JPH03186287A - ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置 - Google Patents
ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置Info
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- JPH03186287A JPH03186287A JP1326935A JP32693589A JPH03186287A JP H03186287 A JPH03186287 A JP H03186287A JP 1326935 A JP1326935 A JP 1326935A JP 32693589 A JP32693589 A JP 32693589A JP H03186287 A JPH03186287 A JP H03186287A
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- 238000002604 ultrasonography Methods 0.000 claims description 14
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
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- 238000000691 measurement method Methods 0.000 description 2
- 241001468679 Citharichthys Species 0.000 description 1
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- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、ゲーム用空間内を三次元移動する被検出体の
三次元姿勢ベクトルを測定するゲーム用三次元姿勢ベク
トル測定装置に関する。
三次元姿勢ベクトルを測定するゲーム用三次元姿勢ベク
トル測定装置に関する。
[背景技術]
従来より射的ゲームは広く行われており、近年このよう
なIt的ゲームとして、第5図に示すよう筺体10の所
定位置にスクリーン12を設け、このスクリーン12上
に表示された標的を銃]4を用いて射撃するよう形成さ
れたものが多い。
なIt的ゲームとして、第5図に示すよう筺体10の所
定位置にスクリーン12を設け、このスクリーン12上
に表示された標的を銃]4を用いて射撃するよう形成さ
れたものが多い。
このゲーム装置では、所定のゲームプログラムに従い次
々と演算される標的がスクリーン12上に表示される。
々と演算される標的がスクリーン12上に表示される。
そして、プレイヤーが銃14を用いてこの標的を射撃す
ると、その着弾点の位置が位置検出回路を用いて検出さ
れ、CRT12上に表示される。このとき、着弾点の位
置と標的の位置が一致すると、弾丸が標的に当ったと判
断され、標的に対応した得点が加算され、これがゲーム
画面12a上に表示される。
ると、その着弾点の位置が位置検出回路を用いて検出さ
れ、CRT12上に表示される。このとき、着弾点の位
置と標的の位置が一致すると、弾丸が標的に当ったと判
断され、標的に対応した得点が加算され、これがゲーム
画面12a上に表示される。
ところで、この種の射的ゲーム装置では、銃14を用い
て標的を射撃した場合に、どのようにしてその着仲位置
を検出するかが問題となる。
て標的を射撃した場合に、どのようにしてその着仲位置
を検出するかが問題となる。
このような着弾位置の検出手段の1つとして、銃14の
銃口の向きを三次元ベクトルとして測定するものが考え
られる。この場合には、まず銃14を、支持部16を用
いて揺動自在に筐体10へ取付は固定し、スクリーン1
2の任意の位置に照準を定めることができるように形成
する。
銃口の向きを三次元ベクトルとして測定するものが考え
られる。この場合には、まず銃14を、支持部16を用
いて揺動自在に筐体10へ取付は固定し、スクリーン1
2の任意の位置に照準を定めることができるように形成
する。
銃14の銃口付近には、超音波発振部18を取付は固定
し、ゲーム用検出空間100の天井面20へ向は超音波
を送信している。
し、ゲーム用検出空間100の天井面20へ向は超音波
を送信している。
前記天井面22は、3個の超音波受信部22を非直線的
に離隔配置し、超音波発振部18からの超音波を受信す
る。そして、各超音波受信部22゜22の受信タイミン
グに基づき、超音波発振部18が設けられた銃14の銃
口位置P、の三次元座標を演算により求める。
に離隔配置し、超音波発振部18からの超音波を受信す
る。そして、各超音波受信部22゜22の受信タイミン
グに基づき、超音波発振部18が設けられた銃14の銃
口位置P、の三次元座標を演算により求める。
このとき、銃14の支持位置PAの三次元座標は、支持
部16に支持し固定されているため予め’f’11明し
ている。従って、銃14の2点PA、PBの2点のX、
Y、Z三次元座標に基づき、銃14の銃口方向の三次元
ベクトルを求めることができ、このベクトル方向から弾
丸の着弾位置を検出できる。
部16に支持し固定されているため予め’f’11明し
ている。従って、銃14の2点PA、PBの2点のX、
Y、Z三次元座標に基づき、銃14の銃口方向の三次元
ベクトルを求めることができ、このベクトル方向から弾
丸の着弾位置を検出できる。
[発明が解決しようとする問題点]
しかし、前述したゲーム用三次元ベクトル検出技術は、
以下に詳述する問題点がある。
以下に詳述する問題点がある。
■ まず、この三次元ベクトル測定技術では、銃14の
支持部PAの位置を動かすことができないため、銃14
の取付は位置が固定されてしまう。
支持部PAの位置を動かすことができないため、銃14
の取付は位置が固定されてしまう。
このため、スクリーン12上に表示される標的を、常に
同じ位置からしか射つことができず、面白みに欠けると
いう問題がある。
同じ位置からしか射つことができず、面白みに欠けると
いう問題がある。
■、また、この測定技術は、銃14の支持部PAの三次
元座標が変化しないことを前提としている。
元座標が変化しないことを前提としている。
このため、例えば支持部16等にがたつき等が発生し、
PAの位置がずれると、測定されたベクトル方向に誤差
が発生しプレイヤーの感覚と全く違う位置が着<il1
点として表示されてしまうという問題がある。
PAの位置がずれると、測定されたベクトル方向に誤差
が発生しプレイヤーの感覚と全く違う位置が着<il1
点として表示されてしまうという問題がある。
特に、このような測定誤差は、銃14とスクリーン12
との距離が大きくなるにしたがって顕著になる。
との距離が大きくなるにしたがって顕著になる。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、ゲーム用の検出空間内を三次元移
動する被検出体の三次元姿勢ベクトル、例えば銃の銃口
方向の三次元ベクトルを正確にi’1lll定すること
ができるゲーム用三次元姿勢ベクトルil?I定装置を
提供することにある。
であり、その目的は、ゲーム用の検出空間内を三次元移
動する被検出体の三次元姿勢ベクトル、例えば銃の銃口
方向の三次元ベクトルを正確にi’1lll定すること
ができるゲーム用三次元姿勢ベクトルil?I定装置を
提供することにある。
[問題点を解決するための手段]
前記目的を達成するため、請求項(1)に記載の本発明
は、 ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の三次元
姿勢ベクトルを測定する装置であって、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の一方1.:離隔配置され、所定
タイミングで駆動される少なくとも2個の超音波発信部
と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも3個の超音波受信部と、 前記各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受
信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内を
三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算す
る被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とするものである。
は、 ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の三次元
姿勢ベクトルを測定する装置であって、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の一方1.:離隔配置され、所定
タイミングで駆動される少なくとも2個の超音波発信部
と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも3個の超音波受信部と、 前記各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受
信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内を
三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算す
る被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とするものである。
また、請求項(2)に記載の発明は、
ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の三次元
姿勢ベクトルを測定する装置であって、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の一方に離隔配置され、所定タイ
ミングで駆動される少なくとも3個の超音波発信部と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも2個の超音波受信部と、 前記゛各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が
受信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内
を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算
する被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とする。
姿勢ベクトルを測定する装置であって、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の一方に離隔配置され、所定タイ
ミングで駆動される少なくとも3個の超音波発信部と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも2個の超音波受信部と、 前記゛各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が
受信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内
を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算
する被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とする。
[作 用]
次に本発明の詳細な説明する。
本発明によれば、被検出体をゲーム用検出空間内におく
と、被検出体またはゲーム用検出空間の一方に配置され
た超音波発信部から、被検出体またはゲーム用検出空間
の他方に配置された超音波受信部へ向は超音波が発信さ
れる。そして、被検出体ベクトル演算部は、各超音波発
信部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミン
グに基づき、被検出体の三次元姿勢ベクトルをほぼリア
ルタイム演算する。
と、被検出体またはゲーム用検出空間の一方に配置され
た超音波発信部から、被検出体またはゲーム用検出空間
の他方に配置された超音波受信部へ向は超音波が発信さ
れる。そして、被検出体ベクトル演算部は、各超音波発
信部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミン
グに基づき、被検出体の三次元姿勢ベクトルをほぼリア
ルタイム演算する。
これにより、本発明を、例えば射的ゲーム装置に適用す
ることにより、ゲーム用検出空間内において銃の照準方
向を、リアルタイムで測定することができる。特に、こ
の場合には、ゲーム用検出空間内であるならば、被検出
体としての銃を動かして任意の位置から標的を射撃でき
、しかも銃の照準方向を三次元姿勢ベクトルとして正確
に測定することができるため、射的ゲームとしての面白
さを高めることができる。
ることにより、ゲーム用検出空間内において銃の照準方
向を、リアルタイムで測定することができる。特に、こ
の場合には、ゲーム用検出空間内であるならば、被検出
体としての銃を動かして任意の位置から標的を射撃でき
、しかも銃の照準方向を三次元姿勢ベクトルとして正確
に測定することができるため、射的ゲームとしての面白
さを高めることができる。
[実施例]
次に、本発明にかかるゲーム用三次元姿勢ベクトル測定
装置を、射的ゲーム装置に適用した場合を例にとり詳細
に説明する。
装置を、射的ゲーム装置に適用した場合を例にとり詳細
に説明する。
第1図、第2図には、本実施例にかかる射的ゲーム装置
の好適な実施例が示されている。実施例のゲーム装置は
、箱型の筐体3oと、この筺体30の前方開口部に取付
けられた銃6oと、筐体30の奥方に設置すられた縦長
の大型スクリーン40とを含む。
の好適な実施例が示されている。実施例のゲーム装置は
、箱型の筐体3oと、この筺体30の前方開口部に取付
けられた銃6oと、筐体30の奥方に設置すられた縦長
の大型スクリーン40とを含む。
前記筐体30は、スクリーン4oの前方において、床板
32.側板34,34および天井板36により囲まれる
ゲーム用検出空間100を形成している。
32.側板34,34および天井板36により囲まれる
ゲーム用検出空間100を形成している。
前記スクリーン40上には、ゲームの進行に伴って、標
的Tが次々と現われるゲーム画面が表示される。
的Tが次々と現われるゲーム画面が表示される。
前記銃60は、ゲーム用検出空間100内を三次元移動
可能に、支持部50を介して側板34に取付は固定され
ている。前記支持部50は、複数の支持フレーム52間
を連結する関節部54が、x、y、z方向に自由に曲る
ように形成され、これにより銃60をx、y、zのどの
方向にも移動自在に支持するよう構成されている。なお
、銃60自体が軽量なものである場合には、このような
支持部50を用いることなく、プレイヤーがじかに銃6
0を持つように形成してもよい。
可能に、支持部50を介して側板34に取付は固定され
ている。前記支持部50は、複数の支持フレーム52間
を連結する関節部54が、x、y、z方向に自由に曲る
ように形成され、これにより銃60をx、y、zのどの
方向にも移動自在に支持するよう構成されている。なお
、銃60自体が軽量なものである場合には、このような
支持部50を用いることなく、プレイヤーがじかに銃6
0を持つように形成してもよい。
前記銃60は、プレイヤーが支持部50に取付けられた
腰当52に腰を当て、左手で銃60の銃身を持ち、右手
でグリップ62を持って構え、スクリーン40上に現わ
れる標的Tに照準を合せるよう形成されている。そして
、プレイヤーがトリガ64を操作することにより、照準
方向に向はビームが発射される。このとき、ビーム発射
時の反動がプレイヤーに伝わるよう、腰当52にバイブ
レータ等の振動発生部を設けておくことが好ましい。
腰当52に腰を当て、左手で銃60の銃身を持ち、右手
でグリップ62を持って構え、スクリーン40上に現わ
れる標的Tに照準を合せるよう形成されている。そして
、プレイヤーがトリガ64を操作することにより、照準
方向に向はビームが発射される。このとき、ビーム発射
時の反動がプレイヤーに伝わるよう、腰当52にバイブ
レータ等の振動発生部を設けておくことが好ましい。
本発明の特徴は、ゲーム用検出空間100内において、
銃60をx、y、zの三次元方向へ任意に移動しスクリ
ーン40に照準を合せた場合でも、この照準方向を三次
元姿勢ベクトル情報としてほぼリアルタイムで正確に検
出することにある。
銃60をx、y、zの三次元方向へ任意に移動しスクリ
ーン40に照準を合せた場合でも、この照準方向を三次
元姿勢ベクトル情報としてほぼリアルタイムで正確に検
出することにある。
このため、前記銃60には、2個の超音波発信部70a
、70bが所定距離をおいて離隔配置され、各超音波発
信部70a、70bは、時分割駆動され周囲に超音波を
発信している。
、70bが所定距離をおいて離隔配置され、各超音波発
信部70a、70bは、時分割駆動され周囲に超音波を
発信している。
また、筐体30の天井面36には、3個の超音波受信部
80a、80b、80cが非直線的に離隔配置され、各
超音波発信部70a、70bから発信される超音波を受
信している。
80a、80b、80cが非直線的に離隔配置され、各
超音波発信部70a、70bから発信される超音波を受
信している。
これにより、各超音波発信部70a、70bの超音波発
信タイミングと、各超音波受信部80a80b 80
cの超音波受信タイミングとから、銃60上に設けられ
た超音波発信部70a、70bの三次元座標PA (
X、Y、Z)、PB (X。
信タイミングと、各超音波受信部80a80b 80
cの超音波受信タイミングとから、銃60上に設けられ
た超音波発信部70a、70bの三次元座標PA (
X、Y、Z)、PB (X。
Y、Z)を求めることができる。
第3図には、超音波発信部70の三次元座標P(XY、
Z)の測定原理が示されている。ここでは、天井板36
上に取付けられた超音波受信部80a、80b、80c
の各三次元座標をP80゜(0,207丁、0)、Ps
o−(30,10Jコー、0)Pso。(−30,−1
oJココ−O)と仮定し、銃60に取付けられた一方の
超音波発信部70aの三次元座標PA (X、Y、Z
)を測定する場合を例にとり説明する。
Z)の測定原理が示されている。ここでは、天井板36
上に取付けられた超音波受信部80a、80b、80c
の各三次元座標をP80゜(0,207丁、0)、Ps
o−(30,10Jコー、0)Pso。(−30,−1
oJココ−O)と仮定し、銃60に取付けられた一方の
超音波発信部70aの三次元座標PA (X、Y、Z
)を測定する場合を例にとり説明する。
まず、超音波発信部70aと、天井板36に設けられた
各超音波受信部80a、80b、80cとの間の距離α
、β、γは、超音波発信部70aの駆動タイミングと、
各超音波受信部80a。
各超音波受信部80a、80b、80cとの間の距離α
、β、γは、超音波発信部70aの駆動タイミングと、
各超音波受信部80a。
80b、80cの超音波受信タイミングとの時間差によ
って求められる。
って求められる。
このとき、各超音波受信部80a、&Ob。
80Cの三次元座標を、前述したように仮定すると、ゲ
ーム用検出空間100内における超音波発信部70aの
三次元座標x、y、zと、前述したようにして求められ
た距離α、β、γとの間には次式で示す関係がある。
ーム用検出空間100内における超音波発信部70aの
三次元座標x、y、zと、前述したようにして求められ
た距離α、β、γとの間には次式で示す関係がある。
a2= X2+(Y−20J2+ Z2− (1)β2
−(X−30) 2 +(y+to、v”go)2 +
z2・・・(2) 72= (X+ 30) 2+ (Y+ l■1)2+
Z2・・・ (3) これを、x、y、zについて解くと、次式で示すように
なる。
−(X−30) 2 +(y+to、v”go)2 +
z2・・・(2) 72= (X+ 30) 2+ (Y+ l■1)2+
Z2・・・ (3) これを、x、y、zについて解くと、次式で示すように
なる。
b U /3
(6)
このようにして、超音波の送受信タイミングから求めら
れるα、β、γに基づき、ゲーム用検出空間100内に
おける超音波発信部70aの三次元座標PA (X、Y
、Z)を求めることができる。
れるα、β、γに基づき、ゲーム用検出空間100内に
おける超音波発信部70aの三次元座標PA (X、Y
、Z)を求めることができる。
同様にして、ゲーム用検出空間100内におけるもう一
方の超音波発信部70bの三次元座標p、(x、y、z
)も求めることもできる。
方の超音波発信部70bの三次元座標p、(x、y、z
)も求めることもできる。
そして、このようにして求めた超音波発信部70a、7
0bの各三次元座標pA (X、Y、Z)p8 (x、
y、z)に基づき、ゲーム用検出空間100内におけけ
る銃60の照準方向を、三次元姿勢ベクトル110とし
て求めることができる。
0bの各三次元座標pA (X、Y、Z)p8 (x、
y、z)に基づき、ゲーム用検出空間100内におけけ
る銃60の照準方向を、三次元姿勢ベクトル110とし
て求めることができる。
これにより、ゲーム用空間100内においてプレイヤー
が銃60を三次元的に自由に移動させながら、スクリー
ン40上に次々と表われる標的Tに照準を合せ、例えば
エリアン等と戦うゲームを行う場合でも、その照準方向
は三次元姿勢ベクトル110としてほぼリアルタイムで
検出される。
が銃60を三次元的に自由に移動させながら、スクリー
ン40上に次々と表われる標的Tに照準を合せ、例えば
エリアン等と戦うゲームを行う場合でも、その照準方向
は三次元姿勢ベクトル110としてほぼリアルタイムで
検出される。
従って、プレイヤーは、ゲーム用検出空間100内のど
の位置からでも標的Tを射撃することができ、従来のよ
うに銃60が所定位置に取付は固定されたものに比べ、
ゲームとしての面白さを飛躍的に高めることができる。
の位置からでも標的Tを射撃することができ、従来のよ
うに銃60が所定位置に取付は固定されたものに比べ、
ゲームとしての面白さを飛躍的に高めることができる。
これに加えて、本発明によれば、前述した三次元姿勢ベ
クトルとして銃60の照準方向を検出しているため、例
えば支持部50等に多少のがたつき等がある場合でも、
従来のように照準方向の測定誤差が発生することがない
ため、この種のゲーム装置で要求される照準方向の誤差
修正等がほとんど不要となり、メンテナンスに要する時
間と労力を大幅に軽減することができる。
クトルとして銃60の照準方向を検出しているため、例
えば支持部50等に多少のがたつき等がある場合でも、
従来のように照準方向の測定誤差が発生することがない
ため、この種のゲーム装置で要求される照準方向の誤差
修正等がほとんど不要となり、メンテナンスに要する時
間と労力を大幅に軽減することができる。
第4図には、本実施例の装置に用いられるベクトル測定
回路の一例が示されている。
回路の一例が示されている。
実施例の回路には、駆動部82.音声発生部84、振動
発生部86が設けられている。そして、銃60のトリが
64を操作することにより、そのトリガ信号が駆動部8
2に人力され、音声発生部84からは射撃音が出力され
、振動発生部86からは腰当56を介しプレイヤーに銃
を射ったときの反動を与える。このような演出効果によ
り、プレイヤーは聴覚的にも、また体感的にも銃を射っ
たときに近い感覚を得ることができる。
発生部86が設けられている。そして、銃60のトリが
64を操作することにより、そのトリガ信号が駆動部8
2に人力され、音声発生部84からは射撃音が出力され
、振動発生部86からは腰当56を介しプレイヤーに銃
を射ったときの反動を与える。このような演出効果によ
り、プレイヤーは聴覚的にも、また体感的にも銃を射っ
たときに近い感覚を得ることができる。
また、この銃60の照準方向を三次元姿勢ベクトル11
0として検出するため、実施例の回路には、座標演算部
88.ベクトル演算部901判別回路92および時分割
駆動部76が設けられている。
0として検出するため、実施例の回路には、座標演算部
88.ベクトル演算部901判別回路92および時分割
駆動部76が設けられている。
前記座標演算部88は、超音波発生用のトリが信号を時
分割駆動回路76へ向は一定の微小時間間隔で繰返し出
力している。
分割駆動回路76へ向は一定の微小時間間隔で繰返し出
力している。
時分割駆動回路76は、このようなトリが信号が入力さ
れる毎に、超音波発信部70a、70bを交互に時分割
駆動し、超音波を発生させる。各超音波発信部70a、
70bは、超音波振動子と、この振動子から所定周波数
のパルス信号を発生させる駆動部とから構成され、実施
例では17.2KIIのパルス信号を送信するように形
成されている。
れる毎に、超音波発信部70a、70bを交互に時分割
駆動し、超音波を発生させる。各超音波発信部70a、
70bは、超音波振動子と、この振動子から所定周波数
のパルス信号を発生させる駆動部とから構成され、実施
例では17.2KIIのパルス信号を送信するように形
成されている。
そして、天井板36上に設けられた各超音波受信部80
a、80b、80cが、時分割により交互に駆動される
各超音波発信部70a、70bからの超音波を受信する
と、各超音波受信部80a。
a、80b、80cが、時分割により交互に駆動される
各超音波発信部70a、70bからの超音波を受信する
と、各超音波受信部80a。
80b、80cの受信信号は座標演算部88へ入力され
る。
る。
座標演算部88は、各超音波発信部70a。
70bの駆動タイミングと、各超音波受信部80a、8
0b、80cから人力される超音波の受信タイミングと
の時間差に基づき、超音波発信部70a、70bと、超
音波受信部80a、80b80cとの間の距離α、β1
γを求める。そして、このようにして求めた距離α、
β、γを前記(4)〜(6)式に代入し、ゲーム用検出
空間100内における超音波発信部70a、70bの三
次元座標P八 (X、Y、Z)、Pe (X、Y、Z
)を演算する。実施例では、超音波発信部70a、70
bを、交互に時分割しているため、これら各超音波発信
部70a、70bの三次元座標は交互に求められ、求め
られたpA、p9はベクトル演算部90へ人力される。
0b、80cから人力される超音波の受信タイミングと
の時間差に基づき、超音波発信部70a、70bと、超
音波受信部80a、80b80cとの間の距離α、β1
γを求める。そして、このようにして求めた距離α、
β、γを前記(4)〜(6)式に代入し、ゲーム用検出
空間100内における超音波発信部70a、70bの三
次元座標P八 (X、Y、Z)、Pe (X、Y、Z
)を演算する。実施例では、超音波発信部70a、70
bを、交互に時分割しているため、これら各超音波発信
部70a、70bの三次元座標は交互に求められ、求め
られたpA、p9はベクトル演算部90へ人力される。
ベクトル演算部90は、このようにして順次リアルタイ
ム人力される超音波発信部70a、70bの三次元座標
PA、PBに基づき、この2点PA、PRの三次元ベク
トルを演算し判別回路92へ向は出力する。
ム人力される超音波発信部70a、70bの三次元座標
PA、PBに基づき、この2点PA、PRの三次元ベク
トルを演算し判別回路92へ向は出力する。
判別回路92には、この三次元ベクトル情報以外に、銃
60のトリが64を操作するときに出力されるトリが操
作信号も入力されている。そして、この判別回路92は
、このトリガ操作信号が入力されると、ベクトル演算部
90から入力される三次元姿勢ベクトル情報と、RAM
94に書込まれている各標的Tの三次元位置情報とを照
合し、着ル1イ位置が標的Tの表示位置と一致するが否
かを判別する。そして、一致した場合には、標的Tの種
類に応じた得点を得点表示部96へ向は出力し、これに
より得点表示部96は、命中した標的Tの得点と共に、
今までの得点を演算しプレイヤーに向は表示する。
60のトリが64を操作するときに出力されるトリが操
作信号も入力されている。そして、この判別回路92は
、このトリガ操作信号が入力されると、ベクトル演算部
90から入力される三次元姿勢ベクトル情報と、RAM
94に書込まれている各標的Tの三次元位置情報とを照
合し、着ル1イ位置が標的Tの表示位置と一致するが否
かを判別する。そして、一致した場合には、標的Tの種
類に応じた得点を得点表示部96へ向は出力し、これに
より得点表示部96は、命中した標的Tの得点と共に、
今までの得点を演算しプレイヤーに向は表示する。
また、前記判別回路92は、着弾位置が標的Tと一致し
た場合には、この標的の命中信号を画像情報として図示
しないビデオ情報表示部へ向は出力する。また標的Tと
命中しなかった場合には、銃60の照準方向を表わす三
次元姿勢ベクトル情報を画像情報として同様に出力する
。
た場合には、この標的の命中信号を画像情報として図示
しないビデオ情報表示部へ向は出力する。また標的Tと
命中しなかった場合には、銃60の照準方向を表わす三
次元姿勢ベクトル情報を画像情報として同様に出力する
。
これにより、銃60から発射したビームが、スクリーン
40上の標的Tに命中した場合には、当該標的Tが爆発
する様子等が爆発音と共にスクリーン40上に映し出さ
れ、またビームが外れた場合には、単に着弾位置のみが
スクリーン4o上に表示されることになる。
40上の標的Tに命中した場合には、当該標的Tが爆発
する様子等が爆発音と共にスクリーン40上に映し出さ
れ、またビームが外れた場合には、単に着弾位置のみが
スクリーン4o上に表示されることになる。
なお、前記RAM94には、スクリーン4o上に表示さ
れるゲーム画像の変化に合せ、標的Tの位置情報が順次
更新記録されるため、判別回路92は、この標的の位置
情報と、ベクトル演算部90から入力される三次元姿勢
ベクトル情報等に基づき、着弾位置が標的Tと一致する
が否かをゲーム画面に合せて正確に判別することができ
る。
れるゲーム画像の変化に合せ、標的Tの位置情報が順次
更新記録されるため、判別回路92は、この標的の位置
情報と、ベクトル演算部90から入力される三次元姿勢
ベクトル情報等に基づき、着弾位置が標的Tと一致する
が否かをゲーム画面に合せて正確に判別することができ
る。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例においては、天井板36に超音波受
信部80a、80b、80cを取付けた場合を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて例え
ば側板34.床板32等任意の位置に設けてもよい。
信部80a、80b、80cを取付けた場合を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて例え
ば側板34.床板32等任意の位置に設けてもよい。
また、前記実施例においては、超音波発信部70a、7
0bを時分割駆動する場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、各超音波発信部70a、70bから
異なる周波数の超音波を発信させ、しかも前記各超音波
発信$ 70 a 。
0bを時分割駆動する場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、各超音波発信部70a、70bから
異なる周波数の超音波を発信させ、しかも前記各超音波
発信$ 70 a 。
70bに対応した3個の超音波受信部8oを2組設ける
ことにより、これら超音波発信部70a。
ことにより、これら超音波発信部70a。
70bを同時駆動することもできる。
また、構造が複雑になるが、超音波発信部70a、70
bを、例えば天井板36に設け、超音波受信部80a、
80b、80cを銃60上に非直線的に設けてもよい。
bを、例えば天井板36に設け、超音波受信部80a、
80b、80cを銃60上に非直線的に設けてもよい。
また前記実施例では、超音波発振部を2個、超音波受信
部を3個設けた場合を例にとり説明した。
部を3個設けた場合を例にとり説明した。
本発明はこれに限らず、前記被検出体またはゲーム用検
出空間の一方に離隔配置され、所定タイミングで駆動さ
れる少なくとも3個の超音波発信部と、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の他方に非直線的に離隔配置され
た少なくとも2個の超音波受信部と、前記各超音波発信
部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミング
に基づき、前記ゲーム用検出空間内を三次元移動する被
検出体の三次元姿勢ベクトルを演算する被検出体ベクト
ル演算部と、を含むよう形成してもよい。
出空間の一方に離隔配置され、所定タイミングで駆動さ
れる少なくとも3個の超音波発信部と、前記被検出体ま
たはゲーム用検出空間の他方に非直線的に離隔配置され
た少なくとも2個の超音波受信部と、前記各超音波発信
部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミング
に基づき、前記ゲーム用検出空間内を三次元移動する被
検出体の三次元姿勢ベクトルを演算する被検出体ベクト
ル演算部と、を含むよう形成してもよい。
この場合には、前記超音波受信部を、前記被検出体上に
離隔配置し、前記超音波発信部を、ゲーム用検出空間の
周囲に非直線的に離隔配置することが好ましい。そして
、前記被検出体ベクトル演算部は、各超音波発信部から
の超音波を各超音波受信部が受信するタイミングに基づ
き、被検出体に設けられた各超音波受信部の三次元座標
を演算する座標演算部と、演算された前記各超音波受信
部の三次元座標に基づき前記被検出体の三次元姿勢ベク
トルを演算するベクトル演算部と、を含むよう形成する
ことが好ましい。
離隔配置し、前記超音波発信部を、ゲーム用検出空間の
周囲に非直線的に離隔配置することが好ましい。そして
、前記被検出体ベクトル演算部は、各超音波発信部から
の超音波を各超音波受信部が受信するタイミングに基づ
き、被検出体に設けられた各超音波受信部の三次元座標
を演算する座標演算部と、演算された前記各超音波受信
部の三次元座標に基づき前記被検出体の三次元姿勢ベク
トルを演算するベクトル演算部と、を含むよう形成する
ことが好ましい。
また前記実施例では、本発明を射的ゲーム装置に適用し
た場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、
これ以外に各種ゲームに適用することが可能である。
た場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、
これ以外に各種ゲームに適用することが可能である。
例えば、プレイヤーが剣をもってゲーム用検出空間10
0に立ち、スクリーン40上に現われる敵と戦うように
構成されたゲーム装置においては、前記実施例と同様に
剣に超音波発信部70a。
0に立ち、スクリーン40上に現われる敵と戦うように
構成されたゲーム装置においては、前記実施例と同様に
剣に超音波発信部70a。
70bを設けることにより、プレイヤーが振りかざす剣
の位置および向きを三次元姿勢ベクトル情報として検出
し、スクリーン40上に現われる敵と戦わすとかできる
。
の位置および向きを三次元姿勢ベクトル情報として検出
し、スクリーン40上に現われる敵と戦わすとかできる
。
また、これ以外に、例えばゲーム用検出空間100を野
球のバッターボックスのように形成しておき、スクリー
ン40上にピッチャ−の投げる様子を映し出すことによ
り、ピッチャ−の投げるボールとバッターの振るバット
の軌跡とから、ホームラン、ヒツト、空振り等を判別す
るような野球ゲームを形成することもでる。
球のバッターボックスのように形成しておき、スクリー
ン40上にピッチャ−の投げる様子を映し出すことによ
り、ピッチャ−の投げるボールとバッターの振るバット
の軌跡とから、ホームラン、ヒツト、空振り等を判別す
るような野球ゲームを形成することもでる。
[発明の効果]
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム用検出空
間内を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを
正確に測定することができる。従って、本発明を射的ゲ
ーム装置等に適用した場合には、ゲーム用検出空間内で
構える銃の照準方向を、ゲーム用検出空間内であるなら
ばどの位置からでも正確に検出することができるため、
射的ゲームとしての面白さを大幅に高めることができる
。
間内を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを
正確に測定することができる。従って、本発明を射的ゲ
ーム装置等に適用した場合には、ゲーム用検出空間内で
構える銃の照準方向を、ゲーム用検出空間内であるなら
ばどの位置からでも正確に検出することができるため、
射的ゲームとしての面白さを大幅に高めることができる
。
これに加えて、長期間にわたって、発生する検出誤差が
小さいことから、メンテナンスが極めて簡単なものとな
り、業務用の射的ゲームおよびその他のゲーム装置に用
いる場合に極めて好適なものとなる。
小さいことから、メンテナンスが極めて簡単なものとな
り、業務用の射的ゲームおよびその他のゲーム装置に用
いる場合に極めて好適なものとなる。
第1図は、本発明を射的ゲーム装置に適JTI した場
合の好適な一例を示す斜視説明図、 第2図は、第1図に示す装置を用い、スクリーン上に表
示される標的に照準を合せた状態を示す説明図、 第3図は、本実施例に用いられる三次元座標測定原理の
説明図、 第4図は、本実施例の装置に用いられる三次元姿勢ベク
トル測定回路の一例を示すブロック回路図、 第5図は、本発明の背景技術の一例として示した射的ゲ
ーム装置の説明図である。 60・・・銃、70a、70b・・・超音波発信部、8
0a、80b、80cm・・超音波受信部、88・・・
座標演算部、90・・・ベクトル演算部、92・・・マ
11別回路、100・・・ゲーム用検出空間。
合の好適な一例を示す斜視説明図、 第2図は、第1図に示す装置を用い、スクリーン上に表
示される標的に照準を合せた状態を示す説明図、 第3図は、本実施例に用いられる三次元座標測定原理の
説明図、 第4図は、本実施例の装置に用いられる三次元姿勢ベク
トル測定回路の一例を示すブロック回路図、 第5図は、本発明の背景技術の一例として示した射的ゲ
ーム装置の説明図である。 60・・・銃、70a、70b・・・超音波発信部、8
0a、80b、80cm・・超音波受信部、88・・・
座標演算部、90・・・ベクトル演算部、92・・・マ
11別回路、100・・・ゲーム用検出空間。
Claims (4)
- (1)ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の
三次元姿勢ベクトルを測定する装置であって、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の一方に離隔配置
され、所定タイミングで駆動される少なくとも2個の超
音波発信部と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも3個の超音波受信部と、 前記各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受
信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内を
三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算す
る被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とするゲーム用三次元姿勢ベクトル測
定装置。 - (2)ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の
三次元姿勢ベクトルを測定する装置であって、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の一方に離隔配置
され、所定タイミングで駆動される少なくとも3個の超
音波発信部と、 前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的
に離隔配置された少なくとも2個の超音波受信部と、 前記各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受
信するタイミングに基づき、前記ゲーム用検出空間内を
三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算す
る被検出体ベクトル演算部と、 を含むことを特徴とするゲーム用三次元姿勢ベクトル測
定装置。 - (3)請求項(1)において、 前記超音波発信部は、前記被検出体上に離隔配置され、 前記超音波受信部は、ゲーム用検出空間の周囲に非直線
的に離隔配置され、 前記被検出体ベクトル演算部は、 各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受信す
るタイミングに基づき、被検出体に設けられた各超音波
発信部の三次元座標を演算する座標演算部と、 演算された前記各超音波発信部の三次元座標に基づき前
記被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算するベクトル演
算部と、 を含むことを特徴とするゲーム用三次元姿勢ベクトル測
定装置。 - (4)請求項(2)において、 前記超音波受信部は、前記被検出体上に離隔配置され、 前記超音波発信部は、ゲーム用検出空間の周囲に非直線
的に離隔配置され、 前記被検出体ベクトル演算部は、 各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受信す
るタイミングに基づき、被検出体に設けられた各超音波
受信部の三次元座標を演算する座標演算部と、 演算された前記各超音波受信部の三次元座標に基づき前
記被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算するベクトル演
算部と、 を含むことを特徴とするゲーム用三次元姿勢ベクトル測
定装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1326935A JPH03186287A (ja) | 1989-12-15 | 1989-12-15 | ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1326935A JPH03186287A (ja) | 1989-12-15 | 1989-12-15 | ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH03186287A true JPH03186287A (ja) | 1991-08-14 |
Family
ID=18193415
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1326935A Pending JPH03186287A (ja) | 1989-12-15 | 1989-12-15 | ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH03186287A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
FR2761503A1 (fr) * | 1997-04-01 | 1998-10-02 | Matra Bae Dynamics France | Procede et dispositif d'entrainement au tir, par simulation |
JP2002292123A (ja) * | 2001-03-29 | 2002-10-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム |
US6767282B2 (en) | 2001-10-19 | 2004-07-27 | Konami Corporation | Motion-controlled video entertainment system |
JP2006510424A (ja) * | 2002-12-18 | 2006-03-30 | シルビアス | 表示された仮想オブジェクトの動き制御を改善したゲームシステム |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
GB2117609A (en) * | 1982-02-06 | 1983-10-12 | Honeywell Gmbh | Field of view simulation for weapons training |
-
1989
- 1989-12-15 JP JP1326935A patent/JPH03186287A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
GB2117609A (en) * | 1982-02-06 | 1983-10-12 | Honeywell Gmbh | Field of view simulation for weapons training |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
FR2761503A1 (fr) * | 1997-04-01 | 1998-10-02 | Matra Bae Dynamics France | Procede et dispositif d'entrainement au tir, par simulation |
JP2002292123A (ja) * | 2001-03-29 | 2002-10-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム |
US7001272B2 (en) | 2001-03-29 | 2006-02-21 | Konami Corporation | Video game device, video game method, video game program, and video game system |
US6767282B2 (en) | 2001-10-19 | 2004-07-27 | Konami Corporation | Motion-controlled video entertainment system |
JP2006510424A (ja) * | 2002-12-18 | 2006-03-30 | シルビアス | 表示された仮想オブジェクトの動き制御を改善したゲームシステム |
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