KR100932593B1 - 복싱 게임 시스템 - Google Patents
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Abstract
복싱 게임 시스템(10)은 게임기(12) 및 글러브형 입력 장치(34)를 포함하고, 게임 플레이어는 그 입력 장치의 본체(40)를 파지하여 실제의 복싱과 같은 동작으로 입력 장치를 흔든다. 본체 내에 압전 부저가 설치되어 그 압전 부저가 입력 장치를 흔들었을 때 가속도를 검출한다. 가속도 정보가 적외광에 의해 송출되고, 그 적외광이 적외 수광 복조부(32)에서 수신되어 복조된다. 게임 프로세서가 복조된 가속도 정보를 받아 입력 장치를 흔들었을 때 펀치의 강도를 계산한다. 그 펀치의 강도로 손상치가 결정되고, 그 손상치에 의해 모니터(20) 상에 표시된 복서의 체력치를 계산한다. 체력치가 떨어지면 다운이 된다.
복싱 게임 시스템, 적외 수광 복조부, 모니터, 글러브형 입력 장치, 게임기
Description
본 발명은 복싱 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 예를 들어 글러브형 입력 장치를 손에 장착하여 그 입력 장치를 실공간 내에서 실제로 복싱을 하는 동작으로 조작함으로써, 모니터 화면 상에 표시된 상대 복서와 복싱을 하는 새로운 체감 복싱 게임 시스템에 관한 것이다.
종래, 복싱을 제재로 한 가정용 텔레비전 게임이나 업무용 게임은 수많이 존재되었다.
가정용 텔레비전 게임에서는, 게임기의 제어기를 플레이어는 손가락으로 조작함으로써, 화면 속 캐릭터(복서)를 조작하는 것으로 복싱을 하고 있는 실감에는 미치지 못하였다.
이에 대해, 게임기에 비치된 신축식 핸들에 의해 펀치의 종류와 강도를 입력하는 업무용 복싱 게임기가 있다. 이러한 업무용 게임기는 플레이어에게 복싱의 실감을 줄 수 있지만, 그 기구 상 대형으로 이루어질 수밖에 없어 가정용 게임기로서 이용할 수 있는 것은 아니다.
그러므로, 본 발명의 주된 목적은 새로운 체감 복싱 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 복싱의 실감을 수반하여 게임할 수 있는 가정용 체감 복싱 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 복싱 게임 시스템은 게임 플레이어의 손으로 파지하거나 또는 손에 장착하여 실공간 속에서 흔들게 되는 입력 장치이며, 입력 장치 흔들림의 크기를 검출하기 위한 가속도 센서 및 가속도 센서에 의해 검출한 가속도 정보를 무선으로 송신하는 무선 송신 수단을 포함하는 입력 장치, 무선 송신 수단에 의해 송신되는 가속도 정보를 받는 무선 수신 수단 및 무선 수신 수단으로 수신한 가속도 정보를 받는 게임 프로세서를 구비하고, 게임 프로세서는 가속도 정보를 기초로 하여 펀치의 강도를 판정하는 복싱 게임 시스템이다.
어떤 실시예로서는, 가속도 센서는 금속판과 금속판 상에 계획된 압전 세라믹판을 포함하는 압전 부저로 좋고, 그 압전 부저는 압전 세라믹판의 면에 직교하는 방향 흔들림의 크기에 따른 가속도 상관 신호를 출력한다.
무선 통신을 적외광으로 행하기 위해서는, 무선 송신 수단은 적외광 송신 수단을 포함하고, 무선 수신 수단은 적외광 수신 수단을 포함한다.
그리고, 바람직한 실시예로서는 입력 장치는 복싱 글러브를 본뜬 쿠션재 및 쿠션재와 일체적으로 설치되면서 게임 플레이어의 손에 의해 파지되는 본체를 포함하고, 또한 입력 장치는 쿠션재와 일체적으로 설치되면서 게임 플레이어의 손목에 장착되는 손목 밴드를 포함한다.
실시예로 표시하는 글러브형 입력 장치(34)는 게임 플레이어의 손으로 파지 하여 실공간 속에서 흔들게 되는 본체(40)를 포함하고, 이 본체 내에, 예를 들어 압전 부저 소자(82)로 이루어지는 가속도 센서를 수납한다. 본체 즉 입력 장치를 게임 플레이어가 실제의 복싱과 같이 흔들게 되면, 가속도 센서에 의해 가속도 정보가 검출된다.
글러브형 입력 장치에 설치되는 MCU(60)가 이 가속도 정보에 따라서 적외 LED(62)를 구동한다. 따라서, 가속도 정보가 무선 송신된다.
실시예로서는 게임기(12)에 적외 수광 복조부(32)를 설치하고, 그 수광 복조부에서 적외광을 수신하여 가속도 정보를 복조한다. 그 가속도 정보가 게임기에 설치된 게임 프로세서(64)에 입력된다.
게임 프로세서는 모니터 상에 복서의 그래픽스를 표시하고, 게임 상태에 따라서 그 게임 화면을 변화시킨다. 그리고, 가속도 정보를 기초로 하여 펀치의 강도를 결정한다. 그리고, 게임 프로세서는 필요하면, 그 펀치의 강도에 따라서 손상치를 계산하고, 그 손상치로부터 게임 화면 상 복서의 체력치를 계산하여 그 체력치를 표시한다.
본 발명에 따르면, 입력 장치를 실제의 복싱과 같이 실공간 내에서 흔듦으로써 게임이 진행되기 때문에, 게임 플레이어에게 있어서는 실제로 복싱을 하고 있는 것과 같은 리얼한 체감 복싱 게임을 실현할 수 있다. 그리고, 입력 장치로부터의 가속도 정보를 무선에 의해 게임 프로세서에 전하도록 하였으므로, 입력 장치를 실제의 복싱과 같이 흔들 때에도 그 입력 장치의 조작성이 손상되는 일이 없다.
본 발명의 그 밖의 목적, 특징 및 이점은 첨부 도면에 관련지어 행해지는 이 하 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 명백해질 것이다.
도1은 본 발명의 일실시예의 체감 복싱 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도해도이다.
도2는 도1 실시예에 있어서의 텔레비전 모니터에 표시되는 게임 화면의 일예를 도시하는 도해도이다.
도3은 도1 실시예를 도시하는 블럭도이다.
도4는 도1 실시예에 있어서의 글러브형 입력 장치의 내부 구조를 도시하는 도해도이다.
도5는 글러브형 입력 장치를 도시하는 회로도이다.
도6은 글러브형 입력 장치의 동작을 나타내는 각부 파형도이다.
도7은 도1 실시예의 전체 동작을 도시하는 흐름도이다.
도8은 도1 실시예의 상태 내지 상태의 천이를 도시하는 도해도이다.
도9는 도4 실시예에 있어서의 MCU의 전체 동작을 표시하는 흐름도이다.
도10은 도9에 표시하는 가속도 검출 처리의 구체적 동작을 도시하는 흐름도이다.
도11은 도9 실시예에 있어서의 코드 송신 처리의 구체적 동작을 도시하는 흐름도이다.
도12는 도7 실시예에 있어서의 게임 프로세서에 의한 코드 수신 처리의 구체적 동작을 도시하는 흐름도이다.
도13은 도7 실시예에 있어서의 대전 중 처리의 구체적 동작의 일부를 도시하는 흐름도이다.
도14는 도7 실시예에 있어서의 대전 중 처리의 구체적 동작의 나머지의 일부를 도시하는 흐름도이다.
도15는 도14 실시예에 있어서의 게임 프로세서에 의한 자기 복서 행동 판정 처리의 구체적 동작을 도시하는 흐름도이다.
도16은 도14 실시예에 있어서의 게임 프로세서에 의한 자기 복서 펀치 결과 판정 처리의 구체적 동작의 일부를 도시하는 흐름도이다.
도17은 도14 실시예에 있어서의 게임 프로세서에 의한 상대 복서 펀치 결과 판정 처리의 구체적 동작을 도시하는 흐름도이다.
도1을 참조하여, 본 발명의 일실시예인 체감 복싱 게임 시스템(10)은 게임기(12)를 포함하고, 이 게임기(12)에는 AC 어댑터(14)에 의해 직류 전원이 주어진다. 단, 그것은 전지(16)로 대신해도 좋다. 게임기(12)는, 또한 AV 케이블(22)을 통해 텔레비전 모니터(20)의 AV 단자(18)에 접속된다.
게임기(12)는, 또한 하우징을 포함하고, 이 하우징 상에 전원 스위치(24)가 설치되는 동시에, 방향 버튼(26) 및 결정 키(28) 및 취소 키(30)가 설치된다. 방향 버튼(26)은 4 방향(상하 좌우)의 개별 버튼을 갖고, 예를 들어 텔레비전 모니터(20)의 표시 화면 상에 있어서 메뉴나 게임 모드 선택을 위해 커서를 이동시키거나 하기 위해 이용된다. 결정 키(28)는 게임기(12)에의 입력을 결정하기 위해 이용된 다. 또한, 취소 키(30)는 게임기(12)에의 입력을 취소하기 위해 이용된다.
게임기(12)에는 또한, 적외선 수광 복조부(32)가 설치되어 있어 이 적외선 수광 복조부(32)는 후술한 글러브형 입력 장치(34)(34L, 34R)의 적외선 LED(62)(도3, 도4)로부터의 적외선 신호를 받는다.
본 실시예로서는 2개의 글러브형 입력 장치(34)가 이용된다. 글러브형 입력 장치(34)는, 예를 들어 나일론 바탕으로 쿠션재를 감싸 복싱 글러브를 본뜬 부분(글러브)(36)을 포함한다. 글러브(36)의 전방측 단부에는 손목 밴드(38)가 부착된다. 손목 밴드(38)는, 예를 들어 면 파스너(상품명 : 매직 테이프)에 의해 개폐 가능하게 되어 있다. 글러브(36)에는 또, 예를 들어 도4에 상세하게 도시한 바와 같은 입력 장치 본체(40)가 부착된다.
본체(40)에는 전원 스위치(42) 및 가드 키(44)가 설치된다. 전원 스위치(42)는 이 글러브형 입력 장치(34)를 사용할 때에 전원(도시하지 않음)을 온하기 위한 스위치이고, 가드 키(44)는 게임 플레이 중에 있어서 플레이어측의 복서에 후술한「좌측 가드」또는「우측 가드」를 행하게 하기 위한 키 스위치이고, 상대 복서로부터의 펀치를 가드하기 위해 이용된다. 또, 이 가드 키(44)는 후술한「게임 모드 및 상대 복서의 선택」시간 등에 게임기(12)의 상술한 결정 키(28)와 동등한 기능을 제공한다.
플레이어는 오른손용 및 왼손용의 입력 장치 본체(40)를 각각의 손바닥으로 파지하고, 손목 밴드(38)를 손목에 감고 그 입력 장치(34R, 34L)를 마치 섀도우 복싱을 행하는 것과 동일 요령으로 내밀어 체감 복싱 게임을 플레이한다. 이때, 글러브(36)는 입력 장치 본체(40)를 텔레비전(20)이나 주변인에 실수로 맞더라도 위험하지 않도록 쿠션의 역할을 하는 동시에, 그것이 실제의 복싱 글러브를 본뜬 형상으로 되어 있으므로, 플레이어에게 복싱을 행하고 있는 실감을 주는 데 효과적이다. 또한, 손목 밴드(38)에 의해 글러브형 입력 장치(34)를 플레이어의 손목에 접속하기 때문에, 플레이어가 실수로 본체(40)에 손을 떼었다고 해도, 글러브형 입력 장치(34)가 손에서 떨어져 나가는 일은 없다.
다음에 설명하는 바와 같이, 글러브형 입력 장치(34)에는 가속도 센서로서 이용되는 압전 부저 소자가 설치되어 있어, 게임기(12)는 그 압전 부저 소자로부터의 가속도 상관 신호를 수신하고, 도2에 도시한 게임 화면 상 상대 복서(46)와 복싱 게임을 행한다.
도2를 참조하여, 체감 복싱 게임 시스템(10)에 있어서의 텔레비전 모니터(20)로 표시되는 게임 화면(45)은 플레이어의 시점으로부터 본 그래픽으로서 표시되고, 플레이어측의 복서(자기 복서)는 글러브로 표시된다. 이 게임 화면(45)에는 상대 복서(46) 및 자기 복서의 글러브(48L, 48R)가 동화상 표시용 오브젯(스프라이트)으로서, 복싱 링의 일부와 함께 표시된다. 이 화상의 상방으로는 정지 화상 표시용 오브젯(텍스트 스크린)의 일부가 고정적으로 표시된다.
화면 상부의 중앙에 라운드 표시부(50)가 형성되고, 이 라운드 표시부(50)에는 라운드수와 그 남은 시간이 표시된다. 라운드 표시부(50)의 좌측에는 자기 복서 표시부(52A)가 형성되고, 우측에는 상대 복서 표시부(52B)가 형성된다. 각 표시부(52A, 52B)에는, 각각 체력치 표시부(54A, 54B)가 설치되는 동시에, 상대 복서 표시부(52B)에는 또한, 상대 복서의 이름(도시한 예로서는,「HIRO」)을 표시하기 위한 이름 표시부(56)가 설치된다. 단, 이러한 게임 화면(45)의 표시 형태는 단순한 예시이다.
이 체감 복싱 게임 시스템(10)에서는 게임 화면(45) 상에 표시된 상대 복서(46)의 움직임에 맞춰 글러브형 입력 장치(34)를 게임 플레이어가 실공간 속에서 실제의 복싱과 같이 흔들었을 때, 게임 프로세서(64)(도4)가 압전 부저 소자로부터의 가속도 상관 신호나 가드 키(44)(도1)의 상태를 적외선 LED(62)(도4)로부터 적외선 수광 복조부(32)로 전달되는 적외선 신호에 의해 검출하고, 이를 기초로 하여 예를 들어 펀치의 강도를 계산하거나 각 복서의 상태를 변경한다.
또, 좌측용 글러브형 입력 장치(34L) 및 우측용 글러브형 입력 장치(34R)는 이 도4에 도시한 바와 같이 완전한 동일 구성을 갖기 위해, 특히 필요한 경우를 제외하고 좌측용을 표시하는「L」 및 우측용을 표시하는「R」은 생략한다.
글러브형 입력 장치(34)는 가속도 센서 회로(58)를 포함하고, 이 가속도 센서 회로(58)는 후술한 도4에 도시한 바와 같은 압전 부저 소자(82)와, 그 관련 회로를 포함하여 이 가속도 센서 회로(58)로부터의 가속도 상관 신호가 MCU(60)에 주어진다. MCU(60)는, 예를 들어 8 비트의 1칩 마이크로 컴퓨터이고, 압전 부저 소자로부터의 가속도 상관 신호를 디지털 신호로 변환하여 적외선 LED(62)에 주어진다. 또, 글러브형 입력 장치(34)에는 상술한 가드 키(44)(도1)가 설치되어 이 가드 키(44)의 상태(값)도 MCU(60)에서 판독된다.
2개의 글러브형 입력 장치(34)의 각각의 적외선 LED(62)로부터의 디지털 변 조된 적외선 신호는, 게임기(12)의 적외선 수광 복조부(32)에 의해 수광되고 또한 디지털 복조되어 게임 프로세서(64)에 입력된다. 이 디지털 신호의 1 비트가 가드 키(44)의 온 또는 오프에 따라서「1」또는「0」으로 하여 전송되고, 따라서 게임 프로세서(64)는 그 비트를 체크함으로써,「우측 가드」또는「좌측 가드」가 설정되었는지 여부를 알 수 있다.
게임 프로세서(64)에서는 임의의 종류의 프로세서를 이용할 수 있지만, 본 실시예로서는 본건 출원인이 개발하고 또한 이미 특허 출원되어 있는 고속 프로세서(상품명 : XaviX)를 이용한다. 이 고속 프로세서는, 예를 들어 일본 특허 공개 평10-307790호 공보[G06F13/36, 15/78] 및 이에 대응하는 미국 특허 제6,070,205호에 상세하게 개시되어 있다.
게임 프로세서(64)는, 도시하지 않지만 연산 프로세서, 그래픽 프로세서, 사운드 프로세서 및 DMA 프로세서 등의 각종 프로세서를 포함하는 동시에, 아날로그 신호를 취입할 때에 이용되는 A/D 컨버터나 키 조작 신호나 적외선 신호와 같은 입력 신호를 받고 또한 출력 신호를 외부 기기에 주는 입출력 제어 회로를 포함한다. 따라서, 적외선 수광 복조부(32)로부터의 복조 신호 및 조작 키(26 내지 30)로부터의 입력 신호가 이 입출력 제어 회로를 지나 연산 프로세서에 주어진다. 연산 프로세서는 그 입력 신호에 따라서 필요한 연산을 실행하고, 그 결과를 그래픽 프로세서 등에 준다. 따라서, 그래픽 프로세서나 사운드 프로세서는 그 연산 결과에 따른 화상 처리나 음성 처리를 실행한다.
또, 글러브형 입력 장치(34)의 본체(40)에 설치되는 적외 LED(62)가 무선 송 신 수단의 일부를 구성하는 경우, 게임기(12)에 설치된 적외 수광 복조부(32)가 무선 수신 수단의 일부를 구성하게 된다. 단, 그와 같은 무선 송신 수단 및 무선 수신 수단으로서는 적외광의 다른, 통상 전파를 이용하는 것이라도 좋다.
프로세서(64)에는 내부 메모리(66)가 설치되고, 이 내부 메모리(66)는 ROM 또는 RAM(SRAM 및/또는 DRAM)을 포함한다. RAM은 일시 메모리, 워킹 메모리 또는 카운터 또는 레지스터 영역(임시 데이터 영역) 및 플래그 영역으로서 이용된다. 또, 프로세서(64)에는 외부 메모리(68)(ROM 및/또는 RAM)가 외부 버스를 통해 접속된다. 이 외부 메모리(68)에 게임 프로그램이 미리 설정된다.
프로세서(64)는 적외선 수광 복조부(32)나 조작 키(26 내지 30)로부터의 입력 신호에 따라서 상기 각 프로세서에서 연산하고, 그래픽 처리 및 사운드 처리 등을 실행하여 비디오 신호 및 오디오 신호를 출력한다. 비디오 신호는 전술한 도2에 표시한 텍스트 스크린과 스프라이트 화상을 합성한 것이고, 이들 비디오 신호 및 오디오 신호는 AV 케이블(22) 및 AV 단자(18)를 통해 텔레비전 모니터(20)에 주어진다. 따라서, 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에, 예를 들어 도2에 도시한 바와 같은 게임 화면(45)이 필요한 사운드(효과음, 게임 음악)와 함께 표시된다.
글러브형 입력 장치(34)의 본체(40)는 도4에 도시한 바와 같이, 예를 들어 투명(또는 반투명 : 광 투과성) 플라스틱으로 성형된 하우징(70)을 포함하고, 이 하우징(70)에는 그것을 파지하는 손가락이 끼워 맞추어지는 요철(72)이 형성되어 있다. 하우징(70) 내에는 메인 기판(74)이 수납되고, 이 기판(74) 상에 상술한 MCU(60)가 부착된다. 그리고, 이 메인 기판(74) 상에는 전원 스위치(42)가 더 부 착되는 동시에, 1개의 적외선 LED(62)가 고정 부착된다. 또 1개의 적외선 LED(62)는 하우징(70) 내의 상부에 고정 부착된다.
하우징(70) 내의 기판(74)과 상부 LED(62) 사이에는 압전 부저 케이스(76)가 부착되고, 이 압전 부저 케이스(76)에는 부착부(78)가 형성되어 이 부착부(78) 내에 고무 패킹(80)을 통해 압전 부저 소자(82)가 부착된다. 이 압전 부저 소자(82)가 가속도 센서 회로(58)(도5)를 형성한다.
압전 부저 소자(82)는 잘 알려진 바와 같이, 금속판(84) 상에 부착된 세라믹판(86)을 포함하고, 금속판(84)과 세라믹판(86) 상의 전극간에 전압을 인가하면 부저음을 발생한다는 것이다. 본 실시예로서는, 이러한 구성의 압전 부저 소자(82)를 가속도 센서로서 이용하는 것이다. 즉, 세라믹판(84)은 압전 세라믹 이고, 그 압전 세라믹에 응력이 작용하였을 때 압전 세라믹으로부터 전기 신호가 발생하는 것이 잘 알려져 있다. 그래서, 본 실시예로서는 금속판(84)과 상기 전극간에서 압전 부저 소자(82) 즉 글러브형 입력 장치(34)의 이동(도4에 있어서의 좌우 방향. 즉, 압전 부저의 면에 직교하는 방향)에 따라서 세라믹판(86)에서 발생하는 전기 신호를 취출한다. 단, 본 실시예로서는 후술한 바와 같이, 전기 신호에 따라서 소정의 디지털 신호 처리를 함으로써, MCU(60)에 가속도 상관 디지털 신호 또는 데이터를 취입하도록 하고 있다.
하우징(70)의 상단부 경사면에는, 먼저 서술한 가드 키(44)가 부착된다.
도5를 참조하여, 먼저 설명한 압전 부저 소자(82)는 가속도 센서 회로(58)에 포함된다. 또한, MCU(60)에는 외부 부착의 발진 회로(88)가 설치되고, MCU(60)는 이 발진 회로(88)로부터의 괘종 신호에 응답하여 동작한다.
그리고, MCU(60)는 직사각형의 파형 신호를 출력 포트(0)로부터 출력하고, 예를 들어 10 ㏀의 저항을 통해 압전 부저 소자(82)의 한 쪽 전극(82a)에 인가한다. 압전 부저 소자(82)의 전극(82a)은 상술한 금속판(84)으로 좋고, 예를 들어 0.1 μF와 같은 컨덴서(90)를 통해 접지된다. 전극(82a)에는 또 다이오드 회로(94)가 접속되어 있고, 그에 의해 전압의 변동 폭이 일정 이내가 되도록 되어 있다.
압전 부저 소자(82)의 다른 쪽 전극(82b)은, MCU(60)의 입력 포트(0)에 접속되는 동시에 다이오드 회로(94)에 접속되고, 그에 의해 전압의 변동 폭이 일정 이내가 되도록 되어 있다. 또, 압전 부저 소자(82)의 2개의 전극(82a, 82b)은, 예를 들어 1 ㏁와 같은 비교적 고저항(96)으로 전기적으로 분리되어 있다.
도6의 (A)에 나타낸 직사각형의 파형 신호가 압전 부저 소자(82)의 전극(82a)에 인가되면, MCU(60)의 입력 포트(0)에는 컨덴서(90)의 충방전에 수반하여, 도6의 (B)와 같은 삼각형의 파형 신호가 입력된다. 단, 직사각형의 파형 신호의 크기(파고치) 및 삼각형의 파형 신호의 크기(파고치)는 다이오드 회로(92, 94)에 의해 각각 제한된다.
글러브형 입력 장치(34)(도4)가 정지되어 있을 때, 즉 변위되어 있을 때 도6의 (B)의 좌단부에 도시한 바와 같이, 삼각형의 파형 신호의 마이너스(부)측 레벨은 변화하지 않는다. 그러나, 글러브형 입력 장치(34)가 조작자에 의해 3차원 실공간 내에서 도4에 있어서의 좌우 방향으로 변위되면, 그 변위에 수반하는 압전 효과에 의해 압전 부저 소자(82)에 전압이 생긴다. 이 가속도 상관 전압은 삼각형의 파형 신호의 마이너스측 레벨을 바이어스한다. 그로 인해, 글러브형 입력 장치(34)가 변위되면, 그 변위 가속도의 크기에 따른 레벨의 가속도 상관 전압이 압전 부저 소자(82)에 생기고, 따라서 MCU(60)의 입력 포트(0)에 입력되는 삼각형의 파형 신호의 마이너스측 레벨이 도6의 (B)에 도시한 바와 같이, 가속도 상관 전압(98)의 레벨에 따라서 변동된다.
MCU(60)는, 후술한 바와 같이 이러한 삼각형의 파형 신호의 마이너스측 레벨 변동을 가속도 데이터 또는 가속도 상관 데이터로 변환하고, 그 가속도 데이터에 따라서 LED(62)(도3)를 구동한다.
여기에서, 도7 및 도8을 참조하여 도1 실시예의 체감 복싱 게임 시스템(10)의 개략 동작을 설명한다. 도1에 도시한 전원 스위치(24, 42)를 온하여 게임 상태가 되지만, 도3에 도시한 게임 프로세서(64)는, 우선 스텝 S1에서 초기화 처리를 실행한다. 구체적으로는, 시스템 하드웨어 및 각 변수를 초기화한다.
그 후, 게임 프로세서(64)는 도7 및 도8의 스텝 S2에서 화상 신호를 갱신하여 모니터(20)에 나타내는 화상을 갱신한다. 단, 이 표시 화상 갱신은 1 프레임(텔레비전 프레임 또는 비디오 프레임)마다 실행된다.
그리고, 게임 프로세서(64)는 게임 상태에 따른 처리를 실행한다. 단, 최초에 처리하는 것은「게임 모드 및 상대 복서의 선택」이다. 이 게임 모드 및 상대 복서의 선택으로서는, 조작자 내지 게임 플레이어는 도7 및 도8의 스텝 S3에서, 도1에 도시한 선택 키(26)를 조작하여 게임 모드, 게임의 난이도 및 상대 복서를 선 택적으로 설정한다.
도7 및 도8의 스텝 S4에 나타낸「대전 중」에서의 실제의 복싱 게임에서는, 서로 펀치를 응수하지만 펀치가 히트하여 다운된 경우에는, 도7 및 도8의 스텝 S5의「다운시 처리」가 실행된다.
다운시 처리에 있어서, 게임 플레이어측의 복서(자기 복서)가 다운되었을 때에는 입력 장치(34)가 흔들게 될 때마다, 체력치가 회복되어 10 카운트 미만으로 체력치가 일정치에 도달하면, 앞서 스텝 S4의 대전 중 게임 상태로 복귀하고, 그렇지 않으면 도7 및 도8의 스텝 S6에 나타낸「결과 판정 및 표시 처리」의 게임 상태로 이행한다. 이에 대해, 상대 복서가 다운된 경우에는 상대 복서의 행동 알고리즘을 기초로 하여 복귀 또는 시합 종료가 판정된다.
또, 결과 판정 및 표시 처리에 있어서는 마감 시간의 경우에 있어서의 승패 판정과, 시합 결과의 표시를 행한다. 단, 스텝 S4에 나타낸 대전 중 처리는 다음에 흐름도를 참조하여 보다 상세하게 설명하지만, 스텝 S5 및 S6의 상세한 흐름도는 생략하고 있다.
그 후, 비디오 동기 신호에 의한 할입이 있으면, 스텝 S2(도7)의 화상 갱신을 실행한다. 또한, 도7의 스텝 S8의 음성 처리는 음성 할입이 발생되었을 때 실행되고, 그에 의해 게임 음악이나 효과음을 출력한다. 그 음성 처리 이외의 할입이 발생되었을 때, 도7의 스텝 S9에서 게임 프로세서(64)는 적외선 수광 복조부(32)로부터 입력되는 적외선 신호(코드)를 수신한다.
도9를 참조하여, 이 도9는 글러브형 입력 장치(34)의 MCU(60)의 전체 동작을 도시하고, 이 최초의 스텝 S11에서는 MCU(60)는 다음에 설명하는 검출 오프셋치, 오프셋 카운터 등의 MCU(60)가 취급하는 변수를 초기화하는 동시에, 입력 포트 및 출력 포트(도5)를 초기화한다.
그 후, 스텝 S12의 가속도 검출 처리(다음에 상세하게 서술)를 지나서, 스텝 S13에서 MCU(60)는 글러브형 입력 장치(34)가 우측용 입력 장치(34R)인지 여부를 판단한다. MCU(60)의 특정 입력 포트가「1」로 설정되어 있으면 우측용 입력 장치(34R)이고,「0」이면 좌측용 입력 장치(34L)이기 때문에, 이 스텝 S13에서는 MCU(60)의 그 특정 입력 포트를 보면 좋다. 그리고, 스텝 S13에서 "예(YES)"의 경우, 즉 우측용 입력 장치(34R)의 경우, 스텝 S14에서 "아니오(NO)"의 경우, 즉 좌측용 입력 장치(34L)의 경우, 스텝 S15에서 각각 송신 상태인지 여부를 판단한다.
MCU(60)는 도시하지 않지만, 상태 카운터를 소프트웨어 카운터로서 갖고 있어 이 상태 카운터가 일정치가 될 때마다 송신 상태가 된다. 따라서, 스텝 S14 및 S15에서는 이 상태 카운터가 일정치가 되었는지 여부를 검출하게 된다. 스텝 S14 또는 S15에서 "아니오"의 경우에는, 스텝 S16에서 송신 코드를「0」으로 하고, 또는 스텝 S14 또는 S15에서 "예"의 경우에는 그대로, 스텝 S17의 코드 송신 처리(다음에 상세하게 서술)로 진행한다. 스텝 S17에서 코드 송신 처리를 실행한 후에, 스텝 S18에서 상태 카운터(도시하지 않음)를 증가(+1)하여 스텝 S12로 복귀한다. 또, 후술한 바와 같이 코드 송신 처리는 비트 씨리얼로 행해지지만, 1 비트를 전송하는 데 필요한 시간은 수마이크로 초 정도로 매우 단시간이다.
도10이 도9의 스텝 S12를 상세하게 도시하는 흐름도이고, 이 가속도 검출 처 리의 최초의 스텝 S21에서는 MCU(60)는 레지스터(도시하지 않음)로 설정되어 있는 검출 오프셋치를 오프셋 카운터(도시하지 않음)에 복사한다.
「검출 오프셋치」는, 도6의 (A)에 나타낸 직사각형의 파형 판단의 하이 레벨 및 로우 레벨을 압전 부저 소자(82)에 전압이 발생되지 않을 때, 시간적으로 등분으로 입력하기 위한 값이고, 동작 시작시에는 이 검출 오프셋치는 임의의 디폴트치로 설정되어 있다.
스텝 S21에 계속되는 스텝 S22에서는, MCU(60)는 그 출력 포트(0)에「1」을 설정한다. 즉,「1」즉 하이 레벨을 출력한다. 이어서 스텝 S23에서 MCU(60)는 입력 포트(0)로부터 데이터를 판독한다.
스텝 S24에서는 스텝 S23에서 판독한 입력 포트(0)의 데이터가「1」인지 여부를 판단한다. 만약에 "예"이면, 다음 스텝 S25에서 MCU(60)는 적산 카운터(도시하지 않음)를 증가(+1)한다. 「적산 카운터」라 함은, 하이 레벨을 판독한 기간을 산출하기 위한 카운터이고, 상기 입력 포트가「1」 또는 하이 레벨시에 증가되고,「0」일 때에는 아무것도 되지 않는다.
스텝 S25에서 적산 카운터를 증가한 경우, 또는 스텝 S24에서 "아니오"를 판단한 경우에는, 계속되는 스텝 S26에서 MCU(60)는 오프셋 카운터를 증가하고, 다음 스텝 S27에서 그 오프셋 카운터의 카운트치가 규정치에 도달하였는지 여부를 판단한다. 즉, 스텝 S22에서 출력 포트(0)에「1」을 세트한 후 이 스텝 S27에서 "아니오"가 판단되는 동안, MCU(60)는 출력 포트(0)의「1」을 계속하여 출력한다.
그리고, 이 오프셋 카운터의 카운트치가 규정치에 도달하였다고 스텝 S27에 서 판단한 경우에는, 다음 스텝 S28에서 MCU(60)는 그 출력 포트(0)에「0」즉 로우레벨을 세트한다. 다음 스텝 S29에서는, MCU(60)는 레지스터로 설정되어 있는 검출 오프셋치를 오프셋 카운터에 복사한다.
계속되는 스텝 S30에서는, MCU(60)는 입력 포트(0)로부터 데이터를 판독한다. 스텝 S31에서는, 스텝 S30에서 판독한 입력 포트(0)의 데이터가「1」인지 여부를 판단한다. 만약에 "예"이면, 다음 스텝 S32에서 MCU(60)는 적산 카운터를 증가(+1)한다.
스텝 S32에서 적산 카운터를 증가한 경우, 또는 스텝 S31에서 "아니오"를 판단한 경우에는, 계속되는 스텝 S33에서 MCU(60)는 오프셋 카운터를 감소(-1)하고, 다음 스텝 S34에서 그 오프셋 카운터의 카운트치가 0에 도달하였는지 여부를 판단한다. 스텝 S28에서 출력 포트(0)에「0」을 세트한 후 이 스텝 S34에서 "아니오"가 판단되는 동안, MCU(60)는 출력 포트(0)의「0」을 계속하여 출력한다.
그리고, 스텝 S34에서 "예"가 판단되었을 때, 즉 오프셋 카운터가 제로(0)가 되었을 때, 계속되는 스텝 S35에 있어서 MCU(60)는 적산 카운터의 카운트치로부터 중간치를 빼 차분을 구한다. 여기에서,「중간치」라 함은, 스텝 S27로부터 스텝 S23으로 복귀하는 하이 레벨 검출을 위한 반복수 및 스텝 S34로부터 스텝 S30으로 복귀하는 로우 레벨 검출을 위한 반복수의 합계 회수를「N」으로 한 경우의「N/2」이다. 이 스텝 S35에서 중간치를 사용하여 차분치를 구하는 것은 이상적인 압전 부저 소자로 또한 어떤 가속도 상관 전압도 압전 부저 소자에 발생하지 않은 상태에서의 하이 레벨과 로우 레벨과의 기간의 비(듀티 50 %)를 가속도 결정의 기준으 로 하기 때문이다.
상세하게 서술하면, 적산 카운터는 상술된 바와 같이「1」또는 하이 레벨을 입력 포트(0)로 판독한 회수이고, 이상적인 압전 부저 소자로 또한 전압이 발생하지 않는 경우, 스텝 S35에서의「적산 카운터 중간치」의 차분은 제로가 될 것이다. 그런데, 압전 부저 소자(82)에 어떠한 전압이 발생되어 있는 경우에는 그 차분으로서 유의한 수치를 얻을 수 있다. 그래서, 스텝 S36에서 이 차분치에 따라서 글러브형 입력 장치(34)의 변위 가속도를 결정한다. 기본적으로는, 차분치 데이터에 소정의 계수를 건 것이 가속도 데이터 또는 가속도 상관 데이터가 된다.
그 후, 스텝 S37, 스텝 S35에서 구한 차분치를 기초로 하여, 검출 오프셋치를 보정한다. 즉, 초기 상태에서는 게임 플레이어 내지 조작자는 글러브형 입력 장치(34)를 흔들지 않으므로, 압전 부저 소자(82)에는 가속도 상관 전압은 발생하지 않는다. 그것에도 불구하고 스텝 S35에서 제로가 아닌 차분치가 검출되었다는 것은, 스텝 S21에서 설정되었던 검출 오프셋치가 그 글러브형 입력 장치에 이용한 압전 부저 소자의 특성으로부터 보아 바람직하지 않았던 것을 의미하고 있다. 즉, 압전 부저 소자가 이상적인 압전 부저 소자가 아닌 것을 의미하고 있다. 그래서, 이러한 경우 압전 부저 소자의 각각의 특성의 이상적인 압전 부저 소자의 특성으로부터의 어긋남을 보정하기 위해, 스텝 S37에서 차분치에 따라서 검출 오프셋치를 보정하도록 하고 있다.
한편, 스텝 S37에서 반드시 검출 오프셋치를 변경 또는 보정하도록 하면, 압전 부저 소자가 실제로 가속도 상관 전압을 발생한 결과의 차분치만으로도 검출 오 프셋치를 보정하게 된다. 그러나, 압전 부저 소자의 전압 발생 기간은 다른 기간에 비해 매우 짧다. 그로 인해, 스텝 S37을 차분치 검출할 때마다 실행해도 특별히 문제는 없다. 즉, 실제의 복싱 게임의 개시시에는 적절한 보정이 행해지고 있기 때문에, 그 후 스텝 S37을 가속도 검출할 때마다 실행해도 검출 오프셋치에 큰 변동이 생기는 일이 없어, 따라서 실제의 복싱 게임에 아무런 지장도 없다.
다음 스텝 S38에서는, MCU(60)는 입력 포트(1)로부터 키 스위치 즉 가드 키(44)로부터의 값「1」이「0」을 판독하고, 계속되는 스텝 S39에서는 MCU(60)는 그 가드 키(44)로부터의 값과 앞서 스텝 S36에서 결정한 글러브형 입력 장치(34)의 변위 가속도 또는 이동 가속도를 기초로 하고, 또한 파티 비트를 부가하여 송신 코드를 산출하고, 메인 루틴의 스텝 S13(도9)으로 리턴한다.
여기에서, 도11을 참조하여 스텝 S17(도9)에서의 글러브형 입력 장치(34)로부터 게임 프로세서(64)에의 코드 송신에 대해 설명한다. 최초의 스텝 S41에서는, MCU(60)는 스텝 S12 또는 S16에서 작성한 송신 코드를 임시 데이터 레지스터(도시하지 않음)로 복사한다. 그리고, 그 최상위 비트가「1」인지 여부를 판단한다. 최상위 비트가「1」이면 스텝 S42에서 "예"가 판단되고, 계속되는 스텝 S43에서는 MCU(60)는 출력 포트(1)에「1」을 세트하여 적외 LED(62)(도3)를 온한다. 그 후, 스텝 S44에서 일정한 대기 시간의 경과를 대기한다. 단, 스텝 S42에서 "아니오"이면, 즉 최상위 비트가「0」이면 그대로 스텝 S44에 진행한다.
스텝 S44에서 규정 대기 시간이 경과된 후, 스텝 S45에서 MCU(60)는 출력 포트(1)에「0」을 세트하여 적외 LED(62)를 오프한다. 그 후, 스텝 S46에서 일정한 대기 시간의 경과를 대기한다.
스텝 S46에서 규정 대기 시간이 경과된 후, 스텝 S47에서 MCU(60)는 1 비트 좌측 시프트하여 송신 완료 피트를 최하위 비트로 한다. 즉. 비트 씨리얼 송신을 위해 송신 비트를 교체한다. 그리고, 스텝 S48에서 전체 비트의 송신이 완료되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S42로 복귀하고, "예"이면 종료하여 도9에 도시한 스텝 S18로 진행한다.
여기에서, 도12를 참조하여 도7의 스텝 S9에서 도시한 게임 프로세서(64)에 의한 코드 수신 처리에 대해 설명한다. 이 코드 수신 처리는 타이머 할입에 의해 처리하기 때문에, 최초의 스텝 S51에서는 게임 프로세서(64)는 타이머 할입이 있는지 여부를 판단한다. 타이머 할입인 경우는, 통신의 상태 피트에 의해 기동되는 할입이다. "아니오"이면 스텝 S52에서 타이머 할입을 설정하고, "예"이면 그대로 스텝 S53으로 진행한다.
스텝 S53에서는, 게임 프로세서(64)는 내부 메모리(66)(도3) 내에 코드 수신용의 임시 데이터 영역을 확보한다. 그리고, 다음 스텝 S54에서 적외선 수광 복조부(32)로부터의 출력 신호가 입력되는 입력 포트의 데이터를 판독한다. 다음 스텝 S55에서는, 게임 프로세서(64)는 임시 데이터를 우측 시프트하고, 스텝 S54에서 판독한 데이터를 그 임시 데이터의 최하위 비트로 한다.
그 후, 스텝 S56에서 전체 비트의 수신을 완료하였는지 여부를 판단하여 "아니오"이면 스텝 S57에서 다음 타이머 할입을 대기한다. "예"이면 스텝 S58에서 타이머 할입을 해제하여 스텝 S59에서 임시 데이터를 수신 코드로서 복사한다. 게임 프로세서(64)는 이 수신 코드를 이용하여 도7의 게임 처리를 실행한다.
앞서 도7에 도시한 바와 같이, 스텝 S3에서 게임 모드를 선택한 후 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S4에서「대전 중」처리를 실행한다. 이 대전 중 처리는, 구체적으로는 도13 및 도14에 도시한 흐름도에 따라서 실행된다.
대전 중 처리의 최초의 스텝 S61에서는, 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 상태를 체크하여 스텝 S62에서 상태를 판단한다. 그 상태가「뉴트럴」이면 스텝 S63에서 자기 복서 행동 판정 처리를 실행한다.
여기에서, 도15를 참조하여 이 스텝 S63의 서브 루틴을 상세하게 설명한다. 도15의 최초의 스텝 S91에서는, 게임 프로세서(64)는 도12의 수신 처리에 의해 얻어진 글러브형 입력 장치(34)로부터의 입력 데이터를 체크하여 스텝 S92에서 좌측용 입력 장치(34L)로부터 가속도 신호 입력이 있는지 여부와, 스텝 S93에서 우측용 입력 장치(34R)로부터 가속도 신호 입력이 있는지 여부와, 스텝 S94에서 좌측용 입력 장치(34L)의 가드 키(44)가 눌러졌는지 여부, 그리고 스텝 S95에서 우측용 입력 장치(34R)의 가드 키(44)가 눌러졌는지 여부를 각각 판단한다.
스텝 S92에서 "예"가 판단되었을 때, 즉 좌측용 입력 장치(34L)로부터 가속도 신호가 입력되었을 때 게임 프로세서(64)는, 계속되는 스텝 S96에서 자기 복서의 상태로서「좌측 펀치」를 설정하는 동시에, 스텝 S97에서 게임 화면(45)에 그 때 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션으로서「좌측 펀치」를 설정한다.
스텝 S93에서 "예"가 판단되었을 때, 즉 우측용 입력 장치(34R)로부터 가속도 신호가 입력되었을 때 게임 프로세서(64)는, 계속되는 스텝 S98에서 자기 복서 의 상태로서「우측 펀치」를 설정하는 동시에, 스텝 S99에서 게임 화면(45)에 그 때 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션으로서「우측 펀치」를 설정한다.
스텝 S97 또는 S99의 후, 즉「좌측 펀치」또는「우측 펀치」를 설정한 후 스텝 S100에 있어서, 게임 프로세서(64)는 그 때 가속도 신호의 크기로부터 좌측 펀치 또는 우측 펀치의「펀치의 강도」를 결정한다. 이 스텝 S100에서는, 게임 프로세서(64)는, 구체적으로는 가속도 신호의 크기를 소정의 변환 계수에 따라서 펀치의 강도를 계산한다.
스텝 S94에서 "예"가 판단되었을 때, 즉 좌측용 입력 장치(34L)의 가드 키(44)가 온되어 있었을 때 게임 프로세서(64)는, 계속되는 스텝 S101에서 자기 복서의 상태로서「좌측 가드」를 설정하는 동시에, 스텝 S102에서 게임 화면(45)에 그 때 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션으로서「좌측 가드」를 설정한다.
그리고, 스텝 S95에서 "예"가 판단되었을 때, 즉 우측용 입력 장치(34R)로부터 가드 키(44)의 온 신호가 입력되었을 때 게임 프로세서(64)는, 계속되는 스텝 S103에서 자기 복서의 상태로서「우측 가드」를 설정하는 동시에, 스텝 S104에서 게임 화면(45)에 그 때 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션으로서「우측 가드」를 설정한다.
이와 같이, 스텝 S63의 자기 복서의 행동 판정 처리로서는 입력 장치(34)로부터의 입력 신호(정보)에 따라서, 자기 복서(게임 플레이어의 복서)의 상태(펀치의 경우는 펀치의 강도도 포함함) 및 애니메이션의 설정만을 행한다.
도13으로 복귀하여, 스텝 S62에서 자기 복서의 상태가「좌측 가드」또는「우 측 가드」로 판단되었을 때에는, 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S64에서 가드 개시 후 규정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S71로 진행되지만, "예"이면 스텝 S65에 있어서 자기 복서의 상태를「뉴트럴」로 설정한다. 즉, 가드 키(44)가 눌러져 소정 시간이 경과된 경우에는 자기 복서의 상태는「뉴트럴」로 복귀한다.
스텝 S62에서 자기 복서의 상태가「좌측 펀치」또는「우측 펀치」로 판단되었을 때에는 게임 프로세서(64)는, 다음 스텝 S66에서 자기 복서의 펀치가 상대 복서의 위치에 도달하였는지 판단한다. "아니오"이면 스텝 S67에서 펀치의 위치를 갱신하지만, "예"이면 스텝 S68에 있어서 자기 복서의 펀치 결과 판정 처리를 실행한다.
이 스텝 S68에 나타낸 처리의 상세가 도16의 서브 루틴으로 나타낸다. 최초의 스텝 S111에 있어서 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 상태를 체크하고, 스텝 S112에서 상대 복서의 상태가「회피」인지 여부를 판단한다. "예"가 판단되면, 계속되는 스텝 S113에 있어서 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 펀치 결과를 「헛치기」로 판단한다.
스텝 S112에서 "아니오"의 경우, 다음 스텝 S114에서 상대 복서의 상태는「가드」인지 여부를 판단한다. 즉, 자기 복서가 우측 펀치를 내밀었으면 상대 복서는 좌측 가드(향해 우측)를 하였는지 여부 혹은 자기 복서가 좌측 펀치를 내밀었으면 상대 복서는 우측 가드(향해 좌측)를 하였는지 여부를 판단한다. 이 스텝 S114에서 "예"가 판단되었을 때에는 스텝 S115에 있어서 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 펀치 결과를「가드」로 판단하고, 계속되는 스텝 S116에 있어서 게임 화면(45)(도2)에 표시해야 할 상대 복서의 애니메이션을「펀치를 가드」로 설정한다.
스텝 S114에서 "아니오"가 판단되면, 다음 스텝 S117에서 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 펀치 결과를「히트」로 판정한다. 그리고, 다음 스텝 S118에 있어서 게임 프로세서(64)는 펀치의 강도(도15의 스텝 S100)와 히트시의 상태로부터 상대 복서의 손상을 계산한다. 그리고, 그 계산한 손상치를 상대 복서의 체력치로부터 감산한다(스텝 S119).
스텝 S120에 있어서, 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 펀치에 의한 손상치를 뺀 상대 복서의 체력치가「0」이하가 되었는지 여부를 판단한다. 이 스텝 S120에서 "아니오"를 판단하였을 때, 즉 상대 복서의 체력치로서 1 이상의 체력치가 남겨져 있는 경우에는, 스텝 S121에 있어서 게임 화면에 표시해야 할 상대 복서의 애니메이션으로서「펀치가 히트」를 설정한다. 반대로, 체력치가 떨어져 버렸을 때에는 스텝 S120에서 "예"가 판단되고, 이 경우에는 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S122에 있어서 상대 복서의 상태를「다운」으로 설정하는 동시에, 스텝 S123에 있어서 상대 복서의 애니메이션을「펀치가 히트 후 다운」으로 설정한다.
이와 같이 하여, 자기 복서의 펀치가 상대 복서에 닿았을 때에는 스텝 S68에서 그 펀치의 결과, 상대 복서가 어떻게 되었는가를 판정한다.
도13에 다시 복귀하여 스텝 S67에서 펀치의 위치를 갱신한 후, 또는 스텝 S68에서 자기 복서의 펀치 결과를 처리한 후, 앞서 스텝 S65로 진행하여 자기 복서의 상태를「뉴트럴」로 설정한다.
스텝 S62에서 자기 복서의 상태가「다운」으로 판단되었을 때에는, 게임 프로세서(64)는 스텝 S69에 있어서 다운 후 규정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S71로 진행하지만, "예"이면 스텝 S70에 있어서 게임 상태를「다운 중」으로 설정한다.
스텝 S63, 스텝 S65, 또는 스텝 S70 후, 공정은 스텝 S71로 진행한다. 스텝 S71에서는, 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 상태를 체크한다. 그 후, 먼저 설명한 자기 복서의 상태를 판정한 경우와 마찬가지의 동작을 행하지만, 상대 복서로는「회피」상태가 존재되지만, 앞서 설명한 자기 복서의 행동 판정의 경우에는「회피」는 없다. 따라서, 스텝 S73 내지 S82는「회피」가 있지만, 기본적으로는 앞서 스텝 S62 내지 S70과 마찬가지이다.
도14의 최초의 스텝 S72에서는, 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 상태를 판단한다. 그 상태가「뉴트럴」이면 스텝 S73에서, 예를 들어 도15에 도시한 자기 복서의 행동 판정 처리와 마찬가지의 행동 알고리즘을 기초로 하여, 상대 복서 행동 판정 처리를 실행한다.
그리고, 스텝 S72에서 상대 복서의 상태가「좌측 가드」또는「우측 가드」로 판단되었을 때에는, 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S74에서 가드 개시 후 규정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S83으로 진행하지만, "예"이면 스텝 S75에 있어서 상대 복서의 상태를「뉴트럴」로 설정한다.
스텝 S72에서 상대 복서의 상태가「좌측 펀치」또는「우측 펀치」로 판단되었을 때에는, 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S76에서 상대 복서의 펀치가 자기 복 서의 위치에 도달하였는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S77에서 상대 복서의 펀치의 위치를 갱신하지만, "예"이면 스텝 S78에 있어서 상대 복서의 펀치 결과 판정 처리를 실행한다.
이 스텝 S78에 나타낸 처리의 상세가 도17의 서브 루틴으로 나타낸다. 최초의 스텝 S131에서, 게임 프로세서(64)는 자기 복서의 상태를 체크하여 스텝 S132에서 자기 복서의 상태는「가드」인지 여부를 판단한다. 즉, 상대 복서가 좌측 펀치(마주 보아 우측)를 내밀었으면 자기 복서는 우측 가드를 하였는지 여부 혹은 상대 복서가 우측 펀치(마주 보아 좌측)를 내밀었으면 자기 복서는 좌측 가드를 하였는지 여부를 판단한다. 이 스텝 S132에서 "예"가 판단되었을 때에는, 스텝 S133에 있어서 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 펀치 결과를「가드되었음」으로 판단하고, 계속되는 스텝 S134에 있어서 게임 화면(45)(도2)에 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션을「펀치를 가드」로 설정한다.
스텝 S132에서 "아니오"가 판단되면, 다음 스텝 S135에서 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 펀치 결과를「히트」로 판정한다. 그리고, 다음 스텝 S136에 있어서 게임 프로세서(64)는, 펀치의 강도(도15의 스텝 S100)와 히트시의 상태로부터 자기 복서의 손상을 계산한다. 그리고, 스텝 S137에서 그 계산한 손상치를 자기 복서의 체력치로부터 감산한다.
스텝 S138에 있어서, 게임 프로세서(64)는 상대 복서의 펀치에 의한 손상치를 뺀 자기 복서의 체력치가「0」이하가 되었는지 여부를 판단한다. 이 스텝 S138에서 "아니오"를 판단하였을 때, 즉 1 이상의 자기 복서의 체력치가 남겨져 있는 경우에는 스텝 S139에 있어서, 게임 화면에 표시해야 할 자기 복서의 애니메이션으로서「펀치가 히트」로 설정한다. 반대로, 자기 복서의 체력치가 떨어져 버렸을 때에는 스텝 S138에서 "예"가 판단되고, 이 경우에는 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S140에 있어서, 자기 복서의 상태를「다운」으로 설정하는 동시에, 스텝 S141에 있어서 자기 복서의 애니메이션을「펀치가 히트 후 다운」으로 설정한다.
도14로 복귀하여 스텝 S77에서 펀치의 위치를 갱신한 후, 또는 스텝 S78에서 상대 복서의 펀치 결과를 처리한 후, 앞서 스텝 S75로 진행하여 상대 복서의 상태를「뉴트럴」로 설정한다.
스텝 S72에서 상대 복서의 상태가「회피」로 판단된 경우에는, 게임 프로세서(64)는 다음 스텝 S79에서 회피 개시로부터 규정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S83으로 진행하지만, "예"이면 스텝 S80에 있어서 상대 복서의 상태를「뉴트럴」로 설정한다.
그리고, 또한 스텝 S72에서 상대 복서의 상태가「다운」으로 판단되었을 때에는, 게임 프로세서(64)는 스텝 S81에 있어서 다운 후 규정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다. "아니오"이면 스텝 S83으로 진행하지만, "예"이면 스텝 S82에서 게임 상태를「다운 중」으로 설정한 후, 공정은 스텝 S83으로 진행한다. 스텝 S83에서는, 게임 프로세서(64)는 남은 시간이「0」이 되었는지 여부를 판단하여 "예"이면 스텝 S84에서 게임 상태를「결과 판정 및 표시」로 설정하지만, "아니오"이면 스텝 S85에서 게임 화면 표시를 위해 애니메이션 제어를 실행한다.
또, 상술한 실시예로서는 압전 부저 소자에 생기는 가속도 상관 신호로 하여 전압 신호를 취출하도록 하였다. 그러나, 그것을 전류 신호로서 취출하도록 해도 좋다.
본 발명이 상세하게 설명되어 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 일예로서 이용한 것으로, 한정되어 있다고 이해해야만 하는 것은 아니라는 것이 명백하고, 본 발명의 정신 및 범위는 첨부된 청구항의 문언에 따라서만 한정된다.
Claims (7)
- 게임 플레이어의 손으로 파지하거나 또는 손에 장착하여 실공간 속에서 흔들게 되는 입력 장치이며, 상기 입력 장치 흔들림의 크기를 검출하기 위한 가속도 센서 및 상기 가속도 센서에 의해 검출한 가속도 정보를 무선으로 송신하는 무선 송신 수단을 포함하는 입력 장치와,상기 무선 송신 수단에 의해 송신되는 가속도 정보를 받는 무선 수신 수단 및상기 무선 수신 수단에 의해 수신한 가속도 정보를 받는 게임 프로세서를 구비하고,상기 게임 프로세서는 상기 가속도 정보를 기초로 하여 펀치의 강도를 판정하며,상기 입력 장치는 또한 상기 게임 플레이어측의 복서에 가드 동작을 행하게 하기 위한 가드 키를 구비하는 복싱 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 가속도 센서는 금속판과 상기 금속판 상에 계획된 압전 세라믹판을 포함하는 압전 부저이며, 상기 압전 세라믹판의 면에 직교하는 방향의 상기 흔들림의 크기에 따른 가속도 상관 신호를 출력하는 복싱 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 무선 송신 수단은 적외광 송신 수단을 포함하고, 상기 무선 수신 수단은 적외광 수신 수단을 포함하는 복싱 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 입력 장치는 복싱 글러브를 본뜬 쿠션재 및 상기 쿠션재와 일체적으로 설치되면서 게임 플레이어의 손에 의해 파지되는 본체를 포함하는 복싱 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 입력 장치는 쿠션재와 일체적으로 설치되면서 게임 플레이어의 손목에 장착되는 손목 밴드를 포함하는 복싱 게임 시스템.
- 삭제
- 제1항에 있어서, 상기 가드 키의 상태는 상기 가속도 정보와 함께 디지털 변조되고, 상기 무선 송신 수단은 디지털 변조된 상기 가드 키의 상태와 상기 가속도 정보를 무선으로 송신하는 복싱 게임 시스템.
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