JP6317784B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって遊技される遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a gaming machine played by a player.
従来、大当たり遊技において、V領域を遊技球が通過することによって、大当たり抽選の当選確率を高確率の状態に移行させる遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。 Conventionally, the jackpot gaming smell Te, by a V region game ball passes, there is a gaming machine to shift the probability of winning the jackpot lottery to the state of high probability (e.g., see Non-Patent Document 1).
しかしながら、V領域に入賞させることが、上記した非常に利益の有る高確率の状態に移行する条件であることを知らない遊技者が多数存在する。この様な遊技者の中には、ラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまい、V領域に入賞させることができず、その結果として、上記した高確率の状態に移行できなくなってしまうことがあった。結果として、遊技者が不利益を被ることが懸念される。 However, it is finished in V region, the player does not know that it is a condition for transition to a state of high probability that there very benefits mentioned above there are many. Some of such a player, had stopped once and want that hammer out the game ball when the rounds is completed, it is impossible to win in the V region, as a result, can be migrated to a state of high probability that the above-mentioned Sometimes it disappeared. As a result, there is concern that the player will suffer disadvantages.
一方で、このような遊技機では、不正行為や各スイッチの故障により、V領域を遊技球が通過し得ない遊技状態のときにV領域を遊技球が通過したと判定されたりする虞がある。 On the other hand, in such a game machine, or it is determined that Ri by the fraud or failure of the switches, the gaming ball the V region when the gaming state the V region gaming ball not pass has passed the danger Ru.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、大当たり遊技において、遊技者やホールが被る虞のある不利益も軽減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a disadvantage that a player or a hole may suffer in a jackpot game. It is in.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
本発明の遊技機(1)は、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に遊技球を発射する発射手段(211)と、前記遊技領域に設けられる始動口(21、22)に遊技球が入球することにより、特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口(23、51)を開閉させるラウンド遊技(図6の1R〜8R)を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段(100、図6参照)と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が所定領域(53)を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段(100)と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを第1の表示手段(6)にて報知する第1の報知手段(100、400、500、600、8、29)と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段(4h)にて報知する第2の報知手段(100)と、音出力手段(35)からの音量を操作に基づいて設定するための音量設定手段(400、500、38、H/Wボリュームスイッチ)と、前記特別入賞口の閉鎖期間(図6の閉状態の期間)に当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラーを判定する異常入賞判定手段(100、114、117、119、S901−1、S901−2)と、前記異常入賞判定手段にて前記異常入賞エラーと判定されると、当該異常入賞エラーを報知するための異常入賞エラー音声を出力するとともに、前記異常入賞エラーを外部情報端子へ出力する異常入賞エラー出力手段(100、400、500、35)と、球貯留部(39b)において遊技球が満たされた状態となることに基づく皿満タンエラーを判定する皿満タン判定手段(100)と、前記皿満タン判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されると、前記第1の表示手段に前記皿満タンエラーであることを示す報知を行わせる皿満タンエラー出力手段(100、400、500)と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技(連続大当たり遊技、確変大当たり遊技)を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技(8R)において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易くなるような制御を行う当該第1特別遊技(図6(1)参照)を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技(単発大当たり遊技、通常大当たり遊技)を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技(8R)において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難くなるような制御を行う当該第2特別遊技(図6(2)参照)を行い、前記第1の報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す第1報知を行い(図8参照)、前記特別遊技における前記所定のラウンド遊技の際に、前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技を行うと判定されている場合は、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す内容の報知であって、遊技球を発射すべきことを示す矢印の画像と前記遊技領域の一部を含んだ画像とで示した第1表示と遊技球を発射すべきことを文字で示した第2表示とから構成された第2報知を行う(図9参照)一方、前記特別遊技判定手段により前記第2特別遊技を行うと判定されている場合は、前記第2報知を行わず、前記第2の報知手段は、少なくとも前記特別遊技の期間にわたって、前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技を行うと判定されている場合も、前記特別遊技判定手段により前記第2特別遊技を行うと判定されている場合も、遊技球を発射すべきことを報知し、前記皿満タンエラー出力手段が前記第1の表示手段において行う前記皿満タンエラーであることを示す報知は、前記第1の報知手段により行われている前記第2報知の前記第2表示と重ならない態様にて行われ(図35参照)、前記異常入賞エラー出力手段は、前記音量設定手段にて設定された音量にかかわらず、所定の音量で前記異常入賞エラー音声を出力すること(S1275)を特徴とする。 The gaming machine (1) according to the present invention includes a launching means (211) for launching a game ball into a game area (20) where the game ball can flow according to a player's operation, and a start port provided in the game area. When the game ball enters (21, 22), when the special game is determined by the special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) and the special game determination means, When it is determined, a round game (1R to 8R in FIG. 6) for opening and closing at least one special prize opening (23, 51) provided in the game area is executed a plurality of times, and a game ball is placed in the special prize opening. A special game executing means (100, see FIG. 6) for performing a special game that enables a player to enter the game, and a game ball that has entered the special winning opening when the special game is being executed by the special game executing means. Pass the predetermined area (53) On the condition that, after the end of the special game, a game state control means (100) for shifting the game state to a game state advantageous to the player, and a first indication that the game ball should be fired by the launching means First notifying means (100, 400, 500, 600, 8, 29) for notifying by means (6) and the first display means that the game ball should be fired by the launching means are different from the first display means. The second notification means (100) for notification by the second display means (4h), and the volume setting means (400, 500, 38, H, H) for setting the volume from the sound output means (35) based on the operation. / W volume switch) and an abnormal winning determination means (100, 100) for determining an abnormal winning error based on a game ball entering the special winning opening during the closing period of the special winning opening (the closed state period of FIG. 6). 114, 117, 11 , S901-1, S901-2), and when the abnormal winning determination means determines that the abnormal winning error, the abnormal winning error sound for notifying the abnormal winning error is output and the abnormal winning error is output. Is output to the external information terminal, and the dish fullness error is determined based on the fact that the game ball is filled in the ball storage unit (39b) and the abnormal winning error output means (100, 400, 500, 35). When the tray full determination unit (100) and the full plate full determination unit determine that the full plate error has occurred, the first full display unit displays a notification indicating that the full plate error has occurred. Means (100, 400, 500), and the special game executing means is configured to receive a first special game (continuous jackpot game, probability variable jackpot game) by the special game determination means. If it is determined to perform the technique, the first special game (FIG. 6) is controlled so that the game ball that has entered the special prize opening in the predetermined round game (8R) can easily pass through the predetermined area. (See (1)), and if it is determined by the special game determination means that the second special game (single jackpot game, normal jackpot game) is to be performed, the player enters the special winning opening in a predetermined round game (8R) The second special game (see FIG. 6 (2)) is performed to control the game ball so that it is difficult for the game ball to pass through the predetermined area, and the first notification means provides information on the first round game in the special game. At the time, a first notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening is performed (see FIG. 8), and during the predetermined round game in the special game, the special game determination means 1st special If it is determined to perform the techniques, the a notification of content indicating that it should launch the game ball toward the special winning hole, image and the game area of the arrow shown that it should launch the game ball On the other hand, the second game is composed of a first display indicated by an image including a part of the image and a second display indicated by characters indicating that a game ball should be fired (see FIG. 9). When it is determined that the second special game is to be performed by the determination means, the second notification is not performed, and the second notification means is configured to perform the second notification by the special game determination means for at least the period of the special game. When it is determined that one special game is to be performed or when it is determined that the second special game is to be performed by the special game determination means, a notification that the game ball should be fired is made, and the dish full tank error output Means in the first display means The notification indicating that the dish full tank error is performed is performed in a manner that does not overlap the second display of the second notification performed by the first notification means (see FIG. 35), and the abnormality The winning error output means outputs the abnormal winning error sound at a predetermined volume regardless of the volume set by the volume setting means (S1275).
本発明によれば、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができ、かつ、ホールが被る虞のある不利益も軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce a disadvantage that a player may suffer in a jackpot game, and also reduce a disadvantage that a hole may suffer.
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ説明する。
<第1実施形態>
[遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、遊技機1の概略構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<First Embodiment>
[Schematic configuration of gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成された遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, a gaming machine 1 is a gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。また、遊技盤2の画像表示部6が配置された開口部には可動役物7が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動するように構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. As the game progresses by the player, the image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. In addition, a movable accessory 7 is provided in the opening of the game board 2 where the image display unit 6 is disposed. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation according to the progress of the game or according to the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53 and the regular winning opening 24 are arranged on the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。 The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, and a special symbol lottery (a big hit lottery) is started. The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts. Note that the lottery does not start at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.
第2始動口22は、第1始動口21の下方に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。 The second start port 22 is provided below the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, for example, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.
第1大入賞口23は、画像表示部6の右側斜め下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない閉状態(図1参照)となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態(図示せず)となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、大当たり遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、7回)だけ繰り返す。 The first big prize opening 23 is located obliquely downward to the right of the image display unit 6 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize opening 23 is normally closed and is in a closed state (see FIG. 1) where no game ball can enter, but protrudes from the main surface of the game board 2 according to the result of the special symbol lottery. It tilts and becomes an open state (not shown) so that a game ball can easily enter. For example, the first grand prize winning opening 23 is a predetermined number of rounds (for example, 7 times) in the jackpot game, which is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 winning balls) is satisfied. Just repeat.
第2大入賞口51は、遊技領域20の第2始動口22の右側に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、箱形形状で、その上面が第2始動口22に向かって傾斜している。この上面には、スライド式の開閉部材50が設けられている。開閉部材50は、通常は閉状態であり、遊技球が入ることがない状態となっている。特別図柄抽選の結果に応じて開閉部材50が開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、大当たり遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。 The second big winning opening 51 is located on the right side of the second starting opening 22 in the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize winning port 51 has a box shape, and its upper surface is inclined toward the second starting port 22. A slide type opening / closing member 50 is provided on the upper surface. The opening / closing member 50 is normally in a closed state, and is in a state where no game ball can enter. Depending on the result of the special symbol lottery, the opening / closing member 50 is opened to be in an open state so that a game ball can easily enter. For example, the second big winning opening 51 is in an open state in a jackpot game until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses, 9 game balls winning conditions, or 0.1 seconds elapses) is satisfied. A round is performed a predetermined number of times (for example, once).
第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は右側の流下経路を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって第2大入賞口51に入賞したことが検出される。 As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the right flow path is closed, and the game ball flows in only the left flow path. Then, the V honey 52 is an opening that opens the right flow path and closes the left flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state described above is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, the second The game ball that has entered the big prize opening 51 flows down the right flow path and passes through the V region 53. Then, it is detected that the game ball that has entered the second big prize opening 51 has won the second big prize opening 51 by entering the area 54 after having made the left flow path or the right flow path.
また、遊技盤2の所定位置(例えば、左下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。 In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower left) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery, the number of holds, and the like. Details of the display 4 will be described later.
さらにまた、画像表示部6の右側には、遊技球の通過が視認できる透明なワープ通路28が設けられている。ワープ通路28には、発光部29が設けられている。発光部29は、例えばLEDなどを用いて構成される。 Furthermore, on the right side of the image display unit 6, a transparent warp passage 28 through which the passing of the game ball can be visually recognized is provided. A light emitting unit 29 is provided in the warp passage 28. The light emitting unit 29 is configured using, for example, an LED.
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23又は第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。 Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23 or the second big prize port 51, 13 game balls are won. When one game ball wins the prize ball and the normal winning opening 24, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、上皿39a、下皿39bおよび錠部43等が設けられている。 The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, an upper plate 39a, a lower plate 39b, and A lock portion 43 and the like are provided.
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。上皿39a(図1参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、上皿39aには、上述した賞球が払い出される。上皿39aがいっぱいになると、下皿39bに賞球が払い出される。そして、上皿39aに溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The upper plate 39a (see FIG. 1) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. Further, the above-described prize balls are paid out to the upper plate 39a. When the upper plate 39a is full, prize balls are paid out to the lower plate 39b. Then, the game balls stored in the upper plate 39a are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing interlocked with the operation by the player's lever 32.
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、下皿39bが設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって下皿39bに貯まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。下皿39bが満タンになると図示しない皿満タンスイッチがONになる。具体的には、下皿39bに遊技球が貯留されることでそれ以上の遊技球の払い出しが困難な状態になるとONになる。このときは、皿満タンエラーとして報知が行われる。取り出しボタン34によって下皿39bに貯留された遊技球が箱に落下させられることで、皿満タンエラーは解消される。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the lower tray 39b is provided, and causes the game ball stored in the lower tray 39b to drop into a box (not shown) when pressed by the player. When the lower plate 39b is full, a plate full switch (not shown) is turned ON. Specifically, when the game ball is stored in the lower tray 39b, it becomes ON when it becomes difficult to pay out more game balls. At this time, notification is made as a dish full tank error. The game ball stored in the lower tray 39b is dropped into the box by the take-out button 34, whereby the dish full tank error is eliminated.
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4hを備えている。 Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f, a game status display 4g, and a right-handed display 4h are provided.
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第1特別図柄表示器4aは、例えば7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第2特別図柄表示器4bも同様に、例えば7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに応じて表示図柄が変動して表示される。普通図柄表示器4eは、例えばLED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. The first special symbol display 4a is composed of, for example, a 7-segment display device. When a game ball wins at the first start port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. Similarly, the second special symbol display 4b is composed of, for example, a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. . In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed according to the game ball passing through the gate 25. The normal symbol display 4e is constituted by, for example, an LED display device. When a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is displayed in a variable manner and then the lottery result is displayed after the normal symbol is variably displayed.
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The number of times the first special symbol hold display 4c holds the special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 21 (the special symbol display by the first special symbol display 4a is displayed after being variably displayed. May be said to be the number of times the processing to be held is suspended. The second special symbol hold display 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22 (the special symbol display by the second special symbol display 4b is variably displayed and then stopped. May be said to be the number of times the processing to be held is suspended. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The
遊技状態表示器4gは、例えばLED表示装置で構成され、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。右打ち表示器4hは、例えばLED表示装置で構成され、図1に示す遊技領域20における第2大入賞口51が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に点灯されて、その事を表示する。 The game state indicator 4g is constituted by, for example, an LED display device, and displays a game state (a normal game state, a short-time game state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on. The right-handed display 4h is composed of, for example, an LED display device, and when the game ball should be launched so that the game ball flows down in the right area where the second big winning opening 51 is arranged in the game area 20 shown in FIG. Lights up (that is, when you should hit the right) and displays that.
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。 Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面中央部に設けられる。演出キー38は、略十字に配列された4つの方向キーを有し、演出ボタン37に隣接して上側の皿39の手前に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。さらに、演出キー38は、遊技機1の客待ち状態において左右のキーによって遊技機1の音量を調整する際にも用いられる。もちろん、遊技機1の音量は、遊技機1の背面側の所定のH/W(ハードウェア)ボリュームスイッチによっても設定可能である。H/Wボリュームスイッチは、大、中、小と3段階で設定可能となっており、H/Wボリュームスイッチで設定される音量の上限から下限までを演出キー38で調整することが可能である。したがって、H/Wボリュームス
イッチを切り替えると、演出キー38で設定した音量もそれに合わせて調整されることになる。これにより、遊技機1ごとに音量を調整可能となっている。ここで調整される音量(以下適宜「ボリューム設定値」という)によって、演出の音声(効果音)はもちろん、エラー音声なども出力されることになる。
The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided at the center of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 38 has four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided adjacent to the effect button 37 and in front of the upper plate 39. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the effect key 38 is also used when the volume of the gaming machine 1 is adjusted with the left and right keys in the waiting state of the gaming machine 1. Of course, the volume of the gaming machine 1 can also be set by a predetermined H / W (hardware) volume switch on the back side of the gaming machine 1. The H / W volume switch can be set in three levels, large, medium, and small, and the production volume 38 can be adjusted from the upper limit to the lower limit of the volume set by the H / W volume switch. . Therefore, when the H / W volume switch is switched, the volume set by the effect key 38 is also adjusted accordingly. Thereby, the volume can be adjusted for each gaming machine 1. Depending on the volume adjusted here (hereinafter referred to as “volume setting value” as appropriate), not only the production sound (sound effect) but also error sound is output.
また、遊技機1には、ハンドル31とは別に、発射ボタン41が設けられている。発射ボタン41は、弱発射ボタン41a、中発射ボタン41b、及び、強発射ボタン41cから構成されている。これらのボタン41a〜41cは、タッチ式の操作部となっており、遊技者が指を触れている間、上皿39aに貯められた遊技球は、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。タッチ式の操作部は、感圧式でもよいし、スマートフォンのタッチパネルに使用されている静電式のものでもよい。これらのボタン41a〜41cは、予め定められた発射強度での発射を実現するものとなっており、ハンドル31のレバー32がアナログ的な発射を可能とするものに対し、発射ボタン41は、デジタル発射ボタンともいえる。弱発射ボタン41aは、左打ち用ボタンとなっている。中発射ボタン41bは、中打ち用ボタンとなっている。また、強発射ボタン41cは、右打ち用ボタンとなっている。これにより、強発射ボタン41cにより、簡単に右打ちの状態を作り出すことが可能となる。本実施形態において、発射ボタン41の内部には、高輝度のLEDが内蔵されている。このLEDは、後述のランプ制御部600にて制御される。これにより、右打ちや左打ちの指示が行われる際、LEDを点灯又は点滅させることで、遊技者に、その操作を容易に伝えることが可能となっている。なお、ここではタッチ式の操作部としたが、物理的に押下されるボタンとしてもよい。いずれにしても発射ボタン41にタッチし続けたり、押下し続けたりすることで遊技球が発射される。 In addition, the gaming machine 1 is provided with a launch button 41 separately from the handle 31. The fire button 41 includes a weak fire button 41a, a medium fire button 41b, and a strong fire button 41c. These buttons 41a to 41c are touch-type operation units, and the game balls stored in the upper plate 39a are one by one by a supply device (not shown) while the player touches the finger. Supplied to the launcher 211. The touch-type operation unit may be a pressure-sensitive type or an electrostatic type used for a touch panel of a smartphone. These buttons 41a to 41c realize firing at a predetermined firing intensity, while the lever 32 of the handle 31 enables analog firing, whereas the firing button 41 is digital. It can also be called a fire button. The weak launch button 41a is a left-handed button. The middle firing button 41b is a middle hitting button. The strong firing button 41c is a right-handed button. Thereby, it is possible to easily create a right-handed state by the strong firing button 41c. In the present embodiment, a high-brightness LED is built in the firing button 41. This LED is controlled by a lamp control unit 600 described later. As a result, when a right-handed or left-handed instruction is given, the LED can be lit or blinked to easily convey the operation to the player. Although the touch-type operation unit is used here, a button that is physically pressed may be used. In any case, the game ball is fired by continuously touching or pressing the fire button 41.
なお、ここでは、演出ボタン37の近傍に発射ボタン41を配置したが、ハンドル31の近傍に発射ボタン41を配置し、片手で両方の操作、すなわちハンドル31のレバー32の操作(アナログ操作)及び発射ボタン41の操作(デジタル操作)を可能とする配置としてもよい。 Here, although the launch button 41 is arranged in the vicinity of the effect button 37, the launch button 41 is arranged in the vicinity of the handle 31, and both operations, that is, the operation of the lever 32 of the handle 31 (analog operation) and It is good also as arrangement | positioning which enables operation (digital operation) of the firing button 41. FIG.
また、強発射ボタン41cの操作によって、強発射ボタン41cに設定された発射強度へ直接移行しないようにしてもよい。
具体的には、強発射ボタン41cにタッチしたとき、最初は、弱発射ボタン41aに設定された発射強度で遊技球が発射され、所定時間経過後に中発射ボタン41bに設定された強度で遊技球が発射され、さらに所定時間経過後に強発射ボタン41cに設定された発射強度で遊技球が発射されるようにしてもよい。つまり、第1の強度(左打ち)→第2の強度(中打ち)→第3の強度(右打ち)という具合に段階的(3段階)に発射強度を変化させ、最終的に右打ちの状態にしてもよい。このとき、第1の強度を「0」としてもよい。また、発射強度を変化させる段階を2段階としたり、4段階以上としたりしてもよい。
In addition, the operation of the strong firing button 41c may not directly shift to the firing intensity set for the strong firing button 41c.
Specifically, when the strong firing button 41c is touched, the game ball is initially fired with the firing strength set to the weak launch button 41a, and the game ball with the strength set to the middle launch button 41b after a predetermined time has elapsed. The game ball may be launched with the firing strength set in the strong launch button 41c after a predetermined time has elapsed. In other words, the firing strength is changed stepwise (3 steps), such as first strength (left-handed) → second strength (middle-strike) → third strength (right-handed), and finally right-handed It may be in a state. At this time, the first intensity may be “0”. Further, the step of changing the firing intensity may be two steps or four or more steps.
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。 In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.
[遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a jackpot lottery) when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start port 22, and the game The number of holdings of the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of holdings is sent to the effect control unit 400.
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば7回)繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。 The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds in which the first grand prize winning opening 23 protrudes and is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 9 game balls are won) is satisfied ( (For example, 7 times) It controls to repeat. In addition, for example, the main control unit 100 determines that the second big prize winning opening 51 remains until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses, 9 game balls winning conditions, or 0.1 seconds elapses) is satisfied. Control is performed so that a round in an open state is performed a predetermined number of times (for example, once). Further, the main control unit 100 controls an opening / closing time interval (interval time) at which the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51 are opened and closed.
メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。 The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づき、払い出した賞球の個数を管理する。 When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of prize balls paid out based on the information acquired from the payout control unit 300.
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4h)が接続されている。 In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, gaming state indicator 4g, and right A tapping indicator 4h) is connected.
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51(より正確には、第2大入賞口51内の領域54)へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、開閉部材50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。 The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The first grand prize opening switch 114 detects that a game ball has won the first big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 detects that a game ball has won the second big prize opening 51 (more precisely, the area 54 in the second big prize opening 51), and performs main control on the detection signal. Send to part 100. The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the attitude of the opening / closing member 50 in accordance with a control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 detects that a game ball has passed through the V region 53 and sends a detection signal to the main control unit 100. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。また、メイン制御部100は、遊技状態に応じて、第2大入賞口51が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に、右打ち表示器4hを点灯させる。 In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 holds the first special symbol lottery number of times (the number of times the first special symbol display unit 4a suspends and displays the special symbol after the special symbol is variably displayed). Is displayed on the first special symbol hold indicator 4c. The main control unit 100 holds the second special symbol lottery (the number of times the second special symbol display unit 4b suspends and displays the special symbol after the special symbol is variably displayed). Is displayed on the second special symbol hold indicator 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on. Further, when the main control unit 100 should launch the game ball so that the game ball flows down the right region where the second big prize winning opening 51 is arranged according to the game state (that is, when it should be hit right) Next, the right-handed display 4h is turned on.
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.
発射ボタン41は、レバー32とは独立して機能し、レバー32が回転操作されているときは、機能しない。レバー32が中立位置にある場合、発射ボタン41のいずれかがタッチされると、タッチされたボタン41a〜41cに応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。すなわち、発射ボタン41の操作(デジタル操作)とハンドル31のレバー32の回転操作(アナログ操作)とが同時期に行われたときは、アナログ操作が優先される。つまり、デジタル操作かつアナログ操作があると、デジタル操作が非操作状態となり、アナログ操作の発射強度に変更される。発射制御部200は、弱発射ボタン41a、中発射ボタン41b、強発射ボタン41cの順に遊技球が発射される速度が強くなるように、発射装置211の動作を制御する。これにより、強発射ボタン41cをタッチすることで簡単に右打ちが可能となる。 The firing button 41 functions independently of the lever 32 and does not function when the lever 32 is rotated. When the lever 32 is in the neutral position, when any of the firing buttons 41 is touched, a signal corresponding to the touched buttons 41a to 41c is output to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. That is, when the operation of the firing button 41 (digital operation) and the rotation operation of the lever 32 of the handle 31 (analog operation) are performed at the same time, the analog operation has priority. In other words, if there is a digital operation and an analog operation, the digital operation becomes a non-operation state, and the firing intensity of the analog operation is changed. The firing control unit 200 controls the operation of the launching device 211 so that the speed at which game balls are launched in the order of the weak launch button 41a, the middle launch button 41b, and the strong launch button 41c. Thereby, it is possible to easily strike the right by touching the strong firing button 41c.
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。 The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect to the player, a player In addition, image data for displaying a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved, various background images, and the like on the image display unit 6 is stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、ワープ通路28の発光部29の発光、発射ボタン41のLEDの発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, the light emission of the light emitting portion 29 of the warp passage 28, the light emission of the LED of the launch button 41, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、発光部29、発射ボタン41のLEDの点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36、発光部29での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、発光部29の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。 The lamp control unit 600 controls lighting / flashing of LEDs of the panel lamp 8, the frame lamp 36, the light emitting unit 29, and the launch button 41 based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, in the ROM 602 of the lamp control unit 600, the panel lamp 8, the frame lamp 36, the lighting / flashing pattern data in the light emitting unit 29, and the emission color pattern corresponding to the production contents set by the production control unit 400 are stored. Data (light emission pattern data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. The CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the light emitting unit 29 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.
[本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要]
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図5〜図7を用いて説明する。
[Outline of Game Progress and Outline of Characteristic Operations According to this Embodiment]
Next, an outline of game progress and an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当たり内訳の一例を説明するための図である。図5(1)には、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳を示し、図5(2)には、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳を示している。図5(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、単発大当たりの当選確率が50%であり、連続大当たりの当選確率が50%である。また、図5(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、連続大当たりの当選確率が100%である。 FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 5 (1) shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and FIG. 5 (2) shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The jackpot breakdown is shown. As shown in FIG. 5 (1), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability per single hit is 50% and the winning probability per consecutive jackpot is 50%. . As shown in FIG. 5 (2), the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 has a winning probability of 100%.
図6は、本実施形態に係る連続大当たり及び単発大当たりによる大当たり遊技の一例を説明するための図である。図6(1)には、連続大当たりした場合に実行される大当たり遊技(以下、連続大当たり遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図6(2)には、単発大当たりした場合に実行される大当たり遊技(以下、単発大当たり遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。 FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a jackpot game with a continuous jackpot and a single jackpot according to the present embodiment. FIG. 6 (1) shows the opening timing and closing of the first big winning opening 23, the second big winning opening 51, and the V region 53 in the big hit game (hereinafter referred to as the continuous big win game) executed in the case of continuous big hit. Timing is shown. FIG. 6 (2) shows the opening timing of the first big prize opening 23, the second big prize winning opening 51, and the V region 53 in the big hit game (hereinafter referred to as a single big hit game) executed when a single big hit is made. And the closing timing.
まず、図6(1)を用いて、連続大当たり遊技について説明する。連続大当たり遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(「ラウンド遊技」と言ってもよい:以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、第1大入賞口23に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が2秒間設けられた後に、1Rと同様に第1大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、2秒間のインターバル期間を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R〜7Rまでが実行される。7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間よりも長い5秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、第2大入賞口51に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、連続大当たり遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、連続大当たり遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することとなる。図7を用いて後述するが、V領域53を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定され、且つ、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に有利な遊技状態に制御されることとなる。 First, a continuous jackpot game will be described with reference to FIG. When the consecutive jackpot game is started, after a predetermined opening time elapses, the first grand prize winning opening 23 is changed from the closed state to the open state, which may be referred to as one round (“round game”: hereinafter, simply “R”. May be listed). In 1R, when nine game balls are won in the first big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Thereafter, after an interval period between rounds is provided for 2 seconds, the first big prize opening 23 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, 3R to 7R are executed by opening and closing the first big prize opening 23 with an interval period of 2 seconds. After the end of 7R, an interval period of 5 seconds longer than the previous 2 seconds is provided as an interval period, and then the second big prize winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and 8R which is the final R is started. The In 8R, when nine game balls are won in the second big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the second big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state, and 8R is ended. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the continuous jackpot game ends. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second big winning opening 51 is set to the open state, and is changed from the open state to the closed state 6 seconds after the open state. For this reason, one or more game balls that have entered the second grand prize winning opening 51 pass through the V region 53 in 8R of the consecutive jackpot game. As will be described later with reference to FIG. 7, when a game ball passes through the V region 53, as a general rule, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/46: low probability is 1/265), and electric The tulip 27 is frequently opened for a long time and at the same time, it is controlled to a gaming state advantageous to the player whose execution interval of the special symbol lottery is shortened.
次に、図6(2)を用いて、単発大当たり遊技について説明する。単発大当たり遊技において、第1大入賞口23及びV領域53の開閉タイミングについては、上記した連続大当たり遊技と同様であるので、説明を省略する。第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。つまり、単発大当たり遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、単発大当たり遊技が終了する。ここで、V領域53は、連続大当たり遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、単発大当たり遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、図1に示す第2大入賞口51の構造から、第2大入賞口51の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、単発大当たり遊技において、V領域53を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。 Next, with reference to FIG. 6 (2), the single-hit jackpot game will be described. In the single jackpot game, the opening / closing timings of the first jackpot 23 and the V region 53 are the same as those in the above-described continuous jackpot game, and thus the description thereof is omitted. After the end of 1R to 7R in which the first grand prize opening 23 is opened and closed, after the interval period of 2 seconds, which is the same as the previous 2 seconds, is provided, the second big prize opening 51 is opened from the closed state. And 8R which is the final R is started. In 8R, when the opening time of 0.1 seconds elapses, the second big prize winning opening 51 is changed from the open state to the 8R. In other words, in the 8R of single-hit game, the second big prize opening 51 is instantaneously opened, so that the game ball hardly enters the second big prize opening 51. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the single-hit big hit game ends. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened, and is opened 6 seconds after the open state, as in the case of the continuous jackpot game. Is closed. That is, in the single-hit game, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. In addition, due to the structure of the second big prize opening 51 shown in FIG. 1, it is usually impossible for the game ball to stay in the second big prize opening 51 for 2.9 seconds. For this reason, in a single-hit game, it is a mechanism that a game ball cannot normally pass through the V region 53.
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態として、高確状態と、時短状態と、大当たり遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定されている遊技状態である。時短状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、且つ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当たり遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当たりして)第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開放される大当たり遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当たり遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。 Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. As the gaming state of the gaming machine 1, there are at least a high-accuracy state, a short time state, a jackpot gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/46: low probability is 1/265). The short-time state means that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time by controlling the electric tulip 27 to be opened for a long time when, for example, the winning probability of the normal symbol lottery is raised and the normal symbol lottery is won. This is a gaming state in which game balls are frequently won at the second starting port 22 and a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a first symbol winning opening 23 and a second winning prize opening 51 are opened after winning a special symbol lottery (winning). The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the jackpot game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state and the short-time state may coexist with each other. In the short time state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as a low-precision / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state that is a highly accurate state and not a short-time state.
図7は、本実施形態に係る大当たり5回のセットの一例について説明するための図である。以下では、図7を用いて、本実施形態のゲーム進行について説明する。
まず、通常状態で遊技している場合、第2大入賞口51が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても(つまり、右打ちしても)、電動チューリップ27が殆ど開放しないために遊技領域20に配置されている第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず、又、遊技領域20の中央下部に配置されている第1始動口21にも遊技球が入賞し難い(図1参照)。よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域20の左側(つまり、普通入賞口24側)を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して(つまり、左打ちして)第1始動口21に入賞させる。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a set of five jackpots according to the present embodiment. Hereinafter, the game progress of this embodiment will be described with reference to FIG.
First, when a game is played in a normal state, even if the game ball is launched so that the game ball flows down in the right area where the second big prize winning opening 51 is arranged (that is, even if it is hit right), the electric tulip Since the second starting port 22 arranged in the gaming area 20 hardly receives the game ball 27 because the opening 27 is hardly opened, the first starting port 21 arranged in the lower center of the gaming area 20 also receives the game ball 20. Game balls are difficult to win (see FIG. 1). Therefore, in the normal state, the player launches the game ball so that the game ball flows down (that is, strikes left) on the left side of the game area 20 (that is, the normal winning port 24 side), and thus the first start port 21. To win.
そして、通常状態で第1始動口21に入賞して1回目の連続大当たりした場合(図5、図7参照)、大当たり5回のセットの権利が得られる。以下、具体的に説明する。上記の1回目の連続大当たり遊技では、図6(1)を用いて説明したように、8Rにおいて第2大入賞口51がV領域53を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第1大入賞口23及び第2大入賞口51を狙って右打ちをしてさえいれば必ずV領域53を遊技球が通過する。このようにV領域53を遊技球が通過することが2回目の連続大当たりに当選するための条件となる。V領域53を遊技球が通過すると、1回目の連続大当たり遊技の後に高確/時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22は大幅に入賞し易くなる。また、図6を用いて説明したように、第2始動口22による大当たりは、第1始動口21による大当たりとは異なり、V領域53を遊技球が通過できる連続大当たりのみである。以上より、遊技者は、2回目の大当たりするまで第2始動口22に向けて右打ちすることとなる。 In the normal state, when the first starting port 21 is won and the first consecutive big hit (see FIG. 5 and FIG. 7), the right of the big hit five times is obtained. This will be specifically described below. In the first consecutive jackpot game, as described with reference to FIG. 6 (1), the second big prize opening 51 is opened in 8R so that the game ball can pass through the V region 53. A game ball always passes through the V region 53 as long as the player makes a right turn aiming at the first grand prize opening 23 and the second big prize opening 51. Thus, the passing of the game ball through the V region 53 is a condition for winning the second consecutive jackpot. When the game ball passes through the V region 53, after the first consecutive big hit game, it is set to the high probability / short time game state, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and the second start port 22 is greatly won. It becomes easy. Further, as described with reference to FIG. 6, the big hit by the second starting port 22 is only the continuous big hit that allows the game ball to pass through the V region 53, unlike the big hit by the first starting port 21. From the above, the player will make a right turn toward the second starting port 22 until the second big hit.
右打ちして第2始動口22への入賞によって2回目の連続大当たりした場合、1回目の連続大当たり遊技と同様に、右打ちによって8RでV領域53を遊技球が通過して2回目の連続大当たり遊技の後も高確/時短遊技状態に設定されて、1回目の連続大当たり遊技の後と同様の状態となる。 If the player hits the right and hits the second starting port 22 for the second consecutive big hit, the game ball passes through the V region 53 at 8R by the right hit and the second consecutive big hit, as in the first consecutive big hit game. After the jackpot game, the high-probability / short-time game state is set, and the state is the same as that after the first consecutive jackpot game.
その後、同様に3回目〜5回目の連続大当たりして、5回目の連続大当たり遊技の8RでV領域53を遊技球が通過した場合、5回目の連続大当たり遊技の後には、大当たり抽選の当選確率は低確率(1/265)に設置され、100回転(大当たり抽選100回まで)限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。 Thereafter, when the third to fifth consecutive big hits and the game ball passes through the V region 53 at 8R of the fifth consecutive big hit game, the winning probability of the big hit lottery after the fifth consecutive big hit game Is set at a low probability (1/265) and is set to a short time state limited to 100 rotations (up to 100 lottery lotteries). In other words, the low-accuracy / short-time state limited to 100 rotations is set for the short-time state. Thereafter, the normal state is set.
以上のように、通常状態で連続大当たりすると(いわゆる初当りで連続大当たりすると)、大当たり5回のセットの権利が得られることとなる。
ここで、上記した大当たり5回のセット終了後の、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態において連続大当たりした場合、再度大当たり5回のセットが開始することとなる。このように、大当たりの当選確率が低確率のときに連続大当たりすると、大当たり5回のセットが開始することとなる。
As described above, when a big hit is made in a normal state (a so-called first big hit in a so-called initial hit), the right of five sets of jackpots is obtained.
Here, after the above-mentioned set of 5 big hits, when a big hit is made continuously in the low-precision / time-short state limited to 100 rotations with respect to the short-time state, the set of 5 big hits starts again. In this way, if the big hit is a success when the win probability of the jackpot is low, a set of five jackpots will be started.
また、上記した大当たり5回のセットの1回目〜5回目の連続大当たり遊技のいずれかにおいて、球詰まり等により8Rで右打ちできなかった等の理由でV領域53を遊技球が通過しなかった場合について説明する。この場合、V領域通過を失敗した連続大当たり遊技の後には大当たり抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当たり5回のセットは終了することとなる(つまり、パンクする)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その連続大当たり遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。 Also, in any of the first to fifth consecutive jackpot games of the above five jackpot set, the game ball did not pass through the V region 53 because it was not able to hit the right at 8R due to a ball clogging or the like. The case will be described. In this case, the winning probability of the jackpot lottery is set to a low probability after the consecutive jackpot game that has failed to pass through the V region, and the set of five jackpots ends (that is, punctures). However, in this embodiment, in such a case, a time reduction state limited to 100 rotations is given as a relief measure after the consecutive jackpot game.
次に、大当たりの当選確率が低確率のときに(つまり、通常状態、又は低確/時短状態のときに)第1始動口21に入賞して単発大当たりした場合(図5参照)について説明する。この場合、図6(2)を用いて説明したように、単発大当たり遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間開放され、且つV領域53は第2大入賞口51に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、単発大当たりした場合にはV領域53を遊技球が通過しないので、高確/時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、単発大当たりした場合には大当たり5回のセットは発生しない。 Next, a description will be given of a case where a single big hit is won (see FIG. 5) when winning at the first start port 21 when the jackpot winning probability is low (that is, in the normal state or low probability / short time state). . In this case, as described with reference to FIG. 6 (2), in the single-hit big hit game 8R, the second big prize opening 51 is momentarily opened and the V region 53 is the game ball that has entered the second big prize opening 51. Is released at a timing when cannot pass. Therefore, in the case of a single big hit, since the game ball does not pass through the V region 53, it is not controlled to the high probability / short time game state but is controlled to the normal state. As a result, in the case of a single big hit, a set of five big hits does not occur.
次に、上記した大当たり5回のセットの2回目〜5回目の大当たりのいずれかにおいて、第1始動口21に入賞したことにより単発大当たりした場合について説明する。この場合、この単発大当たりの単発大当たり遊技の後には大当たり抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当たり5回のセットは終了することとなる(つまり、低確率に転落する)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その単発大当たり遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。 Next, a description will be given of a case where a single big hit is made by winning the first starting port 21 in any of the second to fifth big hits of the set of five big hits. In this case, the winning probability of the jackpot lottery is set to a low probability after this one-shot jackpot game, and the set of five jackpots ends (that is, falls to a low probability). However, in this embodiment, in such a case, as a rescue measure, a time reduction state limited to 100 rotations is given after the one-time big hit game.
以下では、大当たり遊技において実行される、遊技者に対して遊技球を打ち出すべき目標位置を報知する特徴的な報知演出(以下、発射報知演出という)について、図6、図8及び図9を用いて説明する。 Hereinafter, characteristic notification effects (hereinafter referred to as launch notification effects) executed in the jackpot game for notifying a player of a target position where a game ball should be launched will be described with reference to FIGS. 6, 8, and 9. I will explain.
まず、本実施形態において、発射報知演出は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間、及び、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)に実行される(図6の太矢印を参照)。 First, in the present embodiment, the launch notification effect is executed in the opening period of continuous jackpot game and single-shot jackpot game, and the interval period (5 seconds) between 7R and 8R of the consecutive jackpot game (FIG. 6). See thick arrow).
図8は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間に実行される発射報知演出の一例について説明するための図である。図8に示すように、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間において、多数のランプが整列して成る盤ランプ8は、隣り合うランプが交互に点滅する等することによって、図8の盤ランプ8上部に記載した矢印で示す方向に、光が流れるように見える態様で発光して、第1大入賞口23の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。また、図8に示すように、ワープ通路28の発光部29が、光が流れるように見える態様で発光して、第1大入賞口23の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。さらにまた、図8に示すように、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間中の所定期間(例えば5秒間)において、画像表示部6は、遊技機1の遊技領域20を表す画像45を表示する。画像45は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技の1R〜7Rで開放される第1大入賞口23に向けて遊技球を発射すべきことを示す画像であり、画像表示部6は画像45を表示することによって、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射すべきことを報知する。以上の報知によって、遊技者は、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技の1Rが開始される前に、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識することとなる。 FIG. 8 is a diagram for explaining an example of a fire notification effect executed during the opening period of a continuous jackpot game and a single jackpot game. As shown in FIG. 8, in the opening period of the continuous jackpot game and the single-hit jackpot game, the board lamp 8 in which a large number of lamps are arranged is arranged such that the adjacent lamps flash alternately so that the board lamp of FIG. 8 Emits light in a manner that light appears to flow in the direction indicated by the arrow described in the upper part, and informs that a game ball should be fired in the direction of the first big prize opening 23. In addition, as shown in FIG. 8, the light emitting portion 29 of the warp passage 28 emits light in such a manner that light appears to flow, and informs that a game ball should be fired in the direction of the first big prize opening 23. Furthermore, as shown in FIG. 8, the image display unit 6 displays an image 45 representing the gaming area 20 of the gaming machine 1 during a predetermined period (for example, 5 seconds) during the opening period of the continuous jackpot game and the single jackpot game. To do. The image 45 is an image indicating that a game ball should be launched toward the first big prize opening 23 that is opened at 1R to 7R of the continuous jackpot game and the single-hit jackpot game, and the image display unit 6 displays the image 45. By doing this, it is notified that the game ball should be launched toward the first big prize opening 23. By the above notification, the player can surely recognize that the game ball should be fired toward the first big winning opening 23 before the 1R of the continuous big win game and the single-hit big hit game is started.
図9は、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)に実行される発射報知演出の一例について説明するための図である。図9に示すように、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)の全体に亘って、多数のランプが整列して成る盤ランプ8は、隣り合うランプが交互に点滅する等によって、図9の盤ランプ8上部に記載した矢印で示す方向(つまり、第2大入賞口51の方向)に、光が流れるように見える態様で発光して、第2大入賞口51の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。また、ワープ通路28の発光部29は、遊技球の流下方向に隣り合うLEDが交互に点滅する等によって、図9に矢印で示す方向(つまり、第2大入賞口51の方向)に、光が流れるように見える態様で発光して、第2大入賞口51の方向に遊技球を発射すべきことを報知する。さらにまた、図9に示すように、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)の全体に亘って、画像表示部6は、第2大入賞口51の位置を指し示す矢印を含む画像46を表示する。画像46は、連続大当たり遊技の8Rで開放される第2大入賞口51に向けて遊技球を発射すべきことを示す画像であり、画像表示部6は画像46を表示することによって、第2大入賞口51に向けて遊技球を発射すべきことを報知する。なお、本実施形態において、画像46の報知は、アニメーションを用いたものとなっている。これについては、後述する。以上の報知によって、遊技者は、V領域53を遊技球が通過可能な連続大当たり遊技の8Rが開始される前に、第2大入賞口51に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識することとなる。なお、図6を用いて説明したように単発大当たり遊技の8Rでは第2入賞口51は瞬間開放されて通常遊技球が入球できず、又、V領域53を遊技球が通過できないため、単発大当たり遊技の8R直前のインターバル期間には、発射報知演出は実行されない。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a fire notification effect executed in an interval period (5 seconds) between 7R and 8R of the continuous jackpot game. As shown in FIG. 9, in the board lamp 8 in which a large number of lamps are aligned over the entire interval period (5 seconds) between the continuous jackpot games 7R and 8R, the adjacent lamps flash alternately. As a result, light is emitted in such a manner that light appears to flow in the direction indicated by the arrow described in the upper part of the panel lamp 8 in FIG. 9 (that is, in the direction of the second big prize opening 51). Notify that the game ball should be fired in the direction of. In addition, the light emitting section 29 of the warp passage 28 emits light in the direction indicated by the arrow in FIG. 9 (that is, in the direction of the second grand prize winning opening 51) by, for example, alternately flashing LEDs adjacent in the flow down direction of the game ball. Is emitted in such a manner that it seems to flow, and it is notified that the game ball should be fired in the direction of the second big prize opening 51. Furthermore, as shown in FIG. 9, over the entire interval period (5 seconds) between the consecutive jackpot games 7R and 8R, the image display unit 6 shows an arrow indicating the position of the second big winning opening 51. An image 46 including is displayed. The image 46 is an image indicating that a game ball should be launched toward the second grand prize winning opening 51 opened at 8R of the consecutive jackpot game, and the image display unit 6 displays the image 46 to display the second Notify that the game ball should be launched toward the big prize opening 51. In the present embodiment, the notification of the image 46 uses an animation. This will be described later. The above notification ensures that the player should fire the game ball toward the second big prize opening 51 before the 8R of the consecutive jackpot game that allows the game ball to pass through the V region 53 is started. Will be recognized. As described with reference to FIG. 6, in the single-hit big hit game 8R, the second winning opening 51 is momentarily opened so that the normal game ball cannot enter and the game ball cannot pass through the V region 53. In the interval period immediately before 8R of the jackpot game, the firing notification effect is not executed.
上記したように、本実施形態では、連続大当たり遊技および単発大当たり遊技のオープニング期間には第1大入賞口23に向けて遊技球を発射すべきことを報知する発射報知演出(図8)が実行されるので、遊技者は第1大入賞口23に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識して第1大入賞口23に向けて遊技球を発射するので、1R〜7Rにおいて、賞球を取りこぼすことはない。また、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)は、他のインターバル期間(2秒間)よりも長く設定されている(図6参照)。具体的には、連続大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)は、連続大当たり遊技の1R〜7Rにおけるインターバル期間(2秒間)よりも長く設定されており、又、単発大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間(2秒間)よりも長く設定されている。そして、この長いインターバル期間(5秒)において、第2大入賞口51に向けて遊技球を発射すべきことを報知する発射報知演出(図9)が実行される(つまり、十分時間をかけて発射報知演出が実行される)。このことから、遊技者は第2大入賞口51に向けて遊技球を発射すべきことを確実に認識して第2大入賞口51に向けて遊技球を発射するので、連続大当たり遊技の8Rにおいて、確実にV領域53に遊技球を通過させることができ、又、賞球を取りこぼすことはない。以上に説明したように、本実施形態では、大当たり遊技において、遊技者に対して適切に遊技球発射の報知を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, the launch notification effect (FIG. 8) is executed to notify that the game ball should be launched toward the first big prize opening 23 during the opening period of the continuous jackpot game and the single jackpot game. Therefore, the player recognizes that the game ball should be fired toward the first grand prize opening 23 and fires the game ball toward the first big prize opening 23. Therefore, in 1R to 7R, Never miss a prize ball. Moreover, the interval period (5 seconds) between 7R and 8R of the continuous jackpot game is set longer than the other interval periods (2 seconds) (see FIG. 6). Specifically, the interval period (5 seconds) between 7R and 8R of continuous jackpot game is set longer than the interval period (2 seconds) of 1R to 7R of consecutive jackpot games, It is set longer than the interval period (2 seconds) between 7R and 8R of the game. Then, in this long interval period (5 seconds), a launch notification effect (FIG. 9) for notifying that the game ball should be launched toward the second grand prize winning opening 51 is executed (that is, taking a sufficient time). Launch notification effect is executed). Therefore, the player recognizes that the game ball should be fired toward the second big prize opening 51 and fires the game ball toward the second big prize opening 51, so that the 8R of the continuous big hit game is played. , The game ball can be surely passed through the V region 53, and the prize ball is not missed. As described above, in the present embodiment, in the jackpot game, it is possible to appropriately notify the player of the game ball launch.
以下では、上記した動作を行う制御を実現するために遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
Below, the process which the game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.
[Main operation of main control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, with reference to FIG. 10, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 (see FIG. 4) will be described. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.
まず、S1において、メイン制御部100は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当たりの種類(単発大当たり又は連続大当たり)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。S1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、S2の始動口スイッチ(SW)処理やS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するS4の特別図柄処理やS5の普通図柄処理で使用される。なお、S1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では264)に達した後は、再び最小値0に戻る。 First, in S1, the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (one-shot jackpot or continuous jackpot) when winning in the special symbol lottery. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the special symbol variation time (that is, the execution time of the decorative symbol variation effect). In the random number update process of S1, each of the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. is added and updated. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start switch (SW) process of S2 and the gate switch (SW) process of S3, and each random number is acquired and used in the special symbol process of S4 and the normal symbol process of S5 described later. The The counter that performs the process of S1 is typically a loop counter, and returns to the minimum value 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 264 for the big hit random number).
次に、S2において、メイン制御部100は、図11を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
次に、S3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in S <b> 2, the main control unit 100 executes a start port switch process, which will be described in detail later using FIG.
Next, in S3, the main control unit 100 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is performed. It is determined whether or not the number of reservations is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of reservations is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol processing of S5 described later is executed.
次に、S4において、メイン制御部100は、図12〜図17を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
次に、S5において、メイン制御部100は、S3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
Next, in S4, the main control unit 100 executes a special symbol process that will be described in detail later with reference to FIGS.
Next, in S5, the main control unit 100 executes a normal symbol process for determining whether or not the random symbol acquired in the gate switch process in S3 matches the predetermined winning random number and wins the normal symbol lottery. Then, the main control unit 100 causes the normal symbol display 4e of the display unit 4 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery.
次に、S6において、メイン制御部100は、図18〜図20を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
次に、S7において、メイン制御部100は、S5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常状態では上記S5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、低確/時短状態および高確/時短状態では上記S5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではS7において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、低確/時短状態および高確/時短状態ではS7におい
て電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確/時短状態および高確/時短状態では開状態に作動し易い状態(いわゆる電チューサポート)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in S <b> 6, the main control unit 100 executes a special prize opening process that will be described in detail later with reference to FIGS. 18 to 20.
Next, in S7, the main control unit 100 determines that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). Then, the electric tulip process for operating the electric tulip 27 is executed. This will be specifically described below. In the normal state, the main control unit 100 sets the probability of winning in the normal symbol lottery in the normal symbol process in S5 to 1/10, and in the normal symbol process in S5 in the low accuracy / short time state and the high accuracy / short time state. The probability of winning in the normal symbol lottery is increased to 10/10. Then, when the main control unit 100 wins the normal symbol lottery, in the normal state, in the normal state, the operation of opening the electric tulip 27 for 0.15 seconds (a state in which the game ball can win the second starting port 22) is performed. Perform control to be executed once. In addition, when the normal symbol lottery is won, the main control unit 100 performs control to execute the operation of opening the electric tulip 27 in 1.80 seconds in S7 three times in the low accuracy / short time state and the high accuracy / short time state. Do. As a result, the electric tulip 27 is in a state in which it is difficult to operate in the open state in the normal state, and on the other hand, a state in which the electric tulip 27 is likely to operate in the open state in the low accuracy / short time state and high accuracy / short time state (so-called electric chew support). Become. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, the second special symbol lottery is performed. .
次に、S8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、S9において、エラー処理を実行する。この処理は、図示しないセンサ等にて各種エラーを検出するものである。エラー処理の詳細については、後述する。
Next, in S8, the main control unit 100 executes prize ball processing for controlling the number of game balls to be won and controlling the payout of prize balls according to the number of wins by giving an instruction to the payout control unit 300 or the like.
Next, error processing is executed in S9. In this process, various errors are detected by a sensor or the like (not shown). Details of the error processing will be described later.
次に、S10において、メイン制御部100は、S4の特別図柄処理、S6の大入賞口処理、S8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。 Next, in S10, the main control unit 100 sends information necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the special symbol process in S4, the big prize opening process in S6, the prize ball process in S8, and the like. Alternatively, an output process for outputting to the payout control unit 300 is executed.
[始動口スイッチ処理]
図11は、図10のS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のS2における始動口スイッチ処理について、図11を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.
まず、S21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。S21での判定がYESの場合、処理はS22に移り、この判定がNOの場合、処理はS27に移る。 First, in S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 and turns on the first start port switch 111a based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a. It is determined whether or not. If the determination in S21 is YES, the process proceeds to S22, and if this determination is NO, the process proceeds to S27.
S22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。S22での判定がYESの場合、処理はS23に移り、この判定がNOの場合は、処理はS27に移る。 In S22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether it is less than Umax1. If the determination in S22 is YES, the process proceeds to S23, and if this determination is NO, the process proceeds to S27.
S23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はS24に移る。
S24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図12のS46の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はS25に移る。
In S23, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to S24.
In S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers in chronological order. To be stored in the RAM 103. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of S46 of FIG. 12 described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is 1 in order from the oldest stored time. Each set is deleted. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the last three S24 processes are stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to S25.
S25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はS26に移る。 In S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired by the latest processing of S24 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently), and the jackpot random number is read into the ROM 102. Whether the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss is determined in advance based on whether or not it matches the stored jackpot winning value. Thereafter, the process proceeds to S26.
S26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はS26に移る。 In S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S25. Thereafter, the process proceeds to S26.
S27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。S27での判定がYESの場合、処理はS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In S27, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. . If the determination in S27 is YES, the process proceeds to S28, and if this determination is NO, the process proceeds to S3 (gate switch process) in FIG.
S28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。S28での判定がYESの場合、処理はS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in this embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether it is less than Umax2. If the determination in S28 is YES, the process proceeds to S29, and if this determination is NO, the process proceeds to S3 (gate switch process) in FIG.
S29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はS30に移る。
S30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図12のS44の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はS31に移る。
In S <b> 29, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to S30.
In S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers in chronological order. To be stored in the RAM 103. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 by the processing of S44 of FIG. 12 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is 1 in order from the oldest stored time. Each set is deleted. From this, for example, when the value of the number of holdings U2 for the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the last three S30 processes are stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to S31.
S31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はS32に移る。 In S31, the CPU 101 performs a prior determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired by the latest processing of S30 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number by the second special symbol lottery stored most recently), and the jackpot random number is read into the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss is determined in advance based on whether or not it matches the stored jackpot winning value. Thereafter, the process proceeds to S32.
S32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図10のS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、S26でセットされた第1保留数増加コマンド及びS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図10のS10の出力処理によって、演出制御部400に送信される。 In S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S31. Thereafter, the process proceeds to S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in S26 and the second hold number increase command set in S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in S10 of FIG.
[特別図柄処理]
図12は、図10のS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を用いて、図10のS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in S4 of FIG. Below, the special symbol process in S4 of FIG. 10 is demonstrated using FIG.
まず、S41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当たり遊技中であるか否かを判定する。S41での判定がYESの場合、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はS42に移る。 First, in S <b> 41, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). If the determination in S41 is YES, the process proceeds to S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to S42.
S42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。S42での判定がYESの場合、処理はS51に移り、この判定がNOの場合、処理はS43に移る。 In S <b> 42, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b are being displayed. If the determination in S42 is YES, the process proceeds to S51, and if this determination is NO, the process proceeds to S43.
S43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。S43での判定がYESの場合、処理はS44に移り、この判定がNOの場合、処理はS45に移る。 In S43, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in S43 is YES, the process proceeds to S44, and if this determination is NO, the process proceeds to S45.
S44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はS47に移る。 In S44, the CPU 101 rewrites the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in S <b> 30 of FIG. 11 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to S47.
一方、S45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。S45での判定がYESの場合、処理はS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移る。 On the other hand, in S45, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in S45 is YES, the process moves to S46, and if this determination is NO, there is no determination of a special symbol lottery to be executed, so the process proceeds to S5 (ordinary symbol process) in FIG. Move.
S46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はS47に移る。 In S46, the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to S47.
[大当たり判定処理]
S47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定等する大当たり判定処理を実行する。図13は、図12のS47の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例である。
以下に、図13を参照して、大当たり判定処理について具体的に説明する。
[Big hit judgment processing]
In S47, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a jackpot or a loss. FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the jackpot determination process in S47 of FIG.
The jackpot determination process will be specifically described below with reference to FIG.
まず、S4700において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図12のS44の処理に続いてS4700の処理を行う場合、このS44の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。一方、CPU101は、図12のS46の処理に続いてS4700の処理を行う場合、このS46の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。S4700での判定がYESの場合、処理はS4701に移り、この判定がNOの場合、処理はS4705に移る。 First, in S4700, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a big win has been won in the special symbol lottery. Specifically, when the CPU 101 performs the process of S4700 following the process of S44 of FIG. 12, the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of S44 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not, it is determined whether or not a big hit in the second special symbol lottery. On the other hand, when the CPU 101 performs the process of S4700 subsequent to the process of S46 of FIG. 12, whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of S46 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not a big win is made in the first special symbol lottery. If the determination in S4700 is YES, the process moves to S4701, and if this determination is NO, the process moves to S4705.
S4701において、CPU101は、連続大当たりか否かを判定する。具体的には、図12のS44の処理に続いてS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このS44の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で連続大当たりしたか否かを判定する。一方、図12のS46の処理に続いてS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このS46の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で連続大当たりしたか否かを判定する。S4701での判定がYESの場合、処理はS4702に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当たりの場合)、処理はS4704に移る。 In step S4701, the CPU 101 determines whether it is a consecutive big hit. Specifically, when executing the process of S4701 following the process of S44 of FIG. 12, the CPU 101 determines whether the symbol random number read from the RAM 103 in the process of S44 matches a predetermined value stored in the ROM 102. Based on whether or not, it is determined whether or not the consecutive big hit in the second special symbol lottery. On the other hand, when the process of S4701 is executed following the process of S46 of FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not the symbol random number read from the RAM 103 in the process of S46 matches a predetermined value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether or not a consecutive big hit is made in the first special symbol lottery. If the determination in S4701 is YES, the process proceeds to S4702, and if this determination is NO (that is, a single big hit), the process proceeds to S4704.
S4702において、CPU101は、特別図柄抽選で連続大当たりしたことを示す連続大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図12のS48に移る。 In S4702, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a consecutive jackpot symbol indicating that a consecutive jackpot has been won in the special symbol lottery as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to S48 in FIG.
S4704において、CPU101は、特別図柄抽選で単発大当たりしたことを示す単発大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図12のS48に移る。 In step S4704, the CPU 101 sets a single big hit symbol indicating that a single big hit is won in the special symbol lottery in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to S48 in FIG.
S4705において、CPU101は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図12のS48に移る。 In S4705, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol has been lost in the special symbol lottery in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to S48 in FIG.
以上で、図12のS47の大当たり判定処理は終了する。
[変動パターン選択処理]
次に、図12のS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図14は、図12のS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。図15は、図14の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図15を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図14を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
This is the end of the jackpot determination process in S47 of FIG.
[Variation pattern selection processing]
Next, in S48 of FIG. 12, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time (execution time of the decorative symbol variation effect). FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in S48 of FIG. FIG. 15 is a diagram for explaining the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of FIG. Hereinafter, the special symbol variation time will be described with reference to FIG. 15, and then the variation pattern selection process will be specifically described with reference to FIG.
図15に示すように、特別図柄変動時間は、図15に示す表の升目部分に記載された各変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当たりしたか否か、及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。以下、具体的に説明する。 As shown in FIG. 15, the special symbol variation time is selected using each variation time table described in the cell portion of the table shown in FIG. 15. Further, the variable time table is switched and used depending on whether the game state is related to the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, whether or not a big hit is made, and whether or not a reach effect is performed. This will be specifically described below.
まず、高確/時短状態において使用される高確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第1リーチなし大当たり用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第2リーチなし大当たり用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)とから成る。第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として7秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2のときには特別図柄変動時間として3秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が3のときには特別図柄変動時間として1.5秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が4のときには特別図柄変動時間として0.5秒が選択されることとなる。 First, the high-accuracy / time-short state variable time table set used in the high-precision / time-short state will be described. The variable time table set for the high accuracy / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The variation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless jackpot variation time table (3 seconds) used in the case of a jackpot without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is used in the case of the second reach-less jackpot variation time table (3 seconds) used in the case of the jackpot without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a second reachless variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds). When the second reach-less variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds) is used to select the special symbol variation time, the number of the second special symbol lottery is 0 or 7 is selected as the special symbol variation time when 1, 2 seconds is selected as the special symbol variation time when the second special symbol lottery is 2, and special when the second special symbol lottery is 3 When the symbol variation time is 1.5 seconds, and the second special symbol lottery holding number is 4, 0.5 seconds is selected as the special symbol variation time.
次に、低確/時短状態において使用される低確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当たりの場合に使用される第1リーチなし大当たり用変動時間テーブル(12秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第2リーチあり大当たり用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2リーチあり大当たり用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 Next, the variable time table set for the low accuracy / short time state used in the low accuracy / short time state will be described. The variable time table set for the low probability / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The fluctuation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless jackpot fluctuation time table (12 seconds) used in the case of a jackpot without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) that is used in the case of a jackpot with reach production, and the loss without reach production. The second reach-less variation time table (12 seconds, 2.5 seconds) used in the case of the second and the second reach-variable change time table (30 seconds, used in the case of the loss with reach effect). 50 seconds, 60 seconds). The jackpot variation time table with second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) or the second reach loss time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) is used to select the special symbol variation time. In this case, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第1リーチあり大当たり用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当たりの場合に使用される第2リーチあり大当たり用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。同様に、第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。第1リーチあり大当たり用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当たり用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 Next, the normal state variation time table set used in the normal state will be described. The normal state variable time table set includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The variation time table in the case of the first special symbol lottery is the first variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a jackpot with reach production, and the loss without reach production. The first reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the first and the first reach loss variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) that is used in the case of a jackpot with reach production, and the loss without reach production. The second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the second and the second reachable variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). When the variable time table for loss without first reach (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the total number of pending reservations for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery 12 is selected as the special symbol variation time when is 0 or 1, 8 seconds is selected as the special symbol variation time when the total number of holdings is 2, and 4 seconds as the special symbol variation time when the total number of reservations is 3. Second is selected, and when the total number of holdings is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Similarly, when the second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery When the total number of holds is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 2, 8 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of holds is 3, the special symbol variation is selected. 4 seconds is selected as the time, and when the total number of reservations is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Fluctuation time table for jackpot with first reach, Fluctuation time table for loss with first reach, Fluctuation time table for jackpot with second reach, or Fluctuation time table for loss with second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) Is used for selecting the special symbol variation time, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
以下、図14を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
まず、S4801において、メイン制御部100のCPU101は、今回の特別図柄の変動が、第1始動口21への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図12のS47での大当たり抽選が第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるかを判定する。S4801での判定がYESの場合、処理はS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はS4812に移る。
Hereinafter, the variation pattern selection process will be described in detail with reference to FIG.
First, in S4801, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the change in the special symbol this time is a change due to winning in the first start port 21. That is, it is determined whether the jackpot lottery in S47 of FIG. 12 is the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. If the determination in S4801 is YES, the process proceeds to S4802, and if this determination is NO, the process proceeds to S4812.
S4802において、CPU101は、図12のS47の大当たり判定処理で、大当たりしたか(つまり、連続大当たり又は単発大当たりしたか)否かを判定する。S4802での判定がYESの場合、処理はS4803に移り、この判定がNOの場合、処理はS4804に移る。 In step S4802, the CPU 101 determines whether or not the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in S4802 is YES, the process proceeds to S4803, and if this determination is NO, the process proceeds to S4804.
S4803において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図12のステップ47の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。S4803での判定がYESの場合、処理はS4805に移り、この判定がNOの場合、処理はS4806に移る。 In step S4803, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, the CPU 101 reads out the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 47 of FIG. 12 from the RAM 103, and the read reach random number matches the predetermined value stored in the ROM 102. Whether or not to perform reach production is determined based on whether or not. If the determination in S4803 is YES, the process proceeds to S4805, and if this determination is NO, the process proceeds to S4806.
S4805において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図17および図20に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチあり大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S4805, the CPU 101 sets the variable time table set in the RAM 103 as a use target by the process of setting the variable time table set shown in FIGS. 17 and 20 to be described later from the variable time table set described with reference to FIG. The first reach jackpot variation time table included in the set is set as a variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4806において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなし大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S4806, the CPU 101 uses the first reachless jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as a use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4804において、CPU101は、S4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。S4804での判定がYESの場合、処理はS4807に移り、この判定がNOの場合、処理はS4808に移る。 In S4804, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to S4803. If the determination in S4804 is YES, the process moves to S4807, and if this determination is NO, the process moves to S4808.
S4807において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S <b> 4807, the CPU 101 uses the first reach reachable variation time table included in the variation time table set set in the RAM 103 as the use target from among the variation time table set described with reference to FIG. 15. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4808において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S <b> 4808, the CPU 101 uses the variation time table for first reachless losing included in the variation time table set that is set in the RAM 103 as the use target from the variation time table set described with reference to FIG. 15. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
一方、S4812において、CPU101は、S4802と同様に、図12のS47の大当たり判定処理で、大当たりしたか否かを判定する。S4812での判定がYESの場合、処理はS4813に移り、この判定がNOの場合、処理はS4814に移る。 On the other hand, in S4812, as in S4802, the CPU 101 determines whether or not the jackpot is determined in the jackpot determination process in S47 of FIG. If the determination in S4812 is YES, the process proceeds to S4813, and if this determination is NO, the process proceeds to S4814.
S4813において、CPU101はS4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。S4813での判定がYESの場合、処理はS4815に移り、この判定がNOの場合、処理はS4816に移る。 In S4813, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, similar to S4803. If the determination in S4813 is YES, the process proceeds to S4815, and if this determination is NO, the process proceeds to S4816.
S4815において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチあり大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S4815, the CPU 101 uses the second reachable jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target from the variable time table set described with reference to FIG. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4816において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなし大当たり用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S <b> 4816, the CPU 101 uses the second reachable jackpot variable time table included in the variable time table set set in the RAM 103 as the use target from the variable time table set described with reference to FIG. 15. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4814において、CPU101は、S4813と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。S4814での判定がYESの場合、処理はS4817に移り、この判定がNOの場合、処理はS4818に移る。 In S4814, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed, as in S4813. If the determination in S4814 is YES, the process proceeds to S4817, and if this determination is NO, the process proceeds to S4818.
S4817において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S <b> 4817, the CPU 101 uses the variation time table for losing with the second reach included in the variation time table set set in the RAM 103 as the use target from the variation time table set described with reference to FIG. 15. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4818において、CPU101は、図15を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はS4820に移る。 In step S <b> 4818, the CPU 101 uses the variation time table for the second reachless losing included in the variation time table set set in the RAM 103 as the use target among the variation time table set described with reference to FIG. 15. Set as time table. Thereafter, the process proceeds to S4820.
S4820において、CPU101は、S4805〜S4808、S4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する。具体的には、S4805〜S4808、S4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルが1つの変動時間のみから成る場合(図15参照)、その変動時間を特別図柄変動時間(変動パターン)として選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(30秒、50秒、60秒)である第1リーチあり大当たり用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当たり用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図12のS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選によって選択する)。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、8秒、4秒、2秒)である第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数との合計保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この合計保留数が2のときは特別図柄変動時間として8秒を選択し、この合計保留数が3のときは特別図柄変動時間として4秒を選択し、この合計保留数が4以上のときは特別図柄変動時間として2秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として7秒を選択し、この保留数が2のときは特別図柄変動時間として3秒を選択し、この保留数が3のときは特別図柄変動時間として1.5秒を選択し、この保留数が4のときは特別図柄変動時間として0.5秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、2.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この保留数が2〜4のときは特別図柄変動時間として2.5秒を選択する。 In S4820, the CPU 101 refers to the variation time table set in any one of S4805 to S4808 and S4815 to S4818 and selects a special symbol variation time (variation pattern). Specifically, when the variation time table set in any of S4805 to S4808 and S4815 to S4818 consists of only one variation time (see FIG. 15), the variation time is selected as a special symbol variation time (variation pattern). To do. In addition, the set variation time table is a first reach jackpot variation time table with a variation time (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds), a first reach loss with variation time table, and a second reach jackpot. In the case of the variation time table for loss or the variation time table for loss with second reach, the special symbol variation time (variation pattern) corresponding to the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number used in the big hit determination process of S47 of FIG. (That is, select by lottery). In addition, when the set variation time table is the first reachless losing variation time table or the second non-reach losing variation time table in which the variation time is (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds), When the total number of holds of the number of holdings of the first special symbol lottery and the number of holdings of the second special symbol lottery is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol fluctuation time (fluctuation pattern), and the total number of holdings is 2 When the total number of holds is 3, select 4 seconds as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 4 or more, select 2 seconds as the special symbol variation time. Select seconds. In addition, in the case where the set variation time table is a variation time table for second reachless losing with a variation time (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds), the second special symbol lottery When the number of reserves is 0 or 1, select 7 seconds as the special symbol variation time (variation pattern). When the number of reserves is 2, select 3 seconds as the special symbol variation time. Selects 1.5 seconds as the special symbol variation time, and when the number of reservations is 4, selects 0.5 seconds as the special symbol variation time. In addition, when the set variation time table is the second reach-less variation variation time table whose variation time is (12 seconds, 2.5 seconds), when the number of second special symbol lottery hold is 0 or 1 Selects 12 seconds as the special symbol variation time (variation pattern), and when the number of reserves is 2 to 4, selects 2.5 seconds as the special symbol variation time.
このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、S4820において、CPU101は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図12のS49に移る。 The variation pattern (special symbol variation time) selected in this way is set in the RAM 103 as setting information. In S4820, when the variation time table with reach is set, the CPU 101 determines to execute the reach effect in the decorative symbol variation effect, and sets that in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to S49 in FIG.
以上で、図12のS48の変動パターン選択処理は終了する。
図12のS49において、CPU101は、S47の大当たり判定処理及びS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はS50に移る。なお、S49でセットされた変動演出開始コマンドは、図10のS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
This is the end of the variation pattern selection process in S48 of FIG.
In S <b> 49 of FIG. 12, the CPU 101 generates a change effect start command including setting information set by the big hit determination process of S <b> 47 and the change pattern selection process of S <b> 48 and sets it in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect. Thereafter, the process proceeds to S50. The variation effect start command set in S49 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in S10 of FIG.
S50において、CPU101は、S49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はS51に移る。 In S50, the CPU 101 displays the change display of the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of S49. Start. Thereafter, the process proceeds to S51.
S51において、CPU101は、S50における特別図柄の変動表示の開始時点から、S48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。S51での判定がYESの場合、処理はS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移る。 In S51, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process in S48 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S50. If the determination in S51 is YES, the process proceeds to S52, and if this determination is NO, the process proceeds to S5 (ordinary symbol process) in FIG.
S52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はS53に移る。なお、S52でセットされた変動演出停止コマンドは、図10のS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In S <b> 52, the CPU 101 sets a change effect stop command instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to S53. The variation effect stop command set in S52 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in S10 of FIG.
S53において、CPU101は、S50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図16は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図16を用いて具体的に説明する。図13の大当たり判定処理のS4702で連続大当たり図柄がセットされた場合、S53においてCPU101は、図16に示す4つの連続大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図13の大当たり判定処理のS4704で単発大当たり図柄がセットされた場合、S53においてCPU101は、図16に示す4つの単発大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4aに停止表示させる。また、図13の大当たり判定処理のS4705でハズレ図柄がセットされた場合、S53においてCPU101は、図16に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はS54に移る。 In S53, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of S50 and displays the stop symbol. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of special symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 4a and the second special symbol display 4b of the 7-segment display system. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. When the consecutive jackpot symbol is set in S4702 of the jackpot determination process of FIG. 13, in S53, the CPU 101 selects the first jackpot symbol corresponding to the set symbol from the four consecutive jackpot symbols shown in FIG. The symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is stopped and displayed. Similarly, when a single jackpot symbol is set in S4704 of the jackpot determination process of FIG. 13, in S53, the CPU 101 selects a single jackpot symbol corresponding to the set symbol from the four single jackpot symbols shown in FIG. The first special symbol display 4a is stopped and displayed. If the lost symbol is set in S4705 of the jackpot determination process of FIG. 13, in S53, the CPU 101 converts one lost symbol shown in FIG. 16 into the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). ) To stop display. Thereafter, the process proceeds to S54.
[停止中処理]
図12のS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図17は、図12のS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
[Processing while stopped]
In S54 of FIG. 12, the CPU 101 executes a stop process. FIG. 17 is an example of a detailed flowchart of the stop process in S54 of FIG. Hereinafter, the stop process will be described in detail with reference to FIG.
まず、S5401において、CPU101は、図12のS47の大当たり判定処理で大当たりしたか(つまり、連続大当たり又は単発大当たりしたか)否かを判定する。S5401での判定がYESの場合、処理はS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はS5408に移る。 First, in S5401, the CPU 101 determines whether or not the big hit determination process in S47 of FIG. If the determination in S5401 is YES, the process moves to S5402, and if this determination is NO, the process moves to S5408.
S5402において、CPU101は、RAM103に記憶された確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「OFF」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)の通常の確率で制御され、「ON」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46)に制御されるフラグである。S5402での判定がYESの場合、処理はS5403に移り、この判定がNOの場合、処理はS5404に移る。 In step S5402, the CPU 101 determines whether or not the probability variation flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. Here, when the probability variation flag is set to “OFF”, the winning probability of the special symbol lottery is controlled with a normal probability of a low probability (1/265), and when the probability variation flag is set to “ON”, the special symbol lottery is controlled. Is a flag whose winning probability is controlled to a high probability (1/46). If the determination in S5402 is YES, the process moves to S5403. If this determination is NO, the process moves to S5404.
S5404において、CPU101は、RAM103に記憶されている、図7を用いて説明した大当たり5回のセットにおける連続大当たりの数量をカウントするためのNの値を「1」に設定する。その後、処理はS5405に移る。 In S5404, the CPU 101 sets the value of N stored in the RAM 103 to count the number of consecutive jackpots in the set of five jackpots described with reference to FIG. 7 to “1”. Thereafter, the processing moves to S5405.
一方、S5403において、CPU101は、RAM103に記憶されているNの値を、1加算して更新する。その後、処理はS5405に移る。
S5405において、CPU101は、演出制御部400に対して大当たり遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当たり遊技演出の種類(連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はS5406に移る。なお、S5405でセットされたオープニングコマンドは、図10のS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
On the other hand, in S5403, the CPU 101 updates the value of N stored in the RAM 103 by adding 1. Thereafter, the processing moves to S5405.
In step S <b> 5405, the CPU 101 stores an opening command including information that instructs the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and information indicating the type of the jackpot game effect to be started (continuous jackpot game effect or single-hit game effect). Set to. Thereafter, the process proceeds to S5406. Note that the opening command set in S5405 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in S10 of FIG.
S5406において、CPU101は、右打ち表示器4hを点灯させる。このときCPU101からのコマンドに基づき、強発射ボタン41cのLEDも点灯させられる。なお、以下でも同様に、右打ち表示器4hに連動して発射ボタン41のLEDが制御される。その後、処理はS5407に移る。 In S5406, the CPU 101 lights up the right-handed display 4h. At this time, based on a command from the CPU 101, the LED of the strong firing button 41c is also turned on. In the following, similarly, the LED of the firing button 41 is controlled in conjunction with the right-handed display 4h. Thereafter, the process proceeds to S5407.
S5407において、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ及び時短フラグをOFFに設定し、大当たり遊技フラグをONに設定することによって、大当たり遊技を開始する。このことによって、図18等を用いて後述する大入賞口処理で第1大入賞口23等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はS5408に移る。 In S5407, the CPU 101 starts the jackpot game by setting the high-accuracy flag and the hourly flag stored in the RAM 103 to OFF and setting the jackpot game flag to ON. As a result, the first grand prize opening 23 and the like are controlled to be opened in the big prize opening process described later with reference to FIG. 18 and the like, and the player can acquire a large amount of prize balls. Thereafter, the process proceeds to S5408.
ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が通常の瞬間開放に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われ、一方、「ON」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が長時間に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われるフラグである。つまり、時短フラグは、「ON」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。 Here, when the time reduction flag is set to “OFF”, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled to a normal low probability, and the opening time of the electric tulip 27 when the normal symbol lottery is won is normally released momentarily. The special symbol lottery execution interval is not shortened. On the other hand, when it is set to “ON”, the electrification probability of the normal symbol lottery is controlled with a high probability and the electrification of the normal symbol lottery is won. This is a flag for controlling the opening time of the tulip 27 for a long time so as to shorten the execution interval of the special symbol lottery. That is, the time reduction flag is a flag that is controlled to the time reduction state when set to “ON”.
S5408において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、高確/時短状態又は低確/時短状態(つまり時短状態)になってから実行された特別図柄抽選の回数である。S5408での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はS5409に移る。 In step S5408, the CPU 101 determines whether the value of J stored in the RAM 103 is “0”. Here, J is the number of special symbol lotteries executed after entering the high accuracy / short time state or the low accuracy / short time state (that is, the short time state). If the determination in S5408 is YES, the special symbol process ends and the process proceeds to S5 (ordinary symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to S5409.
S5409において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はS5410に移る。
S5410において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。S5410での判定がYESの場合、処理はS5411に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移る。
In step S5409, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to S5410.
In step S5410, the CPU 101 determines whether the value of J stored in the RAM 103 is “0”. If the determination in S5410 is YES, the process moves to S5411, and if this determination is NO, the special symbol process ends, and the process moves to S5 (ordinary symbol process) in FIG.
S5411において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグをONからOFFに切替える。その後、処理はS5412に移る。
上記したS5408〜S5411の処理によって、図7を用いて説明した大当たり5回のセットの終了から開始された100回転限定の低確/時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。
In step S5411, the CPU 101 switches the time reduction flag stored in the RAM 103 from ON to OFF. Thereafter, the process proceeds to S5412.
By the processing of S5408 to S5411 described above, the gaming state is switched from the low-probability / short-time state limited to 100 rotations started from the end of the set of 5 jackpots described with reference to FIG. 7 to the normal state.
S5412において、CPU101は、右打ち表示器4hを消灯させる。このとき、CPU101からのコマンドにより、弱発射ボタン41aのLEDも点灯させられる。このとき、弱発射ボタン41aのLEDとともに中発射ボタン41bのLEDを点灯させるようにしてもよい。なお、以下でも同様に、右打ち表示器4hに連動して発射ボタン41のLEDが制御される。その後、処理はS5413に移る。 In S5412, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h. At this time, the LED of the weak launch button 41a is also turned on by a command from the CPU 101. At this time, the LED of the middle firing button 41b may be turned on together with the LED of the weak firing button 41a. In the following, similarly, the LED of the firing button 41 is controlled in conjunction with the right-handed display 4h. Thereafter, the process proceeds to S5413.
S5413において、CPU101は、図15を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてRAM103に設定する。
以上で、図12のS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図10のS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 5413, the CPU 101 sets the normal state variable time table set described with reference to FIG. 15 in the RAM 103 as the target variable time table set.
The process during stop of S54 in FIG. 12 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process proceeds to S5 (ordinary symbol process) in FIG.
[大入賞口処理]
図18及び図19は、図10のS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のS6における大入賞口処理について、図18及び図19を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS.
まず、S61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機1が大当たり遊技中であるか否かを判定する。S61での判定がYESの場合、処理はS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 First, in S <b> 61, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game based on the flag information stored in the RAM 103. If the determination in S61 is YES, the process proceeds to S62, and if this determination is NO, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
S62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。S62での判定がYESの場合、処理はS63に移り、この判定がNOの場合、処理はS69に移る。 In S <b> 62, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is opening a jackpot game. If the determination in S62 is YES, the process proceeds to S63, and if this determination is NO, the process proceeds to S69.
S63において、CPU101は、図17のS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。S63での判定がYESの場合、処理はS64に移り、この判定がNOの場合、大当たり遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S63, the CPU 101 determines whether or not a predetermined set opening time has elapsed since the opening command set in the process of S5405 in FIG. 17 was transmitted. If the determination in S63 is YES, the process moves to S64. If the determination is NO, the opening of the jackpot game effect has not ended, and the process moves to S7 (electric tulip process) in FIG.
S64において、CPU101は、大当たり遊技における全ラウンド数Rmax、及び、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技のうち今回実行する大当たり遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。その後、処理はS65に移る。 In S <b> 64, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax in the jackpot game, the operation patterns of the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V hook 52, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 described in FIG. 6 includes the first big winning port 23, the second big winning port 51, and the V honey 52 in the jackpot game executed this time among the continuous jackpot games or the single hit jackpot games. An operation pattern and the like are set, and the setting information is set in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to S65.
S65において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はS66に移る。 In S <b> 65, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the first grand prize opening 23 (or the second big prize mouth 51) stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to S66.
S66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当たり遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はS67に移る。
S67において、CPU101は、第1大入賞口23又は第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が1〜7の場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が8の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当たり遊技において、ラウンドが開始されて第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放動作が開始される。その後、処理はS68に移る。
In S <b> 66, the CPU 101 rewrites the jackpot game round number R stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to S67.
In S <b> 67, the CPU 101 starts opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is 1 to 7, the first big prize opening / closing part 115 is controlled to start the opening control of the first big prize opening 23, while the R When the value is 8, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to start the opening control of the second big prize opening 51. With this process, in the jackpot game, the round is started and the opening operation of the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) is started. Thereafter, the process proceeds to S68.
ステップ68において、CPU101は、S67で第1大入賞口23が開放された場合には、第1大入賞口23の開放スタートを演出制御部400に通知する第1大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットし、S67で第2大入賞口51が開放された場合には、第2大入賞口51の開放スタートを演出制御部400に通知する第2大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はS80に移る。なお、S68でセットされた第1大入賞口開放通知コマンド又は第2大入賞口開放通知コマンドは、図101のS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step 68, when the first big prize opening 23 is opened in S 67, the CPU 101 sends a first big prize opening release notification command for notifying the production control unit 400 of the opening start of the first big prize opening 23 to the RAM 103. When the second big prize opening 51 is opened in S67, a second big prize opening release notification command for notifying the production control unit 400 of the opening start of the second big prize opening 51 is set in the RAM 103. . Thereafter, the process proceeds to S80. Note that the first big prize opening release notification command or the second big prize opening release notification command set in S68 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of S10 in FIG.
S69において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当たり遊技のインターバル中であるか否かを判定する。S69での判定がYESの場合、処理はS70に移り、この判定がNOの場合、処理はS71に移る。 In S <b> 69, the CPU 101 determines whether or not the gaming machine 1 is in the jackpot game interval based on the information stored in the RAM 103. If the determination in S69 is YES, the process proceeds to S70, and if this determination is NO, the process proceeds to S71.
S70において、CPU101は、大当たり遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、S64の処理で設定された大当たり遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。S70での判定がYESの場合、大当たり遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はS65に移り、この判定がNOの場合、大当たり遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S <b> 70, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of S <b> 64 has elapsed since the first big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in S70 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process proceeds to S65. If this determination is NO, the timing is to start the next round in the jackpot game. Since it is not, the process moves to S7 (electric tulip process) in FIG.
S71において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当たり遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。S71での判定がYESの場合、処理は図19のS87に移り、この判定がNOの場合、処理はS72に移る。 In S <b> 71, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect. If the determination in S71 is YES, the process proceeds to S87 of FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to S72.
S72において、CPU101は、遊技機1が大当たり遊技のラウンド中であると判断して、ステップ67で第2大入賞口51が開放された時点から、S64の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図6の3秒)が経過したか否かを判定する。S72での判定がYESの場合、処理はS73に移り、この判定がNOの場合、処理はS76に移る。 In S72, the CPU 101 determines that the gaming machine 1 is in the big hit game round, and opens the V region 53 set in the process of S64 from the time when the second big winning opening 51 is opened in step 67. It is determined whether or not a specified time (3 seconds in FIG. 6) has elapsed. If the determination in S72 is YES, the process proceeds to S73, and if this determination is NO, the process proceeds to S76.
S73において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当たり遊技の場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はS74に移る。 In S <b> 73, the CPU 101 controls the V area opening / closing unit 120 to start the opening control of the V area 53. By this process (in the case of a continuous big hit game), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to S74.
S74において、CPU101は、ステップ73でV領域53の開放制御を開始した時点から、S64の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図6の6秒)が経過したか否かを判定する。S74での判定がYESの場合、処理はS75に移り、この判定がNOの場合、処理はS76に移る。 In S74, the CPU 101 determines whether or not the specified time (6 seconds in FIG. 6) from the start of the V area 53 opening control in Step 73 until the V area 53 set in S64 is closed has elapsed. Determine whether. If the determination in S74 is YES, the process proceeds to S75, and if this determination is NO, the process proceeds to S76.
S75において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はS76に移る。
S76において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号の有無に基づいて、V領域スイッチ119がONになったか否かを判定する。つまり、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。S76での判定がYESの場合、処理はS77に移り、この判定がNOの場合、処理はS78に移る。
In S <b> 75, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to close the V region 53. Thereafter, the process proceeds to S76.
In S76, the CPU 101 determines whether or not the V region switch 119 is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the V region switch 119. That is, it is determined whether or not a game ball has passed through the V region 53. If the determination in S76 is YES, the process proceeds to S77, and if this determination is NO, the process proceeds to S78.
S77において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断し、V領域通過処理を実行する。このV領域通過処理の詳細については後述する。
S78において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)からの検出信号の有無に基づいて、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)がONになったか否かを判定する。S78での判定がYESの場合、処理はS79に移り、この判定がNOの場合、処理はS80に移る。
In S77, the CPU 101 determines that the game ball has passed through the V area 53, and executes a V area passing process. Details of the V region passing process will be described later.
In S <b> 78, the CPU 101 determines whether or not the first big prize opening switch 114 (or the second big prize opening switch 117) based on the presence / absence of a detection signal from the first big prize opening switch 114 (or the second big prize opening switch 117). It is determined whether or not is turned ON. If the determination in S78 is YES, the process proceeds to S79, and if this determination is NO, the process proceeds to S80.
S79において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)への遊技球の入賞を検出したと判断し、入賞処理を実行する。この処理は、RAM103に格納されている第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)への遊技球の入賞数Cを「1」だけ増加させるものである。 In S <b> 79, the CPU 101 determines that a winning of a game ball has been detected in the first big prize opening switch 114 (or the second big prize opening switch 117), and executes a winning process. In this process, the number C of winning game balls to the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) stored in the RAM 103 is increased by “1”.
S80において、CPU101は、S67の処理で第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当たり遊技の場合、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当たり遊技の場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。S80での判定がYESの場合、処理はS82に移り、この判定がNOの場合、処理はS81に移る。 In S80, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the first big prize opening 23 (or the second big prize opening 51) was started in the process of S67. Specifically, in the case of a continuous jackpot game, the CPU 101 determines whether or not an opening control time of 29.5 seconds has elapsed with respect to the first big prize opening 23 (and the second big prize opening 51). On the other hand, in the case of a single big hit game, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23, and 0 for the second big prize opening 51. It is determined whether or not the opening control time for 1 second has elapsed. If the determination in S80 is YES, the process proceeds to S82, and if this determination is NO, the process proceeds to S81.
S81において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。S81での判定がYESの場合、処理はS82に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S81, the CPU 101 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit number of game balls Cmax that defines the timing at which the first big prize opening 23 (and the second big prize opening 51) is closed. Then, it is determined whether or not “9”). If the determination in S81 is YES, the process proceeds to S82, and if this determination is NO, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
S82において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、S67で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、S67で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、S67で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はS83に移る。 In S <b> 82, when the first grand prize opening 23 is open, the CPU 101 controls the first big prize opening / closing unit 115 and ends the opening control of the first big prize opening 23 started in S <b> 67. On the other hand, when the second big prize opening 51 is opened, the second big prize opening opening / closing part 118 is controlled to complete the opening control of the second big prize opening 51 started in S67. That is, the grand prize opening opened in S67 is closed to end the current round. Thereafter, the process proceeds to S83.
ステップ83において、CPU101は、S82で第1大入賞口23を開放した場合には、第1大入賞口23の閉鎖を演出制御部400に通知する第1大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットし、S67で第2大入賞口51を開放した場合には、第2大入賞口51の閉鎖を演出制御部400に通知する第2大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はS84に移る。なお、S83でセットされたコマンドは、図10のS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step 83, if the CPU 101 opens the first grand prize opening 23 in S 82, the CPU 101 sets a first big prize opening closing notification command in the RAM 103 to notify the effect control unit 400 of closing of the first big prize opening 23. If the second big prize opening 51 is opened in S 67, a second big prize opening closing notification command for notifying the effect control unit 400 of the closing of the second big prize opening 51 is set in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to S84. Note that the command set in S83 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in S10 of FIG.
S84において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、S64の処理で設定された大当たり遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。S84での判定がYESの場合、処理は図19のS85に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S84, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the jackpot game set in the process of S64. If the determination in S84 is YES, the process proceeds to S85 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
図19のS85において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はS86に移る。
S86において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは、図10のS10(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はS87に移る。
In S85 of FIG. 19, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to S86.
In S <b> 86, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 in S10 (output processing) in FIG. Thereafter, the process proceeds to S87.
S87において、CPU101は、S86でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。S87での判定がYESの場合、処理はS88に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S87, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of S64 in FIG. 18 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in S86. If the determination in S87 is YES, the process proceeds to S88, and if this determination is NO, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
S88において、CPU101は、図17のS5406で点灯させた右打ち表示器4hを消灯させる。その後、処理はS89に移る。
S89において、CPU101は、RAM103に格納されている大当たり遊技フラグをOFFに設定して、大当たり遊技を終了する。その後、処理はS90に移る。
In S88, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h turned on in S5406 in FIG. Thereafter, the process proceeds to S89.
In S89, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to S90.
[V領域通過処理]
図20は、図18のS77のV領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS7701において、メイン制御部100のCPU101は、条件が成立した保留があるか否かを判断する。保留については、事前判定処理が行われて(図11のS25,S31)、その結果が保留増加数コマンドとともに送信される。そこでここでは、所定の条件を満たす保留があるか否かを判断する。ここで条件が成立した保留があると判断された場合(S7701:YES)、S7702へ移行する。一方、条件が成立した保留がないと判断された場合(S7701:NO)、S7703へ移行する。
[V region passing processing]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the V region passing process in S77 of FIG.
In the first step S7701, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether there is a hold that satisfies the condition. For the hold, a pre-determination process is performed (S25 and S31 in FIG. 11), and the result is transmitted together with the hold increase number command. Therefore, here, it is determined whether there is a hold satisfying a predetermined condition. If it is determined that there is a hold for which the condition is satisfied (S7701: YES), the process proceeds to S7702. On the other hand, if it is determined that there is no hold on which the condition is satisfied (S7701: NO), the process proceeds to S7703.
S7702において、CPU101は、保留対応データを決定する。ここで保留対応データの決定について、説明を加える。
[保留対応データの決定]
図21及び図22は、保留対応データ決定の具体例を示す説明図である。本実施形態では、事前判定処理(図11のS25,S31)によって保留に「大当たり」が含まれている場合など、保留対応データを作成する。そして、後述するように、保留対応データに応じて、V領域53を遊技球が通過した際の報知音を変更する。
In S7702, the CPU 101 determines the hold correspondence data. Here, the determination of the hold correspondence data will be explained.
[Determine pending data]
FIG. 21 and FIG. 22 are explanatory diagrams showing a specific example of determination of pending correspondence data. In the present embodiment, the hold correspondence data is created, for example, when the big hit is included in the hold by the preliminary determination process (S25, S31 in FIG. 11). Then, as will be described later, the notification sound when the game ball passes through the V area 53 is changed according to the hold correspondence data.
図21(A)では、保留中に「大当たり」が有る場合、保留対応データ1が作成されることを示している。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる保留対応データ1に対応する報知音が発生するため、保留中に「大当たり」があることが分かる。 FIG. 21A shows that when there is a “big hit” during the hold, the hold correspondence data 1 is created. In this case, as will be described later, since a notification sound corresponding to the hold correspondence data 1 different from the normal notification sound is generated, it is understood that there is a “big hit” during the hold.
図21(B)では、保留中に「リーチ」が有る場合、保留対応データ1が作成されることを示している。なお、ここでいう「リーチ」には、大当たりの場合が含まれる。また、単なるリーチでなくロングリーチ(激アツリーチなど)の場合に保留対応データ1を作成することとしてもよい。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる保留対応データ1に対応する報知音が発生するため、保留中の「大当たり」に期待できる。 FIG. 21B shows that when there is “reach” during the hold, the hold correspondence data 1 is created. The “reach” mentioned here includes the case of jackpot. Further, the hold correspondence data 1 may be created in the case of a long reach (such as a fierce Agreech) instead of a simple reach. In this case, as will be described later, since a notification sound corresponding to the hold correspondence data 1 different from the normal notification sound is generated, it can be expected to be a “hit” on hold.
図21(C)では、保留中に「連続大当たり」が有る場合、保留対応データ1が作成され、保留中に「単発大当たり」が有る場合、保留対応データ2が作成され、保留中に「リーチ(ハズレ)」が有る場合、保留対応データ3が作成されることを示している。この場合、後述するように通常の報知音とは異なる各保留対応データ1〜3に対応する報知音が発生するため、報知音によって保留中に「連続大当たり」、「単発大当たり」又は「リーチ(ハズレ)」があることが分かる。ただし、このときは、V領域53を遊技球が通過した際の報知音で結果が分かってしまう。そこで次のようにしてもよい。 In FIG. 21 (C), when there is a “continuous jackpot” during holding, the holding correspondence data 1 is created. When there is “single jackpot” during holding, the holding correspondence data 2 is created, and during the holding, “reach” “(Lost)” indicates that the hold correspondence data 3 is created. In this case, as will be described later, a notification sound corresponding to each of the hold correspondence data 1 to 3 that is different from the normal notification sound is generated, so that “continuous jackpot”, “single jackpot” or “reach ( It ’s clear that there ’s However, at this time, the result is understood by the notification sound when the game ball passes through the V region 53. Therefore, the following may be performed.
図22では、保留中に「連続大当たり」、「単発大当たり」及び「リーチ(ハズレ)」が有る場合に保留対応データ1,2,3のいずれかが作成される。
この場合、「連続大当たり」のときの80%の割合で保留対応データ1とし、10%の割合で保留対応データ2とし、10%の割合で保留対応データ3とする。また、「単発大当たり」のときの30%の割合で保留対応データ1とし、50%の割合で保留対応データ2とし、10%の割合で保留対応データ3とする。さらにまた、「リーチ(ハズレ)」のときの10%の割合で保留対応データ1とし、10%の割合で保留対応データ2とし、80%の割合で保留対応データ3とする。このようにすれば、連続大当たりのときは、保留対応データ1に対応する報知音が発生することが多く、単発大当たりのときは、保留対応データ1又は2に対応する報知音が発生することが多く、リーチ(ハズレ)のときは保留対応データ3に対応する報知音が発生することが多くなる。これにより、V領域通過時の報知音によって期待度が変わることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
In FIG. 22, any of the hold correspondence data 1, 2, 3 is created when “continuous jackpot”, “single jackpot”, and “reach (lack)” are present during the hold.
In this case, it is assumed that the hold correspondence data 1 is 80% of the “continuous big hit”, the hold correspondence data 2 is 10%, and the hold correspondence data 3 is 10%. In addition, the hold correspondence data 1 is set at a rate of 30% in the case of “one big hit”, the hold correspondence data 2 is set at a rate of 50%, and the hold correspondence data 3 is set at a rate of 10%. Furthermore, the hold correspondence data 1 is set at a rate of 10% in the case of “reach (losing)”, the hold correspondence data 2 is set at a rate of 10%, and the hold correspondence data 3 is set at a rate of 80%. In this way, a notification sound corresponding to the hold correspondence data 1 is often generated at the time of consecutive big hits, and a notification sound corresponding to the hold correspondence data 1 or 2 may be generated at the time of a single big hit. In many cases, in the case of reach (losing), a notification sound corresponding to the hold correspondence data 3 is often generated. Thereby, an expectation will change with the notification sound at the time of passing V area | region, and the interest of a game can be improved.
図20に戻り、S7703において、CPU101は、V領域通過コマンドをRAM103にセットする。このV領域通過コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。S7703の処理終了後、V領域通過処理を終了する。 Returning to FIG. 20, in step S <b> 7703, the CPU 101 sets a V region passing command in the RAM 103. This V region passing command is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG. After the processing of S7703, the V region passing processing is terminated.
[遊技状態設定処理]
図19のS90において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図23は、図19のS90の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
[Game state setting process]
In S90 of FIG. 19, the CPU 101 executes a game state setting process. FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in S90 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 23, the gaming state setting process will be specifically described.
まず、S9001において、CPU101は、今回の大当たり遊技において図18のS76で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。S9001での判定がYESの場合、処理はS9002に移り、この判定がNOの場合、処理はS9008に移る。 First, in S9001, the CPU 101 determines whether or not at least one game ball has passed through the V region 53 in S76 of FIG. 18 in the current jackpot game. If the determination in S9001 is YES, the process moves to S9002, and if this determination is NO, the process moves to S9008.
S9002において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の大当たり遊技が、図7を用いて説明した大当たり5回のセットの5回目の大当たりであるか否かを判定する。S9002での判定がYESの場合、処理はS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はS9003に移る。 In step S <b> 9002, the CPU 101 determines whether or not the value of N stored in the RAM 103 is the upper limit number Nmax (that is, “5”). That is, it is determined whether or not the current jackpot game is the fifth jackpot of the set of five jackpots described with reference to FIG. If the determination in S9002 is YES, the process moves to S9009, and if this determination is NO, the process moves to S9003.
S9003において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9004に移る。
S9004において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9005に移る。
In step S <b> 9003, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9004.
In step S <b> 9004, the CPU 101 sets a time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9005.
S9005において、CPU101は、図19のS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はS9005に移る。
S9006において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「10000」に設定する。なお、Jは、既に説明したように高確/時短状態又は低確/時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はS9007に移る。
In step S9005, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h that was turned off in step S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to S9005.
In step S9006, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “10000”. Note that J is the number of executions of the special symbol lottery in the high accuracy / time-short state or the low accuracy / time-short state as described above. Thereafter, the process proceeds to S9007.
S9003〜S9006の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図7を用いて説明した確変/時短状態(つまり、大当たり5回のセット中の遊技状態)に制御される。
S9007において、CPU101は、図15を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。
By the processing of S9003 to S9006, the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to the probability change / short time state described with reference to FIG. 7 (that is, the gaming state in the set of 5 jackpots).
In step S9007, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the high-accuracy / short-time state variable time table set described with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
一方、S9008において、CPU101は、図19のS89で終了した遊技が、連続大当たり遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当たり遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのか、単発大当たり遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのかを判定する。S9008での判定がYESの場合、処理はS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はS9015に移る。 On the other hand, in S9008, the CPU 101 determines whether or not the game ended in S89 in FIG. 19 is a continuous jackpot game. That is, it is determined whether the game ball has not passed through the V area 53 in the continuous jackpot game or whether the game ball has not passed through the V area 53 in the single hit game. If the determination in S9008 is YES, the process proceeds to S9009, and if this determination is NO, the process proceeds to S9015.
S9009において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はS9010に移る。
S9010において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。その後、処理はS9011に移る。
In step S9009, the CPU 101 resets the value of N stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to S9010.
In step S9010, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “OFF”. Thereafter, the process proceeds to S9011.
S9011において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9012に移る。
S9012において、CPU101は、図19のS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はS9013に移る。
In step S <b> 9011, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9012.
In step S9012, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h that was turned off in step S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to S9013.
S9013において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はS9014に移る。
S9014において、CPU101は、図15を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 9013, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Thereafter, the process proceeds to S9014.
In S9014, the CPU 101 sets the variable time table set for the low probability / short time state described with reference to FIG. 15 in the RAM 103 as the variable time table set to be used. Thereafter, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
一方、S9015において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、今回の単発大当たり遊技が、単に通常状態で単発大当たりしたものなのか、図7を用いて説明した大当たり5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当たりしてしまったものなのかを判定する。S9015での判定がYESの場合、処理はS9016に移り、この判定がNOの場合、処理はS9009に移る。大当たり5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当たりしてしまった場合、S9009に処理が移るので、図7を用いて説明したように、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。 On the other hand, in step S <b> 9015, the CPU 101 determines whether the value of N stored in the RAM 103 is “1”. In other words, whether this one-shot big hit game was a single big hit in the normal state, or a single big hit due to winning at the first starting port 21 during the set of five big hits explained using FIG. Judgment is made. If the determination in S9015 is YES, the process proceeds to S9016, and if this determination is NO, the process proceeds to S9009. If a single big hit is made due to winning at the first starting port 21 during the big hit setting, the process moves to S9009. As described with reference to FIG. Thus, the player is relieved to some extent.
ここで、処理がS9002からS9009に移ることによって、図7を用いて説明したように、大当たり5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となる。また、処理がS9008からS9009に移ることによって、図7を用いて説明したように、連続大当たり遊技において遊技球がV領域53を通過できなかった場合に、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。 Here, by shifting the process from S9002 to S9009, as described with reference to FIG. 7, the set of 5 jackpots is completed, and the low-accuracy / time-short state is limited to 100 rotations. In addition, as the processing moves from S9008 to S9009, as described with reference to FIG. 7, when the game ball cannot pass through the V region 53 in the continuous jackpot game, the low-probability / time-saving state is limited to 100 rotations. The player will be rescued to some extent.
S9016において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はS9017に移る。
S9017において、CPU101は、図15を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 9016, the CPU 101 resets the value of N stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to S9017.
In step S9017, the CPU 101 sets the normal state variation time table set described with reference to FIG. 15 in the RAM 103 as a variation time table set to be used. Thereafter, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
[エラー処理]
図24は、図10のS9のエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS901において、メイン制御部100のCPU101は、入賞エラー処理を実行する。この処理は、異常入賞を判定するものである。入賞エラー処理の詳細については、後述する。
[Error handling]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the error processing in S9 of FIG.
In the first S901, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a winning error process. This process determines an abnormal winning. Details of the winning error process will be described later.
S902において、CPU101は、皿満タンエラー判定を行う。この判定は、図示しない皿満タンスイッチからの信号に基づくものである。皿満タンスイッチがONになると、CPU101は、皿満タンエラーと判定する。このときは、皿満タンエラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。一方、その後、皿満タンスイッチがOFFになると、CPU101は、皿満タンエラーが解消したものと判定する。このときは、皿満タンエラー終了指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされた皿満タンエラー開始指定コマンド及び皿満タンエラー終了指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S902, the CPU 101 performs dish full tank error determination. This determination is based on a signal from a dish full switch (not shown). When the dish full tank switch is turned on, the CPU 101 determines that a dish full tank error has occurred. At this time, a dish full tank error start designation command is set in the RAM 103. On the other hand, when the dish full tank switch is turned off thereafter, the CPU 101 determines that the dish full tank error has been resolved. At this time, a dish full tank error end designation command is set in the RAM 103. The dish full tank error start designation command and the dish full tank error end designation command set here are transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S903において、CPU101は、扉開放エラー判定を行う。この判定は、図示しない扉開放スイッチからの信号に基づくものである。扉開放スイッチがONになると、CPU101は、扉開放エラーと判定する。このときは、扉開放エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。一方、その後、扉開放スイッチがOFFになると、CPU101は、扉開放エラーが解消したものと判定する。このときは、扉開放エラー終了指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされる扉開放エラー開始指定コマンド及び、扉開放エラー終了指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S903, the CPU 101 performs door opening error determination. This determination is based on a signal from a door opening switch (not shown). When the door opening switch is turned on, the CPU 101 determines that a door opening error has occurred. At this time, a door opening error start designation command is set in the RAM 103. On the other hand, when the door opening switch is turned off thereafter, the CPU 101 determines that the door opening error has been resolved. At this time, a door opening error end designation command is set in the RAM 103. The door opening error start designation command and the door opening error end designation command set here are transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S904において、CPU101は、払出状態エラー判定を行う。この判定は、各種センサに基づくものであり、カウンターケースエラー、計数スイッチ断線エラー、球無しエラー、払い出し超過エラー、及び、払出コマンドエラーのいずれかが発生したとき、肯定される。いずれかのエラーが発生すると、CPU101は、払出状態エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。一方、すべてのエラーが解消されたとき、CPU101は、払出状態エラー終了指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされる払出状態エラー開始指定コマンド及び払出状態エラー終了指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S904, the CPU 101 performs payout state error determination. This determination is based on various sensors, and is affirmed when any of a counter case error, a counting switch disconnection error, a ballless error, a payout excess error, or a payout command error occurs. When any error occurs, the CPU 101 sets a payout state error start designation command in the RAM 103. On the other hand, when all errors are resolved, the CPU 101 sets a payout state error end designation command in the RAM 103. The payout state error start designation command and the payout state error end designation command set here are transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S905において、CPU101は、スイッチ未接続エラー判定を行う。この判定は、入力スイッチが断線したときに肯定される。具体的には、スイッチのレベルオンの状態が所定秒数(例えば3秒)以上連続した場合に、肯定判断される。スイッチ未接続エラーと判定されると、CPU101は、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。また、スイッチ未接続エラーが解消された場合、CPU101は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされるスイッチ未接続エラー開始指定コマンド及びスイッチ未接続エラー終了指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S <b> 905, the CPU 101 performs switch unconnection error determination. This determination is affirmed when the input switch is disconnected. Specifically, an affirmative determination is made when the level-on state of the switch continues for a predetermined number of seconds (for example, 3 seconds) or longer. If it is determined that the switch is not connected, the CPU 101 sets a switch unconnected error start designation command in the RAM 103. When the switch unconnected error is resolved, the CPU 101 sets a switch unconnected error end designation command in the RAM 103. The switch unconnected error start designation command and the switch unconnected error end designation command set here are transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S906において、CPU101は、磁石検知エラー判定を行う。この判定は、図示しない磁気センサからの磁気検知信号を所定秒数(例えば100ms)検知したときに肯定される。磁石検知エラーと判定されると、CPU101は、磁石検知エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。磁石検知エラーは、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたび磁気検知信号を所定秒数検知したときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされる磁石検知エラー開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S906, the CPU 101 performs magnet detection error determination. This determination is affirmed when a magnetic detection signal from a magnetic sensor (not shown) is detected for a predetermined number of seconds (for example, 100 ms). When it is determined that a magnet detection error has occurred, the CPU 101 sets a magnet detection error start designation command in the RAM 103. The magnet detection error is canceled after 30 seconds from the occurrence. When the magnetic detection signal is detected again for a predetermined number of seconds within 30 seconds, it is canceled after 30 seconds have elapsed from that point. The magnet detection error start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S907において、CPU101は、排出エラー判定を行う。この判定は、第1大入賞口スイッチ114及び第2大入賞口スイッチ117で計数された遊技球数と、図示しない枠カウントスイッチで計数された遊技球数との差が、所定数(例えば「50」)を超えたときに肯定される。排出エラーと判定されると、CPU101は、排出エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。排出エラーは、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされる排出エラー開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S907, the CPU 101 performs discharge error determination. In this determination, the difference between the number of game balls counted by the first grand prize port switch 114 and the second big prize port switch 117 and the number of game balls counted by a frame count switch (not shown) is a predetermined number (for example, “ Affirmative when 50 ") is exceeded. If it is determined that there is a discharge error, the CPU 101 sets a discharge error start designation command in the RAM 103. The discharge error is canceled after 30 seconds from the occurrence. If it is determined that an error has occurred again within 30 seconds, the error is canceled after 30 seconds from that point. The discharge error start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S908において、CPU101は、大入賞口排出エラー判定を行う。この判定は、第2大入賞口51における遊技球の排出過多又は排出不足があったときに肯定される。大入賞口排出エラーと判定されると、CPU101は、排出球確認エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。大入賞口排出エラーは、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされる排出球確認エラー開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S <b> 908, the CPU 101 performs a big prize exit discharge error determination. This determination is affirmed when there is excessive or insufficient discharge of game balls at the second grand prize winning opening 51. If it is determined that the big prize exit discharge error, the CPU 101 sets a discharge ball check error start designation command in the RAM 103. The big prize exit discharge error is canceled after 30 seconds from the occurrence. If it is determined that an error has occurred again within 30 seconds, the error is canceled after 30 seconds from that point. The discharged ball check error start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S909において、CPU101は、大入賞口異常エラー判定を行う。この判定は、第2大入賞口51の内部のVハネ52が想定の動作と相違することで肯定される。大入賞口異常エラーと判定されると、CPU101は、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。大入賞口異常エラーは、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされるソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S <b> 909, the CPU 101 performs a special winning opening abnormality error determination. This determination is affirmed when the V hook 52 inside the second grand prize winning opening 51 is different from the assumed operation. If it is determined that the winning prize abnormal error has occurred, the CPU 101 sets a solenoid photosensor abnormal error start designation command in the RAM 103. The big prize opening abnormal error is canceled after 30 seconds from the occurrence. If it is determined that an error has occurred again within 30 seconds, the error is canceled after 30 seconds from that point. The solenoid photosensor abnormality error start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S910において、CPU101は、盤面異常エラー判定を行う。この判定は、スイッチ電源低下信号を所定回数(例えば9回)検知することで肯定される。盤面異常エラーと判定されると、CPU101は、盤面異常エラー開始指定コマンドをRAM103にセットする。盤面異常エラーは、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされる盤面異常エラー開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S910, the CPU 101 performs a board surface abnormality error determination. This determination is affirmed by detecting the switch power supply lowering signal a predetermined number of times (for example, 9 times). If it is determined that a board surface error has occurred, the CPU 101 sets a board surface abnormality error start designation command in the RAM 103. The board surface error is canceled after 30 seconds from the occurrence. If it is determined that an error has occurred again within 30 seconds, the error is canceled after 30 seconds from that point. The board surface error start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
[入賞エラー処理]
図25は、図24のS901の入賞エラー処理の詳細を示すフローチャートである。
S901−1において、CPU101は、異常入賞エラー1判定を行う。この判定は、第1大入賞口23が閉鎖されている状態で、第1大入賞口スイッチ114がONになったときに肯定される。異常入賞エラー1と判定されると、CPU101は、異常入賞エラー1開始指定コマンドをRAM103にセットする。異常入賞エラー1は、発生から1秒の時間経過で解除する。なお、1秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに1秒の時間経過で解除する。ここでセットされる異常入賞エラー1開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。
[Winning error handling]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the winning error process in S901 of FIG.
In S901-1, the CPU 101 performs an abnormal winning error 1 determination. This determination is affirmed when the first big prize opening switch 114 is turned on with the first big prize opening 23 closed. If it is determined that there is an abnormal winning error 1, the CPU 101 sets an abnormal winning error 1 start designation command in the RAM 103. The abnormal winning error 1 is canceled after 1 second has elapsed since the occurrence. If it is determined that the error has occurred again within 1 second, the error is canceled after another 1 second from that point. The abnormal winning error 1 start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S901−2において、CPU101は、異常入賞エラー2判定を行う。この判定は、第2大入賞口51が閉鎖されている状態で、第2大入賞口スイッチ117又はV領域スイッチ119がONになったときに肯定される。また、第2大入賞口51のVハネ52がV領域53を閉鎖している状態で、V領域スイッチ119がONになったとき肯定される。異常入賞エラー2と判定されると、CPU101は、異常入賞エラー2開始指定コマンドをRAM103にセットする。異常入賞エラー2は、発生から30秒の時間経過で解除する。なお、30秒以内にふたたびエラーと判定されたときは、その時点からさらに30秒の時間経過で解除する。ここでセットされる異常入賞エラー2開始指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In S901-2, the CPU 101 performs an abnormal winning error 2 determination. This determination is affirmed when the second big prize opening 51 or the V region switch 119 is turned on in a state where the second big prize opening 51 is closed. In addition, when the V zone switch 119 is turned on in a state where the V hook 52 of the second big prize winning opening 51 closes the V zone 53, the determination is affirmed. If it is determined that there is an abnormal winning error 2, the CPU 101 sets an abnormal winning error 2 start designation command in the RAM 103. The abnormal winning error 2 is canceled after 30 seconds from the occurrence. If it is determined that an error has occurred again within 30 seconds, the error is canceled after 30 seconds from that point. The abnormal winning error 2 start designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S901−3において、CPU101は、ショート開放V入賞判定を行う。この判定は、単発大当たりにおける第2大入賞口51の開放(図6に示した0.1秒の開放)で第2大入賞口51へ遊技球が入賞し、第2大入賞口スイッチ117又はV領域スイッチ119がONになったときに肯定される。ショート開放V入賞と判定されると、CPU101は、ショート開放V入賞指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされるショート開放V入賞指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。 In step S <b> 901-3, the CPU 101 performs a short open V winning determination. In this determination, the game ball wins the second big prize opening 51 by opening the second big prize opening 51 (opening for 0.1 second shown in FIG. 6) in a single hit, and the second big prize opening switch 117 or Affirmed when V region switch 119 is turned on. If it is determined that the short open V winning is made, the CPU 101 sets a short open V winning designation command in the RAM 103. The short open V winning designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
S901−4において、CPU101は、ロング開放非V入賞判定を行う。この判定は、連続大当たりにおける第2大入賞口51の開放でV領域スイッチ119がONにならなかったときに肯定される。ロング開放非V入賞と判定されると、CPU101は、ロング開放非V入賞指定コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされるロング開放非V入賞指定コマンドは、図10のS10にて演出制御部400へ送信される。なお、ロング開放非V入賞判定は、ランプ制御部600においても判定される。このときは、演出制御部400からの信号に基づき、連続大当たりのオープニング演出が指定されたにもかかわらず、確変突入でないエンディング演出が指定されたときに肯定する。 In S901-4, the CPU 101 performs the long open non-V winning determination. This determination is affirmed when the V region switch 119 is not turned ON due to the opening of the second big winning opening 51 in the consecutive big hit. When it is determined that the long open non-V winning is determined, the CPU 101 sets a long open non-V winning designation command in the RAM 103. The long open non-V winning designation command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG. Note that the long open non-V winning determination is also determined by the lamp control unit 600. In this case, affirmative is given when an ending effect that is not a probability change entry is specified based on a signal from the effect control unit 400 even though a continuous jackpot opening effect is specified.
以上で、図10〜図25を用いて説明したメイン制御部100における処理の説明は終了する。
[演出制御部の主要動作]
図26は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図26を用いて、図10のS10(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図10参照)と同様に、図26に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図26以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
Above, description of the process in the main control part 100 demonstrated using FIGS. 10-25 is complete | finished.
[Main operations of the production control unit]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 based on the command transmitted from the main control part 100 by S10 (output process) of FIG. 10 is demonstrated using FIG. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 26 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process (see FIG. 10) performed by the main control unit 100. Note that processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 26 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.
まず、S11において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については後述する。 First, in S <b> 11, the effect control unit 400 receives a command transmitted from the main control unit 100, determines execution of the effect based on the received command, and sets a command instructing the command to the RAM 403. Process. Details of this command reception processing will be described later.
次に、S12において、演出制御部400は、コマンド受信第2処理を行う。コマンド受信第2処理は、上記コマンド受信処理と同様、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするものである。コマンド受信第2処理の詳細については後述する。 Next, in S12, the effect control unit 400 performs a command reception second process. Similar to the command reception process, the command reception second process receives a command transmitted from the main control unit 100, decides to execute an effect based on the received command, and sets a command instructing it in the RAM 403. To do. Details of the command reception second process will be described later.
次に、S13において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。上述したように、保留がなく遊技球が発射されていない状態(客待ち状態)にあっては、演出キー38によって遊技機1の音量を調整することが可能となっている。具体的には、メイン制御部100からの客待ちコマンドを受信してから変動コマンドを受信するまでの間に音量を調節することが可能となっている。なお、履歴画面の表示中やログ画面の表示中、エラー音声の出力中などは、音量調節が不可となっている。 Next, in S <b> 13, the effect control unit 400 performs effect button processing for realizing an effect on the effect based on the operation input of the effect button 37 or the effect key 38 by the player. As described above, the volume of the gaming machine 1 can be adjusted by the effect key 38 in a state where there is no hold and a game ball is not being fired (waiting for a customer). Specifically, the volume can be adjusted between the time when the waiting command from the main control unit 100 is received and the time when the fluctuation command is received. Note that the volume cannot be adjusted while the history screen is displayed, the log screen is displayed, or error audio is being output.
次に、S14において、演出制御部400は、S10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8、枠ランプ36の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。 Next, in S14, the effect control unit 400 performs command transmission processing for transmitting the command set in the RAM 403 in the command reception processing in S10 to the image sound control unit 500 or the lamp control unit 600. By performing this command transmission process, the image acoustic control unit 500 is instructed to perform an effect by displaying an image on the image display unit 6 or outputting a sound from the speaker 35, and the panel lamp 8 and the frame lamp 36 are turned on. The lamp control unit 600 is instructed to execute an effect by the operation of the movable accessory 7 or the like.
[コマンド受信処理]
図27は、図26のS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図27を用いて、コマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 27 is an example of a detailed flowchart of command reception processing in S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process will be described with reference to FIG.
まず、S101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図11のS26及びS32参照)。S101での判定がYESの場合、処理はS102に移り、この判定がNOの場合、処理はS106に移る。 First, in S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 11). (See S26 and S32). If the determination in S101 is YES, the process proceeds to S102, and if this determination is NO, the process proceeds to S106.
S102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。その後、処理はS103に移る。 In S <b> 102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403 and instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit. 6 adds one reserved image indicating the number of reserved first symbol lottery. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the second special symbol lottery stored in the RAM 403, instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit 6. One reservation image indicating the number of reservations in the second special symbol lottery is added. Thereafter, the process proceeds to S103.
S103において、CPU401は、S102で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、S102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。一方、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、S102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。 In S103, the CPU 401 performs a prefetch hold display lottery process for determining whether to change the hold image additionally displayed in S102 to display the prefetch notice mode. Specifically, the CPU 401 determines to change the hold image additionally displayed in S102 to the prefetch notice mode when the pre-determination information included in the received hold increase command indicates a jackpot. On the other hand, when the prior determination information included in the received increase command for holding number indicates a loss, the CPU 401 determines whether or not to change the holding image additionally displayed in S102 to the pre-reading notice mode. I do.
S104において、CPU401は、S103において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。S104での判定がYESの場合、処理はS105に移り、この判定がNOの場合、処理はS106に移る。 In S104, the CPU 401 determines whether or not execution of prefetch hold display is determined in S103. If the determination in S104 is YES, the process proceeds to S105, and if this determination is NO, the process proceeds to S106.
S105において、CPU401は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に先読み保留表示をさせる。その後、処理はS106に移る。 In S105, the CPU 401 executes prefetch hold display. Specifically, the image sound control unit 500 is instructed to cause the image display unit 6 to perform prefetch hold display. Thereafter, the process proceeds to S106.
S106において、CPU401は、図12のS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。S106での判定がYESの場合、処理はS107に移り、この判定がNOの場合、処理はS111に移る。 In S106, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in S49 of FIG. 12 has been received. If the determination in S106 is YES, the process proceeds to S107, and if this determination is NO, the process proceeds to S111.
S107において、CPU401は、S106で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はS108に移る。
S108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図12のS47の大当たり判定処理(図13参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報(つまり、大当たりかハズレか、大当たりの場合いずれの大当たりかを示す情報)、図12のS48の変動パターン選択処理(図14参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。S108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。その後、処理はS109に移る。
In S107, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in S106. Thereafter, the process proceeds to S108.
In S108, the CPU 401 determines a decorative design variation effect pattern based on setting information included in the variation effect start command. The setting information included in the variation production start command is information indicating the stop symbol of the special symbol set by the jackpot determination process (see FIG. 13) of S47 in FIG. 12), information indicating the special symbol variation time (variation pattern) set in the variation pattern selection process (see FIG. 14) in S48 of FIG. 12, and information indicating whether or not the reach effect is executed. Including. In S108, the CPU 401 determines one effect pattern by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command. Thereafter, the process proceeds to S109.
S109において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はS110に移る。 In S109, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 includes information indicating which one of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed. When it is determined that the determination of the symbol lottery result has been executed, the number of the first special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image sound control unit 500 is instructed to display the image on the image display unit 6 earliest. One reserved image indicating the number of held first special symbol lotteries is digested (deleted). Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the determination of the first special symbol lottery result and the determination of the second special symbol lottery result included in the setting information of the variable effect start command is executed is the second special symbol lottery. When the determination of the result is performed, the number of the second special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image sound control unit 500 is instructed to be displayed on the image display unit 6 earliest. One reserved image indicating the number of held second special symbol lotteries is digested (deleted). Thereafter, the process proceeds to S110.
S110において、CPU401は、S103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図26のS14におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示部6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はS113に移る。 In S110, the CPU 401 starts the decorative symbol variation effect of the effect pattern determined in S103. Specifically, the CPU 401 sets a command for instructing execution of the above-described effect pattern in the RAM 403, and the command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in S14 of FIG. Sent to. As a result, the display of the decorative symbol variation effect by the image display unit 6 is started, and the sound output and light emission of the decorative symbol variation effect by the speaker 35, the panel lamp 8 and the like are started. Thereafter, the process proceeds to S113.
一方、S111において、CPU401は、図12のS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。S111での判定がYESの場合、処理はS112に移り、この判定がNOの場合、処理はS113に移る。 On the other hand, in S111, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of S52 of FIG. 12 has been received. If the determination in S111 is YES, the process proceeds to S112, and if this determination is NO, the process proceeds to S113.
S112において、CPU401は、S110の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はS113に移る。
S113において、CPU401は、図17のS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。S113での判定がYESの場合、処理はS114に移り、この判定がNOの場合、処理はS115に移る。
In S112, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of S110. Thereafter, the process proceeds to S113.
In S113, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process of S5405 in FIG. 17 has been received. If the determination in S113 is YES, the process proceeds to S114, and if this determination is NO, the process proceeds to S115.
S114において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報(又は図27のS108で使用した設定情報)に基づいて、大当たり遊技演出の種類(連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出)を判別し、判別した大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図26のS14のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当たり遊技演出)が、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。ここで、このオープニング演出には、図8を用いて説明した第1大入賞口23に向けて遊技球を発射することを報知する発射報知演出が含まれる。その後、処理はS115に移る。 In S114, the CPU 401 determines the type of jackpot game effect (continuous jackpot game effect or single jackpot game effect) based on the information included in the opening command (or the setting information used in S108 of FIG. 27). A command for instructing the start of the determined jackpot game effect is set in the RAM 403. This command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission processing in S14 of FIG. Thus, an opening effect (that is, a jackpot game effect) indicating the start of a continuous jackpot game or a single jackpot game is started by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, the movable accessory 7, and the like. Here, the opening effect includes a launch notification effect for notifying that a game ball is fired toward the first big winning opening 23 described with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to S115.
[第1大入賞口への発射報知演出処理]
図28は、図27のS114のオープニング演出で行われる第1大入賞口23への発射報知演出処理の詳細を示すフローチャートである。
[Launch notification production process to the first grand prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the firing notification effect process for the first big prize opening 23 performed in the opening effect of S114 of FIG.
まずS1141において、ランプ点灯データを作成する。ランプ点灯データは、その点灯パターンがROM402に記憶されているものとする。したがって、ここではROM402からランプ点灯データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 First, in S1141, lamp lighting data is created. It is assumed that the lighting pattern of the lamp lighting data is stored in the ROM 402. Therefore, here, the lamp lighting data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later with the command is created.
S1142では、表示画像データを作成する。表示画像データも、ROM402に記憶されているものとする。したがって、ここではROM402から表示画像データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 In S1142, display image data is created. It is assumed that display image data is also stored in the ROM 402. Therefore, here, display image data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later with the command is created.
S1143では、報知音声データを作成する。報知音声データも、ROM402に記憶されているものとする。報知音声は例えば「右アタッカーを狙え」というものである。したがって、ここではROM402から報知音声データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 In S1143, notification voice data is created. The notification voice data is also stored in the ROM 402. The notification voice is, for example, “Aim for the right attacker”. Therefore, here, the notification voice data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later with the command is created.
S1144では、第1発射報知演出コマンドをセットする。この第1発射報知演出コマンドは、第1大入賞口23への発射を報知するためのものである。第1発射報知演出コマンドにはS1141〜S1143で作成した各種データが付属し、図26のS14におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示部6による発射報知の表示が実現され、スピーカ35や盤ランプ8等による装音響出力や発光が開始される。 In S1144, a first launch notification effect command is set. This first launch notification effect command is for notifying the launch to the first big prize opening 23. Various data created in S1141 to S1143 are attached to the first launch notification effect command, and are transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in S14 of FIG. As a result, the display of the launch notification by the image display unit 6 is realized, and the acoustic output and light emission by the speaker 35 and the panel lamp 8 are started.
具体的には、図8に示したように、盤ランプ8及びワープ通路28の発光部29による報知が行われる。また、画像表示部6による画像45の表示が行われる。さらにまたスピーカ35からは「右アタッカーを狙え」という音声が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 8, the panel lamp 8 and the light emitting portion 29 of the warp passage 28 are notified. Further, the image display unit 6 displays the image 45. Furthermore, the speaker 35 outputs a voice “Aim at the right attacker”.
図27に戻り、S115において、CPU401は、第2大入賞口51への発射報知演出処理を行う。第2大入賞口51への発射報知演出処理を次に説明する。
[第2大入賞口への発射報知演出処理]
図29は、図27のS115の第2大入賞口51への発射報知演出処理の詳細フローチャートの一例である。
Returning to FIG. 27, in S <b> 115, the CPU 401 performs a launch notification effect process for the second big prize opening 51. Next, the firing notification effect process for the second grand prize winning port 51 will be described.
[Launch notification production process to the 2nd big prize opening]
FIG. 29 is an example of a detailed flowchart of a firing notification effect process for the second big prize winning opening 51 in S115 of FIG.
まず、S1151において、演出制御部400のCPU401は、図6を用いて説明した連続大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図17のS5405でセットされたオープニングコマンド(連続大当たりのオープニングコマンド)が受信されてから、図19のS86でセットされたエンディングコマンド(連続大当たりのエンディングコマンド)の受信後10秒(エンディングの実行期間)経過するまでの期間中である場合には、連続大当たり遊技の実行中であると判定し、この期間中ではない場合には、連続大当たり遊技の実行中ではないと判定する。S1151での判定がYESの場合、処理はS1152に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のS116に移る。 First, in S1151, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the continuous jackpot game described with reference to FIG. 6 is being executed. Specifically, the CPU 401 receives the ending command (continuous jackpot ending command) set in S86 of FIG. 19 after receiving the opening command (continuous jackpot opening command) set in S5405 of FIG. If it is during the period until 10 seconds (ending execution period) elapses, it is determined that the continuous jackpot game is being executed, and if it is not within this period, the continuous jackpot game is not being executed. Is determined. If the determination in S1151 is YES, the process proceeds to S1152, and if this determination is NO, the process proceeds to S116 in FIG.
S1152において、CPU401は、図18のS83でセットされた7Rの第1大入賞口閉鎖通知コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、大当たり遊技の実行中に受信された第1大入賞口閉鎖通知コマンドの数量をカウントすることによって、7Rの第1大入賞口閉鎖通知コマンドを受信したか否かを判定する。S1152での判定がYESの場合、処理はS1153に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のS116に移る。 In S1152, the CPU 401 determines whether or not the 7R first big prize closing notification command set in S83 of FIG. 18 has been received. Specifically, the CPU 401 counts the number of first big prize opening closing notification commands received during the execution of the jackpot game to determine whether or not the 7R first big winning opening closing notice command has been received. judge. If the determination in S1152 is YES, the process proceeds to S1153, and if this determination is NO, the process proceeds to S116 in FIG.
S1153において、CPU401は、ランプ点灯データを作成する。ランプ点灯データは、その点灯パターンがROM402に記憶されているものとする。したがって、ここではROM402からランプ点灯データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 In S1153, the CPU 401 creates lamp lighting data. It is assumed that the lighting pattern of the lamp lighting data is stored in the ROM 402. Therefore, here, the lamp lighting data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later with the command is created.
S1154において、CPU401は、表示画像アニメデータを作成する。表示画像アニメデータも、ROM402に記憶されているものとする。したがって、ここではROM402から表示画像アニメデータを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 In step S1154, the CPU 401 creates display image animation data. It is assumed that display image animation data is also stored in the ROM 402. Therefore, here, the display image animation data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later together with the command is created.
S1155において、CPU401は、報知音声データを作成する。報知音声データも、ROM402に記憶されているものとする。報知音声は例えば「Vアタッカーを狙え」というものである。したがって、ここではROM402から報知音声データを読み出し、後にコマンドとともに送信されるデータを作成する。 In S1155, the CPU 401 creates notification voice data. The notification voice data is also stored in the ROM 402. The notification voice is, for example, “Aim at the V attacker”. Therefore, here, the notification voice data is read from the ROM 402, and data to be transmitted later with the command is created.
S1156において、CPU401は、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。このコマンドには、S1153〜S1155で作成した各種データが付属する。RAM403にセットされたこのコマンドは、図26のS14のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出が実行されることとなる。その後、処理は図27のS116に移る。 In S <b> 1156, the CPU 401 sets, in the RAM 403, a command for instructing execution of the firing notification effect for the second big winning opening 51 described with reference to FIG. 9. Various data created in S1153 to S1155 are attached to this command. This command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission processing in S14 of FIG. As a result, the launch notification effect to the second big prize opening 51 described with reference to FIG. 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to S116 in FIG.
具体的には、図9に示したように、盤ランプ8及びワープ通路28の発光部29による報知が行われる。また、画像表示部6による画像46の表示が行われる。さらにまたスピーカ35からは「Vアタッカーを狙え」という音声が出力される。上述したように、画像46による報知はアニメーションを用いたものとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 9, the panel lamp 8 and the light emitting portion 29 of the warp passage 28 are notified. Further, the image display unit 6 displays the image 46. Furthermore, the speaker 35 outputs a voice “Aim at the V attacker”. As described above, the notification by the image 46 uses animation.
[画像46によるアニメーションの具体例]
図30は、第2大入賞口51への発射報知演出の具体例を示す説明図である。
上記S1154にてCPU401が表示画像アニメデータを作成することは、既に述べた。この表示画像アニメデータは、S1156においてセットされるコマンドとともに、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。
[Specific example of animation by image 46]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a specific example of the launch notification effect to the second grand prize winning opening 51.
As described above, the CPU 401 creates display image animation data in S1154. This display image animation data is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 together with the command set in S1156.
この表示画像アニメデータは、第2大入賞口51を斜め上方から見下ろすように、第2大入賞口51を回転させて示すものである。つまり、最初は、図30(A)に示すように遊技者の目線で見える第2大入賞口51の正面画像を示し、その後、図30(B)及び図30(C)に示すように、第2大入賞口51の上面が手前に来るように徐々に回転させた第2大入賞口51の画像を示す。つまり、手前側からは認識しにくい第2大入賞口51の開閉部材50が視認できるような角度に回転させて表示するのである。 The display image animation data is obtained by rotating the second big prize opening 51 so that the second big prize opening 51 is looked down obliquely from above. That is, at first, as shown in FIG. 30 (A), the front image of the second big winning opening 51 that can be seen from the player's line of sight is shown, and then, as shown in FIGS. 30 (B) and 30 (C), The image of the 2nd big winning opening 51 which is gradually rotated so that the upper surface of the second big winning opening 51 comes to the front is shown. That is, the display is rotated and displayed at an angle such that the opening / closing member 50 of the second large winning opening 51 that is difficult to recognize from the front side is visible.
そもそも、第2大入賞口51は、箱形形状で、その上面にスライド式の開閉部材50が設けられている。したがって、遊技者から見ると、第2大入賞口51の開閉部材50がみにくくなっている。この点、第2大入賞口51を斜め上方から見下ろすように第2大入賞口51の画像を回転させて示すようにしたため、第2大入賞口51への発射報知演出がわかりやすいものとなる。 In the first place, the second grand prize winning opening 51 has a box shape, and a sliding opening / closing member 50 is provided on the upper surface thereof. Therefore, when viewed from the player, the opening / closing member 50 of the second big prize opening 51 is difficult to see. In this regard, since the image of the second grand prize opening 51 is rotated so that the second big prize opening 51 is looked down obliquely from above, the firing notification effect to the second big prize opening 51 becomes easy to understand.
[コマンド受信第2処理]
図31は、図26のS12におけるコマンド受信第2処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31を用いて、コマンド受信第2処理について説明する。
[Command reception second processing]
FIG. 31 is an example of a detailed flowchart of the command reception second process in S12 of FIG. The command reception second process will be described below with reference to FIG.
まず、S121において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100からV領域通過コマンドを受信したか否かを判断する(図20のS7703参照)。ここでV領域通過コマンドを受信したと判断された場合(S121:YES)、S122へ移行する。一方、V領域通過コマンドを受信していないと判断された場合(S121:NO)、S126へ移行する。 First, in S121, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a V region passing command has been received from the main control unit 100 (see S7703 in FIG. 20). If it is determined that the V region passing command has been received (S121: YES), the process proceeds to S122. On the other hand, when it is determined that the V region passing command has not been received (S121: NO), the process proceeds to S126.
S122において、CPU401は、保留対応データを解析する。保留対応データは、上述したように、遊技球がV領域53を通過した際の保留が所定の条件を満たした場合に作成されて送られる(図20のS7701:YES,S7702,S7703)。 In S122, the CPU 401 analyzes the hold correspondence data. As described above, the hold correspondence data is created and sent when the hold when the game ball passes through the V region 53 satisfies a predetermined condition (S7701 in FIG. 20: YES, S7702, S7703).
S123において、CPU401は、V領域通過時の報知音を決定する。この処理は、保留対応データに対応する報知音を決定するものである。保留対応データがない場合、すなわち保留が所定の条件を満たさなかった場合には、通常の報知音が選択される。 In S123, the CPU 401 determines a notification sound when passing through the V region. This process determines the notification sound corresponding to the hold correspondence data. When there is no hold correspondence data, that is, when the hold does not satisfy a predetermined condition, a normal notification sound is selected.
S124において、CPU401は、報知音を出力する。具体的には、報知音出力コマンドをRAM403にセットすることで、図26のS14のコマンド送信処理にて、報知音出力コマンドが画像音響制御部500へ送られる。これにより、S123で決定した報知音が出力される。 In S124, the CPU 401 outputs a notification sound. Specifically, by setting the notification sound output command in the RAM 403, the notification sound output command is sent to the image sound control unit 500 in the command transmission process of S14 of FIG. Thereby, the notification sound determined in S123 is output.
[V領域通過時の報知音]
上記S124にて出力されるV領域通過時の報知音は、保留対応データに対応するものとなっている。例えば保留対応データ1のときは第1報知音となり、保留対応データ2のときは第2報知音となり、保留対応データ3のときは第3報知音になるという具合である。上述したように、保留対応データがない場合には、通常報知音となる。
[Notification sound when passing through V region]
The notification sound at the time of passing through the V region output in S124 corresponds to the hold correspondence data. For example, the hold notification data 1 is a first notification sound, the hold correspondence data 2 is a second notification sound, and the hold correspondence data 3 is a third notification sound. As described above, when there is no holding correspondence data, a normal notification sound is generated.
報知音は、「キュインキュイン」といった効果音であることが考えられる。また、報知音は、メロディーであってもよい。さらにまた、報知音は、擬音であってもよい。また、報知音は、「おめでとう」といった音声であってもよい。例えばアイドルグループをテーマにした遊技機1であれば、アイドルグループの「V通過、おめでとう」という音声をサンプリングしてデータ化しておくという具合である。 It is conceivable that the notification sound is a sound effect such as “cure cure”. The notification sound may be a melody. Furthermore, the notification sound may be a pseudo sound. The notification sound may be a voice such as “congratulations”. For example, in the case of a gaming machine 1 based on the theme of an idol group, the voice “V Congratulations, Congratulations” of the idol group is sampled and converted into data.
いずれにしても、各報知音は、異なるものとなっている。第1報知音は効果音であり、第2報知音はメロディーであり、第3報知音は音声であることとしてもよい。また、いずれもメロディーであるものとし、音程や音質を異なるものとしてもよい。 In any case, each notification sound is different. The first notification sound may be a sound effect, the second notification sound may be a melody, and the third notification sound may be a voice. Also, all of them may be melody, and the pitch and sound quality may be different.
図31の説明に戻り、S125において、CPU401は、画像出力を実行する。この処理は、V領域通過時に画像表示部6に画像を表示するものである。具体的には、画像出力コマンドをRAM403にセットすることで、図26のS14のコマンド送信処理にて、画像出力コマンドが画像音響制御部500へ送られる。これにより、画像表示部6での画像表示が実現される。 Returning to the description of FIG. 31, in step S125, the CPU 401 executes image output. In this process, an image is displayed on the image display unit 6 when passing through the V region. Specifically, by setting the image output command in the RAM 403, the image output command is sent to the image sound control unit 500 in the command transmission process of S14 of FIG. Thereby, the image display in the image display part 6 is implement | achieved.
[V領域通過時の出力画像]
上記S125にて出力されるV領域通過時の画像は、遊技球のV領域53の通過を祝福するものとなっている。つまり、V領域53の通過を遊技者に知らしめるとともに、V領域53の通過によって有利な状態となることを知らしめる。
[Output image when passing through V region]
The image at the time of passing through the V region output in S125 congratulates the passing of the V region 53 of the game ball. In other words, the player is informed of the passage of the V region 53 and is informed that the passage of the V region 53 is advantageous.
このような画像は、遊技球のV領域53の通過を報知するものであればよく、特に限定されるものではない。具体例を挙げれば、次に示すような表示とすることが考えられる。
図32は、V領域通過時の出力画像を例示するものである。
Such an image is not particularly limited as long as it notifies the passage of the game ball through the V region 53. If a specific example is given, it can be considered to display as shown below.
FIG. 32 illustrates an output image when passing through the V region.
図32(A)に示すように、「V領域通過!おめでとう!!!」という表示を行うことが考えられる。このとき、背景画像を変化させるようにしてもよい。これにより、遊技者にV領域53の遊技球通過を確実に知らせることが可能となる。 As shown in FIG. 32 (A), it is conceivable to display “V region passing! Congratulations !!”. At this time, the background image may be changed. As a result, it is possible to reliably notify the player that the V area 53 has passed the game ball.
また、図30(B)に示すように、画像表示部6に「V」という文字を表示するようにしてもよい。
このような画像表示によれば、上記S124の報知音出力と相俟って、確実に、V領域53の遊技球通過を遊技者に知らしめることができる。
In addition, as shown in FIG. 30B, the letter “V” may be displayed on the image display unit 6.
According to such an image display, in combination with the notification sound output in S124, the player can be surely informed of the passage of the game ball in the V region 53.
なお、上述したようにV領域通過時の報知音を保留対応データに対応させて異なるものとしたが、同様に、保留対応データに対応させて、すなわち保留が所定条件を満たすとき(大当たりやリーチとなる保留があるとき等)には、V領域通過時の画像(報知画像)を異なるものとしてもよい。例えば図30(B)に示した「V」という文字の画像を、プレミアの「V」画像にするという具合である。プレミアの「V」画像は、例えば「V」という文字がゼブラ柄であったり、「V」という文字の近傍に所定のキャラクタを表示したりするものであることが考えられる。 As described above, the notification sound at the time of passing through the V region is made different corresponding to the hold correspondence data. Similarly, the notification sound is made to correspond to the hold correspondence data, that is, when the hold satisfies a predetermined condition (a jackpot or reach). Or the like (when there is a hold), the image (notification image) when passing through the V region may be different. For example, the image of the letter “V” shown in FIG. 30B is changed to a premier “V” image. The premier “V” image may be such that, for example, the letter “V” has a zebra pattern or a predetermined character is displayed in the vicinity of the letter “V”.
図31の説明に戻り、S126において、CPU401は、エラーコマンドを受信したか否かを判断する。エラーコマンドには、上述したように種々のものがある。ここでエラーコマンドを受信したと判断された場合(S126:YES)、S127へ移行する。一方、エラーコマンドを受信していないと判断された場合(S126:NO)、S127の処理を実行せず、コマンド受信第2処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 31, in S126, the CPU 401 determines whether or not an error command has been received. There are various error commands as described above. If it is determined that an error command has been received (S126: YES), the process proceeds to S127. On the other hand, if it is determined that an error command has not been received (S126: NO), the process of S127 is not executed and the command reception second process is terminated.
S127において、CPU401は、エラー出力処理を実行する。エラー出力処理の詳細については次に述べる。S127の処理終了後、コマンド受信第2処理を終了する。
[エラー出力処理]
図33は、上記S127のエラー出力処理の詳細を示すフローチャートである。
In step S127, the CPU 401 executes error output processing. Details of the error output processing will be described below. After the process of S127 is completed, the command reception second process is terminated.
[Error output processing]
FIG. 33 is a flowchart showing details of the error output processing in S127.
最初のS1271において、CPU401は、発射報知演出中か否かを判断する。ここで発射報知演出中であると判断された場合(S1271:YES)、S1272へ移行する。一方、発射報知演出中でないと判断された場合(S1271:NO)、S1274へ移行する。 In first S1271, the CPU 401 determines whether or not the firing notification effect is being performed. If it is determined that the launch notification effect is being performed (S1271: YES), the process proceeds to S1272. On the other hand, when it is determined that the firing notification effect is not being performed (S1271: NO), the process proceeds to S1274.
S1272において、CPU401は、出力するエラーの中に皿満タンエラーが含まれるか否かを判断する。この判断は、皿満タンエラー開始指定コマンドが含まれているか否かで行われる。ここで皿満タンエラーがあると判断された場合(S1272:YES)、S1273へ移行する。一方、皿満タンエラーがないと判断された場合(S1272:NO)、S1274へ移行する。 In step S1272, the CPU 401 determines whether or not the output error includes a dish full error. This determination is made based on whether or not a full dish error start designation command is included. If it is determined that there is a dish full error (S1272: YES), the flow proceeds to S1273. On the other hand, when it is determined that there is no dish full tank error (S1272: NO), the process proceeds to S1274.
S1273において、CPU401は、発射報知演出を邪魔しない皿満タンエラーの出力を行う。具体的には、発射報知演出で表示される画像が視認困難になるような表示を行わない。また、発射報知演出における報知音声を邪魔するようなエラー音声出力を行わない。 In step S1273, the CPU 401 outputs a dish full tank error that does not interfere with the launch notification effect. Specifically, the display that makes it difficult to visually recognize the image displayed in the firing notification effect is not performed. In addition, no error sound output that interferes with the notification sound in the launch notification effect is performed.
具体的に、第1大入賞口23への発射報知演出では、次のような表示とする。
図34(A)に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像45とともに、画像表示部6の左上に表示するという具合である。この場合、「右アタッカーを狙え」の文字表示や、右アタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
Specifically, in the launch notification effect to the first grand prize opening 23, the following display is used.
As shown in FIG. 34 (A), for example, an image “dish full error, please remove the ball” is displayed on the upper left of the image display unit 6 together with the original image 45. In this case, the character display of “Aim at the right attacker” and the arrow display toward the right attacker are not hidden.
図34(B)に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像45とともに、画像表示部6の中央に表示するという具合である。この場合も、「右アタッカーを狙え」の文字表示や、右アタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。 As shown in FIG. 34 (B), for example, an image “dish full error, please remove the ball” is displayed in the center of the image display unit 6 together with the original image 45. Also in this case, the character display of “Aim at the right attacker” and the arrow display toward the right attacker are not hidden.
また具体的に、第2大入賞口51への発射報知演出では、次のような表示とする。
図35(A)に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像46とともに、画像表示部6の左上に表示するという具合である。この場合、「Vアタッカーを狙え」の文字表示や、Vアタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。
Specifically, the following display is used in the launch notification effect to the second grand prize winning opening 51.
As shown in FIG. 35A, for example, an image “dish full error, please remove the ball” is displayed on the upper left of the image display unit 6 together with the original image 46. In this case, the character display of “Aim at the V attacker” and the arrow display toward the V attacker are not hidden.
図35(B)に示すように、例えば、「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を、元の画像46とともに、画像表示部6の右下に表示するという具合である。この場合も、「Vアタッカーを狙え」の文字表示や、Vアタッカーへ向かう矢印表示を隠すことがない。 As shown in FIG. 35 (B), for example, an image “dish full error, please remove the ball” is displayed on the lower right of the image display unit 6 together with the original image 46. Also in this case, the character display of “Aim at the V attacker” and the arrow display toward the V attacker are not hidden.
さらにまた具体的に、発射報知演出では、次のようなエラー音声出力とする。
図36(A)及び(B)に示すように、「右アタッカーを狙え」という音声による発射報知を行う場合を考える。
More specifically, in the firing notification effect, the following error audio output is used.
As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), consider a case in which a launch notification is made with a voice of “Aim at the right attacker”.
図36(A)に示すように、音声による発射報知よりも前の段階で皿満タンエラーが生じた場合、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力し、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間となったときに、エラー音声の出力を停止する。そして、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間が終了したときに、皿満タンエラーが継続していれば、すなわち皿満タンエラー終了指定コマンドが受信されていなければ、再度、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。すなわち、発射報知演出における報知音声とエラー音声とが重畳しないようになっている。 As shown in FIG. 36 (A), if a dish full error occurs before the voice launch notification, an error voice “Pull out the ball” is output and a voice “Aim at the right attacker” is output. When the output period is reached, output of error audio is stopped. If the dish full tank error continues when the voice output period of “Aim at the right attacker” ends, that is, if the dish full tank error end designation command has not been received, again, “Pull out the ball. Error sound is output. That is, the notification sound and the error sound in the launch notification effect are not superimposed.
図36(B)に示すように、音声による発射報知期間に皿満タンエラーが生じた場合、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力せず、「右アタッカーを狙え」の音声出力期間が終了したときに、皿満タンエラーが継続していれば、すなわち皿満タンエラー終了指定コマンドが受信されていなければ、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。すなわち、この場合も、発射報知演出における報知音声とエラー音声とが重畳しないようになっている。 As shown in FIG. 36 (B), when a dish full tank error occurs during the voice launch notification period, the error voice “Pull out the ball” is not output, and the voice output period of “Aim at the right attacker” is When the dish full tank error continues, that is, if a dish full tank error end designation command has not been received, an error sound “please remove the ball” is output. That is, also in this case, the notification sound and the error sound in the launch notification effect are not superimposed.
図33に戻り、S1274では、通常の皿満タンエラー出力を行う。具体的には、上述した「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像を表示し、「玉を抜いてください」というエラー音声を出力する。「皿満タンエラー、玉を抜いてください」という画像は、例えば大当たり遊技中を前提とした場合、ラウンド表示の周辺など遊技者に見やすい位置に表示する。 Returning to FIG. 33, in S1274, normal dish full tank error output is performed. Specifically, the above-mentioned image “dish full error, please remove the ball” is displayed, and the error sound “please remove the ball” is output. The image “dish full error, please remove the ball” is displayed at a position that is easy for the player to see, such as around a round display, assuming that a big hit game is being played.
S1273及びS1274では、皿満タンエラーに係るエラー出力について述べたが、いずれの場合であっても、「玉を抜いてください」というエラー音声出力は、音声と音声との間に5秒間の無音期間を設けて繰り返される。また、音量(ボリューム)が設定できることは上述したが、ボリューム設定値の80%の音量でエラー音声を出力するものとする。 In S1273 and S1274, the error output related to the dish full tank error was described. In either case, the error voice output “Please remove the ball” is a silent period of 5 seconds between the voices. Is repeated. As described above, the sound volume can be set, but an error sound is output at a sound volume of 80% of the volume setting value.
S1275において、CPU401は、その他のエラー出力を行う。ここで各種エラーに係るエラー出力について順に説明する。具体的には、各種エラーに応じたコマンドをRAM403にセットし、図26のS14にてコマンドが画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信されることで、エラー出力が実現される。 In step S1275, the CPU 401 performs other error output. Here, error output relating to various errors will be described in order. Specifically, commands corresponding to various errors are set in the RAM 403, and the command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 in S14 of FIG.
(異常入賞エラー1)
異常入賞エラー1と判定された場合、異常入賞エラー1開始指定コマンドが送信されてくる(図25のS901−1参照)。
(Abnormal winning error 1)
If it is determined that there is an abnormal prize error 1, an abnormal prize error 1 start designation command is transmitted (see S901-1 in FIG. 25).
この場合、発生回数をカウントし、エラー回数が1回以上10回未満であれば、図示しない外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、200msの間ON信号が主力され、その後、200msの間OFF信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。新たに異常入賞エラー1と判定されないことを条件に0.4秒間でエラー出力を停止する。 In this case, the number of occurrences is counted, and if the number of errors is 1 or more and less than 10, output to an external information terminal (not shown) is performed. An ON signal is mainly output to the external information terminal for 200 ms, and then an OFF signal is output for 200 ms. When there are multiple errors, such output is repeated. Error output is stopped in 0.4 seconds on condition that a new abnormal prize error 1 is not determined.
エラー回数が10回以上30回未満であれば、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。新たに異常入賞エラー1と判定されないことを条件に1秒間でエラー出力を停止する。 If the number of errors is 10 times or more and less than 30 times, lamp notification by the frame lamp 36 or the like is performed together with the output to the external information terminal. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. Error output is stopped in 1 second on condition that a new abnormal prize error 1 is not determined.
エラー回数が30回以上になると、上記外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。また、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する。新たに異常入賞エラー1と判定されないことを条件に、30秒間でエラー出力を停止する。 When the number of errors is 30 times or more, the error voice “Silent winning error” and the siren sound are repeatedly output together with the output to the external information terminal and the lamp notification. Regardless of the volume setting value, error sound and siren sound are output at the maximum volume. Error output is stopped in 30 seconds on condition that a new abnormal prize error 1 is not determined.
(異常入賞エラー2)
異常入賞エラー2と判定された場合、異常入賞エラー2開始指定コマンドが送信されてくる(図25のS901−2参照)。
(Abnormal prize error 2)
If it is determined that there is an abnormal winning error 2, an abnormal winning error 2 start designation command is transmitted (see S901-2 in FIG. 25).
この場合、図示しない外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、200msの間ON信号が主力され、その後、200msの間OFF信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。 In this case, output to an external information terminal (not shown) is performed. An ON signal is mainly output to the external information terminal for 200 ms, and then an OFF signal is output for 200 ms. When there are multiple errors, such output is repeated.
また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。
さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。また、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する。
In addition to the output to the external information terminal, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms.
Furthermore, together with the output to the external information terminal and the lamp notification, the error voice “Silent winning error” and the siren sound are repeatedly output. Regardless of the volume setting value, error sound and siren sound are output at the maximum volume.
新たに異常入賞エラー2と判定されないことを条件に、30秒間でエラー出力を停止する。
(扉開放エラー)
扉開放エラーと判定された場合、扉開放エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、扉開放エラーが解消された場合、扉開放エラー終了指定コマンドが送信されてくる(図24のS903参照)。
The error output is stopped in 30 seconds on condition that a new abnormal prize error 2 is not determined.
(Door open error)
When it is determined that the door is open, a door open error start designation command is transmitted. When the door opening error is resolved, a door opening error end designation command is transmitted (see S903 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「扉開放エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「扉開放エラー」の画像表示は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると終了する。 In this case, an image “door open error” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “door open error” ends when a door open error end designation command is received.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「扉が開いています」というエラー音声を繰り返し出力する。また、このエラー音声出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声出力は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから5秒間が経過した時点で終了する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “The door is open” is repeatedly output. This error sound output is performed at the maximum volume regardless of the volume setting value. The error sound output ends when 5 seconds have elapsed after receiving the door opening error end designation command.
さらにまた、画像表示及びエラー音声出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから30秒間が経過した時点で終了する。 In addition, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with image display and error sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification ends when 30 seconds have elapsed since the door opening error end designation command was received.
なお、扉開放エラーが5分以上継続した場合、5分が経過した時点でエラー音声出力を停止し、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で画像表示を終了し、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから30秒間が経過した時点でランプ報知を終了する。 If the door open error continues for 5 minutes or more, error audio output stops when 5 minutes have passed, the image display ends when the door open error end specification command is received, and the door open error end specification command Lamp notification is terminated when 30 seconds have elapsed since the reception of.
(払出状態エラー)
払出状態エラーと判定された場合、払出状態エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、払出状態エラーが解消された場合、払出状態エラー終了指定コマンドが送信されてくる(図24のS904参照)。
(Withdrawal status error)
When it is determined that the payout state error has occurred, a payout state error start designation command is transmitted. When the payout state error is resolved, a payout state error end designation command is transmitted (see S904 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「係員をお呼びください」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「係員をお呼びください」の画像表示は、払出状態エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。 In this case, an image “Please call an attendant” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “Please call a clerk” ends when the payout state error end designation command is received.
また、画像表示と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。 In addition to the image display, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification ends when a door opening error end designation command is received.
(スイッチ未接続エラー)
スイッチ未接続エラーと判定された場合、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドが送信されてくる。また、スイッチ未接続エラーが解消された場合、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドが送信されてくる(図24のS905参照)。
(Switch not connected error)
When it is determined that the switch is not connected, a switch unconnected error start designation command is transmitted. When the switch unconnected error is resolved, a switch unconnected error end designation command is transmitted (see S905 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「スイッチ未接続エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「スイッチ未接続エラー」の画像表示は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信すると終了する。 In this case, an image “switch not connected error” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “switch unconnected error” ends when a switch unconnected error end designation command is received.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「スイッチ未接続エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “Switch not connected error” is repeatedly output. A siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound ends when a switch non-connection error end designation command is received.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信した時点で終了する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification ends when a door opening error end designation command is received.
(磁石検知エラー)
磁石検知エラーと判定された場合、磁石検知エラー開始指定コマンドが送信されてくる(図24のS906参照)。
(Magnet detection error)
If it is determined that there is a magnet detection error, a magnet detection error start designation command is transmitted (see S906 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「磁石検知」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「磁石検知」の画像表示は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In this case, an image “magnet detection” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The “magnet detection” image display stops in 30 seconds on condition that a new magnet detection error is not determined.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「磁石を検知しました」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “A magnet has been detected” is repeatedly output. A siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound stops in 30 seconds on condition that a new magnet detection error is not determined.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、新たに磁石検知エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification stops for 30 seconds on condition that a new magnet detection error is not determined.
また、外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、200msの間ON信号が出力され、その後、200msの間OFF信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。外部情報端子への出力は、0.4秒が経過した時点で停止される。 Also, output to the external information terminal is performed. An ON signal is output to the external information terminal for 200 ms, and then an OFF signal is output for 200 ms. When there are multiple errors, such output is repeated. The output to the external information terminal is stopped when 0.4 seconds have elapsed.
(排出エラー)
排出エラーと判定された場合、排出エラー開始指定コマンドが送信されてくる(図24のS907参照)。
(Discharge error)
If it is determined that there is a discharge error, a discharge error start designation command is transmitted (see S907 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「排出エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「排出エラー」の画像表示は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In this case, an image “discharge error” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “discharge error” stops for 30 seconds on condition that a new discharge error is not determined.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「排出エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “discharge error” is repeatedly output. A siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound is stopped for 30 seconds on condition that the discharge error is not newly determined.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、新たに排出エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification is stopped in 30 seconds on condition that a new discharge error is not determined.
また、外部情報端子への出力が行われる。外部情報端子へは、200msの間ON信号が出力され、その後、200msの間OFF信号が出力される。エラー回数が複数になると、このような出力を繰り返す。外部情報端子への出力は、次回のRAMクリアまで継続される。 Also, output to the external information terminal is performed. An ON signal is output to the external information terminal for 200 ms, and then an OFF signal is output for 200 ms. When there are multiple errors, such output is repeated. The output to the external information terminal is continued until the next RAM clear.
(大入賞口排出エラー)
大入賞口排出エラーと判定された場合、排出球確認エラー開始指定コマンドが送信されてくる(図24のS908参照)。
(Large prize exit error)
When it is determined that the big prize exit discharge error, a discharge ball check error start designation command is transmitted (see S908 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「大入賞口排出エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「大入賞口排出エラー」の画像表示は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に30秒間で停止する。 In this case, the image display unit 6 displays an image “Large winning mouth discharge error”. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “big prize opening discharge error” stops for 30 seconds on condition that a new big prize opening discharge error is not newly determined.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「排出エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “discharge error” is repeatedly output. A siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound is stopped for 30 seconds on condition that it is not newly determined as a big prize exit discharge error.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、新たに大入賞口排出エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification is stopped in 30 seconds on condition that it is not newly determined as a big prize exit discharge error.
(大入賞口異常エラー)
大入賞口異常エラーと判定された場合、ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンドが送信されてくる(図24のS909参照)。
(Large winning mouth abnormal error)
If it is determined that there is a big prize opening abnormality error, a solenoid photosensor abnormality error start designation command is transmitted (see S909 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「大入賞口異常」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「大入賞口異常」の画像表示は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に30秒間で停止する。 In this case, an image of “abnormal prize opening abnormality” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “abnormal prize opening abnormality” stops for 30 seconds on condition that a new big prize opening abnormality error is not newly determined.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「大入賞口エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “It is a big prize opening error” is repeatedly output. Siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound is stopped for 30 seconds on the condition that it is not newly determined as a big prize opening abnormality error.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、新たに大入賞口異常エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification is stopped in 30 seconds on condition that a new winning prize abnormality error is not newly determined.
(盤面異常エラー)
盤面異常エラーと判定された場合、盤面異常エラー開始指定コマンドが送信されてくる(図24のS910参照)。
(Board surface error)
If it is determined that there is a board surface error, a board surface error error start designation command is transmitted (see S910 in FIG. 24).
この場合、画像表示部6に、「盤面異常エラー」という画像を表示する。この画像は、画像表示部6の図柄などに重ならないように表示する。「盤面異常エラー」の画像表示は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In this case, an image “board surface error” is displayed on the image display unit 6. This image is displayed so as not to overlap the design of the image display unit 6. The image display of “board surface error” is stopped in 30 seconds on condition that a new disk surface error is not determined.
また、画像表示部6への画像表示と併せて、「盤面異常エラーです」というエラー音声を繰り返し出力する。エラー音声と併せてサイレン音を繰り返し出力する。また、このエラー音声及びサイレン音の出力は、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量で行う。エラー音声及びサイレン音の出力は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 In addition to the image display on the image display unit 6, an error sound “board surface error” is repeatedly output. A siren sound is repeatedly output along with the error sound. The error sound and siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value. The output of the error sound and the siren sound stops in 30 seconds on the condition that it is not newly determined as a board surface abnormality error.
さらにまた、画像表示、エラー音声及びサイレン音の出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、250msで点滅制御する。このランプ報知は、新たに盤面異常エラーと判定されないことを条件に、30秒間で停止する。 Furthermore, the lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like together with the image display, error sound and siren sound output. The lamp notification is controlled to blink in 250 ms. This lamp notification is stopped in 30 seconds on condition that a new board surface error is not determined.
(ショート開放V入賞)
ショート開放V入賞と判定された場合、ショート開放V入賞指定コマンドが送信されてくる(図25のS901−3参照)。
(Short Open V Prize)
If it is determined that the short open V winning is determined, a short open V winning designation command is transmitted (see S901-3 in FIG. 25).
この場合、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。ランプ報知は、ランプ全点灯で制御する。このランプ報知は、電源断まで継続する。
(ロング開放非V入賞)
ロング開放非V入賞と判定された場合、ロング開放非V入賞指定コマンドが送信されてくる(図25のS901−4参照)。
In this case, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like. The lamp notification is controlled by turning on all the lamps. This lamp notification continues until the power is turned off.
(Long Open Non-V Award)
If it is determined that the long open non-V winning is determined, a long open non-V winning designation command is transmitted (see S901-4 in FIG. 25).
この場合、発生回数を保持し、ログ画面などに表示する。
なお、上述したように、ロング開放非V入賞判定は、ランプ制御部600においても判定される。この場合、大当たり遊技のエンディング時点から、ランプ報知を行う。このランプ報知は、電源断又は次回の大当たり遊技まで継続される。
In this case, the number of occurrences is held and displayed on a log screen or the like.
As described above, the long open non-V winning determination is also determined by the lamp control unit 600. In this case, a ramp notification is given from the end of the jackpot game. This lamp notification is continued until the power is turned off or the next jackpot game.
[エラー音声出力の優先順位]
エラーが同時期に重複した場合、上述したエラー音声の出力は、優先順位の高いエラーについて優先的に行い、優先順位の高いエラーのエラー音声出力が終了した時点で、優先順位の低いエラーについて行う。具体的には、図37に示すように、「異常入賞エラー2開始指定コマンド」→「異常入賞エラー1開始指定コマンド」→「磁石検知エラー開始指定コマンド」→「盤面異常エラー開始指定コマンド」→「排出球確認エラー開始指定コマンド」→「排出エラー開始指定コマンド」→「扉開放エラー開始指定コマンド」及び「扉開放エラー終了指定コマンド」→「ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド」→「スイッチ未接続エラー開始指定コマンド」及び「スイッチ未接続エラー終了指定コマンド」→「皿満タンエラー開始指定コマンド」及び「皿満タンエラー終了指定コマンド」の順で優先順位が設定されている。
[Error audio output priority]
When errors are duplicated at the same time, the above error sound output is performed preferentially for errors with high priority, and is performed for errors with low priority when error sound output for errors with high priority is completed. . Specifically, as shown in FIG. 37, “abnormal winning error 2 start designation command” → “abnormal winning error 1 start designation command” → “magnet detection error start designation command” → “board surface abnormal error start designation command” → “Eject ball check error start specification command” → “Discharge error start specification command” → “Door open error start specification command” and “Door open error end specification command” → “Solenoid photosensor error error start specification command” → “Switch not yet set” Priorities are set in the order of “connection error start designation command” and “switch unconnected error end designation command” → “dish full tank error start designation command” and “dish full tank error end designation command”.
<第2実施形態>
本第2実施形態では、上記第1実施形態と比較して、そのゲーム進行が異なっている。そこで、以下、ゲーム進行の違いについて述べ、その後、特徴的な動作に言及する。なお、上記実施形態と同様の構成部分については、同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
Second Embodiment
In the second embodiment, the game progress is different compared to the first embodiment. Therefore, hereinafter, the difference in the game progress will be described, and then the characteristic operation will be mentioned. In addition, about the component similar to the said embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted suitably.
[本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要]
本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について説明する。
上記実施形態では、図5(1)に示したように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、単発大当たりの当選確率が50%であり、連続大当たりの当選確率が50%である。また図5(2)に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、連続大当たりの当選確率が100%である。
[Outline of Game Progress and Outline of Characteristic Operations According to this Embodiment]
An outline of game progress and an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described.
In the above embodiment, as shown in FIG. 5 (1), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability per single hit jackpot is 50%, and the consecutive jackpot wins Probability is 50%. As shown in FIG. 5 (2), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 has a winning probability of 100%.
これに対し、本実施形態では、次のような大当たりの内訳となっている。
図38は、本実施形態における大当たりの内訳を示す説明図である。図38(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、通常大当たりの当選確率が50%であり、確変大当たりの当選確率が50%である。また、図38(2)に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当たり内訳は、通常大当たりの当選確率が25%であり、確変大当たりの当選確率が75%である。すなわち、本実施形態では、第2始動口22へ入賞した場合に必ずしも確変大当たりとなるわけではない。
On the other hand, in the present embodiment, the following jackpot breakdown is provided.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a breakdown of jackpots in the present embodiment. As shown in FIG. 38 (1), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the normal jackpot is 50%, and the winning probability of the chance jackpot is 50%. . As shown in FIG. 38 (2), the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 has a normal jackpot winning probability of 25% and a winning probability of probability variable jackpot of 75. %. That is, in this embodiment, when winning the second start port 22, it is not always a promising big hit.
なお、上記実施形態では、通常状態で連続大当たりすると(いわゆる初当りで連続大当たりすると)、大当たり5回のセットの権利が得られるものであった。そのため「単発大当たり」及び「連続大当たり」という文言を用いたが、本実施形態では、大当たり1回ごとに、その大当たりの終了後、25%(初当たりでは50%)の確率で低確/時短状態となり、75%(初当たりでは50%)の確率で高確/時短状態となる。そこで、大当たり終了後に低確/時短状態となる大当たりを「通常大当たり」とし、高確/時短状態となる大当たりを「確変大当たり」と記述する。上記実施形態で説明したのと同様の図面を参照する場合、図中の「連続大当たり」を「確変大当たり」と読み替え、「単発大当たり」を「通常大当たり」と読み替えられたい。 In the above-described embodiment, when a consecutive big hit is made in a normal state (so-called first big hit in a so-called initial hit), the right of five sets of big hits is obtained. For this reason, the terms “single jackpot” and “continuous jackpot” are used. However, in this embodiment, each jackpot has a low probability / short time with a probability of 25% (50% at the beginning) after the jackpot ends. The state becomes a high accuracy / short time state with a probability of 75% (50% at first). Therefore, a jackpot that becomes a low probability / short time state after the jackpot is ended is referred to as a “normal jackpot”, and a jackpot that becomes a high probability / short time state is described as a “probability big hit”. When referring to the same drawings as described in the above embodiment, “continuous jackpot” in the figure should be read as “probable jackpot”, and “single jackpot” should be read as “normal jackpot”.
本実施形態においても、第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングについては、図6を用いて上述したものと同様となる。
繰り返しになるが、図6を用いて、通常大当たり及び確変大当たりによる大当たり遊技の一例を説明する。
Also in this embodiment, the opening timing and closing timing of the first grand prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V region 53 are the same as those described above with reference to FIG.
Again, an example of a jackpot game with a normal jackpot and a probable jackpot will be described with reference to FIG.
まず、図6(1)を用いて、確変大当たり遊技について説明する。確変大当たり遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(「ラウンド遊技」と言ってもよい)が開始される。1Rにおいて、第1大入賞口23に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が2秒間設けられた後に、1Rと同様に第1大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、2秒間のインターバル期間を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R〜7Rまでが実行される。7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間よりも長い5秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、第2大入賞口51に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、確変大当たり遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、確変大当たり遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することとなる。V領域53を遊技球が通過すると、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定され、且つ、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される高確/時短状態となる。 First, the probability variation big hit game will be described with reference to FIG. When the probable jackpot game is started, after a predetermined opening time elapses, the first big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state, and one round (which may be referred to as “round game”) is started. In 1R, when nine game balls are won in the first big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Thereafter, after an interval period between rounds is provided for 2 seconds, the first big prize opening 23 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, 3R to 7R are executed by opening and closing the first big prize opening 23 with an interval period of 2 seconds. After the end of 7R, an interval period of 5 seconds longer than the previous 2 seconds is provided as an interval period, and then the second big prize winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and 8R which is the final R is started. The In 8R, when nine game balls are won in the second big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the second big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state, and 8R is ended. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the probability variation big hit game ends. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second big winning opening 51 is set to the open state, and is changed from the open state to the closed state 6 seconds after the open state. From this, one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 pass through the V region 53 in 8R of the probable big hit game. When the game ball passes through the V region 53, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/46: low probability is 1/265), and the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and special. A highly accurate / short time state is achieved in which the symbol lottery execution interval is shortened.
次に、図6(2)を用いて、通常大当たり遊技について説明する。通常大当たり遊技において、第1大入賞口23及びV領域53の開閉タイミングについては、上記した確変大当たり遊技と同様であるので、説明を省略する。第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。つまり、通常大当たり遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、通常大当たり遊技が終了する。ここで、V領域53は、確変大当たり遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、通常大当たり遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、図1に示す第2大入賞口51の構造から、第2大入賞口51の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、通常大当たり遊技において、V領域53を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。V領域53を遊技球が通過しないと、特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)に設定される。ただし、大当たり遊技の終了後の100回だけ、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される。つまり、通常大当たり遊技終了後は、低確/時短状態となる。 Next, the normal jackpot game will be described with reference to FIG. In the normal jackpot game, the opening / closing timings of the first big winning opening 23 and the V region 53 are the same as those in the probability variation jackpot game described above, and thus the description thereof is omitted. After the end of 1R to 7R in which the first grand prize opening 23 is opened and closed, after the interval period of 2 seconds, which is the same as the previous 2 seconds, is provided, the second big prize opening 51 is opened from the closed state. And 8R which is the final R is started. In 8R, when the opening time of 0.1 seconds elapses, the second big prize winning opening 51 is changed from the open state to the 8R. That is, in the normal jackpot game 8R, the second big winning opening 51 is opened momentarily, so that the game ball hardly enters the second big winning opening 51. Thereafter, when a predetermined ending time (10 seconds) elapses, the normal jackpot game ends. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened, and is opened 6 seconds after the open state, similarly to the probability variation big hit game. Is closed. That is, in the normal jackpot game, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big prize winning opening 51 is closed. In addition, due to the structure of the second big prize opening 51 shown in FIG. 1, it is usually impossible for the game ball to stay in the second big prize opening 51 for 2.9 seconds. Therefore, in a normal jackpot game, it is a mechanism that a game ball cannot normally pass through the V region 53. If the game ball does not pass through the V region 53, the winning probability of the special symbol lottery is set to a low probability (1/265). However, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time only 100 times after the end of the jackpot game, and the execution interval of the special symbol lottery is shortened. In other words, after the normal jackpot game is finished, the low probability / short time state is set.
[遊技状態設定処理]
上述したように、本実施形態では、大当たり1回ごとに、その大当たりの終了後、25%(初当たりでは50%)の確率で低確/時短状態となり、75%(初当たりでは50%)の確率で高確/時短状態となる。したがって、確変大当たりが5回以上継続する場合もあり、一方で、5回未満で終了する場合がある。そのため、遊技状態設定処理が上記実施形態とは異なるものとなっている。
[Game state setting process]
As described above, in the present embodiment, for each jackpot, after the jackpot is completed, the probability / short time state is reached with a probability of 25% (50% at the beginning), and 75% (50% at the beginning). The probability is high / short time. Therefore, the probability variation jackpot may continue 5 times or more, while it may end in less than 5 times. Therefore, the game state setting process is different from the above embodiment.
図39は、図19のS90における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、S9021において、CPU101は、今回の大当たり遊技において図18のS76で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。S9021での判定がYESの場合、処理はS9022に移り、この判定がNOの場合、処理はS9027に移る。
FIG. 39 is a flowchart showing details of the game state setting process in S90 of FIG.
First, in S9021, the CPU 101 determines whether or not at least one game ball has passed through the V region 53 in S76 of FIG. 18 in the current jackpot game. If the determination in S9021 is YES, the process proceeds to S9022, and if this determination is NO, the process proceeds to S9027.
S9022において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9023に移る。
S9023において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9024に移る。
In step S9022, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9023.
In step S <b> 9023, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9024.
S9024において、CPU101は、図19のS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はS9025に移る。
S9025において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「10000」に設定する。なお、Jは、既に説明したように高確/時短状態又は低確/時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はS9026に移る。
In S9024, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h that was turned off in S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to S9025.
In S9025, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “10000”. Note that J is the number of executions of the special symbol lottery in the high accuracy / time-short state or the low accuracy / time-short state as described above. Thereafter, the process proceeds to S9026.
S9022〜S9025の処理によって、遊技機1の遊技状態は、確変/時短状態に制御される。
S9026において、CPU101は、図15を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。
By the processing of S9022 to S9025, the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to the probability change / short time state.
In S9026, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the high-accuracy / short-time state variable time table set described with reference to FIG. 15 as the use-target variable time table set. Thereafter, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
S9027へは、S9021にて否定判定された場合に移行する。S9027において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はS9028に移る。なお、上記実施形態では連続大当たりの5回セットをカウントするための変数Nであったが、本実施形態では、確変大当たりの連続回数を示す変数Nとなっている。 The process proceeds to S9027 when a negative determination is made in S9021. In step S9027, the CPU 101 resets the value of N stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to S9028. In the above-described embodiment, the variable N is used to count the set of five consecutive big hits. However, in this embodiment, the variable N indicates the number of consecutive consecutive big hits.
S9028において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。その後、処理はS9029に移る。
S9029において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はS9030に移る。
In step S9028, the CPU 101 sets the probability variation flag stored in the RAM 103 to “OFF”. Thereafter, the process proceeds to S9029.
In step S <b> 9029, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”. Thereafter, the process proceeds to S9030.
S9030において、CPU101は、図19のS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はS9031に移る。
S9031において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はS9032に移る。
In S9030, the CPU 101 turns on the right-handed display 4h that was turned off in S88 of FIG. Thereafter, the process proceeds to S9031.
In S9031, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Thereafter, the process proceeds to S9032.
S9032において、CPU101は、図15を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図10のS7(電動チューリップ処理)に移る。 In S9032, the CPU 101 sets the variable time table set for the low probability / short time state described with reference to FIG. 15 in the RAM 103 as the variable time table set to be used. Thereafter, the process proceeds to S7 (electric tulip process) in FIG.
ところで、上記実施形態で図16を用いて、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明した。具体的には、大当たり判定処理で連続大当たり図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す4つの連続大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、大当たり判定処理で単発大当たり図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す4つの単発大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4aに停止表示させる。また、大当たり判定処理でハズレ図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。 By the way, an example of the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 4a and the second special symbol display 4b of the 7-segment display system has been described with reference to FIG. 16 in the above embodiment. Specifically, when a consecutive jackpot symbol is set in the jackpot determination process, the CPU 101 displays the first jackpot symbol corresponding to the set symbol among the four consecutive jackpot symbols shown in FIG. The display is stopped on the device 4a (or the second special symbol display 4b). Similarly, when a single jackpot symbol is set in the jackpot determination process, the CPU 101 displays a single jackpot symbol corresponding to the set symbol among the four single jackpot symbols shown in FIG. 16 in the first special symbol indicator 4a. To stop display. Further, when a lost symbol is set in the big hit determination process, the CPU 101 stops and displays one lost symbol shown in FIG. 16 on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b).
この点について、本実施形態も同様であり、大当たり判定処理で確変大当たり図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す4つの確変大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、大当たり判定処理で通常大当たり図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す4つの通常大当たり図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当たり図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。また、大当たり判定処理でハズレ図柄がセットされた場合、CPU101は、図16に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。なお、本実施形態では、第2始動口22への入賞によっても25%の確率で通常大当たりとなることから、通常大当たり図柄が第2特別図柄表示器4bに停止表示されることがある。 In this regard, the present embodiment is also the same. When the probability variation jackpot symbol is set in the jackpot determination process, the CPU 101 determines the probability variation jackpot symbol corresponding to the set symbol among the four probability variation jackpot symbols shown in FIG. Is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). Similarly, when the normal jackpot symbol is set in the jackpot determination process, the CPU 101 displays the normal jackpot symbol corresponding to the set symbol among the four normal jackpot symbols shown in FIG. 16 as the first special symbol indicator 4a. (Or stop display on the second special symbol display 4b). Further, when a lost symbol is set in the big hit determination process, the CPU 101 stops and displays one lost symbol shown in FIG. 16 on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). In the present embodiment, a normal jackpot symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 4b because a normal jackpot is likely with a probability of 25% even by winning the second starting port 22.
上記実施形態では、演出制御部400のCPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報等に基づいて、大当たり遊技演出の種類(連続大当たり遊技演出又は単発大当たり遊技演出)を判別し、判別した大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。これにより、連続大当たり遊技又は単発大当たり遊技の開始を示すオープニング演出が、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始されるようになっていた。 In the above embodiment, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the type of jackpot game effect (continuous jackpot game effect or single-shot jackpot game effect) based on the information included in the opening command, and the determined jackpot game A command for instructing the start of production is set in the RAM 403. As a result, an opening effect indicating the start of a continuous jackpot game or a single jackpot game is started by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, the movable accessory 7, and the like.
この点、本実施形態では、上述した確変大当たり図柄がセットされた場合でも、当該確変大当たり図柄によっては、通常大当たりと同様のオープニング演出を行う場合がある。この場合、ラウンド中に昇格演出を行う場合がある。 In this regard, in this embodiment, even when the above-described probability variation jackpot symbol is set, depending on the probability variation jackpot symbol, an opening effect similar to that of the normal jackpot may be performed. In this case, a promotion effect may be performed during the round.
具体的には、第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの間の所定期間に、昇格演出を行う。具体的には、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの戦いを演出するバトル演出であることが考えられる。例えばロボット同士の戦いを演出するという具合である。また例えばじゃんけんによって勝敗を決めるような演出であってもよい。もちろん、勝敗が決まればよいため、何らかのミニゲーム(ミッション)へのチャレンジを演出してもよい。そして、そもそも確変大当たり図柄がセットされている場合には、その後、上述した第2大入賞口51への発射報知演出(図9参照)を行い、通常大当たり図柄がセットされている場合には、第2大入賞口51への発射報知演出は行わない。 Specifically, the promotion effect is performed in a predetermined period between 1R and 7R in which the first grand prize opening 23 is opened and closed. Specifically, it may be a battle effect that produces a battle between a player-side character and an enemy-side character. For example, directing a battle between robots. In addition, for example, it may be an effect that determines victory or defeat by Janken. Of course, since winning or losing is determined, a challenge to some mini game (mission) may be produced. Then, if the probability variation jackpot symbol is set in the first place, then the above-mentioned launch notification effect to the second big winning opening 51 (see FIG. 9) is performed, and if the normal jackpot symbol is set, The launch notification effect to the second big prize opening 51 is not performed.
[V領域通過処理]
ところで、上記実施形態では、V領域53の遊技球通過に伴う報知音を、V領域通過時点の保留の事前判定処理の結果によって変化させていた。
[V region passing processing]
By the way, in the said embodiment, the notification sound accompanying the game ball passage of the V area | region 53 was changed with the result of the prior | preceding determination process of the hold | maintenance at the time of V area | region passage.
これに対し、本実施形態では、確変大当たりの連続回数によって、V領域53の遊技球通過に伴う報知音を変化させる。したがって、図18のS77のV領域通過処理が上記実施形態と異なるものとなっている。 On the other hand, in this embodiment, the notification sound that accompanies the game ball passing through the V region 53 is changed according to the number of consecutive successes per probability variation. Therefore, the V region passing process in S77 of FIG. 18 is different from the above embodiment.
図40は、図18のS77にて実行されるV領域通過処理の詳細を示すフローチャートである。
S7711において、CPU101は、連続回数Nを取得する。このNは、上記実施形態では、連続大当たりの数量をカウントするための変数として用いられたものである。本実施形態では、大当たりの連続回数をカウントするための変数として用いる。
FIG. 40 is a flowchart showing details of the V region passing process executed in S77 of FIG.
In step S7711, the CPU 101 acquires the number N of consecutive times. In the above embodiment, N is used as a variable for counting the number of consecutive jackpots. In this embodiment, it is used as a variable for counting the number of consecutive jackpots.
S7712において、CPU101は、回数対応データを作成する。この処理は、上記実施形態における「保留対応データ」に代わるものである。
図41は、連続回数Nと、当該連続回数Nに対応して作成される回数対応データとを示す説明図である。
In step S7712, the CPU 101 creates the number correspondence data. This process replaces the “holding correspondence data” in the above embodiment.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing the number of consecutive times N and the number-of-times corresponding data created corresponding to the number of consecutive times N.
図41に示すように連続回数Nが「1」の場合には、回数対応データ1が作成される。同様に、「2」〜「5」の場合には回数対応データ2が作成され、「6」〜「10」の場合には回数対応データ3が作成され、「11」以上の場合には回数対応データ4が作成される。もちろん、この対応関係は一例であり、この他の対応関係としても何ら問題はない。 As shown in FIG. 41, when the continuous count N is “1”, the count-corresponding data 1 is created. Similarly, in the case of “2” to “5”, the number correspondence data 2 is created, in the case of “6” to “10”, the number correspondence data 3 is created, and in the case of “11” or more, the number of times Correspondence data 4 is created. Of course, this correspondence is merely an example, and there is no problem with other correspondence.
図40に戻り、S7713において、CPU101は、V領域通過コマンドをRAM103にセットする。ここでセットされたV領域通過コマンドは、図10のS10にて、演出制御部400へ送信される。 Returning to FIG. 40, in step S <b> 7713, the CPU 101 sets a V region passing command in the RAM 103. The V region passing command set here is transmitted to the effect control unit 400 in S10 of FIG.
なお、本実施形態ではV領域通過時の報知音を確変大当たりの連続回数によって異なるものとしたが、同様に、回数対応データに対応させて、V領域通過時の画像(報知画像)を異なるものとしてもよい。例えば図30(B)に示した「V」という文字の画像を、プレミアの「V」画像にするという具合である。プレミアの「V」画像は、例えば「V」という文字がゼブラ柄であったり、「V」という文字の近傍に所定のキャラクタを表示したりするものであることが考えられる。 In the present embodiment, the notification sound at the time of passing through the V region is different depending on the number of consecutive times of the probability variation big hit. It is good. For example, the image of the letter “V” shown in FIG. 30B is changed to a premier “V” image. The premier “V” image may be such that, for example, the letter “V” has a zebra pattern or a predetermined character is displayed in the vicinity of the letter “V”.
[コマンド受信第2処理]
図42は、図26のS12におけるコマンド受信第2処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図42を用いて、コマンド受信第2処理について説明する。
[Command reception second processing]
FIG. 42 is an example of a detailed flowchart of the command reception second process in S12 of FIG. The command reception second process will be described below with reference to FIG.
S121,S123〜S127の処理は、上記実施形態と同様のものとなっている。本実施形態では、S121に続くS128の処理が上記実施形態と異なっている。
S121の処理終了後、S128において、CPU401は、回数対応データを解析する。回数対応データは、上述したように、遊技球がV領域53を通過した際の大当たりの連続回数Nに対応して作成されて送られる(図40参照)。
The processing of S121, S123-S127 is the same as that in the above embodiment. In this embodiment, the process of S128 following S121 is different from that of the above embodiment.
After the processing of S121 is completed, in S128, the CPU 401 analyzes the number correspondence data. As described above, the number-of-times correspondence data is created and sent corresponding to the number of consecutive big hits N when the game ball passes through the V region 53 (see FIG. 40).
S123において、CPU401は、回数対応データに基づいてV領域通過時の報知音を決定し、S124において報知音を出力する。
[V領域通過時の報知音]
上記S124にて出力されるV領域通過時の報知音は、本実施形態では、回数対応データに対応するものとなっている。例えば回数対応データ1のときは第1報知音となり、回数対応データ2のときは第2報知音となり、回数対応データ3のときは第3報知音になり、回数対応データ4のときは第4報知音になるという具合である。
In S123, the CPU 401 determines a notification sound when passing through the V region based on the number-of-times correspondence data, and outputs a notification sound in S124.
[Notification sound when passing through V region]
In the present embodiment, the notification sound at the time of passing through the V region output in S124 corresponds to the number corresponding data. For example, the number corresponding data 1 is the first notification sound, the number corresponding data 2 is the second notification sound, the number corresponding data 3 is the third notification sound, and the number corresponding data 4 is the fourth notification sound. This is a notification sound.
報知音は、上記実施形態と同様、「キュインキュイン」といった効果音であることが考えられる。また、報知音は、メロディーであってもよい。さらにまた、報知音は、擬音であってもよい。また、報知音は、「おめでとう」といった音声であってもよい。例えばアイドルグループをテーマにした遊技機1であれば、アイドルグループの「V通過、おめでとう」という音声をサンプリングしてデータ化しておくという具合である。 It is conceivable that the notification sound is a sound effect such as “cure cure” as in the above embodiment. The notification sound may be a melody. Furthermore, the notification sound may be a pseudo sound. The notification sound may be a voice such as “congratulations”. For example, in the case of a gaming machine 1 based on the theme of an idol group, the voice “V Congratulations, Congratulations” of the idol group is sampled and converted into data.
いずれにしても、各報知音は、異なるものとなっている。第1報知音は効果音であり、第2報知音はメロディーであり、第3報知音は音声であり、第4報知音は擬音であることとしてもよい。また、いずれもメロディーであるものとし、音程や音質を異なるものとしてもよい。 In any case, each notification sound is different. The first notification sound may be a sound effect, the second notification sound may be a melody, the third notification sound may be a sound, and the fourth notification sound may be a pseudo sound. Also, all of them may be melody, and the pitch and sound quality may be different.
[遊技機1が発揮する効果]
本第1及び第2実施形態の遊技機1では、演出制御部400が、メイン制御部100からのオープニングコマンドを受信すると(図27のS113:YES)、オープニング演出を実行する(S114)。このオープニング演出には、第1大入賞口23への発射報知演出処理が含まれる。第1大入賞口23への発射報知演出処理では、ランプデータ点灯データ、表示画像データ、及び、報知音声データが作成され(図28のS1141〜S1143)、第1発射報知演出コマンドとともに画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される(S1144)。これにより、盤ランプ8及びワープ通路28の発光部29による報知が行われる。また、画像表示部6による画像45の表示が行われる。さらにまたスピーカ35からは「右アタッカーを狙え」という音声が出力される(図8参照)。
[Effects of the gaming machine 1]
In the gaming machine 1 of the first and second embodiments, when the effect control unit 400 receives an opening command from the main control unit 100 (S113 in FIG. 27: YES), the effect is performed (S114). This opening effect includes a launch notification effect process for the first grand prize opening 23. In the firing notification effect process for the first big prize opening 23, lamp data lighting data, display image data, and notification sound data are created (S1141 to S1143 in FIG. 28), and image acoustic control is performed together with the first firing notification effect command. Is transmitted to the unit 500 and the lamp control unit 600 (S1144). Thereby, the notification by the light emission part 29 of the panel lamp 8 and the warp channel | path 28 is performed. Further, the image display unit 6 displays the image 45. Furthermore, the speaker 35 outputs a voice “Aim at the right attacker” (see FIG. 8).
また、第2大入賞口51への発射報知演出処理では、7R閉鎖通知コマンドを受信すると(図29のS1152:YES)、ランプデータ点灯データ、表示画像アニメデータ、及び、報知音声データが作成され(S1153〜S1155)、第2発射報知演出コマンドとともに画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される(S1156)。これにより、盤ランプ8及びワープ通路28の発光部29による報知が行われる。また、画像表示部6による画像46の表示が行われる。さらにまた、スピーカ35からは「Vアタッカーを狙え」という音声が出力される(図9参照)。 Further, in the firing notification effect processing for the second grand prize opening 51, when the 7R closing notification command is received (S1152: YES in FIG. 29), lamp data lighting data, display image animation data, and notification sound data are created. (S1153 to S1155) are transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 together with the second firing notification effect command (S1156). Thereby, the notification by the light emission part 29 of the panel lamp 8 and the warp channel | path 28 is performed. Further, the image display unit 6 displays the image 46. Furthermore, the speaker 35 outputs a voice “Aim at the V attacker” (see FIG. 9).
このように、遊技者に対し、最初のラウンド遊技の際に、第1大入賞口23への発射報知演出が行われ(図8参照)、所定のラウンド遊技の際に、第2大入賞口51への発射報知演出が行われる。これにより、第1大入賞口23が開放されるラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまうという事態を回避できる。その結果、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。 In this way, the player is informed of the launch notification to the first grand prize opening 23 during the first round game (see FIG. 8), and the second big prize opening during the predetermined round game. The launch notification effect to 51 is performed. As a result, it is possible to avoid a situation in which the game ball is temporarily stopped when the round in which the first big winning opening 23 is opened is completed. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that the player may suffer in the jackpot game.
(1)従来、磁石などを用いて第2大入賞口へ遊技球を入球させたり、第2大入賞口内のV領域に遊技球を入賞させたりする不正行為や、第2大入賞口への遊技球の入球を判定するスイッチやV領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、各スイッチの故障により、本来、第2大入賞口へ遊技球が入球し得ない遊技状態のときに、第2大入賞口へ遊技球が入球したと判定されたり、V領域を遊技球が通過したと判定されたりする虞があった。 (1) Conventionally, an illegal act of entering a game ball into the second grand prize opening using a magnet or the like, or making a game ball enter the V area in the second big prize opening, or to the second grand prize opening There has been a fraudulent act of irradiating an electromagnetic wave or the like to a switch that determines whether or not a game ball is entered or a switch that determines whether or not a game ball is awarded to the V region. Alternatively, it may be determined that a game ball has entered the second grand prize opening when the gaming ball cannot enter the second grand prize opening due to a failure of each switch, There is a possibility that it is determined that the game ball has passed.
この点、遊技機1では、CPU101が、第2大入賞口51が閉鎖されている状態で、第2大入賞口スイッチ117又はV領域スイッチ119がONになると、異常入賞エラー2開始指定コマンドをRAM103にセットする(図25のS902−2)。これにより、演出制御部400は、異常入賞エラー2のエラー出力を行う(図33のS1275)。具体的には、図示しない外部情報端子への出力が行われる。また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。 In this regard, in the gaming machine 1, when the second big prize opening 51 or the V region switch 119 is turned on while the second big prize 51 is closed, the CPU 101 issues an abnormal prize error 2 start designation command. It is set in the RAM 103 (S902-2 in FIG. 25). Thereby, the production control unit 400 outputs an error of the abnormal winning error 2 (S1275 in FIG. 33). Specifically, output to an external information terminal (not shown) is performed. In addition to the output to the external information terminal, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like. Furthermore, together with the output to the external information terminal and the lamp notification, the error voice “Silent winning error” and the siren sound are repeatedly output.
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第1特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第2特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第1又は第2の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記第2特別入賞口の閉鎖期間に、当該第2特別入賞口への遊技球の入球及び前記特定領域の遊技球の通過を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記第2特別入賞口への遊技球の入球及び前記特定領域の遊技球の通過のうち少なくとも一方が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。 That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game determination means determines that the special game is to be performed, a first special winning opening provided in the game area and a specific area are provided therein. A special game execution means for performing a special game for performing a round game for opening and closing one of the second special prize winning holes to allow a game ball to enter the first or second special prize winning opening; When the special game is being played by the special game execution means, the game state that has entered the second special prize opening passes the specific area, and the game state is changed to the game state after the special game ends. Play that is advantageous to the user A game state control means for shifting to a state, a notification means for notifying that a game ball should be fired by the launch means, and a game ball to the second special prize opening during the closing period of the second special prize opening At least one of determination means for determining the entrance and the passage of the game ball in the specific area, and at least one of the entrance of the game ball to the second special winning opening and the passage of the game ball in the specific area by the determination means And an error output means for outputting an error as an abnormal prize error when determined, and the special game executing means is a predetermined round game when it is determined by the special game determination means that the first special game is to be performed. When the game ball entered in the second special prize opening is subjected to the first special game for performing the opening / closing control that easily passes through the specific area, and the special game determination means determines that the second special game is performed. The game ball that has entered the second special prize opening in a predetermined round game performs the second special game in which the opening / closing control is performed so that it does not easily pass through the specific area, and the notification means performs the first round game in the special game. In this case, a notification indicating that a game ball should be fired toward the special prize opening is made, and a game ball should be fired toward the special prize opening even during a predetermined round game in the special game The notification which shows that is performed.
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第2大入賞口51が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。 Thereby, in the jackpot game, the disadvantage that the player may suffer can be reduced. In addition, an abnormal winning in the period in which the second big winning opening 51 is closed can be quickly found, and as a result, a disadvantage that a hole may suffer in the jackpot game can be reduced.
(2)また、第2実施形態の遊技機1では、メイン制御部100が、大当たり遊技の連続回数Nを取得し(図40のS7711)、回数対応データを作成してV領域通過コマンドをセットする(S7712、S7713)。そして、演出制御部400は、V領域通過コマンドを受信すると(図42のS121:YES)、回数対応データを解析し(S128)、報知音データを作成して報知音の出力を実行する(S123、S124)。 (2) Also, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the main control unit 100 acquires the number N of consecutive jackpot games (S7711 in FIG. 40), creates the number correspondence data, and sets the V region passing command (S7712, S7713). Then, when receiving the V region passing command (S121 in FIG. 42: YES), the effect control unit 400 analyzes the number-corresponding data (S128), creates notification sound data, and outputs the notification sound (S123). , S124).
すなわち、特定領域の遊技球の通過に際し、当該通過を報知するための報知音及び報知画像のうち少なくとも一方の出力である報知出力を行う出力手段をさらに備え、前記出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利な遊技状態に移行させられることで前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が連続して実行された回数に基づき、前記報知出力を異なるものとする。 In other words, when a game ball in a specific area passes, it further includes an output unit that outputs a notification output that is an output of at least one of a notification sound and a notification image for notifying the passage, and the output unit includes the game state control The notification output is made different based on the number of times that the special game is continuously executed by the special game execution means by being shifted to the advantageous game state by means.
これにより、V領域53の遊技球の通過を遊技者に意識させることができ、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
(3)従来、第2大入賞口内のV領域の通過で多大な利益を得られることから、磁石などを用いて第2大入賞口内のV領域に遊技球を入賞させる不正行為や、V領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、V領域への遊技球の入賞を判定するスイッチの故障により、本来、V領域を遊技球が通過し得ない遊技状態のときに、V領域を遊技球が通過したと判定される虞があった。
Thereby, the player can be made aware of the passage of the game ball in the V region 53, and the effect of reducing the disadvantage of the player is conspicuous.
(3) Conventionally, since a great profit can be obtained by passing through the V area in the second big prize opening, an illegal act of winning a game ball in the V area in the second big prize opening using a magnet or the like, or the V area There was a fraudulent act that caused a malfunction by irradiating electromagnetic waves or the like to a switch for determining the winning of a game ball. Alternatively, it may be determined that the game ball has passed through the V region when the gaming ball originally cannot pass through the V region due to a failure of the switch for determining the winning of the game ball in the V region. there were.
この点、遊技機1では、CPU101が、第2大入賞口51のVハネ52がV領域53を閉鎖している状態でV領域スイッチ119がONになると、異常入賞エラー2開始指定コマンドをRAM103にセットする(図25のS902−2)。これにより、演出制御部400は、異常入賞エラー2のエラー出力を行う(図33のS1275)。具体的には、図示しない外部情報端子への出力が行われる。また、外部情報端子への出力と併せて、枠ランプ36などによるランプ報知を行う。さらにまた、外部情報端子への出力及びランプ報知と併せて、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。 In this regard, in the gaming machine 1, when the V area switch 119 is turned on while the V hook 52 of the second large winning opening 51 closes the V area 53, the CPU 101 sends an abnormal winning error 2 start designation command to the RAM 103. (S902-2 in FIG. 25). Thereby, the production control unit 400 outputs an error of the abnormal winning error 2 (S1275 in FIG. 33). Specifically, output to an external information terminal (not shown) is performed. In addition to the output to the external information terminal, lamp notification is performed by the frame lamp 36 or the like. Furthermore, together with the output to the external information terminal and the lamp notification, the error voice “Silent winning error” and the siren sound are repeatedly output.
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第1特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第2特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第1又は第2の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記特定領域を遊技球が通過容易な第1状態と通過困難な第2状態とに姿勢を変化させて遊技球を振り分ける振分手段と、前記振分手段が前記第2状態にある期間に、前記特定領域の遊技球の通過を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記特定領域の遊技球の通過が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記振分手段を介し前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記振分手段を介し前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。 That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game determination means determines that the special game is to be performed, a first special winning opening provided in the game area and a specific area are provided therein. A special game execution means for performing a special game for performing a round game for opening and closing one of the second special prize winning holes to allow a game ball to enter the first or second special prize winning opening; When the special game is being played by the special game execution means, the game state that has entered the second special prize opening passes the specific area, and the game state is changed to the game state after the special game ends. Play that is advantageous to the user A game state control means for shifting to a state, an informing means for informing that the game ball should be launched by the launch means, and a first state in which the game ball can easily pass through the specific area and a second state in which it is difficult to pass through A distribution unit that distributes the game balls by changing a posture; a determination unit that determines the passage of the game balls in the specific area during the period in which the distribution unit is in the second state; and An error output means for outputting an error as an abnormal winning error when it is determined that a game ball has passed through the area, and the special game execution means is determined to perform the first special game by the special game determination means. The first special game for performing opening / closing control in which a game ball that has entered the second special winning opening in the predetermined round game easily passes through the specific area via the distribution means, and the special game determination is performed. means When it is determined that the second special game is to be performed, the opening / closing control is performed such that the game ball that has entered the second special prize opening in a predetermined round game is less likely to pass through the specific area via the distribution unit. Two special games are performed, and the notifying means performs a notification indicating that a game ball should be launched toward the special winning opening at the time of the first round game in the special game, and a predetermined round in the special game. Also during the game, a notification indicating that the game ball should be launched toward the special prize opening is performed.
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、Vハネ52によってV領域53が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。 Thereby, in the jackpot game, the disadvantage that the player may suffer can be reduced. In addition, an abnormal winning in the period in which the V region 53 is closed by the V honey 52 can be quickly found, and as a result, it is possible to reduce a disadvantage that a hole may suffer in the jackpot game.
(4)また、第1実施形態の遊技機1では、メイン制御部100が、所定条件を満たす保留があるか否かを判断し(図20のS7701)、所定条件を満たす保留があると(S7701:YES)、保留対応データを作成してV領域通過コマンドをセットする(S7702、S7703)。そして、演出制御部400は、V領域通過コマンドを受信すると(図31のS121:YES)、保留対応データを解析し(S122)、報知音データを作成して報知音の出力を実行する(S123、S124)。 (4) Also, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the main control unit 100 determines whether there is a hold that satisfies the predetermined condition (S7701 in FIG. 20), and if there is a hold that satisfies the predetermined condition ( (S7701: YES), pending correspondence data is created and a V region passing command is set (S7702 and S7703). Then, when receiving the V region passing command (S121: YES in FIG. 31), the effect control unit 400 analyzes the hold correspondence data (S122), creates notification sound data, and outputs the notification sound (S123). , S124).
すなわち、さらに、前記特別遊技判定手段による判定対象となる判定情報を取得し、前記特別遊技判定手段による判定以前に前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段と、前記特定領域の遊技球の通過に際し、当該通過を報知するための報知音及び報知画像のうち少なくとも一方の出力である報知出力を行う出力手段とを備え、前記出力手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記報知出力を異なるものとする。 That is, further, determination information to be determined by the special game determination unit is acquired, a prior determination unit that determines whether or not to perform the special game before the determination by the special game determination unit, and a game in the specific area Output means for outputting a notification output that is an output of at least one of a notification sound and a notification image for notifying the passage when the sphere passes, and the output means is based on a determination result by the prior determination means The notification output is different.
これにより、V領域53の遊技球の通過を遊技者に意識させることができ、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
(5)従来、第1及び第2の2つの大入賞口が設けられていることから、磁石などを用いて第1大入賞口に遊技球を入球させる不正行為や、第1大入賞口への入球をカウントするスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、第1大入賞口への入球をカウントするスイッチの故障により、本来、第1大入賞口に遊技球が入球し得ない遊技状態のときに、第1大入賞口に遊技球が入球したと判定される虞があった。
Thereby, the player can be made aware of the passage of the game ball in the V region 53, and the effect of reducing the disadvantage of the player is conspicuous.
(5) Conventionally, since there are two first and second big prize openings, cheating for entering a game ball into the first big prize opening using a magnet or the like, or the first big prize opening There was a fraudulent act of irradiating electromagnetic waves etc. on the switch that counts the number of balls entering the ball. Alternatively, when a gaming state in which a game ball cannot originally enter the first grand prize opening is due to a failure of a switch that counts a ball entering the first grand prize opening, a game ball is placed in the first grand prize opening. There was a possibility that it was determined that the ball entered.
この点、遊技機1では、CPU101が、第1大入賞口23が閉鎖されている状態で、第1大入賞口スイッチ114がONになると、異常入賞エラー1開始指定コマンドをRAM103にセットする(図25のS901−1)。これにより、演出制御部400は、異常入賞エラー1のエラー出力を行う(図33のS1275)。具体的には、エラー発生回数に応じて、外部情報端子への出力、枠ランプ36などによるランプ報知、及び、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音の出力を行う。 In this regard, in the gaming machine 1, the CPU 101 sets an abnormal prize error 1 start designation command in the RAM 103 when the first big prize opening switch 114 is turned on in a state where the first big prize opening 23 is closed ( S901-1 in FIG. Thereby, the production control unit 400 performs error output of the abnormal winning error 1 (S1275 in FIG. 33). Specifically, output to an external information terminal, lamp notification by a frame lamp 36, etc., and output of an error voice and siren sound “abnormal prize error” are performed according to the number of error occurrences.
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた第1特別入賞口及び内部に特定領域が設けられてなる第2特別入賞口の一方を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該第1又は第2の特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記第1特別入賞口の閉鎖期間に、当該第1特別入賞口への遊技球の入球を判定する判定手段と、前記判定手段にて前記第1特別入賞口への遊技球の入球が判定されると、異常入賞エラーとしてエラー出力を行うエラー出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記第2特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。 That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game determination means determines that the special game is to be performed, a first special winning opening provided in the game area and a specific area are provided therein. A special game execution means for performing a special game for performing a round game for opening and closing one of the second special prize winning holes to allow a game ball to enter the first or second special prize winning opening; When the special game is being played by the special game execution means, the game state that has entered the second special prize opening passes the specific area, and the game state is changed to the game state after the special game ends. Play that is advantageous to the user A game state control means for shifting to a state, an informing means for informing that the game ball should be fired by the launch means, and a game ball to the first special prize opening during the closing period of the first special prize opening A determination means for determining a winning ball; and an error output means for outputting an error as an abnormal winning error when the determination means determines that a game ball has entered the first special winning opening. The special game executing means, when it is determined by the special game determination means that the first special game is to be performed, the game ball that has entered the second special prize opening in a predetermined round game is likely to pass through the specific area. When the first special game to be controlled is performed and it is determined by the special game determination means that the second special game is to be performed, the game ball that has entered the second special prize opening in the predetermined round game is the specific area. Through The second special game that performs difficult opening and closing control is performed, and the notification means performs notification indicating that a game ball should be launched toward the special winning opening in the first round game in the special game In the case of a predetermined round game in the special game, a notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening is performed.
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第1大入賞口23が閉鎖している期間における異常入賞を迅速に発見することができ、その結果、大当たり遊技においてホールが被る虞のある不利益を軽減することができる。 Thereby, in the jackpot game, the disadvantage that the player may suffer can be reduced. In addition, an abnormal winning in the period in which the first big winning opening 23 is closed can be quickly found, and as a result, the disadvantage that the hall may suffer in the jackpot game can be reduced.
(6)また、本実施形態では、ハンドル31とは別に、発射ボタン41を備えている(図3、図4参照)。発射ボタン41は、左打ち用の弱発射ボタン41a、中打ち用の中発射ボタン41b、及び、右打ち用の強発射ボタン41cで構成されている(図3参照)。そして、強発射ボタン41cによっても第1大入賞口23及び第2大入賞口51へ向けた遊技球の発射が可能となっている。 (6) In the present embodiment, a firing button 41 is provided separately from the handle 31 (see FIGS. 3 and 4). The firing button 41 includes a left-launching weak firing button 41a, a middle-launching middle firing button 41b, and a right-handed strong firing button 41c (see FIG. 3). The strong launch button 41c can also be used to launch game balls toward the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51.
すなわち、前記発射手段にて遊技球を発射するためのハンドルとは別に、予め定められた発射強度で遊技球を発射可能な操作部をさらに備え、前記操作部の操作により前記特別入賞口に向けて遊技球を発射可能である。 In other words, in addition to a handle for launching a game ball by the launching means, an operation unit capable of launching a game ball with a predetermined launch strength is further provided, and directed to the special prize opening by operation of the operation unit. And can play game balls.
これにより、第1大入賞口23及び第2大入賞口51へ向けた遊技球の発射が容易になるため、遊技者の不利益を軽減するという効果が際立つ。
(7)従来、最終ラウンド終了後に行われる確変遊技状態への移行の報知演出が、第2大入賞口内のV領域の遊技球通過に起因することが分かりにくいという課題があった。その結果、折角、第1大入賞口とは別に第2大入賞口を設けたとしても、第2大入賞口による遊技性が十分に発揮されない虞があった。
Thereby, since it becomes easy to fire the game balls toward the first grand prize opening 23 and the second big prize opening 51, the effect of reducing the disadvantage of the player is conspicuous.
(7) Conventionally, there has been a problem that it is difficult to understand that the notification effect of the transition to the probability variation gaming state performed after the end of the final round is caused by the passage of the game ball in the V area in the second winning prize opening. As a result, even if the second grand prize opening is provided separately from the corner and the first big prize opening, there is a possibility that the game performance by the second big prize opening may not be sufficiently exhibited.
この点、遊技機1では、演出制御部400が、メイン制御部100からのV領域通過コマンドを受信したか否かを判断し(図31のS121)、V領域通過コマンドを受信したと判断すると(S121:YES)、画像出力を実行する(S125、図32参照)。 In this regard, in the gaming machine 1, it is determined whether or not the effect control unit 400 has received the V region passing command from the main control unit 100 (S121 in FIG. 31) and determines that the V region passing command has been received. (S121: YES), image output is executed (S125, see FIG. 32).
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、所定の演出手段により演出を行う演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記演出制御手段は、前記報知手段による報知の後、遊技球が前記特定領域を通過すると、前記特定領域の通過を報知する演出を行う。 That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determination means, and a round game for opening and closing at least one special prize opening provided in the game area is performed a plurality of times. A special game execution means for performing a special game to enable a game ball to enter the special prize opening, and entering the special prize opening when the special game is being performed by the special game execution means. The game state control means for shifting the game state to a game state advantageous to the player after the end of the special game on the condition that the game ball passed through the specific area, and the launching means In the case where it is determined that the special game execution means performs the first special game by the special game determination means, and a notification control means for performing an effect by a predetermined effect means. In the predetermined round game, it is determined that the first special game for performing the opening / closing control in which the game ball that has entered the special winning opening easily passes through the specific area is performed, and the second special game is performed by the special game determination unit. The second special game in which the game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game is controlled so as not to pass through the specific area, and the notification means In a round game, a notification indicating that a game ball should be fired toward the special prize opening is made, and in the case of a predetermined round game in the special game, the special prize opening is also given. The notification control means performs an effect of notifying the passage of the specific area when the game ball passes the specific area after the notification by the notification means. .
これにより、大当たり遊技において、遊技者の被る虞のある不利益を軽減することができる。また、特定領域の遊技球通過が認識し易くなるため、第2大入賞口による遊技性を十分に発揮させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Thereby, in the jackpot game, the disadvantage that the player may suffer can be reduced. In addition, since it is easy to recognize the passage of the game ball in the specific area, it is possible to sufficiently exhibit the game performance by the second big prize opening, and to suppress a decrease in the interest of the game.
(8)また、遊技機1では、エラーが同時期に重複した場合、エラー音声の出力は、優先順位の高いエラーについて優先的に行い、優先順位の高いエラーのエラー音声出力が終了した時点で、優先順位の低いエラーについて行う。具体的には、「異常入賞エラー2開始指定コマンド」→「異常入賞エラー1開始指定コマンド」→「磁石検知エラー開始指定コマンド」→「盤面異常エラー開始指定コマンド」→「排出球確認エラー開始指定コマンド」→「排出エラー開始指定コマンド」→「扉開放エラー開始指定コマンド」及び「扉開放エラー終了指定コマンド」→「ソレノイドフォトセンサ異常エラー開始指定コマンド」→「スイッチ未接続エラー開始指定コマンド」及び「スイッチ未接続エラー終了指定コマンド」→「皿満タンエラー開始指定コマンド」及び「皿満タンエラー終了指定コマンド」の順で優先順位が設定されている(図37参照)。 (8) In addition, in the gaming machine 1, when errors are duplicated at the same time, the error sound is output preferentially for errors having a high priority, and when the error sound output for errors having a high priority is completed. Execute for low priority errors. Specifically, “abnormal prize error 2 start designation command” → “abnormal prize error 1 start designation command” → “magnet detection error start designation command” → “board surface abnormal error start designation command” → “discharge ball check error start designation” "Command" → "Discharge error start designation command" → "Door open error start designation command" and "Door open error end designation command" → "Solenoid photosensor error error start designation command" → "Switch unconnected error start designation command" and Priorities are set in the order of “switch unconnected error end designation command” → “dish full tank error start designation command” and “dish full tank error end designation command” (see FIG. 37).
すなわち、前記特別入賞口の閉鎖期間における当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラー及び皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを少なくとも含む複数のエラーの判定を行う判定手段と、前記判定手段にて判定されたエラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、をさらに備え、前記エラー音声出力手段は、前記複数のエラーに対し予め定められた優先順位に従って、前記エラーの重複時に前記エラー音声が重ならないように、前記エラー音声を出力する。 That is, the game ball is stored in the dish part to the extent that it is difficult to pay out the game ball to the dish part due to an abnormal prize error due to the game ball entering the special prize mouth during the closing period of the special prize mouth. Determination means for determining a plurality of errors including at least a dish full tank error, and error sound output means for outputting an error sound for notifying the error determined by the determination means, The error voice output means outputs the error voice according to a predetermined priority order for the plurality of errors so that the error voice does not overlap when the errors overlap.
これにより、優先順位の高いエラー音声が優先的に出力されるため、優先順位の高いエラーを迅速に発見でき、ホールが被る虞のある不利益を軽減できる。
(9)従来、大当たり遊技中には、通常時よりも多くの遊技球が払い出されるため、皿部に貯留された遊技球で払い出しが困難な状態になると、皿満タンエラーが発生する。このような皿満タンエラーの報知に気を取られることで、第1大入賞口が開放されるラウンドが終了すると遊技球を打ち出すことを一旦止めてしまう遊技者も少なくない。
As a result, since error voices with high priority are preferentially output, errors with high priority can be quickly found, and disadvantages that can cause holes can be reduced.
(9) Conventionally, during a big hit game, more game balls are paid out than in a normal game. Therefore, if it becomes difficult to pay out with the game balls stored in the plate portion, a dish full tank error occurs. By paying attention to such a dish full tank error notification, there are not a few players who once cease to play a game ball when the round in which the first big prize opening is opened is completed.
この点、遊技機1では、メイン制御部100が、皿満タンエラーを判定し、皿満タンエラー開始指定コマンドをRAM103にセットする(図24のS902)。演出制御部400は、皿満タンエラー開始指定コマンドを発射報知演出中に受信すると(図33のS1271:YES、S1272:YES)、発射報知演出を邪魔しない画像出力を行う(S1273、図34、図35参照)。 In this regard, in the gaming machine 1, the main control unit 100 determines a dish full tank error and sets a dish full tank error start designation command in the RAM 103 (S902 in FIG. 24). When receiving the dish full tank error start designation command during the firing notification effect (S1271: YES, S1272: YES in FIG. 33), the effect control unit 400 outputs an image that does not interfere with the firing notification effect (S1273, FIG. 34, FIG. 35).
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されたとき、当該皿満タンエラーを報知するための画像表示を行うエラー画像表示手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー画像表示手段は、前記報知手段による報知画像が表示されるときは当該報知画像を阻害しない態様で、前記皿満タンエラーを報知するための画像表示を行う。 That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determination means, and a round game for opening and closing at least one special prize opening provided in the game area is performed a plurality of times. A special game execution means for performing a special game to enable a game ball to enter the special prize opening, and entering the special prize opening when the special game is being performed by the special game execution means. The game state control means for shifting the game state to a game state advantageous to the player after the end of the special game on the condition that the game ball passed through the specific area, and the launching means A notifying means for notifying what to shoot, a determining means for determining a dish full tank error based on the fact that game balls are stored in the dish part to such an extent that it is difficult to pay out the game balls to the dish part, Error image display means for displaying an image for notifying the dish full tank error when the dish full tank error is determined, and the special game executing means uses the special game determination means to generate a first special game. If it is determined that the game ball entered the special prize opening in a predetermined round game, the first special game that performs opening / closing control that facilitates passing through the specific area is performed, and the special game determination means performs the first game. 2 When it is determined that a special game is to be performed, the second special game is performed in which a game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game is controlled so as not to pass through the specific area. The notification means performs a notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening in the first round game in the special game, and also in a predetermined round game in the special game, A notification indicating that a game ball should be fired toward the special prize opening is provided, and the error image display means does not obstruct the notification image when the notification image is displayed by the notification means. An image is displayed to notify a full tank error.
これにより、皿満タンエラーを報知するための画像表示によって発射報知演出のための報知画像が阻害されることがなく、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益をより一層軽減することができる。 Thereby, the notification image for the launch notification effect is not hindered by the image display for notifying the dish full tank error, and the disadvantage that the player may suffer in the jackpot game can be further reduced. it can.
(10)また、遊技機1では、メイン制御部100が、皿満タンエラーを判定し、皿満タンエラー開始指定コマンドをRAM103にセットする(図24のS902)。演出制御部400は、皿満タンエラー開始指定コマンドを発射報知演出中に受信すると(図33のS1271:YES、S1272:YES)、発射報知演出を邪魔しないエラー音声出力を行う(S1273、図36参照)。 (10) Also, in the gaming machine 1, the main control unit 100 determines a dish full tank error and sets a dish full tank error start designation command in the RAM 103 (S902 in FIG. 24). When receiving the dish full tank error start designation command during the firing notification effect (S1271: YES, S1272: YES in FIG. 33), the effect control unit 400 outputs an error sound that does not interfere with the firing notification effect (S1273, see FIG. 36). ).
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、皿部への遊技球の払い出しが困難な程度に遊技球が前記皿部に貯留されたことに基づく皿満タンエラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されたとき、当該皿満タンエラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射す
べきことを示す報知を行い、前記特別遊技における所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー音声出力手段は、前記報知手段による報知音声が出力されるときは当該報知音声に重ならない期間に、前記皿満タンエラーを報知するためのエラー音声を出力する。
That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determination means, and a round game for opening and closing at least one special prize opening provided in the game area is performed a plurality of times. A special game execution means for performing a special game to enable a game ball to enter the special prize opening, and entering the special prize opening when the special game is being performed by the special game execution means. The game state control means for shifting the game state to a game state advantageous to the player after the end of the special game on the condition that the game ball passed through the specific area, and the launching means A notifying means for notifying what to shoot, a determining means for determining a dish full tank error based on the fact that game balls are stored in the dish part to such an extent that it is difficult to pay out the game balls to the dish part, Error sound output means for outputting an error sound for notifying the dish full tank error when the dish full tank error is determined, and the special game executing means is configured to output a first special game determination means by the special game determination means. When it is determined that a game is to be performed, the first special game in which opening and closing control is performed so that the game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game easily passes through the specific area is performed, and the special game determination means When it is determined that the second special game is to be performed, the second special game that performs opening / closing control in which a game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game is unlikely to pass through the specific area. The notification means performs a notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening at the time of the first round game in the special game, and at the time of a predetermined round game in the special game In addition, a notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening is performed, and the error sound output means is in a period that does not overlap the notification sound when the notification sound is output by the notification means. An error sound for notifying the dish full tank error is output.
これにより、皿満タンエラーを報知するためのエラー音声によって発射報知演出のための報知音声が阻害されることがなく、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益をより一層軽減することができる。 Thereby, the notification voice for the launch notification effect is not hindered by the error voice for notifying the dish full tank error, and the disadvantage that the player may suffer in the jackpot game can be further reduced. it can.
(11)従来、磁石などを用いて第1大入賞口及び第2大入賞口へ遊技球を入球させたり、第2大入賞口内のV領域に遊技球を入賞させたりする不正行為や、第1大入賞口及び第2大入賞口への遊技球の入球を判定するスイッチやV領域への遊技球の入賞を判定するスイッチに電磁波等を照射して誤作動させる不正行為があった。あるいは、各スイッチの故障により、本来、第1又は第2大入賞口に遊技球が入球し得ない遊技状態のときに第1又は第2大入賞口に遊技球が入球したと判定されたり、V領域を遊技球が通過し得ない遊技状態のときにV領域を遊技球が通過したと判定されたりする虞がある。そして、このような異常入賞は、迅速かつ確実に発見することが望まれる。 (11) Conventionally, an illegal act of using a magnet or the like to enter a game ball into the first grand prize opening and the second grand prize opening, or causing a game ball to enter the V area in the second grand prize opening, There was a fraudulent act that caused the malfunction by irradiating electromagnetic waves or the like to the switch for judging the game ball to enter the first grand prize opening and the second grand prize mouth or the switch for judging the game ball to enter the V area. . Alternatively, it is determined that a game ball has entered the first or second grand prize opening when the gaming ball cannot originally enter the first or second big prize opening due to a failure of each switch. Or it may be determined that the game ball has passed through the V region when the game ball cannot pass through the V region. And it is desirable to find such an abnormal prize quickly and reliably.
この点、遊技機1では、CPU101が、異常入賞エラー1及び異常入賞エラー2を判定する(図25のS901−1、S901−2)。具体的には、第2大入賞口51が閉鎖されている状態で、第2大入賞口スイッチ117又はV領域スイッチ119がONになると、異常入賞エラー2開始指定コマンドをRAM103にセットする(図25のS902−2)。また、第2大入賞口51のVハネ52がV領域53を閉鎖している状態でV領域スイッチ119がONになると、異常入賞エラー2開始指定コマンドをRAM103にセットする。さらにまた、第1大入賞口23が閉鎖されている状態で、第1大入賞口スイッチ114がONになると、異常入賞エラー1開始指定コマンドをRAM103にセットする(図25のS901−1)。演出制御部400は、所定条件の成立時に、「異常入賞エラーです」というエラー音声及びサイレン音を繰り返し出力する。そして、このときは、ボリューム設定値にかかわらず、最大音量でエラー音声及びサイレン音を出力する(図33のS1275)。 In this regard, in the gaming machine 1, the CPU 101 determines an abnormal winning error 1 and an abnormal winning error 2 (S901-1 and S901-2 in FIG. 25). Specifically, when the second big prize opening 51 or the V region switch 119 is turned on with the second big prize opening 51 closed, an abnormal prize error 2 start designation command is set in the RAM 103 (FIG. 25, S902-2). Further, when the V area switch 119 is turned on in a state where the V slot 52 of the second large winning opening 51 closes the V area 53, an abnormal winning error 2 start designation command is set in the RAM 103. Furthermore, if the first big prize opening switch 114 is turned on while the first big prize opening 23 is closed, an abnormal prize error 1 start designation command is set in the RAM 103 (S901-1 in FIG. 25). The production control unit 400 repeatedly outputs an error voice and siren sound “abnormal prize error” when a predetermined condition is satisfied. At this time, the error sound and the siren sound are output at the maximum volume regardless of the volume setting value (S1275 in FIG. 33).
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、音出力手段からの音量を設定するための音量設定手段を備え、前記特別入賞口の閉鎖期間に当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラーを判定する判定手段と、前記判定手段にて前記異常入賞エラーと判定されると、当該異常入賞エラーを報知するためのエラー音声を出力するエラー音声出力手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記特別遊技に
おける所定のラウンド遊技の際にも、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記エラー音声出力手段は、前記音量設定手段にて設定された音量にかかわらず、最大の音量で前記エラー音声を出力する。
That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determination means, and a round game for opening and closing at least one special prize opening provided in the game area is performed a plurality of times. A special game execution means for performing a special game to enable a game ball to enter the special prize opening, and entering the special prize opening when the special game is being performed by the special game execution means. The game state control means for shifting the game state to a game state advantageous to the player after the end of the special game on the condition that the game ball passed through the specific area, and the launching means An abnormal winning based on a game ball entering the special winning opening during the closing period of the special winning opening, including a notifying means for notifying what to shoot and a volume setting means for setting the volume from the sound output means A determination means for determining an error; and an error sound output means for outputting an error sound for notifying the abnormal winning error when the determination means determines that the abnormal winning error has occurred. When the special game determination means determines that the first special game is to be performed, the means performs the opening / closing control in which a game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game is likely to pass through the specific area. When it is determined that one special game is to be performed and the second special game is to be performed by the special game determination means, a game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game has the specific area The second special game for performing the opening / closing control that is difficult to perform is performed, and the notification means notifies that the game ball should be launched toward the special winning opening in the first round game in the special game. Performing a notification indicating that a game ball should be fired toward the special winning opening even during a predetermined round game in the special game, and the error sound output means is set by the volume setting means. Regardless of the volume, the error sound is output at the maximum volume.
これにより、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、第1大入賞口23及び第2大入賞口51の閉鎖時における異常入賞があると、最大音量でエラー音声が出力されるため、異常入賞を迅速かつ確実に発見できる。 Thereby, the disadvantage which a player may suffer can be reduced. Further, if there is an abnormal winning at the time of closing the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51, an error voice is output at the maximum volume, so that the abnormal winning can be found quickly and reliably.
(12)また、遊技機1では、第2大入賞口51への発射報知演出処理において、表示画像アニメデータを作成し(図29のS1154)、第2発射報知演出コマンドをセットする(S1156)。これにより、最初は、遊技者の目線で見える第2大入賞口51の正面画像を表示され、その後、第2大入賞口51の上面が手前に来るように徐々に回転させた第2大入賞口51の画像が表示される。つまり、手前側からは認識しにくい第2大入賞口51の開閉部材50が視認できるような角度に回転させて表示される(図30参照)。 (12) Further, in the gaming machine 1, display image animation data is created in the launch notification effect processing to the second big prize opening 51 (S1154 in FIG. 29), and the second launch notification effect command is set (S1156). . As a result, the front image of the second grand prize winning opening 51 that can be seen from the player's line of sight is displayed first, and then the second big prize winning that is gradually rotated so that the upper surface of the second big winning prize opening 51 comes to the front. An image of the mouth 51 is displayed. That is, it is displayed by being rotated to an angle at which the opening / closing member 50 of the second big prize winning opening 51 that is difficult to recognize from the front side is visible (see FIG. 30).
すなわち、前記報知手段は、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知するにあたり、前記特別入賞口の位置が分かりやすいものとなるように、前記特別入賞口を斜めから見たときの当該特別入賞口の画像を表示する。 In other words, the notifying means looks at the special winning opening from an angle so that the position of the special winning opening can be easily understood when notifying that the game ball should be launched toward the special winning opening. The image of the special prize opening at the time of playing is displayed.
これにより、遊技球を発射すべき第2大入賞口51の位置がわかりやすいものとなり、遊技者が被る虞のある不利益を軽減するという効果が際立つ。
(13)従来、最終ラウンド終了後に行われる確変遊技状態への移行の報知演出が、第2大入賞口内のV領域53の遊技球通過に起因することが分かりにくいという課題がある。その結果、折角、第1大入賞口とは別に第2大入賞口を設けたとしても、第2大入賞口による遊技性が十分に発揮されない虞があり、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。
As a result, the position of the second big winning opening 51 where the game ball should be launched becomes easy to understand, and the effect of reducing the disadvantage that the player may suffer is conspicuous.
(13) Conventionally, there is a problem that it is difficult to understand that the notification effect of the transition to the probability variation gaming state performed after the end of the final round is caused by the passing of the game ball of the V region 53 in the second grand prize winning opening. As a result, even if the second grand prize opening is provided in addition to the first grand prize opening, there is a possibility that the game performance by the second big prize opening may not be sufficiently exhibited, leading to a decrease in the interest of the game. Concerned.
この点、第2実施形態の遊技機1では、第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの間の所定期間に、昇格演出を行う。具体的には、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの戦いを演出するバトル演出であることが考えられる。例えばロボット同士の戦いを演出するという具合である。また例えばじゃんけんによって勝敗を決めるような演出であってもよい。もちろん、勝敗が決まればよいため、何らかのミニゲーム(ミッション)へのチャレンジを演出してもよい。そして、そもそも確変大当たり図柄がセットされている場合には、その後、上述した第2大入賞口51への発射報知演出(図9参照)を行い、通常大当たり図柄がセットされている場合には、第2大入賞口51への発射報知演出は行わない。 In this regard, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the promotion effect is performed in a predetermined period between 1R and 7R in which the first big prize opening 23 is opened and closed. Specifically, it may be a battle effect that produces a battle between a player-side character and an enemy-side character. For example, directing a battle between robots. In addition, for example, it may be an effect that determines victory or defeat by Janken. Of course, since winning or losing is determined, a challenge to some mini game (mission) may be produced. Then, if the probability variation jackpot symbol is set in the first place, then the above-mentioned launch notification effect to the second big winning opening 51 (see FIG. 9) is performed, and if the normal jackpot symbol is set, The launch notification effect to the second big prize opening 51 is not performed.
すなわち、遊技者の操作に応じて、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記発射手段により遊技球を発射すべきことを報知する報知手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに、所定の演出手段を介し、前記有利な遊技状態への移行を期待させる昇格演出を行う昇格演出手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉制御を
行う当該第1特別遊技を行い、前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉制御を行う当該第2特別遊技を行い、前記報知手段は、前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行い、前記昇格演出手段による前記昇格演出の結果に基づき、前記昇格演出後の所定のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す報知を行う。
That is, a special game is played by launching means for launching a game ball into a game area where the game ball can flow down according to the player's operation, and the game ball entering the start port provided in the game area. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined to be performed by the special game determination means, and a round game for opening and closing at least one special prize opening provided in the game area is performed a plurality of times. A special game execution means for performing a special game to enable a game ball to enter the special prize opening, and entering the special prize opening when the special game is being performed by the special game execution means. The game state control means for shifting the game state to a game state advantageous to the player after the end of the special game on the condition that the game ball passed through the specific area, and the launching means Promotion means for performing a promotion effect for expecting a transition to the advantageous game state when the special game is being played by the notification means for notifying that to be shot and the special game execution means. Directing means, and when the special game execution means determines that the first special game is to be performed by the special game determination means, the game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game is specified. A game ball that has entered the special prize opening in a predetermined round game when the first special game for performing opening / closing control that easily passes through the area is performed and the special game determination means determines that the second special game is to be performed. Performs the second special game that performs the opening / closing control that is difficult to pass through the specific area, and the notification means is directed toward the special prize opening in the first round game in the special game. A notification indicating that a technical ball should be fired is made, and based on the result of the promotion effect by the promotion effect means, the game ball is fired toward the special prize opening in a predetermined round game after the promotion effect. A notification indicating what should be done.
これにより、大当たり遊技において、遊技者が被る虞のある不利益を軽減することができる。また、昇格演出の後、当該昇格演出の結果に基づいて第2大入賞口51へ向けて遊技球を発射すべきことを示す報知が行われるため、昇格演出と相俟って、第2大入賞口51による遊技性が十分に発揮され、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, in the jackpot game, the disadvantage that the player may suffer can be reduced. In addition, after the promotion effect, a notification indicating that a game ball should be launched toward the second big prize opening 51 based on the result of the promotion effect is performed. The playability by the winning opening 51 is sufficiently exhibited, and as a result, the interest of the game can be improved.
[その他の変形例]
(1)上記実施形態では、図9を用いて説明したように、第2大入賞口51への発射報知演出において、盤ランプ8及び発光部29が、光が流れるように見える態様で発光して、第2大入賞口51の方向に遊技球を発射すべきことを報知した。変形例では、第2大入賞口51にランプを設けて、この盤ランプ8や発光部29の発光に加えて第2大入賞口51自体も発光させて、盤ランプ8、発光部29及び第2大入賞口51自体が全体として光が流れるように見える態様で発光して、第2大入賞口51の方向に遊技球を発射すべきことを報知してもよい。
[Other variations]
(1) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 9, the board lamp 8 and the light emitting unit 29 emit light in such a manner that light appears to flow in the launch notification effect to the second big prize opening 51. The game ball is notified in the direction of the second big prize opening 51. In the modified example, a lamp is provided in the second big prize opening 51 so that the second big prize opening 51 itself emits light in addition to the light emitted from the board lamp 8 and the light emitting part 29. Light may be emitted in such a manner that light appears to flow as a whole in the second grand prize winning hole 51 itself, and it may be notified that the game ball should be launched in the direction of the second big prize winning opening 51.
(2)上記第1実施形態では、一例として、連続大当たり遊技の最終ラウンド(8R)を、V領域53を遊技球が通過可能なラウンド(V通過可能ラウンド)とした。しかし、V通過可能ラウンドは、最終ラウンドではないラウンドとして設定されて、このV通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出が実行されてもよい。更には、V通過可能ラウンドは、連続大当たり遊技において複数設けられてもよい。この場合、各V通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出が実行されてもよい。また、この場合、1つ以上のV通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出が実行されてもよい。また、この場合、最初のV通過可能ラウンドの直前のインターバル期間に、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出が実行されてもよい。 (2) In the first embodiment, as an example, the final round (8R) of the consecutive jackpot game is a round in which a game ball can pass through the V region 53 (a round that can pass V). However, the V passable round is set as a round that is not the final round, and the firing notification effect to the second grand prize winning port 51 described with reference to FIG. 9 is executed in the interval period immediately before the V passable round. May be. Furthermore, a plurality of V passable rounds may be provided in a continuous jackpot game. In this case, in the interval period immediately before each V passable round, the firing notification effect to the second grand prize winning opening 51 described with reference to FIG. 9 may be executed. In this case, the firing notification effect to the second grand prize winning opening 51 described with reference to FIG. 9 may be executed in an interval period immediately before one or more V passable rounds. In this case, the firing notification effect to the second grand prize winning opening 51 described with reference to FIG. 9 may be executed in the interval period immediately before the first V-passable round.
(3)上記実施形態では、一例として、図8及び図9を用いて説明したように、発射報知演出は、ランプによる発光演出及び画像表示部による画像表示によって実行された。しかし、発射報知演出は、これには限定されず、例えば、スピーカや役物等の他の手段を用いて実行されてもよい。また、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出は、図8を用いて説明した第1大入賞口23への発射報知演出よりも、遊技者の注意をより強く引くことができる演出(つまり、より派手な演出)であってもよい。このことによって、遊技者は、第2大入賞口51への発射報知演出が行われたときに、第1大入賞口23への発射報知演出とは異なる報知演出であることを直感的に認識でき、又、第1大入賞口23への発射報知演出よりも更に重要な演出報知演出(V領域53への遊技球通過に関わる報知演出)であることを直感的に認識できることとなる。 (3) In the above embodiment, as described with reference to FIGS. 8 and 9 as an example, the firing notification effect is executed by the light emission effect by the lamp and the image display by the image display unit. However, the launch notification effect is not limited to this, and may be executed by using other means such as a speaker or an accessory. In addition, the firing notification effect to the second grand prize opening 51 described with reference to FIG. 9 makes the player's attention stronger than the firing notification effect to the first grand prize opening 23 described with reference to FIG. It may be an effect that can be drawn (that is, a more flashy effect). Thus, the player intuitively recognizes that the notification effect is different from the notification notification effect on the first big prize opening 23 when the notification notification effect on the second big prize opening 51 is performed. In addition, it is possible to intuitively recognize that it is an effect notification effect that is more important than the notification notification effect of launching to the first big prize opening 23 (notification effect related to the passage of the game ball to the V region 53).
(4)上記実施形態では、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出は、一例として、7Rと8Rとの間のインターバル期間(5秒間)全体に亘って実行されることとして説明した。しかし、図9を用いて説明した第2大入賞口51への発射報知演出は、7Rと8Rとの間のインターバル期間の終了後も継続されて、例えば8RでV領域53を遊技球が最初に通過した時点で終了してもよい(図6(1)参照)。この場合、演出
制御部400は、図18のS77でセットされて送信されたV領域通過コマンドを用いて、8RでV領域53を遊技球が最初に通過した時点を判定することとなる。
(4) In the above embodiment, the firing notification effect to the second big prize opening 51 described with reference to FIG. 9 is executed over the entire interval period (5 seconds) between 7R and 8R as an example. Explained that. However, the firing notification effect to the second grand prize winning opening 51 described with reference to FIG. 9 is continued even after the end of the interval period between 7R and 8R, for example, the game ball first passes through the V region 53 at 8R. The process may be terminated when it passes through (see FIG. 6 (1)). In this case, the effect control unit 400 uses the V area passing command set and transmitted in S77 of FIG. 18 to determine when the game ball first passes through the V area 53 in 8R.
(5)上記実施形態では、図6を用いて説明したように、単発大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間には、図9を用いて説明した発射報知演出は実行されないものとした。しかし、単発大当たり遊技の7Rと8Rとの間のインターバル期間にも、図9を用いて説明した発射報知演出が実行されてもよい。この場合には、例えば、単発大当たり遊技の7Rと8Rとの間の比較的短いインターバル期間(2秒間)全体に亘ってこの発射報知演出が実行されてもよいし、また例えば、このインターバル期間を2秒間ではなく5秒間に設定して、そのインターバル期間(5秒間)全体に亘ってこの発射報知演出が実行されてもよい。 (5) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 6, the firing notification effect described with reference to FIG. 9 is not executed in the interval period between 7R and 8R of the single hit big hit game. . However, the firing notification effect described with reference to FIG. 9 may also be executed in the interval period between 7R and 8R of the single hit big hit game. In this case, for example, this firing notification effect may be executed over a relatively short interval period (2 seconds) between 7R and 8R of the single-hit jackpot game. It may be set to 5 seconds instead of 2 seconds, and this firing notification effect may be executed over the entire interval period (5 seconds).
(6)上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 (6) The shape, number, installation position, and the like of each component provided in the gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention may be other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機(遊技機)
4h…右打ち表示器(第2の表示手段)
6…画像表示部(第1の表示手段)
8…盤ランプ(第1の報知手段)
20…遊技領域(遊技領域)
21…第1始動口(始動口)
22…第2始動口(始動口)
23…第1大入賞口(特別入賞口)
29…発光部(第1の報知手段)
35…スピーカ(音出力手段、エラー出力手段、通過音出力手段)
38…演出キー(音量設定手段)
51…第2大入賞口(特別入賞口)
53…V領域(所定領域)
100…メイン制御部(特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段、第1の報知手段、第2の報知手段、判定手段、エラー出力手段、通過音出力手段)
114…第1大入賞口スイッチ(判定手段)
117…第2大入賞口スイッチ(判定手段)
119…領域スイッチ(判定手段)
211…発射装置(発射手段)
400…演出制御部(第1の報知手段、音量設定手段、エラー出力手段、通過音出力手段)
500…画像音響制御部(第1の報知手段、音量設定手段、エラー出力手段、通過音出力手段)
600…ランプ制御部(第1の報知手段)
1 ... gaming machine (game machine)
4h ... Right-handed display ( second display means)
6 ... Image display section (first display means)
8: Panel lamp (first notification means)
20 ... game area (game area)
21 ... 1st starting port (starting port)
22 ... 2nd starting port (starting port)
23 ... 1st Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
29 ... Light emitting section (first notification means)
35 ... speaker (sound output means, error output means, passing sound output means)
38 ... Production key (volume setting means)
51. Second Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
53 ... V area (predetermined area)
100 ... main control unit (special game determination means, special game execution means, gaming state control means, first notification means, second notification means, determination means, error output means, pass through sound output means)
114. First grand prize opening switch (determination means)
117 ... Second grand prize opening switch (determination means)
119 ... Area switch (determination means)
211 ... Launching device (launching means)
400 ... the effect control unit (first informing means, volume setting means, error output means, passing sound output means)
500 ... image audio controller (first notification means, volume setting means, error output means, pass through sound output means)
600: Lamp control unit (first notification means)
Claims (1)
前記遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられた少なくとも1つの特別入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行して、当該特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記発射手段により遊技球を発射すべきことを第1の表示手段にて報知する第1の報知手段と、
前記発射手段により遊技球を発射すべきことを前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段にて報知する第2の報知手段と、
音出力手段からの音量を操作に基づいて設定するための音量設定手段と、
前記特別入賞口の閉鎖期間に当該特別入賞口への遊技球の入球に基づく異常入賞エラーを判定する異常入賞判定手段と、
前記異常入賞判定手段にて前記異常入賞エラーと判定されると、当該異常入賞エラーを報知するための異常入賞エラー音声を出力するとともに、前記異常入賞エラーを外部情報端子へ出力する異常入賞エラー出力手段と、
球貯留部において遊技球が満たされた状態となることに基づく皿満タンエラーを判定する皿満タン判定手段と、
前記皿満タン判定手段にて前記皿満タンエラーと判定されると、前記第1の表示手段に前記皿満タンエラーであることを示す報知を行わせる皿満タンエラー出力手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技判定手段により第1特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し易くなるような制御を行う当該第1特別遊技を行い、
前記特別遊技判定手段により第2特別遊技を行うと判定された場合、所定のラウンド遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定領域を通過し難くなるような制御を行う当該第2特別遊技を行い、
前記第1の報知手段は、
前記特別遊技における最初のラウンド遊技の際に、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す第1報知を行い、
前記特別遊技における前記所定のラウンド遊技の際に、
前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技を行うと判定されている場合は、前記特別入賞口に向けて遊技球を発射すべきことを示す内容の報知であって、遊技球を発射すべきことを示す矢印の画像と前記遊技領域の一部を含んだ画像とで示した第1表示と遊技球を発射すべきことを文字で示した第2表示とから構成された第2報知を行う一方、
前記特別遊技判定手段により前記第2特別遊技を行うと判定されている場合は、前記第2報知を行わず、
前記第2の報知手段は、
少なくとも前記特別遊技の期間にわたって、前記特別遊技判定手段により前記第1特別遊技を行うと判定されている場合も、前記特別遊技判定手段により前記第2特別遊技を行うと判定されている場合も、遊技球を発射すべきことを報知し、
前記皿満タンエラー出力手段が前記第1の表示手段において行う前記皿満タンエラーであることを示す報知は、前記第1の報知手段により行われている前記第2報知の前記第2表示と重ならない態様にて行われ、
前記異常入賞エラー出力手段は、前記音量設定手段にて設定された音量にかかわらず、所定の音量で前記異常入賞エラー音声を出力すること
を特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball in a game area where the game ball can flow down in accordance with a player's operation;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game by entering a game ball into a start opening provided in the game area;
When the special game determination means determines that the special game is to be performed, a round game that opens and closes at least one special prize opening provided in the game area is executed a plurality of times, and a game ball is placed in the special prize opening. Special game execution means for performing a special game that allows entry,
When the special game is being played by the special game execution means, the game state that the game ball entered into the special prize opening passes through a predetermined area after the special game is over is determined for the player. Gaming state control means for shifting to an advantageous gaming state;
First notifying means for notifying the first display means that a game ball should be fired by the launching means;
Second informing means for informing the second display means different from the first display means that the game ball should be emitted by the emitting means;
Volume setting means for setting the volume from the sound output means based on the operation;
Abnormal winning determination means for determining an abnormal winning error based on a game ball entering the special winning opening during the closing period of the special winning opening;
If the abnormal winning determination means determines that the abnormal winning error has occurred, an abnormal winning error sound for notifying the abnormal winning error is output and an abnormal winning error output for outputting the abnormal winning error to an external information terminal Means,
A dish full tank determining means for determining a dish full tank error based on the game ball being filled in the ball storage unit;
When the dish full tank determining means determines that the dish full tank error, the dish full tank error output means for causing the first display means to notify that the dish full tank error is present, and
The special game execution means includes
When the special game determination means determines that the first special game is to be performed, the first control is performed to make it easier for a game ball that has entered the special prize opening to pass through the predetermined area in a predetermined round game. Special games,
When the special game determination means determines that the second special game is to be performed, the second control is performed to make it difficult for the game ball that has entered the special prize opening to pass through the predetermined area in a predetermined round game. Special games,
The first notification means includes
In the first round game in the special game, a first notification indicating that a game ball should be launched toward the special prize opening,
During the predetermined round game in the special game,
If it is determined by the special game determination means that the first special game is to be performed, it is a notification indicating that the game ball should be launched toward the special prize opening, and the game ball should be launched The second notification is made up of a first display indicated by an arrow image indicating this and an image including a part of the game area, and a second display indicated by characters that a game ball should be fired. on the other hand,
If it is determined by the special game determination means that the second special game is to be performed, the second notification is not performed,
The second notification means includes:
When it is determined that the first special game is performed by the special game determination means over the period of the special game, or when it is determined that the second special game is performed by the special game determination means, Informs that a game ball should be fired,
The notification indicating that the dish full tank error output means is the dish full tank error performed on the first display means does not overlap with the second display of the second notification performed by the first notification means. Performed in a manner,
The gaming machine characterized in that the abnormal winning error output means outputs the abnormal winning error sound at a predetermined volume regardless of the volume set by the volume setting means.
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