CH106572A - Board game. - Google Patents

Board game.

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CH106572A
CH106572A CH106572DA CH106572A CH 106572 A CH106572 A CH 106572A CH 106572D A CH106572D A CH 106572DA CH 106572 A CH106572 A CH 106572A
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CH
Switzerland
Prior art keywords
stones
game
knight
playing
white
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Application number
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German (de)
Inventor
Brunner Erich
Original Assignee
Brunner Erich
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Application filed by Brunner Erich filed Critical Brunner Erich
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/02Chess; Similar board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  

  Brettspiel.    Die gebräuchlichen Brettspiele besitzen  nach dein Vorbild des altbekannten Schach  spiels, eine in quadratische Felder eingeteilte  Spielfläche, worauf Figuren nach einer vor  geschriebenen Spielregel bewegt werden  können.  



  Beim     Gregenstand    der vorliegenden Er  findung ist eine in Felder eingeteilte Spiel  fläche vorgesehen. Er unterscheidet sich von  den bekannten Brettspielen dadurch, dass für  jeden Spieler zwei Arten von Figuren vorge  sehen sind, die derart ausgebildet sind, dass  die einen Figuren beim Spielen den andern  als Unterlage dienen können.  



  Auf der beiliegenden Zeichnung ist eine  beispielsweise Ausführungsform , des Erfin  dungsgegenstandes zur Darstellung gebracht  und zwar zeigt:       Fig.    1 und 2 je eine Draufsicht auf das  nach zwei verschiedenen Spielarten mit     Setz-          und    Leitfiguren ausgestattete Spielbrett,       Fig.    3 ein Schaubild einer Leitfigur,       Fig.    4 ein Schaubild einer Setzfigur,       1'iIg.    b ein Bewegungsschema einer Leit  <B>figur,</B> u     r,            Fig.    6 und 7 je eine Ansicht von     Värianten     der Setzfiguren.  



  Ein z. B. aus Holz oder Pappe bestehen  des Spielbrett ist in achtundvierzig quadra  tische Felder     a    eingeteilt. Diese sind ab  wechselnd von heller und dunkler Farbe. Das  Brettspiel besitzt     ebensoviele    Setzfiguren b  als quadratische Felder     a    vorgesehen sind.  Die     Setzfiguren    bilden flache, quadratische  "Steine"     (Fig.    4), welche z. B, ebenfalls aus  Holz oder Pappe angefertigt sind. Sie be  sitzen ein von der Mitte nach einer Ecke  des Steines gerichtetes Richtungszeichen c.  Die Rückseite der Steine sind dagegen in  der Farbe weiss oder schwarz.

   Zum Brettspiel  gehören ferner eine weisse und eine schwarze  Leitfigur, die     sogenannten        "Springer"    d     (Fig.4).     Die Springer sind bei Nichtbenützung des  Spieles in zwei in der Randleiste e des Spiel  brettes befindlichen     Ausnehmungen    f unter  gebracht. Sie bestehen zweckmässig aus dem  selben Material wie die Steine b.  



  Angenommen es seien am Spiel zwei  Personen beteiligt. Von diesen erhält die eine  vierundzwanzig rückseitig schwarze Steine  und den schwarzen Springer, während der      andern die gleiche Anzahl weisse Steine und  der weisse Springer zugewiesen wird. Jede  Person setzt ihren Springer auf ein leeres  Spielfeld     a,    gleichgültig von welcher Farbe.  



  In der den Verlauf einer ersten Spielart  veranschaulichenden     Fig.    1 ist die Anfangs  stellung der das Spiel beginnenden Springer d  mit (1) für den schwarzen Springer und mit  (I) für den weissen bezeichnet. Die weitere  Bewegung der beiden Springer d ist einer  bestimmten Spielregel unterworfen. In     Fig.    5  sind die zulässigen Züge, welche der Springer d  ausführen     kann,    schematisch dargestellt und  zwar gilt die     Regel,    dass der Springer     finit     jedem Zug eine     wagrechte    oder senkrechte       Felderreille    überspringen und hierbei stets  die Farbe des Spielfeldes a wechseln muss.

    Die Spielparteien setzen nacheinander einen       Steil)    b auf ein im Bereich des Springers  liegendes Spielfeld     a,    worauf sie ihren Sprin  ger d auf den soeben gesetzten Stein bringen.  Beispielsweise wird zuerst ein weisser Stein  auf die Position (2) und hernach ein schwar  zer Stein auf die Position     (II)    gebracht. In  gleicher, abwechslungsweiser     Reihenfolge    be  setzen     lie    Spielparteien je ein weiteres Feld  mit einem Stein. Hierbei bewegen sich die  Springer in den eingezeichneten Pfeilrich  tungen.

   Sie werden stets auf den zuletzt  gesetzten Stein gebracht und bezeichnen     so-          finit    die erreichten     Positionen.    Die Spielpar  teien sind bestrebt, die Steine derart auf der  Spielfläche zu verteilen, dass je zwei gleich  farbige Steine in einer und derselben wag  rechten     Felderreihe    Bleichweit von der     11Tittel-          linie        g    entfernt zu liegen kommen.

       Eine     solche Gruppe zweier gleichfarbiger Steine  nennt man     "Wagen",    wie solche in     Fig.    1  durch die Positionen (2) und (5), (3) und (6),  (4) und (7) der weissen Steine, sowie durch  die     Positionen        (II)    und (V),     (III)    und     (VI),     (IV) und     (VII)    der schwarzen Steine darge  stellt sind.     Wer    eine Wage zustande gebracht  hat, kann mit seinem Springer sogleich weiter  ziehen. Die Springer dürfen auch bereits ge  setzte eigene Steine und solche des Gegners  betreten, vorausgesetzt, dass auf den     letztern     nicht der Springer des Partners sitzt.

   Liegen    zwei     ungleichfarbige    Steine in einer und der  selben     wagrechten        Felderreihe    in     Wagestel-          hing,    so     kann        einer    davon durch den ihn     be-          tretenden    gegnerischen Springer     "geschlagen\     werden.     Jener    Stein wird sodann von der  Spielfläche entfernt, seinem Besitzer zurück  gegeben und durch einen Stein der schlagen  den Partei ersetzt,     womit    diese eine Wage  erreicht hat.

   Nach dein     Setzen    der Steine  sind die Spielparteien bestrebt, die nicht in  Wagestellung liegenden Steine     zci    Wagen       zusammenzustellen.    Zu diesem Zwecke werden  mit     dein    Springer Wagefelder     aufgesucht    und  mit den vereinzelt auf der Spielfläche liegen  den, also nicht einer     Wage        angehörenden          Steinen    besetzt. Wer seine sämtlichen Steine  als Erster     zri    Wagen zusammengestellt hat,  gilt als Sieger. Der verlierende Partner spielt  dann allein weiter bis ihm die     Gruppierung     seiner Steine zu Wagen ebenfalls gelungen  ist.

   Die Anzahl der hierzu nötigen Springer  züge werden dem Gewinner als Punkte ange  rechnet.  



  Bei der zweiten Spielart     (Fig.    2) erhält  eine Partei vierundzwanzig Steine mit dem       weifierc    Richtungszeichen und den gleich  farbigen Springer,     während    der andern Spiel  partei die Steine mit dein schwarzen Rich  tungszeichen und der entsprechende Springer  zugewiesen werden. Die Bewegung der Sprin  ger d ist bei dieser Spielart der gleichen Regel  unterworfen wie beim Wagespiel, von welchem  sie sich durch die mit den Richtungs  zeichen herzustellenden     Gruppenbilder    unter  scheidet.

   Diese werden mit     zwei,    drei oder  vier Steinen hervorgebracht, bei denen die  Ecken, in welchen das Richtungszeichen aus  läuft,     zusammenstossen.    Die Parteien setzen  die Steine in üblicher Reihenfolge auf Spiel  felder, die im     Bereich    eines     Springerzuges     liegen, und zwar kann eine Partei sowohl       Gruppenanschlufi        all    einen eigenen Stein,  wie auch an einen solchen des Partners ge  winnen.

   Weisse und schwane     Richtungszeichen          können    somit zu einem Gruppenbild zusam  menwirken.     Gemäss    der Spielregel kann der  jenige, welcher     Gruppercanschluss    gefunden  hat, mit seinem Springer sogleich weiterziehen.      Beispielsweise gelangt der das Spiel be  ginnende weisse Springer von der Ausgangs  stellung (1) in die Position (2), während der  schwarze     Springer    von der     Ausgarrgsstellurrg(I)     in die Position     (II)    vorrückt.     Nun    besetzen  die Partner nacheinander die Position (3) und       (III)    mit Steinen, worauf der weisse Springer  in die Position (4) vorrückt.

   Hier findet er,       bezw.    ein Stein mit dem weissen Richtungs  zeichen Anschluss an den schwarz bezeichneten  Stein der Position     (II).    Auf Grund des er  reichten Anschlusses darf der weisse Springer  sofort weiterziehen; er besetzt in der Folge  die Position (5). Der schwarze Springer be  gibt sich nun auf die Position (IV) und findet  daselbst     Anschluss    an eine dreigliedrige Gruppe.  Auf Grund des erreichten Anschlusses kann  der schwarze Springer sofort weiterziehen; er  betritt nacheinander die Positionen     (V-X),     wo er mit Ausnahme der letzten Position  überall     Gr        uppenanschluss    findet.

   Wer am  meisten Anschluss findet und seine Steine in  der Folge zuerst auf die     Spielfläche    gesetzt  hat, ist Sieger. Die verlierende Partei spielt  <B>nun</B> in der Regel bis zum Setzen sämtlicher  Steine allein weiter. Die Anzahl der hierzu  nötigen     Springerzüge    wird dem Sieger als  Punktzahl angerechnet.  



  Es können sich am Spiel auch drei, vier  oder mehr Personen beteiligen. Die Zahl der         Spielteilnebmer    muss durch die Felderzahl,  die gegebenenfalls eine andere als achtund  vierzig sein könnte, restlos teilbar sein. Wenn  mehrere Personen spielen,     sollen    die jeder  Partei     zugewiesenen    Steine und Springer sich  im Aussehen     augenscheinlieli    voneinander  unterscheiden. Statt der     einfachen        liichtungs-          zeichen    c     könnten    auch Figuren     vorgesehen     sein, wie die     Fig.    6 und 7 zeigen.

   Die Be  wegung der Springer und die     21nordnung    der       Riehtungszeichen    beim Setzen der Steine  könnte auch einer andern     als.der    vorliegenden  Spielregel unterworfen sein.



  Board game. The common board games, based on the example of the well-known chess game, have a playing area divided into square fields, on which pieces can be moved according to a pre-written rule.



  When Gregenstand the present invention He is divided into fields game area is provided. It differs from the known board games in that two types of figures are provided for each player, which are designed in such a way that one of the figures can serve as a base for the other when playing.



  In the accompanying drawing, an example embodiment, the subject of the invention is shown, namely shows: Fig. 1 and 2 each a plan view of the game board equipped according to two different types of game with placement and guide figures, Fig. 3 is a diagram of a guide figure, Fig 4 a diagram of a set figure, 1'iIg. b shows a movement diagram of a guide figure, FIGS. 6 and 7 each show a view of variants of the placement figures.



  A z. B. made of wood or cardboard, the game board is divided into forty-eight quadra tables a fields. These are alternately light and dark in color. The board game has as many placing pieces b as there are square fields a. The set figures form flat, square "stones" (Fig. 4), which z. B, are also made of wood or cardboard. You will have a direction sign pointing from the center towards a corner of the stone c. The reverse side of the stones, on the other hand, is white or black.

   The board game also includes a white and a black lead figure, the so-called "knight" d (Fig.4). When the game is not in use, the jumpers are placed in two recesses f located in the edge strip e of the game board. They are suitably made of the same material as the stones b.



  Suppose two people are involved in the game. Of these, one receives twenty-four black stones on the back and the black knight, while the other is assigned the same number of white stones and the white knight. Each person places their knight on an empty playing field a, regardless of the color.



  In Fig. 1, which illustrates the course of a first type of game, the initial position of the knight d beginning the game is denoted by (1) for the black knight and (I) for the white one. The further movement of the two knights d is subject to a certain rule of the game. In Fig. 5, the permissible moves that the jumper d can make are shown schematically, namely the rule that the jumper finitely jump over a horizontal or vertical field row for each move and always change the color of the playing field a.

    The playing parties successively place a steep) b on a playing field a lying in the area of the jumper, whereupon they bring their jumper d onto the stone just placed. For example, a white stone is first placed in position (2) and then a black stone is placed in position (II). In the same, alternating order, the playing parties each occupy another space with a stone. The jumpers move in the direction of the arrows.

   They are always brought to the last stone placed and thus denote the positions reached. The playing parties endeavor to distribute the stones on the playing area in such a way that two stones of the same color are placed in one and the same row of squares on the right, pale far from the center line g.

       Such a group of two stones of the same color is called "wagons", like those in Fig. 1 by the positions (2) and (5), (3) and (6), (4) and (7) of the white stones, as well as by positions (II) and (V), (III) and (VI), (IV) and (VII) of the black stones are Darge. Whoever has managed a balance can move on with his knight immediately. The jumpers are also allowed to step on their own stones and those of the opponent, provided that the partner's jumper is not sitting on the latter.

   If two different colored stones are in one and the same horizontal row of squares in Wagestelhang, one of them can be "captured" by the opposing knight entering it. That stone is then removed from the playing area, given back to its owner and replaced with a stone who beat the party replaces, with which this has reached a level.

   After you have placed the stones, the playing parties endeavor to put the stones that are not in the dare position together in a carriage. For this purpose, scales fields are sought out with your springer and the stones that are scattered on the playing area are filled with stones that do not belong to a scale. Whoever is the first to put all of his stones together is the winner. The losing partner then continues to play alone until he has also succeeded in grouping his stones into wagons.

   The number of knight moves required for this are credited to the winner as points.



  In the second game (Fig. 2) one party receives twenty-four stones with the white directional sign and the same colored knight, while the other game party is assigned the stones with the black directional sign and the corresponding knight. The movement of the jumpers in this type of game is subject to the same rule as in the dare game, from which it differs through the group pictures to be produced with the directional signs.

   These are created with two, three or four stones, in which the corners in which the direction sign runs out collide. The parties place the stones in the usual order on game fields that are in the area of a knight's move, and a party can win group connections all its own stone as well as one of its partner.

   White and swan directional signs can thus work together to form a group picture. According to the rules of the game, the one who has joined the group can immediately move on with his knight. For example, the white knight starting the game comes from the starting position (1) to position (2), while the black knight advances from the Ausgarrgsstellurrg (I) to position (II). Now the partners one after the other occupy position (3) and (III) with stones, whereupon the white knight advances to position (4).

   Here he finds, respectively. a stone with the white direction sign connecting to the black marked stone in position (II). Because of the connection he has made, the white knight may move on immediately; he then occupies position (5). The black knight now moves to position (IV) and joins a tripartite group there. Due to the connection achieved, the black knight can move on immediately; he enters the positions (V-X) one after the other, where he finds group connections everywhere with the exception of the last position.

   The winner is the one who makes the most connection and then has placed his stones on the playing surface first. The losing party <B> now </B> usually continues to play alone until all stones have been placed. The number of jumper moves required for this is credited to the winner as a number of points.



  Three, four or more people can take part in the game. The number of participants must be completely divisible by the number of fields, which could possibly be other than forty-eight. If more than one person is playing, the stones and knights assigned to each party should be clearly different in appearance. Instead of the simple light symbols c, figures could also be provided, as shown in FIGS. 6 and 7.

   The movement of the jumpers and the order of the directional signs when placing the stones could also be subject to a different rule than the present rule.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH: Brettspiel mit einer in Felder eingeteilten Spielfläche, dadurch gekennzeichnet, dass das selbe für jeden Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Figuren ausgestattet ist, die derart ausgebildet sind, dass die einen Figuren beim Spielen den andern als Unterlage dienen können. UNTERANSPRUCH: Brettspiel nach Patentanspruch, dadurch geken.nzeiehnet, dass die eine Art der Figuren auf einer Seite ein Richtungszeichen auf weisen, welches von der Mitte nach einer Ecke weist. Claim: board game with a playing area divided into fields, characterized in that the same is equipped for each player with two different types of figures which are designed in such a way that one of the figures can serve as a base for the other when playing. SUBClaim: Board game according to patent claim, characterized in that one type of figure has a directional sign on one side, which points from the center to a corner.
CH106572D 1923-11-01 1923-11-01 Board game. CH106572A (en)

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CH106572T 1923-11-01

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CH106572A true CH106572A (en) 1924-09-01

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CH106572D CH106572A (en) 1923-11-01 1923-11-01 Board game.

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