CN118142174A - 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN118142174A
CN118142174A CN202410385129.2A CN202410385129A CN118142174A CN 118142174 A CN118142174 A CN 118142174A CN 202410385129 A CN202410385129 A CN 202410385129A CN 118142174 A CN118142174 A CN 118142174A
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China
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CN202410385129.2A
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陈思琦
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应通过头显设备触发的第一手势操作,在图形用户界面上显示一移动控件,其中,移动控件用于提示第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态;响应与第一手势操作连续的第二手势操作,根据第二手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,并根据第二手势操作实时更新移动控件的显示状态,以使移动控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态相匹配,应用本发明,可以通过裸手实现对游戏场景中虚拟对象的控制,实现灵活控制,且控制过程中无需玩家确认方向,可以提高控制效率。

Description

虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
虚拟现实(VR)设备作为一种新型设备,通常包括头戴式显示器(HMD)、位置追踪传感器、手柄或手套等输入设备,以及耳机或内置扬声器等音频输出设备,用户可以通过佩戴头戴显示器和其他传感器设备来体验所创建的虚拟世界。
现有技术中,玩家通过VR设备控制虚拟对象在游戏场景中移动时,往往需要通过VR手柄发送射线移动。
但通过发送射线进行移动的方式中,由于射线射出前每次都需要玩家确认方向,容易打断体验,移动不够流畅,游戏交互效率较低。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以通过裸手实现对游戏场景中虚拟对象的控制,实现灵活控制,且控制过程中无需玩家确认方向,可以提高控制效率。
第一方面,本发明提供一种虚拟对象控制方法,通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的第一虚拟对象,所述方法包括:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
第二方面,本发明提供一种虚拟对象控制装置,通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的第一虚拟对象,所述虚拟对象控制装置包括:
响应模块,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
控制模块,用于响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,包括:响应通过头显设备触发的第一手势操作,在图形用户界面上显示一移动控件,其中,移动控件用于提示第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态;响应与第一手势操作连续的第二手势操作,根据第二手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,并根据第二手势操作实时更新移动控件的显示状态,以使移动控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态相匹配,应用本发明,可以通过裸手实现对游戏场景中虚拟对象的控制,实现灵活控制,且控制过程中无需玩家确认方向,可以提高控制效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种第一手势的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种启动手势的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种启动手势的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种第一手势的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种图形用户界面图的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种第二手势的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种疾跑图标的示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种第四手势的示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
图13为本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的功能模块示意图;
图14为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
相关技术,玩家通过VR设备控制虚拟对象在游戏场景中移动时,往往需要通过VR手柄发送射线移动,但该控制方式中,由于射线射出前每次都需要玩家确认方向,容易打断体验,移动不够流畅,控制效率较低。
有鉴于此,本发明提供一种虚拟对象控制方法,应用该方法可以通过裸手实现对游戏场景中虚拟对象的控制,实现灵活控制,且控制过程中无需玩家确认方向,可以提高控制效率。
在本公开其中一种实施例中的虚拟对象控制方法可以运行于终端设备或者是服务器,其中,终端设备可以为头显设备,例如:智能眼镜。当虚拟对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和头显设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中技能的施放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,头显设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,头显设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,智能眼镜;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,头显设备可识别玩家的操作指令,并向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回头显设备,最后,通过头显设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,头显设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。头显设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该头显设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,头显设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图。其中,该方法可应用于头显设备,也即智能头戴设备,该头显设备可以提供目标游戏的图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,游戏场景中包括通过头显设备控制的第一虚拟对象。在一些实施例中,头显设备中可以安装有图像采集设备,例如,摄像头或者图像采集传感器,游戏过程中,通过该图像采集设备可以采集并识别玩家的操作手势,并根据所识别的操作手势与所显示的图形用户界面进行交互,以实现本发明的虚拟对象控制方法。
需要说明的是,上述游戏场景中除包括可以通过头显设备控制的第一虚拟对象外,还可以包括:其他玩家通过第二头显设备控制的第二虚拟对象、虚拟建筑、虚拟河流、虚拟树木、虚拟精灵等其他虚拟对象,在此不作限定。其中,该第一虚拟对象可以是虚拟角色、虚拟物品等,在此不作限定,为了更好地理解本申请,下述实施例均以第一虚拟对象为虚拟角色为例进行说明。
可选地,上述目标游戏的游戏类型可以是冒险游戏、射击游戏、模拟游戏、动作游戏等,在此不作限定。
参照图1所示,该方法包括:
步骤101、响应通过头显设备触发的第一手势操作,在图形用户界面上显示一移动控件,其中,移动控件用于提示第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态。
可选地,第一手势操作可以是目标游戏***的默认手势,又或者,可以是玩家的自定义手势,在此不作限定。
游戏过程中,若头显设备采集并识别到玩家裸手操作的第一手势操作,响应于该第一手势操作,可以在目标游戏的图形用户界面中显示一移动控件,通过该第一移动控件可以知晓第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态。其中,此处的裸手操作指的是不借助手柄、手套、操纵杆等手部交互设备。
可选地,第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态可以包括但不限于:静止状态、行走状态、疾跑状态。
步骤102、响应与第一手势操作连续的第二手势操作,根据第二手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,并根据第二手势操作实时更新移动控件的显示状态,以使移动控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态相匹配。
可选地,第二手势操作可以是目标游戏***中的另一默认手势,又或者,可以是玩家的自定义手势,在此不作限定。可选地,移动控件的显示状态可以通过颜色、形状、子控件之间的位置关系进行区分。
第二手势操作为第一手势操作之后的连续操作手势,若头显设备在识别到玩家裸手操作的第一手势操作之后,又继续识别到裸手操作的第二手势操作,响应于该第二手势操作,根据该第二手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,此外,并同步更新移动控件的显示状态,以使移动控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态相匹配。
举例说明,若通过第二手势操作控制第一虚拟对象由静止状态切换为移动状态,可选地,可以将移动控件从第一显示状态(比如,采用第一种颜色进行显示)切换为第二显示状态(比如,采用第二种颜色进行显示),其中,第一显示状态用于指示第一虚拟对象处于静止状态、第二显示状态用于指示第一虚拟对象处于移动状态。
综上,本申请实施例一种虚拟对象控制方法,该方法可以通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,游戏场景中包括通过头显设备控制的第一虚拟对象,该方法包括:响应通过头显设备触发的第一手势操作,在图形用户界面上显示一移动控件,其中,移动控件用于提示第一虚拟对象在游戏场景中的移动状态;响应与第一手势操作连续的第二手势操作,根据第二手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,并根据第二手势操作实时更新移动控件的显示状态,以使移动控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态相匹配,应用本发明,可以通过裸手实现对游戏场景中虚拟对象的控制,实现灵活控制,且控制过程中无需玩家确认方向,可以提高控制效率。
其中,根据第一手势操作和第二手势操作的生成是否需要依赖于指定平面,将目标游戏的控制模式分为两种:非桌面依赖模式(也即纯手模式)和桌面依赖模式,其中,根据实际的应用场景,玩家可以选择任一模式进行交互。当然,游戏过程中也可在两者之间进行灵活切换,下面首先介绍非桌面依赖模式。
在可选的实施方式中,第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对其第二手指进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,第二手势操作包括:通过第一手指在第二手指上进行滑动的滑动操作。
非桌面依赖模式下,该第一手部可以是玩家的左手或者右手,第一手部的第一手指可以是第一手部的大拇指、第一手部的第二手指可以是第一手部中除大拇指以外的其他手指,比如,可以是,食指、中指等,在此不作限定。
对于第一手势操作,需要说明的是,所敲击位置可以是第二手指中的任意位置。可选地,具体可以是第二手指的第一关节位置(其中,记靠近指尖的关节为第一关节)、第二关节位置等,在此不作限定。
对于第二手势操作,需要说明的是,可选地,其滑动方向可以包括:滑动使得第二手指的指定关节(比如,第二关节)与第一手指的指跟相靠近的方向、滑动使得第二手指的指定关节(比如,第二关节)与第一手指的指跟相远离的方向,从第二手指的指定关节(比如,第二关节)往其指尖进行滑动、从第二手指的指定关节(比如,第二关节)往其指根进行滑动、当然,滑动方向的设置并不以此为限。
可选地,具体进行控制时,不同的滑动方向可以对应控制第一虚拟对象在游戏场景中朝不同的方向移动。比如,上述各滑动方向可以分别用于控制第一虚拟对象在游戏场景中分别朝上、下、左、右的方向移动。
当然,需要说明的是,继上述第二手势操作之后,当然,也可以通过移动停止手势控制第一虚拟对象在游戏场景中停止移动。可选地,移动停止手势可以是第一手部的第一手指抬起以远离第二手指的手势。
在可选的实施方式中,第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,第二手势操作包括:通过第一手部的第一手指以指定平面的敲击点为中心进行滑动的操作。
桌面依赖模式下,也即第一手势操作、第二手势操作的生成需要依赖于指定平面。当然,本申请在此并不限定该指定平面的设置方式,可以是水平设置,或者,倾斜设置,比如,可以与玩家的姿态相匹配。
需要说明的是,桌面依赖模式下,虚拟摇杆中的摇杆将跟随第一手指的指尖移动;可选地,第一手部的第一手指为大拇指时对应的摇杆的显示区域将大于其为其他手指时的显示区域,以便玩家可以知晓当前所选定的第一手指。
对于第一手势操作,需要说明的是,本申请在此并不限定具体的敲击次数,比如,可以是单击、双击等。
图2为本申请实施例提供的一种第一手势的示意图,如图2所示,第一手部可以为左手,第一手指210可以为食指,当然,第一手势并不以此为限。
对于第二手势操作,需要说明的是,通过第一手部的第一手指以指定平面的敲击点为中心进行滑动时,其滑动方向可以是任意方向,也即以指定平面的敲击点为中心朝远离该中心点的任意方向进行滑动,其中,朝不同的方向滑动时,可以对应控制第一虚拟对象在游戏场景中朝不同的方向进行移动。
需要说明的是,桌面依赖模式下第一手部的第一手指和非桌面依赖模式下第一手部的第一手指可以为同一手指,也可以为不同手指。比如,非桌面依赖模式下第一手部的第一手指为食指,桌面依赖模式下第一手部的第一手指为中指,根据实际的应用场景以及用户的使用习惯可以灵活设置。
此外,桌面依赖模式下的第一手部与非桌面依赖模式下的第一手部可以设置为同一手部或者不同手部,可以理解的是,若需要实现两种模式之间的灵活切换,则可以设置两者为同一手部,否则,可以根据用户习惯灵活设置。比如,桌面依赖模式下的第一手部可以为玩家的左手,非桌面依赖模式下的第一手部可以为玩家的右手。
其中,若需要从桌面依赖模式切换为非桌面依赖模式,可以在桌面依赖模式下通过握拳手势切换为非桌面依赖模式;若需要从非桌面依赖模式切换为桌面依赖模式,可以在握拳状态下手腕翻转向指定平面,过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击即可切换为桌面依赖模式。
在可选的实施方式中,移动控件为虚拟摇杆,虚拟摇杆包括轮盘区域和摇杆。
图3为本申请实施例提供的一种启动手势的示意图。图4为本申请实施例提供的另一种启动手势的示意图。图5为本申请实施例提供的另一种第一手势的示意图。可选地,在一些实施例中,也可以设置移动控件中的轮盘区域和摇杆分步显示。其中,如图3和图4所示,启动手势可以包括:第一手部的握拳手势、第一手部的半握拳手势,响应通过头显设备触发的启动手势操作,在图形用户界面上显示一轮盘区域;响应与启动手势操作连续的第一手势操作,在轮盘区域中心显示一圆形摇杆。
其中,参照图4所示,第一手部处于半握拳手势时,第一手部的第二关节215和第三关节216之间的夹角X应当大于预设角度(比如,120度)。
此外,参照图5所示,还需要说明的是,在一些实施例中,也可以设置在第一手部出现相应的手部摇杆,其中,手部摇杆可以包括:摇杆底盘310和第一摇杆320,其中,第一摇杆320位于摇杆底盘310内,且第一摇杆320在摇杆底盘310中的位置根据第一手部中第一手指的移动进行移动。
在可选的实施方式中,第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态为行走状态时,摇杆在轮盘区域的相对位置与第一虚拟对象在游戏场景中的行走方向相匹配。
其中,移动控件为虚拟摇杆时,该虚拟摇杆可以包括一轮盘区域以及位于该轮盘区域内的一圆形摇杆,响应于第一手势操作,在图形用户界面上显示该移动控件,其中,具体显示时,可以显示移动控件的默认显示状态,可选地,该移动控件的默认显示状态可以是:摇杆位于轮盘区域的中心位置。
可选地,响应于第二手势操作,若通过该第二手势操作控制第一虚拟对象由静止状态切换为行走状态,则可以同步更新移动控件的显示状态,可选地,可以设置将摇杆在轮盘区域的相对位置与第一虚拟对象在游戏场景中的行走方向相匹配。
举例说明,若通过第二手势操作控制第一虚拟对象由静止状态切换为朝游戏场景中正前方移动时,那么此时可以将摇杆紧贴轮盘区域的上边缘显示,也即通过摇杆在轮盘区域的相对位置指示第一虚拟对象在游戏场景中的行走方向。可以理解的是,此时通过该虚拟摇杆的显示状态,玩家可以明确知晓第一虚拟对象的移动方向,提高玩家的游戏参与感。
其中,非桌面依赖模式下,第一虚拟对象的移动方向可以根据第一手指的指尖与第二手指的指定关节节点(比如,第三关节节点,其中,从指尖往指根的方向,记第二手指的指尖为第二手指的第一关节节点,第二手指的指根为第二手指的第四关节节点)的连线确定。桌面依赖模式下,第一虚拟对象的移动方向为第一手部的第一手指指根到指尖的方向。
图6为本申请实施例提供的一种图形用户界面图的示意图,其中,参照图6所示,若第一虚拟对象1朝右前方移动时,则对应地,摇杆410位于轮盘区域420的右上边缘位置。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:第一虚拟对象在游戏场景中的实时移动状态为疾跑状态时,将图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,其中,疾跑图标中包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头。
以桌面依赖模式下为例进行说明,可选地,通过上述移动控件还可以控制第一虚拟对象在游戏场景中切换为疾跑状态。其中,结合手部摇杆进行说明,可选地,通过第二手势操纵第一摇杆在摇杆底盘内移动时对应控制第一虚拟对象在游戏场景中行走;通过第二手势操纵第一摇杆移动至摇杆底盘外预设距离(也即疾跑区域)时,对应控制第一虚拟对象在游戏场景中疾跑。
可选地,若控制第一虚拟对象在游戏场景中疾跑时,可以将图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,可以理解的是,此时通过该疾跑图标,玩家可以明确知晓第一虚拟对象的移动状态,便于对第一虚拟对象进行后续的相关控制,比如,在合适的时机将第一虚拟对象由疾跑状态切换为行走状态等,在此不作限定。其中,第一虚拟对象的疾跑方向可参见上述第一虚拟对象的移动方向的描述,在此不再赘述。
可选地,在显示疾跑图标的同时,该疾跑图标中还可以包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头,以便玩家可以明确知晓第一虚拟对象的移动方向。
图7为本申请实施例提供的一种第二手势的示意图。图8为本申请实施例提供的一种疾跑图标的示意图。参照图7所示,该第二手势为左手的大拇指在食指上滑动后的手势,该第二手势可以用于控制第一虚拟对象在游戏场景疾跑。参照图8所示,疾跑图标510中可以通过箭头指示第一虚拟对象1的疾跑方向。
此外,还需要说明的是,若需要取消疾跑,则可以通过第二手势操纵第一摇杆在摇杆底盘内移动。
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图。在可选的实施方式中,如图9所示,上述方法还包括:
步骤601、响应于通过头显设备触发的第三手势操作,在图形用户界面中显示一视角图标。
步骤602、响应于通过头显设备触发的第四手势操作,根据第四手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角,并根据第四手势操作实时更新视角图标在游戏场景中的位置。
可选地,为了实现对第一虚拟对象视角的控制以及实时知晓第一虚拟对象的视角方向,本申请实施例引入了第四手势操作和第三手势操作。
其中,第三手势操作可以通过头显设备触发,响应于该第三手势操作,可以在图形用户界面中显示一视角图标,可选地,首次显示时,视角图标可以与第一虚拟对象的当前视角相匹配。
图10为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图。在一些实施例中,如图10所示,视角图标的形状可以类似眼睛形状,其外轮廓可以为一椭圆形530,该椭圆形的内部可以包括一圆形520。
进一步地,若需要控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角,可以通过头显设备触发第四手势操作,响应于该第四手势操作,实时控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角,并同步更新视角图标在游戏场景中的位置。
举例说明,若第一虚拟对象在游戏场景中的当前视角为面向一假山的方向,可选地,视角图标可以位于游戏场景中该假山所在的位置,若通过该第四手势操作,将第一虚拟对象在游戏场景中的视角调整为面向一建筑物,可选地,视角图标可以调整为游戏场景中该建筑物所在的位置。其中,假山和建筑物分别位于第一虚拟对象的左右两侧。
在可选的实施方式中,第三手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,第四手势操作包括:通过第二手部的第一手指在第二手指上进行滑动的滑动操作。
其中,第二手部与上述第一手部为不同的手部,比如,第一手部为左手时,第二手部可以为右手;第二手部为右手时,第一手部可以为左手,根据用户的使用习惯以及实际交互场景可以灵活配置。
对于第三手势操作来说,其中,第二手部的第一手指可以是第二手部的大拇指、第二手部的第二手指可以是第二手部中除大拇指以外的其他手指,比如,可以是,食指、中指等,在此不作限定。当然,本申请在此并不限定具体按压的位置,可选地,以第二手指为食指为例进行说明,具体可以是按压第二手指的第二关节位置、指尖位置等,其中,记靠近指尖的关节为第一关节。
对于第四手势操作来说,可选地,其滑动方向可以包括:滑动使得第二手指的指定关节(比如,第二关节)与第一手指的指跟相靠近的方向、滑动使得第二手指的指定关节(比如,第二关节)与第一手指的指跟相远离的方向、从第二手指的指定关节(比如,第二关节)往其指尖进行滑动、从第二手指的指定关节(比如,第二关节)往其指根进行滑动,当然,滑动方向的设置并不以此为限。
可选地,具体进行控制时,不同的滑动方向可以对应控制第一虚拟对象的视角在游戏场景中朝不同的方向移动。比如,上述各滑动方向可以分别用于控制第一虚拟对象的视角在游戏场景中分别朝上、下、左、右移动。
图11为本申请实施例提供的一种第四手势的示意图,如图11所示,其中,可以通过右手的大拇指在食指上进行滑动生成第四手势,其中,设置滑动使得食指第二关节701与大拇指的指跟相靠近的滑动方向用于控制第一虚拟对象的视角在游戏场景中朝上移动、滑动使得食指第二关节701与大拇指的指跟相远离的滑动方向用于控制第一虚拟对象的视角在游戏场景中朝下移动。
需要说明的是,本申请在此并不限定第三手势操作和第四手势操作被触发时所处的模式,其中,第三手势操作和第四手势操作可以是在桌面依赖模式下触发的,也可以是在非桌面依赖模式下触发的。
此外,第三手势操作和第四手势操作与上述的第一手势操作、第二手势操作可以相互配合使用,实现控制第一虚拟对象移动的过程中,还可以控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角。
比如,一些场景下,可以根据第一手势操作和第二手势操作控制第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,此外,移动过程中,还可以根据第三手势操作和第四手势操作控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角,以便第一虚拟对象在移动的过程中可以及时观察周边的环境,比如,通过观察可以及时发现敌人,躲避敌人攻击。
在可选的实施方式中,继续参照图9所示,上述方法还包括:
步骤603、响应于通过头显设备触发的第五手势操作,在图形用户界面中取消显示视角图标。
在一些实施例中,为了避免游戏场景中显示的视角图标遮挡玩家视线,当然,也可以取消显示该视角图标。
具体取消时,可以通过头显设备触发第五手势操作,响应于该第五手势操作,可以在图形用户界面中取消显示该视角图标,那么此时,玩家将无法再图形用户界面中看到该视角图标。其中,第五手势操作可以通过第二手部触发。
可选地,若取消显示该视角图标,则第一虚拟对象的视角将停止移动;此外,步骤603的执行可以是在上述步骤S601之后,也可以是在上述步骤S602之后,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活设置。
在可选的实施方式中,第五手势操作包括:第二手部的第一手指与第二手指之间由接触状态切换为非接触状态的操作。
其中,接触状态也即第二手部的第一手指与第二手指之间相接触,具体可以是第二手部的第一手指对其第二手指按压的状态、第二手部的第一手指在第二手指上滑动的状态;非接触状态也即第二手部的第一手指与第二手指无接触,具体可以是第二手部的第一手指与第二手指相分离的动作,比如,第二手部的第一手指在第二手指上抬起的操作,也即第二手部的第一手指抬起远离第二手指的操作。
基于上述说明,在第一虚拟对象的控制过程中,当然可以也控制第一虚拟对象释放相关技能,具体内容如下:
图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程示意图。在可选的实施方式中,如图12所示,上述方法还包括:
步骤801、响应于通过头显设备触发的第六手势操作,在图形用户界面中显示至少一个技能控件。
可选地,游戏过程中,还可以通过头显设备触发第六手势操作,响应于该第六手势操作,可以在图形用户界面中显示至少一个技能控件。
其中,第六手势操作可以通过第二手部触发。当然,本申请在此并不限定技能控件的数量,根据对第一虚拟对象定位的不同可以有所不同,此外,不同的虚拟对象也可以对应配置不同的技能控件。
步骤802、响应与第六手势操作连续的第七手势操作,根据第七手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中释放技能,并根据第七手势操作实时更新技能控件的显示状态,以使技能控件的显示状态与第一虚拟对象在游戏场景中的技能释放状态相匹配。
第七手势操作为第六手势操作之后的连续操作手势,若头显设备在识别到玩家裸手操作的第六手势操作之后,又继续识别到裸手操作的第七手势操作,响应于该第七手势操作,根据该第七手势操作实时控制第一虚拟对象在游戏场景中释放技能,并同步更新技能控件的显示状态。其中,通过更新使得可以根据技能控件的显示状态知晓第一虚拟对象在游戏场景中的技能释放状态。
比如,可以设置技能释放过程中技能控件高亮显示,以便玩家可以知晓当前所释放的技能;又或者,可以设置技能释放过程中技能控件为无效状态,也即本次技能未释放完毕时,其对应的技能控件无法被再次触发,以便玩家可以及时把握技能控件的可用时机。
在可选的实施方式中,第六手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第三手指进行按压的操作。
对于第六手势操作来说,其中,第二手部的第一手指可以是第二手部的大拇指、第二手部的第三手指可以是第二手部中除大拇指以外的其他手指,比如,可以是,食指、中指等,在此不作限定。
需要说明的是,若实际控制过程中,还设置可以通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压以生成第三手势操作的微手势,则需要设置第六手势操作中第三手指与第三手势操作中第二手指为不同手指,比如,第三手势操作中第二手指为食指,那么可以设置第六手势操作中第三手指为中指。当然,具体设置方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以灵活设置。
在可选的实施方式中,第七手势操作包括下述至少一项:通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的操作、通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的操作、第二手部的握拳手势。
其中,第七手势操作用于控制第一虚拟对象在游戏场景中释放技能,可选地,可以设置第一虚拟对象具备多种技能,那么在该场景下,可以设置每种技能对应一种操作手势。
在一些实施例中,也可以根据每种技能的释放频率设置各种技能对应的手势,比如,可以设置第一虚拟对象具备三种技能,其中,第一种技能可以为常用技能,也即使用较为频繁的技能,第二种技能可以为低频技能,也即使用较少的技能、第三种技能可以为蓄力低频操作,比如具备冷却时间的技能。
可选地,第一种技能可以通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的方式进行释放(比如,普通攻击)、第二种技能可以通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的方式进行释放(比如,治疗技能、状态改变技能、召唤类技能等)、第二种技能可以通过第二手部的握拳手势进行释放(比如,释放大招、回城等)。
需要说明的是,本申请在此并不限定第六手势操作和第七手势操作被触发时所处的模式,其中,第六手势操作和第七手势操作可以是在桌面依赖模式下触发的,也可以是在非桌面依赖模式下触发的。
此外,第六手势操作和第七手势操作与上述的第一手势操作、第二手势操作、第三手势操作、第四手势操作可以相互配合使用,实现控制第一虚拟对象移动的过程中,还可以控制第一虚拟对象在游戏场景中的视角以及第一虚拟对象释放技能。
综上,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过微手势操作可以实现对第一虚拟对象移动状态、视角、技能释放的控制,支持桌面依赖模式和非桌面依赖模式的转换,且微手势的操作方式与手游相对应,便于玩家快速掌握游戏玩法。
图13为本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的功能模块示意图,该虚拟对象控制装置可以通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的第一虚拟对象,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图13,该虚拟对象控制装置包括:
响应模块11,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
控制模块12,用于响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对其第二手指进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过所述第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过第一手部的第一手指以所述指定平面的敲击点为中心进行滑动的操作。
在可选的实施方式中,所述移动控件为虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括轮盘区域和摇杆;
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为行走状态时,所述摇杆在所述轮盘区域的相对位置与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的行走方向相匹配。
在可选的实施方式中,所述控制模块,还用于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为疾跑状态时,将所述图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,其中,所述疾跑图标中包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头。
在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于通过所述头显设备触发的第三手势操作,在所述图形用户界面中显示一视角图标;
所述控制模块,还用于响应于通过所述头显设备触发的第四手势操作,根据所述第四手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的视角,并根据所述第四手势操作实时更新所述视角图标在所述游戏场景中的位置。
在可选的实施方式中,所述第三手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第四手势操作包括:通过所述第二手部的第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于通过所述头显设备触发的第五手势操作,在所述图形用户界面中取消显示所述视角图标。
在可选的实施方式中,所述第五手势操作包括:第二手部的第一手指与第二手指之间由接触状态切换为非接触状态的操作。
在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于通过所述头显设备触发的第六手势操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能控件;
所述控制模块,还用于响应与所述第六手势操作连续的第七手势操作,根据所述第七手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中释放技能,并根据所述第七手势操作实时更新所述技能控件的显示状态,以使所述技能控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的技能释放状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第六手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第三手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第七手势操作包括下述至少一项:通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的操作、通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的操作、第二手部的握拳手势。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图14为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图14,该电子设备可以包括:处理器21、存储介质22和总线23,存储介质22存储有处理器21可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器21与存储介质22之间通过总线23通信,处理器21执行机器可读指令,以执行下述步骤:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对其第二手指进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过所述第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过第一手部的第一手指以所述指定平面的敲击点为中心进行滑动的操作。
在可选的实施方式中,所述移动控件为虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括轮盘区域和摇杆;
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为行走状态时,所述摇杆在所述轮盘区域的相对位置与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的行走方向相匹配。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为疾跑状态时,将所述图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,其中,所述疾跑图标中包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第三手势操作,在所述图形用户界面中显示一视角图标;
响应于通过所述头显设备触发的第四手势操作,根据所述第四手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的视角,并根据所述第四手势操作实时更新所述视角图标在所述游戏场景中的位置。
在可选的实施方式中,所述第三手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第四手势操作包括:通过所述第二手部的第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第五手势操作,在所述图形用户界面中取消显示所述视角图标。
在可选的实施方式中,所述第五手势操作包括:第二手部的第一手指与第二手指之间由接触状态切换为非接触状态的操作。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第六手势操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能控件;
响应与所述第六手势操作连续的第七手势操作,根据所述第七手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中释放技能,并根据所述第七手势操作实时更新所述技能控件的显示状态,以使所述技能控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的技能释放状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第六手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第三手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第七手势操作包括下述至少一项:通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的操作、通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的操作、第二手部的握拳手势。
关于上述实施例的具体实现方式和技术效果可参见前述的相关说明,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行下述方法实施例:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对其第二手指进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过所述第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击的操作。
在可选的实施方式中,所述第二手势操作包括:通过第一手部的第一手指以所述指定平面的敲击点为中心进行滑动的操作。
在可选的实施方式中,所述移动控件为虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括轮盘区域和摇杆;
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为行走状态时,所述摇杆在所述轮盘区域的相对位置与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的行走方向相匹配。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为疾跑状态时,将所述图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,其中,所述疾跑图标中包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第三手势操作,在所述图形用户界面中显示一视角图标;
响应于通过所述头显设备触发的第四手势操作,根据所述第四手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的视角,并根据所述第四手势操作实时更新所述视角图标在所述游戏场景中的位置。
在可选的实施方式中,所述第三手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第四手势操作包括:通过所述第二手部的第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第五手势操作,在所述图形用户界面中取消显示所述视角图标。
在可选的实施方式中,所述第五手势操作包括:第二手部的第一手指与第二手指之间由接触状态切换为非接触状态的操作。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第六手势操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能控件;
响应与所述第六手势操作连续的第七手势操作,根据所述第七手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中释放技能,并根据所述第七手势操作实时更新所述技能控件的显示状态,以使所述技能控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的技能释放状态相匹配。
在可选的实施方式中,所述第六手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第三手指进行按压的操作。
在可选的实施方式中,所述第七手势操作包括下述至少一项:通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的操作、通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的操作、第二手部的握拳手势。
关于上述实施例的具体实现方式和技术效果可参见前述的相关说明,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的第一虚拟对象,所述方法包括:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对其第二手指进行敲击的操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二手势操作包括:通过所述第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一手势操作包括:通过第一手部的第一手指对指定平面进行敲击的操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二手势操作包括:通过第一手部的第一手指以所述指定平面的敲击点为中心进行滑动的操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控件为虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括轮盘区域和摇杆;
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为行走状态时,所述摇杆在所述轮盘区域的相对位置与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的行走方向相匹配。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态为疾跑状态时,将所述图形用户界面中显示的虚拟摇杆切换为疾跑图标,其中,所述疾跑图标中包括用于指示第一虚拟对象疾跑方向的箭头。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第三手势操作,在所述图形用户界面中显示一视角图标;
响应于通过所述头显设备触发的第四手势操作,根据所述第四手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的视角,并根据所述第四手势操作实时更新所述视角图标在所述游戏场景中的位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第三手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第二手指进行按压的操作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第四手势操作包括:通过所述第二手部的第一手指在所述第二手指上进行滑动的滑动操作。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第五手势操作,在所述图形用户界面中取消显示所述视角图标。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第五手势操作包括:第二手部的第一手指与第二手指之间由接触状态切换为非接触状态的操作。
13.根据权利要求1或8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于通过所述头显设备触发的第六手势操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能控件;
响应与所述第六手势操作连续的第七手势操作,根据所述第七手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中释放技能,并根据所述第七手势操作实时更新所述技能控件的显示状态,以使所述技能控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的技能释放状态相匹配。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第六手势操作包括:通过第二手部的第一手指对其第三手指进行按压的操作。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第七手势操作包括下述至少一项:通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行点击的操作、通过第二手部的第一手指在其第二手指上进行按压的操作、第二手部的握拳手势。
16.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,通过头显设备提供目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述头显设备控制的第一虚拟对象,所述虚拟对象控制装置包括:
响应模块,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,在所述图形用户界面上显示一移动控件,其中,所述移动控件用于提示所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的移动状态;
控制模块,用于响应与所述第一手势操作连续的第二手势操作,根据所述第二手势操作实时控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,并根据所述第二手势操作实时更新所述移动控件的显示状态,以使所述移动控件的显示状态与所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的实时移动状态相匹配。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-15任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-15任一所述虚拟对象控制方法的步骤。
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