CN111530073A - 游戏地图的显示控制方法、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏地图的显示控制方法、存储介质及电子设备,包括:第一显示屏显示游戏地图,游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识;响应于第一显示屏与第二显示屏之间的角度变化,第二显示屏显示与虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且第一显示屏显示与虚拟对象对应的第二地图标识。本公开一方面帮助玩家快速定位至需要寻找的虚拟对象并获取所需的虚拟对象信息,减少了用户的记忆负担和认知成本;另一方面可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率,进一步提升了用户体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏地图的显示控制的方法、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着智能设备的推广,越来越多的人开始使用各种智能终端设备玩游戏。在游戏战斗场景中,存在各种虚拟对象,例如虚拟游戏角色和虚拟建筑物等,对于虚拟游戏角色,无论是我方成员还是敌方成员,玩家都需要了解其形象和名字,这样在游戏过程中才能迅速做出动作,同样地,对于虚拟建筑物,玩家也需要了解其外观及游戏功能,以保障游戏的顺利进行,提高游戏体验。
就虚拟游戏角色而言,分为玩家角色和非玩家角色,非玩家角色(Non playercharacter,简称NPC)为不受玩家操控的角色,通常为人类玩家的敌方,因此对于玩家而言,了解NPC的形象、名称、位置信息是非常必要的。目前在单屏手机中,玩家查看的世界地图主要以俯视图为主,某些游戏中根据剧情发展需要查看某一NPC时,可以是通过查看地图上标记NPC名字的文本获取,或者通过地图中的搜索列表搜索对应的NPC头像获取。但是上述方法中,一方面,玩家无法清晰获取NPC的完整形象,尤其是当地图中分布较多个NPC的情况下,较多的文字会造成玩家的认知成本变高,无法快速定位至目标NPC;另一方面,需要玩家滑动较长列表来找到目标NPC,并且还无法看到NPC所处的方位。对于诸如虚拟建筑物等虚拟对象,也存在无法获取建筑物内部信息,认知成本高以及滑动较长列表无法确定具体方位的问题。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏地图的显示控制的方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏地图的显示控制的方法、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上提高游戏数据处理效率,减少用户的记忆负担,提升用户体验。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏地图的显示控制方法,通过包含折叠屏的终端提供图形用户界面,所述终端包括第一显示屏和第二显示屏,所述方法包括:
所述第一显示屏显示游戏地图,所述游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识;
响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
在本公开的示例性实施例中,所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,包括:
所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的夹角角度大于或等于预设角度。
在本公开的示例性实施例中,所述第一地图标识包括文字信息和/或图像信息,所述文字信息和/或图像信息用于指示所述虚拟对象在游戏场景中的位置;所述第二地图标识至少包括所述虚拟对象的美术形象。
在本公开的示例性实施例中,所述第二地图标识还包括所述虚拟对象的属性信息。
在本公开的示例性实施例中,所述虚拟对象包括:虚拟游戏角色和/或虚拟建筑物。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:
在与同一所述虚拟对象对应的第一地图标识与第二地图标识之间显示视觉引导线,以显示第一地图标识与第二地图标识的关联关系。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述第一地图标识在第一显示屏或第二显示屏中的显示位置确定与其对应的所述第二地图标识在所述第二显示屏或第一显示屏中的显示位置
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:
响应对所述第一地图标识或所述第二地图标识的触发操作,控制游戏中的玩家角色移动至所述虚拟对象的所在位置,其中,所述玩家角色为由游戏玩家控制以在游戏中执行玩家游戏指令的虚拟角色。
在本公开的示例性实施例中,所述第一显示屏显示游戏地图,包括:
在所述第一显示屏中以第一视角显示所述游戏地图;
所述响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,包括:
响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第一显示屏上以第二视角显示所述游戏地图,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
在本公开的示例性实施例中,所述响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,包括:
响应于第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏且以第二视角进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:
响应作用于所述游戏地图的触发操作,对所述游戏地图进行移动或旋转。
在本公开的示例性实施例中,所述第一地图标识包括文字信息和/或图像信息,所述文字信息和/或图像信息用于指示所述虚拟对象在游戏场景中的位置;所述第二地图标识包括与所述第一地图标识中的虚拟对象对应的虚拟对象信息列表。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:
根据预设规则将所述游戏地图划分为多个区域,获取各所述区域中的第一地图标识所对应的虚拟对象;
根据各所述区域包含的虚拟角色的信息形成多个所述虚拟对象信息列表;
在所述第二显示屏或所述第一显示屏上显示所述虚拟对象信息列表,并且各所述虚拟对象信息列表与各所述区域一一对应。
在本公开的示例性实施例中,所述虚拟对象包括:虚拟游戏角色和/或虚拟建筑物。
根据公开的另一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的游戏地图的显示控制方法。
根据本公开的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏地图的显示控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏地图的显示控制方法、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:
本公开的游戏地图的显示控制方法能够在第一显示屏上显示游戏地图,该游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识,并且在响应于第一显示屏和第二显示屏之间的角度变化时,在第二显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并在第一显示屏显示与虚拟对象对应的第二地图标识。本公开一方面通过折叠屏以不同的方式展示游戏虚拟对象,在展开方式下两个显示屏可以全方位多维度地显示出虚拟对象的不同信息,能够帮助用户快速定位到需要寻找的虚拟对象并获取该虚拟对象的信息,减少了用户的记忆负担和认知成本;另一方面通过在一个显示屏中显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,一个显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识,可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率,进一步提升了用户体验。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了一种现有技术中获取NPC信息的界面示意图;
图2示意性示出了一种现有技术中获取NPC信息的界面示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏地图的显示控制方法的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一实施例的在第二显示屏上显示虚拟对象信息的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一实施例的通过视觉引导线显示第一地图标识和第二地图标识关联关系的界面示意图;
图6A-6B示意性示出了根据本公开的一实施例的第一显示屏和第二显示屏中展示信息的界面示意图;
图7A-7B示意性示出了根据本公开的一实施例的第一显示屏和第二显示屏中展示信息的界面示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一实施例的以虚拟对象信息列表展示虚拟对象信息的流程示意图;
图9示意性示出了根据本公开的一实施例的虚拟角色信息列表的界面示意图;
图10A-10B示意性示出了根据本公开的一实施例的获取虚拟对象位置信息的界面示意图;
图11示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;
图12示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
在本领域的相关技术中,以在游戏地图中寻找NPC为例,玩家在俯视地图上寻找NPC的方法有两种:第一种,根据地图上标记NPC名字的文本,如图1所示,在地图上有多个NPC名字,且采用不同的颜色,玩家根据NPC名字能够清楚看到其所处的大致方位;第二种,通过地图中的搜索列表搜索NPC,如图2所示,玩家在地图中可以打开搜索列表,通过滑动列表获取NPC的头像和名字。
但是相关技术中寻找NPC的方法存在相应的缺陷,对于第一种方法,当文本较多时,难以一眼找到想要的NPC,并且对于新手玩家来说,纯文本的NPC名字可能无法对应上NPC的形象,认知成本较高,并且无法获取到关于该NPC的除名字以外的其他信息;对于第二种方法,虽然玩家通过搜索列表可以看到NPC头像,减少了记忆负担,但是需要滑动较长列表,且无法看到NPC所处的方位。同样地,对于在游戏地图中寻找如虚拟建筑物等虚拟对象时,也存在上述问题。
基于相关技术中存在的问题,本公开首先提供了一种游戏地图的显示控制方法,该游戏地图的显示控制方法可以由终端设备执行,也可以由终端设备和服务器共同执行,其中,该终端设备具有第一显示屏和第二显示屏,该服务器可以是服务器集群或云服务器等,当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。图3示出了游戏地图的显示控制方法的流程示意图,如图3所示,该游戏地图的显示控制方法至少包括以下步骤:
步骤S310;所述第一显示屏上显示游戏地图,所述游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识;
步骤S320:响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
本公开的游戏地图的显示控制的方法一方面通过在两个显示屏上显示不同的信息并进行交互,能够帮助用户快速获取所需的虚拟对象的信息和虚拟对象的位置信息,减少了用户的记忆负担和认知成本;另一方面通过在一个显示屏中显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,一个显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识,可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率,进一步提升了用户体验。
为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对游戏地图的显示控制方法的各步骤进行说明。
在步骤S310中,所述第一显示屏上显示游戏地图,所述游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识。
在本公开的示例性实施例中,终端设备可以在处理器上执行游戏应用程序,并在终端设备的显示器上渲染形成游戏画面,该游戏画面可以包含部分或全部的游戏场景,游戏场景中包含至少一个虚拟对象,也可以包含根据当前玩家角色所处位置及周围的游戏场景所形成的游戏地图。终端设备为一包含折叠屏且可提供图形用户界面的电子设备,折叠屏包括第一显示屏和第二显示屏,例如可以是折叠屏手机,也可以是双面屏手机,或者其它具有至少两个显示屏的电子设备。在本公开的实施例中,可以将第一显示屏作为主显示屏,用于展示游戏场景、游戏地图等,第二显示屏作为副显示屏,用于展示虚拟对象信息或其它辅助信息;当然第一显示屏和第二显示屏也可以调换,用于展示不同的信息。
在本公开的示例性实施例中,玩家在游戏过程中,可以在第一显示屏上通过点击图形用户界面中的地图标识打开游戏地图,并从游戏地图中获取当前所处环境、地形以及各个虚拟对象的分布情况,其中虚拟对象包括虚拟游戏角色和/或虚拟建筑物。但是由于单屏显示空间小的原因,游戏地图上通常只是显示虚拟对象的名称,而不能将每个虚拟对象的具体信息都展现出来,例如虚拟游戏角色的美术形象、属性信息和/或其所处的位置坐标、虚拟建筑物的美术形象、属性信息和/或其所处的位置坐标等等,但是对于一些玩家,特别是新手玩家,在确定其所要查找的虚拟对象的方位的同时,还需要将虚拟对象的名称、属性信息等与虚拟对象的美术形象对应起来,才能方便玩家对游戏全局状态的了解,并且在游戏过程中能够快速出招,制定游戏策略,因此可以通过折叠屏、双屏等形式增大显示空间,提高信息展示量。
在本公开的示例性实施例中,游戏地图中包括虚拟角色的第一地图标识,该第一地图标识可以包括文字信息和/或图像信息,其中文字信息和/或图像信息用于指示虚拟对象在游戏场景中的位置,例如当虚拟对象为NPC时,在游戏地图中存在的与NPC对应的第一地图标识可以为NPC的名称、NPC的头像或者是NPC的名称和头像,根据该第一地图标识可以大概确定NPC在游戏地图中所处的位置;当虚拟对象为虚拟建筑物时,第一地图标识可以是虚拟建筑物的名称、轮廓图或者名称和轮廓图,根据该第一地图标识可以大概确定虚拟建筑物在游戏地图中所处的位置。
在步骤S320中,响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
在本公开的示例性实施例中,玩家在第一显示屏上打开游戏地图后,如果需要进一步获取游戏地图中虚拟对象的详细信息,此时可以打开折叠屏,当折叠屏的第一显示屏和第二显示屏之间夹角的角度大于或等于预设角度时,触发第二显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识,或者将游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并在第一显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识。其中,预设角度可以是90°、100°、120°等角度,为了便于玩家观察,该预设角度优选为大于等于90°且小于等于180°的任意角度。当第一显示屏和第二显示屏的夹角大于该预设角度时,即在第一显示屏上显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,在第二显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识,或者在第一显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识,在第二显示屏上显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图;第二地图标识至少包括虚拟对象的美术形象,具体地,第二地图标识可以包括虚拟对象的名称和美术形象,可以包括虚拟对象的名称、美术形象和属性信息,等等,其中虚拟对象的美术形象为虚拟对象的模型结构,例如NPC的头像,NPC的完整模型结构,配备有专属武器的NPC的模型结构,虚拟建筑物的内部(如楼层、道具布局等)和外部构造,等等;同时,属性信息可以是针对虚拟对象的相关功能信息的介绍,例如对NPC的职能、角色定位、攻击力、技能、当前状态的介绍,对虚拟建筑物的功能、来源等信息的介绍。
在本公开的示例性实施例中,第二地图标识中的虚拟对象的美术形象可以是三维模型,且可根据用户的不同触发操作进行转动,例如随着用户对NPC的美术形象沿不同方向的滑动、点击等触发操作,可以使NPC的美术形象沿不同方向旋转,比如随着用户手指水平向右滑动,NPC的美术形象从正面逐渐向右侧旋转,使用户可以观察到NPC的各个角度;同时随着用户对虚拟建筑物的美术形象沿不同方向的触发操作,可以展示不同角度的虚拟建筑物,例如虚拟建筑物的侧视图、俯视图等等,进一步地。用户还可以通过对虚拟建筑物入口标识进行触发操作以进入虚拟建筑物的内部,并在虚拟建筑物的内部通过不同方向的触发操作,观察虚拟建筑物内部各个角度的布局结构,其中触发操作具体可以是单击、双击、悬浮滑动等操作,本公开实施例对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,无论是在第一显示屏上显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,并在第二显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识,还是在第一显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识,同时在第二显示屏上显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,二者在显示控制的逻辑上是基本相同的,区别仅在于后者在显示第二地图标识时,将第一地图标识和第二地图标识所对应的显示屏进行了更换。为了使本方案更清晰,接下来,以第一显示屏上显示包括虚拟对象的第一地图标识的游戏地图,在第二显示屏上显示与虚拟对象对应的第二地图标识为例对本公开的技术方案进行具体说明。
在本公开的示例性实施例中,图4示出了在第二显示屏上显示第二地图标识的流程示意图,如图4所示,在步骤S401中,根据第一地图标识确定与虚拟对象对应的名称、美术形象和属性信息;在步骤S402中,根据虚拟对象对应的名称、美术形象和属性信息形成第二地图标识,并显示在第二显示屏上。具体地,当玩家在第一显示屏上打开游戏地图后,后台能够获取其中所展示的虚拟对象的第一地图标识,然后可以将该虚拟对象的第一地图标识与数据库中的虚拟对象的标识进行匹配,若数据库中存在匹配的目标标识,则获取与目标标识对应的虚拟角色的名称、美术形象和属性信息,并将该虚拟角色的名称、美术形象和属性信息返回至前端,同时在第二显示屏上进行展示。
在本公开的示例性实施例中,在第二显示屏上显示的第二地图标识与第一显示屏上的第一地图标识相对应,也就是说,第一显示屏上的游戏地图中有多少个第一地图标识,相应地在第二显示屏上就会呈现多少个对应的第二地图标识。在本公开的实施例中,与同一虚拟对象对应的第一地图标识和第二地图标识之间显示有视觉引导线,用于显示第一地图标识和第二地图标识的关联关系,图5示出了通过视觉引导线显示第一地图标识和第二地图标识关联关系的界面示意图,如图5所示,第一显示屏中显示有游戏地图,游戏地图中包括“玄奘”、“花香香”等虚拟对象的名称,在第二显示屏中显示有虚拟对象的名称和美术形象,并且第一显示屏中的虚拟对象与第二显示屏中的虚拟对象通过虚线对应连接。也就是说,通过视觉导引线可以将第一地图标识和第二地图标识对应起来,方便玩家观看。
在本公开的示例性实施例中,第一显示屏和第二显示屏对应同一地图,第二显示屏中的地图可以显示也可以隐藏,根据第一显示屏中所显示的第一地图标识的位置信息可以在第二显示屏中找到相同的位置坐标,并将第二地图标识设置在该位置坐标处,也就是说,当在第一显示屏中确定第一地图标识的显示位置后,即可确定第二地图标识在第二显示屏中的显示位置。相应地,在第一显示屏和第二显示屏的夹角大于或等于预设角度时,第一地图标识切换至第二显示屏中进行显示,第一显示屏中显示第二地图标识,那么在第二显示屏中确定第一地图标识的显示位置后,即可确定第二地图标识在第一显示屏中的显示位置。
在本公开的示例性实施例中,当第一显示屏与第二显示屏的夹角小于预设角度时,游戏地图将以第一视角显示在第一显示屏中,当第一显示屏与第二显示屏的夹角大于或等于预设角度时,游戏地图将以第二视角显示在第一显示屏上,同时第二显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识。其中,第一视角为任意地视角,例如俯视视角、斜俯视视角等等;第二视角为斜俯视视角。图6A-6B示出了第一显示屏和第二显示屏中展示信息的界面示意图,如图6A所示,第二显示屏未打开之前,在第一显示屏中显示有游戏地图,并且该游戏地图为俯视地图,其中标记了距离玩家角色所处位置一定范围内的环境信息以及位于该范围内的NPC名称;当第二显示屏与第一显示屏的夹角大于预设角度时,第一显示屏中的游戏地图的视角由俯视变为斜俯视,第二显示屏中展示与第一显示屏中游戏地图所展示范围内的所有NPC名称对应的第二地图标识,即NPC的模型及名称,并且第一显示屏中的NPC名称与第二显示屏中的模型和名称通过连线的方式对应连接,如图6B所示。
在本公开的示例性实施例中,当第一显示屏与第二显示屏的夹角小于预设角度时,游戏地图将以第一视角显示在第一显示屏中,当第一显示屏与第二显示屏的夹角大于或等于预设角度时,游戏地图将从第一显示屏切换至第二显示屏并以第二视角显示,同时第一显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识。图7A-7B示出了第一显示屏和第二显示屏中展示信息的界面示意图,如图7A所示,第二显示屏未打开之前,在第一显示屏中显示有游戏地图,并且该游戏地图为俯视地图,其中标记了距离玩家角色所处位置一定范围内的环境信息以及位于该范围内的NPC名称;当第二显示屏与第一显示屏的夹角大于预设角度时,在第二显示屏中显示游戏地图,并且游戏地图的视角由俯视变为斜俯视,而在第一显示屏中展示与第二显示屏中游戏地图所展示范围内的所有NPC名称对应的第二地图标识,即NPC的模型及名称,并且第二显示屏中的NPC名称与第一显示屏中的模型和名称通过连线的方式对应连接,如图7B所示。
在本公开的示例性实施例中,游戏地图的视角也可以保持为俯视,但是另一显示屏中的第二地图标识则无法通过连线的方式与游戏地图中的第一地图标识进行对应连接。在本公开的实施例中,还可以将与第一地图标识中的虚拟对象对应的虚拟对象信息列表作为第二地图标识,该虚拟对象信息列表可以包括一个或多个虚拟对象的名称、美术形象及属性信息。在以列表形式展示虚拟对象的信息时,可以以图8所示的流程示意图进行展示,如图8所示,在步骤S801中,根据预设规则将游戏地图划分为多个区域,获取各区域中的第一地图标识所对应的虚拟对象;在步骤S802中,根据各区域包含的虚拟对象的信息形成多个虚拟对象信息列表;在步骤S803中,在第二显示屏或第一显示屏上显示虚拟对象信息列表,并且各虚拟对象信息列表与各区域一一对应。其中预设规则具体可以是沿着与第一显示屏与第二显示屏的排布方向垂直的方向将游戏地图分为多个区域,例如,第一显示屏和第二显示屏沿Y轴排布,那么可以将第一显示屏中的游戏地图沿X轴方向分为多个区域,这样可以形成多个与游戏地图中的第一地图标识对应虚拟对象信息列表,避免了形成的虚拟对象信息列表中包含多个虚拟对象的信息,玩家需要滑动较长时间才能获取所需的虚拟对象的信息,提高了信息获取的效率。
在本公开的示例性实施例中,图9示出了虚拟对象信息列表的界面示意图,如图9所示,第一显示屏中的游戏地图沿X轴方向分为A、B、C三部分游戏地图区域,每一部分的游戏地图区域中均包含2个第一地图标识,在根据每个游戏地图区域中的第一地图标识确定对应的虚拟对象信息后,可以在第二显示屏上显示对应的三个虚拟对象信息列表a、b、c,其中虚拟对象信息列表a对应游戏地图区域A中的第一地图标识玄奘、袁守诚,虚拟对象信息列表b对应游戏地图区域B中的第一地图标识王铁匠、花香香,虚拟对象信息列表c对应游戏地图区域C中的第一地图标识陈员外、酒店老板。通过多个虚拟对象信息列表的方式,玩家可以在第一显示屏中确定第一地图标识后迅速获取对应的虚拟对象的信息,避免了用户滑动列表耗费大量时间,提高了用户体验。
除了图9所述的游戏地图分区方式之外,还可以按照其它方式将游戏地图分为多个区域,例如沿X轴和Y轴将游戏地图分为多个小区域,并在第二显示屏中按照多个小区域的排布顺序显示与各个小区域对应的虚拟对象信息列表,等等,本公开实施例对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,由于第一显示屏上所显示的游戏地图可能只是游戏全局地图的一部分,为了获取全局中的所有虚拟对象所处的位置以及对应的信息,可以响应作用于游戏地图的触发操作,对游戏地图进行移动或旋转,使得玩家在查看未显示地图中虚拟对象所处的位置的同时查看未显示地图中虚拟对象的信息。具体地,可以响应玩家在第一显示屏上的滑动操作,在第一显示屏上显示与滑动操作对应的未显示地图,同时在第二显示屏上显示与未显示地图中的第一地图标识对应的虚拟对象信息。在本公开的实施例中,玩家可以沿着各个方向滑动游戏地图以查看其它未显示地图,例如可以向左滑动、向右滑动、向上滑动、向右滑动,等等,同时由于第一显示屏中的第一地图标识与第二显示屏中的虚拟对象信息通过连线对应连接,那么在滑动游戏地图时,第二显示屏中的虚拟对象信息也在相应地变化,即使是以虚拟对象信息列表的形式展示的虚拟对象信息,由于每个列表与游戏地图中的每个地图区域对应,那么在滑动游戏地图时,第二显示屏中的虚拟对象信息列表也在相应地变化。这样可以加强游戏地图和虚拟对象之间的关联性,便于玩家理解,并获取所需的游戏角色的模型、位置信息和名称。
在本公开的示例性实施例中,在游戏地图上只能大概确定游戏角色所处的方位,例如图6B中的NPC标识为“王铁匠”的NPC,从游戏地图上只能确定其大致方位在NPC“袁守诚”的东南方,但至于其具***置玩家需要通过繁琐的搜索步骤才能确定,降低了操作效率。在相关技术中,通常通过以下三种方式进行寻路:第一种,在游戏的实际场景中通过单击或是操作摇杆跑图寻找;第二种,打开游戏界面中的世界地图,跳转到对应的实际小地图场景,再重新打开地图界面,看当前小地图的地图详情,根据地图详情中的纯文本信息找到NPC的名字,点击该名字所在的方位,***会帮助玩家自动寻路到NPC的大致方位,此时玩家需要关闭世界地图界面,再手动走近NPC,与NPC进行对话操作;第三种,在第二种方式的基础上,查看当前小地图时,采用NPC搜索功能,根据文本信息和头像找到对应的NPC列表,选中后***帮助玩家自动寻路到NPC的位置。相关技术中的三种寻路方式虽然能够得到NPC的位置,但是第一种方式在场景中对象多的情况下会看不见NPC,也会让玩家有一定的记忆负担;第二种方式查看NPC的大致方位较为耗时,且最终要寻路到NPC面前的操作也繁琐;第三种方式相较于第二种方式虽然能更迅速的寻路到NPC,但是无法从列表上迅速获取NPC所处的地图方位。
针对此问题,在本公开的实施例中,玩家可以通过对第一地图标识或第二地图标识进行触发操作,得到游戏角色的具***置,并控制游戏中的玩家角色移动至虚拟对象的所在位置,其中,玩家角色为由游戏玩家控制以在游戏中执行玩家游戏指令的虚拟角色。具体地,可以响应玩家对游戏地图中的第一地图标识进行触发操作,根据该触发操作对应的位置确定坐标信息,并将该坐标信息显示于第一显示屏上,同时根据该坐标信息控制玩家角色移动至该位置;或者可以响应玩家对第二地图标识的触发操作,获取该触发操作对应的虚拟对象在游戏中所处的位置坐标,并将该位置坐标显示于第二显示屏上,同时根据该坐标信息控制玩家角色移动至该位置。其中,触发操作具体可以是单击、双击、长按、悬浮触发等操作,并且在第一显示屏中的触发操作和在第二显示屏中的触发操作可以相同,也可以不同,本公开实施例对此不作具体限定。
在本公开的示例性实施例中,图10A-10B示出了获取虚拟对象位置信息的界面示意图,如图10A所示,玩家在游戏地图上点击NPC“陈员外”标识,即可获取该NPC所处的位置坐标(X1,Y1);同时,玩家还可以在第二显示屏中点击NPC“陈员外”的模型,以获取该NPC所处的位置坐标(X2,Y2)。值得说明的是,玩家还可以在游戏地图上点击任意位置,以获取对应的位置坐标。
本公开的游戏地图的显示控制方法,能够在第一显示屏上显示游戏地图,该游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识,并且在响应于第一显示屏和第二显示屏之间的角度变化时,在第二显示屏中显示与虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并在第一显示屏显示与虚拟对象对应的第二地图标识,由于第一地图标识和第二地图标识相对应,因此玩家可以快速获取虚拟对象的美术形象、属性信息、名称和位置信息,同时可以避免在同一显示屏中显示多个信息所导致的计算负担,提高了数据处理效率,进一步提升了用户体验;另外,第一地图标识和第二地图标识可以通过连线对应连接,加强了地图和虚拟对象信息的关联性,便于玩家理解并获取所需的虚拟对象的信息,同时保证了地图变化的同时虚拟对象信息也在变化,玩家可以不用其它操作即可获取未显示地图中第一地图标识对应的虚拟对象信息;最后玩家还可以通过对游戏地图或者第二地图标识进行触发操作,快速获取位置信息,控制玩家角色移动至虚拟对象所在的位置,提升了操作效率,并进一步提升了用户体验。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同***组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图3中所示的步骤S310:所述第一显示屏显示游戏地图,所述游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识;步骤S320:响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)11203。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图12所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (16)
1.一种游戏地图的显示控制方法,其特征在于,通过包含折叠屏的终端提供图形用户界面,所述终端包括第一显示屏和第二显示屏,所述方法包括:
所述第一显示屏显示游戏地图,所述游戏地图包括虚拟对象的第一地图标识;
响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,或者,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,包括:
所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的夹角角度大于或等于预设角度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一地图标识包括文字信息和/或图像信息,所述文字信息和/或图像信息用于指示所述虚拟对象在游戏场景中的位置;所述第二地图标识至少包括所述虚拟对象的美术形象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二地图标识还包括所述虚拟对象的属性信息。
5.根据权利要求1-4中任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括:虚拟游戏角色和/或虚拟建筑物。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在与同一所述虚拟对象对应的第一地图标识与第二地图标识之间显示视觉引导线,以显示第一地图标识与第二地图标识的关联关系。
7.根据权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一地图标识在第一显示屏或第二显示屏中的显示位置确定与其对应的所述第二地图标识在所述第二显示屏或第一显示屏中的显示位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应对所述第一地图标识或所述第二地图标识的触发操作,控制游戏中的玩家角色移动至所述虚拟对象的所在位置,其中,所述玩家角色为由游戏玩家控制以在游戏中执行玩家游戏指令的虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一显示屏显示游戏地图,包括:
在所述第一显示屏中以第一视角显示所述游戏地图;
所述响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,包括:
响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,所述第一显示屏上以第二视角显示所述游戏地图,所述第二显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识,包括:
响应于第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度变化,将所述游戏地图从第一显示屏切换至第二显示屏且以第二视角进行显示,并且所述第一显示屏显示与所述虚拟对象对应的第二地图标识。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述游戏地图的触发操作,对所述游戏地图进行移动或旋转。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一地图标识包括文字信息和/或图像信息,所述文字信息和/或图像信息用于指示所述虚拟对象在游戏场景中的位置;所述第二地图标识包括与所述第一地图标识中的虚拟对象对应的虚拟对象信息列表。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据预设规则将所述游戏地图划分为多个区域,获取各所述区域中的第一地图标识所对应的虚拟对象;
根据各所述区域包含的虚拟对象的信息形成多个所述虚拟对象信息列表;
在所述第二显示屏或所述第一显示屏上显示所述虚拟对象信息列表,并且各所述虚拟对象信息列表与各所述区域一一对应。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括:虚拟游戏角色和/或虚拟建筑物。
15.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~14中任意一项所述的游戏地图的显示控制方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~14中任意一项所述的游戏地图的显示控制方法。
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CN111530073B (zh) | 2023-07-14 |
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