KR101937483B1 - 다양한 종류의 의류를 용이하게 제작할 수 있을 뿐만 아니라 제작과정에 대해 디자이너와 커뮤니케이션되는 의류제작시스템. - Google Patents
다양한 종류의 의류를 용이하게 제작할 수 있을 뿐만 아니라 제작과정에 대해 디자이너와 커뮤니케이션되는 의류제작시스템. Download PDFInfo
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Abstract
본 발명은 의류제작시스템에 관한 것으로써, 좀 더 구체적으로 설명하면 컨텐츠 공급자단말기와 디자이너 단말기와 거래처 단말기 또는 관리자단말기와 운영시스템을 포함하여 이루어져 컨텐츠를 유통시킬 수 있는 새로운 시장을 형성하고, 이를 토대로 각각 디자이너들이 컨텐츠를 다운받아 다양한 종류의 의류를 용이하게 제작할 수 있을 뿐만 아니라 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션 하면서 각각의 의류 제품을 정확하게 생산할 수 있도록 구축된 의류제작시스템 및 이의 방법에 관한 것이다.
Description
본 발명은 의류제작시스템에 관한 것으로써, 좀 더 구체적으로 설명하면 컨텐츠를 유통시킬 수 있는 시장을 형성하고, 이를 토대로 각각 디자이너들이 컨텐츠를 다운받아 다양한 종류의 의류를 용이하게 제작할 수 있을 뿐만 아니라 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션 하면서 각각의 의류 제품을 정확하게 생산할 수 있도록 구축된 의류제작시스템 및 이의 방법에 관한 것이다.
일반적으로 의류산업은 대체로 디자인 업체와 원단업체와 염색업체와 라벨업체 등 여러 사업자들이 복잡하게 연결되어 있고, 대부분 수작업에 의해 이루어지며, 특히 의류 제작 과정에 따라 여러 업체들이 부속품처럼 연결되어 있어, 상품제작에 많은 시간이 소요되고, 하청중 어느 한 곳에서 하자가 발생할 경우에 그 책임소재가 불분명하여 수습하기 어려운 경우 많다.
따라서 디자이너가 시시때때로 제작자를 찾아가 원단이나 염색 혹은 마감 등이 자신이 원하는 형태로 이루어졌는지 확인해야만 원하는 퀄리티를 확보할 수 있고, 실시 예에 따라서는 디지인의 수정이 이루어지면서 많은 시간이 소요되기도 하는 것이다.
따라서 종래의 의류산업은 소품종 다량생산 방식으로 진행될 수밖에 없었고, 이로 인해 시장의 수요를 맞춰 다품종 소량 생산이 어렵다는 한계가 있었던 것이다.
그러나 최근 인터넷 기술의 발달로 온라인 쇼핑몰을 통해 판매자와 구매자 사이를 연결시켜 주는 시스템이 등장하게 되면서, 다품종 소량 생산 방식이 가능하게 되었지만,
이 역시 의류제작방식이 종래와 유사한 방식으로 이루어졌고, 일부 ERP시스템과 CAD/CAM 시스템을 도입하여 온라인 상에서 여러 종류의 의류를 용이하게 제작할 수도 있는 방법도 등장하게 되었지만,
이러한 방법은 한 디자이너가 창작할 수 있는 디자인 수에 한계가 있고, 그 종류도 이미 다른 사람이 창작한 것들과 겹치는 컨텐츠도 있기 때문에 그 한계가 명확하다.
더욱이 이러한 작업은 온라인 상에서 처리되기 때문에 디자이너가 해당 의류 제품의 원단이나 염색 등을 확인할 수 없어 하자가 발생할 확률이 높고, 누구의 잘못인지도 확인할 수도 없다는 것이다.
이에 본 발명에서는 온라인 상에서 각각 디자이너들이 자신의 한계를 극복하여 다양한 종류의 의류를 용이하게 제작할 수 있을 뿐만 아니라 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션이 이루어지면서 하자 발생을 최소화하고 디자이너가 원하는 특정 의류를 생산할 수 있도록 하기 위한 것이다.
이를 위해 본 발명에서는 가입 후 컨텐츠 공급자의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 창작한 컨텐츠를 등록하기 위한 컨텐츠 공급자단말기(10)와,
가입 후 의류를 제작할 수 있는 디자이너의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 호출하여 자신만의 의류를 창작하기 위한 디자이너 단말기(20)와,
상기 디자이너로부터 오더를 받아 의류 제작시 생성된 작업로그를 토대로 제작과정에 대한 결과를 보고하기 위한 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30)와,
상기 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30)에 의해 제작된 디자이너의 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)와,
상기 컨텐츠 공급자단말기(10) 또는 디자이너 단말기(20) 또는 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30) 또는 입점샵단말기(50)와 네트워크를 형성하는 운영시스템(60)을 포함하여 이루어지되,
상기 운영시스템(60)은 등록된 컨텐츠를 유통시키기 위한 시장을 형성하기 위한 컨텐츠 레이어(70)와,
상기 컨텐츠를 이용하여 특정 의류를 디자인하는 한편,
의류제작시 제작과정에 대해 결과를 보고받아 디자이너와 거래처 혹은 제작자와 커뮤니케이션하면서 제작할 수 있는 시장을 형성하는 의류제작 레이어(80)와,
각각의 디자이너가 제작한 다양한 의류를 판매하기 위한 시장을 형성하는 판매 레이어(90)를 포함하여 이루어져,
각각의 컨텐츠 공급자들이 자신의 컨텐츠를 용이하게 등록하고, 각각의 디자이너들은 등록된 다양한 컨텐츠를 이용해 다양한 종류의 의류를 용이하게 디자인하고, 제작자 또는 거래처는 디자이너와 커뮤니케이션 하면서 정확하게 의류를 생산하고, 제작된 각 디자어너의 의류는 인터넷 쇼핑몰을 통해 판매할 수 있게 연계되어, 통합적으로 구축된 시장을 형성하는 것이다.
가입 후 의류를 제작할 수 있는 디자이너의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 호출하여 자신만의 의류를 창작하기 위한 디자이너 단말기(20)와,
상기 디자이너로부터 오더를 받아 의류 제작시 생성된 작업로그를 토대로 제작과정에 대한 결과를 보고하기 위한 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30)와,
상기 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30)에 의해 제작된 디자이너의 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)와,
상기 컨텐츠 공급자단말기(10) 또는 디자이너 단말기(20) 또는 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30) 또는 입점샵단말기(50)와 네트워크를 형성하는 운영시스템(60)을 포함하여 이루어지되,
상기 운영시스템(60)은 등록된 컨텐츠를 유통시키기 위한 시장을 형성하기 위한 컨텐츠 레이어(70)와,
상기 컨텐츠를 이용하여 특정 의류를 디자인하는 한편,
의류제작시 제작과정에 대해 결과를 보고받아 디자이너와 거래처 혹은 제작자와 커뮤니케이션하면서 제작할 수 있는 시장을 형성하는 의류제작 레이어(80)와,
각각의 디자이너가 제작한 다양한 의류를 판매하기 위한 시장을 형성하는 판매 레이어(90)를 포함하여 이루어져,
각각의 컨텐츠 공급자들이 자신의 컨텐츠를 용이하게 등록하고, 각각의 디자이너들은 등록된 다양한 컨텐츠를 이용해 다양한 종류의 의류를 용이하게 디자인하고, 제작자 또는 거래처는 디자이너와 커뮤니케이션 하면서 정확하게 의류를 생산하고, 제작된 각 디자어너의 의류는 인터넷 쇼핑몰을 통해 판매할 수 있게 연계되어, 통합적으로 구축된 시장을 형성하는 것이다.
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본 발명은 컨텐츠 공급자들이 제작업체로부터 해방되어 자신만의 컨텐츠로 수익을 올린 수 있는 시장을 가지게 되었고,
각각의 디자이너들은 컨텐츠 공급자들이 올린 다양한 컨텐츠를 이용해 다양한 종류의 의류를 디자인할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 디자인한 의류에 대해 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션해 가면서 원하는 의류 제품을 생산할 수 있게 되었고,
구매자들은 각각의 디자이너들이 제작한 의류들 중에서 자신의 개성을 살릴 수 있는 의류를 용이하게 구입할 수 있는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 전체 구성을 보여주는 블럭도.
도 2는 도 1의 운영시스템의 구성을 나타낸 블럭도.
도 3 내지 도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른 운영시스템의 화면구성도.
도 4 내지 도 4c는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 동작과정을 보여주는 순서도.
도 2는 도 1의 운영시스템의 구성을 나타낸 블럭도.
도 3 내지 도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른 운영시스템의 화면구성도.
도 4 내지 도 4c는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 동작과정을 보여주는 순서도.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용은 첨부된 도면을 토대로 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 전체 구성을 보여주는 블럭도이고, 도 2는 도 1의 운영시스템의 각 계층의 구성을 보여주는 블럭도이며, 도 3 내지 도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른 화면구성도이다.
이를 참고하여 설명하면, 본 발명은 컨텐츠를 유통시킬 수 있는 시장을 형성하고, 이를 토대로 각각 디자이너들이 다양한 컨텐츠를 다운받아 용이하게 의류를 제작하는 한편,
상기 디자이너가 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션하면서 온라인상에서 각 디자이너의 의류가 정확하게 제작되는지 확인할 수 있도록 구축된 시스템이다.
이때의 본 발명은 운영시스템(60)에 접속하여 가입 후 컨텐츠 공급자의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 창작한 컨텐츠를 등록하기 위한 컨텐츠 공급자 단말기(10)와,
상기 운영시스템에 접속하여 가입 후 의류를 제작할 수 있는 디자이너의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 다운로드하여 자신만의 의류를 창작하기 위한 디자이너 단말기(20)와,
상기 운영시스템에 접속하여 가입 후 거래처로서의 권한을 부여받았을 때, 디자이너가 창작한 의류의 제작과정에 대해 보고하기 위한 거래처 단말기(40) 혹은 관리자 단말기(30)와,
상기 컨텐츠 공급자들을 통해 업로드된 컨텐츠를 등록하고, 이를 각 디자이너 단말기로 디스플레이하였을 때, 각 디자이너들이 취사선택할 수 있는 시장을 형성하는 운영시스템(60)을 포함하여 이루어진 상태에서,
디자이너가 창작한 의류를 제작할 때 거래처 단말기 혹은 관리자 단말기를 통해 각 의류 제작과정에 대해 보고하여 디자이너와 거래처 혹은 제작자와 커뮤니케이션 하면서, 다양한 종류의 의류를 정확하게 생산할 수 있도록 한 것이다.
이때 운영시스템(60)은 의류 제작 및 컨텐츠를 유통시키기 위한 것으로써, 컨텐츠를 유통시키기 위한 컨텐츠 레이어(70)와 디자인된 의류를 제작하기 위한 의류제작 레이어(80)로 나누어지고,
실시 예에 따라서는 인터넷 쇼핑몰을 운영하고 이를 통해 각각의 디자이너들이 창작한 의류를 판매하기 위한 판매 레이어(90)를 포함하여 이루어질 수 있다. 참고로 각 레이어에 대해서는 도 2 내지 4를 참고하여 후술하기로 한다.
그리고 상기 운영시스템(60)은 가입한 디자이너 또는 컨텐츠 공급자 또는 거래처의 식별정보를 데이터베이스화하고 있는 회정정보DB(61)와, 각각의 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠들을 데이터베이스화하고 있는 컨텐츠정보DB(62)와, 각각의 디자이너들이 상기 컨텐츠를 이용해 창작한 의류 제품의 정보를 데이터베이스화하고 있는 상품정보DB(63)를 포함하여 이루어진다.
이때 회원정보DB(61)는 컨텐츠를 등록하기 위한 컨텐츠 공급자의 이름 주소 아이디 패스워드 연락처 등에 해당하는 기본정보와, 디자이너가 자신의 컨텐츠를 이용하였을 때 확보되는 수익료를 처리하기 위한 은행명 예금주 계좌번호 통장사본 등에 해당하는 계좌정보와, 해당 컨텐츠 공급자에 대한 등급이나 레벨을 위한 경력사항 등을 입력받아 데이터베이스화한다. 이때 컨텐츠 공급자는 개인일 수도 있지만 단체일 수도 있고, 단체일 경우에는 업체명 사업자등록번호 업태 종목 대표자명 담당자 이름 사업자등록증 등을 데이터베이스화할 수도 있다.
더불어 상기 컨텐츠정보DB(62)는 컨텐츠 공급자들이 등록한 캐릭터나 문자 혹은 로고나 아이템 등에 대한 것들을 카테고리별로 데이터베이스화하고 있는 DB로써, 컨텐츠 공급자의 이름 및 등록한 컨텐츠의 이름과, 상기 컨텐츠에 대한 설명, 분류를 위한 카테고리 사항(커플/사랑/동물/숫자/꽃/영화/음식/음악/도형 등등) 그리고 이미지 등에 대한 기본정보와, 디자이너가 상기 컨텐츠를 이용할 때마다 부과되는 판매금액 및 상기 켄텐츠를 시장에 노출시키는 계약기간이나 라이센스 여부 등에 대한 계약정보를 입력받아 데이터베이스화한다.
더불어 상품정보DB(63)는 각각의 디자이너들이 등록된 컨텐츠를 이용해 창작한 의류제품 정보를 데이터베이스화하고 있는 DB로써, 디자이너의 이름 및 해당 디자이너가 제작한 의류 제품의 이름, 그리고 해당 의류제품의 재질 및 색상과 사이즈 그리고 분류를 위한 카테고리 사항과 상품의 이미지 등에 대한 기본정보와, 해당 디자이너가 의류제품을 제작하였을 때 소요되는 비용과 제작된 의류제품의 수량, 또는 이를 판매하였을 때의 가격이나 손익 등에 대한 어카운트정보를 데이터베이스화고 있을 수 있다.
또한, 컨텐츠공급자단말기(10)(이하, 공급자단말기 혹은 컨텐츠단말기라고 함)는 부여받은 권한을 토대로 운영시스템에 접속하여 자신의 컨텐츠 혹은 라이센스 받은 타인의 컨텐츠를 등록하기 위한 단말기로써, 컨텐츠 등록, 수정 및 신규 컨텐츠 등록이나 전체목록 확인, 환경/프로필관리, 커뮤니티관리, 게시판 관리, 정산현황 등을 확인하고 관리하기 위한 것이다. 대표적으로 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 중 어느 하나이며, 실시 예에 따라 스마트폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable MultimediaPlayer) 단말기들 중 어느 하나 일 수 있다.
또한, 디자이너단말기(20) 부여받은 권한을 토대로 운영시스템에 접속하여 상기 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 이용해 의류 상품을 디자인하기 위한 단말기로써, 컨텐츠 이미지, 컨텐츠 이름, 컨텐츠 카테고리 설정, 컨텐츠 설명 등을 입력하는 단말기이다. 대표적으로 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 중 어느 하나이며, 실시 예에 따라 스마트폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable MultimediaPlayer)단말기들 중 어느 하나 일 수 있다.
또한, 관리자 단말기(30)는 부여받은 어드민을 토대로 상기 운영시스템에 접속하여 컨텐츠 공급업체가 등록한 컨텐츠, 또는 디자이너가 디자인한 의류 상품 또는 제작된 의류를 관리하기 위한 단말기로써, 환경설정, 수수료 정책, 정산관리, 컨텐츠관리, 컨텐츠 공급자관리, 의류상품관리, 디자이너 관리, 판매관리, 재고관리, 가격정책관리, 컨텐츠 판매 순위 등을 관리하기 위한 것이다. 대표적으로 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 중 어느 하나이며, 실시 예에 따라 스마트폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기들 중 어느 하나 일 수 있다.
또한, 거래처단말기(40)는 의류계통에 종사하는 업체가 사용하는 단말기로써, 상기 운영시스템에 접속하여 부여받은 권한을 토대로 자신의 업종을 등록하고, 디자이너에 의해 선택되었을 때 작업한 결과를 해당 디자이너에게 보고하는 단말기이다. 대표적으로 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 중 어느 하나이며, 실시 예에 따라 스마트폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable MultimediaPlayer)단말기들 중 어느 하나 일 수 있다.
또한, 입점샵단말기(50)는 운영시스템이 인터넷을 통해 쇼핑몰을 운영할 때 해당 쇼핑몰을 통해 입점하여 상기 운영시스템을 통해 제작된 의류를 관리하기 위한 단말기로써, 대표적으로 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 중 어느 하나이며, 실시 예에 따라 스마트폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기들 중 어느 하나 일 수 있다.
참고로, 컨텐츠 공급자단말기(10)는 컨텐츠를 등록하기 위한 것이지만 실시 예에 따라 의류를 디자인하기 위한 디자이너단말기(20)이거나 혹은 자사의 컨텐츠나 의류상품을 관리하기 위한 관리자단말기(30)이거나 혹은 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)일 수도 있다. 더불어 상기 디자이너단말기(20)는 의류를 디자인하기 위한 것이지만 실시 예에 따라 컨텐츠나 의류 상품을 관리하기 위한 관리자단말기(30)이거나 혹은 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)일 수도 있는 것이다. 또한, 상기 관리자단말기(30)는 컨텐츠나 의류상품을 관리하기 위한 것이지만 실시 예에 따라서는 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)일 수도 있는 것이다.
참고로, 도 2는 도 1의 운영시스템에 있어서 컨텐츠 레이어의 구성을 보여주는 것이고, 도 3은 상기 운영시스템의 의류제작 레이어의 구성을 보여주는 것이며, 도 4는 상기 운영시스템의 판매 레이어의 구성을 보여주는 것이다.
이를 참고하여 설명하면, 운영시스템(60)은 컨텐츠를 등록하고 유통시키기 위한 컨텐츠 레이어(70)와, 디자이너의 의해 창작된 의류를 제작하고 관리하기 위한 의류제작 레이어(80)로 나누어지고,
실시 예에 따라서는 각각의 디자이너에 의해 만들어진 의류를 인터넷상에서 판매하기 위한 판매 레이어(90)를 포함하여 이루어진다.
이때의 컨텐츠 레이어(70)는 관리자어드민부(71)와, 컨텐츠공급자어드민부(72)와, 디자이너어드민부(73)와, 거래처어드민부(74)로 이루어지고,
상기 컨텐츠 레이어(70)의 관리자어드민부(71)는 부여받은 권한을 토대로 컨텐츠공급자가 등록한 컨텐츠와 디자이너가 창작한 의류상품을 관리하기 위한 것으로써, 가입자관리모듈(71a)과, 카테고리관리모듈(71b)과, 상품관리모듈(71c)을 포함하여 이루어진다.
이때의 가입자관리모듈(71a)은 운영시스템의 서버에 접속한 디자이너 혹은 컨텐츠공급자 혹은 거래처의 정보를 관리하기 위한 것으로, 특히 각 컨텐츠공급자 또는 디자이너별로 판매한 컨텐츠 혹은 의류상품에 따른 매출액을 확인할 수 있는 항목들과, 각각의 컨텐츠공급자 또는 디자이너의 레벨 및 이에 따른 관리비이나 판매수수료 혹은 적립률 등을 설정하기 위한 수수료 정책을 포함하여 이루어진다.
또한, 카테고리관리모듈(71b)은 회원정보DB 또는 컨텐츠정보DB 또는 상품정보DB에 접속하여 카테고리 소속 등을 수정하고 관리하기 위한 모듈이며, 실시 예에 따라서는 각각 카테고리별로 판매된 컨텐츠나 의류상품의 순위 등을 확인하고 관리할 수도 있는 것이다.
또한, 상품관리모듈(71c)은 컨텐츠공급자가 등록한 컨텐츠와 의류상품 등을 관리하기 위한 모듈로써, 등록된 컨텐츠를 확인할 수 있는 컨텐츠 전체 목록과, 컨텐츠를 진열시키는 방법을 정하기 위한 진열 관리항목과, 디자이너가 디자인한 의류상품을 확인할 수 있는 상품 전체 목록과, 의류상품 또는 컨텐츠의 가격정책이나 순위 등을 확인하고 관리할 가격정책 및 순위관리항목을 포함하여 이루어진다.
또한, 컨텐츠 레이어(70)의 컨텐츠공급자어드민부(72)는 컨텐츠 공급자가 부여받은 권한을 토대로 자신의 창작한 컨텐츠를 등록하고 자신이 등록한 컨텐츠를 관리하기 위한 것으로써, 컨텐츠 등록모듈(72a)과, 어카운트모듈(72b)로 이루어진다.
이때의 컨텐츠 등록모듈(72a)은 도 3에 도시된 바와 같이, 자신이 창작한 컨텐츠를 등록하여 디자이너들이 사용할 수 있도록 하기 위한 것으로, 컨텐츠 이름, 설명, 그리고 분류하기 위한 카테고리와 함께 판매기간과, 가격, 그리고 컨텐츠 이미지와 라이센스 여부 등을 포함하여 이루어진다.
더불어 상기 어카운트모듈(72b)은 컨텐츠를 등록하고 디자이너가 자신의 컨텐츠를 이용해 의류상품을 제작하였을 때, 제작한 의류상품의 수량에 따라 정산된 컨텐츠 판매대금을 확인하고 관리하기 위한 것으로, 디자이너의 이름, 판매날짜, 결제금액, 결제방법, 가맹점, 등의 정보를 포함하여 이루어진다.
또한, 컨텐츠 레이어(70)의 디자이너어드민부(73)는 디자이너가 운영시스템을 통해 부여받은 권한을 토대로 자신만의 의류상품을 디자인하고, 이를 관리할 수 있도록 서포트하기 위한 것으로, 컨텐츠호출모듈(733a)과, 디자인모듈(73b)과, 작업모듈(73c)과 어카운트모듈(73d)을 포함하여 이루어지게 된다.
이때의 컨텐츠호출모듈(73a)은 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 카테고리별로 호출하여 디스플레이하였을 때, 디자이너가 취사선택할 수 있도록 하는 모듈로써, 실시 예에 따라 컨텐츠에 대한 이미지 및 가격과 함께 이에대한 이름이나 설명 혹은 해당 컨텐츠를 공급하는 사람의 이름 등을 확인할 수도 있다.
더불어 디자인모듈(73b)은 디자이너가 특정 컨텐츠를 이용해 의류상품을 디자인하기 위한 모듈으로써, 도 3a에 도시된 바와 같이 의류 상품에 대한 색상과 종류 그리고 사이즈 등을 설정하였을 때, 컨텐츠 이미지가 적용될 바운딩 박스를 추가하고, 이때 해당 바운딩 박스의 X축과 Y축의 기준좌표를 설정한 후 이를 기준으로 포지션 및 스케일과 각도 등을 지정한 후, 목업화시키는 것이다.
더불어 상기 작업모듈(73c)은 디자이너가 창작한 의류상품의 제작을 지시하였을 때 특정 거래처나 제작자를 선택하고, 해당 거래처나 제작자로부터 작업사항을 보고 받는 모듈이다. 이때의 작업모듈은 주문번호와, 거래처, 의류 상품/원단의 입고일, 해당 컨텐츠를 의류에 형성하는 방법(예, 나염, 전사, 자수 등등)과, 상기 거래처로부터 작업결과(예, 마킹준비, 마킹준비완료, 입고완료, 마킹완료)을 보고받아 안내한다.
이때 작업결과는 도 3b에 도시된 바와 같이, 각각의 칸과 란으로 이루어진 테이블에 각각의 작업과정(예, 마킹준비, 마킹준비완료, 입고완료, 마킹완료)이 표시되고, 해당 작업과정의 칸과 란에는 작업이 진행되었을 때 거래처로부터 보고받아 활성화되면서 확인 표시 형성되고, 작업이 진행 안 돼었을 때에는 빈 공란으로 남겨 있게 된다. 참고로 마킹준비 단계는 거래처 혹은 제작자가 컨텐츠를 다운받았을 때 자동으로 활성화되면서 확인표식이 형성되고, 마킹준비완료 단계는 누가 언제 하였는지 보고되었을 때 확인표시가 형성된다. 또한, 입고완료와 마킹완료 단계 역시 거래처 직원 중 누가 언제 입고하였는지 보고되었을 때 확인표시가 형성된다. 이때 해당 확인 표시를 마우스로 오버하였을 경우 QR 코드로 찍은 작업로그 기록(언제, 누가 작업을 했는지)을 확인할 수 있도록 되어 있다.
더불어 어카운트모듈(73d)은 디자이너가 컨텐츠를 이용해 의류 상품을 제작하였을 때, 제작한 의류상품의 수량에 따라 결제된 금액과 컨텐츠를 이용한 대금을 확인하고 관리하기 위한 것이다. 이때의 어카운트모듈은 디자이너의 이름, 컨텐츠 공급자의 이름, 제작날짜, 결제금액, 구매대금, 결제방법, 등의 계좌정보와 회계정보를 포함하여 이루어진다.
또한, 컨텐츠 레이어(70)의 거래처어드민부(74)는 부여받은 권한을 토대로 거래처의 정보를 등록하고, 특정 디자이너의 오더를 받아 작업할 때 이의 기록을 남기기 위한 것으로, 거래처정보 등록모듈(74a)과, 작업결과 보고모듈(74b)을 포함하여 이루어지게 된다.
이때의 거래처정보 등록모듈(74a)은 거래처 혹은 제작자가 처리하는 업종 정보를 등록하여 각각의 디자이너들이 업종정보를 보고 선택할 수 있도록 하기 위한 것으로, 거래처 이름, 주소, 업종, 업태 등의 정보를 포함하여 이루어진다
더불어 작업결과 보고모듈(74b)은 거래처 혹은 제작자가 디자이너로부터 오더를 받아 작업할 때 자신의 작업기록을 확인하기 위한 것으로, 작업자의 이름과 작업시간 그리고 작업한 일 등을 포함하여 이루어진다.
또한, 의류제작 레이어(80)는 전체 운영시스템(60)에 있어서 제작자 혹은 거래처가 디자이너의 오더를 받아 의류를 제작하고 이를 관리하는 하기 위한 영역으로, 특히 의류제작부(81)와 전사적원관리부(82)(이하, ERP부라고 함)로 나누어진다.
참고로 상기 의류제작부(81)는 CAD/CAM 그리고 피킹툴 및 인쇄기를 포함하여 이루어져 디자이너의 오더를 받아 특정 의류상품을 제작하기 위한 것으로써, 제작모듈(81a)과, 커뮤니케이션모듈(81b)과, 배송모듈(81c)을 포함하여 이루어지게 된다.
이때의 제작모듈(81a)은 결제완료 후 혹은 보증보험을 통해 디자이너로부터 제작 오더를 받았을 때 입점샵인지 확인한 후 피킹리스트에서 해당 제품을 피킹한다. 이때 관리자가 디자이너의 오더를 확인한 후 관련 컨텐츠를 다운받게 되면, 이의 작업기록을 남기는 한편, 다운로드된 컨텐츠 이미지를 입고된 의류에 형성하여 마킹을 완료하는 것이다.
더불어 커뮤니케이션 모듈(81b)은 상기 제작모듈을 통해 남겨진 작업자의 로고기록을 토대로 거래처어드민부의 보고모듈 혹은 디자이너어드민부의 작업모듈을 통해 보여지는 작업결과를 확인할 수 있게 서포트하는 모듈로써, 실시 예에 따라서는 작업자/거래처가 작업한 결과가 디자이너에게 보고되게 하거나 혹은 디자이너의 지시가 작업자/거래처에게 전달되게 할 수도 있는 것이다.
더불어 배송모듈(81c)은 제작된 의류를 받을 사람의 주소나 이름 등을 포함하는 송장을 발행하여, 제작된 의류를 지정된 사람이나 업체로 배송하기 위한 것이다.
상기 의류제작 레이어(80)의 ERP(Enterprise Resource Planning)부(82)는 기업 내 생산, 물류, 재무, 회계, 영업과 구매, 재고 등 경영 활동 프로세스들을 통합적으로 연계시켜 관리하기 위한 것으로써, 이를 위해 정산관리모듈(82a)과 재고관리모듈(82b)과, 생산관리모듈(82c)를 포함하여 이루어지게 된다.
참고로 생산관리모듈(82a)은 원단 재고 및 부자재를 관리하기 위한 것으로써, 섬유원단의 필요소요량 및 누적소유량 그리고 염료 및 자제 등의 수량을 손쉽게 파악 가능하게 하여, 사용 내역에 따른 종합 추적관리 및 그에 따른 적정재고 유지를 가능하게 함은 물론, 불필요한 지출을 줄여 경쟁력을 확보하기 위한 것이다.
더불어 정산관리모듈(82b)은 상기 배송모듈울 통해 배송 출하시 송장정보를 전송받아 매출전보, 매입전표, 입금전표, 지급전표, 수수료관리, 보고서 통계를 토대로 출고 상품의 재고변동정보를 생성하여 재고관리모듈로 인가하는 모듈이다.
더불어 재고관리모듈(82c)은 상기 정산관리모듈을 통해 출고상품 재고변동정보를 전송받아 물류센터와 창고에 저장된 물품과 출고상품 재고변동정보를 토대로 재고현황목록과, 입고관리, 출고관리, 입/출고관리, 이동관리, 반품관리하기 위한 것이다.
또한, 판매 레이어(90)는 인터넷을 통해 창작된 혹은 제작된 의류상품을 일반 구매자에게 판매하기 위한 것으로써, 입점한 샵이 등록된 컨텐츠를 이용해 만든 의류 상품을 판매 관리하기 위한 브랜드샵판매모듈(90a)과, 운영시스템을 운영하는 제작자가 등록된 컨텐츠를 이용해 창작된 의류를 판매 관리하기 위한 제작자판매모듈(90b)과, 디자이너가 창작한 의류상품을 인터넷 상에서 판매 관리하기 위한 디자이너판매모듈(90c)과, 거래처가 컨텐츠를 이용해 창작한 의류를 판매 관리학 위한 거래처판매모듈(90d)을 포함하여 이루어진다.
따라서 본 발명은 컨텐츠 공급자들이 자신의 컨텐츠를 등록하기만 하면 디자이너들이 이를 이용해 수익을 창출할 수 있는 새로운 시장을 형성할 수 있게 되었고, 특히 디자이너들은 다양한 컨텐츠를 이용해 많은 종류의 의류를 손쉽게 생산할 수 있게 되었을 뿐만 아니라 자신의 디자인한 의류에 대해 온라인상에서 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션해 가면서 의류 상품을 생산할 수 있는 것이다.
이하, 도 4 내지 도 4c는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 동작과정을 보여주는 순서도로써,
이를 참고하여 설명하면, 각각의 컨텐츠 공급자, 디자이너, 거래처, 입점샵이 운영시스템에 접속하여 자신의 식별정보를 입력하여 회원가입하고 어드민을 부여받을 수 있도록 신청한다.
이때 도 4에 도시된 바와 같이, 관리자 단말기는 신청한 컨텐츠공급자 또는 디자이너 또는 거래처의 목록을 확인하고, 프로필을 검토한 후 적합여부를 판단한 후, 운영시스템에 접속할 수 있는 권한을 가진 어드민을 부여한다.
더불어 관리자 단말기는 각각의 디자이너 또는 컨텐츠 공급자의 프로필을 토대로 어드민이 부여된 해당 디자이너 또는 컨텐츠 공급자의 등급(실버/골드/다이아몬드/첼린저)을 설정하고, 수수료정책에 따라 각각의 레벨에 따른 관리비와 수수료 등을 설정한다.
그리고 접속권한을 가진 컨텐츠 공급자가 운영시스템에 접속하여 컨테츠 등록을 개시하게 되면,
도 4a에 도시된 바와 같이, 자신이 창작한 캐릭터나 로고 혹은 문자 등과 같은 컨텐츠의 이미지를 업로드하고,
해당 컨텐츠가 분류될 카테고리 사항(커플/사랑/동물/숫자/꽃/영화/음식/도형/종교 등등)을 선택한 후, 해당 컨텐츠에 대한 이름과 설명을 입력한다. 더불어 검색용 해시태그를 입력하여 컨텐츠 등록을 완료하고, 다수의 디자이너에게 해당 컨텐츠를 사용할 수 있게 판매를 개시하는 것이다.
그리고 디자이너는 운영시스템에 접속하여 의류상품에 대한 디자인을 개시하게 되면,
도 4b에 도시된 바와 같이, 의류의 색상과 사이즈(예, S, M, L, XL)와 종류(예, 면티, 후드티, 맨투맨 등등)을 설정한 후, 컨텐츠를 호출하게 되면 각각의 컨텐츠 공급자들이 판매 개시한 컨텐츠들이 디스플레이되고,
이때 상기 컨텐츠 중 어느 하나를 선택하고, 이를 통해 의류에 마킹할 바운팅 박스를 지정한다.
이때 바운딩박스는 의류의 앞면 뒷면 혹은 팔 등 특정 영역에 어떻게 형성할 것인지 기준이 되는 좌표값을 설정하고, 이를 토대로 해당 컨텐츠가 위치할 위치(포지션)과 해당 컨텐츠의 크기와 해당 컨텐츠의 기울기 등을 설정하고, 목업화하면 해당 의류에 대한 상품 디자인을 완료하는 것이다.
그리고 상기 디자이너가 창작한 의류상품에 대하여 제작자(예, 출원인) 혹은 등록된 특정 거래처를 지정하고 작업지시를 내리게 되면,
상기 거래처 혹은 제작자가 의류를 제작하면서 남긴 로그파일을 토대로 누가 언제 어떠한 작업을 진행하였는지 확인해 가면서 혹은 거래처 또는 제작자에게 코멘트를 남기거나 받으면서 해당 디자이너의 의류를 제작하는 것이다.
그리고 의류 제작을 완료하게 되면, 정산현황을 통해 해당 의류를 제작하는 대 소요된 비용이나 판매비용 혹은 저작권료 지불한 비용 등을 확인하고 관리할 수 있게 되는 것이다.
참고로, 디자이너가 디자인을 완료한 후, 해당 의류 상품에 대해 판매신청하게 되면,
관리자 단말기는 상품관리모듈을 통해 공급자가 판매신청한 상품을 확인하고, 부적합한 사항이 있으면 반려하고 별다른 사항이 없으면 승인 처리하고, 인터넷상에서 판매를 개시하는 것이다.
참고로, 거래처나 제작자는 디자이너로부터 오더를 받거나 혹은 일반 구매회원이 상기 디자이너가 창작한 의류를 보고 구매신청하게 되면
도 4c에 도시된 바와 같이, 상기 운영시스템에 접속한 거래처단말기 혹은 관리자단말기는 오더를 확인한 후,
관련 의류 제품을 피킹한 후 마킹여부를 확인하고, 이때 마킹이 있으면 마킹메이저(관리자)는 상품정보DB에 접속하여 부여받은 어드민에 따라 해당 상품의 인쇄될 로고정보, 인쇄위치, 인쇄크기 등에 대한 정보를 로드하여 마킹정보를 확인한 후 프린팅/건조하여 마킹을 완료하는 것이다.
그리고 각각의 관리자 혹은 작업자들은 해당 작업을 진행할 때마다 언제 누가 어떠한 작업을 하였는지 작업로그를 생성하고, 운영시스템은 이를 토대로 디자이너와 커뮤니케이션이 이루어지면서 작업한 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다.
그리고 이때 관리자 단말기는 배송장을 출력한 후 출하를 지시하고, 이때 송정번호를 토대로 ERP모듈을 통해 생산, 물류, 재무, 회계, 영업과 구매, 재고 등에 관한 프로세스들을 통합적으로 연계시켜 관리하는 것이다.
따라서 본 발명은 컨텐츠 공급자들이 자신의 컨텐츠를 등록하기만 하면 디자이너들이 컨텐츠를 구입하여 수익을 창출할 수 있는 새로운 시장을 형성할 수 있게 되었고,
특히 디자이너들은 컨텐츠 공급자의 다양한 컨텐츠를 이용해 다양한 종류의 의류를 손쉽게 생산할 수 있게 되었을 뿐만 아니라 자신의 디자인한 의류에 대해 제작자 또는 거래처와 커뮤니케이션해 가면서 원하는 의류 상품을 생산하고, 이를 쇼핑몰을 통해 판매할 수 있게 연계된 통합적으로 구축된 시장을 가지는 것이다.
10:컨텐츠단말기 20:디자이너단말기
30:관리자단말기 40:거래처단말기
50:입점샤단말기 60:운영시스템
70:컨텐츠 레이어 71:관리자어드민부
71a:가입자관리모듈 71b:컨텐츠관리모듈
71c:상품관리모듈 72:공급자어드민부
72a:컨텐츠등록모듈 72b:어카운트모듈
73:디자이너어드민부 73a:컨텐츠호출모듈
73b:디자인모듈 73c:작업모듈
73d:어카운트모듈 74:거래처어드민부
74a:거래처정보등록모듈 74b:작업결과보고모듈
80:의류제작 레이어 81:의류제작부
81a:제작모듈 81b:커뮤네케이션모듈
81c:배송모듈 82:ERP부
82a:생산관리모듈 82b:전산관리모듈
82c:재고관리모듈 90:판매 레이어
90a:브랜드샵판매모듈 90b:제작자판매모듈
90c:디자이너판매모듈 90d:거래처판매모듈
30:관리자단말기 40:거래처단말기
50:입점샤단말기 60:운영시스템
70:컨텐츠 레이어 71:관리자어드민부
71a:가입자관리모듈 71b:컨텐츠관리모듈
71c:상품관리모듈 72:공급자어드민부
72a:컨텐츠등록모듈 72b:어카운트모듈
73:디자이너어드민부 73a:컨텐츠호출모듈
73b:디자인모듈 73c:작업모듈
73d:어카운트모듈 74:거래처어드민부
74a:거래처정보등록모듈 74b:작업결과보고모듈
80:의류제작 레이어 81:의류제작부
81a:제작모듈 81b:커뮤네케이션모듈
81c:배송모듈 82:ERP부
82a:생산관리모듈 82b:전산관리모듈
82c:재고관리모듈 90:판매 레이어
90a:브랜드샵판매모듈 90b:제작자판매모듈
90c:디자이너판매모듈 90d:거래처판매모듈
Claims (13)
- 가입 후 컨텐츠 공급자의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자가 창작한 컨텐츠를 등록하기 위한 컨텐츠 공급자단말기(10)와,
가입 후 의류를 제작할 수 있는 디자이너의 권한을 부여받았을 때 상기 컨텐츠 공급자단말기가 등록한 컨텐츠를 호출하여 자신만의 의류를 창작하기 위한 디자이너 단말기(20)와,
상기 디자이너단말기로부터 오더를 받아 의류 제작시 생성된 작업로그를 토대로 제작과정에 대한 결과를 보고하기 위한 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30)와,
상기 거래처 단말기(40)을 통해 제작된 디자이너의 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)와,
상기 컨텐츠 공급자단말기(10) 또는 디자이너 단말기(20) 또는 거래처 단말기(40) 또는 관리자단말기(30) 또는 입점샵단말기(50)와 네트워크를 형성하는 운영시스템(60)을 포함하여 이루어지되,
상기 운영시스템(60)은 등록된 컨텐츠를 유통시키기 위한 시장을 형성하기 위한 컨텐츠 레이어(70)와,
상기 컨텐츠를 이용하여 특정 의류를 디자인하는 한편,
의류제작시 제작과정에 대해 결과를 보고받아 디자이너와 거래처 혹은 제작자와 커뮤니케이션하면서 제작할 수 있는 시장을 형성하는 의류제작 레이어(80)와,
각각의 디자이너가 제작한 다양한 의류를 판매하기 위한 시장을 형성하는 판매 레이어(90)를 포함하여 이루어져,
각각의 컨텐츠 공급자단말기, 디자이너단말기, 거래처단말기, 입점샵단말기가 운영시스템에 접속하여 자신의 식별정보를 입력하는 단계와,
관리자 단말기는 신청한 컨텐츠공급자 또는 디자이너 또는 거래처의 목록을 확인하고, 프로필을 검토한 후 적합여부를 판단한 후, 운영시스템에 접속할 수 있는 권한을 가진 어드민을 부여하는 단계와,
관리자 단말기는 각각의 디자이너 또는 컨텐츠 공급자의 프로필을 토대로 어드민이 부여된 해당 디자이너 또는 컨텐츠 공급자의 등급을 설정하고, 수수료정책에 따라 각각의 레벨 및 등급에 따른 관리비와 판매수수료 등을 설정하는 단계와,
접속권한을 가진 컨텐츠 공급자단말기가가 운영시스템에 접속하여 신규 로고 등록창에 등록하려는 이미지를 업로드하고, 카테고리 사항을 선택하고, 로고의 상품명과, 로고설명을 입력하는 한편, 검색용 해시태그를 입력하여 컨텐츠 등록을 완료하는 단계와,
관리자단말기는 컨텐츠 공급자단말기가 등록한 각각의 컨텐츠를 확인하고 디자이너들이 해당 컨텐츠를 구매할 수 있도록 시장에 오픈하는 단계와,
각각의 디자이너단말기는 운영시스템에 접속하여 특정 의류 상품의 색상과 사이즈 그리고 종류를 설정하는 단계와,
각각의 디자이너단말기는 설정된 해당 의류에 컨텐츠 이미지가 적용될 바운딩 박스를 지정하는 한편, 해당 바운딩 박스의 기준좌표를 설정한 후 이를 기준으로 포지션 및 스케일과 각도를 지정하고, 목업화하는 단계와,
각각의 디자이너단말기는 창작한 의류상품에 대하여 제작자 혹은 거래처를 지정하고 작업지시를 내리게 되면,
상기 거래처 혹은 제작자단말기는 목화된 상품 이미지를 토대로 의류 제작시 남긴 로그파일을 기초로하여 누가 언제 어떠한 작업을 진행하였는지 확인해 가면서 해당 디자이너의 의류를 제작하는 단계와,
각각의 디자이너단말기는 제작후 혹은 목업후 해당 의류 상품에 대해 판매신청하게 되면, 관리자단말기는 상품관리모듈을 통해 디자이너가 판매 신청한 상품을 확인하고, 인터넷상에서 판매를 개시하는 단계로 이루어져,
각각의 컨텐츠 공급자단말기들이 자신의 컨텐츠를 용이하게 등록하고, 각각의 디자이너단말기들은 등록된 다양한 컨텐츠를 이용해 다양한 종류의 의류를 용이하게 디자인하고, 제작자 또는 거래처단말기는 디자이너와 커뮤니케이션 하면서 정확하게 의류를 생산하는 한편, 제작된 각 디자어너의 의류는 인터넷 쇼핑몰을 통해 판매할 수 있게 연계되어, 통합적으로 구축된 시장을 가지는 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠 레이어(70)는 부여받은 권한을 토대로 컨텐츠공급자가 등록한 컨텐츠와 디자이너가 창작한 의류상품을 관리하기 위한 관리자어드민부(71)와, 컨텐츠 공급자가 부여받은 권한을 토대로 자신의 창작한 컨텐츠를 등록하고 이를 관리하기 위한 컨텐츠 공급자어드민부(72)와, 디자이너가 운영시스템을 통해 부여받은 권한을 토대로 자신만의 의류상품을 디자인하고, 이를 관리할 수 있도록 서포트하기 위한 디자이너어드민부(73)와, 부여받은 권한을 토대로 거래처의 정보를 등록하고, 특정 디자이너 혹은 구매자의 오더를 받아 작업할 때 이의 기록을 남기고 관리하기 위한 거래처어드민부(74)를 포함하여 이루어지고,
상기 관리자어드민부(71)는, 각 컨텐츠 공급자 또는 디자이너별로 판매한 컨텐츠 혹은 의류상품에 따른 매출액을 확인할 수 있는 항목들과, 각각의 컨텐츠공급자 또는 디자이너의 레벨 및 이에 따른 관리비이나 판매수수료 혹은 적립률 등을 설정하기 위한 수수료 정책을 포함하여 이루어져 접속한 디자이너 혹은 컨텐츠공급자 혹은 거래처의 정보를 관리하기 위한 가입자관리모듈(71a)과, 회원정보DB 또는 컨텐츠정보DB 또는 상품정보DB에 접속하여 카테고리 소속 등을 수정하고 관리할 뿐만 아니라 각각의 카테고리별로 판매되는 컨텐츠나 의류상품의 순위들을 확인하고 관리하기 위한 카테고리관리모듈(71b)과, 등록된 컨텐츠를 확인할 수 있는 컨텐츠 전체 목록과, 컨텐츠를 진열시키는 방법을 정하기 위한 진열 관리항목과, 디자이너가 디자인한 의류상품을 확인할 수 있는 상품 전체 목록과, 의류상품 또는 컨텐츠의 가격정책이나 순위들을 확인하고 관리하기 위한 가격정책 및 순위관리항목을 포함하여 이루어지는 상품관리모듈(71c)을 포함하여 이루어지고,
상기 컨텐츠 공급자어드민부(72)는 컨텐츠 이름과 설명 그리고 분류하기 위한 카테고리와 함께 판매기간과 가격뿐만 아니라 이미지들을 포함하여 이루어져 컨텐츠 공급자가 창작한 컨텐츠를 운영시스템에 등록하여 디자이너들이 사용할 수 있도록 하기 위한 컨텐츠 등록모듈(72a)과, 디자이너의 이름, 판매날짜, 결제금액, 결제방법의 정보를 포함하여 이루어져 디자이너가 자신의 컨텐츠를 이용해 의류상품을 제작하였을 때 제작된 의류상품의 수량에 따라 정산된 컨텐츠 판매대금을 확인하고 관리하기 위한 어카운트모듈(72b)을 포함하여 이루어지고,
상기 디자이너어드민부(73)는 컨텐츠 공급자가 등록한 컨텐츠를 카테고리별로 호출하여 상기 디자이너단말기를 통해 디스플레이하였을 때, 해당 컨텐츠에 대한 이미지 및 가격을 확인하고 디자이너가 취사선택할 수 있도록 지원하는 컨텐츠호출모듈(73a)과, 의류 상품에 대한 색상과 종류 그리고 사이즈를 설정하고, 호출된 컨텐츠 이미지가 적용될 바운딩 박스를 지정하는 한편, 해당 바운딩 박스의 X축과 Y축의 기준좌표를 설정한 후 이를 기준으로 포지션 및 스케일과 각도 등을 지정한 후, 목업화시키도록 지시하는 디자인모듈(73b)과, 디자이너가 창작한 의류상품의 제작을 지시하였을 때 특정 거래처나 제작자를 선택하고, 해당 거래처나 제작자로부터 작업사항을 보고 받는 작업모듈(73c)과, 디자이너가 컨텐츠를 이용해 의류 상품을 제작하였을 때, 제작한 의류상품의 수량에 따라 결제된 금액과 컨텐츠를 이용한 대금을 확인하고 관리하기 위한 어카운트모듈(73d)을 포함하여 이루어지고,
상기 거래처어드민부(74)는 거래처 혹은 제작자가 처리하는 업종 정보를 등록하여 각각의 디자이너들이 업종정보를 보고 선택할 수 있도록 하기 위한 거래처정보 등록모듈(74a)과, 디자이너 혹은 구매자로부터 오더를 받아 작업할 때 작업자의 이름과 작업시간 그리고 작업한 일들을 포함하는 작업결과를 기록하는 작업결과 보고모듈(74b)을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 제1항에 있어서,
상기 의류제작 레이어(80)는 CAD/CAM 그리고 피킹툴 및 인쇄기를 포함하여 이루어져 디자이너의 오더를 받아 특정 의류상품을 제작하기 위한 의류제작부(81)와, 생산 물류 재무 회계 영업과 구매 재고 경영 활동 프로세스들을 통합적으로 연계시켜 관리하기 위한 ERP부(82)를 포함하여 이루어지고,
상기 의류제작부(81)는 결제완료 후 혹은 보증보험을 통해 디자이너로부터 오더를 받았을 때 피킹리스트를 통해 확인된 의류 제품에 관련 컨텐츠를 다운받아 작업기록을 남기면서 마킹하기 위한 제작모듈(81a)과, 상기 제작모듈을 통해 남겨진 작업자의 로고기록을 토대로 거래처어드민부의 보고모듈 혹은 디자이너어드민부의 작업모듈을 통해 보여지는 작업결과를 확인할 수 있게 서포트하는 커뮤니케이션모듈(81b)과, 제작된 의류를 받을 사람의 주소나 이름 등을 포함하는 송장을 발행하는 배송모듈(81c)을 포함하여 이루어지고,
상기 ERP부(82)는 섬유원단의 필요소요량 및 누적소유량 그리고 염료 및 자제 등의 수량을 손쉽게 파악 가능하게 하여, 사용 내역에 따른 종합 추적관리 및 그에 따른 적정재고 유지를 가능하게 함은 물론, 불필요한 지출을 줄여 경쟁력을 확보하기 위한 생산관리모듈(82a)과, 상기 배송모듈을 통해 배송 출하시 송장정보를 전송받아 매출전보, 매입전표, 입금전표, 지급전표, 수수료관리, 보고서 통계를 토대로 출고 상품의 재고변동정보를 생성하여 재고관리모듈로 인가하는 정산관리모듈(82b)과, 상기 정산관리모듈을 통해 출고상품 재고변동정보를 전송받아 물류센터와 창고에 저장된 물품과 출고상품 재고변동정보를 토대로 재고현황목록과, 입고관리, 출고관리, 입/출고관리, 이동관리, 반품관리하기 위한 재고관리모듈(82c)을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 제1항에 있어서,
상기 컨텐츠 공급자단말기(10)는 의류를 디자인하기 위한 디자이너단말기(20)이거나 혹은, 자사의 컨텐츠나 의류상품을 관리하기 위한 관리자단말기(30)이거나 혹은, 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)인 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 제1항에 있어서,
상기 디자이너단말기(20)는 컨텐츠나 의류 상품을 관리하기 위한 관리자단말기(30)이거나 혹은 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)인 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 제1항에 있어서,
상기 관리자단말기(30)는 제작된 의류를 판매하기 위한 입점샵단말기(50)인 것을 특징으로 하는 의류제작시스템. - 삭제
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