诚计划交易票据交换所确定忠诚计划工具的所有者(例如,产生忠诚计划工具的场所)。票据交换所341基于在步骤820中的验证请求中接收到的信息并基于在票据交换所341中存储的信息而确定所有者。在步骤824,采用在票据交换所341中存储的路径选择信息,从票据交换所341向产生忠诚计划工具的场所(例如在该实施方式中的场所300)发送验证请求。该验证请求为在某种类型通信协议中的信息包。该信息包中含有的交易信息足以允许在场所300的忠诚计划产生位置802处的忠诚计划服务器310验证该忠诚计划工具。用于在步骤820中在忠诚计划服务器310和票据交换所341之间发送交易信息的通信协议可以与用于在步骤824中在忠诚计划工具交易票据交换所341和忠诚计划服务器710之间发送交易信息的通信协议相同或者不同。例如,当用在场所700处的忠诚计划***不同于用在场所300处的忠诚计划***时,通信协议不同。
在步骤826,忠诚计划服务器300检测忠诚计划工具交易数据库以确认在步骤824中的验证请求有效。当交易有效时(例如,在场所300处产生忠诚计划工具并且以前没有经过验证),则在步骤831,从忠诚计划服务器310向票据交换所341发送许可信息,在步骤832,票据交换所可以向忠诚计划服务器710转发或者产生许可信息,在步骤834,忠诚计划服务器310可以向忠诚计划交易验证点800转发或者产生许可信息。在步骤828,忠诚计划服务器将该交易描述为借记并通过向用于支付借记的账户分配或者转移资金而支付该借记。例如,可以将每个忠诚点数赋予预定值,诸如0.01$。在步骤830,忠诚计划服务器310可以向票据交换所341发送用于支付借记的电子资金转帐(EFT)。可以在每次转帐后发送该EFT或者在某段时间结束后成批发送该EFT,例如在每天结束时。
在步骤836,当验证被许可时,在场所700处的验证点800执行适当操作。例如,当验证点800为游戏机时,则在游戏机上公布该忠诚点数。再比如,当验证点800为出纳柜台时,玩家可以根据忠诚计划工具的值而接收奖励。
全部支出跟踪和奖励
继续描述本发明,本发明的再一实施方式包括对于游戏场所顾客的全部花费的综合跟踪和奖励。这不仅包括与玩家活动以及玩家付费相关的花费,而且包括在游戏场所内或者周围的全部其他购买,包括涉及食品、住宿、娱乐、交通、商品、服务和其他类似项目的消费。由于在不同顾客之间游戏活动对其他购买活动的比例存在很大差异,因此通过跟踪和收集顾客消费的数据,可以计算出到该场所的顾客的更准确估算值。然后可以基于全部或者基本全部的消费而不仅仅是游戏活动而奖励给顾客忠诚信用点数。此外,结合顾客总预算值分析详细的消费数据以向顾客提供适于顾客喜好定制的专用招待券,从而增加顾客满意度和忠诚度。
容易想到,在该综合整体消费跟踪和忠诚信用点数***中,可以采用上述实施方式中的部分或者全部手段和设备。当然,在现有的玩家跟踪***中可以跟踪游戏活动方面并奖励忠诚信用点数,其中该玩家跟踪***具有诸如卡以及打印票券的已确定的忠诚度工具、基于游戏活动配置用于向顾客产生和发放原始忠诚信用点数的建立的忠诚信用点产生游戏点(例如,玩家跟踪单元),以及配置用于存储忠诚信用点***信息以及管理忠诚信用点程序的建立的忠诚计划服务器。以上提供了各种实施例、这些工具的结构和网络、位置以及服务器,并且应该具体认识到,所有这些实施例以及许多其他替代实施方式均可以用于构建以及操作综合的完全消费跟踪和奖励***实施方式,这一点显而易见。
此外,可以添加一个或者多个忠诚信用点数产生购买点,该购买点根据顾客的购买活动而产生并发放次级忠诚度信用点数。该忠诚度信用点产生购买点可以与现有的玩家跟踪单元相同或者基本类似,可以根据需要或者需求进行适当修改以与其他站点购买设备匹配,诸如收银机、前台***以及终端和其他游艺场所网络和零售设备。例如,执行平台软件使得收银机和其他金融网络设备可以与安装在礼品店或者餐馆的传统玩家跟踪单元通信。在指定***内在各设备之间传达诸如购买量、项目识别、项目利润、总利润、各项目奖励的忠诚度信用点、购买量或者利润级别以及其他数据的信息。
通过在计算领域中公知的任意数量的平台、装置和技术可以实现所得***的兼容性或者交互性,用于执行该***兼容性的精确装置和方法的细节并不是非常重要的。实际上,任何以及所有实现使用级别***交互性的方式均可以结合本发明使用。例如,在无关***或者元件之间建立诸如应用程序接口(API)的通信缓冲器或者通信层从而便于通信和信息交换。在存在许多无关***和元件的情况下可以根据需要采用多个API,并且该API可以选自市场上可用的、用于具体应用程序的常规设计或者两者兼而有之,熟悉本领域的技术人员很容易理解这些实施方式。
可选地,可以在购买点实施具体设计的消费跟踪和忠诚信用点奖励设备,设计该具体设计并执行的设备以基于在购买点处的购买活动而产生并发放忠诚信用点。无论如何,设计任意形式的设备以在购买点发放对应于购买活动的次级忠诚信用点数。容易理解,尽管将该忠诚信用点定义为“次级”,但是这些忠诚信用点可以与基于在忠诚信用点产生游戏点的游戏活动发放的“原始”忠诚度信用点数相同或者等效。由于游戏经营者需要知道指定的顾客主要是通过游戏活动还是通过购买活动获得的其大部分忠诚度信用点,因此在某些实施方式中指出原始和次级忠诚信用点是必要的。但是这些信用点可以具有同样的单位或者命名从而允许顾客为了身份以及奖励目的混和或者组合原始和次级忠诚信用点。实际上,许多顾客并不关心忠诚信用点类型之间的任何差异,并且甚至在多数情况下游戏设施也可能不保持这种差异。
在玩家跟踪单元结合游戏活动发放以及奖励忠诚信用点的情况下,优选地设置适于结合购买活动发放或者奖励忠诚信用点的单元与包括至少一个服务器的忠诚信用点程序网络通信。可选地,任意形式的玩家跟踪和忠诚信用点发放单元均可适用于通过在诸如卡或者打印票的忠诚工具上记录忠诚信用奖励和其他顾客跟踪信息而分离操作。日后该忠诚工具的兑换或者转换可以包括将信息恢复到忠诚计划***中并核对发放给顾客的忠诚信用点。
对于该综合整体消费跟踪和奖励***必不可少的上述手段和设备的另一修改实施例包括采用新的忠诚装置或者升级现有的忠诚装置从而使得这些设备适于促进归因于游戏活动的原始忠诚信用点和归因于购买活动的次级忠诚信用点的跟踪和合并。在诸如礼品店、餐馆、前台、接待处等购买位置处设置类似的玩家跟踪和忠诚信用点发放单元的情况下,该改进相对简单。在该情况可以采用现有的玩家跟踪卡和现有的打印票券***,实际的忠诚装置本身无法对忠诚信用点的形式进行区分。当然,如上所述,优选地,玩家跟踪卡或者顾客忠诚账户不能判断其存储的信用点来自何处。即,不是在忠诚装置或者忠诚账户中存储2000个游戏活动产生的忠诚信用点和3000个购买活动产生的忠诚信用点,而是只存储5000个忠诚信用点。在***内可以分别跟踪以及处理针对奖励不同信用点的信息。
对于上述手段和设备的另一修改包括配置新的或者升级的忠诚计划服务器以存储忠诚信用点***信息并管理忠诚计划。除了通过该服务器提供如上详细描述的标准功能以外,优选地,这些服务器还能够基于顾客的游戏和购买活动而建立或者至少处理顾客的理论整体消费概况并基于理论整体消费概况而建议游戏场所工作人员向顾客提供定制招待券的奖励。通过简单提供适用于提供这些新功能的附加软件或者***程序可以对现有服务器进行升级。
这样,针对顾客访问或者在游戏场所停留的各个方面而建立奖励顾客忠诚点数的综合忠诚计划。当然,这些忠诚信用点可以构建为许多不同的类型和形式,诸如玩家跟踪点数、招待券点数、其他形式点数或者简单的现金或者现金等效信用点数。此外,游戏场所可以包括许多不同的情况,诸如单一游艺场所或者游戏经营者、一组共同拥有的游戏地点,或者游戏地点和购买场所的附属组,诸如商店、餐馆、舞厅以及旅行社等。基本上对于顾客在该场所的全部消费都会奖励忠诚信用点数,诸如游戏活动以及涉及餐饮、住宿、娱乐、运输、商品或者服务等项目的购买活动。还可以根据需要对其他活动或者功能奖励忠诚信用点数,诸如用于具体事件、活动或者会员注册的各种促销基数。
此外,根据诸如消费目录、消费的时间或者地点以及消费量等多种因素而区别顾客接收忠诚信用点数的速率。具体地,消费目录为关键因素,由于在酒店、餐馆、娱乐、服务和零售业中一些项目具有不同于其他项目的利润。例如,与额外娱乐票相比,在打折酒店房间花费的每美元奖励的忠诚信用点数可能更少,由于额外娱乐票通常对于供应商来讲具有更高的利润。应具体考虑到用于购买活动的忠诚信用点数比顾客实际花费的美金能得到更多的利润,事实证明在诸如促销房间以及自助餐一类的打折项目奖励大量的忠诚信用点数是效率低下的。相反,用于多种类型的全额零售消费的每美金就可以获得更多的忠诚信用点数。
这里还提供了其他忠诚信用点数奖励的实施例以及对该奖励的变化方式。如上所述,对于具体的促销或者促销周期,不管是低的还是高的活动速率倍数,可以实现诸如两倍或者三倍忠诚信用点数的特殊奖励信用点数提升。典型的低活动奖励实例可以包括周末、午夜后或者淡季期间,而峰值游戏活动期间可以包括夏天的周末或者高级运动赛事,诸如在游戏场所或者附属场所的拳击比赛。还可以根据需要采用改变奖励的忠诚信用点数的其他方法。通过在奖励源和方式上采用广泛的差异而奖励产生和累积的忠诚信用点数,可以想到,更大或者更明显的忠诚信用点数计划判断、仲裁或者程序管理器也是非常有益的。这样的管理器可以有助于对于不同的源和购买类型建立奖励计划,并且有权许可或者不接受超出该计划或者规则组限制的具体提升或者变化。使用该计划管理器还可以有助于跟踪和分析玩家消费风格以及其他信息。
因此,还可以考虑到除了记录玩家忠诚信用点账户节余和其他相关数据以外,该玩家特定数据库还用于跟踪和记录该信息。该数据库可以位于各游戏场所中,尽管优选地存在至少一个中心数据库使得任意游戏场所、附属场所或者管理单位可以在该中心数据库中访问集合或者分析的数据。该信息可以包括例如关于顾客消费位置、消费级别、项目类型和具体购买商品、价格以及在任意以及整体购买中所包含的折扣或者奖励、消费习惯和倾向等细节。
应该理解,在本文中采用的术语“消费”和“购买”具有尽可能宽的范围,其应用包括在顾客可能游戏付费或者消费的情况的所有游戏活动和所有购买活动。可以按项目跟踪所有实例的数据并以有意义的方式结合这些数据从而获得对单独顾客以及总体顾客组更好的了解。顾客可以基于一定的购买、消费习惯和游戏习惯而被划分为多个组、区域和级别。当然,对于顾客的这种分类和设置不必是恒定不变的,并且该分类可以随着获得更多的信息而改变或者随着特定用户随着时间而改变其消费风格而改变。此外,应特别考虑到该顾客数据库与运行该玩家跟踪和顾客忠诚信用点数计划的一个或者多个服务器紧密连接,从而可以采用对于各顾客存储和分析的信息而向该顾客提供更优质更全面的定制招待券以及服务,并通知游戏场所该玩家的消费风格以及习惯,以下将更详细的讨论上述的各个方面。
在该具体实施方式下其他可考虑到的改进或者升级的服务器或者服务器组的能力包括审计、核对、跟踪以及结算玩家跟踪和/或忠诚信用点数程序服务器或者服务器本身的各种类型信息。该服务器不但可以记录顾客忠诚信用点数以及其他顾客信息,而且可以跟踪所要求的以及未兑现的招待券和招待券提供的兑换和核对。此外,还可以在这些服务器上提供相关的税收和规则发布以及信息,诸如与招待券的发布、兑换和跟踪以及招待券提供相关的内容,在该***中对于采用这些信息对诸如税收、信用点数、兑换值、未兑现值、过期项目等的项目进行计算、调整和/或支付等均有说明。
当然,该综合服务器或者服务器组可以是附属游戏场所、购买场所和/或可以构成上述“游戏场所”的场所的网络中心。该网络或者场所组可以采用单一顾客数据库和/或一组分布式或者独一数据库,并且优选地,可以跟踪和奖励在许多或者全部附属或者成组场所的顾客活动以及消费。为此,可以向顾客发放在多数或者所有附属场所或者单元使用的通用忠诚工具。如在上述实施例中所述,该忠诚工具可以是智能卡、借记卡、磁条卡、打印票券、房间钥匙、便携式无线设备或者其他可以方便地发放给顾客并便于活动和花费跟踪以及在许多或者全部场所奖励忠诚信用点数的设备和项目。当然,根据需要也可以采用其他类型的忠诚工具,并且应该理解到该这些实施方式可以结合本发明一起使用。
同时如上面提到的,本实施方式的一个优选特征包括采用综合服务器或者服务器组以及一个或者多个顾客数据库等***元件,从而跟踪单一顾客游戏和消费习惯。然后可以采用该信息确定具体的招待券、奖金以及更适合于各顾客喜好的其他奖励。从独立的购买和游戏事件,购买和游戏事件组,顾客概况内的个人项目,过期招待券、奖励以及提供的使用、兑换和不兑换以及来自顾客的反馈收集信息。在这一点上,优选地,请求顾客或者通过某种途径给出关于忠诚计划的反馈。在将来给予相同或者类似招待券或者给予该顾客奖励时可以考虑顾客输入的使用或者不使用该招待券的理由。例如,未兑换招待券可能是由于顾客不喜欢所提供的物品,或者仅仅由于顾客由于其他唯一或者外在原因而没能收到该提供。在前一实例的情况下,不应该再次提供该招待券,而在后一种实例的情况下应该在晚些时候再次提供该招待券。
该实施方式的另一优选特征包括采用顾客的具体跟踪和记录数据以在玩家经过参与游戏活动和/或进行消费的场所时提供动态的奖励或者招待券的能力。如上所述,可以采用该数据为顾客提供适当的招待券和奖励使得该顾客通常从单独提供给他们的奖励中获得更大的满意度。此外,还可以通过游戏场所现场给出招待券、奖金和奖励,而不需要顾客对于提供具体招待券或者奖励进行任何输入和请求。例如,在礼品店的指定商品可以提高具体顾客的总消费阈值、场所的总利润、在指定时间段的消费级别或者某些其他参数,从而由礼品店以个人名义向顾客提供新的、未请求的招待券。由于该***适用于方便对具体顾客消费习惯和风格的跟踪、记录和分析,因此通过该***可以现场给出具体招待券的实际建议。该动态和未请求的招待券会增加更大的顾客整体满意度,由于他们认识到他们的个人价值以及对于场所的价值正在以一种适合他们需求以及喜好的方式得到补偿。
为此,对于任意指定的顾客或者顾客组可以建立并更新“理论整体消费概况”。优选地,该概况与在***中记录的各顾客独立相关,从而使得游戏场所可以根据他们在该场所中的过去以及将来的活动而建立、跟踪以及更新各顾客的概况。可以通过多种广泛的方式计算该理论整体消费概况,优选地这些方式可以指出该场所赋予该顾客的总体值。可以通过许多方式表示该总体值,优选地这些方式与期望等级以及顾客在游戏场所中各个方面的消费产生的游戏场所收入量有关。因此,“理论获胜概况”大致表示仅与顾客游戏活动相关的顾客游戏场所总体值,理论整体消费概况表示与顾客所有消费相关的游戏场所顾客总体值,其既包括游戏活动又包括消费活动。
容易想到,该理论获胜概况的实际数量、数值或者指数可以根据需要以及根据定义和不同场所的不同消费目录的相对值而改变。例如,一个场所可能希望提供对于单独顾客孤立严格限制底限的具体数量,并且因此该理论获胜概况的使用为赋予顾客的单独数值,其表示在顾客花费在游戏场所中的任意指定小时或者天内游戏场所期望的净收入。在该实例中,着重强调点在于仅在顾客从事游戏活动期间来自顾客的期望净回报,以及仅在正常访问期间该顾客所进行的典型或者期望消费的利润值。另一方面,另一场所可以决定将重点放在与严格利润相对的购买量上,并且可以决定有区别地奖励不同的消费目录,使得在建立和更新顾客的理论整体消费概况中某些目录的消费比其他消费具有更大的分量。
而且,某些场所还允许在计算概况中增加其他因素,其中这些因素并非从指定顾客的游戏以及消费活动中直接导出,但是该因素反映了顾客对游戏场所的价值。例如,考虑到高级顾客对于诸如骰子台的指定游戏环境的影响。例如,当特定顾客没有在骰子台输掉很多钱时,场所可能注意到当该顾客玩骰子游戏时总是或者经常引起刺激而且狂热的游戏活动,导致该场所获得更多的利润。类似地,出手阔绰的顾客可能倾向于诱使其他人消费比他们正常消费更多的数量,通过这样顾客的购买不但可以实现场所获得更多的利益而且这样的顾客也会影响其他顾客消费更多。此外,名人以及时尚人士仅仅通过在该场所出现就通常会吸引其他人来到该场所。这些顾客具有对其他人产生更多投入影响的理论整体花费概况,这些是指定游戏场所所需要的。
如上所述,用于得到理论整体花费概况的实际因素、输入和计算可以变化,并且有许多方式构建并得到该概况。通常,该术语表示在场所希望从顾客处产生的收入方面游戏场所的顾客期望值。该收入大概至少由顾客花费产生,并且可以根据需要添加其他因素。术语“整体花费”用于更好的反映用于计算该概况的游戏活动和其他消费活动。对于该概况可以采用多种公式和因数,并且应该具体考虑到任何用于推导概况值或者值阵列的公式或者方法均可以适用于指定的游艺场所或者机构。在建立统计公式或者理论整体花费概况的步骤中可以采用诸如加和、积、平均值、加权平均、标准偏差、加权偏差、归一化、分配等其他项目的各种统计设备。
在一个非常基本的实施例中,简单的加和可以由在指定的访问期间顾客从所有游戏活动场的净损失和在该访问期间该顾客所有的购买活动对该游艺场所的组合利润或者净回报构成从而得到实际数目,该实际数目为顾客的理论整体花费概况,该数字表示游艺场所从顾客每次访问中期望的净回报。在该实例中,用于计算该理论整体花费概况的公式可以表示为:
TAEPP=∑GA+∑PM
其中,TAEP表示在每次访问期望产生收入方面顾客P的单一理论整体花费概况,∑GA表示在其访问期间全部游戏活动净值总和,并且∑PM表示在其访问期间全部购买活动的利润总合。在随后访问时,每次访问再次计算该值然后基于过去的计算值进行平均。通过基本的平均方法,该公式可以表示如下:
TAEPP=[(∑GA+∑PM)1+(∑GA+∑PM)2+…(∑GA+∑PM)N]/N
其中,N代表顾客P访问该游戏场所的总次数,并且在算式中的各(∑GA+∑PM)N表示在指定的“n”访问期间顾客P参与的所有游戏活动和购买的总和。
当然,游戏场所可能希望向该算式中加入其他的因素或者细节,使得该公知在任意指定的应用中变得更加复杂。访问长度、游戏活动持续时间、消费活动持续时间、对其进行加权、顾客在游戏活动期间赢输的标准差分以及每种游戏活动类型的赢输的细分为可能添加到该公式中以帮助更准确地预测从指定顾客处获得的期望收入的其他因素和细节的实施例。可以要求以每天、每小时为基数而非以每次访问为基数表示一个或者一组数值,尤其是在顾客经常频繁来到游戏场所,但是在某些次仅停留一小时或者两小时,并且在其他次玩多个小时或者整夜的情况,诸如本地人的情况。在该实例中,最好以每小时为基础而推导理论整体花费概况。
在将多种因素添加到该算式中的情况下,用于计算理论整体花费概况的公式的一实施例如下:
TAEPPH=[(∑TGAP+∑GMAP+∑OGAP+∑AGAOP+∑PMP+∑PMOP+∑OMP]/H
其中,TAEPPH为顾客P在场所内针对每小时期望产生收入的理论整体花费概况,∑TGAP表示顾客在场所所有先前桌面游戏活动的净总和,∑GMAP表示顾客在场所所有先前游戏机活动的净总和,∑OGAP表示顾客在场所所有先前其他游戏活动的净总和,∑AGAOP表示由于顾客P玩、购买或者处于场所中导致其他玩家参与所有先前游戏活动的净总和,∑PMP表示顾客在场所中进行的所有购买产生的所有利润的总和,∑PMOP表示由于顾客P玩、购买或者处于场所中导致其他玩家参与购买活动的全部利润的净总和,∑OMP表示由于顾客的活动或者其处于场所中导致产生由顾客P贡献的其他利润、信用点数或者其他利益的总和,以及H表示顾客P曾经花费在场所中的总小时数。还可以采用对过去的活动和最近的活动进行加权的加权因子。
当然,该值可以是动态值,并且可以是无论顾客P返回还是处于场所中的时候都可以计算的数值。容易理解,还可以采用许多其他因素和公式,并且根据场所的不断改变的目标和商业目的,不同游戏场所可以采用许多其他计算技术以及加权偏好。具体应该考虑到没有一种计算方式或者阐明该概况的公式是完美的,并且以上内容仅仅是无数种得到该概况的方式中的一个实施例。当然,还应该认识到,这里用到的指定游戏“场所”可以包括在指定网络或者***内或者与其关联的一个、一些或者所有场所。
此外,应该考虑到,可以在访问、一天、一小时结束时周期性或者逐渐地执行理论整体花费概况计算或者更新,或者随着花费的发生而动态地执行该步骤。在处理量允许的情况下,动态更新是更优选的,由于升级到指定顾客的第二概况对于游戏场所来说表现出更大的价值,一方面根据需要个人更容易获得该信息而且该信息也可提供给该***用于分析历史和状态,并且能够向顾客提供他们赢得的适当的招待券。例如,在仅仅在每天更新或者重新计算概况的情况下,顾客在特定活动日期间赢得的招待券在许多情况下可能要直到第二天才能得到。相反,升级到第二概况可以在顾客执行超出具体消费或者忠诚点数阈值的购买或者游戏活动之后就产生动态招待券奖励。
因此,尽管用于玩家跟踪和奖励的现有技术***和方法仅集中于跟踪和奖励顾客与游戏相关的活动,这里公开的创造性***和方法为顾客在游戏场所中的所有花费提供跟踪和奖励从而跟踪和记录更多关于顾客的数据和相关信息,并且基于顾客在游戏场所内的所有消费而提供更大的奖励。在该***下,基于顾客在游戏场所内或者周围的总消费量根据对于游戏场所的总价值向以前参与游戏不多的顾客奖励以及发放招待券,该顾客可以得到前所未有的奖励以及招待券。当然,对于参与许多游戏活动、同时住豪华套间、定购美餐并购买昂贵商品的高级玩家来说,可以得到比仅针对游戏活动进行奖励的现有技术***下应该得到的更多奖励。
图9为根据上述实施方式基于顾客对于游戏场所的总价值区分顾客并且奖励游戏场所的顾客忠诚信用点数的综合方法流程图。容易理解,在该流程图中并不是每个要素和步骤都是必不可少的,并且实际上优选地执行仅包括部分所示步骤并省略其他步骤的实施方式。在初始开始步骤900以后,在决定步骤902,针对顾客是否参与奖励忠诚信用点数的购买活动做出询问。如果答案为否,则该过程执行下一个决定步骤904,这里针对顾客是否参与奖励忠诚信用点数的游戏活动做出询问。如果询问答案为否,则该过程执行下一个决定步骤906,下面对此进行讨论。但是,如果决定步骤902或者904的询问答案为是,则该过程继续执行步骤910,其中基于购买活动或者游戏活动的级别而向顾客奖励忠诚信用点数。在该步骤以后,在随后的决定步骤912询问顾客是否提供顾客专用忠诚工具。如果答案为否,则在处理步骤920在诸如打印的票等临时忠诚工具上存储奖励的忠诚信用点数,并且该方法继续执行处理步骤940,在这里向顾客提供所述票或者其他临时忠诚工具。
但是,如果在决定步骤912的答案为是,诸如在顾客提供玩家跟踪卡或者其他通用忠诚工具的情况下,则该过程转到处理步骤930。在步骤930,优选地在识别或者以某些方式与已知顾客相关的记录中动态地记录该具体顾客活动的细节。在优选实施方式中,在服务器上该顾客的顾客账户内或者至少指向或者来自该顾客账户的某些文件或者子文件中进行该记录。然后该方法继续执行步骤932,在这里更新已知顾客的所有花费概况以反映刚刚发生的具体顾客活动。在随后执行步骤934,向诸如服务器上的顾客账户或者诸如玩家跟踪卡的顾客专用忠诚工具上存储奖励的忠诚信用点数。另外,应该容易的理解到步骤930、932和934的顺序并不是至关重要的,任何其他顺序都能实现等效作用。
在决定步骤936,针对是否在存储目标(例如,在服务器上的顾客账户或者玩家跟踪卡)上已经存储忠诚信用点数进行询问。如果答案为是并且该顾客的信用点数已经在存储位置存在,则在随后处理步骤938使得旧的信用点数与新的信用点数合并,此后方法继续执行到执行步骤940。如果答案为否,则该方法仅继续到执行步骤940。当然,决定步骤936也可以进行到存储步骤934,并且在某些情况步骤934和938可以结合为一个步骤,在决定步骤936的“否”答案以后设置单独的存储步骤。在处理步骤940,给出忠诚度工具并返回给顾客,同时该方法转到决定步骤902。
在步骤902和904答案为否的情况下,该过程继续到决定步骤906,在这里询问该顾客状态或者级别是否已经在任意目录中超出任意特定阈值。如果对于该问题的答案也为否,则该过程在步骤960处结束,这里应该理解该过程可以在顾客活动再次发生的任何时候再次开始。但是如果该询问的答案为是,则该方法转到处理步骤950,这里分析存档的顾客的具体活动细节以及当前理论花费概况以确定要奖励的定制招待券的适当级别和类型。在随后的处理步骤952,基于步骤950的分析而向顾客动态奖励定制的招待券。优选地,这在不需来自顾客的进一步请求和输入的情况发生下。然后在步骤960处结束该过程,应该再次认识到,该过程会在新顾客活动开始时可以再次启动。
尽管为了简化理解的目的已经通过解释和实例的方式对本发明进行了详细描述,但是应该认识到在不脱离本发明的精神和实质特征的情况下,上述发明可以具体化为多种变形以及实施方式。例如,尽管已经示出本发明典型的游戏机具有安装在顶部的顶盒和主游戏机机柜,但是该游戏设备的使用不受到该实施例的限制。例如,没有顶盒的游戏机也可以结合本发明使用。同时可以实施其他类似的变化和修改,并且应该理解本发明不仅限于上述的具体细节,而是通过所附权利要求的范围对其进行限制。

Claims (46)

1、一种向提供忠诚信用计划的游戏设施的顾客奖励忠诚信用的方法,包括:
提供第一忠诚工具,所述第一忠诚工具适于方便对属于所述游戏设施的顾客的忠诚信用量的跟踪;
确定所述顾客已经开始为其奖励忠诚信用的游戏活动,所述游戏活动涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果向所述顾客提供货币奖励的概率;
将与所述顾客参与所述游戏活动相对应的第一忠诚信用量奖励给所述顾客;
将所述第一忠诚信用量存储在分配给所述顾客的账户中或所述第一忠诚工具上;
确定所述顾客已经做出为其奖励忠诚信用的购买,所述购买涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购;
将与所述购买相对应的第二忠诚信用量奖励给所述顾客,其中所述第二忠诚信用量与所述第一忠诚信用量的单位相同;
将所述第一忠诚信用量和所述第二忠诚信用量合并为累积的忠诚信用量;以及
将所述累积的忠诚信用量存储在分配给所述顾客的账户中或合并的忠诚工具上,所述合并的忠诚工具适于跟踪属于所述顾客的忠诚信用量,其中,所述游戏设施为提供所述忠诚信用计划的唯一实体并且所述游戏设施控制或授权基本上所有的所述忠诚信用和忠诚工具的管理、分配和兑换。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提供第一忠诚工具的步骤包括将所述第一忠诚工具提供给所述顾客。
3、根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述合并的忠诚工具选自包括智能卡、借计卡、磁条卡、打印券、房间钥匙以及手持式无线装置的组。
4、根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述合并的忠诚工具包括分配给所述顾客的通用忠诚工具,其中所述通用忠诚工具适于方便由参与游戏活动而奖励给所述顾客的忠诚信用的存储,所述游戏活动涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率,并且所述通用忠诚工具还适于方便由涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的购买而奖励给所述顾客的忠诚信用的存储。
5、根据权利要求1到4中任一项所述的方法,其特征在于,所述忠诚信用包括玩家跟踪点数。
6、根据权利要求1到5中任一项所述的方法,其特征在于,所述合并的忠诚工具包括调整用来反映所述第二忠诚信用量的增加的所述第一忠诚工具。
7、根据权利要求1到5中任一项所述的方法,其特征在于,所述合并的忠诚工具与所述第一忠诚工具分离。
8、根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述合并的忠诚工具和所述第一忠诚工具至少其中之一为一次性使用、分配给所述顾客并由其兑换。
9、根据权利要求1到8中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为游艺场所。
10、根据权利要求1到9中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为包括多个地点的游戏实体。
11、根据权利要求1到10中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏活动包括玩所述游戏设施的游戏机。
12、根据权利要求1到11中任一项所述的方法,其特征在于,将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量奖励给所述顾客而并不需要从该顾客处接收个人识别信息。
13、根据权利要求1到12中任一项所述的方法,其特征在于,所述顾客具有所述游戏设施的玩家跟踪账户,并且其中将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量匿名地奖励给所述顾客,而并未计入该顾客的所述玩家跟踪账户。
14、根据权利要求1到13中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
基于至少由所述顾客做出的购买和涉及所述顾客的付费的所述游戏活动,为所述顾客建立理论整体花费概况。
15、根据权利要求1到14中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
基于至少由所述顾客做出的购买和涉及所述顾客的付费的所述游戏活动,奖励给所述顾客定制的赠送,所述定制的赠送基于所述游戏设施的激励而并没有所述顾客对所述赠送的任何具体请求。
16、根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述奖励定制赠送的步骤不影响任何分配或属于所述顾客的忠诚信用量。
17、一种向游戏设施的顾客奖励赠送的方法,包括:
确定所述游戏设施的所述顾客开始涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率的游戏活动;
跟踪所述顾客在所述游戏活动中的参与量;
分配给所述顾客与该顾客在所述游戏活动中的参与量相对应的第一考虑级别;
确定所述顾客做出涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的购买;
跟踪所述顾客在所述购买上花费的金钱量;
分配给所述顾客与该顾客在所述购买上花费的金钱量相对应的第二考虑级别,所述第二考虑级别独立于所述第一考虑级别;以及
基于至少所述第一考虑级别和所述第二考虑级别而奖励给所述顾客定制的赠送,所述定制的赠送基于所述游戏设施的激励而并没有所述顾客对所述赠送的任何具体请求。
18、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为游艺场所。
19、根据权利要求17或18所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为包括多个地点的游戏实体。
20、根据权利要求17到19中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏活动包括玩所述游戏设施的游戏机。
21、根据权利要求17到20中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
基于至少所述顾客做出的购买和涉及所述顾客的付费的所述游戏活动,为所述顾客建立理论整体花费概况。
22、根据权利要求17到21中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
将与所述顾客参与所述游戏活动相对应的第一忠诚信用量奖励给所述顾客;
将与所述购买相对应的第二忠诚信用量奖励给所述顾客。
23、根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述第二忠诚信用量与所述第一忠诚信用量的单位相同。
24、根据权利要求22或23所述的方法,其特征在于,将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量奖励给所述顾客而并未从该顾客处接收个人识别信息。
25、根据权利要求22到24中任一项所述的方法,其特征在于,所述顾客具有所述游戏设施的玩家跟踪账户,并且其中将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量匿名地奖励给所述顾客,而并未计入该顾客的所述玩家跟踪账户。
26、根据权利要求17到25中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
提供忠诚工具,所述忠诚工具适于方便对属于所述顾客的忠诚信用量的跟踪。
27、根据权利要求26所述的方法,其特征在于,所述忠诚工具选自包括智能卡、借计卡、磁条卡、打印券、房间钥匙以及手持式无线装置的组。
28、根据权利要求26或27所述的方法,其特征在于,所述忠诚工具包括分配给所述顾客的通用忠诚工具,其中所述通用忠诚工具适于方便由参与游戏活动而奖励给所述顾客的忠诚信用的存储,所述游戏活动涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率,并且所述通用忠诚工具还适于方便由涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的购买而奖励给所述顾客的忠诚信用的存储。
29、一种区分游戏设施的顾客的方法,包括:
跟踪第一顾客的游戏活动,其中所述游戏活动包括涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率的其中一个或多个示例;
跟踪所述第一顾客的购买活动,其中所述购买活动包括涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的其中一个或多个示例;
基于至少为所述第一顾客跟踪的所述游戏活动和为所述第一顾客跟踪的所述购买活动,为所述第一顾客建立第一理论整体花费概况;
跟踪第二顾客的游戏活动,其中所述游戏活动包括涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率的其中一个或多个示例;
跟踪所述第二顾客的购买活动,其中所述购买活动包括涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的其中一个或多个示例;
基于至少为所述第二顾客跟踪的所述游戏活动和为所述第二顾客跟踪的所述购买活动,为所述第二顾客建立第二理论整体花费概况。
30、根据权利要求29所述的方法,其特征在于,所述第一顾客的第一理论整体花费概况反映了基于在给定的时间间隔内所述第一顾客在所述游戏设施中或其周围的基本上所有的花费,对于所述游戏设施而言所述第一顾客的预期价值。
31、根据权利要求30所述的方法,其特征在于,与所述游戏设施相关的所述第一顾客的所有花费包括在所述游戏设施中或其周围的所述第一顾客的所有游戏活动,以及所述第一顾客的基本上所有购买活动,该购买活动包括所述第一顾客在所述游戏设施中或其周围的所有涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的示例。
32、根据权利要求29到31中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为游艺场所。
33、根据权利要求29到32中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏设施为包括多个地点的游戏实体。
34、根据权利要求29到33中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一顾客的所述游戏活动包括玩所述游戏设施的游戏机。
35、根据权利要求29到34所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
将与所述第一顾客的所述跟踪的游戏活动相对应的第一忠诚信用量奖励给所述第一顾客;
将与所述第一顾客的所述跟踪的购买相对应的第二忠诚信用量奖励给所述第一顾客。
36、根据权利要求35所述的方法,其特征在于,所述第二忠诚信用量与所述第一忠诚信用量的单位相同。
37、根据权利要求35或36所述的方法,其特征在于,将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量奖励给所述第一顾客而并不需要从该第一顾客处接收个人识别信息。
38、根据权利要求35到37中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一顾客具有所述游戏设施的玩家跟踪账户,并且其中将所述第一忠诚信用量或所述第二忠诚信用量匿名地奖励给所述第一顾客,而并未计入该第一顾客的所述玩家跟踪账户。
39、根据权利要求35到38中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
将第一忠诚工具提供给所述第一顾客,所述第一忠诚工具适于方便对属于所述第一顾客的忠诚信用量的跟踪。
40、根据权利要求39所述的方法,其特征在于,所述第一忠诚工具选自包括智能卡、借计卡、磁条卡、打印券、房间钥匙以及手持式无线装置的组。
41、根据权利要求39或40所述的方法,其特征在于,所述第一忠诚工具包括分配给所述第一顾客的通用忠诚工具,其中所述通用忠诚工具适于方便由参与游戏活动而奖励给所述第一顾客的忠诚信用的存储,所述游戏活动涉及所述第一顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述第一顾客金钱奖励的概率,并且所述通用忠诚工具还适于方便由涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购的购买而奖励给所述第一顾客的忠诚信用的存储。
42、根据权利要求35到41所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
将与所述第二顾客的所述跟踪的游戏活动相对应的第三忠诚信用量奖励给所述第二顾客;
将与所述第二顾客的所述跟踪的购买相对应的第四忠诚信用量奖励给所述第二顾客。
43、根据权利要求29到42中任一项所述的方法,其特征在于,进一步包括如下步骤:
基于至少所述第一顾客的所述跟踪的游戏活动的一部分以及所述第一顾客的跟踪的购买活动的一部分而奖励给所述第一顾客定制的赠送,所述定制的赠送基于所述游戏设施的激励而并非由所述第一顾客对所述赠送的任何具体请求。
44、根据权利要求43所述的方法,其特征在于,所述将定制的赠送奖励给第一顾客的步骤并不影响任何分配或属于所述第一顾客的忠诚信用量。
45、根据权利要求29到44中任一项所述的方法,其特征在于,基本上对所述第一顾客和第二顾客在所述游戏设施中或其周围的所有花费进行跟踪。
46、一种适于对提供忠诚信用计划的游戏设施的顾客进行跟踪、区分以及奖励忠诚信用的忠诚信用***,包括:
一个或多个忠诚信用产生游戏地点,其配置用于根据所述顾客的游戏活动对顾客产生并发放主要忠诚信用量,所述游戏活动涉及所述顾客的付费、玩游戏以及基于所述游戏结果给与所述顾客金钱奖励的概率;
一个或多个忠诚信用产生购买地点,其配置用于根据所述顾客的购买活动对顾客产生并发放次要忠诚信用量,所述购买活动涉及食物、住宿、娱乐、交通、商品或服务的采购,其中所述主要忠诚信用量与所述次要忠诚信用量的单位相同;
多个忠诚工具,其适于方便至少所述主要忠诚信用量的一部分和至少所述次要忠诚信用量的一部分的跟踪和累积;以及
一个或多个忠诚计划服务器,其配置用于存储忠诚信用***信息、基于所述顾客的至少所述游戏活动和所述购买活动,为所述顾客建立理论整体花费概况,以及基于所述理论整体花费概况,对游戏设施人员提供关于对所述顾客给予定制的赠送奖励的建议,所述定制的赠送基于所述游戏设施的激励而并非所述顾客对所述赠送的任何具体请求。
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