JP6393846B1 - Transfer of game data between different platforms - Google Patents
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Abstract
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザを識別するために第1ユーザ識別情報が用いられる第1のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第2ユーザ識別情報が用いられる第2のプラットフォームへ、前記第1ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第1プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法に関する。一態様による方法は、第2のクライアント装置により出力され、前記第1のクライアント装置により読み取られた識別コードに含まれる第2ユーザ識別情報と、前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、を備える
【選択図】 図1One aspect of the present invention is to identify a user from a first platform in which first user identification information is used to identify the user by one or more computer processors executing computer readable instructions. The present invention relates to a method for handing over game data on the first platform of the user stored in association with the first user identification information to a second platform using second user identification information. A method according to an aspect generates link data that associates second user identification information included in an identification code output by a second client device and read by the first client device with the first user identification information. Selecting the game data based on the second user identification information and the link data, and providing the game to the second client device using the game data. Figure 1
Description
本明細書における開示は、異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎに関する。 The disclosure herein relates to the transfer of game data between different platforms.
同じタイトルのゲームが、複数の互いに異なるプラットフォームにおいて提供されることがある。例えば、同じタイトルのゲームがスマートフォン版とパーソナルコンピュータ(PC)版の両方で提供されることがある。スマートフォン版のゲームは、スマートフォン用プラットフォームにおいて提供され、PC版のゲームは、PC用プラットフォームにおいて提供される。 The same title game may be offered on multiple different platforms. For example, a game with the same title may be provided in both a smartphone version and a personal computer (PC) version. The smartphone version of the game is provided on the smartphone platform, and the PC version of the game is provided on the PC platform.
ゲームが進行すると、ユーザごとにゲームデータが蓄積される。しかしながら、あるプラットフォームでのゲームプレイを通じて蓄積されたゲームデータは、他のプラットフォームからは利用できない。例えば、スマートフォン用プラットフォームでゲームを実行することで蓄積されたゲームデータは、PC用プラットフォームで実行されるゲームからは利用することができない。 As the game progresses, game data is accumulated for each user. However, game data accumulated through game play on one platform cannot be used from other platforms. For example, game data accumulated by executing a game on a smartphone platform cannot be used from a game executed on a PC platform.
利用中のプラットフォームとは異なるプラットフォームで同じゲームを継続してプレイしたいというニーズがある。例えば、ユーザがゲームプレイのために使用する電子機器を買い換えた場合、PCでプレイしていたゲームをスマートフォンでプレイしたい場合、スマートフォンでプレイしていたゲームをPCでプレイしたい場合などに、利用中のプラットフォームではなく新しいプラットフォームでゲームをプレイしたいというニーズがある。 There is a need to continue playing the same game on a different platform than the one you are using. For example, when a user buys an electronic device to be used for game play, wants to play a game played on a PC on a smartphone, or wants to play a game played on a smartphone on a PC, etc. There is a need to play games on a new platform rather than the platform.
かかるニーズに対応するためには、利用中のプラットフォームで蓄積されたゲームデータを新しく利用するプラットフォームに引き継ぐことが必要となる。従来のゲームデータの引継ぎは、移行元のプラットフォームにおいてゲームデータを引き継ぐための引継コードを発行し、移行先のプラットフォームにおいて当該引継コードの入力を受け付けることで行われている。引継コードは、通常、概ね5桁〜10桁の数字列である。以下の非特許文献1には、移行元のプラットフォームから発行される引継ぎコードを利用したゲームデータの引継ぎ方法が記載されている。
In order to meet such needs, it is necessary to hand over the game data accumulated in the platform being used to the platform that is newly used. Conventional game data takeover is performed by issuing a takeover code for taking over game data in the transfer source platform and receiving the input of the takeover code in the transfer destination platform. The takeover code is usually a numeric string of approximately 5 to 10 digits. Non-Patent
ゲームデータを引き継ぐための従来技術の他の例が特開2017−213192号公報(特許文献1)に開示されている。特許文献1には、無線LANを構築するアクセスポイントで管理されているデータを利用して、自装置と同じアカウントに紐付けられている他のゲーム装置からゲームデータを引き継ぐ方法が開示されている。
Another example of the prior art for taking over game data is disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-213192 (Patent Document 1).
従来、ゲームデータの引継ぎが可能なのは、移行元と移行先のプラットフォームにおいて統一されたユーザアカウントが用いられる場合に限られている。ユーザのアカウントが統一されていない2つのプラットフォーム間でゲームデータを引き継ぐ方法はこれまで知られていない。 Conventionally, game data can be transferred only when a unified user account is used in the migration source platform and the migration destination platform. To date, there is no known method for transferring game data between two platforms whose user accounts are not unified.
移行元のプラットフォームと移行先のプラットフォームとで互いに異なるユーザアカウントが用いられる場合であっても、これらのプラットフォーム間でゲームデータの引継ぎを可能とすることが望まれる。 Even when different user accounts are used for the migration source platform and the migration destination platform, it is desirable to be able to transfer game data between these platforms.
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、互いに異なるユーザアカウントが用いられる2つのプラットフォームの間でのゲームデータの引継ぎを可能とすることである。 The purpose of the present disclosure is to provide technical improvements that solve or mitigate at least some of the problems of the prior art described above. One of the more specific purposes of the present disclosure is to allow game data to be transferred between two platforms where different user accounts are used.
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ユーザを識別するために第1ユーザ識別情報が用いられる第1のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第2ユーザ識別情報が用いられる第2のプラットフォームへ、前記第1ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第1プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐ方法に関する。一態様による方法は、前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、を備える。 One aspect of the present invention is to identify a user from a first platform in which first user identification information is used to identify the user by one or more computer processors executing computer readable instructions. The present invention relates to a method for handing over game data on the first platform of the user stored in association with the first user identification information to a second platform in which second user identification information is used. According to one aspect, a method of generating an identification code by encoding identification data including the second user identification information, and outputting the identification code in a second client device using the second platform. An output step; a reading step of reading the identification code in a first client device using the first platform; and the second user identification information included in the identification code read by the first client device. Generating link data associating the first user identification information with the second user identification information and the link data, specifying the game data on the second client device Providing a game using.
本発明の一態様において、前記識別コードは、光学的に読み取り可能なコードである。 In one aspect of the present invention, the identification code is an optically readable code.
本発明の一態様において、前記識別コードは、前記第2のクライアント装置のディスプレイに表示される。 In one aspect of the present invention, the identification code is displayed on the display of the second client device.
本発明の一態様による方法は、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられたことに応じて、前記第2のプラットフォームに対して完了通知を送信する送信工程をさらに備える。 A method according to an aspect of the present invention provides a completion notification to the second platform in response to the second user identification information included in the identification code being associated with the first user identification information. A transmission step of transmitting is further provided.
本発明の一態様による方法は、前記完了通知が前記第2のプラットフォームにて受信されたことに応じて、前記第2のクライアント装置において前記ゲームを開始する工程をさらに備える。 The method according to an aspect of the present invention further includes the step of starting the game on the second client device in response to the completion notification being received at the second platform.
本発明の一態様において、前記識別コードは、ノンスをさらに含み、前記完了通知は、前記第1のクライアント装置から受信した前記識別コードに含まれるノンスを含むように生成される。 In one aspect of the present invention, the identification code further includes a nonce, and the completion notification is generated to include the nonce included in the identification code received from the first client device.
本発明の一態様において、前記識別データには電子署名が付与されており、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる。 In one aspect of the present invention, the identification data is provided with an electronic signature, and when the identification data is determined to be valid using a public key, the second user identification included in the identification code The information is associated with the first user identification information.
本発明の一態様において、前記識別コードは、有効期限を示す期限情報をさらに含み、前記識別コードに含まれている前記有効期限を経過していない場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる。 In one aspect of the present invention, the identification code further includes expiration date information indicating an expiration date, and the second code included in the identification code when the expiration date included in the identification code has not passed. User identification information is associated with the first user identification information.
本発明の一態様において、前記識別コードは、その発行者を示す発行者名をさらに含み、前記識別コードに含まれている前記発行者名が正当である場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる。 In one aspect of the present invention, the identification code further includes an issuer name indicating the issuer, and the issuer name included in the identification code is valid when the issuer name is valid. The second user identification information is associated with the first user identification information.
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより、ユーザを識別するために第1ユーザ識別情報が用いられる第1のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第2ユーザ識別情報が用いられる第2のプラットフォームへ、前記第1ユーザ識別情報と対応付けて記憶されている前記ユーザの前記第1プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのプログラムに関する。当該プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別コードを生成する工程と、前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付ける対応付け工程と、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供するゲーム提供工程と、を実行させる。 One aspect of the invention is implemented on one or more computer processors to provide a second user identification for identifying the user from a first platform where the first user identification information is used to identify the user. The present invention relates to a program for taking over the game data in the first platform of the user stored in association with the first user identification information to a second platform in which information is used. The program outputs the identification code to the one or more computer processors in a step of generating an identification code including the second user identification information, and a second client device using the second platform. An output step, a reading step of reading the identification code in the first client device using the first platform, and the second user identification included in the identification code read by the first client device An association step of associating information with the first user identification information, and a game providing step of providing a game using the game data to the second client device are executed.
本発明の一態様は、ユーザを識別するために第1ユーザ識別情報が用いられる第1のプラットフォームから前記ユーザを識別するために第2ユーザ識別情報が用いられる第2のプラットフォームへ、前記ユーザの前記第1プラットフォームにおけるゲームデータを引き継ぐためのシステムに関する。当該システムは、一又は複数のプロセッサと、前記第1ユーザ識別情報と対応付けて前記ユーザの前記第1プラットフォームにおけるゲームデータを記憶するストレージと、を備える。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成し、前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力し、前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り、前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成し、前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する。 One aspect of the present invention provides an implementation of the user from a first platform in which first user identification information is used to identify a user to a second platform in which second user identification information is used to identify the user. The present invention relates to a system for taking over game data in the first platform. The system includes one or more processors and a storage that stores game data of the user on the first platform in association with the first user identification information. The one or more computer processors execute computer-readable instructions to encode identification data including the second user identification information to generate an identification code, and use the second platform. In the second client device, the identification code is output, and in the first client device using the first platform, the identification code is read and included in the identification code read by the first client device Link data associating the second user identification information with the first user identification information is generated, the game data is specified based on the second user identification information and the link data, and the second client device On the other hand, a game is provided using the game data.
本発明の実施形態によって、互いに異なるユーザアカウントが用いられる2つのプラットフォームの間でのゲームデータの引継ぎが可能となる。 The embodiment of the present invention enables game data to be transferred between two platforms using different user accounts.
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In the drawings, the same or similar components are denoted by the same reference numerals.
図1から図5を参照して、一実施形態によるゲーム処理システム1について説明する。図1は、一実施形態によるゲーム処理システム1を示すブロック図であり、図2から図5はそれぞれ、図1のゲーム処理システムにおいて記憶される情報を説明するための図である。
A
図示のとおり、本発明の一実施形態によるゲーム処理システム1は、プラットフォーム1Aと、プラットフォーム1Aを利用するクライアント装置10と、プラットフォーム1Bと、プラットフォーム1Bを利用するクライアント装置20と、ストレージ100と、を備える。クライアント装置10は、第1のクライアント装置の例であり、クライアント装置20は、第2のクライアント装置の例である。本明細書では、クライアント装置10とクライアント装置20は、同じユーザAによって使用されることが想定される。
As illustrated, a
プラットフォーム1Aは、プラットフォームサーバ装置30と、ゲームサーバ装置50と、を有する。プラットフォーム1Aは、第1のプラットフォームの例である。プラットフォーム1Bは、プラットフォームサーバ装置40と、ゲームサーバ装置60と、を有する。プラットフォーム1Bは、第2のプラットフォームの例である。
The
クライアント装置10、クライアント装置20、プラットフォームサーバ装置30、プラットフォームサーバ装置40、ゲームサーバ装置50、ゲームサーバ装置60、及びストレージ100は、ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク5は、単一のネットワークであってもよく、複数のネットワークが接続されて構成されていてもよい。ネットワーク5は、例えば、インターネット、移動通信網、及びこれらの組み合わせである。ネットワーク5としては、電子機器間の通信を可能とする任意のネットワークが適用され得る。
The client device 10, the
図示の実施形態において、クライアント装置10はスマートフォンであり、クライアント装置20はパーソナルコンピュータ(PC)である。クライアント装置10は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよく、同様に、クライアント装置20は、PC以外に、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよいことに留意されたい。以下の説明では、説明の簡潔性のために、クライアント装置10がスマートフォンであり、クライアント装置20がPCである例示的な実施形態について説明する。
In the illustrated embodiment, the client device 10 is a smartphone and the
プラットフォームサーバ装置30は、クライアント装置に対して第1のプラットフォームサービスを提供するためのサーバ装置であり、プラットフォームサーバ装置40は、クライアント装置に対して第2のプラットフォームサービスを提供するためのサーバ装置である。プラットフォームサーバ装置30によって提供される第1のプラットフォームサービス及びプラットフォームサーバ装置40によって提供される第2のプラットフォームサービスは、例えば、ゲームプラットフォームサービス、アプリケーションソフトウェアのダウンロードサービス、決済サービス、動画配信サービス、他のユーザと交流するためのコミュニケーションサービス、及びこれら以外の各種ネットワークサービスである。プラットフォームサーバ装置30がゲームプラットフォームサービスを提供する場合には、プラットフォームサーバ装置30は、複数のゲームへのリンク情報を有しており、プラットフォームサーバ装置30にアクセスしたクライアント装置10に当該リンク情報を提供することができる。ユーザは、クライアント装置10への操作入力により、所望のゲームへのリンク情報を選択することにより、当該ゲームのプレイを開始することができる。 The platform server device 30 is a server device for providing a first platform service to a client device, and the platform server device 40 is a server device for providing a second platform service to a client device. is there. The first platform service provided by the platform server device 30 and the second platform service provided by the platform server device 40 include, for example, a game platform service, an application software download service, a payment service, a video distribution service, and the like. A communication service for interacting with the user, and various network services other than these. When the platform server device 30 provides the game platform service, the platform server device 30 has link information to a plurality of games, and provides the link information to the client device 10 that has accessed the platform server device 30. can do. The user can start playing the game by selecting link information to a desired game by an operation input to the client device 10.
プラットフォームサーバ装置30及びプラットフォームサーバ装置40は、特定の種類のクライアント装置又は特定の種類のクライアントアプリケーションに対してプラットフォームサービスを提供するように構成されてもよい。例えば、プラットフォームサーバ装置30及びプラットフォームサーバ装置40は、スマートフォン、タブレット、PC、特定のゲームコンソール、及びこれら以外の特定のクライアント装置から選択される対象クライアント装置に対して第1プラットフォームサービスを提供し、この対象クライアント装置以外のクライアント装置に対しては第1プラットフォームサービスを提供しないように構成されてもよい。他の例においては、プラットフォームサーバ装置30及びプラットフォームサーバ装置40は、特定の動作環境(例えば、iOS(商標)、Android(商標)、Windows(商標)、Mac OS(商標)、又はこれら以外の特定のオペレーティングシステムもしくはアプリケーションソフトウェア)を有する対象クライアント装置に対して第1プラットフォームサービスを提供し、この特定の動作環境を有していないクライアント装置(対象クライアント装置以外のクライアント装置)に対しては第1プラットフォームサービスを提供しないように構成されてもよい。 Platform server device 30 and platform server device 40 may be configured to provide platform services to a particular type of client device or a particular type of client application. For example, the platform server device 30 and the platform server device 40 provide a first platform service to a target client device selected from a smartphone, a tablet, a PC, a specific game console, and a specific client device other than these, The first platform service may not be provided to client devices other than the target client device. In another example, the platform server device 30 and the platform server device 40 may have a specific operating environment (for example, iOS (trademark), Android (trademark), Windows (trademark), Mac OS (trademark), or any other specific environment. The first platform service is provided to the target client device having the operating system or application software), and the first platform service is provided to the client device (client device other than the target client device) that does not have this specific operating environment. It may be configured not to provide platform services.
図示の実施形態においては、クライアント装置10がスマートフォンであるため、プラットフォームサーバ装置30は、スマートフォンに対して第1プラットフォームサービスを提供するように構成されたスマートフォン用のプラットフォームサーバ装置である。また、クライアント装置20がPCであるため、プラットフォームサーバ装置40は、PCに対して第2プラットフォームサービスを提供するように構成されたPC用のプラットフォームサーバ装置である。この場合、プラットフォームサーバ装置30は、スマートフォン以外の機器(例えば、PC)からアカウント登録要求を受けても当該要求に応じたプラットフォームサービスの提供は行わない。プラットフォームサーバ装置30から第1プラットフォームサービスを受けようとするユーザは、スマートフォンを介してプラットフォームサーバ装置30へアクセスする。同様に、プラットフォームサーバ装置40は、サービス提供対象であるPC以外の機器(例えば、スマートフォン)からアカウント登録要求を受けても当該要求に応じたプラットフォームサービスの提供は行わない。プラットフォームサーバ装置40から第2プラットフォームサービスを受けようとするユーザは、PCを介してプラットフォームサーバ装置40へアクセスする。
In the illustrated embodiment, since the client device 10 is a smartphone, the platform server device 30 is a smartphone platform server device configured to provide the first platform service to the smartphone. Since the
プラットフォームサーバ装置30から第1プラットフォームサービスの提供を受けようとするユーザは、第1プラットフォームサービスのアカウント登録を行う。当該ユーザは、第1プラットフォームサービスのアカウント登録を行うことにより、プラットフォームサーバ装置30から第1プラットフォームサービスを受けることができる。このアカウント登録のために、ユーザは、クライアント装置10を介して、所定のユーザ情報(例えば、ユーザ名、メールアドレス、及び年齢)をプラットフォームサーバ装置30に提供する。第1プラットフォームサービスを利用するためのアカウントの登録が完了すると、当該ユーザには、当該第1プラットフォームサービスにおいて当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報が割り当てられる。本明細書では、第1プラットフォームサービスの提供を受けるために割り当てられるユーザ識別情報を第1ユーザ識別情報又は第1ユーザIDと呼ぶことがある。 A user who wants to receive provision of the first platform service from the platform server device 30 performs account registration for the first platform service. The user can receive the first platform service from the platform server device 30 by performing account registration for the first platform service. For this account registration, the user provides predetermined user information (for example, user name, email address, and age) to the platform server device 30 via the client device 10. When registration of an account for using the first platform service is completed, the user is assigned user identification information for identifying the user in the first platform service. In this specification, user identification information assigned to receive provision of the first platform service may be referred to as first user identification information or first user ID.
プラットフォームサーバ装置40から第2プラットフォームサービスの提供を受けようとするユーザは、第2プラットフォームサービスのアカウント登録を行う。当該ユーザは、第2プラットフォームサービスのアカウント登録を行うことにより、プラットフォームサーバ装置40から第2プラットフォームサービスを受けることができる。このアカウント登録のために、ユーザは、クライアント装置20を介して、所定のユーザ情報(例えば、ユーザ名、メールアドレス、及び年齢)をプラットフォームサーバ装置40に提供する。第2プラットフォームサービスを利用するためのアカウントの登録が完了すると、当該ユーザには、当該第2プラットフォームサービスにおいて当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報が割り当てられる。本明細書では、第2プラットフォームサービスの提供を受けるために割り当てられるユーザ識別情報を第2ユーザ識別情報又は第2ユーザIDと呼ぶことがある。
A user who wants to receive provision of the second platform service from the platform server device 40 performs account registration for the second platform service. The user can receive the second platform service from the platform server device 40 by performing account registration for the second platform service. For this account registration, the user provides predetermined user information (for example, user name, mail address, and age) to the platform server device 40 via the
第1ユーザIDが割り当てられたユーザは、クライアント装置10を介してプラットフォームサーバ装置30にアクセスし、当該第1ユーザID及びパスワードを用いてログインすることで、第1プラットフォームサービスの提供を受けることができる。同様に、第2ユーザIDが割り当てられたユーザは、クライアント装置20を介してプラットフォームサーバ装置40にアクセスし、当該第2ユーザID及びパスワードを用いてログインすることで、当該第2プラットフォームサービスの提供を受けることができる。
A user to whom the first user ID is assigned can receive the provision of the first platform service by accessing the platform server device 30 via the client device 10 and logging in using the first user ID and password. it can. Similarly, a user who is assigned a second user ID accesses the platform server device 40 via the
図1においては、クライアント装置10が1台のみ図示されているが、プラットフォーム1に含まれるクライアント装置10の数は任意である。同様に、プラットフォーム2に含まれるクライアント装置20の数も任意である。すなわち、プラットフォーム1には、複数のクライアント装置10が含まれていてもよく、この複数のクライアント装置10の各々がプラットフォームサーバ装置30から第1プラットフォームサービスの提供を受けることができる。同様に、プラットフォーム2には、複数のクライアント装置20が含まれていてもよく、この複数のクライアント装置20の各々がプラットフォームサーバ装置40から第2プラットフォームサービスの提供を受けることができる。
In FIG. 1, only one client device 10 is shown, but the number of client devices 10 included in the
ゲームサーバ装置50は、クライアント装置10に対して、オンラインゲームサービスを提供するように構成される。クライアント装置10は、第1ユーザIDを用いてログインすることにより、ゲームサーバ装置50からオンラインゲームサービスを受けることができる。例えば、ゲームサーバ装置50は、クライアント装置10から受信したゲームメッセージ(例えば、プレイヤキャラクタの操作に関連するメッセージ、クエストを開始したいというメッセージ)を、所定のゲームロジック(又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム)に従って処理し、その処理結果をクライアント装置10に送信することでゲームを進行させる。同様に、ゲームサーバ装置60は、クライアント装置20に対して、オンラインゲームサービスを提供するように構成される。クライアント装置20は、第2ユーザIDを用いてログインすることにより、ゲームサーバ装置60からオンラインゲームサービスを受けることができる。ゲームサーバ装置50によって提供されるゲームとゲームサーバ装置60によって提供されるゲームそれぞれは、同一タイトルのゲームのスマートフォン版及びPC版であってもよい。ゲームサーバ装置50の機能及びゲームサーバ装置60の機能は、一つのゲームサーバ装置によって提供されてもよい。
The game server device 50 is configured to provide an online game service to the client device 10. The client device 10 can receive an online game service from the game server device 50 by logging in using the first user ID. For example, the game server device 50 uses a game message received from the client device 10 (for example, a message related to the operation of the player character or a message that a quest is to be started) as a predetermined game logic (or to realize the game logic). The game is advanced by transmitting the processing result to the client device 10. Similarly, the game server device 60 is configured to provide an online game service to the
ゲームサーバ装置50及びゲームサーバ装置60は、様々なゲームを実現する。ゲームサーバ装置50及びゲームサーバ装置60によって提供されるゲームにおいては、ゲーム媒体が用いられてもよい。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、能力情報、スキル、アビリティ、呪文、ジョブ及びこれら以外のゲームで利用可能な各種電子データを含む。ゲーム処理システム1で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
The game server device 50 and the game server device 60 realize various games. In the game provided by the game server device 50 and the game server device 60, a game medium may be used. A game media is electronic data used for a game and may be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, or gifted by the user in a game, or otherwise used. Examples of game media include cards, items, virtual currencies, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information (such as health values and attack power), ability information, skills, abilities, spells, jobs, and others Various electronic data that can be used in games. The game media that can be used in the
クライアント装置10は、プロセッサ11、通信I/F12、ディスプレイ13、及びストレージ14を備えている。クライアント装置20は、プロセッサ21、通信I/F22、ディスプレイ23、及びストレージ24を備えている。
The client device 10 includes a processor 11, a communication I /
プラットフォームサーバ装置30は、プロセッサ31、通信I/F32、及びストレージ33を備えている。プラットフォームサーバ装置40は、プロセッサ41、通信I/F42、及びストレージ43を備えている。
The platform server device 30 includes a processor 31, a communication I / F 32, and a storage 33. The platform server device 40 includes a processor 41, a communication I / F 42, and a
ゲームサーバ装置50は、プロセッサ51、通信I/F52、及びストレージ53を備えている。ゲームサーバ装置60は、プロセッサ61、通信I/F62、及びストレージ63を備えている。
The game server device 50 includes a processor 51, a communication I /
プロセッサ11,21,31,41,51,61は、オペレーティングシステムや様々なプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ11,21,31,41,51,61は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ11は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。 The processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 are arithmetic devices that load an operating system and various programs into a memory and execute instructions included in the loaded programs. The computer processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 are, for example, a CPU, MPU, DSP, GPU, various other arithmetic devices, or a combination thereof. The processor 11 may be realized by an integrated circuit such as an ASIC, PLD, FPGA, or MCU.
通信I/F12,22,32,42,52,62は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。クライアント装置10、クライアント装置20、プラットフォームサーバ装置30、プラットフォームサーバ装置40、ゲームサーバ装置50、ゲームサーバ装置60は、通信I/F12,22,32,42,52,62を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
The communication I /
ディスプレイ13,23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の情報表示装置である。ディスプレイ13,23は、プレイヤのタッチ操作(接触操作)を検出することができるタッチパネルを有していても良い。
The
ストレージ14,24,34,44,54,64は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。
The
ストレージ14,24には、ゲーム処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ14,24には、ゲームにおいて用いられる各種データが記憶されてもよい。
The
ストレージ33には、第1プラットフォームサービスを提供するために必要な情報が記憶され、ストレージ43には、第2プラットフォームサービスを提供するために必要な情報が記憶される。第1プラットフォームサービスを提供するために必要な情報には、例えば、アカウント登録しているユーザのアカウント情報、登録ユーザに配信するための動画データ、登録ユーザが決済を行うために必要な決済情報(例えば、ユーザのクレジットカードに関する情報)、及びこれら以外の第1プラットフォームサービスを提供するために必要な様々な情報が記憶される。第2プラットフォームサービスを提供するために必要な情報は、第1プラットフォームサービスを提供するために必要な情報と同様のものである。
Information necessary for providing the first platform service is stored in the storage 33, and information necessary for providing the second platform service is stored in the
ストレージ43には、他のプラットフォームからプラットフォーム1Bへのゲームデータの移行処理に関連する移行データ43aがさらに記憶される。移行データ43aの例が図2に示されている。図示のように、移行データ43aは、ゲームデータの移行を行うユーザAのプラットフォーム1Bにおけるアカウント情報、後述するリンク通知が正当なものか否かを判定するための判定情報、プラットフォーム1Bへのゲームデータの移行が完了したか否かを示す移行ステータス情報、及びこれら以外の情報が含まれ得る。このように、ストレージ43には、ゲームデータの移行を要求しているユーザのアカウント情報に対応付けて、判定情報、移行ステータス情報、及びこれら以外の情報が記憶され得る。アカウント情報は、例えば、プラットフォーム1Bにおけるユーザのユーザ識別情報(第2ユーザID)である。判定情報は、例えば、リプレイ攻撃を防ぐためのノンス(nounce)である。移行ステータス情報は、例えば、2値のフラグ情報である。このフラグ情報は、例えば、その値が「1」のときゲームデータの移行処理が完了したことを示し、その値が「0」のときゲームデータの移行処理が完了していないことを示す。
The
ストレージ53には、ゲームロジックを実行するためのプログラム、アセットデータ、及びこれら以外のゲームの提供に必要な各種データが記憶されてもよい。ストレージ63には、ゲームロジックを実行するためのプログラム、アセットデータ、及びこれら以外のゲームの提供に必要な各種データが記憶されてもよい。
The storage 53 may store programs for executing game logic, asset data, and various data necessary for providing other games. The
ストレージ100には、プラットフォーム1Aのゲームサーバ装置50により提供されるゲームで用いられるゲームデータ101、プラットフォーム1Bのゲームサーバ装置60により提供されるゲームで用いられるゲームデータ102、及びリンクデータ103が記憶される。
The storage 100 stores game data 101 used in a game provided by the game server device 50 of the
ゲームデータ101の例が図3に示されている。図示のように、ユーザAのゲームデータ101は、プラットフォーム1Aにおける当該ユーザAのアカウント情報(例えば、当該ユーザAの第1ユーザID)と対応付けてストレージ100に記憶される。ゲームデータ101は、ゲームサーバ装置50によって、書き込み及び読み出しが行われてもよい。
An example of the game data 101 is shown in FIG. As illustrated, the game data 101 of the user A is stored in the storage 100 in association with the account information of the user A (for example, the first user ID of the user A) in the
ゲームデータ102の例が図4に示されている。図示のように、ユーザAのゲームデータ102は、プラットフォーム1Bにおける当該ユーザAのアカウント情報(例えば、当該ユーザAの第2ユーザID)と対応付けてストレージ100に記憶される。ゲームデータ102は、ゲームサーバ装置60によって、書き込み及び読み出しが行われてもよい。
An example of the game data 102 is shown in FIG. As illustrated, the game data 102 of the user A is stored in the storage 100 in association with the account information of the user A (for example, the second user ID of the user A) in the
ゲームデータ101には、ゲームサーバ装置50によって提供されるゲームにおいてユーザAが獲得したゲームアイテムを示すデータ、当該ゲームにおいてユーザAが獲得したポイントや仮想通貨を示すデータ、当該ゲームにおいてクリア済みのクエストを示すデータ、及びこれら以外のゲームの進行の管理に用いられる様々なデータが含まれ得る。同様に、ゲームデータ102には、ゲームサーバ装置60によって提供されるゲームにおいてユーザAが獲得したゲームアイテムを示すデータ、当該ゲームにおいてユーザが獲得したポイントや仮想通貨を示すデータ、当該ゲームにおいてクリア済みのクエストを示すデータ、及びこれら以外のゲームの進行の管理に用いられる様々なデータが含まれ得る。ストレージ100に記憶されるゲームデータは、当該ゲームデータが使用されるゲームを提供するゲームサーバ装置からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。例えば、ゲームデータ101は、ゲームサーバ装置50からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。ゲームデータ102は、ゲームサーバ装置60からはアクセス可能であるが、それ以外の装置からはアクセス不能とされてもよい。 The game data 101 includes data indicating game items acquired by the user A in the game provided by the game server device 50, data indicating points and virtual currency acquired by the user A in the game, and quests cleared in the game And various data used for managing the progress of the game other than these. Similarly, the game data 102 includes data indicating game items acquired by the user A in the game provided by the game server device 60, data indicating points and virtual currency acquired by the user in the game, and cleared in the game. Various data used for managing the progress of the game other than the data indicating the quest of the game can be included. The game data stored in the storage 100 is accessible from a game server device that provides a game in which the game data is used, but may be inaccessible from other devices. For example, the game data 101 may be accessible from the game server device 50, but may not be accessible from other devices. The game data 102 can be accessed from the game server device 60, but may be inaccessible from other devices.
ストレージ100に記憶されるゲームデータ101の少なくとも一部は、ゲームサーバ装置50のストレージ53に記憶されてもよい。同様に、ストレージ100に記憶されるゲームデータ102の少なくとも一部は、ゲームサーバ装置60のストレージ63に記憶されてもよい。
At least a part of the game data 101 stored in the storage 100 may be stored in the storage 53 of the game server device 50. Similarly, at least a part of the game data 102 stored in the storage 100 may be stored in the
リンクデータ103の例が図5に示されている。図示のように、リンクデータ103には、移行元のプラットフォームにおける移行元アカウント情報及び移行先のプラットフォームにおける移行先アカウント情報が含まれる。リンクデータ103においては、移行元アカウント情報が移行先アカウント情報と対応付けられている。図5には、ゲームデータをプラットフォーム1Aからプラットフォーム1Bに移行する実施形態におけるリンクデータ103の例が示されている。図5の移行元アカウント情報は、移行元のプラットフォーム1AにおけるユーザAのユーザ識別情報(第1ユーザID)であり、移行先アカウント情報は、移行先のプラットフォーム1BにおけるユーザAのユーザ識別情報(第2ユーザID)である。
An example of the link data 103 is shown in FIG. As shown in the figure, the link data 103 includes migration source account information in the migration source platform and migration destination account information in the migration destination platform. In the link data 103, the transfer source account information is associated with the transfer destination account information. FIG. 5 shows an example of the link data 103 in the embodiment for transferring the game data from the
続いて、ゲーム処理システム1を構成する各装置の機能について説明する。まず、プラットフォームサーバ装置30及びプラットフォームサーバ装置40の機能について説明する。プラットフォームサーバ装置30のプロセッサ31は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第1プラットフォームサービスに関する各種機能(決済機能等)を実行するように構成される。同様に、プラットフォームサーバ装置40のプロセッサ41は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第2プラットフォームサービスに関する各種機能(決済機能等)を実行するように構成される。
Subsequently, functions of the respective devices constituting the
プラットフォームサーバ装置40のプロセッサ41は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、さらにコード生成部41a及び判定部41bとして機能するように構成される。
The processor 41 of the platform server device 40 is configured to further function as a code generation unit 41a and a
一実施形態において、コード生成部41aは、クライアント装置20からの要求(識別コード要求)に基づいて識別コードを生成し、生成された識別コードをクライアント装置20に送信する。この識別コードは、識別データを所定の符号化方式で符号化することにより生成される。この識別データには、識別コード要求を送信したクライアント装置20を使用しているユーザAのプラットフォーム1Bにおけるユーザ識別情報(第2ユーザID)が含まれる。識別コードは、例えば、光学的に読み取り可能なコードであってもよい。識別コードは、QRコード(登録商標)であってもよい。QRコードは、周知のように、マトリクス型二次元コードである。本明細書では、識別コードとしてQRコードが使用される実施形態について主に説明する。ただし、QRコードは、識別コードの一例であり、本発明の識別コードとしてはQRコード以外の様々な光学的に読み取り可能なコード及びその他のコードが使用され得る。
In one embodiment, the code generation unit 41 a generates an identification code based on a request (identification code request) from the
コード生成部41aによって符号化される識別データには、識別コードの発行を要求したユーザAのプラットフォーム1Bにおけるユーザ識別情報(第2ユーザID)に加えて、識別コードの発行者名(例えば、プラットフォームサーバ装置40の名称)、識別コードの有効期限、リプレイ攻撃対策用パラメータ(例えば、ノンス(nonce))、及びこれら以外の情報のうちの少なくとも一つが含まれ得る。
In the identification data encoded by the code generation unit 41a, in addition to the user identification information (second user ID) in the
一実施形態において、コード生成部41aは、識別データを秘密鍵で署名することにより電子署名付きのトークンを生成し、この生成されたトークンを符号化してQRコードを生成する。このトークンは、例えば、JWT(JSON Web Token)形式のトークンであってもよい。 In one embodiment, the code generation unit 41a generates a token with an electronic signature by signing identification data with a secret key, and encodes the generated token to generate a QR code. This token may be, for example, a JWT (JSON Web Token) format token.
判定部41bは、後述するリンク通知に基づいて、プラットフォーム1Bへのゲームデータを移行するためのリンク処理が完了したか否かを判定する。判定部41bは、移行処理が完了したと判定した場合には、移行データ43aの移行ステータス情報を更新する。移行ステータス情報が2値のフラグ情報である場合には、このフラグ情報は、移行処理が完了したことに応じて、ゲームデータの移行処理が完了したことを示す「1」に設定される。
The
次に、クライアント装置10及びクライアント装置20の機能について説明する。図示の実施形態において、クライアント装置10のプロセッサ11は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム進行部11a、コード読取部11b、及び引継要求部11cとして機能する。クライアント装置20のプロセッサ21は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム進行部21a及びコード出力部21bとして機能する。
Next, functions of the client device 10 and the
ゲーム進行部11aは、クライアント装置10の入力機構(例えば、タッチパネル)を介したユーザからの操作入力に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部21aは、ゲーム進行部11aと同様に、ユーザからの操作入力に応じてゲームを進行させる。ユーザからの操作入力は、例えば、プレイヤキャラクタの行動を指定するための入力である。 The game progression unit 11a advances the game in response to an operation input from the user via an input mechanism (for example, a touch panel) of the client device 10. Similarly to the game progression unit 11a, the game progression unit 21a advances the game in response to an operation input from the user. The operation input from the user is an input for designating the action of the player character, for example.
クライアント装置20のコード出力部21bは、プラットフォームサーバ装置40から受信したQRコードをディスプレイ23に表示する。
The code output unit 21 b of the
クライアント装置10のコード読取部11bは、クライアント装置20のディスプレイ23に表示されたQRコードを読み取る。コード読取部11bは、クライアント装置10に備えられたカメラを介して、クライアント装置20のディスプレイ23に表示されたQRコードを読み取る。コード読取部11bは、読み取ったQRコードをデコードし、識別データを得る。
The code reading unit 11 b of the client device 10 reads the QR code displayed on the
引継要求部11cは、ゲームデータをプラットフォーム間で連携させるための引継要求をゲームサーバ装置50に送信する。この引継要求には、コード読取部11bで得られた識別データとともにゲームサーバ装置50に送信される。この引継要求は、クライアント装置10のユーザのプラットフォーム1Aにおけるユーザ識別情報(第1ユーザID)とともにゲームサーバ装置50に送信されてもよい。
The takeover request unit 11 c transmits a takeover request for linking game data between platforms to the game server device 50. This takeover request is transmitted to the game server device 50 together with the identification data obtained by the code reading unit 11b. This takeover request may be transmitted to the game server device 50 together with user identification information (first user ID) in the
次に、ゲームサーバ装置50及びゲームサーバ装置60の機能について説明する。ゲームサーバ装置50のプロセッサ51は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ゲーム管理部51a、検証部51b、及びリンク部51cとして機能する。ゲームサーバ装置60のプロセッサ61は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することによりゲーム管理部61aとして機能する。 Next, functions of the game server device 50 and the game server device 60 will be described. The processor 51 of the game server device 50 functions as a game management unit 51a, a verification unit 51b, and a link unit 51c by executing computer-readable instructions. The processor 61 of the game server device 60 functions as a game management unit 61a by executing computer-readable instructions.
ゲーム管理部51a及びゲーム管理部61aは、ゲームを進行させるための様々な処理を行う。ゲーム管理部51aは、例えば、クライアント装置10からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、対戦ゲームを実行するための様々なゲームデータをクライアント装置10に提供することで、ゲームの進行を制御することができる。ゲーム管理部51aは、例えば、クライアント装置10からアイテムの使用を指示するアイテム使用メッセージを受信した場合には指示されたアイテムを使用するための処理を行う。ゲーム管理部61aは、ゲーム管理部51aと同様の処理を行ってもよい。 The game management unit 51a and the game management unit 61a perform various processes for progressing the game. For example, the game management unit 51a processes a game message from the client device 10 based on predetermined game logic, and provides the game device 10 with various game data for executing a battle game. Can be controlled. For example, when receiving an item use message instructing the use of an item from the client device 10, the game management unit 51a performs a process for using the instructed item. The game management unit 61a may perform the same processing as the game management unit 51a.
検証部51bは、所定の検証アルゴリズムに従って、クライアント装置10から受信した識別データを検証する。例えば、識別データが秘密鍵によって署名されている場合には、当該秘密鍵に対応する公開鍵を用い、所定の検証アルゴリズムに従って、当該識別データの正当性(validity)が検証される。これにより、検証部51bは、クライアント装置10から受け取った識別データがプラットフォームサーバ装置40によって正当に署名されたものであるか否かを判定することができる。識別データに識別コードの発行者名が含まれている場合には、検証部51bは、当該発行者名が正当な発行者であるか否かを判定してもよい。 The verification unit 51b verifies the identification data received from the client device 10 according to a predetermined verification algorithm. For example, when the identification data is signed with a secret key, the validity of the identification data is verified according to a predetermined verification algorithm using a public key corresponding to the secret key. Accordingly, the verification unit 51b can determine whether or not the identification data received from the client device 10 is properly signed by the platform server device 40. When the issuer name of the identification code is included in the identification data, the verification unit 51b may determine whether or not the issuer name is a valid issuer.
一実施形態において、リンク部51cは、識別データがプラットフォームサーバ装置40によって正当に署名されたと判定されたときに、プラットフォーム1Aにおいて提供されているゲーム(すなわち、ゲームサーバ装置50が提供するゲーム)で蓄積されたユーザAのゲームデータをプラットフォーム1Bへ引き継ぐためのリンク処理を行うように構成される。このリンク処理は、リンクデータ103を生成し、生成されたリンクデータ103をストレージ100に記憶することにより行われる。すなわち、リンク部51cは、クライアント装置10から受信した識別データに含まれているユーザAのプラットフォーム1Bにおけるユーザ識別情報(第2ユーザID)と、当該ユーザAのプラットフォーム1Aにおけるユーザ識別情報(第1ユーザID)と、を対応付けて、リンクデータ103としてストレージ100に記憶する。リンクデータ103は、ストレージ100以外のストレージに記憶されてもよい。例えば、リンクデータ103は、ストレージ43、ストレージ53、ストレージ63、及びこれら以外の任意のストレージのうちのいずれか一つ記憶されてもよく、これらのストレージに分散して記憶されてもよい。
In one embodiment, the link unit 51c is a game provided on the
検証部51bは、識別データに識別コードの発行者名が含まれている場合には、当該発行者名が正当な発行者であると判定された場合に、当該リンク処理を行うように構成されてもよい。検証部51bは、識別データに識別コードの有効期限が含まれている場合には、有効期限内であると判定された場合に、当該リンク処理を行うように構成されてもよい。 The verification unit 51b is configured to perform the link process when it is determined that the issuer name is a valid issuer when the identification data includes the issuer name of the identification code. May be. When the identification data includes the expiration date of the identification code, the verification unit 51b may be configured to perform the link process when it is determined that the identification code is within the expiration date.
続いて、図6から図8を参照して、プラットフォーム1Aからプラットフォーム1Bにゲームデータを引き継ぐための引継処理について説明する。図6は、一実施形態によるゲーム処理システムにおける処理を説明するためのシーケンス図であり、図7は、クライアント装置20にて表示される表示画像の例を示す模式図であり、図8は、クライアント装置20にて表示される識別コードの例を示す模式図である。
Next, a takeover process for taking over game data from the
図6に示されている引継処理の開始時においては、ユーザAは、プラットフォーム1Aにログインし、クライアント装置10を介してゲームサーバ装置50にアクセスすることで、プラットフォーム1Aにおいてゲームをプレイしたことがあり、その結果、ユーザAの第1ユーザIDに対応付けて当該ユーザAのゲームデータ101がストレージ100に記憶されていることが想定されている。そして、ユーザAは、このプラットフォーム1Aにおいて蓄積されたゲームデータをプラットフォーム1Bに引き継ごうとしていることが想定されている。図6に示されている例では、プラットフォーム1Aが移行元のプラットフォームであり、プラットフォーム1Bが移行先のプラットフォームである。
At the start of the takeover process shown in FIG. 6, the user A logs in to the
ゲームデータの引継処理においては、まず、ステップST1において、クライアント装置20のディスプレイ23にゲームの初期画面が表示される。図7に、クライアント装置20に表示される初期画面の例が模式的に示されている。図示のように、クライアント装置20に表示される初期画面は、データの引継ぎ処理を行うことなくゲームを開始するためのゲーム開始ボタン71と、ゲームデータの引継処理を開始するためのデータ引継ぎボタン72と、を含む。ユーザAによってゲーム開始ボタン71が選択されると、ゲームプログラム並びにユーザの操作入力に従ってゲームを進行させるための処理が実行される。ゲームを進行させる際に、クライアント装置20は、ゲームサーバ装置60へ随時アクセスする。このクライアント装置20においてゲームを進行させる処理は、例えば、ゲーム進行部21a及びゲーム管理部61aによって実行される。
In the game data transfer process, first, an initial game screen is displayed on the
他方、ユーザAによってデータ引継ぎボタン72が選択されると、引継処理はステップST2に進む。ステップST2おいては、識別コード要求がクライアント装置20からプラットフォームサーバ装置40に送信される。
On the other hand, when the
クライアント装置20から送信された識別コード要求は、ステップST3において、プラットフォームサーバ装置40により受信される。次に、ステップST4において、プラットフォームサーバ装置40は、受信した識別コード要求に基づいて、ユーザAのプラットフォーム1Bにおけるユーザ識別情報である第2ユーザIDを含む識別データを符号化して識別コードを生成する。識別データにはユーザAの第2ユーザIDに加えて、ノンスを含んでもよい。この識別データは、秘密鍵によって署名されたものでもよい。識別コードの生成は、例えば、上記のコード生成部41aによって行われる。
The identification code request transmitted from the
この識別コードの生成と並行して、または、識別コードの生成の前又は後に、識別データの一部又は全部が、移行データ43aの形式でストレージ43に記憶される。ステップST4の処理時点では、ゲームデータの移行処理が完了していないため、移行データ43aの移行ステータス情報の値は「0」に設定される。
In parallel with the generation of the identification code, or before or after the generation of the identification code, part or all of the identification data is stored in the
次に、ステップST5において、生成された識別コードがクライアント装置20に送信され、続いて、ステップST6において、当該識別コードがクライアント装置20によって受信される。受信された識別コードは、ステップST7においてクライアント装置20のディスプレイ23に表示される。ステップST7では、図8に示すように、QRコードの画像81がディスプレイ23の所定の領域に表示される。
Next, in step ST5, the generated identification code is transmitted to the
次に、クライアント装置20においては、ステップST8aにおいて移行状況の確認要求がプラットフォームサーバ装置40に対して定期的に送信される。これに応じて、ステップST8bでは、移行データ43aをチェックし、ユーザAの第2ユーザIDに対応付けられている移行ステータス情報の値が「0」であればゲームデータの移行が完了していないと判断し、その旨を示す通知をクライアント装置20に返す。移行状況の確認要求は、移行ステータス情報の値が「1」に書き換えられるまで、クライアント装置20から定期的に送信されてもよい。
Next, in the
クライアント装置10においては、ステップST9において、クライアント装置20に表示されたQRコードが読み取られる。この読み取られたQRコードは、デコードされて識別データが得られる。QRコードの読み取り及びデコードは、例えば、上記のコード読取部11bにより行われる。
In the client device 10, the QR code displayed on the
QRコードをデコードして得られた識別データは、ステップST10においてゲームサーバ装置50に送信される。この識別データは、ステップST11において、ゲームサーバ装置50により受信される。 The identification data obtained by decoding the QR code is transmitted to the game server device 50 in step ST10. This identification data is received by the game server device 50 in step ST11.
受信された識別データは、ステップST12において検証される。例えば、識別データに電子署名が付与されている場合には、当該秘密鍵に対応する公開鍵を用いることで、正当な署名者によって署名されたものか否かが検証される。識別データの検証は、例えば、上記の検証部51bによって行われる。 The received identification data is verified in step ST12. For example, when an electronic signature is given to the identification data, it is verified whether the signature is signed by a legitimate signer by using a public key corresponding to the secret key. For example, the verification of the identification data is performed by the verification unit 51b.
ステップST12において、識別データが不当(invalid)と判定された場合には、次工程へは進まずに、ゲームデータの移行処理を終了する。この場合、プラットフォーム1Aからプラットフォーム1Bへのゲームデータの移行を行わずに、引継処理は終了する。
If it is determined in step ST12 that the identification data is invalid, the game data transfer process is terminated without proceeding to the next step. In this case, the transfer process ends without transferring the game data from the
他方、識別データが正当(valid)と判定されたときには、引継処理はステップST13へ進み、ユーザAのゲームデータをプラットフォーム1Bへ引き継ぐためのリンク処理が行われる。具体的には、正当性が確認された識別データに含まれているユーザAのプラットフォーム1Aにおけるユーザ識別情報(第1ユーザID)と当該ユーザAのプラットフォーム1Bにおけるユーザ識別情報(第2ユーザID)とが紐付けられて、リンクデータ103としてストレージ100に記憶される。このリンク処理は、例えば、上記のリンク部51cによって行われる。
On the other hand, when it is determined that the identification data is valid, the handover process proceeds to step ST13, and a link process for transferring the game data of the user A to the
ステップST13におけるリンク処理が完了すると、処理はステップST14に進み、リンク処理が完了したことを示すリンク通知がゲームサーバ装置50からプラットフォームサーバ装置40に送信される。このリンク通知には、リンクデータ103の生成に用いられた識別データに含まれているノンスが含められてもよい。 When the link process in step ST13 is completed, the process proceeds to step ST14, and a link notification indicating that the link process is completed is transmitted from the game server device 50 to the platform server device 40. This link notification may include the nonce included in the identification data used to generate the link data 103.
クライアント装置10におけるステップST9及びステップST10の処理、並びに、ゲームサーバ装置50におけるステップST11〜ステップST14の処理は、クライアント装置20におけるステップST8aの処理及びプラットフォームサーバ装置40におけるステップST8bの処理と並行して実行されてもよい。
The processing of step ST9 and step ST10 in the client device 10 and the processing of step ST11 to step ST14 in the game server device 50 are performed in parallel with the processing in step ST8a in the
ゲームサーバ装置50から送信されたリンク通知は、ステップST15において、プラットフォームサーバ装置40により受信される。次に、ステップST16では、ステップST15にて受信されたリンク通知に含まれているノンスを用いて、当該リンク通知が正当か否か判定される。具体的には、移行データ43aにおいて、リンク通知に含まれているノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「0」に設定されていれば、当該ノンスの使用は初めてであるため、当該リンク通知は正当と判定される。逆に、移行データ43aにおいて、リンク通知に含まれているノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「1」に設定されていれば、当該ノンスの使用は初めてではないため、当該リンク通知は不当と判定される。ステップST16における判定処理は、例えば、上記の判定部41bにより行われる。
The link notification transmitted from the game server device 50 is received by the platform server device 40 in step ST15. Next, in step ST16, it is determined whether the link notification is valid using the nonce included in the link notification received in step ST15. Specifically, if the transition status information corresponding to the nonce included in the link notification is set to “0” indicating that the game data transition processing has been completed in the transition data 43a, the use of the nonce is performed. Since this is the first time, the link notification is determined to be valid. On the other hand, if the transition status information corresponding to the nonce included in the link notification is set to “1” indicating that the game data transition processing has been completed in the transition data 43a, the nonce is used for the first time. Therefore, the link notification is determined to be invalid. The determination process in step ST16 is performed by, for example, the
ステップST16においてリンク通知が正当と判定された場合には、ステップST17において、移行データ43aにおいて、当該ノンスに対応する移行ステータス情報がゲームデータの移行処理が完了したことを示す「1」に更新される。また、ステップST18において、ゲームデータの移行処理が完了したことを示す移行完了通知がクライアント装置20に送信される。
If it is determined in step ST16 that the link notification is valid, in step ST17, the transition status information corresponding to the nonce is updated to “1” indicating that the game data transition processing has been completed in the transition data 43a. The In step ST18, a transfer completion notification indicating that the game data transfer processing has been completed is transmitted to the
次に、ステップST19において、クライアント装置20により移行完了通知が受信される。
Next, in step ST19, the
次に、ステップST20において、クライアント装置20でゲームが開始され、ユーザAの操作に応じてゲームが進行される。クライアント装置20はゲームサーバ装置60と協調して当該ゲームを進行させるため、このゲームは、プラットフォーム1Bにおいて提供される。また、このゲームは、リンクデータ103を参照することにより、プラットフォーム1Aで蓄積されたゲームデータ101を利用することができる。具体的には、以下の手順で、クライアント装置20は、プラットフォーム1Bでゲームを実行中に、プラットフォーム1Aで蓄積されたゲームデータ101を利用することができる。まず、クライアント装置20又はゲームサーバ装置60は、プラットフォーム1Bでのゲームの実行中に、ストレージ100にゲームデータの取得要求を送信する。この取得要求は、ユーザAのプラットフォーム1BにおけるユーザAのユーザ識別情報(第2ユーザID)とともにストレージ100に送信される。ストレージ100は、リンクデータ103を参照し、受信した第2ユーザIDに対応付けられている第1ユーザIDを特定する。次に、プラットフォーム1Aのゲームデータ101から第1ユーザIDに対応するデータ又はその一部を抽出し、抽出されたデータをクライアント装置20又はゲームサーバ装置60に返す。つまり、ユーザAの第2ユーザID及びリンクデータ103に基づいてプラットフォーム1Aにおける当該ユーザAのゲームデータ101を特定し、このようにして特定されたゲームデータ101から抽出されたデータを用いてプラットフォーム1Bでゲームが進めされる。このようにして、クライアント装置20及びゲームサーバ装置60は、プラットフォーム1Bでのゲームの実行中に、プラットフォーム1Aで蓄積されたゲームデータ101を利用することができる。つまり、プラットフォーム1Aで蓄積されたゲームデータのプラットフォーム1Bへの引継ぎが実現されている。
Next, in step ST <b> 20, the game is started on the
上記実施形態によれば、プラットフォーム1Aとプラットフォーム1Bとでは互いに異なるユーザ識別情報が用いられているが、プラットフォーム1Aにおいて用いられている第1ユーザIDとプラットフォーム1Bにおいて用いられる第2ユーザIDとが対応付けられたリンクデータ103を参照することにより、互いに異なるユーザ識別情報が用いられるプラットフォーム間でゲームデータを引き継ぐことができる。
According to the above embodiment, different user identification information is used in the
上記実施形態によれば、ゲームデータの引継ぎに用いられる識別コードが、移行先のプラットフォーム(プラットフォーム1B)において生成される。これにより、移行元のプラットフォーム(プラットフォーム1A)において引継ぎのためのコードを生成できない場合であっても、移行先のプラットフォームにおいて生成される識別コードを用いてゲームデータの引継ぎを行うことができる。
According to the above embodiment, the identification code used for taking over the game data is generated in the migration destination platform (
上記実施形態によれば、ゲームデータの引継ぎに用いられる識別コードが移行先のプラットフォーム(プラットフォーム1B)において生成されるため、プラットフォーム1Bの運営者は、当該識別コードを利用してプラットフォーム1Bへの移行を促進できる。例えば、プラットフォーム1Aの運用を停止しようとするときに、プラットフォーム1Aの既存ユーザがプラットフォーム1Bへ移行することを促進できる。
According to the above embodiment, since the identification code used for the transfer of the game data is generated in the migration destination platform (
上記実施形態によれば、識別コードは、光学的に読み取り可能なコードとすることができる。識別コードが光学的に読み取り可能なコードであれば、異なるプラットフォームで利用されるクライアント装置間での識別コードの受け渡しが容易となる。 According to the above embodiment, the identification code can be an optically readable code. If the identification code is an optically readable code, the identification code can be easily exchanged between client devices used on different platforms.
上記実施形態によれば、識別コードがノンスを含み、リンク処理が完了したことを示す完了通知(リンク通知)は、受信した識別コードに含まれるノンスを含むように生成される。このノンスによって、識別コードは1度のみ使用が許可されることになる。よって、リプレイ攻撃によって正当でないクライアントにゲームデータが引き継がれることを防ぐことができる。 According to the embodiment, the completion notification (link notification) indicating that the identification code includes a nonce and the link process is completed is generated so as to include the nonce included in the received identification code. This nonce allows the identification code to be used only once. Therefore, it is possible to prevent game data from being taken over by an unauthorized client due to a replay attack.
上記実施形態によれば、前記識別データには電子署名が付与されており、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、リンクデータ103が作成される。これにより、改竄された識別コードによるゲームデータの不正な引継ぎを防止することができる。 According to the embodiment, the identification data is given an electronic signature, and the link data 103 is created when it is determined that the identification data is valid using a public key. As a result, it is possible to prevent illegal transfer of game data due to the altered identification code.
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、プロセッサ11,21,31,41,51,61で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないプロセッサにより実現されてもよい。図1においては、プロセッサ11,21,31,41,51,61が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ11,21,31,41,51,61は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、プロセッサ11,21,31,41,51,61によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のプロセッサで実行されてもよいし、複数のプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、プロセッサ11,21,31,41,51,61によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。 The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. For example, some or all of the functions executed by the processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 may be realized by a processor that is not shown in the above embodiment unless departing from the spirit of the invention. . In FIG. 1, the processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 are illustrated as a single component, but the processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 are physically separated. It may be a set of computer processors. In this specification, a program described as being executed by the processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 or an instruction included in the program may be executed by a single processor or a plurality of processors May be executed in a distributed manner. Further, a program executed by the processors 11, 21, 31, 41, 51, 61 or an instruction included in the program may be executed by a plurality of virtual computer processors.
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図又はシーケンス図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。 In the processing procedure described in this specification, particularly in the processing procedure described using a flow diagram or sequence diagram, a part of the steps (steps) constituting the processing procedure is omitted, and the processing procedure is configured. It is possible to add a process that is not explicitly specified as a process to be performed and / or to change the order of the process, and the processing procedure in which such omission, addition, or change of the order is also deviated from the gist of the present invention. It is included in the scope of the present invention unless otherwise specified.
1 ゲーム処理システム 1 Game processing system
Claims (11)
前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、
前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、
前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、
前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、
を備える方法。 The second user identification information is used to identify the user from the first platform where the first user identification information is used to identify the user by one or more computer processors executing computer readable instructions. to the second platform used, a method of taking over the game data in the first platform of the user stored in association with the first user identification information,
Encoding identification data including the second user identification information to generate an identification code;
An output step of outputting the identification code in a second client device using the second platform;
A reading step of reading the identification code in a first client device using the first platform;
Generating link data associating the second user identification information and the first user identification information included in the identification code read by the first client device;
Identifying the game data based on the second user identification information and the link data, and providing a game using the game data to the second client device;
A method comprising:
請求項1に記載の方法。 The identification code is an optically readable code.
The method of claim 1.
請求項2に記載の方法。 In the output step, the identification code is displayed on a display of the second client device.
The method of claim 2.
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の方法。 And a transmission step of transmitting a completion notification to the second platform in response to the second user identification information and the first user identification information included in the identification code being associated with each other.
The method according to any one of claims 1 to 3.
請求項4に記載の方法。 Further comprising the step of starting the game on the second client device in response to the completion notification being received on the second platform.
The method of claim 4 .
前記完了通知は、前記第1のクライアント装置から受信した前記識別コードに含まれるノンスを含むように生成される、
請求項4又は請求項5に記載の方法。 The identification code further includes a nonce,
The completion notification is generated so as to include a nonce included in the identification code received from the first client device.
6. A method according to claim 4 or claim 5 .
前記リンクデータを生成する工程においては、公開鍵を用いて前記識別データが正当であると判定された場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の方法。 An electronic signature is given to the identification data,
In the step of generating the link data, when it is determined that the identification data is valid using a public key, the second user identification information and the first user identification information included in the identification code are Mapped,
The method according to any one of claims 1 to 6.
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記有効期限を経過していない場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の方法。 The identification code further includes time limit information indicating an expiration date,
In the step of generating the link data, when the expiration date included in the identification code has not elapsed, the second user identification information and the first user identification information included in the identification code are Mapped,
The method according to any one of claims 1 to 7.
前記リンクデータを生成する工程においては、前記識別コードに含まれている前記発行者名が正当である場合に、前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とが対応付けられる、
請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の方法。 The identification code further includes an issuer name indicating the issuer,
In the step of generating the link data, when the issuer name included in the identification code is valid, the second user identification information and the first user identification information included in the identification code are Mapped,
9. A method according to any one of claims 1 to 8.
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成する工程と、
前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力する出力工程と、
前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り工程と、
前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成する工程と、
前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する工程と、
を実行させるプログラム。 A second user identification information is used to identify the user from a first platform, wherein the second user identification information is used to identify the user by being executed on one or more computer processors. A program for taking over game data in the first platform of the user stored in association with the first user identification information to a platform,
The one or more computer processors;
Encoding identification data including the second user identification information to generate an identification code;
An output step of outputting the identification code in a second client device using the second platform;
A reading step of reading the identification code in a first client device using the first platform;
Generating link data associating the second user identification information and the first user identification information included in the identification code read by the first client device;
Identifying the game data based on the second user identification information and the link data, and providing a game using the game data to the second client device;
A program that executes
一又は複数のコンピュータプロセッサと、
前記第1ユーザ識別情報と対応付けて前記ユーザの前記第1のプラットフォームにおけるゲームデータを記憶するストレージと、
を備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第2ユーザ識別情報が含まれる識別データを符号化して識別コードを生成し、
前記第2のプラットフォームを利用する第2のクライアント装置において、前記識別コードを出力し、
前記第1のプラットフォームを利用する第1のクライアント装置において、前記識別コードを読み取る読取り、
前記第1のクライアント装置により読み取られた前記識別コードに含まれる前記第2ユーザ識別情報と前記第1ユーザ識別情報とを対応付けるリンクデータを生成し、
前記第2ユーザ識別情報及び前記リンクデータに基づいて前記ゲームデータを特定し、前記第2のクライアント装置に対して前記ゲームデータを用いてゲームを提供する、
システム。
To the second platform second user identification information for identifying the user from a first platform to the first user identification information is used is used to identify the user, the game in the first platform of the user A system for transferring data,
One or more computer processors;
A storage for storing the game data in the first platform of the user in association with the first user identification information,
With
The one or more computer processors execute computer-readable instructions,
Encoding identification data including the second user identification information to generate an identification code;
In the second client device using the second platform, the identification code is output,
In the first client device using the first platform, reading the identification code;
Generating link data associating the second user identification information and the first user identification information included in the identification code read by the first client device;
Specifying the game data based on the second user identification information and the link data, and providing the game to the second client device using the game data;
system.
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