JP2975336B2 - 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 - Google Patents
3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体Info
- Publication number
- JP2975336B2 JP2975336B2 JP10003046A JP304698A JP2975336B2 JP 2975336 B2 JP2975336 B2 JP 2975336B2 JP 10003046 A JP10003046 A JP 10003046A JP 304698 A JP304698 A JP 304698A JP 2975336 B2 JP2975336 B2 JP 2975336B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- dimensional
- skeleton
- model
- video game
- collision detection
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/643—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
ームキャラクタが3次元画像で表示される3次元ビデオ
ゲームにおけるキャラクタ同士の衝突を検出する方法及
びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲ
ームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な媒体に関するものである。
キャラクタの3次元画像を構成するために各キャラクタ
毎に定義される立体モデル同士の衝突を検出する方法
や、各キャラクタ毎に定義されるスケルトンモデル同士
の衝突を検出する方法があった。
は正確な衝突検出は可能であるが、演算処理が複雑で膨
大となり、実際のビデオ画面上でのキャラクタ同士の衝
突とその検出にタイムラグが生じたり、キャラクタの動
作速度に制限が生じたりしてゲームのリアルタイム性が
損なわれるという問題があり、また、後者の方法では逆
に演算処理は簡易化されるが、実際のビデオ画面上のキ
ャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、スケルトン
モデル同士は衝突せず、検出できない場合が有り、ゲー
ムに違和感を生ずるという問題があった。
することなく、正確にかつリアルタイムに検出可能な3
次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用い
たビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける
衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な媒体を提供することにある。
成するため、立体モデル及びスケルトンモデルが定義さ
れた3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の衝
突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法
において、一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャ
ラクタのスケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記
立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、キャ
ラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする。
キャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、衝突検出
できないようなことがほとんどなく、しかも膨大な演算
処理を必要とすることもない。
立体モデルの座標系表現(相対座標)に変換し、スケル
トンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在のフレ
ームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、該双一次
曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して立体モデ
ルとスケルトンモデルとの交差を判定することを特徴と
する。
対応する立体モデルを構成する複数の立体オブジェクト
から一の立体オブジェクトを取り出し、キャラクタ全体
に対応するスケルトンモデルを構成する複数のスケルト
ンオブジェクトから一のスケルトンオブジェクトを取り
出し、該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オ
ブジェクトの座標系表現(相対座標)に変換し、一のス
ケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対座標と
現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成
し、該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差す
るか否かを判定し、これを全てのスケルトンオブジェク
トについて繰り返し、これらを全ての立体オブジェクト
について繰り返すことによって立体モデルとスケルトン
モデルとの交差を判定することにより、簡単な演算処理
で衝突を検出できる。
交差は、双一次曲面の区間を求め、該区間が立体オブジ
ェクトの内部に入り込む可能性があるか否かを計算する
ことによって判定することにより、演算処理をより簡単
化できる。
を求め、該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可
能性があるか否かを計算し、可能性がなければ交差しな
いとして終了し、可能性があれば双一次曲面を分割して
再度、区間を求め、前記計算を繰り返し、双一次曲面が
十分小さくなるまで交差する可能性があればその時点の
双一次曲面の中点を交差点として抽出することによっ
て、双一次曲面と立体モデルとの交差を正確にかつ簡単
な演算処理で判定することができる。
場合、攻撃側をスケルトンモデルとし、受け側を立体モ
デルとすることが望ましい。この際、少なくとも一方の
キャラクタが攻撃している時間のみ衝突検出を行うよう
にすれば、対戦場面以外におけるキャラクタ同士の接触
を衝突と誤認することを避けることができる。
のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのスケル
トンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデルとス
ケルトンモデルとが交差した時、キャラクタ同士が衝突
したと判定する手段、具体的には、一方のキャラクタの
スケルトンモデルを他方のキャラクタの立体モデルの座
標系表現(相対座標)に変換する変換手段と、スケルト
ンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在のフレー
ムの相対座標との間で双一次曲面を生成する双一次曲面
生成手段と、該双一次曲面と立体モデルが交差するか否
かを判定して立体モデルとスケルトンモデルとの交差を
判定する交差判定手段とを備えたことを特徴とする。
区間を求める区間算出手段と、前記区間が立体モデルの
内部に入り込む可能性があるか否かを計算する計算手段
とからなる構成することができる。
る衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な媒体は、前記プログラムがコンピュータに読み取
られた際、このコンピュータに、キャラクタ全体に対応
する立体モデルを構成する複数の立体オブジェクトから
一の立体オブジェクトを取り出し、キャラクタ全体に対
応するスケルトンモデルを構成する複数のスケルトンオ
ブジェクトから一のスケルトンオブジェクトを取り出
し、該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブ
ジェクトの座標系表現(相対座標)に変換し、一のスケ
ルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対座標と現
在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、
該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
否かを判定し、これを全てのスケルトンオブジェクトに
ついて繰り返し、これらを全ての立体オブジェクトにつ
いて繰り返すことによって立体モデルとスケルトンモデ
ルとの交差を判定する動作を実行させることを特徴とす
る。
曲面の区間を求め、該区間が立体オブジェクトの内部に
入り込む可能性があるか否かを計算し、可能性がなけれ
ば交差しないとして終了し、可能性があれば双一次曲面
を分割して再度、区間を求め、前記計算を繰り返し、双
一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれば
その時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する動
作であることを特徴とする。
ーム装置の一例、ここでは家庭用ビデオゲーム機の概要
を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は複数の操
作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコマンドを
入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に接続さ
れ、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニタ、4
はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデータ等
を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカード、5は
ゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラム、データ
を記録した媒体、ここではCD−ROMである。
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
を示すものである。
各キャラクタ毎に立体モデルとスケルトンモデルの両方
を定義し、一方(通常、守備側)のキャラクタの立体モ
デルと、他方(通常、攻撃側)のキャラクタのスケルト
ンモデルとの間で検出を行う。
で示すように、頭部、胴体の上半部、胴体の下半部、左
右の上腕部及び前腕部、左右の大腿部及び膝下部等のキ
ャラクタの個々の部位を模した球、円筒、直方体等の複
数の立体オブジェクト31i(i=1,2,3,……)
の集合であり、フレーム毎に各キャラクタに対応する立
体モデルを構成する全ての立体オブジェクトが作成さ
れ、そのうち現在のフレーム分がリストとして記録され
る。
32で示すように、頭部、胴体の上半部、胴体の下半
部、左右の上腕部及び前腕部、左右の大腿部及び膝下部
等のキャラクタの個々の骨組みを模した直線に相当する
複数のスケルトンオブジェクト32j(j=1,2,
3,……)の集合であり、フレーム毎に各キャラクタに
対応するスケルトンモデルを構成する全てのスケルトン
オブジェクトが作成され、そのうち1つ前のフレーム及
び現在のフレーム分がリストとして記録される。
る。
デルを構成する個々の立体オブジェクトを表す値i及び
他方のキャラクタに対応するスケルトンオブジェクトを
構成する個々のスケルトンオブジェクトを表す値jを初
期値「0」に設定する(s1)。次に、値iに「1」を
加算し(s2)、アクティブな立体オブジェクト数(前
記リスト中の全立体オブジェクト数)がi以上か否かを
判定する(s3)。この際、i未満であれば処理を終了
し、i以上であれば値jに「1」を加算し(s4)、ア
クティブなスケルトンオブジェクト数(前記リスト中の
全スケルトンオブジェクト数)がj以上か否かを判定す
る(s5)。この際、j未満であれば値iに「1」を加
算して(s2)、s3の処理に戻るが、j以上であれば
以下の処理を行う。
ムに関するj番目のアクティブなスケルトンオブジェク
トの両端の座標値を、現在のフレームに関するi番目の
アクティブな立体オブジェクトの座標系表現(相対座
標)に変換する(s6)。次に、1つ前のフレームに関
する変換後のj番目のアクティブなスケルトンオブジェ
クトの両端の相対座標と、現在のフレームに関する変換
後のj番目のアクティブなスケルトンオブジェクトの両
端の相対座標とをそれぞれ結び、図5に示すような双一
次曲面33を生成する(s7)。さらに、前記作成した
双一次曲面とi番目の立体オブジェクトとが交差するか
否かを判定する(s8)。
(j+1)番目のスケルトンオブジェクトについて前記
同様の処理を繰り返し、アクティブなスケルトンオブジ
ェクト数がj未満となるまで、つまりリスト中の全スケ
ルトンオブジェクトについて繰り返し行う。
(i+1)番目の立体オブジェクトを選択し、前記s3
〜s8の処理を繰り返し、アクティブな立体オブジェク
ト数がi未満となるまで、つまりリスト中の全立体オブ
ジェクトについて繰り返し行う。
交差判定の詳細な処理の流れを示すものである。
域の論理積で表される立体オブジェクトと双一次曲面と
の交差判定を簡単化するため、区間演算を用いる。即
ち、例えば図7に符号34で示すような一の双一次曲面
の区間、実際にはバウンディングボックス35を求め
(s8−1)、該区間(バウンディングボックス)35
が図7に符号36で示すような球状(但し、図面上は円
で表している。)の立体オブジェクトの内部に入り込む
可能性があるか否かを判定し(s8−2)、可能性がな
ければ両者は交差しないと判定する。
長さが所定の長さより短いか否かを判定し(s8−
3)、短い、即ち曲面が十分小さいければ、この時の双
一次曲面の中点を接触点として記録する(s8−4)。
の長さより短くなければ、図8に示すように双一次曲
面、例えば37を、各辺の中点で分割して4つの双一次
曲面37a,37b,37c,37dとし(s8−
5)、該分割後の4つの双一次曲面37a〜37dのそ
れぞれについてs8−1〜s8−5の処理を再帰的に繰
り返す。
て投げ技を使う場合には必然的に接触し、また、通常の
会話場面においても接触することがあるが、このような
接触を衝突として誤認しないため、前述した衝突検出
は、実際には、少なくとも一方のキャラクタが投げ技等
を除いたパンチ攻撃やキック攻撃を行っている期間のみ
行う。
元ビデオゲーム装置の機能ブロック図を示すもので、図
中、41はプログラム・キャラクタデータ読出・記憶
部、42はコマンド判定部、43はスケルトンモデル演
算部、44は立体モデル演算部、45はキャラクタ画像
作成部、46は衝突検出部である。
部41は、前述したゲームプログラムやキャラクタのデ
ータが納められたCD−ROM5から必要に応じてプロ
グラムやデータを読み出し、一時的に記憶する。
対するキー入力操作を検出し、プログラム・キャラクタ
データ記憶部41に記憶されたプログラムに基づいてプ
レイヤーがどのようなコマンド(パンチ、キック等の攻
撃コマンド、防御コマンド、回復コマンド等)を入力し
たかを判定する。
ム・キャラクタデータ記憶部41に記憶されたプログラ
ム及び前記入力コマンドに基づいて各キャラクタのスケ
ルトンモデルを構成する全てのスケルトンオブジェクト
をフレーム毎に計算し、そのうち1つ前のフレーム及び
現在のフレーム分をリストとして保持する。立体モデル
演算部44は、前述したスケルトンモデルに基づいて各
キャラクタの立体モデルを構成する全ての立体オブジェ
クトをフレーム毎に計算し、そのうち現在のフレーム分
をリストとして保持する。
体モデルを各キャラクタに対応して形状を補正し、テク
スチャーを貼り付ける等の画像処理を施して実際にビデ
オ画面に表示するキャラクタ画像に仕上げる。なお、こ
のキャラクタ画像は別途作成される背景画像と合成され
て画像信号化され、さらに別途作成される音楽信号とと
もにモニタ3へ出力される。
を検出する、本発明の主要な構成部分であり、衝突検出
期間判定部461と、攻守判定部462と、座標変換部
463と、双一次曲面生成部464と、交差判定部46
5とからなっている。
衝突検出を行うべき期間を少なくとも一方のキャラクタ
が攻撃、特に投げを除いたパンチやキック攻撃を行って
いる期間のみに限定するためのもので、コマンド判定部
42で判定された入力コマンド及びスケルトンモデル演
算部43で計算されたスケルトンモデルから各キャラク
タの動作を分析し、前述した期間に対応する検出期間信
号を出力する。
で判定された入力コマンドに基づいて対戦中のキャラク
タのいずれが攻撃側であるか、防御側であるかを判定す
る。
461から検出期間信号が出力されている間中、攻守判
定部462で攻撃側と判定された一方のキャラクタのス
ケルトンモデルを、防御側と判定された他方のキャラク
タの立体モデルの座標系表現(相対座標)に前述した如
く変換する。
したスケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と
現在のフレームの相対座標との間で前述した如く双一次
曲面を生成する。
及び計算部465bからなり、区間算出部465aにて
双一次曲面の区間、即ちバウンディングボックスを求
め、計算部465bにて前記区間が立体モデルの内部に
入り込む可能性があるか否かを計算することにより、前
記生成した双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを
判定して立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
する。なお、衝突が検出された場合はその座標値ととも
にスケルトンモデル演算部43に通知され、その後のキ
ャラクタの動作及びその画像に反映されることになる。
した例について述べたが、ゲームセンタやアミューズメ
ント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適用でき
ることはいうまでもない。
一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
ケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデル
とスケルトンモデルとが交差した場合、キャラクタ同士
が衝突したと判定するようになしたため、実際のビデオ
画面上のキャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、
衝突検出できないようなことがほとんどなく、しかも膨
大な演算処理を必要とすることもなく、正確にかつリア
ルタイムに衝突を検出できる。
要を示す図
図
詳細な処理の流れ図
ーム装置の機能ブロック図
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31:立体モデル、31i,36:
立体オブジェクト、32:スケルトンモデル、32j:
スケルトンオブジェクト、33,34,37:双一次曲
面、35:バウンディングボックス、37a,37b,
37c,37d:分割双一次曲面、41:プログラム・
キャラクタデータ読出・記憶部、42:コマンド判定
部、43:スケルトンモデル演算部、44:立体モデル
演算部、45:キャラクタ画像作成部、46:衝突検出
部、461:衝突検出期間判定部、462:攻守判定
部、463:座標変換部、464:双一次曲面生成部、
465:交差判定部、465a:区間算出部、465
b:計算部。
Claims (10)
- 【請求項1】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
された3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の
衝突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
法において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
ケルトンモデルとの交差状態を判定し、 前記立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、
キャラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする
3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法であって、 スケルトンモデルを立体モデルの相対座標に変換し、 スケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在
のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、 該双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して
立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定すること
を特徴とする3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
法。 - 【請求項2】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
された3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の
衝突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
法において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
ケルトンモデルとの交差状態を判定し、 前記立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、
キャラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする
3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法であって、 キャラクタ全体に対応する立体モデルを構成する複数の
立体オブジェクトから一の立体オブジェクトを取り出
し、 キャラクタ全体に対応するスケルトンモデルを構成する
複数のスケルトンオブジェクトから一のスケルトンオブ
ジェクトを取り出し、 該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブジェ
クトの相対座標に変換し、 一のスケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対
座標と現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を
生成し、 該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
否かを判定し、 これを全てのスケルトンオブジェクトについて繰り返
し、 これらを全ての立体オブジェクトについて繰り返すこと
によって立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
することを特徴とする3次元ビデオゲームにおける衝突
検出方法。 - 【請求項3】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
るか否かを計算することによって双一次曲面と立体オブ
ジェクトとの交差を判定することを特徴とする請求項1
又は2記載の3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
法。 - 【請求項4】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
るか否かを計算し、 可能性がなければ交差しないとして終了し、 可能性があれば双一次曲面を分割して再度、区間を求
め、前記計算を繰り返し、 双一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれ
ばその時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する
ことによって双一次曲面と立体モデルとの交差を判定す
ることを特徴とする請求項1又は2記載の3次元ビデオ
ゲームにおける衝突検出方法。 - 【請求項5】 格闘ゲームに適用する場合、攻撃側をス
ケルトンモデルとし、受け側を立体モデルとすることを
特徴とする請求項1乃至4いずれか記載の3次元ビデオ
ゲームにおける衝突検出方法。 - 【請求項6】 少なくとも一方のキャラクタが攻撃して
いる時間のみ衝突検出を行うことを特徴とする請求項5
記載の3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法。 - 【請求項7】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
された3次元画像で表示されるキャラクタをプレイヤー
の操作に応じて動画表示するとともに、キャラクタ同士
の衝突が検出された場合は対応する画像を表示するビデ
オゲーム装置において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
ケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデル
とスケルトンモデルとが交差した時、キャラクタ同士が
衝突したと判定する手段を備えたことを特徴とするビデ
オゲーム装置であって、 一方のキャラクタのスケルトンモデルを他方のキャラク
タの立体モデルの相対座標に変換する変換手段と、 スケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在
のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成する双
一次曲面生成手段と、 該双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して
立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定する交差
判定手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項8】 交差判定手段は、 双一次曲面の区間を求める区間算出手段と、 前記区間が立体モデルの内部に入り込む可能性があるか
否かを計算する計算手段とからなることを特徴とする請
求項7記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項9】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
された3次元画像で表示されるキャラクタ同士の衝突を
検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
て、 前記3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムは
コンピュータに読み取られた際、このコンピュータに、 キャラクタ全体に対応する立体モデルを構成する複数の
立体オブジェクトから一の立体オブジェクトを取り出
し、 キャラクタ全体に対応するスケルトンモデルを構成する
複数のスケルトンオブジェクトから一のスケルトンオブ
ジェクトを取り出し、 該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブジェ
クトの相対座標に変換し、 一のスケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対
座標と現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を
生成し、 該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
否かを判定し、 これを全てのスケルトンオブジェクトについて繰り返
し、 これらを全ての立体オブジェクトについて繰り返すこと
によって立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
する動作を実行させることを特徴とする3次元ビデオゲ
ームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な媒体。 - 【請求項10】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
るか否かを計算し、 可能性がなければ交差しないとして終了し、 可能性があれば双一次曲面を分割して再度、区間を求
め、前記計算を繰り返し、 双一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれ
ばその時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する
動作を実行させることを特徴とする請求項9記載の3次
元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10003046A JP2975336B2 (ja) | 1998-01-09 | 1998-01-09 | 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10003046A JP2975336B2 (ja) | 1998-01-09 | 1998-01-09 | 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11197357A JPH11197357A (ja) | 1999-07-27 |
JP2975336B2 true JP2975336B2 (ja) | 1999-11-10 |
Family
ID=11546383
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10003046A Expired - Lifetime JP2975336B2 (ja) | 1998-01-09 | 1998-01-09 | 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2975336B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000033928A1 (fr) * | 1998-12-09 | 2000-06-15 | Namco Ltd. | Machine de jeu, procede de verification de collision et support d'information |
Families Citing this family (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000050243A (ko) * | 2000-05-30 | 2000-08-05 | 김호광 | 게임제작 도구에서의 객체충돌 설정방법 |
JP4009433B2 (ja) | 2001-03-29 | 2007-11-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム |
JP4028708B2 (ja) | 2001-10-19 | 2007-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びゲームシステム |
JP3968356B2 (ja) | 2004-04-29 | 2007-08-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム |
JP3949674B2 (ja) | 2004-05-11 | 2007-07-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム |
KR100718157B1 (ko) | 2006-03-08 | 2007-05-14 | 삼성전자주식회사 | 충돌 감지 장치 및 방법 |
WO2009093956A1 (en) | 2008-01-23 | 2009-07-30 | Swiftfoot Graphics Ab | Method, apparatus, and computer program product for improved graphics performance |
KR101013784B1 (ko) * | 2009-08-31 | 2011-02-14 | 이화여자대학교 산학협력단 | Cpu와 gpu를 이용한 하이브리드 병렬 연속 충돌 검출 방법 |
-
1998
- 1998-01-09 JP JP10003046A patent/JP2975336B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000033928A1 (fr) * | 1998-12-09 | 2000-06-15 | Namco Ltd. | Machine de jeu, procede de verification de collision et support d'information |
US6336864B1 (en) | 1998-12-09 | 2002-01-08 | Namco Ltd. | Game machine, method for checking hit and information storage medium |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11197357A (ja) | 1999-07-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP0842682B1 (en) | Image processor for games | |
KR100506959B1 (ko) | 화상처리장치및화상처리방법 | |
US7333108B2 (en) | Entertainment apparatus, object display device, object display method, recording medium and character display method | |
JP7374209B2 (ja) | 仮想オブジェクトの移動制御方法、移動制御装置、端末及びコンピュータプログラム | |
US20110293144A1 (en) | Method and System for Rendering an Entertainment Animation | |
JP2975336B2 (ja) | 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 | |
JPH09305793A (ja) | 記録媒体、記録装置および方法、並びに、情報処理装置および方法 | |
JP2010026818A (ja) | 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法 | |
JP2008504621A (ja) | データ処理の制御 | |
JP6908183B2 (ja) | 学習用画像生成装置、学習用画像生成方法及びプログラム | |
JP4936522B2 (ja) | 画像処理方法、画像処理装置 | |
US20050075557A1 (en) | Method for drawing three-dimensional image by modeling second object connected to first object | |
WO2004090838A1 (ja) | シミュレーション装置及び情報記憶媒体 | |
Kowalski et al. | Holoface: Augmenting human-to-human interactions on hololens | |
EP2455149A2 (en) | Video game apparatus, game program and information recording medium | |
US8633925B2 (en) | Image processor, image processing method, computer program, recording medium, and semiconductor device | |
JP3625201B2 (ja) | 3次元モデル変形プログラム、3次元モデル変形方法及びビデオゲーム装置 | |
CN111028322A (zh) | 游戏动画表情生成方法、装置及电子设备 | |
JP4136341B2 (ja) | 画像処理装置及びそのプログラム | |
JP2003109038A (ja) | 高速衝突検出装置 | |
JP4266121B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
US6208358B1 (en) | Image processing device, image processing method and storage medium | |
TWM624747U (zh) | 基於數位資料的評分裝置 | |
JP2000279642A (ja) | ゲーム装置、ゲーム方法、コンピュータ読取可能な記録媒体 | |
JP2999455B1 (ja) | ビデオゲームにおけるアニメーション表示方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びにビデオゲームにおけるアニメーション表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090903 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090903 Year of fee payment: 10 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090903 Year of fee payment: 10 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090903 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100903 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110903 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110903 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120903 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130903 Year of fee payment: 14 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130903 Year of fee payment: 14 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140903 Year of fee payment: 15 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |