JP2011147722A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1大入賞口16が開放する第1の大当り(いわゆる右打ち大当り)および時短遊技状態のときに、右打ちボタン9の操作が開始されると、第1の発射状態M1から第2の発射状態M2に切り替わり、発射強度が向上する。一方、第1の大当りおよび時短遊技状態でないときに右打ちボタン9の操作をしても、第1の発射状態M1から第2の発射状態M2に切り替わることはない。
【選択図】図11
Description
そして、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。この特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
このため、発射操作の煩わしさを解消させ、発射操作の操作性を向上させるために、特定の操作スイッチ(いわゆる右打ちボタン)を操作すると、遊技球の発射強度を向上させて、自動的に遊技領域の右側に遊技球を発射させる遊技機が知られている(特許文献1、特許文献2参照)。
このため、特定遊技状態でないときに変更操作部を操作しても遊技領域の特定方向側に遊技球が流下しやすくなることはないので、遊技者の意図と反する発射強度で遊技球が発射されることがなくなり、遊技球の発射強度を可変させる特定の操作スイッチの誤操作を排除して、発射された遊技球の無駄をなくすことができる。一方、特定遊技状態であるときに変更操作部を操作すれば、遊技領域の特定方向側に遊技球が流下しやすくなるので、より発射操作の操作性を向上させることができる。
次に、図1〜図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図4は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
本実施形態では、右打ちボタン9が変更操作部を構成し、右打ち検出スイッチ9aが可変操作部検出手段を構成する。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域6Lに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
図5を参照して、発射装置の動作原理について具体的に説明する。
本実施形態では、操作ハンドル3が発射操作部を構成し、発射ボリューム3bが操作量検出手段を構成する。また、打出部材4cと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板160が発射駆動装置を構成する。
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
特に、本実施形態では、第1大入賞口16が開放する大当り(いわゆる右打ち大当り)および時短遊技状態のときには、主制御用の出力ポートから払出制御基板130に向けて右打ち状態信号が出力されることになる。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
さらに、主制御基板110から出力された右打ち状態信号を入力すると、払出CPUはその右打ち状態信号を発射制御基板160に向けて出力する。すなわち、主制御基板110から出力された右打ち状態信号は、払出制御基板130を介して、発射制御基板160に入力されることとなる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、第1大入賞口16を開放させる「第1の大当たり」と、第2大入賞口17を開放させる「第2の大当たり」との2種類の「大当たり」が設けられている。
「第1の大当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の総開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「第1の大当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。また、第1大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、第1の大当たりのときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
「第2の大当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の総開放時間は最大0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。つまり、「第2の大当たり」は、「第1の大当たり」とは異なり、少量の賞球を獲得可能な遊技である。
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第2特別図柄記憶領域にある所定の記憶部に記憶する。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値を参照して普通図柄の抽選を行う。そして、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、所定の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。その後、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
具体的には、まず第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第1特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、大当たりの抽選を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選において、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にも第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にも1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を優先して参照することにする。
そして、大当たりの抽選の結果として、大当たりと判定された場合には、大当たり図柄用乱数値を参照して複数の大当たり図柄の中から1つの大当たり図柄を決定し、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄を決定する。
次に、演出用乱数値を参照して特別図柄の変動時間を決定して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。
最後に、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
具体的には、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
具体的には、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態(高確率遊技状態と時短遊技状態)をリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、大当たりの種類に応じた大入賞口を開放させるために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力するとともに、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。
この開放中に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球するか、開放時間が経過すると、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止させて、第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ここで、第1の大当たりが決定され、特図特電処理データ=3がセットされているとき、すなわち右打ちの大当り中のときには、継続して右打ち状態信号を生成して、払出制御基板130に向けて右打ち状態信号を出力する。
具体的には、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する。
そして、高確率遊技状態が決定されると、遊技状態記憶領域に高確率遊技状態フラグをセットし、時短遊技状態が決定されると、遊技状態記憶領域に時短遊技状態フラグをセットする。ここで、遊技状態記憶領域に時短遊技状態フラグがセットされていると、継続して右打ち状態信号を生成して、払出制御基板130に向けて右打ち状態信号を出力する。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、第1大入賞口16が開放する第1の大当りおよび時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、特図特電制御処理を行うメインCPU110aが遊技状態制御手段を構成する。
図10(a)を用いて、最初に発射制御基板160に接続される発射ボリューム3bについて説明する。
発射ボリューム3bには、第1の可変抵抗器R1と第2の可変抵抗器R2とが並列して接続され、操作ハンドル3の回動に合わせてスライドする可動端子がそれぞれの可変抵抗器と接続されて設けられており、発射制御基板160に供給する電圧の分圧回路を構成している。
また、発射ボリューム3bには、電源基板170から一定の入力電圧Vin(例えば5V)が供給されており、第1の可変抵抗器R1は電源側とグランド(GND)と接続され、第2の可変抵抗器R2は電源側と発射制御基板160におけるリレー168と接続されている。特に、このリレー168のスイッチがOFFになると、第2の可変抵抗器R2に電流が流れることがないので、第1の可変抵抗器R1のみを用いて入力電圧Vinを分圧することになるが、このリレー168のスイッチがONになると、第2の可変抵抗器R2にも電流が流れるので、第1の可変抵抗器R1と第2の可変抵抗器R2とを用いて入力電圧Vinを分圧することになる。
リレー168のスイッチがOFFのときには、第1の可変抵抗器R1のみを用いて入力電圧Vinを分圧することになり、以下の計算で出力電圧Voutが求まる。
(1)出力電圧Vout={抵抗r3/(抵抗r1+抵抗r3)}×入力電圧Vin
上記(1)の式に、入力電圧Vin=5、抵抗r1=5、抵抗r3=5を入力すると、出力電圧Vout=2.5Vとなる。
一方、リレー168のスイッチがONのときには、第1の可変抵抗器R1と第2の可変抵抗器R2とを用いて入力電圧Vinを分圧することになり、以下の計算で出力電圧Voutが求まる。
(2)出力電圧Vout={抵抗r3/{〔(抵抗r1×抵抗r2)/(抵抗r1+抵抗r2)〕+抵抗r3}}×入力電圧Vin
上記(2)の式に、入力電圧Vin=5、抵抗r1=5、抵抗r2=5、抵抗r3=5を入力すると、出力電圧Vout=3.33Vとなる。
すなわち、リレー168のスイッチがONになると、リレー168のスイッチがOFFのときと比べて、出力電圧Voutが増加することになる。なお、このリレー168のスイッチのON、OFFの切換え条件については、詳しくは後述する。
すなわち、操作ハンドル3の回転角度が大きくなるほど、発射制御基板160に供給される出力電圧Voutが大きくなり、後述するように大きい発射強度で遊技球が発射されることになる。
発射制御基板160は、図10(a)に示すように、少なくともタイミング回路161、発射駆動回路162、ハンドル初期電圧比較回路163、右打操作保持回路165、AND回路166、トランジスタ167およびリレー168を備えている。
これにより、発射用ソレノイド4aが回転し、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cにより遊技球200が打ち出されて、遊技球が発射されることになる。なお、タイミング回路161は、1分間に99回のパルス信号を発生することから、1分間に遊技球が99個まで発射可能となる。
本実施形態では、ハンドル初期電圧比較回路163が原点位置検出手段を構成する。
このうち、DATA端子は/Q端子と接続され、上述したようにCLR端子はハンドル初期電圧比較回路163と接続され、CLK端子は右打ち検出スイッチ9aと接続され、Q端子はAND回路166に接続されている。
本実施形態では、右打操作保持回路165およびハンドル初期電圧比較回路163が発射状態情報初期化手段を構成する。
ここで、右打ち検出スイッチ9aが遊技者の操作を検出すると、右打ち検出スイッチ9aからCLK端子に信号が入力され、CLK端子の入力がONの状態(H)となる。
このため、遊技者によって右打ちボタン9の操作が開始されると、Q端子の出力がONの状態(H)となることになる。
なお、後述するように発射状態を解除できるようにするために、DATA端子には、/Q端子の情報が入力されて、CLR端子の入力がOFFの状態(L)に変更される。
これは、先ほど上述したように、初回の右打ちボタン9の操作が開始されると、Q端子の出力がONの状態(H)となるが、再び右打ちボタン9の操作が開始されると、Q端子の出力をOFFの状態(L)に戻すものである。
これにより、遊技者の右打ちボタン9の操作毎に、Q端子の出力状態をONとOFFに適宜変更することができる。
すなわち、一度、右打ちボタン9の操作が開始されると、再び右打ちボタン9の操作を開始するか、操作ハンドル3が初期位置にあると判定されるか、後述するように右打ち状態信号の入力が終了しない限りは、Q端子はONの状態(H)が保持されることになる。
本実施形態では、右打操作保持回路165が発射状態情報保持手段を構成する。
ここで、上述したように右打ち状態信号は、主制御基板110から第1の大当たり(いわゆる右打ち大当り)および時短遊技状態のときに、右打ち状態信号が出力されることから、AND回路166からトランジスタ167に向けて信号を出力されるのは、第1の大当たりおよび時短遊技状態の場合に、右打ちボタン9の操作が開始された後になる。
本実施形態では、右打操作保持回路165およびAND回路166が発射状態決定手段を構成する。
これにより、第1の大当たりおよび時短遊技状態の場合に、右打ちボタン9の操作が開始されると、リレー168のスイッチがONになり、出力電圧Voutが増加し、発射強度も増加することになる。
本実施形態では、発射ボリューム3bおよびリレー168が発射強度決定手段を構成する。
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図11は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル3の回転角度との関係を示した図である。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射駆動回路162によって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
ここで、一度、第1の発射状態M1から第2の発射状態M2に切り替わると、再び右打ちボタン9の操作を開始するか、操作ハンドル3が初期位置に戻るか、右打ち状態信号の入力が終了しない限りは、第2の発射状態M2が保持されることになる。これにより、右打ち状態のときに合わせた発射強度が調整され、より発射操作の操作性を向上させることができる。
このため、特定遊技状態でないときに右打ちボタン9を操作しても右側の第2の遊技領域6Rに遊技球が流下しやすくなることはないので、遊技者の意図と反する発射強度で遊技球が発射されることがなくなり、遊技球の発射強度を可変させる右打ちボタン9の誤操作を排除して、発射された遊技球の無駄をなくすことができる。一方、特定遊技状態であるときに右打ちボタン9を操作すれば、右側の第2の遊技領域6Rに遊技球が流下しやすくなるので、より発射操作の操作性を向上させることができる。
2 遊技盤
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
4d 槌
4e 第1マグネット部
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
9a 右打ち検出スイッチ
43 ストッパー
44 第2マグネット部
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
160 発射制御基板
161 タイミング回路
162 発射駆動回路
163 ハンドル初期電圧比較回路
165 右打操作保持回路
166 AND回路
167 トランジスタ
168 リレー
Claims (2)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者が発射操作部を操作することにより、前記遊技領域に向けて遊技球を所定の発射強度で発射する発射駆動装置と、
前記発射駆動装置によって発射された遊技球が前記遊技領域の特定方向側に流下しやすくなる特定の発射状態を作動させるための操作が行われる変更操作部と、
前記変更操作部が操作されたことを検出する可変操作部検出手段と、
前記遊技領域の特定方向側に遊技球を流下させた方が他方向側に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態の制御が行われているときに前記可変操作部検出手段によって前記変更操作部が操作されたことが検知された場合には、前記特定の発射状態を決定し、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態の制御が行われていないときに前記可変操作部検出手段によって前記変更操作部が操作されたことが検知された場合には、前記特定の発射状態の決定を規制する発射状態決定手段と、
前記発射操作部が操作されている操作量を検出する操作量検出手段と、
前記操作量検出手段によって検出された操作量と前記発射状態決定手段によって決定された決定結果とに基づいて、前記発射強度を決定する発射強度決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段と、
前記発射状態決定手段によって特定の発射状態が決定されると、決定された特定の発射状態の情報を保持する発射状態情報保持手段と、
前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射状態情報保持手段に保持されている特定の発射状態の情報を初期化する発射状態情報初期化手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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