CN109011557A - 一种游戏处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供的一种游戏处理方法及装置,属于教学游戏领域。该方法包括:获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。从而通过先确定出适合学生玩的游戏类型后,再根据学生的心率数据和表情数据共同确定具体的游戏,从而为学生推荐最合适的游戏,进而有效提高学生的参与性以及进一步加强游戏所得到的效果。
Description
技术领域
本发明涉及教学游戏领域,具体而言,涉及一种游戏处理方法及装置。
背景技术
幼儿园游戏空间(play space)是幼儿进行游戏活动的主要场所,对幼儿的游戏活动有着重要的影响。传统的幼儿园游戏空间主要由活动空间、家具、玩具等构成,需要活动教师引导孩子进行游戏游玩。此类游戏空间缺点在于需要教师全程参与引导孩子参与游戏,孩子被动参与互动性较弱。然而传统的游戏空间靠人力引导,玩具选择面窄,可玩融入性不高;传统电子化游戏空间硬件购置成本高,游戏软件费用;传统的游戏空间都无法对孩子参与游戏前的状态和情绪进行评估,影响游戏效果。
发明内容
本发明实施例提供的一种游戏处理方法及装置,可以解决现有技术中存在的无法准确通过游戏来提高孩子的互动性的技术问题。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供的一种游戏处理方法,包括:获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,包括:根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,所述投影位置包括墙面和地面,根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,包括:根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,所述方法还包括:当采集到加入所述目标游戏的所述幼儿园学生的数量达到预设值时,更换所述目标游戏。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,采集所述幼儿园学生的表情数据,包括:通过摄像头采集所述幼儿园学生的人脸图像;基于人脸识别得到所述人脸图像所对应的表情数据。
第二方面,本发明实施例提供的一种游戏处理装置,包括:数据获取单元,用于获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;数据处理单元,用于根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;游戏确定单元,用于根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;投影确定单元,用于根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,所述投影确定单元包括第一子单元:所述第一子单元,用于根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置。
结合第二方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,所述投影位置包括墙面和地面,所述第一子单元还用于:根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,所述游戏确定单元还用于:根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
与现有技术相比,本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏处理方法及装置,通过获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。从而通过先确定出适合学生玩的游戏类型后,再根据学生的心率数据和表情数据共同确定具体的游戏,从而为学生推荐最合适的游戏,进而有效提高学生的参与性以及进一步加强游戏所得到的效果。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明第一实施例提供的游戏处理方法的流程图;
图2为本发明第二实施例提供的游戏处理装置的功能模块示意图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
第一实施例
请参阅图1,是本发明第一实施例提供的游戏处理方法的流程图,该方法应用于游戏空间,该游戏空间内设有投影仪、摄像头和游戏处理装置。下面将对图1所示的具体流程进行详细阐述。
步骤S101,获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据。
其中,所述手环用于佩戴在幼儿园学生手上,以采集幼儿园学生的实时心率,并将采集的心率通过网络(如局域网或者是无线网络)发送至服务器(或计算设备,如笔记本、云端等)。
其中,每个手环均设有标识信息,用于唯一标识该手环。且每个手环均预先设置有对应的佩戴年龄,如手环A佩戴在3岁的学生手上,手环B佩戴在4岁的学生手上。
可选地,表情数据包括笑脸、无表情和哭脸。
可选地,通过摄像头采集所述幼儿园学生的人脸图像;基于人脸识别得到所述人脸图像所对应的表情数据。
其中,摄像头安装在游戏空间内,与游戏处理装置通信,用于将所采集到的人脸图像发送至游戏处理装置,游戏处理装置基于人脸识别得到所述人脸图像所对应的表情数据。
在实际使用中,首先在进入游戏空间时,佩戴所述手环,再执行步骤S101。
其中,游戏空间可以是在学校的某一个活动场所,如教室或游戏室。
可选地,游戏空间为4000毫米*4000毫米*3000毫米。
可选地,游戏处理装置可以是能够执行游戏处理方法的硬件终端(如第三实施例所述的电子设备),或者是软件(虚拟装置)。
步骤S102,根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄。
其中,每个标识信息均关联有年龄。通过标识信息从而快速确定佩戴该手环的学生的年龄。
通过确定预参加游戏的学生的年龄,从而便于后期为该学生推荐合适的游戏,使得学生能够玩得更加尽兴,能够更加融入游戏中,从而有效提高游戏效果。
步骤S103,根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏。
作为一种实施方式,步骤S103包括:根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
可选地,根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏,包括:确定所述年龄对应的年龄区间;根据所述年龄区间从游戏库中确定出第一分类游戏。
可选地,根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏,包括:确定所述心率数据的心率的强度;若确定所述心率的强度对应的预设范围时,从所述第一分类游戏中获取所述预设范围对应的第一游戏类型;从所述第一分类游戏中获取所述表情数据对应的第二游戏类型;根据所述第一游戏类型和所述第二游戏类型确定出第一子分类游戏。
其中,游戏库中预先存储有与年龄区间对应的多类游戏(例如,第一分类游戏),每类游戏均包括多个子类(例如,所述第一子分类游戏)。
其中,第一分类游戏包括多个第一子分类游戏。第一子分类游戏包括多个游戏。
举例来说,假设年龄区间为[4,5],其对应游戏库中的第一分类游戏,年龄区间为[2,3],其对应游戏库中的第二分类游戏等。
在本实施例中,通过先确定出适合学生玩的游戏类型后,再根据学生的心率数据和表情数据共同确定具体的游戏,从而为学生推荐最合适的游戏,进而有效提高学生的参与性以及进一步加强游戏所得到的效果,例如,当学生为3岁时,心率数据显示心率为180,表情数据显示为哭,由于学生年龄较小,不适合强交互的游戏,推荐弱交互的游戏类型,以及由于学生的心率较快,以及处于哭的状态,便推荐一个能够降低心率的游戏,且能够缓解学生的心情的游戏,于是推荐一个有趣但是缓慢的游戏,例如城市开灯游戏。从而有效降低学生的心率的同时,改善学生的表情,使学生能够变得开心快乐。又例如,当学生的年龄为5岁时,表情数据为笑,心率数据为150,则先根据学生的年龄确定出对应的年龄范围,假设年龄范围为(5,6),再根据年龄范围确定出第一分类游戏,然后确定所述心率数据的心率的强度(即心率的强度为150);若确定所述心率的强度对应的预设范围时(假设预设范围包括:(80,100),(100,160),(160,180),则确定出的预设范围为(100,160)),从所述第一分类游戏中获取所述预设范围对应的第一游戏类型;从所述第一分类游戏中获取所述表情数据对应的第二游戏类型;根据所述第一游戏类型和所述第二游戏类型确定出第一子分类游戏,最后从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。例如,目标游戏可以是地面足球。
步骤S104,根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
其中,投影位置包括墙面和地面,作为一种实施方式,步骤S104包括:根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
其中,属性信息可以是目标游戏的名称或者是用于唯一区别该游戏的游戏标识。
可选地,游戏标识可以是一字符串。
在本实施例中,通过根据游戏的属性信息将不同属性的游戏投影至不同位置,从而更便于学生融入游戏,提高游戏的效果。
举例来说,假设游戏A是虚拟踩气球,如果将游戏A投放到墙面,学生就无法通过‘踩’的动作来玩游戏,而只能通过手‘打’的方式玩游戏,从而使得学生对游戏A的兴趣大幅度降低,无法达到游戏A的预期效果,进而影响游戏效果的同时,还使得学生的可玩融入性不高。
在本实施例中,在将目标游戏投影后,学生通过动作或玩具阻隔游戏空间内预先设置的激光器的激光信号,并通过红外线摄像头感知,以形成定位信号,将红外线摄像头发射的红外信号转换为游戏控制输入,以使学生正式参与游戏。
可选地,在学生参与游戏的过程中,手环和摄像头更新监测数据(监测数据包括心率和表情数据),当监测数据达到预设更新游戏要求时,更新当前的目标游戏,以使参与游戏的所有学生能够尽情参与新的游戏,而不会因为人数或者是心情或心率等因素影响大家玩游戏的兴趣。进一步提高融入性。
可选地,预设更新游戏要求可以是人数要求,也可以是心率要求。例如,当人数达到10人时,更换游戏。或者是当人数达到20人时,更换游戏。又例如,当心率达到80或90时,更换游戏等。在此,不作具体限定。
可选地,当采集到加入所述目标游戏的所述幼儿园学生的数量达到预设值时,更换所述目标游戏,以通过无缝更换游戏,来更好地为学生提供游戏乐趣。
其中,预设值的选取可以根据用户需求进行设置。
在实际使用中,一般的,可以根据游戏空间的大小来设置预设值。
在一可选的实施例中,在更换所述目标游戏时,再次确定游戏的投影位置,进而使得更换后的游戏能够被投影至正确的位置,进一步提高学生融入游戏的成都,提高游戏的效果。
本实施例提供的游戏处理方法,通过获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。从而通过先确定出适合学生玩的游戏类型后,再根据学生的心率数据和表情数据共同确定具体的游戏,从而为学生推荐最合适的游戏,进而有效提高学生的参与性以及进一步加强游戏所得到的效果。
第二实施例
对应于第一实施例中的游戏处理方法,图2示出了采用第一实施例所示的游戏处理方法一一对应的游戏处理装置。如图2所示,所述游戏处理装置400包括数据获取单元410、数据处理单元420、游戏确定单元430和投影确定单元440。其中,数据获取单元410、数据处理单元420、游戏确定单元430和投影确定单元440的实现功能与第一实施例中对应的步聚一一对应,为避免赘述,本实施例不一一详述。
数据获取单元410,用于获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据。
可选地,数据获取单元410,还用于获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及通过摄像头采集所述幼儿园学生的人脸图像;基于人脸识别得到所述人脸图像所对应的表情数据。
数据处理单元420,用于根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄。
游戏确定单元430,用于根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏。
可选地,游戏确定单元430,还用于:根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
投影确定单元440,用于根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
可选地,所述投影确定单元440还包括第一子单元:所述第一子单元,用于根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置。
可选地,所述投影位置包括墙面和地面,所述第一子单元还用于:根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
在一可选地实施例中,所述装置400还包括:更换单元,所述更换单元用于:
当采集到加入所述目标游戏的所述幼儿园学生的数量达到预设值时,更换所述目标游戏。
第三实施例
如图3所示,是电子设备300的示意图。所述电子设备300包括存储器302、处理器304、存储在所述存储器302中并可在所述处理器304上运行的计算机程序303,所述计算机程序303被处理器304执行时实现第一实施例中的所述游戏处理方法,为避免重复,此处不再赘述。或者,所述计算机程序303被处理器304执行时实现第二实施例所述游戏处理装置中各模型/单元的功能,为避免重复,此处不再赘述。
示例性的,计算机程序303可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器302中,并由处理器304执行,以完成本发明。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序303在电子设备300中的执行过程。例如,计算机程序303可以被分割成第二实施例中的数据获取单元410、数据处理单元420、游戏确定单元430和投影确定单元440,各单元的具体功能如第一实施例或第二实施例所述,在此不一一赘述。
电子设备300可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑或智能手机等设备。
其中,存储器302可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器302用于存储程序,所述处理器304在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流程定义的方法可以应用于处理器304中,或者由处理器304实现。
处理器304可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器304可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
可以理解的是,图3所示的结构仅为电子设备300的一种结构示意图,电子设备300还可以包括比图3所示更多或更少的组件。图3中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
第四实施例
本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,所述计算机程序被处理器执行时实现第一实施例中的所述游戏处理方法,为避免重复,此处不再赘述。或者,所述计算机程序被处理器执行时实现第二实施例所述游戏处理装置中各模型/单元的功能,为避免重复,此处不再赘述。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,基于这样的理解,本发明的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施场景的方法。
综上所述,本发明提供的一种游戏处理方法及装置,通过获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。从而通过先确定出适合学生玩的游戏类型后,再根据学生的心率数据和表情数据共同确定具体的游戏,从而为学生推荐最合适的游戏,进而有效提高学生的参与性以及进一步加强游戏所得到的效果。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
Claims (10)
1.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:
获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;
根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;
根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;
根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,包括:
根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述投影位置包括墙面和地面,根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,包括:
根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;
在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;
在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏,包括:
根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;
根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;
从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当采集到加入所述目标游戏的所述幼儿园学生的数量达到预设值时,更换所述目标游戏。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采集所述幼儿园学生的表情数据,包括:
通过摄像头采集所述幼儿园学生的人脸图像;
基于人脸识别得到所述人脸图像所对应的表情数据。
7.一种游戏处理装置,其特征在于,包括:
数据获取单元,用于获取佩戴在幼儿园学生手上的手环所采集的所述幼儿园学生的心率数据和所述手环的标识信息以及采集所述幼儿园学生的表情数据;
数据处理单元,用于根据所述标识信息确定所述幼儿园学生的年龄;
游戏确定单元,用于根据所述心率数据、年龄和所述表情数据确定对应的目标游戏;
投影确定单元,用于根据所述目标游戏确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置,以使所述幼儿园学生加入所投影的所述目标游戏。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述投影确定单元包括第一子单元:
所述第一子单元,用于根据所述目标游戏的属性信息确定投影位置,并将所述目标游戏投影至所述投影位置。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述投影位置包括墙面和地面,所述第一子单元还用于:
根据所述目标游戏的所述属性信息确定所述目标游戏所对应的显示位置;
在所述显示位置为墙面时,将所述目标游戏投影至所述墙面;
在所述显示位置为地面时,将所述目标游戏投影至所述地面。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述游戏确定单元还用于:
根据所述年龄从游戏库中确定出第一分类游戏;
根据所述心率数据和所述表情数据从所述第一分类游戏中确定出第一子分类游戏;
从所述第一子分类游戏中随机推荐一个游戏作为所述目标游戏。
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