KR101459565B1 - 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치. - Google Patents

모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치. Download PDF

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Abstract

모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 단계, 상기 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지를 판단하는 단계, 상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 단계 및 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작을 수행하고, 추가적인 보상을 제공하도록 제어하는 단계를 포함한다.

Description

모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치. {Method and terminal for performing an skill action in mobile game}
모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 단말장치가 급속도로 확산하면서 온라인 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 이러한 온라인 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮아 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 온라인 게임의 한 종류인 소셜 게임(social game)의 등장으로 온라인 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느낄 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있어서 사용자를 유인하는 효과가 크기 때문이다.
따라서, 이러한 모바일 게임시장의 성장 트렌드에 따라서 더 많은 사용자를 게임으로 유인하기 위해 모바일 게임 내 조작 편의성을 증가시키거나 또는 사용자를 유인하기 위한 흥미를 유발하기 위한 요소의 필요성이 높아지고 있다.
본 발명은, 모바일 게임에서 몬스터 사냥 시에 특정 스킬 동작의 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응하는 아이콘을 표시하고, 표시된 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호가 입력되면 스킬 동작을 수행하여 추가 보상을 획득하는 방법 및 그 단말장치를 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
상기 표시되 아이콘이 선택되는 경우 자동으로 스킬 동작을 수행하여 추가 보상을 획득하는 방법 및 그 단말장치를 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 단계, 상기 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지를 판단하는 단계, 상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 단계 및 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작을 수행하고, 추가적인 보상을 제공하도록 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 의하면, 상기 특정 스킬 동작을 설정하는 단계는 피격 대상 캐릭터 외형 및 내부 설정에 따라 다르게 설정될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터로부터 크리티컬 공격을 당한 경우 또는 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터에게 크리티컬 공격을 수행한 경우일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력이 일정 수준까지 하락한 상태일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 피격조건은 상기 피격 대상 캐릭터가 스킬 동작을 수행했을 경우일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 단계는 상기 피격 대상 캐릭터의 주변에 상기 아이콘을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호는 사용자의 입력에 기초하여, 상기 아이콘을 선택하는 신호일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 아이콘을 선택하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작의 공격 적합조건을 자동적으로 충족시킨 뒤 상기 스킬 동작을 수행할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 터치-드래그 입력을 수신하여 상기 스킬 동작에 대응 하는지 판단하는 단계를 더 포함하고, 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호는 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 추가적인 보상은 경험치, 아이템, 게임머니 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력 감소 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따라 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치는 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 설정부, 상기 피격조건의 충족 여부를 판단하고, 상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 신호를 발생시키는 판단부 및 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 사용자의 캐릭터는 상기 스킬 동작을 수행하고, 추가적인 보상을 제공하도록 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 의하면, 상기 표시부는 상기 피격 대상 캐릭터의 주변에 상기 아이콘을 표시할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 상기 제어부는 사용자의 입력에 기초하여, 상기 아이콘을 선택하는 신호가 수신되면 상기 스킬 동작을 수행할 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 의하면, 터치-드래그 입력을 수신하여 상기 스킬 동작에 대응 하는지 판단하는 터치-드래그 인식부를 더 포함하고, 상기 제어부는 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력 신호가 수신되면 상기 스킬 동작을 수행할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
상기된 바에 따르면, 모바일 게임에서 몬스터 사냥시에 특정 스킬 동작을 수행하면 추가 점수를 획득할 수 있어 사용자의 흥미를 유발 하여 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
또한, 몬스터 사냥시 특정 피격조건을 만족 시키면 모바일 게임 화면에 표시되는 아이콘을 선택하여 자동으로 스킬 동작을 수행함으로써 사용자의 편의성을 증가시킬 수 있으며, 상기된 효과로 인해서 사용자를 모바일 게임으로 유인할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임을 실행하는 시스템(100)의 일 예를 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치(120)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 수행하는 방법의 일 예를 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치(120)의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 수행하는 방법의 다른 예를 나타낸다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법을 제공하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법을 제공하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 모바일 게임은, 단말장치가 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 모바일 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 모바일 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 사용자들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 사용자의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 사용자의 캐릭터에 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 사용자들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임을 실행하는 시스템(100)의 일 예를 설명하기 위한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 단말장치(110,120)의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다. 도 1에 도시된 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120) 외에도, 본 발명에 적용된 단말장치는 PDC(Personal Digital Cellular)폰, PCS(Personal Communication Service)폰, PHS(Personal Handyphone System)폰, CDMA-2000(1X, 3X)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, 듀얼 밴드/듀얼 모드(Dual Band/Dual Mode)폰, GSM(Global Standard for Mobile)폰, MBS(Mobile Broadband System)폰, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)폰, 핸드폰 등과 같은 통신 기능이 포함될 수 있는 휴대용 기기, PDA(Personal Digital Assistant), 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), 와이브로(WiBro) 단말장치, MP3 플레이어, MD 플레이어 등과 같은 휴대 단말장치, 그리고 국제 로밍 서비스와 확장된 이동통신 서비스를 제공하는 IMT-2000 단말장치 등을 포함하는 모든 종류의 핸드 헬드(hand-held) 기반의 무선 통신 장치를 의미하는 휴대용 전기전자장치로서, CDMA(Code Division Multiplexing Access) 모듈, 블루투스(Bluetooth)모듈, 적외선 통신 모듈(Infrared Data Association), 유무선 랜카드 및 GPS(Global Positioning System)를 통한 위치 추적이 가능하도록 하기 위해 GPS 칩이 탑재된 무선 통신 장치와 같은 소정의 통신 모듈을 구비할 수 있으며, 멀티미디어 재생 기능을 수행할 수 있는 마이크로프로세서를 탑재함으로써 일정한 연산 동작을 수행할 수 있는 이동통신 단말장치를 통칭하는 개념으로 해석될 수 있다.
또한, 도 1에서 네트워크(130)는 무선 통신망을 포함한다. 여기에서, 무선 통신망은 와이파이(Wi-Fi) 망을 의미할 수 있다. 또한, 무선 통신망은 3세대 이동통신 또는 LTE를 의미할 수도 있다. 3세대 이동통신은 이동 통신 기술의 3세대를 칭하는 말이며, 영어로는 3G라고 불린다. 3세대 서비스는 음성 데이터와 비음성 데이터(데이터 다운로드, 메일 주고 받기, 메시지 보내기 등)를 모두 전송할 수 있는 방식이다. CDMA2000 1x, W-CDMA, WIBRO등이 이에 해당한다. 또한, LTE는 롱텀에볼루션(long term evolution)의 머리글자를 딴 것으로, 3세대 이동통신(3G)을 '장기적으로 진화'시킨 기술이라는 뜻에서 붙여진 명칭이다. CDMA(광대역 부호분할 다중접속)와 CDMA(코드분할 다중접속)2000으로 대별되는 3세대 이동통신과 4세대 이동통신(4G)의 중간에 해당하는 기술이라 하여 3.9세대 이동통신(3.9G)라고도 한다.
한편, 게임 서버(140)는 사용자가 단말장치(110,120)를 이용하여 네트워크(130)을 통해 게임에 접속하면, 사용자의 계정에 기초하여 단말장치(110,120) 사용자의 게임정보를 불러온다. 그리고 불러온 게임정보를 바탕으로 게임 서버(140)는 네트워크(130)를 통해 접속한 단말장치(110 및 120)에 온라인 게임을 제공한다. 이때, 게임서버(140)는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법을 단말장치(110 및 120)에서 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 단말장치(110 및 120)에 애플리케이션 형태로 제공할 수 있다.
따라서, 단말장치(110 및 120)가 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행하는 경우, 먼저 게임 서버(140)는 단말장치(110 및 120)에서 온라인 게임을 실행하는 데 필요한 애플리케이션을 단말장치(110 및 120)에 제공하고, 단말장치(110 및 120)에서 게임 애플리케이션을 실행하면 게임서버(140)는 게임 정보를 단말장치(110 및 120)에 제공하여 단말장치(110 및 120)에서 온라인 게임을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치(120)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 단말장치(120)는 통신부(121), 저장부(122), 입력부(123), 표시부(124) 및 디지털 신호 처리부(125)를 포함한다. 또한, 디지털 신호처리부(125)는 설정부(125-1), 판단부(125-2) 및 제어부(125-3)를 더 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 단말장치(120)에는 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시 예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
이하, 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 영상 촬영 방법을 상세히 설명한다. 본 발명에 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행 방법은 도 2에 도시된 바와 같은 단말장치(120)의 내부에서 수행될 수 있는데, 실시 예에 따라 동작 방법의 주 알고리즘은 장치 내의 주변 구성 요소들의 도움을 받아 디지털 신호 처리부(125)내부에서 수행될 수 있다.
먼저, 통신부(121)는 네트워크 인터페이스 카드(NIC: Network Interface Card)나 모뎀 등을 포함하여 이루어 질 수 있으며, 단말장치(120)가 상술한 네트워크(도1의 130)을 이용하여 무선 방식으로 통신할 수 있도록 하는 역할을 수행한다.
저장부(122)는 하드 디스크 드라이브(HDD: Hard Disk Drive)나 플래시 메모리 등 디지털 데이터를 저장하는 비 휘발성 저장매체를 이용하여 구성되고 저장부(122)에는 사용자가 단말장치(120)를 이용하기 위하여 필요로 하는 각종 컴퓨터 프로그램과, 사용자가 인적으로 관리하는 정보들이 저장된다. 특히, 상기 모바일 게임 클라이언트 프로그램 등 각종 컴퓨터 프로그램이나 애플리케이션이 설치된다
입력부(123)는 터치 패널, 키(key) 버튼 등 사용자가 원하는 정보를 입력할 수 있도록 해주는 각종 입력장치를 포함하며,
표시부(124)는 LCD, LED 모듈 등 화면을 시각적으로 디스플레이 하기 위한 수단을 포함한다.
디지털 신호 처리부(125)는 단말장치(120)의 총괄적인 제어를 수행하기 위한 수단으로 일반적으로 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)가 이에 해당된다. 또한, 도 2에 도시된 디지털 신호 처리부(125), 설정부(125-1), 판단부(125-2) 및 제어부(125-3)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시 예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
이와 같은 구성을 통해 사용자가 저장부(122)에 설치되어 있는 게임 클라이언트 프로그램을 실행시키면, 디지털 신호 처리부(125)는 게임 프로그램 코드를 읽어와 순서대로 실행함으로써 게임 서버와(도 1의 140)과 연결되어 모바일 게임이 시작된다. 그러면 사용자는 표시부(124)를 통해 출력되는 게임 화면을 접하게 되고, 입력부(123)를 통해 게임을 위한 각종 제어신호를 입력하면서 게임을 진행할 수 있다.
이하에서는, 상기 디지털 신호 처리부(125)의 구체적인 동작에 대한 설명을 바탕으로 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 수행하는 방법의 일 예를 설명한다.
먼저, 설정부(125-1)는 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정한다. 여기서, 피격 대상 캐릭터는 일반적으로 온라인 게임에 등장하는 몬스터 또는 타사용자의 캐릭터 일 수 있다. 또한, 여기서 스킬은 모바일 게임에서 사용자 캐릭터가 피격 대상 캐릭터를 공격하기 위한 공격 수단이며, 스킬 동작이란 모바일 게임에서 상기 스킬을 사용하여 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터를 공격하는 동작이다. 예를 들면, 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터를 공격하기 위해 사용자로부터 한 번의 신호 입력을 받아, 복수회의 공격을 수행하거나 점프 또는 회전이 가미된 공격을 수행하는 동작이 이에 해당될 수 있다. 또는 불, 물, 바람 등이 표시되는 특수효과나 다른 캐릭터가 소환되는 장면을 연출을 동반하며 공격을 수행하는 동작도 이에 해당될 수 있다. 물론, 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며, 사용자의 기본적인 공격 및 방어 기술 이외에 사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터의 체력을 감소시키거나 기타 게임 진행에 필요한 효과를 발생시키기 위해 수행할 수 있는 적어도 하나이상의 공격 동작이 스킬 동작에 해당할 수 있음을 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자라면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따르면 상기 설정부(125-1)에서 설정되는 특정 스킬 동작은 상술한 복수의 스킬 동작 중에서 피격 대상 캐릭터 외형 및 내부 설정에 따라 하나가 선택되어 설정될 수 있다. 예를 들면, 피격 대상 캐릭터의 외형이 크다면 점프 동작이 가미된 스킬 동작이 특정 스킬 동작으로 설정될 수 있으며, 내부 설정에 따라 피격 대상 캐릭터의 속성이 불에 약하다면 불과 관련된 스킬 동작이 설정될 수도 있다. 또한 랜덤 조건에 따라서 복수의 스킬 동작 중 어느 하나가 특정 스킬 동작으로 설정될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 상기 특정 스킬 동작에 대응되는 상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터로부터 크리티컬 공격을 당한 경우 또는 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터에게 크리티컬 공격을 수행한 경우일 수 있다. 여기서 크리티컬 공격이란 일 캐릭터가 타 캐릭터캐 공격할 때 일정한 확률로 보통 공격 피해보다 더 큰 피해를 입히는 공격을 의미한다. 크리티컬 공격은 당해 기술분야의 통상의 기술자에게 자명한 내용이므로 상세한 설명은 생략한다.
본 발명의 다른 실시 예에 따라 상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력이 일정 수준까지 하락한 상태일 수 있다. 이러한 실시 예에 따라서 캐릭터의 체력이 일정 수준 이하로 하락했을 때 반격의 기회를 제공하여 사용자의 흥미를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명의 또 다른 실시 예에 따라 상기 피격조건은 상기 피격 대상 캐릭터가 특정 스킬 동작을 수행했을 경우일 수 있다. 피격 대상 캐릭터 마다 사용할 수 있는 특정 스킬 동작이 미리 설정되어 있을 수 있으며, 피격 대상 캐릭터가 설정된 스킬 동작을 수행한 경우 사용자의 캐릭터에게도 반격의 기회를 제공하기 위해 이를 피격조건으로 할 수 있다. 상술한 피격 조건은 각각의 실시예로 기재되었지만 각 실시 예를 조합하여 실시하는 것도 가능한 것을 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 기술자들은 용이하게 이해할 수 있다.
다음으로, 판단부(125-1)는 상술한 바와 같이 특정 스킬 동작이 설정되고 상기 스킬 동작에 대응되는 피격조건이 설정된 뒤, 게임 진행에 따라 상기 피격 조건이 충족되었는지 판단한다. 만약 상기 피격조건이 충족되었다고 판단되면 단말장치(120)의 표시부(124)에 설정된 특정 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시한다. 예를 들면, 도 3에 대한 설명에서 후술 하듯이 사용자 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬은 사용자의 표시부(124)의 일 측에 표시된다. 하지만, 미리 설정된 특정 스킬 동작의 경우 피격조건을 만족시키기 전까지는 표시부(124)에 표시되지 않으며 피격 조건을 만족시킨 경우에만 비로소 화면에 표시(도 3의 303)될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 수행하는 방법의 일 예를 나타낸다.
도 3을 참조하면, 단말장치(120)의 표시부(124)에 표시되는 게임 진행 화면에는 사용자 캐릭터(301), 피격 대상 캐릭터(302), 스킬 동작에 대응되는 아이콘(303,305), 사용자 캐릭터의 상태를 표시하는 상태바(304) 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라 사용자의 캐릭터가 수행 가능한 스킬 동작에 대응하는 아이콘은 화면 일 측에 항상 표시(305)될 수 있지만 특정 스킬 동작에 대응하는 아이콘(303)은 미리 설정된 피격 조건을 만족했을 때만 표시된다.
도 3에서는 특정 스킬 동작에 대응하는 아이콘(303)이 피격 대상 캐릭터의 머리 위에 표시되도록 나타내고 있지만, 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 피격 대상 캐릭터 주변에 표시되어 사용자가 상기 피격 대상 캐릭터가 피격조건을 충족시켰음을 인식할 수 있도록 배치된다면 어떠한 위치라도 무방하다.
다시 도2를 참조하면, 표시부(124)에 특정 스킬 동작에 대응되는 아이콘이 표시되면, 사용자는 상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 입력할 수 있다. 예를 들면, 표시부(124)에 존재하는 특정 스킬 동작에 대응하는 아이콘(도3의 303)을 선택하거나, 또는 화면의 일 측에 존재하는 스킬 동작에 대응하는 아이콘(도3의 305) 중에서 특정 스킬 동작에 대응하는 아이콘(도3의 303)과 동일한 아이콘을 선택할 수 있다.
제어부(125-3)는 상술한 특정 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작을 수행한다. 이때, 제어부(125-3)는 상기 스킬 동작을 수행함에 있어서 스킬 동작의 공격 적합 조건을 자동으로 충족시킨 뒤 상기 스킬 동작을 수행하도록 할 수 있다.
여기서 공격 적합 조건이란 모바일 온라인 게임에 있어서 스킬 동작마다 상용자가 캐릭터가 미리 정해진 모션을 수행하여 피격 대상 캐릭터를 공격하는데, 이때 미리 정해진 모션을 수행하기 위해서는 적절한 거리가 필요할 수 있다. 예를 들면 사용자 캐릭터가 스킬 동작을 수행하기 위해서 4걸음을 움직여야 하는데 피격대상 캐릭터가 5걸음 밖에 있다면 사용자의 캐릭터가 특정 스킬 동작을 수행하더라도 피격대상 캐릭터에게 적절한 피해를 줄 수 없을 수 있다. 여기서 캐릭터가 스킬 동작을 수행하기 위해서 움직여야 하는 4걸음이 공격 적합 조건의 일 예이다.
하지만 본 발명의 일 실시 예에 따라 피격조건을 만족하여 표시된 아이콘을 선택하여 스킬 동작이 수행되면, 제어부(125-3)는 사용자 캐릭터가 자동적으로 공격 적합 조건을 만족시켜 피격대상 캐릭터에게 적절한 피해를 줄 수 있도록 제어 할 수 있다. 또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 도 4에 대한 설명에서 후술하듯이 사용자의 캐릭터가 특정 스킬 동작을 수행하기 위해 특정 터치-드래그 입력이 필요한 경우가 있을 수 있는데 이때에도 특정 스킬 동작에 대응하는 아이콘(도 3의 303)을 선택하면 이러한 터치-드래그 입력을 생략할 수 있다.
따라서 사용자는 피격조건을 충족하여 표시된 아이콘(도 3의 303)을 선택하는 것만으로도 원하는 특정 스킬 동작을 완벽하게 수행할 수 있어 게임 조작의 편의성을 느낄 수 있는 효과가 있다.
마지막으로, 제어부(125-3)는 스킬 동작이 수행 완료되면, 추가적인 보상을 제공하도록 제어할 수 있다. 여기서 추가적인 보상은 일반적으로 피격 대상 캐릭터를 처치했을 때 얻을 수 있는 결과 콘텐츠 이외에 초과적인 보상을 의미하는 것으로 경험치, 아이템, 게임 머니 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력 감소 중 어느 하나 일 수 있다. 물론 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 사용자가 상기 특정 스킬 동작 수행을 선택하도록 유인할 수 있는 구성으로 대체될 수 있음을 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 기술자는 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
이와 같은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 모바일 게임에서 사용자가 피격 대상 캐릭터 공격시에 특정 스킬 동작을 수행하여 추가 보상을 획득할 수 있어 사용자의 흥미를 유발 하여 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
또한, 피격 대상 캐릭터 공격시 피격조건을 만족 시키면 모바일 게임 화면에 표시되는 아이콘을 선택하여 자동으로 스킬 동작을 수행함으로써 사용자의 편의성을 증가시킬 수 있으며, 상기된 효과로 인해서 사용자를 모바일 게임으로 유인할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치(120)의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 단말장치(400)는 통신부(421), 저장부(422), 입력부(423), 표시부(424) 및 디지털 신호 처리부(425)를 포함한다. 또한, 디지털 신호처리부(425)는 설정부(425-1), 판단부(425-2), 제어부(425-3) 및 터치-드래그 인식부(425-4)를 더 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 모바일 단말(120)과 비교하여, 유사한 구성을 개시하고 있으므로 도 2에 도시된 실시 예와의 차이점을 위주로 설명한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치는 표시된 아이콘을 선택 받는 대신에 제어부(425-3)는 터치-드래그 인식부(425-4)를 통해 입력된 드래그 패턴이 피격조건을 충족한 특정 스킬 동작에 대응하는지를 판단하여 서로 대응한다면 상기 스킬 동작을 수행하도록 제어한다.
여기서, 터치-드래그 인식부(425-4)는 사용자로부터 수신한 터치-드래그 입력을 기초로 드래그 패턴을 판단한다. 드래그 패턴은 단방향 또는 다방향을 포함하는 제스처일 수 있으며, 예를 들면 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 및 이들을 조합한 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 드래그 패턴에 따른 스킬이 매핑되어 있어, 사용자는 도 5에 도시된 것처럼, 특정 스킬을 선택할 필요없이, 드래그 패턴을 입력함으로써, 드래그 방향에 매핑된 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들면 직선 드래그가 입력되면, 칼 공격을 사용하는 것으로 미리 매핑되어 있다면, 사용자는 모바일 단말(300)의 터치 스크린 화면상에서 직선 드래그를 입력함으로써 칼 공격을 사용할 수 있다.
또한, 오른쪽 방향의 드래그가 칼 공격이라면 왼쪽 방향 드래그는 화살 공격으로 미리 매핑되어 있어, 사용자는 다시 칼 공격에서 화살 공격을 사용하고자 할 때, 스킬 메뉴에서 다시 공격 수단 전환을 하는 불편함이 없이, 편리한 스킬 조작을 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에서, RPG 게임에서의 사용자 캐릭터가 피격 대상 캐릭터 또는 몬스터와 전투 또는 사냥하는 경우에 대해, 스킬 또는 공격 수단을 위주로 설명하였지만, 이에 한정되지 않고, 스포츠 게임에서의 사용자 캐릭터가 사용할 수 있는 기능들, 예를 들면 축구 게임에서의 플레이어 기술, 슈팅, 패스 등과, 야구 게임에서의 플레이어의 타격, 번트 등에 대해서도 동일하게 적용할 수 있음은 물론이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작을 수행하는 방법의 다른 예를 나타낸다.
도 5에는 사용자의 터치 드래그 입력에 따라 사용자의 캐릭터가 스킬 동작을 수행하는 게임 진행 화면(500)이 단말장치(400)의 표시부(424)에 표시되고 있다.
예를 들면, 피격조건을 충족하여 표시된 스킬 동작을 수행하기 위해, 사용자는 상하로 움직이는 터치 동작(501 → 502) 및 좌우로 움직이는 터치 동작(503 → 504)을 연속 수행한다. 터치-드래그 인식부(425-4)는 드래그 패턴을 인식 하여 입력된 드래그 패턴이 피격조건을 충족하여 표시된 스킬 동작에 대응되는지 판단하고 만약 대응된다면, 제어부(425-3)는 피격 조건이 충족된 스킬 동작을 수행한다.
다시 도 4를 참조하면, 제어부(425-3)는 상기 스킬 동작을 수행이 완료되면 추가적인 보상을 제공하도록 제어할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따라 이때의 추가적인 보상은 도 2에서 상술한 추가적인 보상에 비해 더 높은 보상을 제공 할 수 있다.
한편, 도 4에 대한 설명에서 특정 스킬동작을 수행하기 위한 입력 조건이 도 2에서 상술한 방법에 비해 훨씬 복잡하지만 도 4에서 상술한 바와같이 터치-드래그 입력을 통해 스킬 동작이 수행될 경우 더 많은 보상을 제공한다면 사용자들의 모험심을 자극하여 보다 흥미를 유발하는 요소를 제공할 수 있을 것이다. 또한, 이와 같은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 모바일 게임에서 사용자의 캐릭터가 몬스터 사냥시에 특정 스킬 동작을 수행하면 추가 점수를 획득할 수 있어 사용자의 흥미를 유발 하여 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법을 제공하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 6은 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법은 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 모바일 게임을 실행하는 시스템(100) 또는 단말장치(120,400)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 모바일 게임을 실행하는 시스템(100) 또는 단말장치(120,400)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 6에 도시된 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
도 6을 참조하면, 단말장치(120)의 디지털 신호처리부(125)는
610 단계에서, 스킬 동작 및 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정한다.
620 단계에서, 상기 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지를 판단한다. 예를 들어, 상기 피격 조건은 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터로부터 크리티컬 공격을 당한 경우 또는 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터에게 크리티컬 공격을 수행한 경우일 수 있다. 또한, 상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력이 일정 수준까지 하락한 상태일 수 있으며 상기 피격 대상 캐릭터가 특정 스킬 동작을 수행했을 경우일 수 있다.
630 단계에서, 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시한다. 예를 들어, 상기 스킬 동작에 대응하는 아이콘을 피격 대상 캐릭터의 머리 위에 표시되도록 나타내고 있지만, 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 피격 대상 캐릭터 주변에 표시되어 사용자가 상기 피격 대상 캐릭터가 피격조건을 충족시켰음을 인식할 수 있도록 배치하는 다른 구성이 포함될 수 있다.
640 단계에서, 피격조건을 충족시킨 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하여, 상기 스킬 동작을 수행하고 추가적인 보상을 제공한다. 예를 들어, 여기서 추가적인 보상은 일반적으로 피격 대상 캐릭터를 처치했을 때 얻을 수 있는 결과 콘텐츠 이외에 초과적인 보상을 의미하는 것으로 경험치, 아이템, 게임머니 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력 감소 중 어느 하나 일 수 있다. 물론 이러한 구성에 한정되는 것은 아니며 사용자가 상기 특정 스킬 동작 수행을 선택하도록 유인할 수 있는 구성으로 대체될 수 있음을 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 기술자는 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법을 제공하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 7은 모바일 게임에서 스킬 동작 수행방법은 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 모바일 게임을 실행하는 시스템(100) 또는 단말장치(120,400)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 모바일 게임을 실행하는 시스템(100) 또는 단말장치(120,400)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 7에 도시된 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 710 단계 내지 730 단계는 도 6의 610 단계 내지 630단계와 유사한 구성을 개시하므로 상세한 설명은 생략한다.
도 7을 참조하면, 단말장치(400)의 디지털 신호처리부(425)는 710 단계에서 스킬 동작 및 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하고, 720 단계에서 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지 여부를 판단하여, 730 단계에서 피격조건이 충족되면 피격 대상 캐릭터 일측에 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시한다.
한편, 740 단계에서, 피격조건을 충족시킨 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호와 관련하여 사용자로부터 표시된 아이콘을 단순 선택하는 신호가 수신되었는지를 판단한다.
만약 표시된 아이콘을 선택하는 신호가 입력되었다면, 750 단계에서 공격 적합 조건을 자동으로 충족시킨 뒤 760단계로 진입하여 스킬 동작 수행 후 추가적인 보상을 제공한다.
770 단계에서는, 만약 표시된 아이콘을 선택하는 신호가 입력되지 않았다면, 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력이 입력되었는지 판단한다. 여기서 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력이 있었다면 단계 760으로 진행하여 스킬 동작 수행 후 추가적인 보상을 제공한다. 한편 본 발명의 일 실시 예에 따라 770단계에서 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력을 통해 단계 760으로 진행하여 스킬 동작을 수행한다면 740단계에서 표시된 아이콘을 선택하여 스킬 동작을 수행했을 때보다 높은 추가 보상을 제공할 수 있다.
한편, 770 단계에서 상기 스킬 동작에 대응하는 터치-드래그 입력이 없었다면 780단계로 진행하여 일반 스킬 동작을 수행하거나 또는 일반 공격을 수행할 수 있으며 이때는 추가적인 보상은 제공되지 않는다.
상술한 바에 따라 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 모바일 게임에서 사용자가 피격 대상 캐릭터 공격시에 특정 스킬 동작을 수행하여 추가 보상을 획득할 수 있어 사용자의 흥미를 유발하여 게임에 대한 몰입감을 높일 수 있다.
또한, 피격 대상 캐릭터 공격시 피격조건을 만족시키면 모바일 게임 화면에 표시되는 아이콘을 선택하여 자동으로 스킬 동작을 수행함으로써 사용자의 편의성을 증가시킬 수 있으며, 상기된 효과로 인해서 사용자를 모바일 게임으로 유인할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은, 단말장치에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법은 단말장치에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말장치 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말장치 등의 단말장치를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말장치 등의 단말장치장치인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 단말장치에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 모바일 게임을 실행하는 시스템
120: 단말장치
121: 통신부
122: 저장부
123: 입력부
124: 표시부
125: 디지털 신호 처리부
125-1: 설정부
125-2: 판단부
125-3: 제어부

Claims (15)

  1. 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법에 있어서,
    사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 단계 - 상기 피격 대상 캐릭터는 복수이고, 각각의 피격 대상 캐릭터마다 서로 다른 스킬 동작 및 서로 다른 피격 조건을 설정함 - ;
    상기 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지를 판단하는 단계;
    상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 단계; 및
    상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작을 수행하고, 추가적인 보상을 제공하도록 제어하는 단계;를 포함하는 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 피격조건은
    상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터로부터 크리티컬 공격을 당한 경우 또는 상기 사용자의 캐릭터가 상기 피격 대상 캐릭터에게 크리티컬 공격을 수행한 경우인 것을 특징으로 하는 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 피격조건은 상기 사용자의 캐릭터 또는 상기 피격 대상 캐릭터의 체력이 일정 수준까지 하락한 상태인 것을 특징으로 하는 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 피격조건은 상기 피격 대상 캐릭터가 스킬 동작을 수행했을 경우인 것을 특징으로 하는 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 모바일 게임에서의 스킬 동작을 처리하는 단말장치로서,
    사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 설정부 - 상기 피격 대상 캐릭터는 복수이고, 각각의 피격 대상 캐릭터마다 서로 다른 스킬 동작 및 서로 다른 피격 조건을 설정함 -;
    상기 피격조건의 충족 여부를 판단하고, 상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 신호를 발생시키는 판단부; 및
    상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 사용자의 캐릭터는 상기 스킬 동작을 수행하고, 추가적인 보상을 제공하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 단말장치.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 단말장치의 표시부 상에 상기 피격 대상 캐릭터의 주변에 상기 아이콘을 표시하는 것을 특징으로 하는 단말장치.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서,
    사용자의 캐릭터가 피격 대상 캐릭터에게 수행할 특정 스킬 동작을 설정하고 상기 스킬 동작에 대응하는 피격조건을 설정하는 제 1 프로그램 코드 - 상기 피격 대상 캐릭터는 복수이고, 각각의 피격 대상 캐릭터마다 서로 다른 스킬 동작 및 서로 다른 피격 조건을 설정함 -;
    상기 스킬 동작의 피격조건이 충족되었는지를 판단하는 제 2 프로그램 코드;
    상기 피격조건이 충족되면 상기 스킬 동작에 대응되는 아이콘을 표시하는 제 3 프로그램 코드; 및
    상기 스킬 동작의 수행을 지시하는 신호를 수신하면, 상기 스킬 동작을 수행하고 추가적인 보상을 제공하는 제 4 프로그램 코드를 포함하는 기록매체.
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