DE1574287A1 - Vorrichtung an kombiniertem Servier- und Spieltisch - Google Patents

Vorrichtung an kombiniertem Servier- und Spieltisch

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Description

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Vorrichtung an kombiniertem Servier- und Spieltisch
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung an kombinierten Servier- und Spieltischen, bei denen die Benutzung, des Spielappärates das Einführen einer Münze in einen Auslösemechanismus verlangt. Der Zweck ist die Schaffung eines solchen Tisches mit grosstmöglicher Bequemlichkeit und Effektivität.
Die Kennzeichen der Vorrichtung gehen aus den beigefügten Ansprüchen hervor und sind in der folgenden detaillierten Beschreibung erklärt.
Zwecks Verdeutlichung der Erfindung wird auf ein auf beigefügter Zeichnung veranschaulichtes Ausführungsbeispiel verwiesen.
Pig* 1 zeigt perspektivisch einen Tisch, in den die Spielvorrichtung einmontiert ist, .
Fig. 2 zeigt den Tisch ebenfalls perspektivisch, mit hochgeklappter Tischplatte, so dass die auf deren Unterseite montierte Spielvorrichtung mit den Münzenrinnen zu erkennen ist*,
Fig. 3zeigt perspektivisch eine durch Münzen geregelte Betätigungseinrichtung für einen Schalter, Fig. 4 ist ein elektrischer Schaltplan.
In Fig. 1 ist ein Tisch mit Füssen 53, einer Mittelstütze 5*t und hochklappbarer Tischplatte 55 dargestellt, die die Teile im eigentlichen Spielapparat trägt und ein kastenförmiges Unterteil 56 abdeckt. In der Tischplatte ist eine Anzahl Fenster angeordnet, unter denen elektrische Lampen angebracht sind.
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Die mittlere Lampe 28 ist eine Blinklampe, die, wenn der Wettkampf durch Einlegen einer Münze in einen Münzeneinwurf 57 beginnen soll, mit bestimmten Intervallen Stromstösse von kurzer Dauer, z.B. 2/10 Sekunden, erhält, so dass die Lampe blinkt (ein derartiger Münzeneihwurf ist auf der einen Tischseite in Fig. 1 bezeigt, ein zweiter Münzeneihwurf kann jedoch auf gleiche Weise auf der gegenüberliegenden Seite angeordnet sein, siehe Pig. 2).
Die Münzeneinwürfe 57 wirken mit Münzenririnen 58 zusammen, die schräg abwärts durch das kastenförmige Unterteil 56 des Tisches zur Mittelstütze 54 verlaufen. Die Mittelstütze ist hohl, hat runden oder anderen geeigneten Querschnitt und mündet in das kastenförmige Teil, in dem die Münze in eine ebenfalls rohr förmige MÜnzehkassette 59 hinabfällt, die nach Hochklappen der Tischplatte 55 herausnehmbar ist.
Die beiden Wettkämpfer, die einander gegenüber am Tisch Platz genommen haben, haben jeder ein Steuerorgan in Form eines unter der Tischplatte angebrachten Druckknopfes (ein solcher Druckknopf 30 ist in Fig. 2 an der einen Tischplättenecke gezeigt, ein gleicher Drückknöpf befindet sich jedoch in der diametral gegenüberliegenden Tischplattenecke für den anderen Spieler).
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler während der kurzen Periode, in der die mittlere Lampe 28 jedesmal aufleuchtet, so schnell wie möglich ihre Druckknöpfe betätigen müssen. Der Spieler, der während der Periode seinen Druckknopf zuerst betätigt, erhält einen Vorsprung vor dem anderen Spieler. Dieser Vorsprung wird dadurch markiert, dass die Lampe aufleuchtet, die sich in der Lampenreihe auf der Tischhälfte des betr. . Spielers am nächsten zur mittleren Lampe befindet, z.B. die
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Lampe 50a, wenn es der Spieler auf der linken Seite des Tisches in Fig. 1 ist, der seinen Druckknopf zuerst betätigte.
Wenn beim nächsten Blinken der mittleren Lampe derselbe Spieler wieder zuerst seinen Druckknopf betätigt, so leuchtet die nächste Lampe in seiner Lampenreihe, also die Lampe 50b, auf.
Wenn dagegen der andere Spieler beim nächsten Blinken seinen Druckknopf zuerst betätigt, so leuchtet seine Lampe 50b auf, wobei er den Vorsprung des anderen Spielers aufgeholt hat»
Auf diese Weise verlagern sich die Leuchtmarkierungen mittels der Lampen, jenachdem wie schnell die beiden Spieler ihre Druckknopfe zu betätigen vermögen. Der Spieler, dessen Leuchtmarkierung zuerst zur letzten Lampe in seiner Lampenreihe gelangt ist, also zur Lampe 51 für den linken und zur Lampe 51' für den rechten Spieler in Fig. 1, hat gewonnen.
Nach dieser Information über den Wettkampfverlauf folgt nachstehend eine nähere Beschreibung der Konstruktion des eigentlichen Spielapparates. Mit 1 und 2 (Fig. 4) sind Anschlusskontakte für eine Gleichstromquelle, z.B. eine Batterie, und mit 3 (siehe auch Fig. 2) ist ein Mikroschalter bezeichnet, der so durch eine Münze betätigt wird, dass er für kurze Dauer geschlossen wird. Er sendet dabei einen Impuls zu einem Relais k und ladet einen damit parallelgeschalteten Kondensator 5 (Elektrolyt-Kondensator von 1000 Mikrofarad). Wenn das Relais Strom erhält, schliesst es den Stromkreis durch ein Relais 6 mit parallelgeschaltetem Kondensator 7 (Elektrolyt-Kondesator von 3000-5000 Mikrofarad). Gleichzeitig erhalten zwei Null-
stellspulen 8 und 9 Strom durch eine Leitung 10 zum Nullstellen der Stufenmeehanismen, wie nachstehend näher erklärt wird.
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Der Kondensator 7 ist so gross, und der innere Widerstand des Relais 6 so bedeutend, dass das Relais den Kontakt 11 während einer vorherbestimmten gewünschten und von der Kapazität des Kondensators 7 abhängenden Spielzeit, z.B. 45 Sekunden, geschlossen hält.
Bei Schliessen des Kontaktes 11 erhält ein impulsgebendes Relais 12 Strom über eine Leitung 13, Kontakte 14 und 15, Leitungen 16, 17 und 18 und einen Kontakt 19. Gleichzeitig wird ein mit dem Relais 12 parallelgeschalteter Kondensator 20 (Elektrolyt-Kondensator von 4000 Mikrofarad) aufgeladen, der die Zeit, während der das Relais 12 eingeschaltet gehalten wird, und damit die Impulsperiode bestimmt (z.B. 3 Sekunden).
Bei Betätigung des Relais 12 wird ein Kondensator 23 durch den Kontakt 21 des Relais 12 geladen und ein zweites Relais 22 (Blinkrelais) durch den Ladestrom betätigt. Die Grosse des Kondensators 23 bestimmt die Länge der Zeit, während der das Relais 22 geschlossen ist (z.B. 2/10 Sekunde).
Nach dem Entladen des Kondensators 20 durch das Relais 12 wird der Kondensator 23 durch einen Widerstand 24 und den Kontakt 21 entladen Der Widerstand 24 dient dem Zweck, die Stärke des Entladestromes zu vermindern.
Das Relais 22 hat drei Kontakte 25, 26, 27. Bei Einschalten des Relais 22 werden alle diese Kontakte geschlossen und werden solange geschlossen gehalten, wie das Relais eingeschalten ist.
Dabei erhält die Blinklampe 2.8 Strom durch den Kontakt 25 und eine Leitung 29 s und leuchtet für kurze Dauer (d.h. wie angenommen 2/10 Sekunde).
' 109 85 3/0002
Mit 30 Und 31 sind zwei durch Druckknopf geregelte Schalter bezeichnet, einer für jeden Spieler an gegenüberliegenden Seiten des Spieltisches. In Reihe mit jedem Schalter befindet sich ein Kondensator 32 und 33, die durch die Leitung 16 und Widerstände 34, 35 aufgeladen und solange geladen gehalten werden, wie der entsprechende Schalter nicht geschlossen wird. Aufgrund der Widerstände 34 und 35 ist eine gewisse Zeit für das Aufladen der Kondensatoren 32 und 33 erforderlich.
Während der Zeit, in der die Blinklampe 28 leuchtet, sollen die beiden Spieler ihre Druckknöpfe 30 bzw. 31 betätigen. Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, betätigt seinen Stufenmechanismus, während der andere Spieler trotz Drücken seines Knopfes nicht seinen Stufenmechanismus betätigen kann.
Dies wird auf folgende Weise erreicht. ·
Es wird angenommen, dass der Spieler, der den Druckknopf 31 hat, seinen Druckknopf zuerst betätigt.
Dabei wird der Kondensator 33 durch den Kontakt 31, die Leitung 36, den Kontakt 26 im Blinkrelais, die Leitung 37 3 einen Kontakt 38, eine Leitung 39 und ein Relais 40 entladen. Wenn das Relais 40 Strom erhält, werden dessen Kontakte 4l und 42 betätigt. Durch den Kontakt 4l wird das Relais 43 des Gegners ausser Funktion gesetzt, und durch den Kontakt 42 erhält der eigene Stufenmechanismus des Spielers Strom durch eine Leitung 44, den Kontakt 42 und eine Leitung 45. Der Stufenmeehanisnius besteht aus einem Stufenrad 46 mit Vorschubhake« 47 sowie einer Relaisspule 48, die Strom erhält und eine Kontaktfeder 49 einen Schritt vorwärtsschreiten lässt, wodurch die erste Lampe 50a in einer Reihe solcher Lampen sum Leuchten gebracht wird.
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Da das Aufladen des Kpndensators 33 eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, kann der Spieler nicht durch unmittelbares erneutes Drücken seines Knopfes 31 die Kontaktfeder 49 noch einen Schritt vorwärts machen lassen, sondern er muss bis zum nächsten Blinken der Lampe 28, nach etwa 3 Sekunden, warten.
Wenn der Spieler seinen Knopf 31 gedrückt hat, bevor die Lampe 28 leuchtete, wird sein Kondensator 33 durch die Leitung 36, den Kontakt 26 und die Leitung 51 entladen, und der Kondensator 33 kann nicht erneut aufgeladen werden, bevor Aufleuchten der Lampe 28 eintrifft. Der Spieler verliert dadurch seine Möglichkeit, den Stufenmechanismus während dieses Blinkens zu betätigen. Sein Gegenspieler dagegen hat diese Möglichkeit.
Was über den Spieler mit dem Druckknopf 31 gesagt wurde, gilt auf entsprechende Weise für den Spieler mit dem Druckknopf 32, dem der andere Stufenmechanismus 46'-5O' zugeteilt ist.
Der Spieler, der zuerst die letzte Lampe in der Serie 51 bzw. 51' zum Leuchten bringt, erhält auch den Durchgang von Strom durch ein Relais 52 bzw. 52s.
Dieses Relais schliesst dabei den erwähnten Kontakt 14 bzw. 15, wodurch der Strom zur Leitung 16 und dadurch auch zur Leitung 17 und zu den Relais 21, 22, 40, 43 sowie den Kondensatoren 32 und 33 unterbrochen wird. Das Spiel ist damit beendet, und die beiden zuletzt erwähnten Lampen brennen, bis das Relais 6 den Strom durch den Kontakt 11 abschaltet.
Der Mikrosehalter 3 und sein besonders einfacher und effektiver Münzenabtast- und Betätigungsmechanismus sind in Fig. 3 näher dargestellt. An der abgehenden Welle des Mikroschalters
1Q9853/O0G2 ." "■
3 ist ein Draht 60 mit einem im wesentlichen S-förmig gebogenen vorderen Ende befestigt. Der eine Zweig des S, der sich mitten über einer Münzenaufnahmerinne 6l befindet, hat so grossen Abstand zwischen den Schenkeln 62 und 63, dass z.B. eine 25-ore Münze festgehalten wird, während eine 10-öre Münze zwischen den genannten Schenkeln hindurchfällt. Wenn eine 25-öre Münze in die in Fig.. 3 gezeigte Lage kommt, betätigt sie durch ihr Gewicht den Drahtarm 60, der dabei gegen die Wirkung einer im Gehäuse des Mikrosehalters angeordneten Feder im Gegenuhrzeigersinn in Fig. 3 zu der gestrichelten Lage gedreht wird, wobei die Münze in die Münzenrinne 6.1 zur Münzenkassette eintritt und vom Drahtarm frei wird.
Unter Anwendung derselben Teile im Spielapparat, wie vorstehend beschrieben, kann der Fachmann natürlich leicht den Charakter des Spieles ändern, beispielsweise durch Betätigung nur einer Lampe während des Spielverlaufes und Hin- und Herschieben des Leuchtpunktes entlang der Lampenreihe, jenachdem welchem Spieler zuerst das Betätigen seines Druckknopfes bei den Blinkungen der Lampe gelang. Hierzu bedarf es nur eines Stufenmechanismus.
Der beschriebene Tisch hat den Vorteil, dass er trotz des Spielapparates auf keine Weise die Anwendbarkeit des Tisches als Serviertisch beeinträchtigt. Die Stromversorgung geschieht vorteilhaft von Batterien 64 (Fig. 2), wobei der Tisch nicht an einen bestimmten Platz für. Ermöglichung des Anschliessens an ein Netz gebunden ist. Der Stromverbrauch ist sehr gering.
1 09853/0002

Claims (5)

Patentansprüche 157^287
1. Vorrichtung an kombinierten Servier- und Spieltischen mit durch eine Münze auslösbarem Startmechanismus für einen Spielapparat, dadurch gekennzeichnet, dass der Tisch von dem bekannten Typ ist, bei dem die Tischplatte von einer Mantelstütze getragen wird, die hohl ist und eine für das Sammeln der Münzen dienende herausnehmbare Münzenkassetfce enthält.
2V Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Tischplatte hochklappbar auf einem von der Mittelstütze getragenen kastenförmigen Teil befestigt ist, das den Spielapparat enthält und in Verbindung mit dem Hohlraum in der Mittelstütze steht, so dass die Münzenkassette nach dem Hochklappen der Tischplatte aus der Mittelstütze herausgenommen werden kann.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielapparat im wesentlichen an der Unterseite der hochklappbaren Tischplatte befestigt ist.
4. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Startmechanismus einen Schalter einschliesst, dessen bewegliches Kontaktorgan einen vorspringenden Arm mit gabelförmigem Ende hata das sich über einer Münzenrinne befindet, wobei eine in die Gabel eingeführte und von ihr ergriffene Münze des richtigen Durchmessers (Wertes) angeordnet ist, gegen Federwirkung und unter Betätigung des Kontaktorganes den Arm zu schwenken, so dass die Münze in eine Münzenrinne unter der Gabel gelangt und die Gabel verlässt.
109 85 3/000 2
5. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielapparat eine Reihe Lampen einschliesst, die durch Fenster in der Fläche der Tischplatte sichtbar und nach Auslösung des Startmeehanismus durch Einführen einer Münze angeordnet sind, mittels zweier von je ihrem Spieler von Hand betätigter Schalter mit zugehörigem Stufenmechanismus der Reihe nach dadurch zum Leuchten gebracht zu werden, dass sie an eine Stromquelle angeschlossen und von ihr getrennt werden, und dass eine Relaiseasnrichtung so eingerichtet ist, dass sie, nachdem der eine Spieler seinen Schalter betätigt hat, für eine gewisse kurze Zeit eine Betätigung der Lampen durch den anderen Spieler verhindert.
109 853/0ÖÖ-2
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