CN118179037A - 游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端 - Google Patents

游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端 Download PDF

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张彦军
陈敏
杨洪强
罗一聪
林建明
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Abstract

本发明公开了一种游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端,涉及游戏开发技术领域,主要目的在于解决现有游戏用户界面的制作效率差的问题。包括:获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。

Description

游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端
技术领域
本发明涉及一种游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端。
背景技术
用户界面(User Interface,UI)是指对应用程序的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,在游戏产品开发中具有重要地位。尤其是在结合游戏引擎开发的游戏产品中,需要美术、程序、策划等开发人员协同制作UI。
目前,现有在制作游戏UI时,通常基于游戏设计需求在图像处理软件中生成相关资源效果图,然后在游戏引擎中对效果图进行拼接,最后对拼接得到的UI进行适配等处理,完成UI的制作。但是,上述的每个处理过程都需要不同的开发人员进行人为处理,在出现频繁的UI制作需求时,每一个开发人员均需要重复执行上述处理过程,造成大大的人力成本、沟通成本,浪费大量的时间资源,且人为处理会增加UI制作中的错误概率,从而大大增加了游戏用户界面的制作效率。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端,主要目的在于解决现有游戏用户界面的制作效率差的问题。
依据本发明一个方面,提供了一种游戏用户界面的制作方法,包括:
获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
进一步地,所述根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件之后,所述方法还包括:
识别所述图层图片的命名标识,所述命名标识中包括基础图层命名标识、指定图层命名标识、控件命名标识、锚点命名标识、存储目录命名标识中至少一种;
在所述命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于所述指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层。
进一步地,所述根据所述图层图片的命名标识生成用户界面控件之前,所述方法还包括:
识别所述图层图片的锚点命名标识,并按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式,所述锚点命名标识为在所述图像处理组件中进行切图后命名的;
按照所述对齐方式将所述用户界面资源数据进行对齐操作。
进一步地,所述按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式包括:
按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识匹配的锚点位置,并按照预置锚点位置确定对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系;或,
解析所述锚点命名标识中的锚点参数,并基于所述预设锚点规则确定与所述锚点参数匹配的对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系。
进一步地,所述基于所述切图图层确定用户界面预制体图层包括:
按照所述图层命名标识解析所述图层图片在所述切图图层中的图层顺序,并按照所述图层顺序生成用户界面预制体图层,所述图层顺序为所述图层图片在所述图像处理组件中按照预置切图策略切图后进行图层命名标记得到;或,
解析用户界面预制体资源列表中存储所述切图图层的图层命名标识的列表顺序,并按照所述列表顺序生成用户界面预制体图层。
进一步地,所述获取不同图层图片的切图图层之前,所述方法还包括:
导入切图文件,所述切图文件中包含有在图像处理组件中预先进行命名标识的多个图层图片;
在不存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,生成用户界面预制体资源列表,以执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中;
在存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,基于从所述历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体确定是否执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤。
进一步地,所述基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体之后,所述方法还包括:
在所述图层图片的命名标识中识别到存储目录命名标识条件下,将所述用户界面预制体存储至与所述存储目录命名标识对应的存储目录中,以在执行通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面步骤时,调取所述存储目录下的用户界面预制体。
依据本发明另一个方面,提供了一种游戏用户界面的制作装置,包括:
获取模块,用于获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
生成模块,用于根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
构建模块,用于基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
进一步地,所述装置还包括:识别模块,
所述识别模块,用于识别所述图层图片的命名标识,所述命名标识中包括基础图层命名标识、指定图层命名标识、控件命名标识、锚点命名标识、存储目录命名标识中至少一种;
所述生成模块,还用于在所述命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于所述指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层。
进一步地,
确定模块,用于识别所述图层图片的锚点命名标识,并按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式,所述锚点命名标识为在所述图像处理组件中进行切图后命名的;
操作模块,用于按照所述对齐方式将所述用户界面资源数据进行对齐操作。
进一步地,所述确定模块,具体用于按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识匹配的锚点位置,并按照预置锚点位置确定对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系;或,解析所述锚点命名标识中的锚点参数,并基于所述预设锚点规则确定与所述锚点参数匹配的对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系。
进一步地,所述获取模块,具体用于按照所述图层命名标识解析所述图层图片在所述切图图层中的图层顺序,并按照所述图层顺序生成用户界面预制体图层,所述图层顺序为所述图层图片在所述图像处理组件中按照预置切图策略切图后进行图层命名标记得到;或,解析用户界面预制体资源列表中存储所述切图图层的图层命名标识的列表顺序,并按照所述列表顺序生成用户界面预制体图层。
进一步地,所述装置还包括:导入模块,
所述导入模块,用于导入切图文件,所述切图文件中包含有在图像处理组件中预先进行命名标识的多个图层图片;
所述生成模块,还用于在不存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,生成用户界面预制体资源列表,以执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中;
所述确定模块,还用于在存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,基于从所述历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体确定是否执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤。
进一步地,所述装置还包括:
存储模块,用于在所述图层图片的命名标识中识别到存储目录命名标识条件下,将所述用户界面预制体存储至与所述存储目录命名标识对应的存储目录中,以在执行通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面步骤时,调取所述存储目录下的用户界面预制体。
根据本发明的又一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述游戏用户界面的制作方法对应的操作。
根据本发明的再一方面,提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述游戏用户界面的制作方法对应的操作。
借由上述技术方案,本发明实施例提供的技术方案至少具有下列优点:
本发明提供了一种游戏用户界面的制作方法及装置、存储介质、终端,与现有技术相比,本发明实施例通过获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面,实现以生成用户界面预制体方式自动生成用户界面,大大减少了用户界面开发成本,节约大量的时间资源,并减少了用户界面制作过程中的错误率,从而提高了游戏用户界面的制作效率。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种游戏用户界面的制作方法流程图;
图2示出了本发明实施例提供的另一种游戏用户界面的制作方法流程图;
图3示出了本发明实施例提供的又一种游戏用户界面的制作方法流程图;
图4示出了本发明实施例提供的一种游戏用户界面的制作装置组成框图;
图5示出了本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
针对制作游戏UI时,通常基于游戏设计需求在图像处理软件中生成相关资源效果图,然后在游戏引擎中对效果图进行拼接,最后对拼接得到的UI进行适配等处理,完成UI的制作。但是,上述的每个处理过程都需要不同的开发人员进行人为处理,在出现频繁的UI制作需求时,每一个开发人员均需要重复执行上述处理过程,造成大大的人力成本、沟通成本,浪费大量的时间资源,且人为处理会增加UI制作中的错误概率,从而大大增加了游戏用户界面的制作效率,本发明实施例提供了一种游戏用户界面的制作方法,如图1所示,该方法包括:
101、获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层。
本发明实施例中,当前执行端可以为对多人在线游戏场景的用户界面(UI,UserInterface)进行开发的处理端,如游戏服务器、云端服务器等,其中,切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的,即预先对不同的图层图片进行图层命名标识,并进行切图制作,得到切图图层,每个切图图层通过识别此图层命名标识确定切图图层。具体的,图层图片为用于制作用户界面中不同图层的图片,切图即为按照用户界面需求对图层图片切成便于制作成界面的图片,每个图层的图片都可以进行切图制作,得到多个切图,从而得到每一个图层的切图,即切图图层用于表示各个切图所对应的图层,从而确定用户界面预制体的图层。另外,切图图层中可以包括作为切图的各个图层图片的具体信息,如图片的距离参数、大小参数、像素参数等,本发明实施例不做具体限定。
需要说明的是,为了减少制作用户界面的资源浪费,当前执行端中采用游戏引擎Unity制作用户界面预制体,即为确定预设体(或预制件)Prefab的图层,从而基于用户界面预制体图层生成游戏用户界面。另外,本发明实施例中的切图图层的图片为在图像处理组件中自动导出为切图文件的,此时,切图文件存放在以图像处理组件命名的文件中,自动生成用于导入当前执行端生成用户界面预制体的TXT文件,当前执行端可以直接进行导入,本发明实施例不做具体限定。
102、根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件。
本发明实施例中,为了生成灵活性的用户界面,根据图层图片的距离参数自动的生成用户界面资源数据,此时,用户界面资源数据即用于描述各个图层图片处于用户界面中的位置。而为了构建用户界面预制体,在基于图层图片的距离参数生成用户界面资源数据时,需要以待生成的用户界面预制体对应距离上进行匹配,以使得生成的用户界面资源数据可用于用户界面预制体的构建。其中,图层图片的距离参数、待生成用户界面预制体对应的距离为预先进行配置的,从而直接进行调取使用,本发明实施例不做具体限定。另外,由于是按照图层图片的距离生成用户资源数据,因此,用户资源数据即用于描述图层图片在构建用户界面预制体时的位置,以及按各位置所对应的图片。
同时,为了满足用户控件的自动生成的灵活性需求,图层图片在进行命名时,预先按照用户界面控件的名称添加有控件命名标识,以便在识别到控件命名标识时,按照对应的控件名自动添加生成用户界面,例如,识别到图层图片的命名标识中存在控件命名标识Button,则调取Button控件接口,生成用户界面按钮控件,本发明实施例不做具体限定。
103、基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
本发明实施例中,确定用户界面预制体图层、用户界面资源数据、用户界面控件后,基于上述内容构建用户界面预制体,即Unity Prefab。其中,具体的创建过程,可以为将用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件所对应的文件数据,存储在一个已创建的Prefab文件夹中,即完成用户界面预制体。当游戏引擎Unity加载此Prefab文件夹中的全部文件数据时,完成此文件夹中的游戏用户界面的自动化生成。
需要说明的是,为了满足不同游戏玩家的用户界面的生成需求,在步骤101之前,预先配置不同图层的图片,并预先按照不同的需求进行命名标识,从而在生成用户界面时,自动按照识别到的标识进行处理,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,如图2所示,步骤根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件之后,所述方法还包括:
201、识别所述图层图片的命名标识;
202、在所述命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于所述指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层。
为了准确确定用户界面预制体图层,对图层图片的命名标识进行识别,从而确定命名标识中的具体的标识,此时,所述命名标识中包括基础图层命名标识、指定图层命名标识、控件命名标识、锚点命名标识、存储目录命名标识中至少一种,本发明实施例不做具体限定。基础图层命名标识用于标识执行本发明实施例中用户界面生成的各个图层图片的基本命名,例如,图层图片的命名标识中包括基础图层命名标识“@”,即说明可以基于@标识的图层图片执行本发明实施例中的步骤101-103。指定图层命名标识用于标识执行特定操作的基本命名,可以根据不同的命名方式进行配置,例如,图层图片的命名标识中包括指定图层命名标识“#”,即说明限制#标识对应的图层图片的输出,又如,图层图片的命名标识中包括指定图层命名标识“@slice”,则说明图片图层为slice类型,以按照此图层图片生成对应的预制体图层。控件命名标识用于标识生成指定的控件的基本命名,例如,图层图片的命名标识中包括控件命名标识Button,则在此图层图片处生成Button控件。锚点命名标识用于标识锚点(锚点锚点是一个存在于素材或图层的概念,是相对于素材原点的相对位置)规则的基础标识,例如,图层图片的命名标识中包括锚点命名标识“@Pivot”,则说明在此图层图片处按照预设的锚点规则生成锚点。存储目录命名标识用于标识此图层图片的指定存储文件位置的基础命名,例如,“@Files_”+指定文件夹的命名方式,则说明此图层图片需要存储在指定文件夹中。
在一个具体的实施例中,在命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层,即按照指定图层命名标识首先确定指定图层,然后按照此指定图层生成对应的用户界面预制体图层,例如,图层图片的命名标识中包括指定图层命名标识“@slice”,则说明图片图层为slice类型,以按照此图层图片生成slice类型用户界面预制体图层。
需要说明的是,图层图片的命名标识为基于游戏开发人员在确定用于生成用户界面的具体图片时,预先定义配置的,从而自动地按照命名标识进行用户界面的生成。另外,本发明实施例中的命名标识可以由字符串组成,还可以由字符串以及字母组合组成,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,如图3所示,步骤根据所述图层图片的命名标识生成用户界面控件之前,所述方法还包括:
301、识别所述图层图片的锚点命名标识,并按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式;
302、按照所述对齐方式将所述用户界面资源数据进行对齐操作。
为了实现用户界面生成过程中的锚点自动对齐处理,对图层图片的命名进行识别过程中,若识别到锚点命名标识,则按照预设锚点规则确定与锚点命名标识对应的对齐方式,从而按照此对齐方式对用户界面资源数据进行对齐操作。其中,预设锚点规则用于确定与锚点命名标识对应的对齐方式,且由于用户资源数据用于描述图层图片在构建用户界面预制体时的位置,以及按个位置所对应的图片,因此,为了满足不同的用户界面的灵活性地生成需求,按照确定的对齐方式将图层图片在构建用户界面预制体时的位置以及此位置上的图片进行对齐。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式包括:
按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识匹配的锚点位置,并按照预置锚点位置确定对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系;或,
解析所述锚点命名标识中的锚点参数,并基于所述预设锚点规则确定与所述锚点参数匹配的对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系。
为了实现锚点位置的灵活性配置,以满足不同对齐需求,确定与锚点命名标识对应的对齐方式时,在一个具体的实施场景中,预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系,即可以通过识别到的锚点命名标识,按照预设锚点规则中的映射关系确定锚点位置,其中,锚点位置预先配置有对应的对齐方式。此时,锚点位置包括但不限于图层图片中心点、图层图片的左边角点、图层图片的左上角点等,对齐方式包括但不限于居中对齐、靠左对齐、靠右对齐等,本发明实施例不做具体限定。
在另一个具体的实施场景中,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系,即可以通过识别到的锚点命名标识解析出锚点参数,并按照预设锚点规则中的映射关系直接匹配与此锚点参数所对应的对齐方式。此时,锚点参数可以基于不同的字符串进行配置,对齐方式包括但不限于居中对齐、靠左对齐、靠右对齐等,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤基于所述切图图层确定用户界面预制体图层包括:
按照所述图层命名标识解析所述图层图片在所述切图图层中的图层顺序,并按照所述图层顺序生成用户界面预制体图层;或,
解析用户界面预制体资源列表中存储所述切图图层的图层命名标识的列表顺序,并按照所述列表顺序生成用户界面预制体图层。
为了实现用户界面预制体的构建,从而满足用户界面生成的自动性需求,确定用户界面预制体图层时,在一个具体的实施场景中,首先所述图层图片在切图图层中的图层顺序。其中,通过在图层命名标识中预先配置各个图层所对应的图片,因此,预先配置时,还可以将图层顺序同时命名写入,从而在自动生成时,通过识别图层命名标识确定图层图片在切图图层中图层顺序。例如,图层图片的命名标识中识别到@xxs1、@xxs2、@xxs3,则说明图层图片@xxs1在切图图层s中的图层顺序为1、图层图片@xxs2在切图图层s中的图层顺序为2、图层图片@xxs3在切图图层s中的图层顺序为3,本发明实施例不做具体限定。确定图层顺序后,则按照各个图层图片的图层顺序生成用户界面预制体图层,即按照图层顺序将图层图层的图片存储在Prefab文件夹中。
需要说明的是,图层顺序为图层图片在所述图像处理组件中按照预置切图策略切图后进行图层命名标记得到,其中,图像处理组件为具有图像处理功能的组件,优选为PS软件,本发明实施例不做具体限定。同时,在图像处理组件中,可以基于预设切图策略对图层图片进行切图,并对得到的切图图层中的图层图片进行命名标记,预置切图策略包括但不限于按照行进行预设个数的切图、按照列进行预设个数的切图、按照预设行数、预设列数进行切图,本发明实施例不做具体限定。
在另一个具体的实施场景中,首先解析用户界面预置资源列表中是否存储有与各个切图图层的图层命名标识所对应的列表顺序,以按照此列表顺序生成用户界面预制体图层,其中,用户界面预置资源列表可以为历史用户界面预制体的资源列表,或最新生成的用户界面预制体的资源列表,资源列表中按照顺序存储有切图图层所对应的图层图片,以作为构建用户界面预制体的资源,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤获取不同图层图片的切图图层之前,所述方法还包括:
导入切图文件;
在不存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,生成用户界面预制体资源列表,以执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中;
在存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,基于从所述历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体确定是否执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤。
为了实现用户界面预制体的自动、准确地生成目的,在获取不同图层图片的切图图层之前,导入切图文件。其中,切图文件中包含有在图像处理组件中预先进行命名标识的多个图层图片,优选地,切图文件为在PS软件中生成并命名的。当前执行端导入切图文件后,首选判断当前执行主体中是否已经存在与此切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表,此时,可以基于相同的文件名进行判断。若存在与切图文件相同的文件名时,则说明存在与切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表,即说明已完成过用户界面预制体的生成,因此,可以基于从历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体,以便确定是否执行本发明实施例中获取不同图层图片的切图图层的步骤。例如,若历史用户界面预制体资源列表中不存在最新或所需求的用户界面预制体,则执行本发明实施例中的获取不同图层图片的切图图层的步骤,若存在最新或所需求的用户界面预制体,则可以直接调取使用。其中,可以基于开发人员对新旧资源的对比方式判断历史用户界面预制体资源列表中是否存在最新的或所需求的用户界面预制体,本发明实施例不做具体限定。
当然的,当不存在与切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表时,则说明需要执行本发明实施例中的用户界面资源预制体生成步骤,因此,生成用户界面预制体资源列表,以执行获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中。此时,为了完成自动生成用户界面预制体的执行流程,且由于用户界面预制体资源列表中存储有按照不同图层图片生成的用户界面预制体,因此,还可以判断在此用户界面预制体资源列表中的资源文件数量,以确定是否继续执行用户界面预制体的生成过程。例如,用户界面预制体资源列表中的文件数量为0时,则退出生成流程,若大于0,则说明还可以在此用户界面预制体资源列表的文件中存储生成的用户界面预制体,本发明实施例不做具体限定。另外,本发明实施例中的用户界面预制体资源列表为在不存在与切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下生成的,因此,用户界面预制体资源列表中的各个文件用于存储后续生成的用户界面预制体,用户界面预制体资源列表中的文件目录可以包括BpSprites、Flics等,本发明实施例不做具体限定。
在另一个本发明实施例中,为了进一步限定及说明,步骤基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体之后,所述方法还包括:
在所述图层图片的命名标识中识别到存储目录命名标识条件下,将所述用户界面预制体存储至与所述存储目录命名标识对应的存储目录中。
为了基于生成的用户界面预制体进行用户界面生成,在得到用户界面预制体后,还需要确定命名标识中是否存在存储目标命名标识,若存在,则需要将构建的用户界面预制体存储在于此存储目标命名标识所对应的存储目标下的文件中,以在执行通过用户界面预制体生成游戏用户界面步骤时,调取此存储目录下的文件中的用户界面预制体。例如,命名标识中存在存储目标命名标识“@Flics”,则存储用户界面预制体至@Flics对应的存储目录下的文件中。当然的,若不存在,则可以直接存储在一个默认目标下,例如,BpSprites目录下,本发明实施例不做具体限定。
本发明实施例提供了一种游戏用户界面的制作方法,与现有技术相比,本发明实施例通过获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面,实现以生成用户界面预制体方式自动生成用户界面,大大减少了用户界面开发成本,节约大量的时间资源,并减少了用户界面制作过程中的错误率,从而提高了游戏用户界面的制作效率。
进一步的,作为对上述图1所示方法的实现,本发明实施例提供了一种游戏用户界面的制作装置,如图4所示,该装置包括:
获取模块41,用于获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
生成模块42,用于根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
构建模块43,用于基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
进一步地,所述装置还包括:识别模块,
所述识别模块,用于识别所述图层图片的命名标识,所述命名标识中包括基础图层命名标识、指定图层命名标识、控件命名标识、锚点命名标识、存储目录命名标识中至少一种;
所述生成模块,还用于在所述命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于所述指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层。
进一步地,
确定模块,用于识别所述图层图片的锚点命名标识,并按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式,所述锚点命名标识为在所述图像处理组件中进行切图后命名的;
操作模块,用于按照所述对齐方式将所述用户界面资源数据进行对齐操作。
进一步地,所述确定模块,具体用于按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识匹配的锚点位置,并按照预置锚点位置确定对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系;或,解析所述锚点命名标识中的锚点参数,并基于所述预设锚点规则确定与所述锚点参数匹配的对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系。
进一步地,所述获取模块,具体用于按照所述图层命名标识解析所述图层图片在所述切图图层中的图层顺序,并按照所述图层顺序生成用户界面预制体图层,所述图层顺序为所述图层图片在所述图像处理组件中按照预置切图策略切图后进行图层命名标记得到;或,解析用户界面预制体资源列表中存储所述切图图层的图层命名标识的列表顺序,并按照所述列表顺序生成用户界面预制体图层。
进一步地,所述装置还包括:导入模块,
所述导入模块,用于导入切图文件,所述切图文件中包含有在图像处理组件中预先进行命名标识的多个图层图片;
所述生成模块,还用于在不存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,生成用户界面预制体资源列表,以执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中;
所述确定模块,还用于在存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,基于从所述历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体确定是否执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤。
进一步地,所述装置还包括:
存储模块,用于在所述图层图片的命名标识中识别到存储目录命名标识条件下,将所述用户界面预制体存储至与所述存储目录命名标识对应的存储目录中,以在执行通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面步骤时,调取所述存储目录下的用户界面预制体。
本发明实施例提供了一种游戏用户界面的制作装置,与现有技术相比,本发明实施例通过获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面,实现以生成用户界面预制体方式自动生成用户界面,大大减少了用户界面开发成本,节约大量的时间资源,并减少了用户界面制作过程中的错误率,从而提高了游戏用户界面的制作效率。
根据本发明一个实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有至少一可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的游戏用户界面的制作方法。
图5示出了根据本发明一个实施例提供的一种终端的结构示意图,本发明具体实施例并不对终端的具体实现做限定。
如图5所示,该终端可以包括:处理器(processor)502、通信接口(CommunicationsInterface)504、存储器(memory)506、以及通信总线508。
其中:处理器502、通信接口504、以及存储器506通过通信总线508完成相互间的通信。
通信接口504,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
处理器502,用于执行程序510,具体可以执行上述游戏用户界面的制作方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序510可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
处理器502可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。终端包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器506,用于存放程序510。存储器506可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
程序510具体可以用于使得处理器502执行以下操作:
获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏用户界面的制作方法,其特征在于,包括:
获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件之后,所述方法还包括:
识别所述图层图片的命名标识,所述命名标识中包括基础图层命名标识、指定图层命名标识、控件命名标识、锚点命名标识、存储目录命名标识中至少一种;
在所述命名标识中存在指定图层命名标识条件下,基于所述指定图层命名标识所对应的指定图层生成指定用户界面预制体图层。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述图层图片的命名标识生成用户界面控件之前,所述方法还包括:
识别所述图层图片的锚点命名标识,并按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式,所述锚点命名标识为在所述图像处理组件中进行切图后命名的;
按照所述对齐方式将所述用户界面资源数据进行对齐操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识对应的对齐方式包括:
按照预设锚点规则确定与所述锚点命名标识匹配的锚点位置,并按照预置锚点位置确定对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点命名标识与不同锚点位置之间的第一映射关系;或,
解析所述锚点命名标识中的锚点参数,并基于所述预设锚点规则确定与所述锚点参数匹配的对齐方式,所述预设锚点规则用于表征不同锚点参数与不同对齐方式之间的第二映射关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述切图图层确定用户界面预制体图层包括:
按照所述图层命名标识解析所述图层图片在所述切图图层中的图层顺序,并按照所述图层顺序生成用户界面预制体图层,所述图层顺序为所述图层图片在所述图像处理组件中按照预置切图策略切图后进行图层命名标记得到;或,
解析用户界面预制体资源列表中存储所述切图图层的图层命名标识的列表顺序,并按照所述列表顺序生成用户界面预制体图层。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取不同图层图片的切图图层之前,所述方法还包括:
导入切图文件,所述切图文件中包含有在图像处理组件中预先进行命名标识的多个图层图片;
在不存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,生成用户界面预制体资源列表,以执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤,并将生成的用户界面预制体存储至所述用户界面预制体资源列表中;
在存在与所述切图文件匹配的历史用户界面预制体资源列表条件下,基于从所述历史用户界面预制体资源列表中选取的用户界面预制体确定是否执行所述获取不同图层图片的切图图层的步骤。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体之后,所述方法还包括:
在所述图层图片的命名标识中识别到存储目录命名标识条件下,将所述用户界面预制体存储至与所述存储目录命名标识对应的存储目录中,以在执行通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面步骤时,调取所述存储目录下的用户界面预制体。
8.一种游戏用户界面的制作装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取不同图层图片的切图图层,并基于所述切图图层确定用户界面预制体图层,所述切图图层为基于识别不同图层图片的图层命名标识确定的;
生成模块,用于根据所述图层图片的距离参数生成用户界面资源数据,并根据所述图层图片的控件命名标识生成用户界面控件;
构建模块,用于基于所述用户界面预制体图层、所述用户界面资源数据、所述用户界面控件构建用户界面预制体,并通过所述用户界面预制体生成游戏用户界面。
9.一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-7中任一项所述的游戏用户界面的制作方法对应的操作。
10.一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-7中任一项所述的游戏用户界面的制作方法对应的操作。
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